KONTRAK KULIAH Matakuliah Dosen ThAkad Semester Prodi
: Komputer Grafik : Yonathan Ferry Hendrawan : 2014-2015 : Genap (empat) : S1 Teknik Informatika
1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah Komputer Grafik, mahasiswa mempunyai pemahaman mengenai konsep grafika pada komputer serta mempunyai kemampuan untuk menghasilkan aplikasi grafik sederhana. Mata kuliah Komputer Grafik merupakan mata kuliah prasyarat untuk banyak mata kuliah bidang minat digital multimedia, seperti: Multimedia, Mobile Game, Komputer Grafik Lanjut. 2. Deskripsi Perkuliahan Komputer Grafik merupakan mata kuliah yang membahas dasar-dasar konsep pembentukan model grafis pada komputer. Konsep yang dikembangkan berdasarkan penggunaan API dan gabungan metode-metode lainnya yang relevan dalam pembentukan grafis. 3. Tujuan Pembelajaran 1. TIU : Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana 2. TIK : 1. Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar grafika di komputer 2. Mahasiswa mampu menggunakan aplikasi pengolah grafis 3D untuk membuat animasi 3 dimensi sederhana 3. Mahasiswa mampu membuat aplikasi grafis 2 dimensi yang mampu berinteraksi dengan pengguna 4. Mahasiswa mampu membuat aplikasi grafis 3 dimensi yang memiliki kemampuan transformasi dan animasi 5. Mahasiswa mampu membuat aplikasi pengolah grafis 3 dimensi yang memiliki kemampuan mengatur viewing dan shading
1
4. Organisasi Materi TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana Transformasi dan animasi 3D
Viewing dan shading 3D
Pemrograman OpenGL API dasar dan interaksi 2 dimensi Penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D Konsep-konsep mendasar sistem grafis di komputer
5. Strategi Perkuliahan a. Ceramah, strategi ini digunakan pada saat dosen menjelaskan konsep tentang sebuah materi. b. Diskusi, strategi ini digunakan supaya ada partisipasi aktif dari mahasiswa dalam memberikan tanggapan, pendapat, dan jawaban seputar materi. c. Studi kasus, digunakan untuk membahas sebuah permasalahan lengkap beserta solusinya. d. Problem Based Learning, memberikan sebuah permasalahan kepada mahasiswa untuk dipecahkan. Dari proses pemecahan itu, mahasiswa belajar. e. Demonstrasi Tugas Besar dilakukan 4 kali sepanjang perkuliahan. Hal ini dimaksudkan untuk mencapai TIU yaitu agar mahasiswa memiliki kemampuan untuk menghasilkan aplikasi grafis. 6. Referensi Utama 1. Edward Angel, “Interactive Computer Graphics Sixth Edition”, Pearson, 2012 Penunjang 2. F. S. Hill, Jr Jr., Stephen M. Kelley, “Computer Graphics Using OpenGL Third Edition”, Prentice Hall, 2007 3. Handi Chandra, “3ds max untuk orang awam”, Maxikom, 2006 4. Dave Shreiner, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis, “OpenGL Programming Guide Fifth Edition”, Addison-Wesley, 2006 7. Tugas-tugas Individu : 1. Membaca materi sebelum perkuliahan 2. Mengerjakan latihan membuat aplikasi untuk menyelesaikan masalah yang diberikan ketika proses pembelajaran berlangsung 3. Mengerjakan 4 kali Tugas Besar 4. Bawa laptop tiap kali jadwal kelas
2
