Textury Pozn.: Update 28. 5. 2009 !POZOR! tento text vás nenaučí dělat ve Photoshopu, pouze ukazuje na možnosti využití některých funkcí. Tahle činnost vám zabere pravděpodobně nejvíce času z přípravných fází. A je také nejvíce vidět na finálním díle. Navíc je to další z řady piplacích procedur, které se na trati provádí. Takže natrénovat a pak použít;) K texturování budete potřebovat grafický editor. Většina uživatelů využije možností Photoshopu, kterému bude určených dalších pár řadků. Dále je ještě potřeba, aby daný editor uměl pracovat s formátem *.dds (plugin pro Photoshop např. zde). Nemusíte být géniové ve Photoshopu, k zvládnutí následujích procedur stačí umět tyto funkce: výběr, přesun, štětec, vytvořit vzorek, libovolná transformace, ovládat alfakanál a hlavně razítko + pár dalších, bez kterých se to dá zvládnout. Samozřejmě fantazii se meze nekladou. Seznam textur vyskytujících se v RBR (tj.. v souborech „track-*textures.rbz“ – viz Editor): 1) TrackTexturePlateOpaque.dds - textury „země“. Zde budou všechny textury použité jako zem + sem lze umístit i jiné (různé zídky, skály, možno i svodidla a zábradlí) 2) TrackTexturePlateTransparent.dds 3) ObjectTexturePlateOpaque.dds - texury „objektů“. Zde budou všechny textury použité na objekty (baráčky, auta, lidi, střechy apod.) 4) ObjectTexturePlateTransparent.dds - textury „průhledných objektů“. Zde bude umístěna všechna zeleň (stromy, keře …) 5) * SUPERBOWL*.dds - textury „horizontu“ 6) ostatní Pozn.: Všechny soubory si lze pojmenovat i jinak, ale pro přehlednost je lepší dodržovat základní systém. Definice průhlednosti se dělá pomocí alfa kanálu, který může obsahovat jakákoli textura. To se zohledňuje při exportu. Lze si vytvořit i více textur tratě, pokud by vám počet povrchů nestačil. Počet a velikost souborů textur ovlivňuje dobu načítání tratě (všechny textury se musí nahrát do paměti grafické karty). Tedy na co všechno je potřeba vyrobit textury či otexturovat?: 1) Textury povrchu 2) Textury objektů 3) Textury zeleně 1) Textury povrchu Pokud nevyužijete default RBR textury a chcete si vytvořit vlastní, tak jak vlastně na to. Základem je si vytvořit danou texturu i ve Photoshopackým formátu, vše budete upravovat v ní (až jí budete chtít dát do hry, tak ji uložíte jako *.dds – kvůli ztrátám způsobených kompresí). Zde je velmi vhodné si vytáhnout z pravítek přímky a ty umístit přesně na hranice textur uvnitř. Každý takto ohraničený čtverec má ve hře velikost 4x4m (256x256 pixelů). Dané „pravítka“ pak slouží jako hranice a vše je k ní „přitahováno“. Tudíž máte zaručenou „přesnost“ v okolí hranice. Tento postup platí i pro ostatní velké hlavní textury (většinou 2048 x 2048 bodů). Měli byste dostat asi něco takového:
Pozn.: zaplnit lze všechny vzniklé čtverce. Čili máte k dispozici 64 čtverců. Pokud budete vědět, že textur použijete málo, lze použít i menší velikosti textur vyskytujících se ve hře (např. 1024 x 2048, 1024 x 1024, 512 x 1024 …, hledejte v základních tratích). A jak je nejlépe tvořit? Buď máte dobrou fotku, kterou lze pouze upravit a poté nakopírovat tolikrát, aby daná plocha představovala asi 4x4m ve skutečnosti. Např. kostky:
Původní fotka byla zarovnána, poté z ní byl vystřižen vzorový kousek, který byl dále nakopírován. Ze vzniklé plochy se vystřihl čtverec, který se již vloží do Tracktextureplateopaque a zmenší na čtverec 4x4m. Zde pozor, vyřezávat velmi pozorně, aby vám daná textura na sebe navazovala (pokud ji tedy nepotřebujete jen jako jeden pruh). Ověření jednoduché – dát si daný výřez a z každé strany k němu připojit jeho další kopii. Uvidíte, jak na sebe navazuje. Toto platí obecně o většině textur – je nutné, aby na sebe navazovali, což může být v některých případech docela problém. Proto se často provádí
