Tussenrapportage herfst 2012
Auteur: Ineke Verheul Datum: 1 november 2012 Versie: 0.2 -1-
Status: Definitief
-2-
Versiebeheer
Versie 0.1 0.2 0.3
Status Concept Concept Definitief
Datum 01.11.12 22.11.12 18.12.12
-3-
Auteur IV Bijdragen WT, EP, FN, IV
1. Inleiding SURF richt zich op het stimuleren van vernieuwingen met ICT in het onderwijs, door innovatie en kennisontwikkeling op gang te brengen en de resultaten daarvan te verspreiden. Samenwerking staat bij het uitvoeren van deze activiteiten centraal. Een van de instrumenten voor kennisontwikkeling en verspreiding is de Special Interest Group (SIG) , een community van experts rondom een actueel thema uit verschillende instellingen voor hoger onderwijs. Virtuality is de SIG die zich bezig houdt met Serious Games, Virtuele Werelden en Simulaties. Vier jaar na de start van de Virtuality wordt hier weer een periode van 12 maanden van de SIG geëvalueerd. Afgelopen jaar hebben de volgende items binnen Virtuality de aandacht gekregen (conform de opdracht vanuit SURF): • Het in stand houden en uitbreiden van de community met experts • De kennisontwikkeling en kennisdeling binnen en buiten de community. • De ontwikkeling van samenwerkingsprojecten De uitgebreide evaluatie van bovenstaande punten wordt later in dit document beschreven door m.b.t. het jaarplan 2011-2012 concreet aan te geven welke resultaten zijn behaald. Het afgelopen jaar is er binnen de SIG een andere werkwijze gehanteerd dan in de jaren daarvoor. Hiervoor waren 3 concrete aanleidingen: • De financiering van de SIG door SURF is in 2011 beëindigd. Deze financiering betrof met name de kosten van de aanstelling van de Community Manager. Om de continuïteit van de SIG te garanderen heeft het kernteam besloten de taken van de Community Manager meer te spreiden binnen het kernteam. Een voorbeeld daarvan is het bij toerbeurt schrijven van het jaarplan. Wim Trooster blijft de Community Manager van de SIG. e • Een andere ontwikkeling is dat sinds de aanmelding van het 500 lid de SIG voldoende omvang heeft voor een doorlopende stroom van vraag en aanbod vanuit de community. Dat betekent dat het kernteam meer vraaggericht dan aanbodgericht wil werken, waarmee de nadruk gelegd kan worden op de makelaarsfunctie van de SIG (voor kennisontwikkeling en kennisdeling, en t.b.v. de ontwikkeling van samenwerkingsprojecten). • Afgezien van de werkgroep EDUsim-NL die juist uiterst actief is, bleken de werkgroepen binnen de SIG niet goed te functioneren. Ondanks de inspanningen van de ‘voortrekkers’ bleek er weinig tot geen inbreng van de leden van de werkgroep op gang te komen, zodat de werkgroepen eerder een papieren aangelegenheid leken. In de afgelopen periode is dan ook besloten het idee van werkgroepen los te laten, met uitzondering van EDUsim-NL en op een andere manier te werk te gaan. De opdrachten van de verschillende werkgroepen zijn terug te vinden in bijlage II. Naar aanleiding van beide laatstgenoemde ontwikkelingen streeft de SIG er naar anders te functioneren: n.a.v. vragen/behoeften uit Virtuality zal het kernteam SIGleden bij elkaar brengen om de gewenste resultaten te bewerkstelligen. De werkgroep is dan de groep experts die zich over de vraag kan buigen, om dan samen met degene die de vraag inbrengt de vraag aan te pakken. Verwacht wordt dat de betrokkenheid van de individuele SIG-leden op deze wijze groter zal zijn dan tot nog toe. .
-4-
2. De activiteiten van de SIG Algemeen De activiteiten van de SIG waren, naast de standaard werkzaamheden van de Community Manager en het kernteam, tot dusver verdeeld over een aantal werkgroepen. Naast de reeds bestaande werkgroepen, heeft in de loop van het voorgaande jaar de projectgroep EDUsim-NL zich als werkgroep onder de SIG geschaard. De werkgroepen Vision, Business Case, Body of Knowledge en Research zijn in de loop van dit jaar definitief opgeheven. Al eerder bleken deze werkgroepen niet goed te functioneren en was besloten werkgroepen ad hoc te vormen, op basis van vraag en aanbod vanuit de Community. Vacatures voor voortrekkers van werkgroepen bleken niet te vervullen, ondanks de inspanningen van het kernteam. Om de overzichtelijkheid van de SIG te bevorderen leek het toen raadzaam de werkgroepen ook formeel niet meer tot de organisatie van de SIG te rekenen, met uitzondering van de werkgroep EDUsim-NL. Bij het kernteam bestaat de behoefte om onder de leden van de Community na gaan wat de toekomst en richting van de SIG zou moeten zijn. Daartoe wordt een bijeenkomst met de leden georganiseerd, zo mogelijk gekoppeld aan een inhoudelijk seminar. Het kernteam wordt het komende jaar uitgebreid, om de werkzaamheden van de zittende leden te verlichten en om het draagvlak te vergroten. Inmiddels zijn drie leden van de Community bereid gevonden om het kernteam te versterken. In het onderstaande overzicht worden de huidige werkgroepen binnen de SIG weergegeven.
