Departement Architectuur en Beeldende Kunst, Studiegebied Beeldende Kunst
Through The Roots Narratief en Vormgeving, de zoektocht naar een alternatieve ‘Game Experience’ Michaël Segers Grafisch Ontwerp/Game- & Digital Design Stijn Mommen 2012-2013
Abstract: De laatste jaren is de productie van games enorm gestegen, waardoor deze hele industrie zich ook over heel de wereld verspreidt. Games behoren nu tot het populairste medium en stoten daarbij de filmindustrie van hun troon. Na jaren van evolutie zien games er op grafisch gebied ontzettend realistisch uit maar is er nog steeds geen goede balans gevonden tussen gameplay en het op Hollywood geïnspireerde narratief, waardoor de immersie en het inlevingsvermogen van de speler ook niet optimaal zijn, hoe realistisch de game ook mag lijken. Dit artikel is de verwoording van een onderzoek naar de huidige integratie van gameplay, narratief en vormgeving binnen games, dit staat in het teken van het realiseren van een nieuwe ‘game experience’. Dit past zich toe op de conceptuele Survival Horror game Root, waarin een alternatieve narratieve structuur, en een vernieuwende gameplay werd gecreeërd en gecombineerd met een eigen visuele stijl om op die manier een grotere werkelijkheidservaring bij de speler te bekomen.
Keywords Video Games, Narratief, Gameplay, Vormgeving, Survival Horror, 3 Act Narrative, Cut-scenes, Point-of-View, Mise-en-scène, User-Agency, God Game, MMORPG, Realisme, Uncanny Valley, Cartoon, Concept Art, Character Design, Environment Design, Gestaltpsychologie
Inleiding: In een relatief korte periode van 25 jaar zijn videogames erin geslaagd een hele ‘community’ aan spelers bij mekaar te krijgen, die in hun vrije tijd niets liever doen dan de held spelen in een imaginaire wereld. Wat nochtans begon als een asociale bezigheid evolueerde in de loop der jaren naar een groot sociaal gebeuren, waarin spelers tegenover elkaar of in team, online en zelfs via console tegen mekaar concurreren om de beste te zijn. Met de tijd zijn games niet alleen op technisch vlak maar ook grafisch sterk geëvolueerd. Dit mede doordat de budgetten voor games ontzettend groot zijn geworden en zelfs ‘Hollywood-achtige’ proporties hebben aangenomen, waardoor men tot meer in staat is. De game-industrie heeft duidelijk zijn inspiratie gehaald bij de filmindustrie: Kijk maar naar de integratie van een narratief, Realisme, ‘Cut-scenes’, visual effects en andere soorten filmtechnieken. Games beginnen dus meer te neigen naar interactieve films. Bij film is het verhalende aspect zeer belangrijk en dit zorgt mede voor de immersie van de kijker. Bij games daarentegen komt buiten het narratief ook nog hetgeen dat games onderscheid van films, het interactieve aspect, namelijk de gameplay. Het is die combinatie van narratief en gameplay die nog heel vaak de mist in gaat bij de ontwikkeling van games en die er dus ook voor zorgt dat de immersie van de speler niet optimaal is. Kortom, games voelen nog zeer artificieel aan. Anderzijds is het de laatste jaren de norm voor vele ‘AAA’ gamebedrijven om te streven naar een realistische uitwerking van hun games, waardoor er
geen plaats meer is voor een andere visuele stijl. Dit in combinatie met het artificiële karakter, verkregen door de slechte combinatie tussen narratief en gameplay, zorgt ervoor dat de ‘Game Experience’ ofwel het inlevingsvermogen van de speler minder vlot zal zijn. Dit artikel wordt weergegeven vanuit het perspectief van een grafisch vormgever. Ons doel is om vernieuwend uit de hoek te komen, om zo uit de steeds groter wordende massa te springen. Het is te verstaan dat de meeste gamebedrijven op safe willen spelen door steeds voor dezelfde vormgeving te kiezen, aangezien ze hier hun geld in steken en dit uiteindelijk willen terug verdienen. Met de ontwikkeling van games zal er altijd een risico genomen worden, aangezien je niet op voorhand kunt weten hoe het publiek op de game zal reageren, wat ook een reden zal zijn voor het massale aantal ‘sequels’ die gemaakt worden van één bepaalde game (Resident Evil, Call Of Duty, Halo). Dit wilt niet zeggen dat er geen plaats is voor vernieuwing. Dit artikel heeft als doel een alternatieve ‘Game Experience’ te zoeken die wordt toegepast op het Survival Horror genre, omdat dit genre de meeste mogelijkheden biedt. Enerzijds wordt er getracht een balans te vinden tussen narratief en gameplay, en anderzijds wordt er gezocht naar een alternatieve vormgeving. De bevindingen die hieruit voortkomen worden toegepast op een eigen concept voor een ONLINE Survival Horror game, getiteld ‘Root’.
3
Narratief vs Gameplay: Het is algemeen geweten dat games zorgen voor een krachtige en unieke ervaring bij de speler, waarin enerzijds gameplay zorgt voor het uitdagingselement en anderzijds het narratief zorgt voor de nodige dramatiek en emotie. De laatste jaren wordt er voornamelijk onderzoek gedaan naar het effect dat games hebben op de speler (First Person Shooters kwamen hierdoor een tijd in een slecht daglicht te staan) waardoor er vrij weinig onderzoek wordt gedaan naar games in het algemeen. Dit wil niet zeggen dat er helemaal geen onderzoek wordt gedaan naar dit onderwerp. De meeste onderzoekers richten zich specifiek op een bepaald onderdeel binnen games zoals, muziek of gameplay. Onderzoekers zoals Lindley, die onderzoek deed naar gameplay in contrast met narratief, maakte er een statement van dat gameplay en narratief twee uitersten zijn binnen games en dat deze in een constante competitie staan met elkaar (Lindley, 2002). Gameplay en narratief zijn geen twee uitersten, aangezien ze beiden nodig zijn om een goede game te maken. Brown sprak deze theorie dan ook tegen. Gameplay en narratief gaan hand in hand met elkaar, hoewel de één dominanter zal zijn dan de ander en vice-versa maar deze zijn beiden nodig om de speler te blijven boeien (Brown, 2007). Hoewel hij het niet eens was met het statement van Lindley kon hij deze opvatting wel begrijpen. “The reality is that as with literature and film, which conversely have had far longer to build up their canons and much less problematic relationships with technology, the vast majority of videogames are failures. Either the gameplay will end up being supported by weak narrative or vice-versa. Results of this populate Lindley’s dreary landscape, a graveyard of puzzle games with cumbersome, unskippable cutscenes between levels and first-person shooters flaunting “RPG elements!”. Striking this balance to avoid a similar fate has been the toughest challenge faced by game design creatives as the representational tools available to them increase steadily in potency. Few games provide a near-flawless satisfying, pleasurable and moving experience and those which do are, in the main, rightly remembered and rewarded” (Brown, 2007).
Hetgeen waardoor heel veel games dus de mist ingaan is het feit dat de gameplay en het narratief niet op
4
Afbeelding 1: Screenshot uit Call of Duty Black Ops 2 (2012)
mekaar zijn afgestemd. In theorie heeft gameplay als doel dat de speler het spel ‘LEERT’ spelen en aangezien de meeste games ontzettend veel mogelijkheden bieden qua gameplay is het ook aan de speler om een eigen methode van spelen te ontwikkelen. Het is dit wat Lindley het zogenaamde ‘Gameplay Gestalt’ noemt. De speler creëert als het ware een eigen patroon van interactie wat ervoor zorgt dat de game op het vlak van gameplay een unieke ervaring met zich meebrengt, en voor immersie zorgt bij de speler (Lindley, 2002). Daartegenover hebben we dan het narratief die aan heel deze ervaring meer diepgang, een doel, kortom een betekenis moet geven. Het narratief ligt dus aan de basis dat de game uitdagend is, ook al verkrijgt de speler de meeste uitdaging door het spel te spelen, dit wordt ‘Meaningful Play’ genoemd (Montola, 2005). Om een goede game te bekomen moet er dus een goede balans zijn tussen Gameplay en Narratief. Hierdoor ontstaan er enkele criteria die op elk spel wordt toegepast, namelijk: perceptie, cognitie en motoriek (Lindley, 2002). Een game als ‘Call of Duty’ (Afbeelding 1) zal heel veel waarnemingsvermogen en motorische skills van de speler verwachten, terwijl Metal Gear Solid (Afbeelding 2) daarentegen een heel cognitieve game is, waar de speler eerder op een strategische wijze te werk moet gaan. Een goede game ontstaat dus wanneer deze drie criteria in een perfecte balans samengaan. Waarom is er dan na al die jaren nog steeds geen goede balans tussen narratief en gameplay? Wat ervoor zorgt dat er een nog steeds geen goede balans is gevonden tussen narratief en gameplay, bij de huidige games en ook die van de laatste jaren, is dat de industrie zijn inspiratie veel te fel zoekt bij de filmindustrie, vooral de manier hoe het narratief wordt geïntegreerd in een game.
Afbeelding 2: Screenshot uit Metal Gear Solid 3 Snake Eater (2004)
‘Hollywood’ Games: Films hebben de kwaliteit om in een zeer korte tijd een heel dramatisch, emotioneel of beklemmend verhaal in beeld te brengen, die de kijker helemaal doet opgaan in de wereld van het scenario. Welke technieken moeten games dan toepassen om dezelfde vorm van immersie te verkrijgen bij de speler?
Three Act Narrative: De filmindustrie maakt vandaag de dag nog steeds gebruik van hetzelfde concept om een verhaal te vertellen, namelijk het befaamde ‘3 Act Narrative’ waarin het complete verhaal wordt opgedeeld in drie grote blokken: Act 1: Er ontstaat een conflict, die de protagonist moet oplossen. Act 2: De protagonist probeert het conflict op te lossen, wat zal leiden tot allerlei implicaties. Act 3: Het conflict wordt opgelost, wat zorgt voor een laatste confrontatie tussen de protagonist en de antagonist, de oorzaak van het conflict (Lindley, 2002). Tot vandaag is dit de beste manier om een verhaal te vertellen in films. De reden waarom dit werkt is doordat een film, in vergelijking tot een game, een beperkte speelduur heeft van minimum anderhalf uur terwijl een game vele malen langer duurt. Het probleem dat hierbij ontstaat is dat games hun verhaal, dat gebaseerd is op het ‘3 Act Narrative’, heel fel moet opblazen en uitvergroten om dezelfde immersie te verkrijgen als een film.
Om dan nog eens het interactieve aspect van games te verkrijgen, wordt heel dit verhaal opgedeeld in allerlei key locations of levels die moeten bijdragen tot het narratief (Spierling, 2005). Het narratief in games is niet het enige waar het ‘3 Act Narrative’ op wordt toegepast, ook de levels die hieruit zijn ontstaan gebruiken deze techniek. Act 1: De speler start het level met een conflict, VB: een personage wordt ontvoerd. Elke level start met een ‘Cut-scene’ (zie Cut-scene) waar het doel van de speler wordt getoond voor elk level. Act 2: Om dit doel te verwezenlijken moet de speler allerlei handelingen uitvoeren, zoals het oplossen van puzzels of het verslaan van vijanden. De speler volgt dus het level om uiteindelijk zijn doel te bereiken. Meerdere ‘Cut-scenes’ zouden getoond kunnen worden om dit doel meer narratief te geven, BV: Een pad dat geblokkeerd wordt, sterkere vijanden die het speelveld betreden. Act 3: Om het level uit te spelen en het conflict te stoppen zal de speler moeten afrekenen met de laatste hindernis, namelijk de oorzaak van het conflict uit Act 1, in de meeste gevallen is dit een ‘Boss Battle’. Eens dit conflict is opgelost verschijnt er weer een ‘Cut-scene’ welk enerzijds het level afsluit en anderzijds een nieuw conflict toont om het volgende level in te luiden. Dit wordt steeds herhaald gedurende de rest van de game, alleen zal Act 2 steeds moeilijker worden om te voltooien. Wat dus ook voor het uitdagingsaspect zorgt (Lindley, 2002)1. Het is dus zeer moeilijk om een goed, complex en dramatisch verhaal in een game te integreren als deze enkel het ‘3 Act Narrative’ toepast. Hier komt nog bij dat ‘Cut-scenes’ de enige manier zijn om dit narratief te tonen aan de speler.
