KONTRAK KULIAH Matakuliah Dosen ThAkad Semester Prodi
: Komputer Grafik : Yonathan Ferry Hendrawan : 2013-2014 : Genap (empat) : S1 Teknik Informatika
1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah Komputer Grafik, mahasiswa mempunyai pemahaman mengenai konsep grafika pada komputer serta mempunyai kemampuan untuk menghasilkan aplikasi grafik sederhana. Dengan menguasai kemampuan ini, mahasiswa akan dapat mengikuti mata kuliah berikutnya, yaitu mata kuliah Multimedia. 2. Deskripsi Perkuliahan Komputer Grafik merupakan mata kuliah yang membahas dasar-dasar konsep pembentukan model grafis pada komputer. Konsep yang dikembangkan berdasarkan penggunaan API dan gabungan metode-metode lainnya yang relevan dalam pembentukan grafis. 3. Tujuan Pembelajaran a. TIU : Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana b. TIK : 1. Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar grafika di komputer 2. Mahasiswa mampu menggunakan aplikasi pengolah grafis 3D untuk membuat animasi 3 dimensi sederhana 3. Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi grafis yang menampilkan gambar 2 dimensi 4. Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi grafis 3 dimensi yang memiliki kemampuan mentransformasi obyek vektor dan berinteraksi dengan pengguna 5. Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi grafis 3 dimensi yang memiliki kemampuan mengatur viewing dan shading
4. Organisasi Materi TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana Transformasi dan input 3D
Viewing dan shading 3D
Pemrograman OpenGL API dasar 2 dimensi Penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D Konsep-konsep mendasar sistem grafis di komputer
5. Strategi Perkuliahan a. Ceramah, strategi ini digunakan pada saat dosen menjelaskan konsep tentang sebuah materi. b. Diskusi, strategi ini digunakan supaya ada partisipasi aktif dari mahasiswa dalam memberikan tanggapan, pendapat, dan jawaban seputar materi. c. Studi kasus, digunakan untuk membahas sebuah permasalahan lengkap beserta solusinya. d. Problem Based Learning, memberikan sebuah permasalahan kepada mahasiswa untuk dipecahkan. Dari proses pemecahan itu, mahasiswa belajar. e. Demonstrasi Tugas Besar dilakukan 4 kali sepanjang perkuliahan. Hal ini dimaksudkan untuk mencapai TIU yaitu agar mahasiswa memiliki kemampuan untuk menghasilkan aplikasi grafis. 6. Referensi Utama 1. Edward Angel, “Interactive Computer Graphics Fourth Edition”, Pearson, 2006 Penunjang 2. F. S. Hill, Jr., “Computer Graphics Using OpenGL Second Edition”, Prentice Hall, 2001 3. Handi Chandra, “3ds max untuk orang awam”, Maxikom, 2006 4. Dave Shreiner, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis, “OpenGL Programming Guide Fifth Edition”, Addison-Wesley, 2006 7. Tugas-tugas Individu : a. Membaca materi sebelum perkuliahan b. Mengerjakan latihan membuat aplikasi untuk menyelesaikan masalah yang diberikan ketika proses pembelajaran berlangsung c. Mengerjakan 4 kali Tugas Besar
Jadwal pengumpulan tugas : Demonstrasi program harus sesuai jadwal yang diberikan. Khusus Tugas Besar 2, jadwalnya bertepatan dengan UTS; Tugas Besar 4 jadwalnya bertepatan dengan UAS. Konsekuensi : Tugas membuat program harus beda dengan mahasiswa lain, jika sama akan berpengaruh pada penilaian. Jika terlambat mengumpulkan tugas atau demo tugas besar, nilai akan dikurangi. Pengurangan nilai adalah 10% - 25% untuk hari pertama. Terlambat lebih dari 1 hari, pengurangan 25% - 40%. Terlambat 1 minggu, pengurangan 50%. Terlambat lebih dari itu, dianggap tidak mengumpulkan. Tujuan pemberian tugas : a. Mahasiswa lebih siap menerima materi b. Mahasiswa bisa mengambil inti dari materi yang diberikan. c. Mahasiswa bisa langsung menerapkan materi yang diterima di kelas. d. Mahasiswa bisa memiliki pengalaman langsung mempraktekkan pembuatan aplikasi grafis di komputer Tugas Besar 1: Mahasiswa membuat video animasi 3 Dimensi menggunakan perangkat lunak pengolah grafis 3D Tugas Besar 2: Mahasiswa membuat aplikasi 2 dimensi menggunakan OpenGL yang menampilkan gambar Game Ular Tangga 2D. Aplikasi bisa menerima dan memproses inputan mouse dan/atau keyboard. Tugas Besar 3: Mahasiswa membuat aplikasi 3 dimensi menggunakan OpenGL yang melengkapi aplikasi pada Tugas Besar 2. Tambahan fasilitas adalah: rotasi. Tugas Besar 4: Mahasiswa membuat aplikasi 3 dimensi menggunakan OpenGL dari tugas besar sebelumnya dengan fasilitas shading.
