Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
1
V o o r w o o r d Dit document is een neerslag van mijn eindwerkstage bij Fisheye. Ik kreeg de opdracht een multimediaal spookhuis te ontwikkelen. Met dit project rond ik mijn studies Industrieel Productontwerpen aan Howest af. Graag wil ik mijn stagebegeleiders binnen Howest, Dries Laperre en Olivier Dumortier bedanken voor de ondersteuning en feedback. Daarnaast richt ik mijn dankwoord aan de hele Fisheye-crew en in het bijzonder aan Stijn Slabbinck en de andere zaakvoerders: Kristof Patry, Kris Goubert en Wim Forceville. Koen Allary wil ik bedanken voor zijn creatieve inbreng en het advies over straatheaterfestivals. Ik ben iedereen dankbaar die dit project mee heeft helpen sturen. Dit eindwerk was een opdracht die volledig buiten mijn ‘comfortzone’ lag, maar ik ben des te trotser op het resultaat. Tenslotte wens ik u nog veel leesplezier!
Met vriendelijke groet, Ruth Decorte
Laatstejaarsstudente Industrieel Productontwerpen Hogeschool West-Vlaanderen Info:
[email protected]
I n h o u d s o p gave voorwoord
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
2
samenvatting
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
5
inleiding
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
6
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
10
DEEL 1 - OPDRACHT 1.1 Verkenning opdracht . . . . . . 1.1.1 Opdracht van Fisheye . . . 1.1.2 Duiding bij de opdracht . . 1.1.3 Aanpak . . . . . . . . . 1.1.4 Interpretatie van de opdracht 1.1.5 Pakket van eisen . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
10
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
10
.
.
.
. .
.
. .
. .
. .
.
. .
.
. .
.
. .
.
. .
.
. .
.
.
11
. .
11
.
12
1.2 Ontwerp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2.1 Informatiefase . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2.2 Motiontracking . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2.3 Straattheaterfestivals . . . . . . . . . . . . . . 1.2.4 Verhaallijn . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2.5 Capita Selecta . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2.6 Exploratiefase . . . . . . . . . . . . . . . . .
12
1.2.7 Prototypes
.
.
.
.
1.3 Finale concept + motivatie
12 13 15 16 17 19
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
23
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
25
DEEL 2 - OPLOSSING 2.1 Aanpak realisatie concept . . . . . . . . . . . . . . . 28 2.1.1 Verhaallijn / rode draad . . . . . . . . . . . . . 28 2.1.2 Vormgeving . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 2.1.3 Doorstroom en ontvangst . . . . . . . . . . . . 31 2.1.4 Breedte persoonlijke box . . . . . . . . . . . . 31 2.1.5 Verwerken van hoogteverschillen . . . . . . . . . 33 2.1.6 Indeling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 2.1.7 Projectie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 2.1.8 Content . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 2.1.9 Risico’s vermijden . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.2 Achtergrond
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
39
.
2.3 Finale realisatie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 2.3.1 Technische keuzes . . . . . . . . . . . . . . . 40 2.3.2 Flowchart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 2.3.3 Tijdslijn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 2.3.4 Technische tekeningen . . . . . . . . . . . . . 44 2.3.5 Prototypes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 DEEL 3 -
CONCLUSIES 3.1 Aftoetsen eisenpakket . . . . . . . . . . . . . . . . 47 3.2 Verdere optimalisatie . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 3.3 Persoonlijke conclusie . . . . . . . . . . . . . . . . 48
BRONVERMELDING
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
49
BIJLAGEN
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
50
Same n va t t i n g Dit project, in opdracht van Fisheye, houdt het midden tussen een spookhuis en een interactieve theatervoorstelling. Er wordt ingespeeld op alle zintuigen van de bezoekers. Omdat technologie vaak een ietwat onderschatte schakel is in artistieke projecten, zal Fisheye hun creatieve krachten bundelen met hun ruime ervaring in interactieve installaties en custommade elektronica. Dit project is voor Fisheye een uitgelezen kans om hun twee sterktes te verenigen. Het spookhuis brengt een mix van nieuwe technologieën in een ietwat archaïsch decor. Heel modern in een oud jasje. Door minder bekende technieken te gebruiken kunnen we zorgen voor een bevreemdend gevoel. We hopen natuurlijk wel de bezoekers met een glimlach te zien vertrekken. Het is niet de bedoeling dat dit spookhuis op kermissen terechtkomt. Dit project richt zich meer op straattheater en andere festivals. Het spookhuis zal volledig Plug&Play gemaakt worden: een truck zet een oplegger af op locatie en er kan onmiddellijk gestart worden. In deze paper wordt een overzicht gegeven van de doorlopen stappen om tot dit concept te komen. De paper bestaat uit drie delen: in het eerste deel wordt de opdracht omschreven en verder uitgediept. Het tweede deel beschrijft het gekozen concept en als laatste volgt een besluit.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
5
I n l e i d i n g FISHEYE, BEELD EN TUIG Fisheye fungeert als een nest waarin mensen van divers pluimage hun ei kunnen leggen. De creatieve krachten van camera- en lichtmannen, regisseurs, ontwerpers, 3D- beeldenbouwers, VJ’s, computer wizards, techneuten en mechaneuten brengen een multimediaal amalgama tot stand waaruit concepten en ideeën resulteren voor evenementen, concerten, tentoonstellingen, beursstanden, musea, toneel- producties, winkelinrichtingen, multimediatoepassingen, tv-decors, reclamespot- jes, reportages, filmproducties, brand activation acties, bedrijfsfilms,… Hun klantenbestand bestaat dan ook voornamelijk uit mensen van de corporate-, media-, kunsten cultuurwereld. Die concepten en ideeën kunnen worden gerealiseerd in ons eigen laboratorium. Doordat alle stappen van het productieproces onder eigen dak gebeuren, zijn we zeker van de kwaliteit van onze eindproducten. Fisheye beschikt over een uitgerust atelier met uitgebreid machinepark, montagecellen en opnameruimte, voice-over studio en technisch lokaal waar creativiteit en techniek mekaar kruisbestuiven.
STAGEOPDRACHT De eerste 6 weken van dit academiejaar leerde ik tijdens de oriëntatiestage het bedrijf en de medewerkers al wat kennen. In tegenstelling tot het eindwerk, werkte ik in het eerste semester vooral vormgefelijke opdrachten uit. Enkele voorbeelden: Sioen Voor de Try-outs van Sioen’s nieuwe cd mocht ik een nieuw decor ontwerpen. Ik kreeg de opdracht te vertrekken van een plaatmateriaal, liefst de 8mm MDF platen die ze in het atelier nog liggen hadden. De naam Sioen moet soms wel en soms niet leesbaar zijn, dit door met verschillende perforaties te werken in het materiaal en deze uit te lichten.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
6
Ik koos voor een vormgeving die strak genoeg is om bij de sobere, minimalistische huiststijl van de nieuwe CD te passen, maar die opgewekt en dynamisch genoeg is om ook overeen te stemmen met de nieuwe sound van Sioen. L1 De provinciale nieuwszender van Nederlands Limburg – L1- schreef een pitch uit voor de Nieuws&Sport studio en voor een apart decorstuk voor een duidingsprogramma. Men liet mij een weekje ‘freewheelen’ op die opdracht. Ik kreeg L1’s pakket van eisen en later op de week ook enkele foto’s van de huidige studio’s. Door de desk op een podium te plaatsen komt het geheel actiever over: de sportlezer kan namelijk rechtopstaand presenteren. De wandelementen zorgen samen met de opengewerkte desk voor een hedendaagse feel. Na enkele aanpassingen van de zaakvoerders, won Fisheye de pitch.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
7
Na de oriëntatiestage werden we terug op school verwacht. Dankzij een compact uurrooster was er elke week een lesvrije dag. Daardoor kon ik elke donderdag terug aan de slag bij Fisheye. Tijdens een van die dagen werd ook de eindwerkopdracht gegeven: bedenk een multimediaal spookhuis!
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
8
DEEL 1
o p d r
a c h t
1.1 verkenning van de opdracht 1.1.1 Opdracht van fisheye Om letterlijk te beginnen bij het begin: hieronder de opdracht zoals geformuleerd door Wim Forceville op 25/11: “Een mobiele installatie waarbij de bezoeker een parcours kan afleggen in een ‘spookhuis’. Deze installatie kan eender waar onafhankelijk geplaatst worden. De bedoeling is dat we plug&play werken. Bij wijze van spreken, de camion zet een bak af, die plooit open en klaar is kees. De grootte is af te wachten wat het concept vereist. Een eerste idee is dat een individuele (1:1) ervaring is, dus de installatie is erop voorzien dat de bezoeker altijd alleen is. Dit is een voorlopige benadering, even goed zou het per koppel kunnen zijn die we dan genadeloos opsplitsen of in groep samen/tegenwerken. Het is wel het opzet de bezoeker sterk te verrassen - niet in de horror sfeer à la Stephen King -maar eerder met de typisch menselijke angsten. Kunnen we ook een kort profiel aanmaken zodat we het parcours nog kunnen personaliseren. We kunnen ook het vertrouwen van de mens in de technologie nog even op de proef stellen.
1.1.2 duiding bij de opdracht Om de opdracht goed te begrijpen en te kunnen uitwerken moet er eerst een ruimere context worden geschetst. Van zowel de omgeving waar het spookhuis zal ontwikkeld en gebouwd worden, als de omgeving waarin het zal terechtkomen. Fisheye is een smeltkroes van creatievelingen en techneuten. Toen een eindwerk uitgeschreven moest worden voor een stagiair, was een combinatie van de twee dus aangewezen. Een benchmark van andere spookhuisbouwers is moeilijk: een spookhuis is over het algemeen een ‘one-off’’. Er werd door Fisheye geen budget, materiaal of techniek opgelegd. Dit werd dus een heel erg open, conceptuele opdracht. Enkele deelvragen zullen zijn: Waar schrikken mensen van? Hoe bouw je een spookhuis zonder op horror en spoken terug te vallen? Zijn er ‘hedendaagse’ angsten? Het uitbaten van een spookhuis is in België een echte kermisaangelegenheid. Het is niet haalbaar om in dat circuit nog standplaatsen te krijgen. Er zal daarom ook moeten nagedacht worden over een alternatief, zonder daarbij Fisheye’s vraag om ‘een echt spookhuis’ te bedenken, uit het oog te verliezen.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
10
1.1.3 aanpak Omdat dit een conceptueel eindwerk is, heeft de analyse en ideeëngeneratie langer geduurd dan bij alle andere opdrachten binnen de opleiding. Daarom zal dit ook een ruimer aandeel innemen bij het neerschrijven van dit eindwerk. De algemene aanpak kan kort worden uitgelegd: als aanzet zoveel mogelijk ideeën te genereren. Vervolgens de meest geschikte selecteren of nog bijkomende opties ontwikkelen. Van daaruit vertrok ik om terug nog meer, en deze keer al meer concretere, ideeën te bekomen, om dan terug te selecteren… Tijdens de uitwerking van het spookhuis werden de verschillende stappen meerdere keren herhaald. Wat deze iteraties precies inhouden, wordt verder uitgelegd. Er werd tegelijkertijd gewerkt op de verhaallijn en op de materiële uitwerking (plaatsing van verschillende technieken in een trailer/oplegger/…) Om de opdracht te kunnen opentrekken ging ik input halen bij SoftKinetics, heb ik gelezen in kinderboeken, heb ik gewerkt met de Innowiz-tools,… Als output deed ik: brainstorming rond angsten en zintuigen, spelen en experimenteren met vele variaties van ideeën rond het aanwenden van diverse technieken, aanzet geven tot verschillende uiteenlopende mogelijke verhaallijnen , … Verder moest er nagedacht worden over de plaatsing van het spookhuis, aangezien het reguliere kermisnetwerk ontoegankelijk is voor nieuwkomers. Om een beter beeld te krijgen van andere festivals/evenementen/happenings/… ging ik ten rade bij Koen Allary, directeur van Circuscentrum Vlaanderen. De wereld van het straattheater blijkt uiteindelijk de meest aangewezen omgeving, Daar is er voldoende potentieel, het publiek staat open voor het onverwachte, is nieuwsgierig, wil nieuwe ervaringen meemaken … Multimedia is in het straattheater niet algemeen ingeburgerd, we hebben met multimedia veel mogelijkheden en pistes die we kunnen bewandelen en uitwerken.