1
On3ManCr3w, Castlevania Lords of Shadow Chapter 1-1 Besieged Village, 2010, http://www.youtube.com/watch?v=UTW671Lx8e8 , Geraadpleegd op 2 mei 2013
5
Cut-scene: Het is nooit gezegd dat games niet in staat zijn om een complexe verhaallijn te hebben, het is zelfs interessant wanneer je een game speelt, je helemaal opgaat in het verhaal, aangezien gameplay de illusie creëert dat je er middenin zit. Het probleem dat daarbij ontstaat is dat een game dient om gespeeld te worden en de enige manier die tot nu toe gebruikt wordt om het narratief in beeld te brengen is door ‘Cut-scenes’2. Het interactieve gedeelte van de game wordt gestopt om de speler een scene te tonen met de verdere ontrafeling van het plot3. In de meer oudere en traditionele videogames werd de ‘Cut-scene’ meer als een beloning aan de speler gegeven voor het voltooien van een missie of het uitspelen van een level. In die periode was er nog een duidelijk onderscheid tussen de ‘Cut-scenes’ en de game die je speelt, aangezien deze er op grafisch gebied veel beter uitzagen. Ook op het vlak van narratief was er toen nog geen reden om veel ‘Cut-scenes’ te tonen, aangezien het toen nog niet de norm was om een complexe verhaallijn in een game te integreren.
In de meer modernere games is er helemaal geen onderscheid meer tussen beiden, omdat het grafische vermogen van games met de jaren ook beter werd. Door het feit dat er grafisch meer mogelijkheden zijn, wordt de ‘Cut-scene’ ook meer in beeld gebracht, wat niet echt positief wordt ervaren door de talrijke spelers (King & Krzywinska, 2002). Hoe goed het narratief van de game wel mag zijn, niet iedere speler onderbreekt graag zijn spelervaring om eens tien minuten naar een ‘Cut-scene’ te kijken. Hierdoor wordt het merendeel van de ‘Cut-scenes’, die de speler voorgeschoteld krijgt, grotendeels overgeslagen om verder te kunnen spelen. Met de komst van Resident evil 4 (2005) werd er echter een halt toegeroepen naar deze handeling, aangezien de ‘Cut-scene’ vanaf toen onderdeel werd van de gameplay. In de vorm van ‘Quicktime Events’ moet de speler tijdens een ‘Cut-scene’, zo snel mogelijk, een reeks knoppen combinaties indrukken om de uitkomst van die scene te bepalen (Cheng, 2007). In Resident Evil 4 bijvoorbeeld moet het hoofdpersonage Leon S. Kennedy tijdens een ‘Cut-scene’ wegrennen van een rotsblok. Om ervoor te zorgen dat Leon blijft leven moet de speler tijdens deze scene een reeks knoppen op het juiste moment indrukken om te kunnen ontsnappen4. QTE’s bestaan al sinds het ontstaan van gaming maar Resident Evil 4 was wel de eerste moderne ‘AAA game’ die deze vorm van interactie toepaste op ‘Cut-scenes’, een interactie die weliswaar niet geliefd is onder gamers en ontzettend veel skills en geduld vraagt. Aangezien er tegenwoordig ontzettend veel gebruik wordt gemaakt van ‘Cut-scenes’ en games meer beginnen te neigen naar interactieve films zal er ook meer nood zijn om deze scenes qua opzet sterker te laten overkomen voor de speler. Misschien wel de duidelijkste integratie van filmtechnieken in games is enerzijds de Point-of-view en anderzijds de Mise-en-scène.
2 MoviesGamesFr, Castlevania : Lords of Shadow - The game’s movie : Part.1/2, 2012,
http://www.youtube.com/watch?v=cmd6Snu1x-g , Geraadpleegd op 2 mei 2013 3 In vergelijking met de meeste games worden er geen ‘Cut-scenes’ geïntegreerd in Online games, aangezien de speler rondwaart in een open wereld die toegankelijk is voor meerdere spelers tegelijkertijd. In dit soort games maken de spelers hun eigen verhaal, het integreren van ‘Cut-scenes’ heeft dus geen nut. 4 Gamespot, Resident Evil 4 HD Gameplay Movie – Boulder Run (PS3), 2011, http://www.youtube.com/watch?v=P6Zj3koHqX4 , Geraadpleegd op 2 mei 2013
6
Point-of-view & Mise-en-scène: Bij de Point-of-view wordt er voornamelijk rekening gehouden met de integratie van camera standpunten. Zo maken oude games, zoals de allereerste uit de Resident Evil serie (1996 – 2002) gebruik van ‘Pre-rendered camera angles’5. Gefixeerde camera standpunten zorgden voor een minder flexibele gameplay, grotendeels door de beperkingen op het vlak van technologie. Gefixeerde camera standpunten leidden de speler doorheen de game. Resident Evil paste deze techniek toe om onder andere de camera zo te plaatsen dat de speler makkelijker items kon vinden per level. De game gebruikte dus vaste camera standpunten om een layout te geven van de verschillende locaties, het aantal camera’s varieerde dan ook per plaats, en een extra camera die moest inzoomen op plaatsen waar zich items bevonden. In dit geval had de speler dan ook veel minder vrijheid in de game. In de meer modernere games heeft de speler volledige controle over de camera en is die in staat deze zelf te bewerken. Hieruit zijn twee soorten ontstaan: ‘First Person View’ (Afbeelding 3) en ‘Third Person View’ (Afbeelding 4). Bij First Person View bekijkt de speler het spel vanuit de ogen van het personage, waarmee die speelt. De speler is dus zelf verantwoordelijk voor de manier hoe de camera gebruikt wordt. Het voordeel hiervan is dat je dichter bij de actie bent, wat voor een betere immersie zorgt. Bij de Third Person View wordt er gezocht naar een balans tussen de camera ten opzichte van de speler en het personage waarmee die speelt. Er ontstaat een controle over de camera en tegelijkertijd het personage maar je bent minder dicht bij de actie betrokken, omdat je net als bij films deze bekijkt als toeschouwer. In het geval van ‘Cut-scenes’ spreekt het ook voor zich dat in First Person games de speler deze vorm van narratief bekijkt vanuit de ogen van het personage en dus dichter betrokken is bij het verhaal, terwijl in Third Person games de meer banale vorm van ‘Cut-scenes’ wordt gebruikt. Deze games sluiten dan ook meer aan bij films (King & Krzywinska, 2002).
Afbeelding 3: Screenshot uit Mirror’s Edge (2008) > First person View
Afbeelding 4: Screenshot uit Alone In The Dark 5 (2008) > Third person View
Om films analytisch sterker te laten overkomen wordt er tijdens de opnames Mise-en-scène toegepast op elke scene. Men plaatst de verschillende personages en props in het decor en er wordt gespeeld met verschillende camera standpunten en lichteffecten (Afbeelding 5). Deze techniek zorgt voor meer gevoel en atmosfeer bij de kijker. Ook op games wordt dit toegepast, voornamelijk op het gebied van level design en ‘Cut-scenes’ om ten opzichte van de speler een betere leesbaarheid te geven van de verschillende elementen die zich binnen een level of ‘Cut-scene’ manifesteren (Logas & Muller, 2005). Bij Survival Horror games (Afbeelding 6) is het gebruik van Mise-en-scène dan ook essentieel, aangezien het creëren van een beklemmende en claustrofobische atmosfeer ertoe bijdraagt dat de game al eng is zonder de integratie van monsters.
5 ThePsOne, Resident Evil 1 Ps1 Play Through, Part 1/25, 2010,
http://www.youtube.com/watch?v=bdrbLeTx-xM , Geraadpleegd op 2 mei 2013
7
Door het toepassen van Mise-en-scène zijn level designers in staat om niet alleen bij Survival Horror games maar ook bij verschillende andere genres meer gevoel en atmosfeer te creëren. De manier hoe de speler een beeld analyseert is dus zeer belangrijk en zal op die manier bijdragen tot een betere ‘Game Experience’.
Afbeelding 5: Screenshot uit The Shining (1980)
Afbeelding 6: Screenshot uit Silent Hill 3 (2003)
De developers van Silent Hill 4: The Room, Akihiro Imamura and Akira Yamaoka gaven in 2005, in het Game Developer Magazine, hun definitie van Survival Horror:
De enige manier die tot nu toe gebruikt wordt om narratief te creëren in games is door ontzettend veel ‘Cut-scenes’ te tonen en dus de spelervaring van de speler te stoppen. Hierdoor wordt het merendeel van de ‘Cut-scenes’ dan ook afgeklikt. Games waar gameplay het meest dominante aspect is moeten op die manier gebruik maken van een zeer mager narratief om de integratie van ‘Cut-scenes’ tot een minimum te houden, terwijl games met een complexer narratief een minder intense gameplay moeten integreren. Tot nu toe wordt het narratief in games heel fel geïnspireerd op het ‘3 Act Narrative’, waarin spelers een plot volgen met een op voorhand vastgelegd einde. Als speler ben je in staat om de game te spelen zoals je wil (Een game die bestaat uit verschillende missies hoeft niet chronologisch uitgespeeld te worden) maar uiteindelijk zal dit niets veranderen aan het einde. Ook bij online games zal de speler een vastliggend verhaal volgen6. Wat als dit wel kon? Wat als een game buiten een interactieve gameplay ook een interactief narratief had?
“While the Silent Hill series lies firmly in the horror/action adventure genre, the root of the terror is not a fear of being attacked and killed by horrific creatures. Rather, it is a psychological terror of being slowly stalked and cornered by unknown beings. It’s not really about the shock value, but much more of a deeper sense of foreboding; you know something is coming, but you don’t know when and you can’t stop It” (Logas & Muller, 2005).
6 World Of Warcraft integreert per ‘Expansion Set’ een nieuw narratief in het WOW universum, waarin de speler wordt
geconfronteerd met nieuwe personages, vijanden, quests, items,…etc. Deze elementen zorgen ervoor dat de speler uiteindelijk sterk genoeg is voor een confrontatie met de antagonist van die ‘Expansion Set’.
8
Interactief Narratief: Een interactief narratief is een verhaal met een hoge ‘User Input’ / ‘User Agency’. De speler heeft controle over het plot en hoe deze kan verlopen. Een game met deze vorm van narratief heeft dus meerdere eindes en kan op verschillende manieren gespeeld worden (Spierling, 2005). Games als Heavy Rain en Deus Ex Human Revolution hebben bijvoorbeeld deze vorm van Narratief. The Walking Dead game van Telltale daarentegen heeft ook een interactief narratief maar in deze game kan de speler enkel het verloop van het verhaal aanpassen maar niet het einde. Dit soort games zijn ontzettend complex om te maken. Het narratief moet om te beginnen uit een zeer hoog drama gehalte bestaan met meerdere eindconclusies. Daarna wordt dit opgedeeld in verschillende ‘Cut-scenes’, die verschillende uitkomsten hebben. En hetgeen dat ervoor zorgt dat deze scenes steeds anders kunnen verlopen is doordat alle personages meerdere dialogen hebben, zodat als de speler een dialoog start met een personage deze steeds anders kan eindigen.
‘The God Game’: In theorie worden er tijdens het produceren van games allerlei regels / codes vastgelegd die bepalen hoe groot de interactie is van de speler. Hoe meer regels er worden gemaakt hoe meer interactie met de ‘game world’. In een game die bestaat uit weinig regels zal de speler alleen maar basis acties kunnen uitvoeren.
Het aspect van gameplay kan in dit soort games enorm variëren, aangezien de speler voornamelijk moet opgaan in het verhaal. Heavy Rain7 en The Walking Dead8 integreren daardoor ‘Point n’ Click gameplay. Tijdens deze games heeft de speler maar beperkte bewegingsvrijheid en kan die enkel interacten met objecten en personages die daarvoor zijn geprogrammeerd. In Deus Ex Human Revolution9 daarentegen heeft de speler meer bewegingsvrijheid, aangezien het verhaal uitgebreider is. Dit is meer een traditionele shooter waarin het aspect van een interactief narratief is geïntegreerd. Met het interactief narratief creëren developers de illusie onder spelers dat ze controle hebben op de volledige game, aangezien ze in staat zijn om het verloop van het verhaal te veranderen. In realiteit is dit niet het geval. De vrijheid die de speler heeft in de game is op voorhand vastgelegd.