zrcadlení, poté máte napojení zaručené, leč může to vypadat kýčovitě (může být vidět opakování nějakého výrazného prvku – snažíme se tomu vyhnout). Další varianta je, pokud potřebujete texturu, která není pravidelná, tedy je složena z hodně podobných částí (písek, tráva, štěrk i asfalt aj.). Na to je nejlepší použít funkci „vytvořit vzorek“ (nabídka Filtry), což je jakýsi generátor textur. Jaký výsledek dostanete, závisí na velikosti označené plochy, z které se bude vše generovat a také, co na ní je. Při každém generování vznikne něco jiného, takže se vám může zamlouvat třeba až 5. pokus. Použitelnou texturu získáte zkoušením a změnou parametrů. Vyrobit lze např. tohle:
Tato metoda má však nevýhodu, že na vše ji použít nelze. Příkladem budiž skála výše. Na ní se musí jít jinak, časti kopírovat, používat razítko a ostatní nástroje Photoshopu. Po velkém snažení jsem dostal tohle:
Třetí možností je kombinovat default textury RBR s vámi vytvořenými (což je vidět i na předchozí skále). Pokud chcete na vámi vytvořený hladký asfalt přihodit nějaké praskliny, tak jednoduše prolněte 2 textury. Příklad: default tráva RBR + moje tráva = nová textura.
+ = Fantazii a dovednostem se meze nekladou. Jako poslední bych uvedl například razítko, mocný to nástroj, kterým lze udělat opravdu hodně.
2) Textury objektů Zde máte prakticky 2 možnosti, jak je vyrábět (zmíněno již v „Jak na dokumentaci“): a) skládat textury z částí (např. dveře, okna, omítka), ze kterých uděláte konečnou texturu. Šetří to místo a je to víceméně univerzálnější. Je to méně závislé na povedené dokumentaci, pracnost je však relativní a výsledek nemusí vypadat podle vašich představ. Jako příklad uvedu zastávku:
Pokud se spokojíte s universálními texturami, jako např. omítky, zídky apod., je možné najít mnoho zajímavého materiálu, např. zde, zde nebo tady. b) vyrábět textury za použití fotek celých objektů. Vše vypadá reálněji, místa to zabírá více, zvlášť pokud chcete mít každý baráček jiný. Zde budete využívat hlavně „libovolnou transformaci“ – tj. deformaci, perspektivu, zkosení, otočení k narovnání fotky do „roviny“ a poté následující vyretušování, např. kabelů apod. věcí.
3) Textury zeleně viz. Textury stromů a průhledných objektu - Roman Bárta (Pyros2004) Ostatní textury Co nebylo v předchozím textu zmíněno, patří sem. Tedy techniky úprav jsou prakticky totožné. Zmínil bych zde tvorbu objektů, které mají co do činění s průhledností některých ploch. Zachází se s nimi stejně jako s předchozími typy. Rozdíl je však v alfa kanálu. Alfa kanál říká, jak hodně bude dané místo průhledné či viditelné. Tyto hodnoty nastavují barvy v pásmu šedi. Tzn., černá barva znamená absolutně průhledné, bílá barva absolutně viditelné. Barvy mezi tím znamenají různou částečnou viditelnost. Použití je velmi různorodé. V Maxu se průhlednost nastaví zkopírováním textury do „Opacity map“ a přepnutí „Mono Channel Output“ z „RGB Intensity“ na „Alpha“. Příklady:
První zábradlí je udělané pomocí alfa kanálu. První obrázek je textura v RGB v barvách, druhá je její alfakanál. Ve výsledku bude vidět tvar zábradlí s „šedou“ barvou textury. Jiný příklad:
Výsledek totožný, jen pro usnadnění manipulace a orientace je tvar vykreslen již v RGB vrstvě. Jako poslední příklad uvedu texturu, co lze udělat z obilí:
Pozn.: Zde je robrazena zároveň RGB a alfa vrstva. Růžová barva říká, kde je nastavena jiná barva alfakanálu než bílá, tzn., která místa budou průhledná. Snad vám těchto pár řádku pomohlo a ušetřilo nějakou tu hodinu a nervy. Pokud budete mít jakékoli připomínky či návrhy, směřujte na
[email protected]. Děkuji též za připomínky a návrhy Romanu Bártovi a Vašku Šourkovi. Vratislav Honzálek (The Mask)