Team Werkgroep
Groepen Kernteam EDUsim-NL
Deze lijst is adhoc uit te breiden nav vragen uit de Community De verfijning van de activiteiten van het kernteam en de werkgroep wordt hierna weergegeven. Bij de activiteiten wordt een onderscheid gemaakt in de volgende thema’s” - Communicatie - Body of Knowledge - Research
-5-
2.1. Kernteam SIG 2.1.1 Evaluatie 2011-2012 • Het kernteam is afgelopen jaar 6x bijeengekomen. o Het kernteam heeft afgelopen jaar het jaarplan 2011-2012 opgeleverd (incl. evaluatie 20102011). Verder wordt nu het jaarplan 2012-2013 (incl. evaluatie 2011-2012) opgeleverd. o Verder heeft het kernteam de SIG (met zijn werkgroepen) begeleid in zijn uitvoering (bv afstemming werkgroepen, instellen nieuwe werkgroep). o Omdat er enige signalen waren dat het onderwijs niet altijd over de benodigde faciliteiten (hardware) beschikt om daadwerkelijk aan de slag te gaan met serious gaming en virtuele werelden ontstond binnen het kernteam van de SIG het idee om eens met game bedrijven om de tafel te gaan zitten en na te gaan of er interesse van hun kant bestond voor het inrichten van een ‘mobiel game lab’: apparatuur die tegen een geringe prijs of zelfs gratis zou kunnen worden uitgeleend aan scholen en instellingen. Het contact met game bedrijven bleek echter moeizaam te verlopen. Afgesproken is om eerst via Linked in te peilen of er van de kant van het onderwijs daadwerkelijk behoefte bestaat aan zoiets. Wanneer dat het geval blijkt te zijn, wordt daarna overlegd met het onderwijsveld en het game-veld. o Werkgroep Business Case en Visie. In het jaarplan voor deze periode werd aangegeven dat verder invulling zou worden gegeven aan de invulling van de opdracht van de werkgroep Business Case, zodra iemand zou hebben aangegeven deze werkgroep te willen trekken. Het is echter niet gelukt een trekker te vinden. Deze werkgroep is evenals de overige werkgroepen opgeheven. Gezien het specifieke karakter van de opdracht van deze werkgroep: het ontwikkelen van een business case zijn met het opheffen van de werkgroep ook de geplande activiteiten komen te vervallen. Dat geldt ook voor de activiteiten van de eveneens opgeheven werkgroep Visie. Gepland stonden: • Visie-ateliers: op Strategisch niveau, voor Management Onderwerp: Het ontwikkelen van een duidelijke visie op meerwaarde van games voor het onderwijs • Transitie-ateliers: op Tactisch - en Operationeel niveau, voor Lectoren en Docenten Onderwerp: De implementatie van games in het onderwijs. Bij deze ateliers zou ook specifiek op een aantal actiepunten uit het Jaarplan SURF in gegaan kunnen worden (door in het programma ook discussievragen op te nemen over de rol die games, simulaties, virtuele werelden hierbij kunnen spelen). Deze activiteiten zijn dit jaar niet gerealiseerd, omdat de werkgroep niet van de grond is gekomen. Activiteiten die onder de topics van de voormalige werkgroepen Body of Knowledge, Communicatie en Research gerangschikt konden worden en die minder specifiek zijn dan die van de werkgroep Business Case en Visie, zijn wel overgenomen en uitgevoerd door het kernteam. o Tenslotte heeft het kernteam aandacht besteed aan - Contacten: bv naar: SURFnet, SURF-Foundation, SAGAnet, andere SIGS (is op de agenda van het SIG coördinatoren overleg gezet), - Representatie/PR: - de Community Manager heeft de SIG onder de aandacht gebracht bij: o het door de SIG georganiseerde seminar Game didactiek op 22 september
-6-
de bezoekers van de Onderwijsdagen 2011, dmv een lunchsessie Serious Gaming conferentie Singapore mei 2012 slotsymposium STT toekomstverkenning serious gaming, 7 oktober 2011 HGZO-congres 230312
o o o o
overige representatie (indien van toepassing): o Gaming community Windesheim: opgezet in najaar 2011 met startsymposium te Almere 16 november 2011 o Digra - PR: -
-
-
•
op het seminar van de werkgroep EDUsim-NL dat gepland was op 23 juni zou worden stilgestaan bij de verandering in de formele status van de SIG en bij het 500e lid van de SIG, die voor deze bijeenkomst zou worden uitgenodigd. Het seminar kon op de geplande datum helaas niet doorgaan omdat er te weinig deelnemers waren. De leden zijn via de Linkedingroep Virtuality op de e hoogte gesteld van het toetreden van het 500 lid. Surf bedankte het kernteam voor haar werk met bloemen en bonbons bij een interne bijeenkomst. Op de landelijke studiedag van Levende Talen in Utrecht heeft Digischool 3D met het ‘virtuele taaldorpen’ project de publieksprijs van het Europees Talenlabel gewonnen en tevens een eervolle vermelding van de jury ontvangen. Het Europees Talenlabel is een Europese prijs voor innovatieve talenprojecten. Het project maakt deel uit van de projecten die in de werkgroep EDUsim-NL zijn gebundeld. TXchange: gesprekken gevoerd over implementatie TX-change lab bij Windesheim Flevoland.
Daarnaast is er (in toenemende mate) informatie en communicatie geweest tussen de SIGleden via de online-media: LinkedIn en SURFspace.
-7-
2.1.2 Jaarplan 2012-2013 • Het kernteam bestaat nu na 4 jaar uit de volgende leden: - Erik Ploeger (lid), - Kirsten Veelo (lid), - Ineke Verheul (lid) - Frank Niesten (lid, trekker werkgroep EDUsim-NL) - Marlies Schijve (lid) - Jantina Huizenga (lid) - Peter van Nieuwkoop (lid) - Wim Trooster (Community Manager) Ook voor komend jaar zal het kernteam: o Een jaarplan opleveren (huidige document) o De organisatie en begeleiding van de SIG verzorgen o Aandacht besteden aan Contacten, en Representatie/PR Meer specifiek geformuleerd: In het kader van het Speerpunt “Het in stand houden en uitbreiden van de community met experts” zal het kernteam zich komend jaar richten op de volgende punten. Continuering SIG: financiële onafhankelijkheid •
Minimaal vier keer per jaar zullen de leden van het kernteam en de community manager vergaderen om af te stemmen.
