SPELENBUNDEL
INHOUDSTAFEL Technieken om ploegen in te delen.............................................................. pag. 3 Kennismakingsspelen.................................................................................. pag. 6 Kringspelen............................................................................................... pag. 25 Pleinspelen................................................................................................ pag. 38 Balspelein.................................................................................................. pag. 49 Alternatieve Sporten................................................................................... pag. 55 Ruige spelen.............................................................................................. pag. 63 Waterspelen.............................................................................................. pag. 66 Vuile spelen............................................................................................... pag. 71 Bosspelen................................................................................................. pag. 73 Parachutespelen........................................................................................ pag. 78 Samenwerkings- en vertrouwensspelen....................................................... pag. 81 Energizers................................................................................................. pag. 93 Tafelspelen.............................................................................................. pag. 102 Regenactiviteiten...................................................................................... pag. 103 Fopspelen................................................................................................ pag. 107 Knutselen................................................................................................ pag. 115 Koken...................................................................................................... pag. 118 Eén tegen allen........................................................................................ pag. 119 Casino..................................................................................................... pag. 122 Individuele opdrachten............................................................................. pag. 124 Duellen.................................................................................................... pag. 125
2
TECHNIEKEN VOOR PLOEGINDELING Kinderen kiezen graag met wie ze een ploegje vormen. Als monitor kan je de kinderen ook zelf indelen. Om dit op een originele manier te doen, vind je hieronder enkele voorbeelden.
1, 2, 3 spring: De leden gaan achter elkaar op een rij staan, zonder dat ze weten waarom. Er wordt hen gezegd dat ze op de derde tel ofwel naar links, ofwel naar rechts moeten springen. Wanneer iedereen naar een kant is gesprongen, vormt de linkerkant 1 ploeg, net als de rechter. Wanneer je 3 ploegen nodig hebt, kan je ook de mogelijkheid invoeren om te blijven staan. Je krijgt dan 1 groep rechts, 1 links en 1 in het midden.
ABC: Speel het spelletje ABC, vervolgens begin je gewoon te nummeren: bv. 1,2 1, 2...
(Materiaal: stoelen of bank)
Appelsien: De groep moet één lange rij vormen en hand in hand staan. De leid(st)er begint aan één uiteinde de rij op te rollen tot er een cirkel vol met leden ontstaat (de appelsien). De begeleider wordt dan een groot mes en snijdt de appelsien in twee. Je hebt nu 2 ploegen.
Blind: Iedereen is geblinddoekt en loopt rond. Niemand zegt een woord. Iedereen zoekt ondertussen blindelings een partner. Zo heb je groepjes per 2. (Materiaal: blinddoeken)
Ballonnen: Iedere speler krijgt een ballon die hij moet opblazen totdat hij knalt. In de ballon zit een kaartje waarop staat tot welke ploeg hij behoort. (Materiaal: ballonnen met
papiertjes)
Ballontrappen: Hang allebei een ballon aan een stukje touw en bevestig hem rond je enkel zodat de ballon zo’n 20 cm op de grond ligt. Probeer de ballon van de ander kapot te trappen. In de ballon zit een papiertje met het groepsnummer. (Materiaal: ballonnen
met papiertjes met cijfertjes, touw)
Cijfers: Elk om de beurt mag je een cijfer roepen 1-7. Niet willekeurig maar 1,2,3,4,5,6,7 en dan beginnen we opnieuw bij 1. Indien je al een cijfertje hebt geropen dan mag je niet nog eens. Nadien worden groepjes per cijfer gemaakt.
Duo’s: Geef alle spelers een papiertje met iemand van een bekend duo (bv. Suske & Wiske, Nicole & Hugo, den dikke & den dunne, Adam & Eva). De duo’s vormen groepjes.
Dieren: Geef alle spelers een dierennaam, laat hen rondlopen en het dier imiteren. De spelers vormen met hun soortgenoten een ploegje. (Materiaal: kaartjes met dieren)
Doosje: In een doosje zitten alle namen van de spelers, vorm ploegjes door namen uit het doosje te halen. (Materiaal: doosje met namen)
Eén minuut: De spelers gaan met gesloten ogen op de grond zitten. Op het startsein van de begeleider moeten ze in gedachten één minuut blijven zitten. Wanneer ze denken dat de minuut voorbij is, staan de spelers recht. De begeleider geeft aan de eerste vijf die rechtstaan het cijfer één en zij vormen de eerste groep. De volgende vijf krijgen het cijfer twee en vormen groep twee, enz…
3
Familienamen: Maak kaartjes met familienamen Bv. Vader Boer, moeder boer, zus boer… Vraag hen door de kamer te lopen en wanneer je ‘familiereünie’ roept, zo snel mogelijk hun groep te vormen.