Interactie speler > Laagste level - De speler kan basis acties uitvoeren in een traditionele game (vb: springen, vechten,…). - De speler kan interacten met personages (simpele dialoog). - De speler kan de dialoog beïnvloeden tussen zijn personage en een Non-Playable Character (NPC). - Door eigen keuzes kan de speler de uitkomst van scenes veranderen en zo het plot beïnvloeden. - De speler is in staat om zijn eigen verhaal te bepalen binnen de ‘Game World’ Interactie Speler > Hoogste Level (Spierling, 2005)
7 MahaloVideoGames, Heavy Rain Walkthrough – The Prologue Part 1 HD, 2010,
http://www.youtube.com/watch?v=4hMDHbr-300 , Geraadpleegd op 2 mei 2013 8 Horrorzonevideo, The Walking Dead Video Game 13 min gameplay, 2012, http://www.youtube.com/watch?v=iLX79XLi408 , Geraadpleegd op 2 mei 2013 9 XVideoGamesSourcex, Deus Ex: Human Revolution - Hostage Negotiation HD Gameplay Playstation 3, 2012, http://www.youtube.com/watch?v=3jobGc5sHwM , Geraadpleegd op 2 mei 2013
9
Met de Interactie tot de hoogste level is de speler in staat om zijn eigen pad te bepalen in de game, wat de ‘God Game’ wordt genoemd. ‘God Games’ zijn games waaraan geen restricties zijn verbonden, waar de speler de volledige vrijheid heeft (weinig of geen tussenkomst van een Game Master) en dus ook afhankelijk is van zijn eigen acties. In dit soort games zijn het narratief en de gameplay in perfecte balans. De speler maakt zijn eigen verhaal wat pas zal eindigen vanaf het moment men stopt met spelen. Dit soort games creëren de optimale ‘Game Experience’ bij de speler maar ook al bestaan deze voornamelijk uit eigen inbreng, zal men toch nog steeds afhankelijk blijven van ‘Game Masters’ die ervoor moeten zorgen dat de acties van de speler gevolgen hebben voor de imaginaire wereld waar die zich in bevindt. Als de game blijft evolueren zal de immersie van de speler steeds optimaal blijven. The Sims10 is een goed voorbeeld van een ‘God Game’, waarin de speler zijn eigen stad creëert en deze bevolkt met zelf gemaakte personages. De speler heeft volledige controle in het spel maar om huizen of personages te creëren moet men wel beroep doen op de opties die de ‘Game Master’ aanbiedt.
in de imaginaire wereld te geraken is dit wel noodzakelijk, zeker als er veel betere spelers zijn. Door het voltooien van deze doelen verkrijgt de speler meer experience dat zijn personage beter en sterker maakt dan de anderen. Het sociale karakter waar MMORPG’s voor bekend staan verdwijnt hierdoor. Het doel van dit soort games is om spelers te laten samenwerken met elkaar zodat er hierdoor verscheidene groepen en ‘communities’ ontstaan die samen het spel spelen (Montola, 2005). De ‘Meaningful Play’ verdwijnt doordat elke speler alleen nog bezig is met het verzamelen van items, wapens,… kortom elementen die voor een sterker en unieker personage moeten zorgen. Daarbij komt nog dat de imaginaire wereld waar de speler zich in bevindt nooit zal veranderen door zijn toedoen maar steeds ‘up-to-date’ blijft door de developers.
‘Massive Multiplayer Online Role Playing Games’ (MMORPG) kunnen gezien worden als een vorm van ‘God Games’. In dit soort games creëren developers een open wereld waarin de speler volledige vrijheid heeft en zijn eigen verhaal kan maken. Er is echter een duidelijke verschil tussen ‘God Games’ en MMORPG’s.
Het aspect van doelen (missies, puzzels) kan in het ‘Role Playing gebeuren’ geplaatst worden in drie soorten kaders. Een sociaal kader, een game kader en een diëgetisch kader. Bij het sociaal kader worden doelen gecreëerd door ‘Game Masters’ die de spelers moeten volbrengen. Deze vorm wordt enkel gebruikt binnen de meer traditionele board games zoals ‘Dungeons & Dragons’, waarin de ‘Game Master’ controle heeft over het hele verloop van de game.
MMORPG: Ook al zijn spelers in staat om hun eigen pad uit te stippelen zullen ze toch steeds moeten grijpen naar vooropgestelde doelen, missies en puzzels die aangeboden worden door de developers. Deze doelen geven betekenis aan de speler en zorgen voor het uitdagende aspect van de game. De speler is niet verplicht om deze doelen te voltooien maar om verder
“a place without chances to make a difference is a regulated public space rather than a playground supporting creativity” (Montola, 2005). Een goed voorbeeld hiervan is de integratie van missies, puzzels kortom doelen in online games.
Het game kader maakt gebruik van doelen die op voorhand bepaald zijn door de developers. Deze vorm van ‘Quest Based Goals’ worden in zowel elke game toegepast en zijn een vorm van standaard missies die je als speler kunt volbrengen (iedereen doet bij wijze van spreken dezelfde opdrachten). Eens deze voltooid zijn is het wachten op de developers om nieuwe missies of
10 TheCurtisParadisShow, The Sims 3 - Building a Modern Celebrity Mansion, 2010,
http://www.youtube.com/watch?v=UpLQRkUy_io , Geraadpleegd op 2 mei 2013
10
puzzels in de game te integreren. In het diëgetisch kader worden doelen gemaakt door de ‘communities’ die zijn ontstaan door het spelen van verscheidene MMORPG’s (Montola, 2005). Het is deze vorm van ‘Quests’ die zelden worden toegepast op online games. RPG’s hebben als doel dat de speler in een wereld rondwaard met een eigen verhalende ambitie. Het integreren van eigen missies (Diëgetisch kader) zou ervoor zorgen dat de immersie van de speler beter wordt en dat niet iedereen dezelfde handelingen moet doen om plezier te hebben.
ROOT ‘The God Game’: Met Root wordt er gestreefd naar het creëren van een ‘God Game’ met MMORPG en Survival Horror elementen in geïntegreerd. Het is aan de spelers om te overleven in een Post-Apocalyptische wereld die werd heroverd door de natuur, in de vorm van een plantaardig organisme dat bezit heeft genomen van al de fauna en flora, met als doel het menselijke ras voor eens en altijd uit te roeien. Het landschap, dat de speler moet verkennen, is volledig overgenomen door de natuur en dus zeer vijandig (Afbeelding 7). Langs elke hoek kan gevaar schuilen en het is aan de speler om naar zijn omgeving te kijken om zo het gevaar te vinden en te ontwijken. De Main Quest van Root is overleven in deze gigantische open wereld, dit door allerlei Side Quests. Deze houden in dat de speler moet zoeken naar wapens (items om wapens van te maken), water, voedsel, kleding,… kortom allerlei elementen die noodzakelijk zijn om te overleven. Het uitdagende aspect van deze game is dat iedereen hetzelfde doel voor ogen heeft en dat is overleven, wat inhoudt dat spelers mekaar kunnen helpen, bedriegen, verraden, bestelen en zelfs vermoorden11. Het leuke aan het feit dat deze game begint te neigen naar een sociaal
experiment is dat de spelers constant zullen bezig zijn met elkaar het leven zuur te maken zonder dat ze nog letten op het echte gevaar, namelijk het landschap waarin de wezens schuilen die zijn voortgekomen uit het organisme. Wat maakt Root nu meer een ‘God Game’ dan MMORPG’s als World Of Warcraft? Eerst en vooral werden de traditionele MMORPG elementen zoals NPC’s12 en Quests (Afbeelding 8) verwijderd. Een typisch kenmerk van Online games zijn het groot aantal NPC’s die in de game worden geïntegreerd, aangezien deze vorm van personages de enige manier zijn om quests of missies aan de speler te geven. De speler is dus afhankelijk van deze personages om op te gaan in het narratief van de game. In Root mag men niet afhankelijk zijn van NPC’s die zeggen waar alles te vinden is, in plaats daarvan wordt de speler al vanaf het begin erop gewezen dat hij/zij alleen is in deze wereld en dus van niemand hulp kan verwachten. Door het verwijderen van NPC’s en dus ook Quests leert de speler om zelfstandig zijn eigen weg te bepalen in de game (gevonden items zullen op deze manier ook niet
11 Als de speler sterft zal al zijn voortgang in de vorm van voedsel, wapens, kleding op de plek blijven liggen waar die
stierf, terwijl de speler terug op de plaats moet beginnen waar zijn laatste checkpoint was, waardoor andere spelers deze items kunnen bemachtigen. 12 Non-playable Character / Non-player Character
11
Afbeelding 7: Environment Art van ROOT
als iets vanzelfsprekend beschouwd worden). Een tweede punt is dat de wereld van Root constant in verandering is, aangezien de acties van de speler gevolgen zullen hebben voor het verder verloop van de game en voor andere spelers. Er is niets vastgelegd in de game en de integratie van ‘Game Masters’ wordt tot een minimum gehouden waardoor de speler bij wijze van spreken complete vrijheid heeft. De enige manier waardoor de speler tegengehouden kan worden is door zijn manier van spelen. Met Root wordt er getracht te breken met traditionele games waarin alles van te voren wordt vastgelegd, voorgekauwd en herkenbaar is voor de speler. De games van tegenwoordig staan in het teken van ‘Schematic Game Design’: Games die gemaakt worden naar de behoefte van de speler, Halo en Call Of Duty zijn hier een heel goed voorbeeld van. De theorie is dat de speler wordt uitgedaagd, als de uitdaging is voltooid wordt men beloond. Wat volgt is een nog grotere uitdaging, dit gaat zo door in een constante loop tot de game is uitgespeeld (Howell, 2011). Games zijn op die manier een vrij eentonig medium, waarin de speler controle neemt
12
Afbeelding 8: Screenshot uit World of Warcraft (2004 - ....)
over een personage die in een conflict verzeilt raakt, en gedurende een X-aantal levels dit conflict moet oplossen. Wat uiteindelijk zal leiden tot een confrontatie met de ‘Final Boss’ van de game. Games maken dus gebruik van een vastliggend design patroon, met weliswaar verschillende lay-outs en een variërend narratief.
Het Narratief van ‘Survival Horror’: Als we dit standpunt toepassen op Survival Horror games, dan heeft de speler controle over een personage die uit een bepaalde plaats moet ontsnappen door het oplossen van verscheidene puzzels en het verslaan van steeds groter wordende monsters (Kirkland, 2009). Deze theorie sluit ontzettend goed aan bij de meer ‘Action-Shooter-based’ horror games zoals Fear of de nieuwere Resident Evil games maar niet bij het oorspronkelijke Survival Horror genre. In dit soort games draait het niet rond goedkope schrikeffecten en gruwelijke monsters verslaan maar om het creëren van echte angst onder de spelers, door de integratie van drama en emotie. Het kan als een cliché opgevat worden maar de meeste horror games spelen zich af in bewoonbare plaatsen (steden, huizen,…). De reden waarom developers kiezen voor deze locaties is omdat ze herkenbaar zijn voor de speler en hier dagelijks mee geconfronteerd worden. Vanaf het moment er hier iets veranderd zorgt dat automatisch voor een angsteffect. ‘Silent Hill’ bijvoorbeeld is een representatie van een saaie banale stad (rijhuizen, ziekenhuis, tankstation) (Afbeelding 9). Van tijd tot tijd maakt deze stad een overgang naar ‘The Otherworld’13 (Afbeelding 10), de duistere kant van Silent Hill, waarin in het eens zo banale en herkenbare verandert in een plaats met bloed doorlopen paden, verroeste en vervallen muren,… etc. (Kirkland, 2009).
Afbeelding 9: Screenshot uit Silent Hill IV The Room (2004)
Het bekende wordt ineens als iets onbekend, beklemmend, claustrofobisch en onbetrouwbaar ervaren. De banale stad is de enige veilige plaats om te schuilen voor de monsters van ‘The Otherworld’ maar wat als deze twee werelden ineens in elkaar overvloeien en de monsters plots verschijnen in het veilige gedeelte van de twee werelden. Het gevoel dat de speler nergens meer veilig is en nooit zal weten wanneer dit kwaad zal toeslaan of hoe dit gestopt kan worden is de pure vorm van Survival Horror. Het Survival Horror genre breekt met het alledaagse gebruik van ‘Schematic Game Design’ waar alles wordt voorgekauwd voor de speler. Dit genre maakt geen gebruik van de traditionele levels waarin de speler van punt A naar punt B wordt gestuurd om zo verder in de verhaallijn van de game te geraken. In plaats daarvan is het aan de speler om gedurende de gehele game aan exploratie te doen en plaatsen te herontdekken om zo tot nieuwe locaties te komen. De hoofdpersonages van deze games maken bij wijze van spreken een psychologische reis op zoek naar zichzelf, wat zichtbaar is in het narratief. De weg die ze op deze manier afleggen kan gezien worden als een doolhof aan gangen en kamers, die hen uiteindelijk moet leiden naar de waarheid.
Afbeelding 10: Screenshot uit Silent Hill IV The Room (2004) > Transitie naar ‘The Otherworld’
13 CrowbarSka, Silent Hill Homecoming: Otherworld Transition, 2008,
http://www.youtube.com/watch?v=q83yyH7RBvs , Geraadpleegd op 2 mei 2013
13
Elke kamer, die de speler onderzoekt, kan items bevatten die hun dichter bij deze waarheid brengt. De uiteindelijke confrontatie waar de protagonisten gedurende de gehele game naar op zoek zijn zal constant worden tegen gewerkt door hun persoonlijke demonen en kwelgeesten. Enkel door constante concentratie is de speler en dus het hoofdpersonage in staat om deze te overwinnen. Het feit dat deze vorm van vijanden steeds onverwacht in beeld komt is voor de speler een reden te meer om op zijn hoede te zijn. Bij de minste fout is het ‘Game Over’.