o
Om te zorgen dat de SIG geen personele kosten heeft, maar wel gecontinueerd kan worden, wordt de vraaggestuurde werkwijze die gestart is, voortgezet. Het kernteam zal de gezamenlijk vragen/behoeften die binnenkomen verdelen over de werkgroepen en/of individuele SIG-leden bij elkaar brengen (bij kleinere vraagstukken). De werkgroepen (geleid door kernteamleden) zijn dan de diverse groepen experts die zich over de vragen kunnen buigen, om dan samen met degene die de vraag inbrengt de vraag aan te pakken. Op deze wijze zal er minder inzet gevraagd wordt van de Community Manager, en bovendien zal de betrokkenheid van de individuele SIG-leden groter zijn dan tot nog toe. Met deze activiteit wordt invulling gegeven aan het onderwerp “Financiëring”.
o
De SIG blijft actief tenders die zich aandienen onder de aandacht van de SIG-leden brengen. Door makelen van vraag en aanbod zullen SIG-leden bij elkaar gebracht worden om samenwerkingsprojecten te stimuleren. Ook dit jaar zal de SIG een podium bieden om de resultaten van samenwerkingsprojecten te dissemineren. Hiermee wordt invulling gegeven aan een speerpunt vanuit SURF voor de SIG’s: Samenwerken tussen hoger onderwijsinstellingen bij het indienen en uitvoeren van projecten en dissemineren van de resultaten daarvan.
Continuering van – en Participatie in de SIG •
De participatie van de SIG-leden blijft worden gestimuleerd vanuit het kernteam door het organiseren van een seminars, het stimuleren van leden om hun vraag/behoefte kenbaar te maken aan de Community (bv via de LinkediIn-groep), en het verder makelen van vraag/aanbod.
-8-
• • •
Tussen de bijeenkomsten van het kernteam zullen de werkgroepen actief zijn, primair gestuurd door de vragen/behoeften die in de loop van het jaar vanuit de Community naar voren zullen komen. De overige leden van de SIG zullen 1x in persona bijeengekomen (naast inhoudelijke bijeenkomsten) voor een organisatorische vergadering Er wordt erop ingezet dat een groot deel van de informatie en communicatie tussen de SIG-leden via de online-media (LinkedIn, SURFspace,) verloopt.
Ondersteuning van de huidige communicatiekanalen o
Voor het “posten” van lesmateriaal wordt nog een aparte functionaliteit aangeboden, zodat het niet meer als bijlage onder een artikel gepubliceerd hoeft te worden (is niet handig). Er is hiervoor nog geen definitieve keuze gemaakt.
Onderhouden van de contacten met relevante partijen o
Relevante partijen weten de SIG te bereiken en vice versa De Face-to-Face zichtbaarheid van de SIG. wordt onderhouden o.a. door representatie van de SIG bij relevante bijeenkomsten (door de Community Manager; zie o.a. 2.1.1).
2.2. Communicatie 2.2.1 Evaluatie 2011-2012 Veel van de activiteiten in deze werkgroep hadden afgelopen jaar betrekking op het speerpunt voor de SIG “Het in stand houden en uitbreiden van de community met experts”. -
-
-
Archivering documenten SIG afgelopen jaren (2008-2011). Omdat Surfgroepen ophoudt te bestaan zijn de documenten daar verwijderd. Het beheer van het archief ligt bij Erik Ploeger. Er wordt nog bekeken wat de mogelijkheden zijn bij Surfspace. Surfspace gaat wijzigen als platform. Nieuwe omgeving is vanaf 15 december 2011 actief. Leden van het kernteam hebben moderator rechten verkregen. Geplaatste informatie kan bij elkaar worden gezet (bijvoorbeeld notulen SIG), Hierdoor is informatie moeilijk terug te vinden. Aantal leden Linkedin en Surfspace per 1 augustus 2012 was resp. 675 en 28. Nagaan is of er een RSS of link in profiel van de SIG op Linkedin mogelijk is op het you tube kanaal. Dit bleek echter niet mogelijk.
Uitbreiden van de contacten met relevante partijen o
Nu de SIG de beginfase voorbij is, en een substantiële omvang, samenstelling en naamsbekendheid bereikt heeft, heeft de SIG voldoende zichtbaarheid in den lande. Relevante partijen weten de SIG te bereiken en v.v. De Face-to-Face zichtbaarheid van de SIG. wordt onderhouden o.a. door representatie van de SIG bij relevante bijeenkomsten (door de Community Manager; zie 2.1.1).
Ondersteuning van de huidige communicatiekanalen o
Het gebruik van SURFgroepen is uitgefaseerd (ivm opheffen SURFgroepen in 2011).
-9-
o
o
Relevante documenten worden via SURFspace beschikbaar gesteld aan de Community. Voor het “posten” van lesmateriaal wordt nog geen aparte functionaliteit aangeboden, zodat het niet meer als bijlage onder een artikel gepubliceerd hoeft te worden (is niet handig). Dit actiepunt komt terug in het nieuwe jaarplan (bij Kernteam). Op advies vanuit SURFnet is er geen 3D-ruimte gecreëerd (in Second Life of OpenSim) om interactie binnen de SIG te faciliteren (bv voor een online-conferentie) en om content te verspreiden. Het argument hiervoor was dat men juist ook met mensen/instellingen kennis wil delen die nog niet zo thuis zijn in 3D-ruimtes, is dan de drempel erg hoog om dat via een 3D-ruimte te doen. Ipv de een 3D-ruimte wordt SURFspace ingezet. Dit item betreft het speerpunt “De kennisontwikkeling en kennisdeling binnen en buiten de community”.
Mankracht activeren voor continuering van de SIG •
De participatie van de SIG-leden is vanuit het kernteam gestimuleerd door het organiseren van seminars, het stimuleren van leden om hun vraag/behoefte kenbaar te maken aan de Community (bv via de LinkediIn-groep), en het verder makelen van vraag/aanbod. De SIG heeft ondertussen meer dan 680 leden aan zich kunnen binden (zie LinkedIngroup dd 05.11.12), en de verschillende partijen weten elkaar goed te vinden. Een indicator is dat op LinkedIn en SURFspace veelvuldig vragen en oproepen, respectievelijk informatie, worden geplaatst en beantwoord. Het blijft wel van belang dat de participatie van de SIG-leden vanuit het kernteam wordt gestimuleerd.