Fluiten: Alle spelers lopen kriskas door elkaar. Als de spelleiding 2 keer fluit gaan de spelers per 2 staan. Nadien laat je ze opnieuw door elkaar rondlopen. Als de spelleiding 3 keer fluit gaan ze per 3 staan. Nadien per 4,… tot je de groepsgrootte hebt die je wenst. (Materiaal: fluitje)
Geboortemaand: Elk kind zegt wanneer hij/zij geboren is en bv: januari, februari, maart en april vormen een groepje; mei, juni, juli en augustus vormen een groepje; en september oktober, november en december vormen een groepje
Grassprietje: Alle leden zoeken een lang grassprietje en een partner. Ze gaan dus per twee staan en haken de beide grassprietjes in elkaar zodat ze de twee uiteinden van hun grassprietje tussen hun vingers hebben. Dan gewoon trekken. De hele grassprietjes vormen een groep en de gebroken vormen de andere groep! (Materiaal: gras)
Kaarten: Gebruik twee soorten uit een kaartspel als je twee ploegjes wil. Gebruik er 3 voor 3 ploegen en 4 voor 4 ploegen. Laat alle spelers een kaart kiezen. Ploegjes worden gevormd door de harten, klaveren, schoppen en koeken. Variant: je kan ook met afbeeldingen in het thema werken (Materiaal: boek kaarten)
Kleuren: Alle deelnemers krijgen een verschillend kleur sticker/snoepje/touwtje/glow-inthe-dark-stick... Laat hen vervolgens een groepje vormen per kleur of waarin elke kleur eenmaal voorkomt (Materiaal: stickers/snoepjes/touwtjes/glow-in-the-dark-sticks in
verschillende kleuren)
Kroonkurken: In een doos bewaar je kroonkurken van verschillende merken. Laat de spelers er een kroonkurk uit trekken. Groepjes worden gevormd door spelers met dezelfde kroonkurken. (Materiaal: kroonkurken van verschillende merken)
Kroonkurken met cijfers: Schrijf op de kroonkurken met alcoholstift een nummertje en laat de kinderen een kroonkurk trekken. Het nummertje dat erop staat is het nummer van de ploeg waar ze bij horen. (Materiaal: kroonkurken met cijfers)
Liedjes: Geef alle deelnemers een papiertje met een liedje of artiest. Ze moeten het juiste paar vormen. (Materiaal: papiertjes met liedjes of artiesten)
Liedjes zingen: Deel papiertjes uit waarop liedjes staan. Laat de spelers door elkaar lopen en het liedje van hun papiertje zingen, alle spelers die hetzelfde liedje zingen horen bij elkaar. (Materiaal: papiertjes met liedjes)
Oorlel: Je pakt de oorlel van iemand anders vast. De linkeroorlelletjes vormen een groep en de rechteroorlelletjes vormen een groep.
Op de rug: Plak bij alle deelnemers een etiket op de rut met een bepaald kleur, dier, woord… Enkel door ja/nee-vragen te stellen mogen ze hun ‘groepje’ zoeken. (Materiaal:
stickers met kleuren/dieren/woorden)
4
Paard en ruiter: Er wordt aan de leden gevraagd om koppeltjes van een paard en een ruiter te maken (de ene springt bij de andere op de rug), zonder te vermelden met welk doel. Als dit gebeurd is, zeg je dat de paarden één groep is, en de ruiter de andere. (Let wel op : dit verdeelspelletje is niet geschikt voor alle spelen, want het is waarschijnlijk dat alle grote, eventuele sterke kinderen bij elkaar komen te staan, en de kleinere, lichtere ook bij elkaar.) Variant: je vraagt hen een kameel te vormen met 3 personen
Puzzelstukken: Je maakt van tevoren zoveel puzzels als je groepjes nodig hebt. Iedere speler krijgt een puzzelstuk. De spelers die samen een puzzel vormen horen samen in de ploeg. (Materiaal: puzzels)
Schoenen smijten: Laat ze hun schoenen uittrekken en verdeel de schoenen willekeurig in ploegen. (Materiaal: schoenen deelnemers)
Slaapzak: Zet buiten evenveel spelers als je groepjes wil. De andere spelers laat je binnen in een slaapzak kruipen. De spelers buiten mogen binnen de slaapzakken kiezen die ze bij hun ploegje willen. Extra spannend als de spelers niet in de eigen slaapzak kruipen. (Materiaal: slaapzakken)
Snoepjes vissen: In een teiltje water liggen snoepjes in verschillende kleuren. De deelnemers moeten zonder hun handen te gebruiken een snoepje happen. Als iedereen een snoepje heeft, mogen ze de kindjes opzoeken met een snoepje in dezelfde kleur. Zij vormen één groep. (Materiaal: snoepjes)
Sparen: zie kennismakingsspelletjes
Stoelen: Laat de deelnemers op een stoel zitten. Onder de stoel hangt een kaartje met hun groep. (Materiaal: stoelen en kaartjes)
Taxi: Vraag de deelnemers te doen alsof ze een taxi gaan nemen. De taxi kan slechts een aantal personen meevoeren bv. 2, 4, 8. Wanneer de taxi stopt, moeten ze rennen om in de juiste grootte groepen te staan.