Jadwal pengumpulan tugas : Demonstrasi program harus sesuai jadwal yang diberikan. Khusus Tugas Besar 2, jadwalnya bertepatan dengan UTS; Tugas Besar 4 jadwalnya bertepatan dengan UAS. Konsekuensi : Tugas membuat program harus beda dengan mahasiswa lain, jika sama akan berpengaruh pada penilaian. Jika terlambat mengumpulkan tugas atau demo tugas besar, nilai akan dikurangi. Pengurangan nilai adalah 10% - 25% untuk hari pertama. Terlambat lebih dari 1 hari, pengurangan 25% - 40%. Terlambat 1 minggu, pengurangan 50%. Terlambat lebih dari itu, dianggap tidak mengumpulkan. Tujuan pemberian tugas : a. Mahasiswa lebih siap menerima materi b. Mahasiswa bisa mengambil inti dari materi yang diberikan. c. Mahasiswa bisa langsung menerapkan materi yang diterima di kelas. d. Mahasiswa bisa memiliki pengalaman langsung mempraktekkan pembuatan aplikasi grafis di komputer Tugas Besar 1: Mahasiswa membuat video animasi 3 Dimensi menggunakan perangkat lunak pengolah grafis 3D Tugas Besar 2: Mahasiswa membuat aplikasi 2 dimensi menggunakan OpenGL yang menampilkan gambar Maze. Aplikasi bisa menerima dan memproses inputan mouse dan/atau keyboard. Tugas Besar 3: Mahasiswa membuat aplikasi 3 dimensi menggunakan OpenGL yang melengkapi aplikasi pada Tugas Besar 2. Tambahan fasilitas adalah: transformasi rotasi. Tugas Besar 4: Mahasiswa membuat aplikasi 3 dimensi menggunakan OpenGL dari tugas besar sebelumnya dengan fasilitas viewing dan shading. 8. Kriteria Penilaian 1. Indikator penilaian 1.Syntax program harus beda antar mahasiswa 2.Ide / solusi pemecahan masalah yang efektif 3.Program komputer yang dibuat bisa dijalankan tanpa error 4.Saat kuliah aktif bertanya dan menanggapi permasalahan yang muncul dalam diskusi kelas 2. Bobot penilaian 1.Tugas Besar 1 20% 2.UTS / Tugas Besar 2 20% 3.Tugas Besar 3 20% 4.Tugas Besar 4 20% 5.UAS 20%
3
3. Kategori Nilai, sesuai dengan aturan nilai Universitas Nilai A Nilai B+ Nilai B Nilai C+ Nilai C Nilai D+ Nilai D Nilai E
81-100 76-80 70-75 61-69 56-60 51-55 45-50 0-44
9. Jadwal Perkuliahan Kelas
Pokok Bahasan
1
Konsep-konsep mendasar sistem grafis di komputer & Konsep dan cara penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D
2
Konsep dan cara pemrograman OpenGL API dasar untuk menghasilkan grafis 2 dimensi yang dapat berinteraksi
3 4
5
Konsep dan cara pemrograman OpenGL API dasar untuk menghasilkan grafis 2 dimensi yang dapat berinteraksi
6
7
8 9
Konsep transformasi dan animasi pada Open GL API 2D dan 3D
Sub Pokok Bahasan Area aplikasi Sistem grafis Konsep picture Historis API UI aplikasi pengolah grafis Sistem Koordinat 2 dan 3 dimensi h. Pemodelan Obyek 2 dan 3 dimensi i. Kamera dan viewing j. Pencahayaan k. Material benda l. Animasi m. Rendering a. b. c. d. e. f. g.
a. OpenGL API b. GLUT c. Primitif dan atributnya Tugas Besar 1 Primitif dan atributnya Warna Viewing dasar Fungsi program dasar Saving File Peralatan input Pemrograman event driven Kurva Pemrograman event driven Menu Vektor Transformasi Affine 2D Matrik Transformasi pada OpenGL a. Konsep 3D b. Transformasi Affine 3D
[1] ch 1, p 1 – 42 [2] ch 1, p 1 - 38 [3] ch 1, p 2 – 29 [3] ch 4, p 87 – 118 [3] ch 7, p 174 – 187
[1] ch 2, p 43 – 114 [2] ch 2, p 39 - 89 [4] ch 1, p 1 - 25 [4] ch 2, p 27 - 102
a. a. b. c. a. b. c. d. a. b. c. a. b. c.
a. Animasi b. Double buffering
4
[1] ch 3, p 115 – 194 [2] ch 5, p 190 – 263 [4] ch 3, p 103 - 163
10
Konsep Viewing dan shading pada OpenGL API
11 12 13 14
Konsep Viewing dan shading pada OpenGL API
a. Cahaya dan benda b. Sumber cahaya c. Polygonal Shading (Flat & Smooth) d. Sumber cahaya API a. a. b. c. d. a.
Tugas Besar 3 Konsep Viewing Penempatan Kamera Viewing API Proyeksi API Gerak Kamera
Project/UAS/Pilihan
5
[1] ch 4, p 195 – 256 [1] ch 5, p 257 – 302 [2] ch 7, p 327 – 375 [2] ch 8, p 376 – 444 [4] ch 3, p 103 - 163 [4] ch 4, p 165 – 182 [4] ch 5, p 183 - 227