1.1.4 interpretatie van de opdracht Bijkomende ontwerpopdracht houdt dus in: hoe pakken we dit project aan om op straattheaterfestivals aanwezig te zijn? Bijvoorbeeld een oplegger aanschaffen en ombouwen. Dan moet er enkel voor de tijd van het festival een truck gehuurd worden voor het transport en worden de kosten gedrukt. De opdracht gaat dan minder de richting uit van de spookhuizen op de kermis, en zal meer een artistieke uitstraling krijgen. Daarmee vergroot de kans dat een organisator de trailer wil huren op betalende festivals of programmeren op allerlei evenementen. Het spookhuis blijft Plug&Play, maar de 1:1 ervaring is niet meer noodzakelijk. Dit om praktische, financiële redenen: hoe meer mensen tegelijk in het spookhuis, hoe voordeliger voor Fisheye.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
11
Het is vooral conceptueel eindwerk: Fisheye is op zoek naar een concept voor een spookhuis. Ze hebben er zelf nog niet over nagedacht en dit eindwerk zal dus een verkennende opdracht worden. Om een IPO-eindwerk af te leveren zal het spookhuis toch ook wat verder geconcretiseerd worden. Er moet aangetoond worden dat alles haalbaar is. Dat de opstelling zal functioneren. Dat de bezoekers het als een spookhuis ervaren.
1.1.5 pakket van eisen Na een eerst analysefase werd het pakket van eisen bijgesteld naar volgende items: Eisen: - Plug & play - Parcours zodanig uitstippelen dat zoveel mogelijk toeschouwers in zo weinig mogelijk tijd het spookhuis kunnen doorlopen zonder aan kwaliteit in te boeten - Angsten bespelen zonder Stephen-King-achtige horror aan te spreken - Ludiek einde: mensen gaan met glimlach buiten - Gebruik ‘nieuwe’ technieken en materialen - In eigen atelier te vervaardigen Wensen: - In een city-trailer te plaatsen. - Toegankelijk voor rolstoelgebruikers is een plus (vzw-steun) Het spreekt voor zich dat bij een open opdracht als dit, het pakket van eisen continu moet bijgesteld worden in samenspraak met Fisheye en met potentiële investeerders.
1.2 ONTWERP 1.2.1 informatiefase Een eerste invalshoek waarbinnen het kunnen van Fisheye tot z’n recht komt is door het spookhuis interactief te maken: wandelen door het spookhuis en de bezoeker ondergaat de fantasieën van de ontwerper. Het spookhuis speelt een spelletje met de bezoeker. Daarom was een bezoek aan het Brusselse Softkinetics aangewezen. Verder wat meer over Softkinetics en over de mogelijkheden van 3D camera’s met motiontracking. Omdat dit een One-Off is, kunnen we geen concurrenten bezoeken, is er geen toer door de productie, zijn er geen dealers, zijn er geen beurzen… wel met de directeur van het Circuscentrum Vlaanderen gesproken om dat tekort zo veel mogelijk op te vangen.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
12
Koen Allary is directeur van Circuscentrum Vlaanderen, waardoor hij een brede kijk heeft op de creatief/artistieke projecten die er vandaag aangeboden worden. Ook was hij actief als cultureel medewerker bij CC De Spil te Roeselare, daarom kon ik ook met praktische en organisatorische vragen over het uitbaten van het project bij hem terecht. Verder volgt een korte neerslag over de mogelijkheden en uitdagingen die gepaard gaan bij een heroriëntering van de opdracht naar een meer artistieke omgeving. Ook werd in de eerste fase van dit eindproject al een rudimentair onderzoek gedaan naar angsten en zintuigen. Dit om in latere fases van conceptgeneratie niet puur op ‘schrikken’ terug te vallen. Meer hierover is na te lezen in het hoofdstukje Capita Selecta.
1.2.2 Motiontracking • Softkinetics Met als slagzin ‘The Interface is You’, is behoorlijk goed omschreven wat softkinetcs wil doen. Ze ontwikkelen software die beweging van mensen kan laten omzetten in acties. Dit om spelletjes te spelen of om uw televiesietoestel te bedienen. Softkinetics is geen game-developper. Ze leveren custom-made informatica. De Architecture Overview en manier waarop softkinetics data van 3D-camera’s kan omzetten in manipuleerbare code is confidentieel maar studenten kunnen op aanvraag hun platform vrij gebruiken voor de bouw van prototypes. • 3 Dimensies zien door één camera Wat ik verder leerde uit het bezoek aan Softkinetics, is dat er twee manieren zijn om 3D te zien door één camera: - door infraroodstraling: time of flight - door ‘structured light’. De methode met infrarood licht werkt gelijkaardig aan sommige 3Dscanners. ‘Time of flight’ wil letterlijk zeggen dat de camera registreert hoe lang een infraroodbundel erover doet om terug te kaatsen naar de camera. Dit wordt voor elk beeldpunt herhaalt: op die manier krijg men een volledig dieptebeeld van een ruimte.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
13
Structured light is een techniek die net als Time of Flight ook bij 3D-scanners wordt gebruikt. Er worden verticale lijnen geprojecteerd op de omgeving. Die omgeving wordt door twee camera’s links en rechts van de projectie bekeken. Doordat de geprojecteerde lijnen niet frontaal bekeken worden, zal een curve zichtbaar zijn. Door de input van de 2 camera’s te combineren kan een 3D-beeld gecreëerd worden. • Eén bewegend object Voor een goed analyseerbaar 3D-beeld is er optimaal maar één bewegend object aanwezig (= jezelf = de interface). De achtergrond wordt verder weggefilterd door vooraf een beeld op te slaan van de lege achtergrond en die daarna ‘af te trekken’ van verdere beelden. Software zet de overblijvende info om in Volume of in een Skelet. Skelet wordt gebruikt bij 1:1 mapping: een toepassing waarbij de gebruiker voorgesteld wordt door een avatar. De positie van gewrichten van de gebruiker worden gelinkt aan het skelet waarrond de avatar kan opgebouwd worden. Afhankelijk van de toepassing wil je liever het ene of het andere gebruiken. Wanneer bezoekers van het spookhuis een bepaalde handeling doen met hun handen, dan kan je best gebruik maken van een skeletstructuur, omdat daarbij de hand ook kan gevolgd worden wanneer die zich vóór het lichaam bevindt. Wanneer men met een volume werkt, ziet de camera een contour, en zal de hand dus moeilijker leesbaar zijn als die zich niet buiten het lichaam bevindt (moeilijker, maar niet onmogelijk). Bij een toepassing waar de bezoeker virtuele (of net echte) obstakels moet ontwijken, werkt een volume-meting beter. Dan krijgt de bezoeker ook een betere feedback. • User Interface Om bewegingen te verwerken en te gebruiken zijn ruwweg twee mogelijkheden: - Gestures - Continuous data. Een Gesture is een handeling/beweging over een bepaalde tijd. Pas op het einde van de handeling kan er feedback gegeven worden aan de gebruiker. Een goed voorbeeld van een gesture is bijvoorbeeld een cirkelbeweging met de handen. Valkuilen False positive is een grote valkuil: bij een makkelijke gesture is het mogelijk dat je per ongeluk een bewerking hebt gedaan, iets hebt aangeklikt wat je niet wou. Zeker als de gesture kort is en er snel een gevolg gegeven wordt aan de gesture. Aan de andere kant mag een gesture niet te moeilijk zijn, want dan kan het voorvallen dat de gebruiker faalt en niet kan doen wat hij wil. De computer zal bij een moeilijke gesture ook later reageren, wat vaak als ‘falen’ gezien wordt door de gebruiker en ze zullen in de war raken en al een ander gebaar uitproberen. Vertraging op de feedback: Gebruiker weet pas op het einde of de gesture gelukt is. Bijvoorbeeld avatar moet een bal smijten: gebruiker smijt bal, gesture wordt geregistreerd, avatar zal bal smijten.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
14
Overlappende gestures: als je in een toepassing een ‘wave’ gebruikt, kan je in geen enkele ander handeling die move laten terugkomen. Als is het maar als onderdeel van een andere gesture. Mensen met verschillende lichaamsbouw zullen andere gestures maken. Ook zijn sommige gebaren cultureel gebonden: een ‘worp’ in europa zal vaak onderhands gebeuren terwijl amerikanen ‘baseball-style’ zullen werpen. Bij gestures is visuele feedback heel belangrijk. De gebruiker moet weten dat zijn bewegingen worden opgenomen. Hij moet weten welke beweging te doen (worp is bijvoorbeeld niet concreet genoeg). Ook moet de gebruiker weten dat zijn beweging herkent wordt als de beweging die hij bedoeld had. Gestures moeten aan het programma aangeleerd worden (door honderden mensen die bepaalde beweging te laten doen). Dat is dus nog een groot nadeel terwijl continuous data veel makkelijker aanpasbaar is. Er wordt gewerkt met tresholds: wanneer één bepaalde waarde overschreden wordt, triggert dat iets. Dat gaat over bijvoorbeeld postitie van je arm tegenover planes, hoogtes van objecten, snelheid van je hand,… • Concreet Deze toepassing in een spookhuis zal niet makkelijk zijn. Met de mens als controller ben je dus bijgevolg altijd aan het ‘controllen’ (want je krijgt pas feedback op het einde van een gesture). Dus niet zoals je met een muis op de computer beweegt: onmiddellijk feedback krijgt en bevestigd door te klikken. De website: ‘dontclick.it’ maakt duidelijk hoe vreemd het is om te bewegen in een interface waar je constant input geeft. Daarom wordt er bij andere interfaces vaak gebruik gemaakt van een cirkelbeweging: een korte gesture die niet vaak per ongeluk zal gemaakt worden. Daarmee geef je aan dat je vanaf dan ‘aan het controllen’ bent. Als motiontracking in het spookhuis zou gebruikt worden, moet dus goed onderzocht worden van de twee technieken, Gestures of Continuous Data, best kan gebruikt worden.
1.2.3 Straattheaterfestivals Festiva ls De hoogst aangeschreven straattheaterfestivals zijn: Fira de Tarrega; Challon dans la rue; Festival de theatre de rue Aurillac en Viva Cité in Sotteville-lès-Rouen. Op deze festivals komen 3 á 400 internationale programmatoren. Indien een concept hun aanspreekt, bestaat de mogelijkheid dat ze dit opnemen in hun programma.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
15
Fi nancieel Om aan de top-festivals te mogen deelnemen, moet er betaald worden. Pas later kan je een uitkoopsom vragen aan de festivals die jou willen programmeren. Om break-even te draaien, rekening houdende met de transport- en loonkost van techniekers/medewerkers, moet er minstens een budget van €1.500 per dag voorzien worden. De eerste investeringen zijn bij dit multifunctioneel spookhuis waarschijnlijk heel erg hoog en je bent niet zeker dat ze worden teruggewonnen. Daarom kan een goed concept steun krijgen van verschillende organisaties. VZW’s willen soms een project financieel ondersteunen door ‘voorkopen’ op de belangrijke festivals ofwel door mee te investeren in het uitbouwen van het concept. Mogelijke partners bij het ondersteunen van dit soort concept zijn ondermeer: Mira Miro; Theater op de markt; Humorologie; De Vooruit; Bolwerk en BerlinBerlin. eenvou d Hou het simpel: één fantastisch concept kan tot 5 jaar rondtoeren.
1.2.4 Verhaallijn Om wat input te krijgen op het vlak van verhaallijnen, werd inspiratie gehaald uit het boek ‘Speelfilms Maken’. Daarin wordt de kunst het van scenarioschrijven kort en bondig uit de doeken gedaan. Een eerste aandachtspunt is dat er altijd een hoofdpersonage moet zijn: de protagonist. Andere personages heten dan antagonisten. Conflict = d oel + h in d ern is Een goed verhaal bestaat altijd uit een conflict: iemand heeft een doel maar ondervindt hindernissen. Dat doel wordt vaak opgesplitst in een hoofddoel en subdoelen. Het conflict hoeft niet noodzakelijk letterlijk te zijn. Het kan ook gaan over een personage die iets anders zegt dan hij denkt. Het doel kan dan zijn: in het reine komen met zichzelf en kunnen uitspreken wat hij denkt. Het hoofddoel wordt op het einde van een film sowieso bereikt. Een subdoel kan al vroeger bereikt worden. Naast hoofd- en subdoelen kan nog een onderscheid gemaakt worden tussen een bewust doel en een onbewust doel. Een onbewust doel komt voor wanneer de protagonist niet weet wat hij eigenlijk wil door een verkeerd persoonlijk inzicht (vaak de clou in romantische films) opbou w De opbouw van een verhaallijn in verschillende fases in belangrijk voor een natuurlijk verloop van het verhaal. Over het algemeen wordt dit verloop in acht genomen: - expositie – 1e plotpunt
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
16
– ontwikkeling – 2e plotpunt – ontknoping – climax. Deze structuur kan ook terugkomen binnen elk apart onderdeel of zelf binnen één scène. Voor een spookhuis is het vooral belangrijk dat er gewerkt wordt met spanningsbogen: mensen moeten eventjes kunnen ontspannen om zich daarna weer volledig te kunnen inleven in het verhaal. Men kan ook in het spookhuis aandacht geven aan het zogenaamde ‘Set-up/Pay-off’. Daarmee doelt men op kleine, ogenschijnlijk onbelangrijke elementen waar in het begin van het verhaal eventjes wordt op ingezoomd. Bij het verder verloop blijkt dan dat dit een cruciaal element is in het verhaal. Belangrijke gebeurtenissen die pas laat voorkomen, worden soms in het begin al geïntroduceerd.