Tombola: Zoek ergens naar oude tombolabiljetten van een wedstrijd uit een ver verleden (of maak ze zelf). Laat de kinderen een biljet trekken, gooi de dubbele in een tonnetje en trek de leden van ploeg 1,2,3, ... (Materiaal: tombolabriefjes en tonnetje)
Vingerverf: Elke speler stopt zijn neus door een gaatje in een groot karton of laken. De spelleiding aan de andere kant van het laken geeft de neuzen een kleurtje met bijvoorbeeld vingerverf. Elk kleurtje vormt een ploeg. (Materiaal: verf + laken met gat)
Voorwerpen: Alle deelnemers mogen één voorwerp nemen. Alle voorwerpen die beginnen met dezelfde letter of dezelfde kleur hebben vormen één groep. (Materiaal:
voorwerpen)
...
5
KENNISMAKINGSSPELEN
1, 2, 3 Galaxy: De opstelling is hetzelfde als 1, 2, 3 piano. Zodra de persoon aan de muur zich heeft omgedraaid, begint iedereen te stappen. Als de bewaker je naam kan roepen, dan moet je stoppen. Anders stap je gewoon verder op de muur af.
45-secondenspel: De deelnemers krijgen 45 seconden om iedereen de hand te schudden, hun eigen naam te zeggen en de andere hun naam terug te laten zeggen.
ABC/Maak een rij/Bankenspel: De kinderen staan allemaal op stoelen in een kring en mogen er niet meer afkomen. De spelleider geeft de deelnemers vervolgens een opdracht bv. zo snel mogelijk op alfabetische volgorde gaan staan met de voorof achternaam, rangschik jullie op leeftijd/huisnummer/verjaardag/grootte... Ze moeten de opdrachten proberen uitvoeren zonder één voet op de grond te zetten en eventueel ook zonder te spreken. (Materiaal: stoelen, kan ook op een bank)
Amerikaans liften: De spelers zitten in een kring. Er wordt afgenummerd. Nummer één begint met het spel. Op teken van deze speler gaan alle handen in de lucht, dan slaat ieder op de knieën, klapt in de handen en knipt met de vingers om beurten boven de linker en rechter schouder. Goed onthouden dus: klap in de handen, knip links, knip rechts. Bij het knippen in de vingers links, roept nummer 1 zijn eigen naam en bij het knippen rechts over de schouder roept hij de naam van iemand in de kring. Die neemt de beurt over. De groep slaat weer op de knieën en klapt in de handen, allen knippen links, terwijl degene zijn naam noemt, allen rechts knippen, terwijl degene nu een andere naam noemt. Zo gaat verder. Wie het ritme verstoort, of de verkeerde handeling uitvoert, moet opstaan.
Atomenspel: Elk kind stelt een atoom voor. Iedereen loopt kriskras door elkaar, net als atomen. Ga daar waar weinig andere atomen zijn; atomen stoten elkaar af als gelijkpolige magneten. De begeleider noemt een getal. De atomen proberen zo snel mogelijk een molecule te vormen met dit aantal personen. Elk kind vertelt om de beurt bv. over zijn/ haar lievelingsfilm, wat hij/zij doet als hij een vrije dag heeft, wat hij/zij verwacht van het kamp/de cursus/…. De langste persoon, de persoon met de hoogste huisnummer, de persoon met de bleekste haarkleur… begint te vertellen. Daarna vertelt de persoon links van hem totdat iedereen aan de beurt is geweest. In 30 seconden moet iedereen wat gezegd hebben. Moleculen kunnen zich terug ontbinden in atomen. Dat doen ze op een speciale manier: steek je hand uit naar het midden van de molecule. Voel de kernkracht (kinderen zoemen) in je molecule. De begeleider zegt 'krak', iedereen zegt dan 'Boem!' en de moleculen spatten uit elkaar in atomen. Tip: Bij jongere kinderen kun je het uitleggen met waterdruppels i.p.v. atomen. De druppels komen samen tot grote druppels en spatten weer uit elkaar.