ROOT ‘The Aftermath’: Ook al probeert het Survival Horror genre te breken met het ‘Schematic Game Design’ gebruikt dit genre toch nog steeds dezelfde plaatsen en locaties waar de speler moet overleven, namelijk residentiële locaties zoals steden, huizen, kastelen,… etc. Deze locaties bezorgen de speler wel een angsteffect door hun herkenbaarheid maar worden op die manier meer als een cliché opgevat. Met Root wordt deze angst verplaatst naar beboste gebieden en open landschappen, waar de speler op onderzoek gaat in het onbekende. Dit onbekende, een wereld die is overgenomen door natuur kent een hele evolutie. Met Root werd er niet de zoveelste onrealistische horror game gecreëerd, met goedkope schrikeffecten, mutanten en zombies in geïntegreerd. In plaats daarvan werd er gezocht naar een spelconcept dat enerzijds imaginair en onrealistisch overkomt qua setting maar anderzijds wel als realistisch wordt ervaren door de sfeer. Doordat Root een online game is volgt het spel geen vastgelegd narratief aangezien het aan de speler is om dit zelf te bepalen. In plaats daarvan, om toch realistisch over te komen, werd er naar een verklaring gezocht voor het ontstaan van deze
Post-Apocalyptische wereld. De wereld van Root is niet op één dag tijd ontstaan en kent een hele evolutie die is onderverdeeld in tien fases, waarvan fase één ons huidige klimaat is en fase tien het moment is dat de speler de nieuwe wereld betreed (zie Bijlage 1). De game kan op die manier gezien worden als een nasleep van deze hele evolutie, wanneer de mens na zoveel jaar afwezigheid in een totaal nieuwe wereld terecht komt en deze helemaal terug moet herontdekken, niet wetende wat er zich in schuil houdt. Door deze evolutie, die vertrekt van onze huidige samenleving, verkrijgt de speler toch een gevoel van realisme. Dit realisme wordt doorgetrokken naar de sfeer van de game, die in het teken staat van menselijke wanhoop en overleven in plaats van horror14. Root is geen typische horror game met goedkope angstelementen maar een survival game waarin de speler wordt geconfronteerd met de harde realiteit, namelijk hoe fungeert een samenleving na een apocalypse. In deze game draait alles om overleven en hoe de speler dit aspect toepast op zichzelf en op anderen. Hoe zal de speler bijvoorbeeld reageren op
14 De gehele sfeer van de game is geïnspireerd op de AMC serie ‘The Walking Dead’ en de Frank Darabont film ‘The Mist’.
Hetgeen dat deze inspiratiebronnen zo krachtig maakt is niet het horror-aspect maar zijn menselijkheid. Je ziet hoe een samenleving draait na een apocalypse. Hoe mensen veranderen om hun eigen leven te redden. Hoe wanhopig anderen worden omdat ze bang zijn om te sterven en hoe die mensen zoeken naar een sterk persoon om hun te leiden. De harde realiteit integreren zal de echte horror zijn die in Root zal voorkomen. De constante dreiging van het landschap en de wezens die er zich in schuilhouden vormt een bijkomend obstakel.
14
Afbeelding 11: User Interface Design van ROOT > Inventory
andere spelers die hulp nodig hebben of jacht maken op dezelfde items. Dit soort keuzes zijn volledig aan de speler en geven vorm aan het karakter van zijn personage. Elk personage vervult op die manier zijn eigen rol binnen de game en het is deze individuele reis en evolutie die Root als MMORPG zo interessant maken. Elke speler die de wereld van Root betreedt start met een simpel personage zonder enige vorm van verdediging, hiermee wordt er benadrukt dat de speler al vanaf de start van de game wordt losgelaten in de open wereld en op zoek moet gaan naar items. Eens gelanceerd zijn de spelers in staat om hun eigen loopbaan te bepalen en beslissen ze ook welke rol ze vervullen in Root (wordt de speler een schurk, die iedereen het leven zuur maakt, of meer een heldhaftig en behulpzaam iemand, de mogelijkheden zijn eindeloos). De manier hoe spelers met elkaar omgaan is niet het enige realistische element dat werd geïntegreerd in de game. In Root draait alles rond overleven en de items
(wapens, water, voedsel,…) die de speler moet zoeken, om zich in leven te houden, zijn zeer schaars en gewild door iedereen. Het is dus aan de speler om zeer tactvol met items om te gaan, want deze zorgen ervoor dat die blijft leven. Daarbij komt nog dat er maar beperkte plaatsen zijn om items te stockeren, de speler zal op bepaalde momenten dus ook keuzes moeten maken welk item hij/zij gebruikt of achterlaat (Afbeelding 11). Vuurwapens zijn bijvoorbeeld ontzettend krachtig maar zorgen er tegelijkertijd voor dat de speler minder vermogen heeft om items te stockeren, terwijl medicijnen enerzijds als geneesmiddel gebruikt kunnen worden en anderzijds als wapen. Elk item kan op die manier meerdere functies hebben, wat zowel positief als negatief opgevat kan worden. Een fles alcohol kan bijvoorbeeld enerzijds dienst doen als molotov cocktail en anderzijds als ontsmettingsmiddel. Bij elk item zal steeds het dilemma ontstaan hoe de speler het wilt toepassen, aangezien het later in de game misschien noodzakelijker zou zijn. Dit leidt tot het laatste realistische element dat in de game werd geïntegreerd, namelijk dat de speler
15
Afbeelding 12: User Interface Design van ROOT > Healing Mode
verantwoordelijk is voor de levensloop van zijn personage. Met dit aspect wordt er benadrukt dat de speler ZELF moet overleven in deze open wereld en dat het personage enkel een ‘tool’ is die daarbij de klappen opvangt. De manier hoe de speler opgaat in de game zal steeds gereflecteerd worden op de uithouding van het personage. Te actiegerichte handelingen kunnen ervoor zorgen dat het personage sneller gedehydrateerd raakt, honger krijgt of vermoeid wordt, terwijl onverzorgde wonden op die manier van tijd tot tijd dodelijk worden mits ze niet verzorgd raken15 (Afbeelding 12). De manier waarop de speler dan ook met zijn voorraad items omgaat is dus cruciaal.
start kan beginnen met het opbouwen van zijn status. Verloren items kunnen terug gerecupereerd worden door de speler maar het is niet uitgesloten dat deze al geclaimd werden door anderen. Het is duidelijk dat Root een heel beklemmende en immersieve ervaring wil creëren voor de speler, door de integratie van een realistische atmosfeer, zonder beroep te doen op een vastgelegd narratief met bijhorende ‘Cut-scenes’ zoals bij veel moderne games. Dit is echter niet het enige dat voor deze ervaring zorgt. Een beeld zegt meer dan duizend woorden, dus om in de wereld van Root op te gaan was er een goede vormgeving nodig.
Door deze integratie van elementen uit onze werkelijkheid zal het geregeld voorkomen dat de speler en dus het personage zal sterven, ook al is het doel van de game om zo lang mogelijk te overleven. Moest het personage sterven zal deze automatisch terug ‘respawnen’ op de laatste plaats waar de speler het spel heeft opgeslagen. Echter zullen al de verzamelde items van het personage blijven liggen op de plaats waar die is overleden, zodat de speler weer vanaf de
15 Ook op het gebied van het verzorgen van wonden werd er gekozen voor de werkelijkheidservaring, waarbij de speler
de wonden van het personage moet verzorgen, door verschillende combinaties te maken van items en deze toe te passen op de wond in kwestie. Niet elke wond vraagt hetzelfde aantal items: een snijwond bijvoorbeeld moet ontsmet, gehecht en ingewindeld worden, terwijl bij een schotwond eerst de kogel moet verwijderd worden.
16
Designing ‘Survival Horror’: Met de komst van de allereerste moderne spelconsoles, Playstation (1995) en Xbox (2002), waren bedrijven op grafisch gebied nog niet in staat om de allerbeste graphics aan te leveren. Developers probeerde hun games toen zo realistisch mogelijk te maken, waardoor games in die periode voornamelijk een cartoonstijl met realistische kenmerken gebruikte. Met de techniek die steeds verbeterde en de budgetten, voor het produceren van games, die stegen werd er grafisch meer mogelijk. Games gingen steeds realistischer lijken, tot het uiteindelijk een norm werd voor de ‘AAA’ bedrijven om enkel nog een realistische vormgeving te gebruiken (Afbeelding 13). Voor veel developers is het een streefpunt geworden om hun games ‘Foto Realistisch’ te laten lijken, waardoor ze meer tijd beginnen steken in vormgeving dan in gameplay en narratief. Als er vroeger games werden uitgebracht die er grafisch heel realistisch uitzagen werd het spel direct verkocht, omdat die games uniek in zijn soort waren. Nu, enkele jaren later gebruiken bedrijven nog steeds deze tactiek om hun games aan te prijzen. Er wordt ontzettend veel tijd gestoken in marketing en graphics, waardoor er geen rekening wordt gehouden met wat de speler wil, namelijk betere gameplay en narratief (Masuch & Röber, 2005). Realistische graphics verkopen al jaren geen games meer en dragen enkel nog bij tot het verhaal en de artistieke visie van de game.
Afbeelding 13: Visuele Evolutie Solid Snake > Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty (2001) - Metal Gear Solid 4 Guns of The Patriots (2008)
Realisme: Het is zo dat de industrie zich na al die jaren nog steeds focust op oude gebruiken. Zij denken dat als een game goede Graphics heeft dit automatisch zal verkopen, terwijl men voor de rest geen vernieuwing biedt op het vlak van narratief en gameplay. Kijk maar naar de evolutie van Call Of Duty en Halo (Afbeelding 14), die enkel op grafisch gebied steeds beter worden maar nog wel gebruik maken van dezelfde gameplay en narratief. Het ergste is dat deze games steeds winstgevend zijn doordat er een hele community aan spelers is ontstaan die enkel interesse tonen in dit soort games en zich niet interesseren voor vernieuwing. Wat dit nog erger maakt is dat meerdere bedrijven deze theorie overnemen omdat hier geld te rapen valt. Neem nu als voorbeeld de alom bekende Survival Horror serie
Resident Evil (Afbeelding 15) die sinds 2005 veranderd is naar een ‘Third Person Shooter’ met het horror aspect in geïntegreerd, waarin de speler het tegen hordes zombies en mutanten moet opnemen in vergelijking met de eerdere games, waarin het aspect van overleven meer werd benadrukt. Er zijn twee vormen van Realisme, die in games geïntegreerd kunnen worden. ‘Realisme’ en ‘Fantastisch Realisme’. Als we de verklaring zoeken binnen de Kunst dan wordt er met Realisme (19de Eeuw) gestreefd naar de werkelijke weergave van de dingen, taferelen waar de alledaagsheid wordt afgebeeld en de gewone man centraal staat (Burgerlijke thema’s). Realisme heeft niet het doel grootse epossen te schilderen van de Griekse
17
Afbeelding 14: Visuele Evolutie Halo Character (2002 - ....)
Mythologie met een hoog theatraal karakter zoals de schilderijen uit het Classicisme en de Rococo. In plaats daarvan wordt er gezocht naar tijdsgebonden thema’s. In de periode dat het Realisme op gang kwam draaide de industrie op volle toeren en waren de levensomstandigheden van de arbeiders alles behalve goed. Kunstenaars uit deze periode haalden hier hun inspiratie uit16. Deze thema’s kunnen moeilijk nog geïntegreerd worden in de games van de 21ste Eeuw, aangezien er een groot tijdsverschil is tussen de levensomstandigheden van toen en die van nu. Nu worden we voornamelijk geconfronteerd met oorlogen, terrorisme, moorden en klimaatsveranderingen. Het zijn deze thema’s die nu geïntegreerd worden in games. Realistische games zijn niet moeilijk te verklaren. De gehele game moet er zo realistisch mogelijk uitzien, qua narratief, setting, personages,...etc. en moet dus een werkelijkheidservaring creëren bij de speler. Het probleem dat ontstaat bij het kiezen voor een realistische stijl is dat bij de minste fout de hele ervaring van de speler zal verdwijnen, doordat die weet dat het niet echt is. Bij Call Of Duty (Afbeelding 16) bijvoorbeeld proberen de makers een illusie te creëren van een waarheidsgetrouw oorlogsscenario. Wat ze uiteindelijk creëren is een simulatie die heel fel geïnspireerd is op de actiefilms van Hollywood. Hoe realistisch deze games ook mogen lijken, door de te felle actie zal de werkelijkheidservaring nooit optimaal zijn. Dit is te verklaren door het feit dat er bij de development van een game vanaf de start beroep wordt gedaan op concept artists die de game moeten vormgeven. De taak van deze artists is om de visuele stijl van de game te bepalen en het kiezen voor realisme komt met enkele restricties. Iets perfect na maken is niet mogelijk en meestal zullen artists hun creatieve vrijheid gebruiken om het zo realistisch mogelijk te laten lijken. Uiteindelijk zullen realistische games steeds een verdraaid beeld geven van onze realiteit en zullen ook deze meer neigen naar Fantastisch Realistische games (Afbeelding 17). Dit soort games hebben niets meer met onze realiteit te maken maar hebben wel een realistische vormgeving.