1.2.5 Capita Selecta ‘Capita selecta’ is een extra module in de laatste 6 weken van het academiejaar, dit om onderzoek te uit te voeren om het eindwerk te ondersteunen. Onderwerp: sensoren. Daarbij werden zowel de menselijke als technisch/materiële sensoren opgezocht. In bijlage een neerslag van het opzoekwerk naar materiële sensoren. M enselijke sen sor en (en hoe een spookhuis daar op kan inspelen): ZINTUIGEN - Zien: videomapping, donker, plots fel licht, stroboscoop, schokerende beelden, afkeer, rood, grijs, lasers, … - Horen: lawaai, irritante herhaling, luid, bassen, fluisteren, zoemen, hoge en lage tonen,… - Smaak: zoet, zuur, scherp, pikant, onsmakelijk, … - Ruiken: verbrand, rotte, bloemetjes, lichaamsgeuren, toilet, dieren, … - Voelen: ruw, scherp, nat, ijskoud/heet, pijn, illusie van dieren, gevoel van diepte, … - Evenwichtszin: gevoel van stabiliteit verstoren, illusie van vallen, … - Positiezin: vb 3d camera registreert je armen maar toont avatar in andere positie: zo proberen een deur te openen
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
17
ANGSTEN - Donker: Wat is echt of vals - Lawaai: Luid/ Onverwacht / Storend / Herhaling - Stank - Onzekerheid - Iets ziet er zacht/veilig uit maar… - Water: Diep/ondiep koud/warm - Beesten - Vuil / Gevaarlijk - Hoogtes - Kleine ruimtes - Diefstal - Diefstal van gegevens - Identiteitsdiefstal - Sadisme – machteloosheid - Publieke vernedering - Verlies van privacy - Verborgen camera’s - Hacken van kredietkaart - Virussen - Sars, H5N1,… - Virtueel: hacken van smartphone - Verlies van data - Niets is wat het lijkt - Technologie-fail - Geluid wijst de weg of de verkeerde weg - Gestures doen niet wat je wil… frustratie - Brandgeur, rookmelder, rook onder de deur,… - Noodstop bij te angstig: werkt niet - Software-fail: waardoor onmogelijk om opdrachten te volbrengen en dus niet nr volgende ruimte te gaan. ‘Compu’er says no’ - Hacken van iPhone. Trojan horse-achtige dingen. - Gebruiker filmen. Genante situaties uitlokken en hem daarna laten geloven dat dat naar buiten is uitgezonden. - Spookhuis weet meer over jezelf als je zou verwachten (weegschaal, schoenmaat, lengte, vrienden werken mee (live),… ) - Vastzitten - Geen uitgang vinden - Vastgebonden - Ergens tussen geklemd raken - oolhof - Oneindige loop
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
18
- Opgesloten - Verdwaalt/vast - Opgejaagd worden
M ateriel e sen sor en In bijlage een neerslag van het opzoekwerk, enkele van de sensoren zijn ook hier het vermelden waard: enkele ‘slimme’ materialen, positiezin bij mensen,niet-permanente sensoren… Sensoren geven niet altijd een permanente feedback: zo bestaan er materialen die eventjes reageren en dan teruggaan naar hun oorspronkelijke staat. Denk maar aan papier dat verkleurt naargelang luchtvochtigheid of chemoluminescente verf. Deze laatste kan zeker interessant zijn voor een toepassing in het spookhuis: er kan met een sterke lichtflits één keer een silhouet van een bezoeker afgebeeld worden in de verf. Na een tijdje vervaagt dit. De toepassing van chemoluminescentie wordt ook door Luminol gebruikt. Dat is een merknaam voor het product dat politie gebruikt voor het opsporen van oude bloedresten. Ook deze invalshoek - zij het dan zonder echt bloed, kan een bepaalde sfeer scheppen: er is hier al iemand geweest voor u, maar die indruk vervaagd.
1.2.6 exploratiefase Om verhaallijnen te bedenken vertrok ik eerst vanuit de technieken die in het spookhuis kunnen gebruikt worden. Zo probeerde ik bij enkele technieken een mogelijk scenario te bedenken. Daar kwamen vele kort uitgewerkte ideeën uit, in de bijlagen vindt u een selectie. Omdat met die methode enkel korte, afzonderlijke gebeurtenissen naar boven kwamen, zocht ik daarna verder naar een andere manier. Zo zocht ik meer informatie op over onder andere scenarioschrijven en las ik enkele hoofstukken uit ‘Save the Cat’ – dat boek beschrijft een structuur waarbinnen volgens auteur Blake Snyder elke horrorfilm past. Naast de aandachtspunten uit die boeken was het belangrijk dat de rode draad – de verhaallijn - kort en krachtig was. Niet te ingewikkeld. Daarom werd ook inspiratie gehaald uit kinder- en jeugdboeken. De theorie daarbij was dat dit korte verhaaltjes zijn, en dat er daar waarschijnlijk dezelfde onderdelen inzitten. Die zoektocht was minder succesvol dan verwacht: jeugdboekjes zijn inderdaad kort, maar een verhaallijn is er vaak niet echt aanwezig.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
19
Een andere manier om concepten te genereren was via ‘morphological analysis’. Dit is een van de Innowiz-creativiteitstools. Een probleem (bedenk een spookhuis) wordt opgedeeld in verschillende facetten. Per apart facet is het eenvoudiger om aan een uitgebreide brainstorm te doen. Zo onstaat een matrix waaruit combinaties gemaakt kunnen worden. Paper Prototyping - het maken van papieren schaalmodelletjes – was een handige manier om concepten af te toetsen. Met een selectie aan korte zaken die in het spookhuis kunnen gebeuren, werd als het ware een puzzel ineen gestoken. Door te knippen, plakken en verschuiven van ‘techniekjes’ werden enkele concepten concreter gemaakt. Verder ging ik op zoek naar de reden waarom een spookhuis ‘werkt’. Weten dat er iets komt, maar niet weten wat. Of weten dat je naar beneden gaat vallen, maar niet weten wanneer. Die laatste seconden zijn angstigst. Ook op voorhand al gegil horen, werkt beangstigend: dan weet je dat er je nog iets te wachten staat.
Omdat al snel duidelijk werd dat het zwaartepunt van deze opdracht op het conceptuele zal liggen, begon ik veel (en daarna nog meer) te brainstormen. Focus op: - mogelijke technieken? - welke angsten aanspreken? (geen zombies, maar modernere versie) - effect op de bezoeker - verhaallijnen - wat is nodig bij uitbaten? In bijlage vindt u een selectie van de ideeën en concepten die ontstonden tijdens het brainstormen rond technieken/ materialen/angsten. Li chtslu is Een groot deel van het mysterieuze en beangstigende van een spookhuis is dat de bezoekers niet weten wat er komt. Daarom is een lichtsluis zo belangrijk. Het zorgt ervoor dat men in het daglicht enkel deze ruimte ziet en niet onmiddellijk al de hele indeling van het parcours. Wanneer de deur naar buiten dichtgaat, kan de deur naar het spookhuis open. Deze ruimte kan ook gebruikt worden om de bezoekers voor het binnengaan enkele instructies mee te geven (bijvoorbeeld uitleg over noodstop, hoe het parcours te doorlopen, … ). Wanneer ze geconcerteerd naar het scherm instructies kijken, kan de ruimte smaller worden. Zowel in de vaste muur als in de bewegende wand zit een druksensor. De muur stopt pas als beide sensoren een signaal geven.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
20
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
21
Lo pend e ba n d . Een bezoeker komt in een smalle ruimte terecht. Hij weet niet welke kant bij op moet: langs beide kanten licht een ‘uitgang’ teken op. Wanneer hij halfweg naar de ene uitgang is, begint de vloer te bewegen. Een lopende band! De persoon denkt: oeps, ik moet de andere richting uit. Aan de andere kant gebeurt exact hetzelfde. Hoe verder de bezoeker raakt, hoe rapper hij zal moeten lopen. Naast zich worden beelden geprojecteerd die in de andere richting bewegen waardoor hij nog rapper lijkt te gaan. Dat kunnen bijvoorbeeld sprinters op een piste zijn (die hard lopen en die toch nog ingehaald worden door de bezoeker), maar evengoed een abstract beeld van bijvoorbeeld een zwerm bollen die nerveus mee bewegen. Een audiospot vergroot de ervaring van het ingehaald worden doordat het geluid daardoor echt dichter komt en weer lijkt te verdwijnen.
‘Vallen ’ Wanneer een druksensor in een vloertegel geactiveerd wordt, valt die tegel naar beneden. De afstand waarover men zal vallen hoeft helemaal niet groot te zijn, we willen de bezoeker enkel de illusie geven dat hij valt. Dit gevoel wordt verstekt door terug met audiospots te werken. Die zullen gelijktijdig met visuals naar boven schuiven.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
22
Draden lopen over in lichtlijnen op de muur in een volgende ruimte en lopen naar een laserstraal. Die laserstraal reageert op de bezoeker: bij doorbreken van de straal slaat alles tilt: lasers in het rond en ruimte veranderd. (wanden draaien, spiegels richten zich anders,…)
1.2.7 prototypes ‘Paper prototypes’ zijn een snelle een handige manier om antwoorden te vinden op volgende vragen: - Welke technieken passen waar? - Hoeveel plaats neemt alles in? - Hoe kan de trailer ingedeeld worden? - Hoe een parcours uitstippelen waarbij verschillende mensen tegelijk in het spookhuis gaan? - Hoe ervoor zorgen dat mensen elkaar niet tegenkomen (of net wel!) - Waar kan de ingang en uirgang komen?
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
23
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
24
1.3 finale concept + motivatie Het gekozen concept is helemaal anders dan waar tijdens de eerdere brainstormfases op werd gewerkt. Toch was deze keuze niet mogelijk geweest zonder de vele iteraties op voorhand. Nieuw con cept, kort sa m e n ge vat: De bezoekers worden onthaalt door enkele acteurs. Die doen zich voor als waanzinnige wetenschappers uit een onbekend land en een tijdloze periode. Aan de bezoekers wordt gevraagd mee te werken aan een medisch experiment. In ruil daarvoor wordt hen eeuwig leven beloofd. Tijdens de voorstelling gaan de bezoekers liggen en kunnen ze het medisch experiment volgen via projectie op een scherm voor zich. Ons ruggenmerg kan‘gehackt’ worden. De wetenschappers hebben namelijk ontdekt hoe ze ons brein softwarematig kunnen aansturen. Daarvoor moet enkel een apparaatje ‘P404’ ingeplugd worden in onze ruggengraat. Daarna kan een Alter-Ego-robot alle gevaarlijke of lastige karweien opknappen. Laat je die bijvoorbeeld het gras afrijden, dan ruik je het frisse, net afgereden gras en voel je je benen bewegen (zonder jezelf uit te putten!). Omdat je benen hierna geen enkel nut meer hebben, kunnen die evengoed gedoneerd worden aan de wetenschap. Ons team van geschifte wetenschappers kan er namelijk een elixir uit filteren om je het eeuwig leven te garanderen.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
25
Wat geb eu rt er d a n pr ec ie s ? Wanneer de bezoekers gaan liggen, wordt de ruimte verduisterd en schuift een projectiedoek over de romp van de bezoekers. Daarmee wordt hun zicht op hun eigen benen verhinderd: in plaats daarvan kijken ze naar een geprojecteerd beeld. Op dat beeld gebeuren dingen die je niet in het echt wil meemaken. Door ‘special effects’ achter het scherm (perslucht, trilmotor, solenoïde,…), proberen we de bezoeker in de war te brengen. Met de aanwezige techniek doet het spookhuis er alles aan om de bezoeker zwaar te misleiden. Het uiteindelijke project zal dus geen te doorlopen parcours meer zijn, maar een mengeling tussen een spookhuis en een multimediale voorstelling. Hoewel dit sterk afwijkt van het vooropgestelde pakket van eisen, is die keuze te verantwoorden. Doordat mensen niet zullen rondwandelen, is er veel minder risico op kapotte, dure apparaten. Dit project speelt via techniek in op onze zintuigen en is daarmee een mooie combinatie van het technische kunnen van Fisheye en een uitwerking in een artistieker kader dan ‘kermis’ (wat nodig zal zijn om programmateurs van festivals te overtuigen).