Ballenspel: Men vormt een cirkel. De speler die de bal krijgt, gooit hem naar een andere speler en zegt hierbij de naam van de speler waarnaar hij gooit. Nadien roept hij de naam van de speler waar de ontvangende speler naartoe moet gooien. Bv. Lies gooit naar Jan en zegt Jan Lotte, Jan moet dan naar Lotte gooien en zegt Lotte Jeroen enz. Variaties: vaste volgorde van gooien, lievelingsdier noemen, meerdere ballen in het spel brengen. (Materiaal: één of meerdere ballen) 6
Bezemsteel: Iedereen staat in een kring, één persoon staat in het midden en houdt een bezemsteel vast, die steunt op de grond. Deze persoon zegt de naam van een deelnemer en laat de bezem los. De genoemde persoon moet de bezem proberen op te vangen voor hij valt. Vervolgens zegt hij een andere naam enz. (Materiaal: bezem)
Bunny Bunny Bunny: (eenvoudigere variant van billenklets). De deelnemers zitten allemaal in een kring. Er mag één iemand beginnen en die zegt een naam van iemand anders. Deze persoon moet zo snel mogelijk bewegende konijnenoren uitbeelden en ‘bunnybunnybunny’ zeggen. De personen naast hem moeten één konijnenoor, aan de kant van de genoemde persoon, uitbeelden. Als er iemand niet mee is of iets fout doet dan mogen de buren op hun billen slaan.
Biebediebop of Bumpity-bump-bump-bump: De spelers staan in een kring en één speler staat in het midden. Hij wijst iemand aan, kijkt naar links (of rechts) en zegt: bumpity-bump-bump-bump. De aangewezen speler moet nu de naam van degene die links (of rechts) van hem staat noemen voordat de middenspeler het woord: ‘bumpity-bump-bump-bump’ helemaal heeft uitgesproken. Kan de aangewezen speler niet op tijd de naam noemen, dan neemt hij de plaats in van de middenspeler. Het spel begint dan opnieuw.
Billenklets: De deelnemers zitten allemaal in een kring. Er mag één iemand beginnen met een naam te zeggen van iemand uit te kring. De genoemde persoon moet zo snel mogelijk zijn oren vastnemen met zijn armen gekruist. De personen naast hem moeten hun oor naast de persoon vastnemen en hun neus ook met de armen gekruist. Als er iemand niet mee is of iets fout doet dan mogen de buren op hun billen slaan. Variant: De deelnemers zitten in een kring. Eén iemand legt beide handen op zijn oren. Zijn buren leggen enkel hun hand aan de kant van die persoon op hun oren. De persoon zegt ‘Ik telefoneer naar… (naam)’. Bij ‘neer’ moeten de handen op de billen gelegd worden en bij wie dat niet doet, mag er op de billen geslagen worden. De persoon die genoemd is, mag naar de volgende telefoneren.
Billeke klets: Variant billenklits. De spelers zitten in een kring en houden de handen in de lucht. Eén speler heeft een figuurlijke bal in de handen. Hij legt zijn handen op zijn knieën. De linkerbuur legt zijn rechterhand op zijn rechterdij en de rechterbuur legt zijn linkerhand op zijn linkerdij. De speler met de bal noemt een persoon naar wie hij de bal past. Wie te laat reageert, kan een klap van zijn buur krijgen.