Afbeelding 15: Visuele Evolutie Resident evil (v.b.n.o) RE (1996), RE 3 Nemesis (1999), RE Code Veronica X (2001), RE 4 (2005), RE 6 (2012)
16 Wikipedia, Realisme, 2013, http://nl.wikipedia.org/wiki/Realisme_(kunststroming) , Geraadpleegd op 18 april 2013
18
Afbeelding 16: Screenshot uit Call of Duty Modern Warfare 3 (2011) > Realisme
Afbeelding 17: Screenshot uit Dark Souls (2011) > Fantastisch Realisme
Deze stijl kan geïntegreerd worden in allerlei uiteenlopende genres: Horror, fantasy, Science-Fiction, geschiedenis,…etc., concept artists hebben dus ook meer creatieve mogelijkheden in deze games. De huidige game industrie staat enkel nog in het teken van het maken van realistisch lijkende games om de speler een werkelijkheidservaring te geven, deze reflecteren echter niet onze realiteit en zullen dit ook nooit doen. Kiezen voor een alternatieve visuele stijl maken games op die manier geloofwaardiger (Masuch & Röber, 2005). Een realistische game moet realistisch lijken, iets waar developers vandaag de dag ontzettend veel tijd in steken. Toch slagen ze hier niet in en zal de immersie van de speler ook niet optimaal zijn, zelfs bij de kleinste fout in de vormgeving zal de gehele game ervaring verdwijnen, wat ‘Uncanny Valley’ wordt genoemd.
Uncanny Valley: De Uncanny Valley is een theorie die voortkomt uit de Robotica en 3D animatie en houdt in dat wanneer een menselijke reproductie bijna echt lijkt of handelt als een mens dit als negatief wordt beschouwd door de toeschouwer17 (Afbeelding 18). Bij het creëren van menselijke personages moet er met ontzettend veel elementen rekening gehouden worden: gezichtsexpressies, bewegingen, lichaamstaal,… etc. Doordat we nog niet in staat zijn om het echte menselijke (een mens is niet perfect) in personages te krijgen zal dit in video games en animatie films tot gevolg hebben dat de personages zeer houterig (Afbeelding 19) of geïdealiseerd (Afbeelding 20) kunnen overkomen of hun animaties niet altijd even vlot zijn, wat een risico is voor het kiezen van een realistische vormgeving. Bij Survival Horror games draagt de Uncanny Valley echter bij tot het angsteffect, waarbij het wordt geïntegreerd in het leveldesign en de vijanden die erin voorkomen. Op het gebied van narratief spelen deze games zich steeds af op residentiële locaties zoals, steden, huizen, kastelen,…etc. kortom plaatsen die een zekere herkenbaarheid (realiteit) hebben. Op deze
Afbeelding 18: Schematische weergave van de ‘Uncanny Valley’
locaties is het doel van de speler om antwoorden of items te vinden die hem verder in de game brengen, door op onderzoek te gaan in de talrijke kamers en gangen. Op dit moment is de speler bezig met dag dagelijkse dingen (begeeft zich van plaats naar plaats) en lijkt alles dat die doet een zekere werkelijkheidservaring te hebben. Hier maakt de Uncanny Vally zijn intrede.
17 Wikipedia, Uncanny Valley, 2013, http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley , Geraadpleegd op 18 april 2013
19
Afbeelding 19: Screenshot uit LA. Noire (2011)
Afbeelding 20: Screenshot uit Heavy Rain (2010)
De makers laten het op een bepaalde manier lijken dat er toch iets mis is met de locaties. Hoe waarheidsgetrouw deze ook overkomen er is iets dat een zekere angst inboezemt, namelijk de angst voor het onbekende. Als we voor het eerst op een plaats komen waar we nog nooit zijn geweest zal er altijd een benauwd gevoel ontstaan, omdat deze plaats voor ons onbekend is. In Survival Horror games is het de bedoeling dat de speler steeds terugkeert naar dezelfde locatie, er zal dus na enige tijd een vorm van herkenbaarheid ontstaan en de speler zal vertrouwd raken met zijn omgeving. Vanaf het moment er een zekere herkenbaarheid ontstaat maakt de werkelijke horror zijn intrede (Kirkland, 2009). In Resident Evil zullen er sterkere zombies en mutanten verschijnen vanaf het moment dat de speler een zekere progressie maakt in het level, terwijl in Silent Hill de eens zo banale en herkenbare stad een overgang maakt naar ‘The Otherworld’ en de speler ineens op een totaal ander locatie is (deuren die voorheen gesloten waren zullen toegankelijk zijn en omgekeerd, Silent Hill is een interactieve doolhof). Op het gebied van personages wordt er met een realistische vormgeving steeds het risico gelopen dat deze er uiteindelijk niet echt menselijk zullen uitzien, door verschillende redenen. Personages komen op die manier zeer houterig en onnatuurlijk over. Het lijkt erop dat de speler eerder een pop bestuurd dan een mens. De toekomst voor games is nog ontzettend onduidelijk op het gebied van vormgeving en misschien zal de game industrie ooit in staat zijn om personages levensecht te laten lijken. Hoewel er met realistische games steeds wordt gewezen naar de Uncanny Valley, moeten we deze theorie niet beschouwen als iets negatiefs.
Designing ‘The Aftermath’: Met Root werd er niet geopteerd voor een realistische vormgeving, aangezien deze stijl een vaste norm is in de huidige game industrie en hun technieken al veel verder gevorderd zijn. In plaats daarvan werd er gekozen voor een cartoonstijl met realistische elementen in geïntegreerd. De vormgeving van Root is op die manier een terugkeer naar de visuele stijl die gebruikt werd voor de meer traditionele games voor de Playstation 2 (2000) en XBOX (2002), die door de grafische restricties van toen zweefden tussen Cartoon en Realisme. Deze games waren qua inlevingsvermogen veel beter doordat de speler wist dat de personages en het level design er niet echt uitzagen, terwijl we vandaag de dag door de hele evolutie van het realisme
20
meer op details gaan letten en zo makkelijker fouten zullen zien. Doordat games onze eigen realiteit niet reflecteren zou het opteren voor een andere visuele stijl de geloofwaardigheid enkel maar verbeteren. Root werd enkel conceptueel uitgewerkt op het gebied van concept art voor omgevingen, vijanden en personages. Deze drie elementen hanteren ieders een verschillende vormgeving.
Afbeelding 21: Environment Art van ROOT
Root kenmerkt een verraderlijk en ruw landschap18. Dit concept werd doorgetrokken naar de uiteindelijke uitwerking van de omgevingen die op hun beurt een vrij schetsmatige en ruwe opbouw hebben. Met de concept art voor de omgevingen werd er getracht een beklemmende en claustrofobische atmosfeer te creëren, waarin de speler op zijn hoede moet zijn voor wat er zich in kan schuilhouden. Dit wilt niet zeggen dat de speler zich constant zal voortbewegen in bossen (Afbeelding 21), ook in open landschappen (Afbeelding 22) en zelfs ingenomen steden (Afbeelding 23). Met het beklemmende karakter wordt er benadrukt dat de speler zijn omgeving nooit kan vertrouwen en dat er om elke hoek wel gevaar kan schuilen. Tevens krijgt de speler hierdoor een reden om naar zijn omgeving te kijken. Deze reden zijn de wezens die zijn ontstaan uit de natuur. Voor Root werd er niet gekozen voor geïnfecteerde mensen of dieren, omdat dit hele grote clichè beelden zijn die in de huidige games maar al te vaak worden gebruikt. In plaats daarvan werd er gekeken naar elementen die zich in ons huidige klimaat bevinden zoals bijvoorbeeld wandelende takken: insecten die aspecten uit de natuur hebben overgenomen ter camouflage. In Root is de natuur zo ver geëvolueerd dat er hieruit nieuwe levensvormen zijn ontstaan.
Afbeelding 22: Environment Art van ROOT
Afbeelding 23: Environment Sketch van ROOT
Deze levensvormen zijn samengesteld uit allerlei natuurlijke elementen zoals gras, takken, bladeren,… etc. (Afbeelding 24) (Afbeelding 25) op die manier beweegt de speler zich over een levend landschap met constante dreiging. Voor de vormgeving van de vijanden werden er twee verschillende tekenstijlen gebruikt. Enerzijds hebben deze wezens dezelfde ruwe en schetsmatige opbouw als de omgevingen waarin ze geïntegreerd worden, op die manier kunnen ze als een soort camouflage element in de omgevingen overvloeien.
18 De wereld van Root kenmerkt een verradelijk landschap dat steeds in verandering is. Door de constante vervuiling
van de mens werd het ecosysteem van al de planten en bomen veranderd, waardoor ze een aggresiever karakter kregen. Voor de vele flora had dit tot gevolg dat ze massaal gingen uitbreiden en hun wortels vorm zouden geven aan de aarde. Bossen raakten overbegroeid en veranderden in moerassen, waar nieuw leven in ontstond. Steden werden massaal bezet door wortels, die het voor de mens onmogelijk maakte om er te blijven. Diegene die wel in de steden bleven werden opgejaagd door de natuur en de wezens die eruit zijn voortgekomen. Door dit alles ontstaan er nieuwe landschappen die niet meer herkenbaar zijn voor de speler.
21
Afbeelding 24: Enemy Sketch van ROOT
Afbeelding 25: Enemy Design van ROOT
Anderzijds om de speler te helpen bij het zoeken naar deze vijanden werden er op bepaalde plaatsen meer details en patronen toegepast die voor een betere herkenbaarheid moeten zorgen (zie Gestaltpsychologie).
kort en klein slaan, zoals gebruikelijk is in de huidige game en film industrie. Doordat er geen idealisering wordt toegepast ontstaat er een grotere herkenbaarheid en realisering tussen de speler en zijn personage.
Met de vormgeving van de personages wordt er de ondergang van de mens voorgesteld, die van een eerst zo trotse beschaving veranderde naar een stel opgejaagden die nu rennen voor hun leven en moeten overleven in een wereld die niet meer in hun handen is. De speler is in staat zijn eigen personage te maken aan de start van de game, deze zullen eerst zeer minimalistisch zijn qua kleding en helemaal geen wapens ter beschikking hebben. Hiermee wordt al vanaf de start van het spel duidelijk gemaakt dat overleven de hoofdtaak is van de speler. Hoe meer de wereld wordt geëxploreerd, hoe meer de speler de kans krijgt om zijn personage te voorzien van verschillende accessoires, zoals kleding en wapens (Afbeelding 26). Om een groter contrast te verkrijgen tussen de ruwe en gedetailleerde omgevingen/vijanden zullen de personages gestileerder in beeld worden gebracht, wat ook voor een betere herkenbaarheid zorgt. Ook al worden de personages weergegeven als cartoons zullen deze toch realistische kenmerken bevatten. Personages worden getoond als gewone simpele mensen die moeten overleven in een onbekende wereld en niet als geïdealiseerde gespierde actiehelden die de heleboel
Het toepassen van verschillende visuele stijlen op enerzijds de personages en anderzijds de omgevingen/ vijanden zorgen voor een betere herkenbaarheid bij de speler. In de meer traditionele en moderne games wordt deze techniek ook toegepast maar op een andere manier. Hier wordt het onderscheid gemaakt tussen personages/vijanden en de omgevingen oftewel het level design. Doordat vijanden dezelfde uitwerking hebben als personages (meestal eenzelfde lijnvoering of kleurenpalet) zullen ze voor de speler ook sneller opvallen eens ze in het level design worden geïntegreerd. De spelers zullen uiteindelijk geen moeite hebben om vijanden te herkennen. Ook al wordt er ontzettend veel tijd gestoken in het level design, zullen deze enkel fungeren als een plek om vijanden in te integreren en als een manier om van punt A naar punt B te gaan. Doordat de wezens die in Root voorkomen plantaardig zijn, krijgen ze op die manier dezelfde visuele uitwerking als de omgevingen waarin ze geïntegreerd worden. Voor de speler zal het dan ook een uitdaging zijn om deze wezens in een omgeving te herkennen. Om deze wezens toch een zekere herkenbaarheid te geven werd er gebruik gemaakt van de Gestaltpsychologie.