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
26
DEEL 2
OPLOSSIN G
2.1 Aanpak tot realisatie concept Nadat de verhaallijn grotendeels vastlag, kon het spookhuis een concretere vorm aannemen. Daartoe werd het grote project opgedeeld in deelproblemen, die werden apart en toch simultaan aangepakt om tot de beste oplossing te komen. Deze deelaspecten worden in dit hoofdstuk dieper uitgelicht: - Verhaallijn/rode draad - Vormgeving - Doorstroom & ontvangst - Breedte van persoonlijke box - Verwerken van verdiepingen - Indeling - Projectie - Content - Risico’s vermijden
2.1.1 VERHAALlijn/rode draad Een team van wetenschappers heeft ontdekt hoe ze de zenuwbanen in de menselijke ruggengraat kunnen hacken. Ze hebben de code gekraakt en zijn in staat om jou alle sensaties van het echte leven te laten voelen terwijl je zelf in een veilige ruimte verblijft. Daarmee zetten ze een stapje dichter bij de zoektocht naar eeuwige leven. Alle risico’s worden door je eigen Alter-Egorobot genomen. In deze installatie kan de befaamde hack geïnstalleerd worden. Omdat je benen daarna geen enkel nut meer hebben, kunnen die evengoed afgesneden worden. Daarna kunnen ze gerecupereerd worden: de wetenschappers kunnen er een elixir uit filteren om je het eeuwig leven te garanderen. Wat geb eu rt er d a n pr ec ie s ? Wanneer de bezoekers gaan liggen, wordt de ruimte verduisterd en schuift een projectiedoek over de romp van de bezoekers. Daarmee wordt hun zicht op hun eigen benen verhinderd: in plaats daarvan kijken ze naar een geprojecteerd beeld. Op dat beeld kan gevolgd worden wat de wetenschappers allemaal doen tijdens hun experiment. Het spreekt voor zich dat dit beeld niet de werkelijkheid is, maar met de aanwezige techniek doet het spookhuis er alles aan om de bezoeker zwaar te misleiden.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
28
2.1.2 Vormgeving Bij een zoektocht naar de geschikte vormgeving voor dit project, werd al snel een consensus bereikt over de nood aan een archaïsche ondertoon. Een mengeling tussen afgesleten materialen die toch iets heel futuristisch en modern moeten produceren.
In een eerste moodboard werd daarom gefocust op welke materialen of details daartoe kunnen bijdragen. Denk maar aan: lederen riempjes, metalen bedden, ruw geweven canvas,… afgewassen wit/grijze uniformen die het midden houden tussen een laboratoriumjas en een militaire outfit. Dubbele rij knopen, lederen accenten, ingesnoerde taille,.. Een grote inspiratiebron was de film City of Lost Children, waarin een op hol geslagen wetenschapper de dromen van kinderen steelt in de hoop langer te leven. Dit doet hij met vernuftig uitgewerkte mechanische apparaten. In de film komen veel visuele elementen voor die ook binnen dit project zouden passen. Daarom werd ook deze moodboard uitgewerkt. Als we verder ingaan op de vormgeving van bovenstaande film, blijkt dit een voorbeeld te zijn van ‘Steampunk’. Deze esthetiek die vorm kreeg in de late jaren 1980, verbeeldt de wereld zoals die was in het begin van de Victoriaanse tijd, toen machines nog op stroomkracht draaiden. (Onion R. , 2008) Het is een cult en lowbrow beweging die de romantische elegantie van het
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
29
Victoriaanse tijdperk mengt met futuristische, wetenschappelijke mogelijkheden. Het vormt een mengelmoes van fantasierijke technologieën, zoals stoom-aangedreven robots, analoge supercomputers en ultramoderne luchtbalons. Steampunk kan gaan van schedel camera’s tot raketaangedreven onderzeeërs. (Strongman, 2011)
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
30
2.1.3 Doorstroom & ontvangst
De bezoekers worden ontvangen door een host of hostess. Door zijn/haar kostuum en accessoires past die perfect binnen de sfeer van het project. Ze vertegenwoordigen een team van grauwe wetenschappers uit een onbestemd land en een tijdloze periode. Om het geheel nog mysterieuzer te maken, zou het leuk zijn indien die zo min mogelijk moeten vertellen. Om een vlottere doorstroom van bezoekers te bekomen zullen twee groepen afwisselend binnengelaten worden. Wanneer de host/hostess groep A binnenlaat, is in de symmetrische ruimte de voorstelling voor groep B nog bezig. Wanneer die eerste groep helemaal is geïnstalleerd, kan de deur naar de inkomruimte dicht. Niet lang daarna is de andere voorstelling afgelopen en kan daar een bezoekerswissel plaatsvinden. Op deze wijze zijn er minder hosts/hostesses nodig en wordt de bezoeker nog eventjes in het ongewisse gelaten over de indeling en de aard van de ‘voorstelling’.
2.1.4 breedte VAN PERSOONLIJKE BOX Bij het bepalen van de indeling per persoon, moest er rekening worden gehouden met verschillende factoren. Zo willen we het project voor een zo groot mogelijk publiek toegankelijk maken. Ook grote, kleine, brede, smalle,… mensen: daarom mag de box niet te klein gemaakt worden. Maar daarnaast moet ook gestreefd worden naar een optimaal (financieel) rendement: men wil de doorstroom van toeschouwers per uur zo hoog mogelijk houden, zonder aan kwaliteit in te boeten. De ruimte die één persoon inneemt mag met andere woorden ook niet te groot zijn.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
31
Om een richtlijn te hebben naar minimumafmetingen werden de antropometrische gegevens op Dinbelg.be geraadpleegd. De volledige tabellen in bijlage. M annen :
Vrouw en :
Als we er vanuit gaan dat een bezoeker die 48,3cm breed is, comfortabel kan gaan liggen, dan zou 99% (van de Belgische) bevolking in het spookhuis moeten kunnen. Rekeninghoudend met losse kledij, kunnen we ervan uitgaan dat onze doelgroep nooit méér dan 50cm zal innemen. De box moet uiteraard breder zijn dat de maximum heupbreedte, daarom wordt aan weerszijden 10 cm bij gerekend: de box moet dan zeker 70cm breed zijn.
Een opstelling van 3 keer 3 personen en leek daarom op het eerste zicht ideaal. Zelfs met extra technische ruimte, bleef nog 72cm over per box.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
32
Er werd enkele weken op dit concept verdergewerkt. Dit paste best in de eerste versie van de nieuwe verhaallijn, want mensen moesten namelijk in mortuariumachtige deurtjes ingeschoven worden. Er kon dus vooraf al een grauwe sfeer geschept worden.
2.1.5 verwerken van hoogteverschil
Doordat bij deze eerst opstelling enkel de hoofden in de ‘zaal’ uitsteken, kunnen alle technische gebeurtenissen over het volledige lichaam inwerken. Al snel werd duidelijk dat het moeilijk is om naar het zogezegde lichaam te kijken vanuit die positie. Daarom werd het concept opnieuw opengetrokken en kwamen twee opties naar boven. Ofwel de plaats van projectie veranderen van ‘op het lichaam’, naar één gezamenlijke projectie op het plafond van de zaal. Een groot nadeel daarbij is dat er niet meer echt naar je ‘eigen lichaam’ gekeken wordt. Iedereen kijkt naar dezelfde film, waardoor er geen kans meer is om te differentiëren per gebruiker.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
33
Een tweede optie is om het projectiescherm te verplaatsen zodat de boxen volledig anders ingedeeld worden. Door de bezoeker pas vanaf zijn middel ‘af te snijden’ en de projectiewand lichtjes te kantelen, kijkt hij in een positie die aangenamer is. De beste kijkhoek wordt bekomen als het hoofd ongeveer 24° gebogen is en wanneer de ogen enkel binnen een 25°bereik moeten kijken.
Niet alleen een betere kijkhoek is belangrijk. Een zeer belangrijk argument voor dit concept is ook dat de bezoekers zelf in en uit kunnen stappen. Iets wat van essentieel belang is bij een noodsituatie of wanneer het voor een bezoeker teveel wordt. Door het bezoekersaantal te reduceren tot 4 personen kan het systeem zo opgebouwd worden dat elke bezoeker het spookhuis kan verlaten zonder daarbij de andere projecties te moeten stoppen. Net als bij de eerste opstelling is het de bedoeling om de bezoeker zowel persoonlijk aan te spreken als in groep. Niet alle spelers zullen hetzelfde meemaken op hetzelfde ogenblik. Doordat het spookhuis reageert op wat de gebruiker doet, vergroot dit de nieuwsgierigheid. Iets suggereren doet soms meer met een mens dan te tonen wat er effectief gebeurd. Bijvoorbeeld: de schermen verschuiven van zodra beide handen op de handvaten liggen, dat zal van iedereen op een ander tijdstip gebeuren. Door de keuze voor deze alternatieve opstelling, halveert het spookhuis haar rendement. Dit is echter een nadeel dat niet opweegt tegen de voordelen.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
34
2.1.6 indeling De twee symmetrische helften van het spookhuis kunnen op verschillende manieren ingepland worden: met de ‘techniek’ naar elkaar toe, of met de open zijde naar elkaar toe. Deze laatste optie is het makkelijkste om uit te baten. Dan moet de host/hostess maar bij één ingang aanwezig zijn en weet de bezoeker niet op voorhand dat zijn ‘spookhuisbeleving’ slechts op die beperkte oppervlakte zal plaatsvinden, want er is maar één ingang en één uitgang.
Waarop gaan de bezoekers dan liggen? Een vlak metalen bed lijkt me niet gemakkelijk, daarom zocht ik de ‘nulstand’ op: de positie waarin je meest kracht kan uitoefenen - en waar je dus ook meest ontspannen bent. Deze is niet voor iedereen gelijk maar de algemene maten staan hieronder op een schetsje.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
35
Om dat om te zetten naar de maten van een bed, werden de antropometrische gemiddelden terug opgezocht. Daarbij werden voor sommige onderdelen de maat gebruikt die comfortabel is voor extreem grote of net extreem kleine mensen. Een bed is bijvoorbeeld maar breed genoeg als 99% van de bevolking erop kan. Terwijl een zitting best gemaakt is op de maat van de kleinste 5% van de bevolking: je ligt liever iets met je knie in de lucht, dan dat de rand het bloedtoevoer naar de rest van je been afsnijdt...
2.1.7 PROJECTIE De vraag waar te projecteren werd al deels uitgeschreven onder de titel ‘verwerken van verdiepingen’. Er zal op elke box apart geprojecteerd worden, dit om differentiatie mogelijk te maken. Er wordt een grote meerwaarde gecreëerd als sommige effecten eerst bij de ene en dan pas bij de andere bezoeker gebeuren. Deels omdat verwachting en suggestie hevig inspelen op de emoties van de bezoeker. Ook omdat het leuk is als een groep achteraf kan buitenkomen en onmiddellijk aan elkaar vragen: ‘wat zag ik daar bij jou? Wat gebeurde er toen?’ Ook is het makkelijker om jezelf in te leven in de geprojecteerde wereld die zich voor je afspeelt. Dan worden elementen uit de virtuele wereld geprojecteerde op de plek waar de echte wereld zich hoort af te spelen.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
36
Er zal een projector gebruikt worden met een extreme groothoeklens. Daardoor kan vanop een zeer korte afstand een groot beeld getoond worden. Om zo weinig mogelijk ‘lichtvervuiling’ te krijgen wordt liefst achterwaarts geprojecteerd. Dit heeft als extra voordeel dat met deze opstelling zowat alle techniek veilig weggeborgen zit.