Genereren en opzetten van derde geldstroom o
Vanuit de werkgroep Research is een snelle inventarisatie gemaakt m.b.t. game industrie,subsidiegevers en beleidmakers om mogelijkheden voor bekostiging van samenwerkingsverbanden (bv subsidies) te verkennen. Op dit moment is het niet mogelijk een overzicht van bekostigingsmogelijkheden te geven: Door bezuinigingen zijn er weinig bronnen voor subsidies, aanwezige subsidies zijn gericht op zeer specifieke doelen en kennis van wel aanwezige “potjes” wordt (mede door de schaarste) niet graag gedeeld. De SIG heeft zich er daarom op gericht actief tenders die zich wel aandienden (bv de Tender Toetsing van SURFfoundation, de Tender Augmented Reality van SURFnet) onder de aandacht van de SIG-leden te brengen. Door makelen van vraag en aanbod zijn SIG-leden bij elkaar gebracht om samenwerkingsprojecten te stimuleren (bv om samen Games te ontwikkelen). De SIG heeft een podium geboden om de resultaten van samenwerkingsprojecten te dissemineren (zie b.v. Seminar Enercities). Hiermee is invulling gegeven aan een speerpunt vanuit SURF voor de SIG’s: Samenwerken tussen hoger onderwijsinstellingen bij het indienen en uitvoeren van projecten en dissemineren van de resultaten daarvan.
e
Een belangrijk doel van een 3 geldstroom voor de SIG was om de continuïteit van de SIG te garanderen, met het wegvallen van de financiering door SURF.van de Community Manager. I.s.m. het kernteam is een nieuwe organisatie voor het bestuur van de SIG opgezet, waarbij er geen personele kosten (i.e. aanstelling Community-manager) meer gerekend hoeven worden In plaats van een aanbod-gerichte werkwijze (met veel aandacht voor beleidsvoering “van bovenaf”) zal de SIG meer gestuurd worden door de vragen/behoefte vanuit de SIG. Het kernteam zal dan gezamenlijk vragen/behoeften die binnenkomen verdelen over de werkgroepen en/of individuele SIG-leden bij elkaar brengen (bij kleinere vraagstukken). De werkgroepen (geleid door kernteamleden) zijn dan de diverse groepen experts die zich
- 10 -
over de vragen kunnen buigen, om dan samen met degene die de vraag inbrengt de vraag aan te pakken. Verwacht wordt dat op deze wijze er minder inzet gevraagd wordt van de Community Manager, en dat bovendien de betrokkenheid van de individuele SIG-leden groter zal zijn dan tot nog toe. Met deze activiteit wordt invulling gegeven aan het onderwerp “Financiëring”.
2.2.2 Jaarplan 2012-2013 Herhalen en continueren van het jaarplan van vorig jaar. .
- 11 -
2.3 Body of knowledge Evaluatie 2011-2012 -
Seminars: de SIG organiseerde op 22 september een seminar over de manier waarop (pc) games kunnen worden ingezet in het onderwijs: ‘Van een game inzetten tot game principes gebruiken, en wat daar tussen zit’. Uitgangspunt in het seminar was dat de wijze waarop games kunnen worden ingezet opgevat zou kunnen worden als een continuüm. Aan het ene eind van het continuüm ligt de mogelijkheid de games zelf in te zetten, en aan het andere eind, om de principes binnen games in het reguliere onderwijs toe te passen. Daartussenin ligt de mogelijkheid om games 'blended' in te zetten, bijvoorbeeld deels via de pc, deels real life in de klas. Tijdens het seminar lichten representanten van alle drie de benaderingswijzen hun methoden en ervaringen toe. De volgende bijdragen maakten deel uit van het seminar: o Games bij natuurkundige misconcepties: Martijn Koops, HU o 21 Leerprincipes voor digitale lesopdrachten: Peter den Hollander, bureau C & I o De slag om Dondervoort, Tim Bosjes, HKU De presentaties zijn op Surfspace te vinden.
-
Windesheim seminar serious gaming. Doel: onderlinge kennismaking leden Community. Programma: keynote door Willem-Jan Renger. Meerdere Windesheim docenten en studenten spraken over hun ervaringen met serious gaming in het onderwijs.
-
Cross Media event ‘Metameets’, 17-19 juni 2011. Trekkers waren Wim Trooster en Jolanda Mastenbroek. Leden van de EDUsim-NL werkgroep gaven hierbij presentaties (Nick Zwart, Ineke Verheul). Bij dit event waren er 40 personen in de zaal aanwezig en 800 virtueel, via life streaming.
-
Onderwijsdagen 2011: presentatie Ineke Verheul over onderzoek Natuurkunde didactiek, zaalvoorzitter Wim Trooster (Community Manager Virtuality)
-
De Surfnetwerkdag van 26 april is uiteindelijk in een andere vorm georganiseerd dan te doen gebruikelijk, namelijk alleen voor de voorzitters van de verschillende SIG’s. Daarmee konden de plannen van de SIG voor deze dag, zoals een student evenement Games in het onderwijs en/of een seminar over mobiele games op deze dag geen doorgang vinden. Het seminar over mobiele games staat nu in de planning voor het komende jaar.
-
Databank Games: het project Enercities leek hiertoe mogelijkheden te bieden (SCOGATT), maar blijkt toch op een ander soort databank te mikken dan wat de SIG voor ogen staat (een uitgebreide versie van Games2learn, met zowel educatieve als entertainment games en zo mogelijk ook lesmateriaal). De SIG blijft uitkijken naar mogelijkheden om zo’n databank van de grond te krijgen.
-
Een van de kernteam leden heeft op Linkedin de interesse bij de community voor een beurs over hoger onderwijs en ICT gepeild, waarbij het vooral om best practices rond didactiek zou moeten gaan en niet om ‘snufjes’. Deze peiling leverde niet genoeg reacties op om iets dergelijks te organiseren
-
Inventarisatie best practices games in het onderwijs op film. De SIG heeft daartoe een Youtube kanaal opengesteld en daarin de eerste ‘oogst’ van video’s opgenomen (5 video’s, op http://www.youtube.com/user/SurfVirtuality?feature=mhee).