22
Afbeelding 26: Character Art van ROOT > Evolutie
23
24
Gestaltpsychologie: De Gestaltpsychologie19 vond zijn oorsprong in het Duitsland van 1930 en is de theorie hoe de mens de wereld waarneemt in gehelen, patronen en hoe onze hersenen omgaan met deze visuele informatie (onze hersenen nemen onbewust patronen waar die we zien in afbeeldingen). Hoewel deze theorie voornamelijk wordt toegepast op het ontwerp van websites en kunstwerken, kortom stilstaande beelden, heeft het toch zijn weg gevonden naar de vormgeving van games. Neem nu als voorbeeld het onderscheid tussen personages en het level design (figuur/achtergrond – gezicht/vaas illusie) wat zorgt voor een betere duidelijkheid bij de speler. Deze perceptie binnen de gestaltpsychologie kan onderverdeeld worden in vijf gestaltwetten of manieren om patronen te herkennen in afbeeldingen: De Wet van Nabijheid: objecten die zich dicht bij elkaar bevinden worden als eenheid gezien (Afbeelding 27). De Wet van Overeenkomstigheid: Objecten die op elkaar lijken worden als eenheid gezien (Afbeelding 28). De Wet van Geslotenheid: Objecten die omrand worden, worden als een geheel gezien. Symmetrie boven Asymmetrie (Afbeelding 29). De Wet van Continuïteit: Objecten die op een doorgaande lijn liggen laten denken dat er een bepaalde continuïteit is (Afbeelding 30). De Wet van Eenvoud: Objecten worden waargenomen in hun meest eenvoudige vorm (Afbeelding 31). De integratie van de gestaltwetten bieden ontzettend veel mogelijkheden bij de development van games en kunnen de speler op zoveel manieren helpen en zelfs bijdragen tot een betere immersie. Nu worden deze gestalt principes voornamelijk toegepast op het level design en de User Interface, terwijl de speler zelf, tijdens het spelen, zijn eigen denkpatronen maakt (Gameplay Gestalt). Ook al proberen de developers een poging te doen om deze gestalt principes toe te passen op hun games, slagen ze er niet in om voor immersie te zorgen. De integratie van patronen op het level design of de User Interface worden er nu vrij dik opgelegd (te felle omlijningen bij objecten of personages),
Afbeelding 27: De Wet van Nabijheid
Afbeelding 28: De Wet van Overeenkomstigheid
Afbeelding 29: De Wet van Geslotenheid
Afbeelding 30: De Wet van Continuïteit
Afbeelding 31: De Wet van Eenvoud > WWF Logo 19 Wikipedia, Gestaltpsychologie, 2013, http://nl.wikipedia.org/wiki/Gestaltpsychologie , Geraadpleegd op 2 mei 2013
25
Afbeelding 32: Screenshot uit Mirror’s Edge (2008)
Afbeelding 33: Screenshot uit Prince of Persia The Forgotten Sands (2010)
Afbeelding 34: Screenshot uit Uncharted: Golden Abyss (2012)
waardoor deze artificieel overkomen. Bij Mirror’s Edge (Afbeelding 32) moet de speler bijvoorbeeld een hele stad exploreren door van gebouw naar gebouw te rennen, springen en klimmen. Om de speler te helpen met het bepalen van een route worden verschillende kleurpatronen toegepast op objecten die daarbij de speler kunnen beïnvloeden. Adventure games als Prince of Persia (Afbeelding 33), Uncharted (Afbeelding 34) en Tomb Raider (Afbeelding 35) maken ook gebruik van deze techniek maar passen die op een andere manier toe. Als spelers bijvoorbeeld een muur willen beklimmen moeten ze zoeken naar houten balken, fout geplaatste stenen of andere kleur patronen, dit is de enige manier om zo verder in het level te geraken, wat een vastgelegde route benadrukt. Het blijkt dat het ‘Schematic Game Design’ niet alleen wordt toegepast op het narratief en de gameplay maar ook op de integratie van de gestalt principes. Doordat alles veel te makkelijk en te geforceerd in beeld wordt gebracht voor de speler (felle omlijningen, geforceerd leveldesign,…etc.) verkrijgen games een artificiële en onnatuurlijke look. Ook al zijn het games, dan nog wordt het te fel benadrukt dat het games zijn, waardoor de hele immersie en werkelijkheidservaring van de speler vervalt. Juist door de gestalt principes op een subtiele en niet voor de hand liggende manier te gebruiken zal de speler ook stoppen met zijn natuurlijk denkpatroon20. Doordat de speler hierdoor gedesoriënteerd raakt (game ten opzichte van de speler) zal zijn vaste interpretatie van games vervallen. Er ontstaan nieuwe patronen van interactie en herkenning en de speler wordt terug uitgedaagd om het spel te spelen (Betts, 2011).
Afbeelding 35: Screenshot uit Tomb Raider Anniversary (2007)
20 Games horen de speler de vrijheid te geven om zelf de imaginaire wereld te ontdekken en hun niet te leiden of wijzen
op vastgelegde routes.
26
Design Patronen in ROOT: Met het toepassen van de gestalt principes op games ontstaat het probleem dat er bij dit medium meer dynamiek aanwezig is dan bij websites of kunstwerken, waardoor er met veel meer elementen rekening gehouden moet worden. Op een spel als Tetris of Bejeweled zullen de gestalt principes dan ook makkelijker toegepast kunnen worden in vergelijking tot Call of Duty, waar veel meer dynamiek aanwezig is. Ook Root krijgt te maken met dit probleem. Van de vijf Gestaltwetten zijn er uiteindelijk maar twee die daadwerkelijk kunnen toegepast worden op de vormgeving van Root. Namelijk, de Wet van Continuïteit en de Wet van Overeenkomstigheid. De Wet van Continuïteit staat in het teken dat alle elementen die op een doorgaande lijn liggen een continuïteit vormen. Bij Root wordt deze wet toegepast door het juist niet te doen21 22. In de game wordt de continuïteit doorbroken door de twee verschillende visuele stijlen, enerzijds hebben we de gestileerde cartoon stijl voor de personages en anderzijds de ruwe en schetsmatige vormgeving voor de omgevingen en de vijanden. Door het gebruik van twee verschillende stijlen zal het personage duidelijk zichtbaar zijn ten opzichte van de omgeving, ook al lijkt de speler nu een vreemde eend in de wereld van Root. Hier blijft het echter niet bij. Doordat er in de game plantaardige wezens voorkomen werden deze op dezelfde manier vormgegeven als de omgevingen, waardoor ze ook makkelijker te integreren waren. Tevens zorgt dezelfde vormgeving voor een camouflage element en zijn de vijanden dan ook onzichtbaar voor de speler, wat ervoor zorgt dat er meer gekeken moet worden naar de omgeving. Om de speler toch te helpen bij het zoeken naar deze vijanden werd ook hier een breuk gemaakt tussen de Continuïteit van de vormgeving van de vijanden ten opzichte van de omgevingen. Om de vijanden op een subtiele manier herkenbaar te maken werden er op sommige plaatsen van deze,
schetsmatig opgebouwde, wezens toch sterkere detailleringen toegepast (Afbeelding 36). Als laatste punt hebben al de vijanden hetzelfde ogenpatroon en dezelfde indicaties van zwakke plekken. Deze zwakke plekken of ‘Weak Spots’ (Afbeelding 37) vormen een laatste breuk binnen de Continuïteit op het gebied van het vaste kleurenpalet aan groen en bruin tinten, voor de vijanden. Door het toevoegen van warme kleurtinten die enkel voor deze ‘Weak Spots’ worden gebruikt, wordt er benadrukt dat de speler enkel op deze plaatsen zijn vijanden kan verslaan.
Afbeelding 36: Enemy Design van ROOT > Integratie Wet van Continuïteit
21 Webdesigners gebruiken deze wet ook op die manier voor meer de aandacht van de kijker naar een bepaald object te
krijgen. 22 Traditionele en moderne games maken gebruik van één bepaalde vormgeving (Cartoon, Abstract, Realisme) waardoor er een continuïteit ontstaat in de game, deze wordt echter doorbroken door bijvoorbeeld een te felle lijnvoering (User Interface) toe te passen op objecten waar de speler mee kan interacten. De speler wordt op die manier op een zeer artificiële en onnatuurlijke manier getriggerd naar een bepaald object of plaats.
27
Hoewel de Wet van Continuïteit het meest bepalende element was voor de vormgeving van Root, kan de Wet van Overeenkomstigheid niet uitgesloten worden. Deze wet staat in het teken dat alle dingen die op elkaar lijken (ook al zijn ze gescheiden) gegroepeerd worden en de dingen die van elkaar verschillen als aparte elementen worden waargenomen. In Root is het kijken naar de omgeving zeer belangrijk, aangezien de speler een verraderlijk landschap verkend dat in constante verandering is. De speler moet een classificatie kunnen maken van al de objecten die zich in deze landschappen manifesteren, waarbij al de elementen die werden toegepast op de vijanden (Wet van Continuïteit) ook bij deze wet hun intrede maken maar dan als groepen worden gezien. Als voorbeeld worden twee concept tekeningen van Root geanalyseerd. De eerste concept tekening (Afbeelding 38) laat het uiteindelijke resultaat zien van de natuur in onze wereld, waarin deze zo geëvolueerd is dat zelfs kolossale wezens, bestaande uit takken, gras en gesteente, in de meer open landschappen rondwaren, opzoek naar de laatste resten van de mensheid. In deze tekening wordt het contrast gelegd tussen het oude en het nieuwe. Het berglandschap waar de kolos zich in bevindt staat voor oude deel van de wereld en lijkt onaangetast, terwijl in het water verschillende rotsformaties te vinden zijn die suggereren dat deze ontstaan zijn tijdens de evolutie van de natuur. Dit verschil wordt duidelijk gemaakt door het contrast tussen het berglandschap ten opzichte van de rotsformaties en de kolos. De rotsformaties en de kolos vormen een duidelijk geheel doordat ze vormelijk hetzelfde zijn qua opzet, dynamiek en constructie (als je goed kijkt naar de kolos zie je dat deze een reeks ogen heeft, diezelfde reeks ‘ogen’ zie je ook terugkeren in de rotsformaties op de voorgrond. Hiermee wordt er benadrukt dat er meerdere van deze wezens in het
28
Afbeelding 37: Enemy Design van ROOT > Integratie ‘Weak Spots’
landschap zitten, kleinere versies weliswaar). In vergelijking tot de dynamische rotsformaties en de kolos wordt het berglandschap heel sober, sereen en rustig weergegeven. Het rustige karakter van de landschappen van vroeger maakt dus plaats voor een meer agressieve natuur, die wil voorkomen dat de mens deze weer kan uitbuiten. Het agressieve karakter van de natuur komt volledig tot zijn recht in de volgende afbeelding (Afbeelding 39), waarbij het toch nog serene aspect van de open landschappen wordt ingeruild voor het beklemmende en claustrofobische karakter van de beboste landschappen. Door de uitgestrektheid van het open landschap hebben de spelers toch nog een bepaald veiligheidsgevoel, terwijl dit helemaal vervaagt eens ze de bossen betreden. In deze afbeelding zie je heel goed de Wet van Continuïteit terugkeren.
Afbeelding 38: Environment Art van ROOT > Integratie Wet van Overeenkomstigheid
De harmonie van de ruwe en schetsmatige vormgeving van het landschap wordt op de voorgrond verstoord door de integratie van een sterkere detaillering, die suggereert dat er een vijand aanwezig is in deze omgeving. Dit wordt extra benadrukt doordat er op de plaats waar de vijand is geïntegreerd maar één wortel is geplaatst, terwijl er op de achtergrond een hele groep wortels ligt verspreid. Bij de voorste wortel heerst het gevoel dat er iets niet klopt, terwijl dat gevoel niet ontstaat bij de wortels op de achtergrond. Op de afbeelding wordt dit extra benadrukt door de schaduw die de voorste wortel inkadert en klem zet. Door het toepassen van gestaltpsychologie op de omgevingen, krijgt deze ineens een hele andere betekenis en een meerwaarde. De speler krijgt een reden om naar zijn omgeving te kijken als die niet om de haverklap wilt sterven.
Afbeelding 39: Environment Art van ROOT > Integratie Wet van Overeenkomstigheid
29
Conclusie: Dit artikel had als doel het creëren van een alternatieve ‘Game Experience’ waar beklag wordt gedaan op het traditionele ‘Schematic Game Design’ patroon van de game industrie, waarin na zoveel jaar nog steeds geen balans is gevonden tussen narratief en gameplay en er meer tijd wordt gestoken in de visuele uitwerking, die steeds realistischer en artificiëler wordt. Met dit onderzoek werd duidelijk dat de game industrie geen oog meer heeft naar vernieuwing en dat games enkel nog ontwikkeld worden met als doel er veel geld mee te verdienen. Met mijn eigen concept, de Online Survival Horror game Root, werd er een poging gedaan om hier verandering in te brengen. Door het creëren van een alternatieve vorm van narratief, gameplay en het toepassen van een andere visuele stijl werd er getracht een grotere werkelijkheidservaring en immersie bij de speler te bekomen. Het huidige narratief in games wordt nu veel te fel geïnspireerd op het ‘3 Act Narrative’ van de filmindustrie waardoor er nog geen goede balans is gevonden tussen gameplay en narratief, waar beiden nu strijden voor dominantie. Doordat Root een Online game is werd de integratie van een vastgelegd narratief uitgesloten, aangezien de speler zelf zijn eigen verhaal bepaald. In plaats van een narratief werd er voor Root een hele ontstaansgeschiedenis samengesteld die de speler een beeld moet geven over het ontstaan van deze wereld. Doordat deze geschiedenis een directe link heeft naar onze huidige periode onstaat er een grotere werkelijkheidservaring bij de speler. Ook al zullen spelers rondwaren in een imaginaire wereld die nooit werkelijk kan bestaan, wordt door de onstaansgeschiedenis toch de illusie gecreëerd dat dit wel zo is. Ook op het gebied van gameplay werd er voor de werkelijkheid gekozen, aangezien de handelingen die de speler nu in de meeste games kan doen ontzettend artificieel overkomen. Root staat enkel in het teken van overleven en hoe spelers met dit aspect omgaan gedurende de gehele game, op het vlak van item beheer, personage en andere spelers. Niemand is te vertrouwen in Root, waardoor al de acties van de speler gevolgen zullen hebben voor het verloop van zijn verhaal en die van anderen.