2.1.8 CONTENT Film of motiongraphics? Het waar en hoe van de projectie werd hierboven al besproken. Maar, daarnaast is het natuurlijk van groot belang dat wat je afbeeld, klopt binnen dit project. Daarom zal de keuze voor motiongraphics of voor film afhangen van de vormgeving van de trailer. Motiongraphics zullen makkelijker geïntegreerd kunnen worden in een interactief spookhuis. Zo kunnen er loops gebruikt worden om ‘trage’ gebruikers op te vangen, dit is minder evident met film. Als er motiongraphics zullen gebruikt worden, zal de vormgeving waarschijnlijk abstracter zijn, terwijl met film dezelfde grauwe sfeer kan gecreeerd worden die aan Steampunk doet denken. In beide toepassingen zou het leuk zijn om 3D-beelden te verwerken. Als er écht dingen op de bezoeker lijken af te komen, zal dat zijn perceptie van de werkelijkheid nog meer in de war sturen. Omni-directional video Hoewel het een grote uitdaging zou zijn om technisch uit te werken, is deze nieuwe techniek toch het vermelden waard. Omni-directional video (ODV) is een nieuw meeslepend medium. De toeschouwer krijgt een volledig ‘surround’ videobeeld. Het is de techniek die CREW gebruikt bij hun voorstelling Terra Nova. Er wordt een display op het hoofd van de toeschouwer vastgemaakt. Daarin is een sensor verwerkt die registreert in welke richting de toeschouwer kijkt. De display toont altijd een deeltje van de video-opname, welk deel hangt af van de kijkrichting van
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
37
de toeschouwer. ODV plaatst de kijker fysiek in het gefilmde beeld en genereert zo een meer dan levensecht beeld. Om tot echte Virtual Reality te komen, moeten we nog een stapje verder gaan en de kijker laten rondlopen in het gefilmde beeld. Op die manier valt de virtuele ruimte samen met je eigen ingenomen ruimte: de virtuele ruimte wordt de fysiek waargenomen werkelijkheid voor de toeschouwer. Zo’n vaart zal het bij dit project waarschijnlijk niet lopen. Het is dan ook niet de bedoeling om zo’n investeringen te doen. Deze techniek kan wel als inspiratiebron gebruikt worden om een soort passieve ODV uit te werken. De bezoeker ligt nog steeds neer en er veranderd niets aan het concept zelf, maar in plaats van enkel op het rechte vlak voor de toeschouwer, wordt nu ook ‘naast’ hem geprojecteerd.
2.1.9 Risicogroepen Het spreekt voor zich dat een spookhuis niet voor iedereen toegankelijk is. Maar door de speciale opstelling van dit project, vergroot de doelgroep aanzienlijk. Dit kan een positieve rol spelen bij het krijgen van financiële steun voor dit project. Hartpatiënten, mensen met epilepsie en zwangere vrouwen zullen sowieso worden afgeraden om aan het project deel te nemen. Kinderen kleiner dan 1m55 zullen niet ten volle van de ervaring kunnen genieten. Het projectiedoek schuift namelijk automatisch over de bezoeker, bij de volwassen bezoeker zal dat ongeveer een tiental centimeter over zijn middel zijn. Een minimumdoorgang van 90cm voor rolstoelen van kan aan de ingang gegarandeerd worden. Maar, de bezoeker moet in een noodsituatie, zelf in staat zijn om uit de installatie te stappen
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
38
2.2 achtergrond Bezoekers die na een voorstelling buitenstappen moeten eventjes goed van de kaart zijn geweest. Maar evengoed moet men met een glimlach op het gezicht terug buitenstappen. De bezoekers aangrijpen, zal pas mogelijk zijn als ze zich volledig kunnen inleven in wat er geprojecteerd wordt. Immersie is een metaforische term die de zintuiglijke beleving evoceert wanneer je in water kopje-onder gaat. Het is de sensatie die we zoeken wanneer we in de zee of in een zwembad duiken: volledig omgeven te zijn door een totaal andere wereld. (Vanhoutte K. 2008) Het is belangrijk dat de toeschouwer zich in de geprojecteerde ruimte waant. Hij moet echt geloven dat wat er op het scherm met zijn benen gebeurd, ook echt aan de gang is. Daarom is oa de plaatsing van het projectiedoek zo belangrijk. Maar ook andere elementen spelen een rol: er worden best zoveel mogelijk zintuigen tegelijkertijd aangesproken. Die echte, fysieke, waarnemingen worden gesynchroniseerd met wat er te zien is op het beeld. De interactie met de virtuele werkelijkheid wordt versterkt door zowel fysieke als cognitieve activiteit te stimuleren (kijken én voelen/ruiken/horen wat er gebeurd). (Wynants N, 2008) Het vertrouwen in eigen waarneming wordt nog verder op de proef gesteld door de bezoekers niet puur van fysieke realiteit naar virtuele realiteit te laten overgaan. Er is sprake van een hybride ruimte tussen de verschillende niveaus van de waargenomen wereld. Men wordt ontvangen door hosts/hostesses: personages die terugkomen in de geprojecteerde werkelijkheid. Tijdens het wachten krijgt de bezoeker al een proevertje van het elixir dat later uit de overblijfselen van hun benen zal gemaakt worden. Een onderzoek binnen UA stelt dat het gevoel van immersie versterkt wordt door deze ‘hybride ruimte’. Door verschillende zintuiglijke prikkels te vermengen, worden zintuigen tegen elkaar uitgespeeld in een voortdurende onderhandeling over de ervaren omgeving. In deze hybride ervaring, wordt de perceptie van het eigen lichaam tot het uiterste gedreven, waardoor een verwarrend lichamelijk bewustzijn ontstaat. (Vanhoutte K, 2009) Het begrip immersie wordt nu dikwijls gelinkt aan Virtual Reality, maar is eigenlijk al eeuwenoud en wordt nagestreefd in verschillende media, niet enkel theater. Want elk narratief veronderstelt de actieve overgave van de lezer, de luisteraar of de kijker. Het is bijvoorbeeld ook bij vele kunststromingen een streven om verder te gaan dan een voorstelling van de werkelijkheid. De kunstenaar wil een authentieke beleving oproepen. Met nieuwe digitale technologieën ter beschikking, is een nieuw soort immersieve ervaring mogelijk.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
39
2.3 Finale realisatie 2.3.1 Technische keuzes
Om de verschillende technische keuzes te kunnen bespreken, heb ik een flow chart ontworpen. Dit geeft een rudimentair antwoord op volgende vragen: - Wat gebeurd er? - Wanneer? - Welke inputs genereren welke outputs? - Welke processen lopen gelijktijdig? -…
Na de grafische voorstelling van de flowchart volgt een stapsgewijs uitschrijven van de verschillende technische keuzes.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
40
2.3.2 Flowchart
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
41
2.3.3 Tijdslijn sta rt De startknop is uiteraard een (softwarematige) input. Hiermee reset de host/hostess de computer van elke bezoeker. Dit zijn twee keer 4 slaves die via een netwerk met de server verbonden zijn. si lh ou et lich t op Deze output maakt aan de bezoekers duidelijk dat ze moeten gaan neerliggen op de ‘bedden’. Dit kan door een ledstrip te laten oplichten of door een symbool op het projectiedoek. men sen l iggen n eer Deze input is belangrijk omdat de instructies veranderen nadat de bezoeker heeft plaatsgenomen én omdat het hele systeem constant moet weten dat de bezoeker neerligt – dit om snel in te grijpen als er iets verkeerd zou lopen. Voor deze toepassing is het belangrijk dat er nog ruimte vrij blijft om van onderaf nog meerdere zaken op de bezoeker te kunnen loslaten. Een mogelijke optie is een druksensor, bijvoorbeeld Clicktouch Druksensor CFS. Dat zijn drukgevoelige matten die onder andere bij Kinepolis worden gebruikt. In die sensoren mag je perforaties maken, waardoor deze geschikt zijn voor dit project. Een eenvoudigere oplossing zou een lineaire lichtmeter kunnen zijn. Daarbij krijgt de IO een signaal wanneer een lichtstraal wordt doorbroken (het systeem met een reflector dat vaak als bel in winkels wordt gebruikt.) hand vaten lich ten op Op de projectie wordt duidelijk gemaakt dat bezoekers beide handen op de handvaten moeten leggen. We willen zeker zijn dat handen niet onder de projectiedoek terechtkomen, want daar zouden ze zich kunnen verwonden aan motoren, persluchtventielen,… of ze net saboteren. bezoeker h ou d t b eid e h a n d vat e n va s t Dat de handvaten worden vastgenomen, is natuurlijk een input. Hier wordt niet meer met een druksensor gewerkt, maar gaat de voorkeur naar een capacitieve sensor. Deze meet het verschil in weerstand over een geleidend materialen. Dit geleidend materiaal kan later ook gebruikt worden om een onschadelijk – maar toch irritant – schokje te geven aan de bezoeker. Projectie sch u ift d ich te r b ij Deze mechanische output verloopt via een motor over een rail: de meest voor de hand liggende keuzes zijn een AC- of DCmotor, stappenmotor of lineaire motor. De precieze regelbaarheid van een stappenmotor zou hier goed van pas komen. Toch zal voor deze toepassing eerder een
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
42
lineaire motor gebruikt worden. Dit omdat het een courant te verkrijgen motor is, en er kleine varianten zijn met ingebouwde eindeloopschakelaars. Als er een tandwieloverbrenging nodig zou zijn om het bereik van de motor te vergroten, dan is het van groot belang dat die overbrenging de ‘vrijloop’ van het geheel waarborgt. Dit wil zeggen dat het geheel dat over de rail naar voor geschoven werd door de motor, handmatig terug naar achter kan geduwd worden. Dit is belangrijk in noodsituaties of wanneer de stroom bijvoorbeeld is uitgevallen. Positie bepa len va n pr o je c t ie d o e k IO weet dat het projectiedoek zich op de juiste positie bevindt door de ingebouwde eindeloopschakelaars in de lineaire motor. Persl u ch t ov er rom p va n d e ge b r u ik e r . Dit is, net als de lineaire motor, een mechanische output: er moet een ventiel aangestuurd worden. ‘be ta st’ wor d en Hier zijn er twee mogelijkheden. Ofwel werken we mechanisch: een motortje draait een bundeltje lederen lapjes net over de bezoekers. Een andere optie is electropneumatisch te werken. Zo kunnen er op verschillende plaatsen fijne persluchtklepjes geïnstalleerd worden. Door die in een matrix aan te sturen, kunnen ze een soort patroon betasten. Bed trilt Deze output wordt gerealiseerd door een excentrische motor onder de bedden. Prik in r u ggen gr a at Op de projectie zal te zien zijn hoe het apparaat ‘P404’ ingeplugd wordt in de ruggengraat. Daar hoort een output bij, maar we moeten ervoor zorgen dat de prik goed voelbaar is, zonder pijnlijk te zijn. We kiezen daarvoor een solenoïde in plaats van een op en neer gaande motor, omdat de spoel zodanig kan afgeregeld worden dat hij net genoeg druk geeft om irritant te zijn, maar niet kan blijven doorduwen tot het pijnlijk/gevaarlijk wordt. De keuze van de kracht is hier belangrijk en zal op voorhand voldoende getest moeten worden. Geur Wanneer op het scherm de Alter-Ego-robot bijvoorbeeld het gras gaat afrijden, bewijzen de wetenschappers dat ze álle zintuigen kunnen hacken doordat ze ook geur in het apparaat hebben geïntegreerd. Deze output kan DIY-stijl gemaakt worden met een eenvoudige servomotor die een spuitbus bedient. Er bestaan echter ook kant en klare oplossingen voor het verspreiden van geur.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
43
Verder zal het belangrijk zijn om de geur voldoende te verspreiden over de volledige ruimte. Daarvoor kan een extra ventilator gebruikt worden. Ook dit onderdeel zal uitgebreid moeten getest worden bij de verdere uitwerking van het spookhuis. … Voor stel lin g is a fgelo p e n Op de projectie zal terug aangegeven worden dat de handvaten vastgehouden moeten worden. Ook is het belangrijk dat mensen hun benen strekken. Wanneer aan beide voorwaarden is voldaan, zal het projectiedoek terug naar achter schuiven M ensen sta a n op en gaa n n a a r b u it e n .
Volgende groep: sta rt ...