Jaarplan 2012/2013 Voor het komende jaar staan de volgende activiteiten op de rol:
- 12 -
-
Seminar Onderwijs in virtuele werelden: in één dag aan de slag, georganiseerd door de werkgroep EDUsim-NL (zie verder 2.5)
-
Onderwijsdagen 2012: naar aanleiding van een inventarisatie van mogelijke bijdragen van community leden op Linked in wordt op de OWD 2012 op 13, 14 en 15 november een dubbelsessie over games in het onderwijs georganiseerd, met daarin de volgende bijdragen: Jantina Huizenga (Universiteit van Amsterdam) presenteert de resultaten van een onderzoek naar het gebruik van games in het onderwijs. Er is al veel bekend over wat games in het onderwijs kunnen betekenen, maar welke games worden er in het Nederlandse onderwijs ingezet en hoe doen docenten dit? Deelnemers leren hoe zij in hun eigen lessen games kunnen inzetten. Roy van Bussel (Kenteq) vertel over de serious game CRAFT. CRAFT is een game die simulatie, gaming en praktijk combineert. Leerlingen en docenten van zeven verschillende ROC’s testten de afgelopen maanden deze nieuwe manier van leren. Op basis van de resultaten wordt de game momenteel verder ontwikkeld tot volledig innovatief leermiddel. In deze sessie presenteert Kenteq de eerste resultaten van het onderzoek. Ook de toepasbaarheid van deze game in de eigen onderwijspraktijk komt aan de orde.
Serge de Beer (Lentiz onderwijsgroep) laat zien hoe u tegen lage kosten en binnen een redelijk tijdsbestek zelf apps kunt ontwikkelen en distribueren (binnen en buiten uw eigen onderwijsinstelling). Bovendien ziet u hoe eenvoudig het is om met een paar muisklikken en wat grafisch materiaal heel snel een eerste opzet voor een educatieve app te maken. Tjerk de Vries (ROC Eindhoven) gaat in op de vraag of je serious games kunt inzetten in het beroepsonderwijs. Omdat games een aanvulling zijn op het bestaande lesprogramma, moeten ze aansluiten bij de bestaande leermiddelen. Tegelijk moeten de games een afspiegeling zijn van de beroepspraktijk. Educatieve games kunnen een bijdrage leveren aan het leerproces mits ze op de juiste manier ontworpen en ingezet worden. Tijdens deze sessie krijgen deelnemers de virtuele omgeving van de Warehouse Trainer te zien, waarin studenten verschillende games kunnen starten. Zaalvoorzitter is de Community Manager van de SIG.
-
Metameets 2012: aanvankelijk was het de bedoeling de werkgroep EDUsim-NL daar een bijdrage aan te laten leveren in de vorm van een sessie van een dagdeel. De werkgroep vond dit echter niet zo goed passen binnen het concept van Metameets. Een van de leden van de werkgroep, Nick Zwart, zal er een individuele presentatie verzorgen op 1 december 2012
-
Seminar van Game-studie TNO: de resultaten van het effect onderzoek dat is uitgevoerd door TNO en waarbij de Community Manager ook betrokken is, worden gepresenteerd op een seminar in januari 2013.
-
Bijeenkomst over toekomst en richting van de SIG, gekoppeld aan seminar Game-studie, in januari 2013.
-
Seminar mobiele games, bij voorkeur in samenwerking met SIG unwired, eerste helft 2013
-
Seminar over effect onderzoek: voorjaar 2013. Onderzoek Jantina Huizenga en Ineke Verheul
- 13 -
2.4 Research Evaluatie 2011-2012 -
De Community Manager maakt deel uit van het kennisoverdracht project TNO: effectiviteit serious games in het onderwijs. Hierbij hebben een 5 game bedrijven zich aangemeld om de effectiviteit van hun games te laten onderzoeken. De resultaten van het project worden gepresenteerd op een seminar (januari 2013, zie 2.3) en gebundeld in een rapport.
-
Creatop: de overheid investeert in creatieve industrieën en dus ook in games. Daartoe zijn nieuwe organen in het leven geroepen. Voor games is dat Gather. Een van de speerpunten van Gather is onderzoek naar de effectiviteit van games. Onderzoeksaanvragen kunnen in rondes worden ingediend bij NWO (calls). Daarbij is voorwaarde dat het onderzoek wordt uitgevoerd door Universiteiten. Deze informatie is verspreid binnen de SIG. Nagegaan is of deze nieuwe opzet mogelijkheden bood voor het opzetten (op grond van onderzoek) van een databank gaming. De voorwaarde dat dit onderzoek wordt uitgevoerd door kennisinstellingen blijkt hier echter een belemmering te zijn, omdat het kernteam lid dat zich hier specifiek mee bezighoudt niet bij een kennisinstelling werkzaam is.
Jaarplan 2012/2013 Er zijn geen specifieke plannen voor dit jaar op het gebied van research. De SIG zal hier in blijven spelen op de ontwikkelingen die zich voor doen en de vragen/het aanbod van de community. Het jaarplan van vorig jaar wordt gecontinueerd.
