TRIK – DIGITÁLNÍ HŘIŠTĚ PRO DĚTI (vypracovala: Martina Angelovová)
OBECNÝ CÍL Výstava si klade za cíl seznámit žáky s moderním uměním a interaktivním přístupem vystavení uměleckého díla. Při komentované prohlídce je kladen důraz na vysvětlení pojmů tradiční x digitální umění a na vnímání, vytváření a komentování základních vizuálně obrazných vyjádření a barev. Prohlídka je koncipována na vlastním prožitku a učením hrou. Závěrečná tvůrčí aktivita pro žáky je volnou parafrází díla RGB a stejnojmenného barevného modelu.
MEZIOBOROVÉ SOUVISLOSTI:
Umění a kultura (výtvarná výchova, interaktivní a digitální umění), Člověk a svět práce (design, výpočetní technika), Člověk a společnost (vývoj umělecké tvorby)
OČEKÁVANÉ VÝSTUPY 1. STUPEŇ
rozpoznává a pojmenovává prvky vizuálně obrazného vyjádření v tvorbě projevuje své vlastní životní zkušenosti vyjadřuje rozdíly při vnímání událostí různými smysly interpretuje podle svých schopností různá vizuálně obrazná vyjádření nalézá vhodné prostředky pro vizuálně obrazná vyjádření vzniklá na základě vztahu zrakového vnímání k vnímání dalšími smysly; uplatňuje je v plošné, objemové i prostorové tvorbě osobitost svého vnímání uplatňuje v přístupu k realitě, k tvorbě a interpretaci vizuálně obrazného vyjádření porovnává různé interpretace vizuálně obrazného vyjádření a přistupuje k nim jako ke zdroji inspirace
UČIVO
Rozvíjení smyslové citlivosti prvky vizuálně obrazného vyjádření, jejich jednoduché vztahy a jejich kombinace a proměny
reflexe a vztahy zrakového vnímání k vnímání ostatními smysly
Uplatňování subjektivity
prostředky pro vyjádření emocí, pocitů, nálad a fantazie představ a osobních zkušeností – manipulace s objekty typy vizuálně obrazných vyjádření přístupy vizuálně obrazným vyjádřením
Ověřování komunikačních účinků
proměny komunikačního obsahu
KOMPETENCE
kompetence k učení: žák operuje s výtvarnými termíny, znaky a symboly a propojuje je do širších souvislostí kompetence komunikativní: využívá informační a komunikační prostředky a technologie pro komunikaci s okolním světem kompetence pracovní: využívá dovednosti získané při výtvarné činnosti pro svůj další rozvoj
SCÉNÁŘ PROHLÍDKY UVÍTÁNÍ (5 MIN.)
Představení prostoru DEPA, historie a současnost.
PŘEDSTAVENÍ KONCEPTU VÝSTAVY (5 MIN.)
Co to je hra? Můžeme se hrou něco naučit? Jaké hry hrajete a jaké prostředky ke hře využíváte? Hrajete hry na počítači nebo stolní hry? Naučili jste se někdy něco prostřednictvím her? Hra je nepřirozenější způsob učení, pojďme si hrát. Klíčové pojmy: digitální hry x stolní hry, interakce, komunikace
KOMENTOVANÁ PROHLÍDKA VÝSTAVY A INTERAKCE S EXPONÁTY (40 MIN.)
Výběr cca 4 exponátů, výklad s aktivním zapojením dětí do diskuze a hry.
3DSENSE VÝCHOVNĚ VZDĚLÁVACÍ CÍL:
vysvětlení pojmu interakce a interakce v umění, důraz na komunikaci rozpoznávání, pojmenování a vytváření vizuálně obrazných vyjádření (tvary, objekty, linie) dle vlastních představ
KLÍČOVÉ POJMY
interakce, digitální umění, základní prvky vizuálně obrazného vyjádření: linie, tvary, tvary, objemy, barvy, objekty
METODY:
výklad, interakce žáka a uměleckého díla
OSNOVA:
„Digitální hry (Xbox 360 Kinect) nejdou hrát bez aktivní účasti hráče.“ „Hra Xboc 360 Kinect a Nintendo Wii není fyzicky hmatatelná hra, ale existuje pouze na obrazovce. Stejně jako 3Dsense.“ „Umělecké dílo, před kterým stojíte, bez účasti diváka také plně nefunguje, díky našemu aktivnímu přístupu vytváříme jedinečné dílo a stejně jako při naší účasti ve hře zažíváme jedinečné situace.“
„3D sense představuje 3D linie a objekty, zkuste je pojmenovat! Zamyslete se nad linkami a objekty. Jaký by měly mít tvar? Kam byste je umístili na plátně? Zkuste jednotlivé objekty pojmenovat. Začněte svoje představy reálně vytvářet.“ Následuje ukázka lektorem, výzva k zapojení žáků a krátká reflexe. „Jaké objekty se Vám podařilo vytvořit? Co se Vám dařilo a co se nedařilo?“
WRO ART CENTER VÝCHOVNĚ VZDĚLÁVACÍ CÍL:
seznámení s tradičními a digitálními prostředky tvorby (štětec pro malbu a štětec ve Photoshopu) rozpoznávání, pojmenování a vytváření vizuálně obrazných vyjádření (tvary, objekty, linie) dle vlastních představ
KLÍČOVÉ POJMY
digitální umění, klasické umění, základní prvky vizuálně obrazného vyjádření: linie, tvary, objemy, barvy, objekty
METODY:
výklad, interakce žáka a uměleckého díla
OSNOVA:
„Malujete štětcem na plátno, čtvrtku?“ “Použili jste někdy štětec v Malování/ve Photoshopu?“ „Jaký je rozdíl mezi štětcem v počítači a štětcem, kterým malujete na čtvrtku? Má stejné efekty? Můžeme vybírat barvy? Lze malovat stejné objekty? “ „Jakými dalšími nástroji můžeme také malovat? (prsty, tělem)?“ „Dnes zkusíme malovat speciálním štětcem.“ Následuje ukázka lektorem, výzva k zapojení žáků. „Zkuste popsat tvary a barvy, které se Vám podařilo namalovat.“
INTERACTIVE PLATFORM: VÝCHOVNĚ VZDĚLÁVACÍ CÍL:
zaměření na souvislosti zrakového vnímání a vnímání jinými smysly interakce žáka a uměleckého díla
KLÍČOVÉ POJMY
smysly, zrakové a sluchové vnímání
METODY:
výklad, interakce žáka a uměleckého díla
OSNOVA:
„Interactive platform je interaktivní plošina a umělecké dílo, které opět nebude plně funkční, pokud s ním nevstoupíme do komunikace/hry. „ „Zkusíme se po jednotlivých polích projít, proběhnout…“ „Pozorujte jednotlivá barevná pole, na kterých stojíte, a zvuky vydávají. Souvisí barva se zvukem, který uslyšíte? Vydává každá barva jiný zvuk? Vyzkoušejte to a pozorujte, co se děje na plátně před Vámi.“ Reflexe. „Co se promítalo na plátně? Pokusili jste se pomocí vlastního pohybu na platformě vytvořit vlastní zvukový záznam?“
RGB VÝCHOVNĚ VZDĚLÁVACÍ CÍL:
seznámení s principy mícháním barev
KLÍČOVÉ POJMY
RGB, míchání barev
METODY:
výklad, interakce žáka a uměleckého díla
OSNOVA:
„Nyní stojíme před RGB. Slyšeli jste někdy: „Dívá se na svět růžovými brýlemi?“ Zaměřte se na vnímání barev a pocitů, které ve Vás jednotlivé barvy vyvolávají. Zkuste se dívat přes modré objekty, přes zelené a nakonec přes červené. Vyzkoušejte také průhled přes několik objektů různých barev. Popřípadě objekty projděte i zevnitř.“ „Jaké pocity jste vnímali přes červenou barvu? Jaké přes zelenou? Která barva Vám byla příjemnější? Vyzkoušeli jste průhled přes několik různých barev?“ „Tím, že si prohlížíme pohled přes několik různě barvených a průhledných objektů, v našem zraku mícháme barvy. Barvy se podobně míchají také v počítači, systém RGB, red, green, blue, pracuje na principu míchání červené (R), zelené (G) a modré (B). Zkoušeli jste někdy míchání barev na paletě? Jaká barva vznikne mícháním červené a žluté? Červené a modré?“ „Nyní si budeme hrát s barvami. Vyzkoušíme si míchat barvy pomocí transparentních barevných papírů.“ Následuje přesun do dílny.
AKTIVITA – VÝROBA STÍNÍTKA NA SVÍČKU/LAMPIČKU (30 MIN.) VÝCHOVNĚ VZDĚLÁVACÍ CÍL:
aktivní tvorba založená na principu míchání barev
POMŮCKY
transparentní (pauzovací) bílé a barevné papíry, lepidlo, nůžky
METODY:
samostatná práce
OSNOVA:
„Pojďme si nyní vytvořit stínítko pro svíčku nebo lampičku. Budeme pracovat s průhlednými/transparentními papíry. Výhodou těchto papírů je, že propouštějí světlo i přes několik vrstev. Můžeme na sebe lepit různě barevné papíry, přeložením červeného papíru přes modrý, nám vznikne fialová barva. Zkuste experimentovat s „mícháním“ různě barevných papírů. Podle šablony vytvoříme na bílém pauzovacím papíru základ stínítka, který vystřihneme. Dle fantazie na základní papír přilepujeme další výstřižky různých barev. Hotové stínítko stočíme a slepíme krajními okraji k sobě. Doma použijte malou skleničku, do které vložíte svíčku a vně pak umístíte stínítko.“
ÚKLID (5 MIN.) REFLEXE (5 MIN.)
Jaké barvy jste smíchali pomocí kombinování různě barevných transparentních papírů? Jaké tvary vznikli na Vašem stínítku? Jaké dílo z expozice Vás zaujalo nejvíce a proč? Který exponát Vás vůbec nebavil a proč?