8. Kriteria Penilaian a. Indikator penilaian 1.Syntax program harus beda antar mahasiswa 2.Ide / solusi pemecahan masalah yang efektif 3.Program komputer yang dibuat bisa dijalankan tanpa error 4.Saat kuliah aktif bertanya dan menanggapi permasalahan yang muncul dalam diskusi kelas b. Bobot penilaian 1.Tugas Besar 1 20% 2.UTS / Tugas Besar 2 20% 3.Tugas Besar 3 20% 4.UAS / Tugas Besar 4 20% 5.Tugas 10% 6.Keaktifan 10%
c. Kategori Nilai, sesuai dengan aturan nilai Universitas Nilai A Nilai B+ Nilai B Nilai C+ Nilai C Nilai D+ Nilai D Nilai E
81-100 76-80 70-75 61-69 56-60 51-55 45-50 0-44
9. Jadwal Perkuliahan Pertemuan Pokok Bahasan
1
2
Konsep-konsep mendasar sistem grafis di komputer
Konsep dan cara penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D
3
a. UI aplikasi pengolah grafis b. Sistem Koordinat 2 dan 3 dimensi c. Pemodelan Obyek 2 dan 3 dimensi d. Kamera dan viewing e. Pencahayaan f. Material benda g. Animasi h. Rendering a. b. c. d.
4
5
Sub Pokok Bahasan a. Area aplikasi b. Sistem grafis [1] ch 1, p 1 – 38 [2] ch 1, p 1 - 36 c. Konsep picture d. Historis e. API
Konsep dan cara pemrograman OpenGL API dasar untuk menampilkan grafis 2 dimensi
e. f. g. a. b. a.
6
7
b. Konsep transformasi dan a. input pada Open GL API b. 3D
Tugas Besar 1 OpenGL API GLUT Primitif dan atributnya Warna Viewing dasar Fungsi program dasar Fungsi program dasar Saving File Fungsi program dasar Penggambaran obyek 2D Peralatan input Pemrograman event driven
[1] ch 2, [2] ch 2, [3] ch 1, [3] ch 4, [3] ch 7,
p 45 – 46 p 38 – 39 p 2 – 29 p 87 – 118 p 174 – 187
[1] ch 2, p 46 – 84 [2] ch 2, p 39 - 63 [4] ch 1, p 1 - 25 [4] ch 2, p 27 - 102
[1] ch 3, p 99 – 156 [1] ch 4, p 157 – 231 [2] ch 2, p 63 - 67
c. d. a. b. a. b. c.
8 9
d.
a. b.
10
c. a. b. c.
11
12
d. e. f. a. b. c. d. e. f.
13 Konsep Viewing dan shading pada OpenGL API 3D
g. a. b. c.
14
d. e. f.
g. h. i.
input Menu Tugas Besar 2 Picking Double buffering Vektor Frame Transformasi Affine Matrik Transformasi pada OpenGL Transformasi Affine Matrik Transformasi pada OpenGL Konsep 3D Tugas Besar 3 Konsep Viewing Penempatan Kamera Viewing API Konsep Proyeksi Proyeksi API Viewing API Proyeksi API Cahaya dan benda Sumber cahaya Refleksi Polygonal Shading (Flat & Smooth) Sumber cahaya API Viewing API Proyeksi API Cahaya dan benda Sumber cahaya Refleksi Polygonal Shading (Flat & Smooth) Sumber cahaya API Material API Tugas Besar 4
[2] ch 5, p 209 – 258 [4] ch 3, p 103 - 163
[1] ch 5, p 233 – 284 [1] ch 6, p 285 – 322 [2] ch 5, p 259 – 276 [2] ch 7, p 358 – 407 [2] ch 8, p 408 – 439 [4] ch 3, p 103 - 163 [4] ch 4, p 165 – 182 [4] ch 5, p 183 - 227