30
De enige manier waarop de huidige game industrie nu in staat is om realiteit te integreren in games is door te opteren voor een realistische vormgeving. Doordat men echter nog niet in staat is om de echte realiteit te integreren komen games ofwel zeer artficieel of geïdealiseerd over. Root maakt op die manier gebruik van een visuele stijl die bestaat uit een mix tussen Cartoon en Realisme, waarin personages gestileerd worden weergegeven als gewone simpele mensen en niet als geïdealiseerde actiehelden. Doordat games onze realiteit niet voorstellen zorgt de integratie van een niet realistische vormgeving voor een grotere werkelijkheidservaring. Deze werkelijkheidservaring wordt nog eens extra benadrukt door de integratie van de gestalt principes op het level design en zijn geïntegreerde vijanden, die als doel hebben dat de speler anders gaat kijken naar zijn omgeving. Om te concluderen wilde ik met Root zorgen voor een herinterpretatie van games, waarin niet alles op voorhand wordt vastgelegd en voorgekauwd voor de speler. Doordat spelers met een totaal nieuwe ervaring worden geconfronteerd worden ze op die manier terug uitgedaagd om een game te spelen en te ontdekken, alleen of in team. Doordat Root echter alleen conceptueel werd uitgewerkt kan ik op het einde van dit project niet aantonen of dit game concept daadwerkelijk zal werken en voor een nieuwe ‘Game Experience’ zal zorgen, aangezien ik alleen maar concept art heb gemaakt en geen speelbaar level. Om een project van deze omvang realiseerbaar te maken is er gewoon veel meer tijd nodig, terwijl nu enkel de grove lijnen werden samengesteld op het gebied van narratief en gameplay en hieraan een vormgeving werd gekoppeld.
Bibliografie: Literatuurbronnen: Betts T., 2011, Pattern Recognition: Gameplay as negotiating procedural form, University of Huddersfield Brown D., 2007, Gaming DNA – On Narrative and Gameplay Gestalts, Brunel University Cheng P., 2007, Waiting for Something to Happen: Narratives, Interactivity and Agency and the Video Game Cutscene, University of California Howell P., 2011, Schematically Disruptive Game Design, University of Portsmouth King G. & T. Krzywinska, 2002, Computer Games / Cinema / Interfaces, Brunel University Kirkland E., 2009, Horror Videogames and the Uncanny, Kingston University Lindley C.A., 2002, The Gameplay Gestalt, Narrative, and Interactive Storytelling, The Interactive Institute Logas H. & D. Muller, 2005, Mise-en-scène Applied to Level Design: Adapting a Holistic Approach to Level Design, Telltale Games & Georgia Institute of Technology Masuch M. & N. Röber, 2005, Game Graphics Beyond Realism: Then, Now, and Tomorrow, Otto-von-Guericke University Magdeburg Montola M., 2005, Designing Goals for Online Role-Players, University of Tampere Spierling U., 2005, Interactive Digital Storytelling: Towards a Hybrid Conceptual Approach, University of Applied Sciences Erfurt
Internetbronnen: Wikipedia, Gestaltpsychologie, 2013, http://nl.wikipedia.org/wiki/Gestaltpsychologie, Geraadpleegd op 2 mei 2013 Wikipedia, Realisme, 2013, http://nl.wikipedia.org/wiki/Realisme_(kunststroming), Geraadpleegd op 18 april 2013 Wikipedia, Uncanny Valley, 2013, http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley, Geraadpleegd op 18 april 2013
Gameplayfootage: CrowbarSka, Silent Hill Homecoming: Otherworld Transition, 2008, http://www.youtube.com/watch?v=q83yyH7RBvs, Geraadpleegd op 2 mei 2013 Gamespot, Resident Evil 4 HD Gameplay Movie – Boulder Run (PS3), 2011, http://www.youtube.com/watch?v=P6Zj3koHqX4, Geraadpleegd op 2 mei 2013 Horrorzonevideo, The Walking Dead Video Game 13 min gameplay, 2012, http://www.youtube.com/watch?v=iLX79XLi408, Geraadpleegd op 2 mei 2013
31
MahaloVideoGames, Heavy Rain Walkthrough – The Prologue Part 1 HD, 2010, http://www.youtube.com/watch?v=4hMDHbr-300, Geraadpleegd op 2 mei 2013 MoviesGamesFr, Castlevania : Lords of Shadow - The game’s movie : Part.1/2, 2012, http://www.youtube.com/watch?v=cmd6Snu1x-g, Geraadpleegd op 2 mei 2013 On3ManCr3w, Castlevania Lords of Shadow Chapter 1-1 Besieged Village, 2010, http://www.youtube.com/watch?v=UTW671Lx8e8, Geraadpleegd op 2 mei 2013 TheCurtisParadisShow, The Sims 3 - Building a Modern Celebrity Mansion, 2010, http://www.youtube.com/watch?v=UpLQRkUy_io, Geraadpleegd op 2 mei 2013 ThePsOne, Resident Evil 1 Ps1 Play Through, Part 1/25, 2010, http://www.youtube.com/watch?v=bdrbLeTx-xM, Geraadpleegd op 2 mei 2013 XVideoGamesSourcex, Deus Ex: Human Revolution - Hostage Negotiation HD Gameplay Playstation 3, 2012, http://www.youtube.com/watch?v=3jobGc5sHwM, Geraadpleegd op 2 mei 2013
Lijst van Afbeeldingen: Afb 1 Screenshot uit Call of Duty Black Ops 2 (2012), Tom Senior, Call of Duty: Black Ops 2 screenshots show tight multiplayer scraps on futuristic maps, 2012, http://www.pcgamer.com/2012/08/15/call-of-duty-black- ops-2-screenshots-show-tight-multiplayer-scraps-on-futuristic-maps/ Afb 2 Screenshot uit Metal Gear Solid 3 Snake Eater (2004), Caleb Christensen, Metal Gear Solid 3 PS3, 2012, http://xbigbossx.blogspot.be/2012/01/metal-gear-solid-3-review.html Afb 3 Screenshot uit Mirror’s Edge (2008), GameStop, Mirror’s Edge Electronic Arts, 2013, http://www.impulsedriven.com/products/ESD-IMP-W483 Afb 4 Screenshot uit Alone In The Dark 5 (2008), MFPS3-Games, Alone in the Dark: Inferno, 2011, http://www.mfps3-games.net/2011/08/alone-in-dark-inferno.html Afb 5 Screenshot uit The Shining (1980), Drafthouse, The Late Show The Shining, 2012, http://drafthouse.com/movies/the_late_show_the_shining/austin Afb 6 Screenshot uit Silent Hill 3 (2003), Silent Hill Paradise, Tijdlijnfoto’s, 2013, https://www.facebook.com/ photo.php?fbid=497456693641320&set=pb.217156185004707.-2207520000.1368827490.&type=3& theater Afb 7 Environment Art van ROOT, Michaël Segers, EIGEN WERK (Digitaal), 2012 - 2013 Afb 8 Screenshot uit World of Warcraft (2004 - ....), Pixelart Workbook, BTH Project Name Freeburg: Week 10, 2013, http://homsanem.tumblr.com/post/48354224248/bth-project-name-freeburg-week-10 Afb 9 Screenshot uit Silent Hill IV The Room (2004), Ryan Stanford, Silent Hill: Sounds Box review, 2011, http://www.relyonhorror.com/reviews/silent-hill-sounds-box-review/
32
Afb 10 Screenshot uit Silent Hill IV The Room (2004) > Transitie naar ‘The Otherworld’, Birianadara, What I liked about Silent Hill, 2011, http://birianadara.livejournal.com/17787.html Afb 11 User Interface Design van ROOT > Inventory, Michaël Segers, EIGEN WERK (Digitaal), 2012 - 2013 Afb 12 User Interface Design van ROOT > Healing Mode, Michaël Segers, EIGEN WERK (Digitaal), 2012 - 2013 Afb 13 Visuele Evolutie Solid Snake > Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty (2001) - Metal Gear Solid 4 Guns of The Patriots (2008), Kyle Orr, Friday Five: Notable Character Redesigns, 2012, http://talkingabout games.com/2012/05/friday-five-notable-character-redesigns/ Afb 14 Visuele Evolutie Halo Character (2002 - ....), Memes 4 Gamers, HALO Character Evolution, 2012, http://en visiongamers.net/entry.php?30-HALO-Character-Evolution Afb 15
Visuele Evolutie Resident evil RE (1996): Joel Couture, Resident-Evil-1, 2012, http://mashthosebuttons.com/2012/08/the-pillars-of-hor ror-resident-evil/resident-evil-1/ RE 3 Nemesis (1999): Alan Chan, Resident Evil 3: Nemesis, 2002, http://www.mobygames.com/game/ windows/resident-evil-3-nemesis/screenshots/gameShotId,29381/ RE Code Veronica X (2001): 2-Game, Resident Evil Code Veronica X, 2011, http://www.2-game.be/index. php?page=detail&&bar=1183 RE 4 (2005): Michaël Goris, Screenshots van Resident Evil 4 en Code Veronica in HD, 2011, http://ps3life.nl/ nieuws/9346-screenshots-van-resident-evil-4-en-code-veronica-in-hd/ RE 6 (2012): Punkyliar, Resident Evil 6 E3 Character Screenshots, 2012, http://www.trueachievements.com/ n9160/resident-evil-6-e3-character-screenshots.htm
Afb 16 Screenshot uit Call of Duty Modern Warfare 3 (2011), Wajahat Ahmed, Modern Warfare 3 - Call of Duty Gameplay Wallpapers and Screenshots, 2012, http://picturetool.blogspot.be/2012/06/modern-warfare-3- call-of-duty-gameplay.html Afb 17 Screenshot uit Dark Souls (2011), William Harrison, Dark Souls isn’t hard, gamers are just stupid and impatient, 2011, http://venturebeat.com/2011/10/10/dark-souls-isnt-hard-gamers-are-just-stupid-and-im patient/ Afb 18 Schematische weergave van de ‘Uncanny Valley’, Bloowillbooks, Will Botox Flatten The Uncanny Valley?, 2011, http://bloowillbooks.wordpress.com/2011/08/20/will-botox-flatten-the-uncanny-valley/ Afb 19 Screenshot uit LA. Noire (2011), Matt Helgeson, L.A. Noire Review: A Compelling Yet Flawed Epic That Fascinates, 2011, http://www.gameinformer.com/games/la_noire/b/ps3/archive/2011/05/16/review.aspx Afb 20 Screenshot uit Heavy Rain (2010), Wim, Gamerecensie: Heavy Rain, 2012, http://www.westoek.be/index.php/2012/02/20/gamerecensie-heavy-rain/ Afb 21 Environment Art van ROOT, Michaël Segers, EIGEN WERK (Digitaal), 2012 - 2013 Afb 22 Environment Art van ROOT, Michaël Segers, EIGEN WERK (Digitaal), 2012 - 2013 Afb 23 Environment Sketch van ROOT, Michaël Segers, EIGEN WERK (Manueel), 2012 - 2013
33
Afb 24 Enemy Sketch van ROOT, Michaël Segers, EIGEN WERK (Manueel), 2012 - 2013 Afb 25 Enemy Design van ROOT, Michaël Segers, EIGEN WERK (Digitaal), 2012 - 2013 Afb 26 Character Art van ROOT > Evolutie, Michaël Segers, EIGEN WERK (Digitaal), 2012 - 2013 Afb 27 De Wet van Nabijheid, Stefan Wobben, Gestaltpsychologie en Webdesign, 2006, http://www.usabilityweb.nl/2006/05/gestaltpsychologie-en-webdesign/ Afb 28 De Wet van Overeenkomstigheid, Stefan Wobben, Gestaltpsychologie en Webdesign, 2006, http://www.usabilityweb.nl/2006/05/gestaltpsychologie-en-webdesign/ Afb 29 De Wet van Geslotenheid, Stefan Wobben, Gestaltpsychologie en Webdesign, 2006, http://www.usabilityweb.nl/2006/05/gestaltpsychologie-en-webdesign/ Afb 30 De Wet van Continuïteit, Stefan Wobben, Gestaltpsychologie en Webdesign, 2006, http://www.usabilityweb.nl/2006/05/gestaltpsychologie-en-webdesign/ Afb 31 De Wet van Eenvoud > WWF Logo, Jeroen Abel, Gestaltpsychologie, 2012, http://www.uptime.nl/2012/10/gestaltpsychologie/#.UZbCdeD1uVM Afb 32 Screenshot uit Mirror’s Edge (2008), Joe Martin, Mirror’s Edge PC, 2009, http://www.bit-tech.net/gaming/pc/2009/01/13/mirrors-edge-pc-review/1 Afb 33 Screenshot uit Prince of Persia The Forgotten Sands (2010), Kevin Roberson, [Review] The Prince of Persia: The Forgotten Sand, 2010, http://gamingdead.com/2010/05/26/review-the-prince-of-persia-the-forgotten- sands Afb 34 Screenshot uit Uncharted: Golden Abyss (2012), GameswallpaperHD, Uncharted: Golden Abyss Climbing Wallpaper, 2012, http://gameswallpaperhd.com/category/uncharted/ Afb 35 Screenshot uit Tomb Raider Anniversary (2007), Video Game Wallpapers, Tomb Raider: Anniversary Wallpapers, 2013, http://www.video-game-wallpapers.com/234454?in-series=tomb-raider-anniversary Afb 36 Enemy Design van ROOT > Integratie Wet van Continuïteit, Michaël Segers, EIGEN WERK (Digitaal), 2012 - 2013 Afb 37 Enemy Design van ROOT > Integratie ‘Weak Spots’, Michaël Segers, EIGEN WERK (Digitaal), 2012 - 2013 Afb 38 Environment Art van ROOT > Integratie Wet van Overeenkomstigheid, Michaël Segers, EIGEN WERK (Digitaal), 2012 - 2013 Afb 39 Environment Art van ROOT > Integratie Wet van Overeenkomstigheid, Michaël Segers, EIGEN WERK (Digitaal), 2012 - 2013
34
Bijlage 1: Evolutie van de Natuur in ‘ROOT’: Proloog: De hele wereld van ‘Root’ die werd heroverd door de natuur ontstond niet in één dag tijd. Deze gebeurtenis kent een hele evolutie die kan onderverdeeld worden in verschillende fasen, die uiteindelijk zullen leiden tot de periode die in de game zal plaatsvinden. In een bepaalde tijdsperiode in de toekomst zal de natuur tot besef komen dat de mens moet stoppen met de aarde uit te melken voor zijn grondstoffen. De hele industrie heeft ervoor gezorgd dat de aarde zwaar verontreinigd is en dat de natuur hierdoor heel langzaam kan groeien, terwijl men door overbevolking ontzettend veel bossen moet platgooien om er steden op te bouwen. De natuur heeft hier genoeg van en keert zich tegen de mens. Gedurende een lange periode kent de natuur verschillende aanpassingen die voor de mens niet echt opvallen.