- 14 -
2.5 Werkgroep EDUsim-NL Evaluatie 2011-2012 o De werkgroep heeft in het afgelopen jaar een zestal EDUsim-NL community bijeenkomsten georganiseerd die in het teken staan van kennisdeling en samenwerking. o Er is samengewerkt aan de totstandkoming van een netwerk van drie platforms, waarmee onderwijsinstellingen op een eenvoudige manier in staat gesteld worden onderwijs in een virtuele wereld (OpenSim) te realiseren: de EDUsim community site, een wiki (EDUWIKI) en een hypergrid: EDUGRID NL. o De community website van de EDUsim-NL community is vernieuwd (http://www.edusimnl.org/) en gekoppeld aan de beide andere platforms.
o De EDUWIKI site ((http://eduwiki.opensim.nl/index.php/) is vernieuwd, aangevuld en gekoppeld aan de beide andere platforms . Op deze site is alle kennis te vinden die nodig
is om een virtuele wereld in het onderwijs op te bouwen en in te richten. o EDUGRID-NL: leden van de werkgroep hebben samengewerkt om, naast de community website EDUsim-NL en EDUWIKI ook een hypergrid op te zetten, waar onderwijsinstellingen in Nederland op een eenvoudige manier bij aan kunnen haken (http://edugrid.opensim.nl/). EDUGRID NL is het Nederlandse knooppunt van virtuele werelden in het onderwijs. In het onderwijs wordt steeds vaker gebruik gemaakt van innovatieve oplossingen om efficiënter te werken. Door gebruik te maken van simulatieprogramma's als OpenSim kan een reele situatie worden nagebootst en eindeloos worden herhaald zodat docenten zich meer kunnen concentreren op hun kernactiviteiten. Aansluiting op EDUGRID NL is voor onderwijsinstellingen in Nederland gratis. Onderwijsinstellingen kunnen met behulp van de kennis van de community zoals beschikbaar gesteld op de EDUWIKI site in hun eigen tempo een virtuele wereld opzetten en deze aan EDUGRID NL koppelen. De koppeling maakt direct toegang tot andere onderwijsinstellingen mogelijk. Door EDUGRID NL wordt het samenwerken aan projecten, het kijken in de keuken bij collega's en leren van elkaars ervaringen enorm vereenvoudigd. Doordat de content om een virtuele wereld op te zetten veelal op EDUGRID NL zelf voor handen is, wordt het opzetten van een eigen omgeving enorm vereenvoudigd. De Nederlandse onderwijsinstellingen zijn verenigd in de Community Site op EDUsim-NL. Daar zijn alle niettechnische zaken rond virtuele werelden in het onderwijs te vinden, zoals beschikbaar lesmateriaal, rapporten van pilotstudies etc. o
Deelnemers aan de EDUsim community zijn tot dusver: Fontys Hogescholen, TNO, Game Onderwijs Onderzoek, Universiteit van Tilburg, 3DLES, Hogeschool Utrecht, EDUGRID NL, Hogeschool Zeeland, TELLConsult, Digischool, Windesheim, SURFnet.
- 15 -
Jaarplan 2012/2013 -
Seminar Onderwijs in virtuele werelden: in één dag aan de slag (19 november 2012). Doel van dit seminar is docenten/instellingen ‘over de streep te trekken’ om virtuele werelden in te zetten bij hun onderwijs, door ze zoveel mogelijk concrete tools aan te reiken, te laten zien wat het kost, hoe het georganiseerd kan worden, door best practices voor verschillende vakgebieden te tonen en ze zelf in workshops aan de slag te laten gaan. De workshops worden voor zowel beginners als gevorderden gegeven. Voor het seminar hebben zich 128 deelnemers ingeschreven. Omdat het aantal mogelijke deelnemers beperkt is tot 40, wordt het seminar in januari en maart 2013 nog twee maal herhaald voor de overige deelnemers.
-
De werkgroep organiseert minimaal een drietal EDUsim-NL community bijeenkomsten die in het teken staan van kennisdeling.
-
De werkgroep deelt kennis via de community website van de EDUsim-NL community. (http://www.edusim-nl.org/)
-
Een van de leden van de werkgroep verzorgt een presentatie op Metameets 2012
-
De werkgroep zet zich in voor: o o o o o o o o
Beheer en actualisering van het drievoudig platform van de community website, EDUWIKI en EDUGRID Het actief ontwikkelen van lesmaterialen Documenteren van kennis Scholing, ondersteuning In kaart brengen van best practices Koppelen en samenbrengen van onderwijsinstellingen in Nederland Aansluiten bij internationale ontwikkelingen De totstandkoming van een hulpeiland voor EDUGRID
- 16 -
Bijlage I: Overzicht SIG Virtuality in LinkedIn
(Per 1 augustus 2012)
- 17 -
Inhoudopgave
1. Ontwikkeling ledenaantal 1.1 SIG op LinkedIn 1.2 SIG op Surfspace
2. Verdeling aantallen over doelgroepen
3. Activiteiten binnen LinkedIn 3.1 . Discussies 3.2 Subgroepen
- 18 -
1. Ontwikkeling ledenaantal Voor de communityvorming heeft ‘Virtuality’ een plek op LinkedIn, vanaf mei 2009 is de SIG daar actief. Het ledenaantal maakt nog steeds een groei door. Daarnaast is sinds 2011 ook het medium Surfspace actief.
1.1. Ontwikkeling ledenaantal SIG op LinkedIn
Ontwikkeling aantallen binnen LinkedIn van 1 augustus 2011 tot 1 augustus 2012:
1 aug. 2011
538
1 sept. 2011
540
1 okt. 2011
563
1 nov. 2011
576
1 dec. 2011
596
1 jan. 2012
612
1 feb. 2012
624
1 mrt. 2012
641
1 april. 2012
662
1 mei. 2012
669
1 juni 2012
669
1 juli 2012
673
1 aug. 2012
675
1.2. Ontwikkeling ledenaantal op Surfspace Sinds 2011 heeft de SIG deze tweede plek als ontmoetingsplaats. Op 1 augustus 2012 waren er 28 leden binnen Surfspace.
- 19 -
2. Verdeling aantallen over doelgroepen Inleiding Voor de verdeling over doelgroepen is alleen gekeken naar LinkedIn. Het aantal op Surfspace is nog niet groot genoeg en daarnaast zijn er veel doublures met LinkedIn.
Huidige stand van zaken LinkedIn. Laatste meetmoment: 1 augustus 2012 Aantal leden op meetmoment: 675 Onderstaand overzicht op basis van verdeling van aantallen op meetmoment.