2.3.4 Technische tekeningen 3D-files zijn terug te vinden op de bijgevoegde DVD. De assembly is zodanig opgebouwd dat er snel veranderingen in gemaakt kunnen worden. Omdat dit een eerder conceptueel eindwerk is, was het niet opportuun om nu al alle onderdelen tot in het detail uit te tekenen, maar werd een handige basis geleverd voor wanneer Fisheye in team aan dit project wil verder werken. Als de assembly geactiveerd is, kan je met een sneltoets enkele maten aanpassen: bijvoorbeeld de grootte van het vierkant profiel waarmee de zijwanden verstevigd zullen worden. De maten van de binnenstructuur zijn gelinkt aan de standaard buitenmaat van een trailer én de dikte van het profiel waarmee de wanden verstevigd zullen moeten worden. Als de profielen veranderen, dan wordt de binnenstructuur automatisch aangepast. Ook de breedte van de middengang en van de ruimte tussen twee bedden is logisch aan elkaar gelinkt.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
44
2.3.5 Prototypes Het doel van prototypes in dit project was vooral communicatie met de zaakvoerders van Fisheye. Naar indeling van de verschillende ruimtes toe, was het soms aangewezen een trailer- al was het maar een mock-up - in 3D te zien in plaats van enkel virtueel in Cinema4D of SiemensNX. Verder zal er nog een nette maquette gemaakt worden om het concept over te brengen aan potentiële kopers.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
45
DEEL 3
c o n c l u s i e s
3.1 Aftoetsen pakket van eisen Omdat dit een heel erg ruim te interpreteren opdracht was, werden de vooropgestelde eisen gedurende het academiejaar enkele keren bijgesteld. Wat vanaf dag één vooropstond, was de eis om Plug&Play te werken. Aan die eis werd dan ook voldaan. Bij het uitdenken van bijvoorbeeld de opbouw van de verschillende onderdelen werd ook rekening gehouden met het uitbaten van dit project. Een andere belangrijke vraag was niet terug te vallen op Stephen King-achtige horror. Ook daar slaagt dit project in. We laten de bezoeker enkele keren goed schrikken, maar de essentie van deze beleving draait over het misleiden van de zintuigen. De bezoeker helemaal laten opgaan in wat er geprojecteerd wordt. Een andere vraag was een parcours uit te stippelen zodanig dat er meerdere toeschouwers op hetzelfde ogenblik het spookhuis kunnen doorlopen. Daaraan is op het eerste zicht niet voldaan. Want dit project is geen parcours meer, máár kan wel meerdere personen op hetzelfde moment ‘entertainen’. Die groepservaring geeft zelfs een meerwaarde aan de beleving van de bezoeker. Ook is in dit concept de aanwezige techniek beter af te schermen tegen overenthousiaste bezoekers en tegen vandalen.
3.2 verdere optimalisatie Wanneer dit project effectief wordt gebouwd, zal een ruime proefperiode moeten ingeroosterd worden. Alle technologie moet veilig zijn én het gewenste effect op de bezoeker hebben. Is alles fool-proof? Vandalisme-proof? Een ander aspect waar men in de planning rekening mee moet houden, is de organisatie van straattheaterfestivals. In het najaar zullen investeerders moeten warmgemaakt worden. Via Koen Allary vind ik hier al geïnteresseerden. Die gesprekken worden dus best zo snel mogelijk opgestart. In het voorjaar 2013 zou het project af moeten zijn, net op tijd om op de grote festivals te kunnen spelen. Als het project daar aanslaat, kan het geboekt worden op andere festivals en wordt het project rendabel. Bij het technisch uitwerken van de ‘special effects’ kan nagedacht worden over het reduceren van het aantal motoren. Dit kan een ingrijpende kostenbesparing opleveren. Enkele gelijkaardige bewegingen zouden door dezelfde motor uitgevoerd kunnen worden. Dit kan bijvoorbeeld door de motor ofwel op het ene, ofwel op het andere tandwiel te laten ingrijpen. Een zuigstang kan de motor een tikje geven om naar de andere functie over te schakelen.
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
47
Het laatste item dat ik hier nog wil aanhalen: misschien kan het spookhuis in een later stadium nog wat interactiever gemaakt worden. Dit door de bezoeker aan een bepaalde voorwaarde te laten voldoen, voor dat naar een volgende scène kan gegaan worden. Ik denk nu bijvoorbeeld aan ‘produceer 90dB’, maar hier zijn nog oneindig veel mogelijkheden.
3.3 Persoonlijke conclusie Met dit eindwerk heb ik mijn grenzen verlegd. Dit was geen typische ‘IPO-opdracht’ en ik werd daardoor verplicht helemaal buiten de lijntjes te kleuren. Waar ik tijdens de opleiding meestal concrete ontwerpopdrachten kreeg, bevond dit eindwerk zich echt in ‘The Fuzzy Front-End’ van de ontwerpcyclus. Dat ik de verschillende stappen van het ontwerpproces af en toe moest doorworstelen, maakt me op dit moment alleen maar trotser op het eindresultaat. Ik geloof dat er een toekomst is voor een project als dit. Ten slotte wil ik nog eens iedereen hartelijk bedanken die mij tijdens mijn eindproject heeft geholpen en gesteund!
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
48
b r o n ve r me l d i n g Delicatessen, 1991. Directed by CARO, M. JEUNET, J. DE GRAVE, S. 2009. Cursus Automatisatie 2IPO. Kortrijk: Howest eXistenZ, 1999. Directed by CRONENBERG, D. FERLIN, N. 2011. Cursus Ergonomie. Kortrijk: Howest La cité des enfants perdus, 1995. Directed by CARO, M. JEUNET, J. LIEVAART, R. 2003. Speelfilms maken. Amsterdam: QQleQ Dramaprodukties MAKERBOT INDUSTRIES, http://wiki.makerbot.com/makerscanner [Accessed 12/2011]. ONION, R. 2008. Neo-Victorian Studies. Austin: University of Texas. ONION, R. 2008. Reclaiming the Machine, An Introductory Look at Steampunk in Everyday Practice. Austin: University of Texas. STRONGMAN, J. 2011. Steampunk: The Art of Victorian Futurism. Londen: Korero Books. VANDERMEER, A. 2008. Steampunk. San Francisco: Tachyon Publications. VANHOUTTE, K. 2012. De binnenkant van het beeld. Immersie en narrativiteit op het snijpunt van theater en film. Antwerpen: Onderzoekscentrum Visuele Poëtica. VANHOUTTE, K. Reis naar de binnenkant van het beeld: immersie en narrativiteit. - In: Crossover: kunst, media en technologie in Vlaanderen, Leuven: Lannoo Campus, 2008, p. 106 VANHOUTTE, K. WYNANTS, N. Pending presence: negotiating the space inbetween.- In: Space cowboys: how art creates, networks and visualises hybrid spaces. Genk: Media and Design Academy, 2009, p. 58-72 WYNANTS, N. VANHOUTTE, K. BEKAERT, P. Being inside the image: heightening the sense of presence in a video captured environment through artistic means.- In: proceedings of the 11th International Workshop on Presence in Padova / Spagnolli. Padova: Libraria Universitaria Padova, 2008, p. 157-162
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
49
B
i
j
l
age
n
Straatth eaterfe stiva ls Din- bel g tabel len Concept-oplijstin g Capi ta Se l ec ta
Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
50
Straattheaterfestivals
JANUARI Humorologie (Kortrijk): wintereditie van het Festival van Verwondering. www.humorologie.be
FEBRUARI Circo Roma (Borgerhout): meerdaags circusfestival in de krokus-, herfst- of kerstvakantie met telkens een keur aan nationale en internationale artiesten. Doelpubliek: de hele familie. www. deroma.be
MAART La Piste aux Espoirs (Doornik): tweejaarlijks festival voor jonge circusartiesten met internationale uitstraling. In de oneven jaren. www.lapisteauxespoirs.com Pistes de Lancement (Brussel): presentatie van nieuwe internationale circuscreaties gespreid over drie weken. Tweejaarlijks. Organisatie: Espace Catastrophe. www.catastrophe.be
APRIL Gevleugelde Stad (Ieper): tweedaags promotiefestival voor circus en straattheater, met vakbeurs van artiesten voor organisatoren. www.gevleugeldestad.net Atlas Festival (Antwerpen): driedaags circusfestival in het laatste weekend van de paasvakantie met internationale namen en een ‘Young Talent Night’. Organisatie: Ell Circo d’ell Fuego. Gelijktijdig loopt de Extreme Convention. www.atlasfestival.be Curieuze Neuze (Aalst): circusfestival van CC De Werf voor het hele gezin, telkens in de paasvakantie. www.ccdewerf.be
MEI Namur en Mai (Namen): vierdaags straattheaterfestival (festival des arts forains) tijdens weekend van O-L-H-hemelvaart. www.artsforains.com Leuven in Scène (Leuven): tweejaarlijks festival met grote straattheater- en circusproducties gedurende twee dagen. Cirkus in Beweging is er steeds bij betrokken. www.leuveninscene.be slotspektakels Circusateliers (heel Vlaanderen) Zomer op straat (Vlaams Brabant): straatfestival in diverse gemeenten van mei tot en met september. Veel aandacht voor circus. Ook kansen voor nieuwe jonge groepen. www.zomeropstraat.be Circo Paradiso (Heusden-Zolder) Gedurende 3 tot 5 dagen circuskunsten en straatkunsten rond een bepaald thema. www.circoparadiso.be
Bijlagen - Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
51
JUNI Humorologie (Marke-Kortrijk): Driedaags internationaal festival van de verwondering. Brengt de laatste jaren meer en meer topcircus. Humorologie is ook (co-)producent van circustheater. www.humorologie.be
JULI Zomer van Antwerpen: gedurende twee maanden zijn er steeds nieuwe en verrassende producties op bijzondere locaties. Van intiem tot groots. Bevat steeds een aantal grote circusvoorstellingen. www.zva.be Zomerfeesten (Menen en Lauwe): dubbelfestival over twee dagen met veel straattheater en circus. Lauwe valt altijd op 21 juli. www.straattheater.be Internationaal lachfestival (Houthalen-Helchteren): aandacht voor humor,straattheater en circus gedurende de tweede week van juli. www.lachfestival.be Cirque Plus (Brugge): Gratis circusfestival in het Entrepot (jeugdcentrum in haven Brugge waar ook circusatelier Woesh gevestigd is). Brengt een vierdaags circusprogramma in openlucht. www.bruggeplus.be/cirqueplus Jeugdcircusfestival (Gentse Feesten): met het Jeugdcircusfestival brengt het Circuscentrum zowel jeugdcircussen, aanstormend talent als (inter)nationale circustoppers samen in het Baudelopark in Gent. www.circuscentrum.be/jeugdcircusfestival MiramirO (Gentse Feesten): nieuwe benaming voor het vierdaags ISTF-festival. Jaarlijks festival dat niet alleen straattheater brengt maar ook produceert. In de jaarlijkse Grote Prijs komen een aantal circusacts voor. www.miramiro.be
AUGUSTUS Theater op de Markt (Hasselt): Belangrijk festival dat tot de Europese top behoort, brengt gedurende vier dagen straattheater- en circusvoorstellingen. Brengt ook eigen producties die gesteund worden vanuit de productiecel Dommelhof Neerpelt en hun première krijgen op het festival. Tweejaarlijks in Hasselt en afgewisseld met het circusfestival in de herfst in Neerpelt. www. theateropdemarkt.be Cirk! (Aalst): Gloednieuw, maar nu al hoogstaand circusfestival op verschillende locaties in Aalst. www.cirkaalst.be Fêtes des Artistes (Chassepierre): oudste straattheaterfestival in Europa. Biedt veel premières van vooral Franstalig straat- en circustheater in openlucht midden een prachtige natuur. www. chassepierre.be Cultuurmarkt Antwerpen: biedt sinds enkele jaren een circusprogramma aan op het Steenplein, i.s.m. het Circuscentrum en/of de Antwerpse circusateliers. www.cultuurmarkt.be
Bijlagen - Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
52
SEPTEMBER Brouwsels op Straat (Nazareth-Eke): Gratis straattheaterfestival met veel aandacht voor circus. www.brouwselsopstraat.be Internationaal straatkunstenfestival Kempen (Mol): Laat je verleiden door de prachtige setting van het Zilvermeer en geniet van het wervelende programma: circus en straatkunsten. Betalend. www.zart.be De Groote Stooringe (Roeselare): Driejaarlijks circus- en straattheaterfestival op het einde van de zomer. Gratis en betalend. In de jaren dat het festival niet doorgaat, is er een ‘Kleine Stooringe’ in een specifieke wijk of deelgemeente van Roeselare. Organisatie: CC De Spil. www.despil.be
OKTOBER-NOVEMBER-DECEMBER Theater op de Markt (Neerpelt) Tweejaarlijks in de herfstvakantie. Een van de grootste en belangrijkste circusfestivals van België met internationale uitstraling. Gedurende vier dagen topvoorstellingen, premières, eigen producties en producties van de circusateliers. www.theateropdemarkt.be Hors Pistes (Brussel) meerdaags circusfestival in november, met aandacht voor de top van het hedendaags internationaal circus en aanstormend talent. www.halles.be Circo Roma (Borgerhout): meerdaags circusfestival in de krokus-, herfst- of kerstvakantie met telkens een keur aan nationale en internationale artiesten. Doelpubliek: de hele familie. www. deroma.be Wintervuur (Antwerpen): tweejaarlijks nomadisch interdisciplinair festival met een belangrijke focus op circuskunsten. www.wintervuur.be
Bijlagen - Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
53
Dinbelgtabellen
Mot m ans R.