Fase 1:
(Besmetting)
- De wortels van de planten en bomen groeien verder onder het aardopppervlak en halen voedingsstoffen uit de verontreinigde grond waardoor sommige flora giftiger worden. - Het giftiger worden van de natuur kan gezien worden als een parasiet die ervoor zal zorgen dat in de toekomst de natuur en alles wat ermee in contact komt (behalve de mens) geweldadiger zal reageren op zijn omgeving. - Door het parasiet worden er door de planten en bomen verschillende stoffen verspreidt die enkel aantrek hebben tot de kleinste wezens zoals insecten. Insecten worden tot de natuur aangetrokken en halen hier voedsel uit, waardoor deze organismen automatisch het parasiet opnemen.
Fase 2:
(Symbiose)
- Het parasiet krijgt meer controle over de flora en zal tot gevolg hebben dat hun wortels, verspreidt onder het aardoppervlak, in grote zullen toenemen waardoor er verscheidene aardbevingen en –verschuivingen zullen ontstaan. Deze hebben gevolgen voor verschillende steden. - Besmette insecten nestelen zich in dieren en besmetten deze met het parasiet, door eieren in hun te leggen of zich met hun te voeden, tevens kunnen herbivoren ook vroegtijdig met het parasiet in contact komen door van besmette planten te eten. De dieren worden het parasiet nog niet gewaar, aangezien deze tijd nodig heeft om in hun te groeien. - Planten worden giftiger en zal tot gevolg hebben dat het water, dat ze opnemen, zal besmet worden met het parasiet. Oogsten zullen mislukken en tevens ook giftig worden. - Sommige delen van de wereld zullen gespaard blijven van het parasiet door het klimaat. Extreme hitte (woestijnen) of extreme koude (sneeuwlandschappen) zullen tot gevolg hebben dat het parasiet zich hier niet kan vestigen.
35
Fase 3:
(Verspreiding)
- Het giftiger worden van de planten zal tot gevolg hebben dat mensen besmet worden en zullen sterven, aangezien er geen geneesmiddelen te vinden zijn. o Bossen worden in quarantaine geplaatst en zijn verboden voor onbevoegden. o De mens kan niet meer leven van de landbouw, waardoor er hongersnood zal ontstaan. o Handelaars zullen in een grote crisis belanden, aangezien er geen vers voedsel meer is. - Het parasiet zal eindelijk controle nemen over de dieren, waardoor deze niet meer eetbaar zijn voor de mens. o Het parasiet zal ervoor zorgen dat enkel de sterkste dieren zullen overleven en de zwakke worden opgegeten door de carnivoren. Tevens kunnen deze ook op die manier in contact komen met het parasiet. o De dieren zullen zich tegen de mens keren. o Er zijn nog geen zichtbare vertoningen van het parasiet op de dieren. - De wortels van al de planten en bomen, ondergronds, worden te talrijk en te groot waardoor deze zichtbaar zullen worden op het landschap. o Wortels zullen vorm geven aan het landschap. Deze zorgen ervoor dat er meer aardbevingen en -verschuivingen zullen plaatsvinden.
Fase 4:
(Aanraking)
- Doordat de mens niet meer kan rekenen op natuurlijke grondstoffen zal de industrie ook stilaan verdwijnen. Het vervuilen van het landschap zal stoppen en de natuur zal hierdoor sneller kunnen groeien en uitbreiden. - Wortels zullen sneller op het land groeien en bezit nemen van de steden. - Dieren en insecten worden tot deze nieuwe vorm van natuur aangetrokken. o De wortels hebben stoffen die nodig zijn voor het parasiet om te blijven leven in hun gastheer (dieren en insecten), dit is een nieuwe vorm van voedsel. - Doordat er geen vervuiling meer is zullen er nieuwe soorten vegetatie ontstaan in het landschap. - Het parasiet heeft nu volledige controle en dat is zichtbaar op al de fauna en flora (‘Weakspots’).
Fase 5: -
(Uitbraak)
De wortels of ‘Roots’ komen tot leven en vernielen de steden. De dieren vertonen tekenen van het parasiet en vallen de mens aan. Er ontstaan weer aardbevingen en –verschuivingen die een definitieve vorm geven aan het landschap. De mens staat helemaal machteloos en is verplicht om uit de steden te trekken. Enkel door opzoek te gaan naar voedsel, water, wapens en kleding kan men langer overleven. - HET GEHELE ORGANISME AAN ‘ROOTS’ NEEMT BEZIT VAN HET LANDSCHAP.
36
Fase 6:
(Uitsterven)
- Ook al is de mens verbannen uit de steden, geven ze zich nog niet gewonnen. Men zet een massale aanval in op de natuur, ter land, ter zee en in de lucht. Het is aan het leger om terug te heroveren wat van de mens is. Echter maken hun wapens geen schijn van kans meer tegen een te geëvolueerde natuur, die jaren lang in contact kwam met giftige stoffen en hiertegen een schild heeft opgebouwd. - De mens is niet meer in staat om zich te verweren tegen de natuur. o Steden zijn helemaal ingenomen door het parasiet. o Dieren zijn helemaal verandert: • Nieuw immuunsysteem. • Leven enkel op water en vitamienen uit de grond. • Nemen de vorm aan van hun omgeving. • Kortom, dieren worden plantaardig. o De mens is gedoemd om over het land te dolen op zoek naar water, voedsel, wapens en kleding. Echter is het nergens nog veilig.
Fase 7 :
(Berouw)
- De mens krijgt van de natuur een tweede kans en laat over heel de wereld toch nog enkele steden en landschappen vrij waar de mens naar wordt verbannen om een nieuw leven op te starten. De mens wordt echter van de nieuwe wereld afgesloten. - De overlevenden zijn in staat om te overleven door samen te werken en gebruik te maken van de omgeving. o Voedsel zoeken. o Zuiver water bekomen door regen. o Ook al kan men geen dieren meer eten, produceren deze wel eetbare planten die men kan zaaien op het landschap. Er ontstaat weer landbouw. - Er is geen elektriciteit meer en dus ook geen contact met de buitenwereld. De mens heeft totaal geen idee wat er zich buiten hun veilige zone afspeeld.
(Heropbouw)
- De aarde kan niet meer vervuild worden waardoor het organisme in staat is om sneller uit te breiden. o De wereld wordt weer gezond gemaakt. o Dieren worden MORFEN die helpen de aarde weer groener te maken. De resterende mensen die zich nog op het landschap begeven worden uitgeroeid. o De Morfen verspreiden het parasiet naar plaatsen waar deze via de natuur zelf niet kan geraken. o Er ontstaat een nieuw ecosysteem dat toch enkele jaren in beslag zal nemen. DE VIER SEIZOENEN bepalen nog steeds de vooruitgang van de natuur. • Herfst: bladeren zullen van de bomen vallen en de natuur zal stilaan stoppen met groeien. Morfen verspreiden zich over het land en vestigen zich in de bossen zodat deze tijdens de winter toch voedsel kunnen opnemen uit de bomen. Wortels slaan tijdens deze periode extra veel voedsel op. • Winter: het landschap wordt bedekt met sneeuw, de natuur houdt een zogenaamde winterslaap maar wordt nog steeds gevoed door hun wortels. Hoewel veel morfen slapen zijn er toch nog enkele die over het land waken. • Lente: De gehele natuur ontwaakt en start weer met het groeiproces. Morfen vestigen zich op het landschap en braken zaden uit, waaruit nieuwe bomen en planten ontstaan. • Zomer: De natuur is in staat om zich tijdens deze periode sneller uit te breiden. o Door de Morfen ontstaan er nieuwe soorten planten, terwijl tegelijkertijd Morfen aspecten uit hun omgeving overnemen.
37
Fase 8:
(Na De Val)
- Mensen weten te overleven maar grondstoffen worden schaars. Men is in staat om elektriciteit te genereren maar niet genoeg om contact te krijgen met de buitenwereld. Er is een gebrek aan voedsel, water en hygiëne waardoor mensen sneller ziek worden en sterven. - Men houdt tochten naar de buitenwereld om opzoek te gaan naar proviand maar spijtig genoeg keert er nooit iemand terug. Hierdoor heeft niemand een idee hoe de wereld er nu uitziet. - De overlevenden hebben nood aan een sterke man, die de mensen hoop geeft. Hierdoor ontstaat er echter een dictatuur. o Mensen worden onderdrukt en diegenen die weerstand bieden worden geëxecuteerd. o De mens volgt enkel nog de filosofie van eten of gegeten worden / ieder voor zijn eigen.
(Herrijzing van de Natuur)
- De natuur is geëvolueerd naar iets dat volkomen zelfstandig kan werken. o Deze heeft geen nood meer aan Morfen die het parasiet brengen naar plaatsen waar het zelf niet kan geraken. • Morfen leven in harmonie in de natuur, wachtend tot ze weer een nut hebben. o De Natuur is één levend organisme, waaruit nieuwe levensvormen ontstaan die volledig plantaardig zijn. • Er ontstaan torenhoge wezens die bestuurd worden door het parasiet en wandelen over het land. Deze verspreiden het parasiet in de vorm van kleinere wezens die in de kolossen schuilen. • De kleinere wezens kunnen zich vestigen op het land, hieruit ontstaan nieuwe planten en bomen. • De natuur doet geen beroep meer op zaden, waaruit nieuw leven ontstaat.
Fase 9:
(Herrijzing van de Mens)
- Na enkele jaren krijgt de mens weer contact met de buitenwereld. Men ontdekt, door een nog werkende satelliet, dat er nog enkele plaatsen op de wereld niet hervormd zijn door de natuur. Voornamelijk te warme of te koude plaatsen. - De mens neemt deze kans en waagt zich terug in de wereld, die na zoveel jaar helemaal verandert is. Om het nieuwe ‘Beloofde Land’ te vinden moet men zich door deze verraderlijke wereld begeven.
Fase 10:
(ROOT Online)
- De natuur ziet de komst van de mens als een manier om na al die jaren eindelijk de laatste overlevenden uit te roeien. - Hoewel de natuur nog steeds bezig is met het herstellen van de aarde, wilt men alles doen om de laatste mens uit te roeien, zelfs het landschap terug vernietigen. o Er ontstaan weer aardbevingen en –verschuivingen om het pad van de mens te blokkeren. o Morfen krijgen weer een doel in de natuur, namelijk de mens opjagen. o Steden worden de ideale verblijfplaats van de wezens uit de natuur, aangezien dit de enige plaatsen zijn waar nog proviand, wapens en kleding te vinden is. Elementen die voor elke speler noodzakelijk zijn om te overleven.
38