1
Onderwijs
2
Onderwijs Ondersteuning SURF Kennisnet Overig Stichtingen SLO RCEC CPS
3
Bedrijven
4
Overheid
WO HBO MBO VO BO
113 151 18 17 7
Musea Zorg Rijksoverheid Gemeente Marine
5
306
(subtotaal 1)
47
(subtotaal 2)
301
(subtotaal 3)
13
(subtotaal 4)
22 9 7 4 2 2 1
4 3 3 2 1
Onbekend
8
Totaal :
675
- 20 -
(subtotaal 5)
3. Activiteiten binnen LinkedIn
3.1. Discussies Meetmoment: 1 augustus 2012 Onder ‘Discussions’ is het binnen LinkedIn mogelijk om door de leden allerlei vragen te stellen en discussies te starten waarop leden kunnen reageren. Door de leden zijn er in het afgelopen jaar in totaal 72 discussies gestart door 27 verschillende personen. Sommige discussies leveren vele reacties op. De inhoud van de discussies zijn zeer divers en loopt van oproepjes tot inhoudelijke discussies.
- 21 -
Bijlage II: Opdrachten Werkgroepen ingericht n.a.v. Netwerktafel Serious Gaming
- 22 -
Opdracht Werkgroep Visie:Duidelijke visie op meerwaarde van games Trekker: Hans Stavleu Op verschillende niveaus (strategisch/tactisch/operationeel: van instellingsmanagement/ bestuur t/m docenten) binnen de instellingen) is het ontwikkelen van visie op serious gaming in het onderwijs noodzakelijk om het concept een stevigere plek (implementatie) in de organisatie te laten krijgen. Er is vooral behoefte aan meer inzicht op de meerwaarde van games in het onderwijs en de wijze waarop deze ingezet kunnen worden. Naast SURF Foundation zou er, voortvloeiend uit de huidige SIG een thema-groep moeten ontstaan, die intermediërend optreedt en voor de visie zorgt. Er zijn eigenlijk verschillende invalshoeken voor de verschillende doelgroepen nodig: · Visieateliers (Strategisch): College van Bestuur · Transitieateliers - naar implementatie (tactisch en operationeel): lectoren, docenten Beide vormen zijn nodig, niet top-down, maar gelijktijdig. De vorm van deze ateliers kan zowel fysiek als virtueel zijn. De SIG organiseert een aantal acties om games te ontwikkelen, richt zich daarbij speciaal op de didactiek en stimuleert daarmee dat er serious games voor onderwijsinstellingen ontwikkeld worden. De SIG zou de samenwerking kunnen aangaan met het expertisecentrum mediawijsheid. Dit is een centrum dat gesubsidieerd wordt door OC&W en daar 6 ton per jaar voor ontvangt. Hierbij is input nodig vanuit de andere betrokken thema-groepen. Zonder de echte inhoud kom je er niet. Mogelijk kan de input van het groepje validatie hierin meegenomen worden. Opdracht Werkgroep Business Case: Ontwikkelen goede business case Trekker: Vacature Context: Het ontwikkelen van een goede businesscase op private-publieke basis (samenwerking /bundeling deskundigheid onderwijs= publiek (onderwijskundigen) en industries=privaat (game developers)), met aandacht voor financiën, opschaling en onderhoud. Dit is nodig om de commerciële haalbaarheid te toetsen en daarmee om meer zicht te krijgen (en uiteindelijk draagvlak) op de financiële consequenties van ontwikkeling en implementatie in het onderwijs. Hiervoor is samenwerking tussen verschillende onderwijsinstellingen en tussen de gamesindustrie noodzakelijk. Doelen zijn: · Het realiseren van kwalitatief goede games. Op dit moment maken developers mooie games waarvan je niet leert en onderwijskundigen maken goed onderwijsmateriaal zonder game-elementen. Goed om alle partijen bij elkaar te brengen. · Duurzaam als het zonder subsidie gerealiseerd kan worden. Dit kan door het commercieel te maken. Issues die spelen, zijn: · Regulier businessmodel dat aan moet sluiten op de onderwijsfinanciering · Leren om samen te ontwikkelen (onderwijskundigen en developers). Status: De huidige ontwikkeling is dat er suboptimale resultaten zijn tot nu toe, omdat er nog geen goede samenwerking heeft plaatsgevonden tussen de verschillende partijen. De rol van SURF kan zijn dat ze helpen met het opbouwen van expertise, het leveren van een totaal dienstenpakket (waar hosting deel van uitmaakt) en samenwerken met andere partijen (zoals tussen surfnet en kennisnet). Opdracht Werkgroep Body of Knowledge: Ontwikkelen body of knowledge Trekker: Lennart Quispel Wat we nodig hebben in eerste instantie is een soort landkaart van Serious Gaming, waarin duidelijk wie nu precies waar een rol speelt. Dat geldt voor het hele traject vanaf experiment tot en met implementatie. In 2006 is er al een project TOGA ontwikkeld, waarin dit al gedaan is. De resultaten daarvan kunnen hier gebruikt worden.