nr
maat (in mm)
staand
1 2 3 4 5 6
zittend
Ergonom ie RC, Leuv en
ww w.dinbelg.be
18 - 65 jaar
P1
P5
gem
P95
P99
SD
lichaamslengte ooghoogte schouderhoogte ellebooghoogte vuisthoogte reikhoogte
1487 1384 1203 950 666 1686
1551 1446 1259 992 695 1777
1706 1594 1394 1094 766 1996
1861 1743 1529 1196 837 2215
1925 1804 1585 1238 866 2306
94 90 82 62 43 133
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
kruin-zitvlakhoogte ooghoogte schouderhoogte ellebooghoogte knieholtehoogte dijbeenhoogte bil-knieholtediepte bil-knieschijfdiepte bil-voetdiepte elleboog-grijpdiepte reikdiepte buikdiepte heupbreedte schouderbreedte ellebogenbreedte
794 689 515 188 385 116 435 532 928 277 651 167 305 363 365
823 716 538 204 403 126 453 554 966 294 685 188 329 385 391
894 782 594 244 446 149 496 607 1058 335 767 237 387 438 454
965 848 650 284 489 172 539 660 1150 376 850 287 445 491 517
994 875 673 300 507 182 557 682 1188 393 884 307 469 513 543
43 40 34 24 26 14 26 32 56 25 50 30 35 32 38
handen
22 23 24 25 26
handlengte handbreedte handdikte duimbreedte wijsvingerbreedte
161 67 20 13 12
169 72 22 15 13
189 83 27 20 16
209 94 32 25 19
217 99 34 27 20
12 6,9 3,2 2,8 1,7
voeten
27 28
voetlengte voetbreedte
209 79
221 83
249 95
277 107
289 111
17 7
hoofd
29 30 31 32
hoofdlengte hoofdbreedte hoofdhoogte hoofdomtrek
169 131 195 515
175 135 205 531
188 145 228 569
201 155 251 607
207 159 261 623
8,1 6,2 14 23
gewicht
33
gewicht
73,7
Bijlagen - Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
15
54
Mot m ans R.
berekenen van percentielen P 0,1 = gem – 3,09 * SD P1 = gem – 2,33 * SD P 2,5 = gem – 1,96 * SD P5 = gem – 1,65 * SD P 10 = gem – 1,28 * SD P 20 = gem – 0,84 * SD P 25 = gem – 0,67 * SD richtlijnen werkhoogtes nauwkeurige manuele taken matige kracht en precisie zware manipulaties, neerwaartse druk tillen en dragen bedieningsknoppen
Er gonom ie RC, Leuven
P 99,9 P 99 P 97,5 P 95 P 90 P 80 P 75
= gem + 3,09 * SD = gem + 2,33 * SD = gem + 1,96 * SD = gem + 1,65 * SD = gem + 1,28 * SD = gem + 0,84 * SD = gem + 0,67 * SD
ellebooghoogte + 5 tot 10 cm ellebooghoogte – 5 tot 10 cm ellebooghoogte – 10 tot 25 cm tussen vuist- en ellebooghoogte tussen ellebogen en schouders
Bijlagen - Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
www .dinbelg.be
architectuur (in cm) doorgangsbreedte lichaamsdiepte diepte in zit diepte geknield reikhoogte
75 45 60 90 175
rolstoel (in cm) doorgangsbreedte reikhoogte draaicirkel bediening knoppen steunbaar
90 120 150 90 – 120 85 – 90
55
conceptoplijsting
angsten Hoogtes Kleine ruimtes Diefstal Van gegevens Identiteitsdiefstal The game Sadisme – machteloosheid Publieke vernedering Geen privacy Verborgen camera’s Hacken van kredietkaart Virussen Sars, H5N1,… Virtueel: hacken van smartphone Iets ziet er zacht/veilig uit maar… Niets is wat het lijkt Videomapping: veilig gevoel slaat om in grauwe sfeer Van happy-circus-clowns naar Mc Carthy-achtige clowns. Dennenappelgeur en videomapping van donker bos. Verbrande geur, ander beeld… Desoriëntatie door spiegels, trompe l’oeil,.. Op verschillende deuren projecteren wat er achter zit. Speler moet kiezen. Pikdonker en kijken via iPad (micropositioning). Deur zien, maar geen echte. Idem maar plots de boodschap: lage batterij Warmtecamera detecteert nog een persoon in de ruimte Lasergame: gebruiker denkt dat hij lasers moet ontwijken, duurt lang, moeilijker en moeilijker: maar net straal doorbreken of op een bepaald punt richten en dan gaat deur open. Water: Diep/ondiep koud/warm Technologie-fail vb kijken via ipad; toont net omgekeerde bewegingen Geluid wijst de weg. Of de verkeerde weg Doolhof doorlopen en na parcours zien dat je niet buiten enkele vierkante meters bent geweest Microbugs Gestures doen niet wat je wil… frustratie Brandgeur, rookmelder, rook onder de deur,… Noodstop bij te angstig: werkt niet. Bij noodstop alle lichten aan, spookhuis valt open.
Bijlagen - Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
56
Eerst gaming: vuur doven met je ipad ofzo. Zo snel mogelijk. Frustratie. Gebruiker denkt dat dit het is. Daarna een kortsluiting-vonkje achter scherm, rook, brandalarm,… Software-fail: waardoor onmogelijk om opdrachten te volbrengen en dus niet nr volgende ruimte te gaan. ‘Compu’er says no’ Na spookhuisparcours zien waar je eigenlijk van geschrokken was. speler is avatar: Supermario vs counterstrike hitchhiker’s guide to the galaxy-dingen. Privacy Hacken van iPhone. Trojan horse-achtige dingen. zo snel mogelijk parcours afleggen om proces stop te zetten. Gebruiker filmen. Genante situaties uitlokken en hem daarna laten geloven dat dat naar buiten is uitgezonden. Idem maar linken aan zijn facebookaccount, twitter, linkedin… Melkglas wordt doorschijnend (als de loketten in brussel-centraal) Diefstal van gegevens cf. De Ronde . facebookaccount schrijft zich in op foute fanpagina’s, vrienden worden beledigd (of zo lijkt het toch), … spookhuis weet meer over jezelf als je zou verwachten (weegschaal, schoenmaat, lengte, vrienden werken mee (live),… ) Vastzitten Geen uitgang vinden Vastgebonden Ergens tussen Doolhof Oneindige loop Opgesloten Verdwaalt/vast Doolhof doorlopen, infinity loop Doolhof van laserstralen, maar veranderen constant, waardoor moeilijker Om volgende ruimte te bereiken moet je opdrachten voltooien Ruimte lijkt kleiner en kleiner te worden Tussen touwen lopen die strakker en strakker komen te zitten
TECHNIEKEN/MATERIALEN Spookhuis kan gebruik maken van: * schermen * projectie * luchtdrukexplosie * 3d-brillen * trillende vloer * lichtsluis * micropositioning
Bijlagen - Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
57
* slot van deuren programmeren op tijd of op andere inputs. * grond beweegt (door: tijd, sensoren, manueel…) * wanden bewegen (komen dichter, draaien. Geprogrameerd: tijd, manueel, andere input…) * Desoriëntatie door spiegels, trompe l’oeil,.. * alles valt uit. Error404 op alle schermen * Brandgeur, rookmelder, rook onder de deur,… * Noodstop: vb alle lichten aan, spookhuis valt open. Of niet omgekeerde. * Na spookhuisparcours zien waar je eigenlijk van geschrokken was. * spookhuis weet meer over jezelf als je zou verwachten (weegschaal, schoenmaat, lengte, vrienden werken mee (live),… * Op verschillende deuren projecteren wat er achter zit. Speler moet kiezen. * Doolhof doorlopen, infinity loop * Doolhof van laserstralen, maar veranderd constant, waardoor moeilijker * Software-fail: waardoor onmogelijk om opdrachten te volbrengen en dus niet nr volgende ruimte te gaan. ‘Compu’er says no’ * Tussen touwen lopen die strakker en strakker komen te zitten * Lasergame: gebruiker denkt dat hij lasers moet ontwijken, duurt lang, moeilijker en moeilijker: maar net straal doorbreken of op een bepaald punt richten en dan gaat deur open
LOSSE CONCEPTEN Afstandssensoren: geven geluid wanneer je dichter bij een muur komt. Gebruiker denkt: ik moet andere richting uit. Conditionering: bevestigend geluid bij volgende stap in spookhuis, tot plots dat geluid iets negatief betekend. Je komt in een pikzwarte ruimte terecht. In een hoek hangt een scherm met beelden van een warmtecamera. Daarop kan je je parcours uitstippelen en obstakels ontwijken. De speler is dus geconcentreerd op het scherm. Plots komt er een andere persoon ‘in beeld’. Die komt dichter en dichter. Er zijn ook voetstappen te horen uit zijn richting. Dan haalt de andere warmtebron de speler in, maar die voelt niets: fictief persoon. Uiteindelijk raakt de speler in de volgende ruimte. Daar is terug een warmtecamera, maar nu om water te ontwijken. Dan komt er terug een extra persoon in beeld. Blijkt deze keer een echte persoon te zijn. Je komt de container binnen en terwijl de deur dus opengaat kan je de ruimte eventjes zien: enkele obstakels in de vorm van wanden, balken. Ook de uitgang kan je eventjes zien… . In een donkere ruimte heb je meestal nog eventjes oriëntatie. Want je zag de uitgang al kort bij het binnenkomen. En je weet waar je vandaan kwam en waar je heen moet. Na enkele ogenblikken wennen je ogen aan het donker en kan je aan het parcours beginnen. Je ontdekt ook dat er enkele kleine controlelichtjes branden, die zijn bijvoorbeeld afkomstig van een projector in standby. Je krijgt dus meer zelfvertrouwen om aan het parcours te beginnen, maar plots beginnen de vloeren te bewegen: op die manier raakt je oriëntatie in de war. Ook de controlelichtjes brengen je in de war, want wat jij dacht dat een ‘foutje’ van de makers was (haha, ’t is hier bijlange niet zo donker als ik had gedacht), blijkt gewoon een truc te zijn.