- 23 -
Serious games didactiek ontwikkelen. Rollen: wie doet wat? (opschaling, incubatie, implementatie) Rol van de docent (gamemaster, beroepskracht) bij de ontwikkeling en bij de toepassing en de consequenties bij pedagogische opleidingen. Kennisoverdracht/ delen van ervaringen door docenten op het gebied van serious gaming: verzamelen van best practices, waarmee docenten beter zicht krijgen op de mogelijkheden van de inzet van serious games. Het ontwikkelen van een ‘body of knowledge’: Enerzijds is meer kennis nodig van de samenwerkingspartijen en over de vraagarticulatie. (Essentieel is om de vraag van de docent goed te formuleren (vraagarticulatie) en om vragen te bundelen. Met dat laatste wordt bedoeld dat er een soort matchmaking (marktplaats) voor het HO plaatsvindt, waarin vraag en aanbod bij elkaar wordt gebracht = bundeling deskunidgheid) Anderzijds is ook meer kennis nodig over de beschikbare methoden en mogelijke standaardisatie/patronen (drempel verlagen voor docenten). Netwerken combineren: Tijdens de netwerktafel is ook aanbevolen om binnen ‘body of knowledge’ het thema samenwerking voorop te stellen en aansluiting te zoeken met partijen als de Dutch Games Association (DGA); de Task Force Innovatie regio Utrecht (TFI), de Stichting Toekomstbeeld der Techniek (STT), en de HKU. Daarnaast is er de Dutch Games Directory, een initiatief vanuit de DGA om alle games-gerelateerde bedrijven in Nederland in een online directory te zetten. Verder is er de SAGANET website en de wiki Game2Learn. Lennart Quispel heeft aangegeven een intermediairende rol te willen vervullen bij de samenwerking en afstemming tussen deze partijen. Er zijn een aantal koepels, zoals de SIG, SagaNet, Games 2 Learn en Digra. Waarom is er dan wat extra nodig, wat wordt er gemist en waarom lukt dat niet binnen de bestaande initiatieven? Binnen de groep wordt gedacht dat er één loket mist, één platform waarbinnen je voor alles terecht kunt. En dan niet een website, maar een echt loket. Opmerkingen: · Belangrijke opmerking daarbij is dat er verschillende belangen spelen: hoe kun je die verschillende belangen behartigen en triggeren? · Hoe krijg je de dynamiek op gang, zodat niet iedereen komt halen en niet brengen. Hoe is dit voor andere middelen, bv. software, in het onderwijs ingeschoten? Het gaat er kortom niet om dat een mogelijke formule nog niet zou bestaan, maar dat die bij games nog niet is ingeschoten. Opdracht Werkgroep Research: Validatie-onderzoek/ kwaliteitsbepaling Trekker: Ineke Verheul Er is tot nu toe weinig aandacht geweest voor validatie-onderzoek. Er is meer validatie-onderzoek noodzakelijk naar de opbrengst/meerwaarde/ toegevoegde waarde van serious games in het algemeen en van ontwikkelde games specifiek (niet klakkeloos invoeren). Empirisch onderzoek dat tot nu toe gedaan is, is veelal generalistisch van aard, maar is weinig diepgaand. Er is nu ook behoefte aan validatie-onderzoek naar specifieke games en hun context. In samenhang met allerlei onderwijsinstellingen zou samengewerkt moeten worden om dit scherp te krijgen: bij kennisinstellingen pilots uitvoeren en evidence verzamelen. Op grond hiervan kan voorlichting gegeven worden over de meerwaarde van games (draagvlak leidt tot adoptie en implementatie). Voordelen: · Grotere kans op implementatie in het onderwijs, wanneer er aantoonbaar effecten zijn · Groter mediawijsheid van docenten, ouders en leerlingen/ studenten Beperkingen: · Blijkbaar niet echt een topic voor subsidiegevers · Veel geld gaat naar de ontwikkeling van games in plaats van naar het onderzoek ernaar Ontwikkelstadium: · Er gebeurt bijna niets op dit gebied. Kennisnet heeft een onderzoeksprogramma laten ontwikkelen. Hoewel het stadium en de uitkomsten nog niet bekend zijn bij deze deelnemers, wordt geconcludeerd dat de know-how er dus is: nu meer richten op het hoger onderwijs. Samenwerken: · Onderzoekers en onderwijsinstellingen zouden moeten samenwerken om de vraag te bepalen.
- 24 -
Voorbeeld: · onderzoek naar effectiviteit van een COTS game: Oblivion. · Frequentie 2000, want de methode kent logische gebreken Kunnen deze twee quasi-experimenten worden onderzocht in Nederland? Deze werkgroep heeft bij haar startbijeenkomst de volgende aandachtsgebieden geformuleerd: · een gunstiger onderzoeksklimaat · onderzoeksprogramma’s in plaats van/naast incidenteel onderzoek · scholen werven voor onderzoek · samenwerking ‘over de grens’ · samenwerking van de verschillende groepen die zich met gaming bezighouden · betrekken van de game industrie in onderzoek · subsidiemogelijkheden inventariseren · inventarisatie lopend onderzoek en onderzoeksplannen · een agenda voor congressen, beurzen ed · conferentie (internationaal?) in Second Life (zie 2.2.2)/anderszins Als Mission statement heeft deze werkgroep geformuleerd: “De Research groep heeft als doel onderzoek op het gebied van games in het onderwijs te bevorderen, zowel in kwalitatieve als in kwantitatieve zin “ Hierbij worden de begrippen games, onderwijs en onderzoek breed opgevat: . Games: de nadruk ligt op virtuele games, maar ook onderzoek naar andersoortige games kan relevant zijn. . Onderwijs: iedere context waarbij leren via games een rol speelt. . Onderzoek: elk type onderzoek dat informatie oplevert die bruikbaar is voor de inzet van games als leermiddel. De Research groep fungeert als katalysator: alle activiteiten zijn erop gericht zowel de hoeveelheid als de kwaltiteit van onderzoek rond games als leermiddel te bevorderen. Als Actiepunten heeft deze werkgroep geformuleerd: . Gunstiger onderzoeksklimaat: hoe komt het dat er weinig subsidiemogelijkheden zijn voor onderzoek naar serious gaming in het onderwijs en hoe kan dat worden verbeterd? . Samenwerken tussen verschillende gamegroeperingen en inventarisatie lopend onderzoek en plannen. . Betrekken van de gameindustrie in onderzoek. . Bijhouden van een evenementenagenda
Opdracht Werkgroep EDUsim-NL (later geformuleerd): Open Source virtuele werelden Trekker: Frank Niesten Context: De EDUsim-NL community heeft als doel de ontwikkelingen van Open Source virtuele werelden te volgen en te onderzoeken of deze toepasbaar zijn in het onderwijs. Doelen: . Organiseren van een drietal EDUsim-NL community bijeenkomsten die in het teken staan van kennisdeling. . Organiseren van een bijeenkomst waarbij de resultaten van de community worden gepresenteer aan de SIG. . Kennisdelen via de community website van de EDUsim-NL community. Status: De voorbereidingen van bovenstaande activiteiten is in volle gang, deze kunnen binnenkort doorgang vinden.
- 25 -