Bijlagen - Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
58
Je bent de weg kwijt en moet op de tast verder. IPad bij het binnengaan. Daarmee scannen ze de ruimte. De bezoeker krijgt een verkeerd beeld: bij het binnengaan zijn ze zeker dat ze een behoorlijk kleine ruimte zijn binnengestapt, maar op de iPad zien ze bijvoorbeeld een fabrieksloods. Daarop staat een uitgang aangegeven (op een plek die in het echt buiten de container zou liggen). Onderweg gebeurt er vanalles waardoor ze effectief het gevoel hebben zo ver te moeten wandelen om tot de uitgang te komen. (vb plas water: uitglijden – de grond zakt eventjes weg. Over een hekje moeten kruipen: daar zit een lage stroom op: omweg rond het ‘hek’ moeten maken. Bezoeker komt in een smalle ruimte terecht. Hij weet niet welke kant bij op moet: langs alle twee de kanten licht een ‘uitgang’ teken op. Wanneer hij halfweg naar de ene uitgang is, begint de vloer te bewegen. Lopende band: de persoon denkt: oeps ik moet de andere richting uit. Aan de andere kant gekomen gebeurt exact hetzelfde. Hoe verder de bezoeker raakt, hoe rapper hij zal moeten lopen. Naast zich worden beelden geprojecteerd die in de andere richting bewegen waardoor hij nog rapper lijkt te gaan. Dat kunnen bijvoorbeeld lopers zijn op een piste (die hard lopen en die toch nog ingehaald worden door de bezoeker). Een audiospot vergroot de ervaring van het ingehaald worden doordat hun voetstappen dichter komen en dan weer weggaan. Bezoeker denkt in een speleobox te mogen binnengaan. Probleem: je moet wachten om binnen te gaan want de persoon voor je zit vast. Wacht in een apart kamertje waar je veiligheids-accessoires opgespeld krijgt om zogezegd in contact te staan met de technieker. In dat kamertje kan je je spullen in een kluisje steken en zo… alles lijkt nog te kloppen. Het wachten duurt wel heel lang en je vraagt via het zendertje dat je van de technieker kreeg wat er aan het gebeuren is… Hij vertelt dat de persoon er bijna uit is, dat je mag vertrekken. Haast je, want veel vertraging opgelopen. Met een bang hartje vertrek je. Tijdens het lopen merk je dat er nog mensen in de box rondkruipen. En je hoort ook de geknelde persoon afzien: de box moet uitgebroken worden rond hem. Je hoort techniekers slaan en voelt het kloppen van de hamer trillen in het hout van de box. Spiegeldoolhof. Tikkertje. Spiegels tonen ineens iets raar. Vb jezelf voor je binnenging ofzo. spelen met spiegels, levensgrote schermen, beweging van die twee tegenover elkaar… Vuur blussen in een actieve mini-game: plots echte vuur-geur en rook onder de deur… Belevings-box: je start in een kamer dat er als een cirucus uitziet. Plots slaat de sfeer volledig om en kom je in creepy clown-wereld terecht. Je doet je best om daaruit te raken en gaat naar een volgende ruimte. Je wordt gesust door een frisse bosgeur. Je ben in een dennebos aangekomen. Plots slaat ook dat om en je ruikt een verbrande geur. Het beeld om je heen gaat van groen naar grijs en dan staat plots het bos in brand. Er komt hete damp uit een vernevelaar. Je wil ook daar weg… naar de volgende ruimte… Verschillende mini-games: je moet slagen om naar de volgende ronde te mogen. Games zijn moeilijker en moeilijker en de sfeer slaat ook om. Waardoor een tof spelletje iets heel erg frustrerend krijgt.
Bijlagen - Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
59
Supermario tegen counterstrike circus-clown is avatar en jij moet hem grappige dingen laten doen. Plots slaat sfeer om en griezelige clowns. Rustgevend dennebos: concentreren om over een balk te lopen (of iets anders waardoor je heel geconcentreerd op één punt kijkt.) Plots in je ooghoeken vuur en daarna ook de geur en vuur komt dichter. Spel gaat over in realiteit. Rook onder de deur. iPad zijn je ogen in een pikdonkere ruimte. Er wordt een deur getoond: je raakt de plek aan waar je denkt dat die deur is: maar eigenlijk een vlak onder stroom! De weergegeven ruimte is veel groter dan werkelijk kan (speler weet dat hij een trailer binnenwandelde): verwarrend want de geprojecteerde uitgang kan zich onmogelijk in de trailer bevinden! Je bent geconcentreerd de uitgestippelde weg op de iPad aan het volgen tot je plots tegen een muur van de trailer opbotst. het beeld van de iPad draait een kwartslag. Je moet dus een andere richting uit in het echt om rechtdoor te gaan in de iPad-wereld! Je speelt een kinect-achtig spel. Avatar moet door ‘hole in the wall’. Eerste keren gaat dat goed. Plots raakt je avatar niet door het gat en voel je zelf ook een slag. Of plots komt die wall echt dichter: verschieten. Of 3d brillen waardoor het op zich al realistisch lijkt, maar plots is die wand daar echt: nog meer verschietachtig. Kan ook met andere spelletjes (whipe-out, kinect-adventures,… ) Sfeer slaat om concepten: - van vrolijk circus naar mc carthy-achtige vuile clowns - van rustgevend dennebos naar bosbrand - van supermario-met paddestoelen schieten naar counterstrike-machinegeweren - van computergame naar real life. Bezoeker krijgt één attribuut mee: krijgt telkens een andere functie. Ontdekken wat het is, gefopt worden door verkeerd te gebruiken… Vb een stok is ook nog: zwaard, skistok, spade, dirigentstokje, toverstaf, tennisraket, stuur, geweer, trompet, stokpaardje, hark, golfstok,… - dokter bibber – concept De bezoeker moet keuzes maken, die lijken het spookhuis te beïnvloeden, maar eigenlijk bepaalt dat enkel de volgorde waarin dingen gebeuren. Het onvermijdelijke zal toch voorvallen. Enkele elementen daaruit zijn: ‘machine’ binnenstappen-tussen draden moeten wringen. Die draden geven licht bij aanraking/beweging. Draden lopen over in lichtlijnen op de muur in een volgende ruimte en lopen naar een laserstraal. Die laserstraal reageert op de bezoeker: bij doorbreken van de straal slaat alles tilt: lasers in het rond en ruimte veranderd. (wanden draaien, spiegels richten zich anders,…) De ruimte keert zich om in een organische bubbel. De menselijke kant. Kiest de gebruiker echter eerst voor het organische, dan wringt hij zich door een vlies-structuur om uit te komen in een soort van tactiele speleobox. in plaats van door nauwe houten gangen te passeren kruipt de gebruiker door onbetrouwbare materialen. Langs nat aanvoelende zachte materialen en afgewisseld met schuurpapier en dergelijke. Ook de tegenwerkende vloer en nep-noodknop kwamen terug.
Bijlagen - Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
60
Capita Selecta, onderwerp: Sensoren.
“Detectie is het selectief waarnemen van een signaal of ander natuurkundig verschijnsel, dikwijls te midden van andere signalen, die (achtergrond)ruis genoemd worden. Het waarneeminstrument zelf wordt de detector genoemd.”
Sensoren (materieel) Wat detecteren? Afstand met een afstandssensor Beeld - met een beeldsensor Beweging - met bewegingssensoren Chemische samenstelling Druk Elektrisch verbruik Kilowattuurmeter Geleidbaarheid Gewicht of kracht o Weegcel o Rekstrookje Helling - bijvoorbeeld een elektronische waterpas Hoogte - bijvoorbeeld radarmeting of vlotter Licht - intensiteit of ruimtelijke verdeling van het licht, met een lichtgevoelige weerstand Luchtvochtigheid o Hygrostaat o Hydrostatische druk o Pressostaat o Manometer Magnetisch veld o Hall-sensor o Reed-contact Nabijheid o Capacitieve nabijheidschakelaar o Inductieve nabijheidssensor o Wervelstroomsensor o Namur sensor Richting - bijvoorbeeld een elektronisch kompas
Bijlagen - Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
61
Temperatuur o Thermokoppel o Thermostaat o Thermistor Troebelheid Verplaatsing met verplaatsingssensoren Zuurgraad
Slimme materialen:
Photochromische materialen kunnen onder invloed van licht van kleur veranderen. Dit proces is omkeerbaar. Normaal gezien zijn deze materialen kleurloos in het donker. Indien zonlicht of ultraviolet licht op het materiaal valt, verandert de structuur van het materiaal, waardoor de kleurverandering plaatsvindt. Indien de lichtbron wordt verwijderd, keert het materiaal naar zijn oorspronkelijke kleur terug. Veranderingen van een bepaalde kleur in een andere zijn mogelijk door phtochromische materialen te combineren met basiskleuren. Photochromische materialen worden gebruikt in verven en inkten, en worden gemixt bij vorm- of gietmaterialen voor verschillende toepassingen. Chemoluminescentie is het verschijnsel dat bij een chemische reactie energie vrijkomt in de vorm van licht (luminescentie). Een reactie waarbij chemiluminescentie optreedt is meestal exotherm. Deeltjes (reactanten) reageren met elkaar en er ontstaan reactieproduct(en) en energie. Deze energie wordt niet aan de omgeving afgestaan in de vorm van warmte, maar wordt door een reactieproduct opgenomen. Dit deeltje zal dan energierijk zijn en zich in de aangeslagen toestand bevinden (C*). Dit molecuul zal na verloop van tijd weer teruggaan naar de grondtoestand. Tijdens het teruggaan naar de grondtoestand komt energie vrij. Deze wordt uitgezonden in de vorm van licht. Dit kan zeker interessant zijn voor een toepassing in het spookhuis: er kan met een sterke lichtflits één keer een silhouet van een bezoeker afgebeeld worden in de verf. Na een tijdje vervaagt dit. De toepassing van chemoluminescentie wordt ook door Luminol gebruikt. Dat is een merknaam voor het product dat politie gebruikt voor het opsporen van oude bloedresten. Ook deze invalshoek - zij het dan zonder echt bloed, kan een bepaalde sfeer scheppen: er is hier al iemand geweest voor u, maar die indruk vervaagd.
ER/MR vloeistoffen of electrorheologische en magnetorheologische vloeistoffen zijn vloeistoffen waarvan de reologische eigenschappen snel kunnen wijzigen. Dit gebeurt onder invloed van een elektrisch of magnetisch veld. ER/MR vloeistoffen hebben een hysteresisch effect. ER/MR vloeistoffen worden anno 2005 gebruikt om hun goede dempingseigenschappen (als gevolg van de hysterese). Ze worden aangetroffen in schokdempers in gebouwen of grote constructies, waar ze van uitzonderlijk groot belang zijn om de trillingen uit te dempen bij aardbevingen.
Bijlagen - Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
62
Thermochromische materialen veranderen omkeerbaar van kleur bij een verandering in temperatuur. Ze kunnen gemaakt worden als halfgeleider, van vloeibare kristallen of metalen. De temperatuur waarbij de kleurverandering plaatsvindt kan veranderd worden door meer additieven toe te voegen. Thermochromische materialen hebben dezelfde toepassingen als photochromische materialen, ook een kleurveranderend T-shirt behoort tot de mogelijkheden. Ook in speelgoed en in kookpannen worden thermochromische materialen gebruikt.
Geheugenmetaal (Eng.: Shape Memory Alloy of SMA) is de benaming die binnen de materiaalkunde gebruikt wordt voor legeringen met “geheugeneigenschappen”. Deze eigenschap houdt in dat het materiaal, nadat het is vervormd, terug kan keren naar diens originele geometrie indien het verwarmd wordt. Bij hogere temperaturen kan dit effect ook voorkomen als de belasting wordt weggehaald. Deze eigenschappen ontstaan doordat het materiaal, dat zich door vervorming in de martensietfase bevindt, na verloop van tijd terugspringt naar de austenietfase. (De betekenis van deze fasen is beknopt terug te vinden in het artikel over fasen in legeringen.) Het meest gangbare geheugenmetaal bestaat anno 2005 uit een legering van nikkel-titanium (NiTi) of een legering van koper-zink-aluminium (CuZnAl). NiTi-legeringen zijn duurder, maar hebben ook betere mechanische eigenschappen (vormverandering van tot wel 30%). De temperaturen waarbij het materiaal zijn eigenschappen verandert zijn karakteristiek aan het materiaal zelf en zijn te beïnvloeden door meer of minder legeringselementen toe te voegen.
Piëzo-elektrisch effect is het verschijnsel dat kristallen van bepaalde materialen onder invloed van druk (bijvoorbeeld buiging) een elektrische spanning produceren en andersom: vervormen als er een elektrische spanning op wordt aangelegd. Het woord piëzo is afgeleid van het Griekse woord piezein, wat drukken betekent. In een piëzo-elektrisch kristal zijn de positieve en negatieve elektrische ladingen gescheiden. Door een vervorming van het kristal wordt de symmetrie van de eenheidscel verbroken, en door de asymmetrie wordt een elektrische spanning gegenereerd. Afhankelijk van de toegevoerde mechanische energie kan de spanning die hierbij wordt opgewekt variëren van millivolts (door geluidstrillingen bij microfoons en pickupelementen) tot vele duizenden volts bij gasaanstekers. In het laatste geval wordt een soort hamertje onder veerspanning op het kristal geslagen. Ook het omgekeerde effect kan worden waargenomen: wanneer een elektrische spanning in de juiste richting op een piëzo-elektrisch kristal wordt aangelegd, worden de ladingen in de eenheidscel verschillend beïnvloed, waardoor een vervorming wordt geïnduceerd. Ook dit effect kan heel sterk zijn: de ontwikkelde kracht is enorm, maar de uiteindelijke verplaatsing is normaal slechts enkele nanometers.
Bijlagen - Eindwerk Ruth Decorte Industrieel productontwerpen
63