Bingo: Elk kind krijgt een pen en een bingokaart. Op een startsein gaat iedereen personen zoeken die een bepaalde eigenschap hebben die op de bingokaart staan. Als je iemand gevonden hebt, dan schrijf je de naam van die persoon in het vakje met de eigenschap (bv. doet aan sport, heeft een huisdier, is eens verhuisd, heeft witte sokken aan, houdt van lezen, heeft schoenmaat 36, spreekt meer dan één taal, slaapt uit op een vrije dag, houdt van tv kijken…). Als je vijf namen op een rij hebt, horizontaal, verticaal of diagonaal, roep je "Bingo!" Ga daarna door tot je een tweede bingo maakt. En dan nog voor eentje. Op een eindsignaal stopt iedereen met zoeken. Er wordt dan gekeken wie de meeste keren goede bingo heeft. Dit kind heeft gewonnen! Je kunt ook voor de hele kaart spelen en wie de eerste kaart vol heeft, heeft gewonnen. (Materiaal: balpennen en bingokaarten) 7
Boomerangkaartjes: De deelnemers zitten in een kring. In het midden liggen boomerangkaartjes. Iedereen kiest een kaartje dat bij hem/haar past. (Materiaal:
boomerangkaartjes)
Brandende kaars: De deelnemers zitten in een kring. Eén deelnemer gaat geblinddoekt in het midden zitten. In de kring wordt en brandende kaars doorgegeven. Wanneer je de kaars aan iemand geeft, zeg je telkens ‘Ik geef de kaars aan… (naam)’. Het geblinddoekte slachtoffer probeert dan snel de kaars uit te blazen, als het lukt wordt er gewisseld. (Materiaal: kaars, lucifers, blinddoek)
Collage: Met behulp van tijdschriften, kranten… maakt elke deelnemer een collage die informatie over zichzelf bevat. Daarna geeft elke deelnemer een woordje uitleg over zijn collega en kunnen de anderen vragen stellen. Variant: logo laten ontwerpen of advertentie laten schrijven. Hierbij kan je laten raden van wie het logo of de advertentie afkomstig is. (Materiaal: kranten, tijdschriften, papier, schaar, lijmstift,
potloden…)
Chaosspel: Dit spel is bedoeld voor een grote groep. Iedereen neemt een andere deelnemer van de groep in gedachten. Op het startsein moet iedereen gezamenlijk de persoon waaraan hij denkt proberen opheffen, knuffelen... Chaos verzekerd!
Citroen-citroen: De spelers zitten in een kring. Een speler staat in het midden. De spelleider roept 2 willekeurige namen uit de groep; deze 2 personen moeten dan van plaats verwisselen terwijl de persoon in het midden probeert de plaats van één van de twee in te nemen. Wie geen plaats meer heeft, moet in het midden gaan staan. De spelleider kan ook meer dan 2 namen noemen. Als de spelleider "citroen citroen" roept, verwisselt iedereen van plaats. Je kan ook afspreken dat als je “appel appel” roept iedereen rond zijn eigen stoel moet lopen. Variant ‘groenten en fruit’: Iedereen krijgt een naam van een groente of fruit. De persoon in het midden moet dan telkens twee fruit- of groentenamen zeggen. Variant ‘de poes wil naar huis’: Iedereen krijgt nu een dierennaam. De poes zit in het midden en noemt twee namen van dieren uit de kring. Terwijl de kinderen doorschuiven, doen ze hun dierengeluidje. Iedereen verwisselt van plaats wanneer de hond begint te blaffen.
Cirkelspanning: Ga in 2 even grote cirkels staan en speel in elke cirkel net hetzelfde. Iemand begint en zegt de naam van iemand in de cirkel waarnaar hij de bal wil gooien. Die moet wanneer hij de bal opvangt, meteen een andere naam zeggen, enzovoort. Zeg je een verkeerde naam, gooi je naar een verkeerde persoon, antwoord je niet meteen of valt de bal op de grond, dan moet je naar de andere cirkel verhuizen en daar meedoen. (Materiaal: 2 ballen)
Chocospel: De kinderen gaan op een rij zitten (op stoelen of banken als dit mogelijk is). De spelleider geeft de kinderen telkens een opdracht (bv. Wie in juni verjaart, schuift een plaats op naar links’, ‘Wie witte sokken daagt, schuift een plaats op naar links’…). Zo komen de kinderen op elkaars schoot terecht en uiteindelijk gaan ze wel eens onderuit. Degene die als eerste op de grond valt op buiten het afgesproken terrein terechtkomt, is de Choco.
8
Dierentemmer: De spelers gaan in een kring zitten. Eén speler, de dierentemmer, verlaat de kamer en doet een blinddoek om. De spelers in de kring spreken een dierengeluid af en roepen de dierentemmer weer binnen. Hij moet op iemand schoot gaan zitten en vragen ‘Welk dier zal ik vandaag temmen?’. De speler antwoordt met het afgesproken dierengeluid. De dierentemmer moet nu kunnen zeggen welk dier hij voorstelt en hoe de speler heet. Wanneer hij het fout raad, moet hij het op een andere schoot proberen. Raad hij goed, dan mag de ander dierentemmer worden.
Domino: Elke speler krijgt vijf dominokaartjes en schrijft er twee dingen over zichzelf op. Eén speler begint met de dominosteen in het midden te leggen. De andere spelers proberen hun dominostenen aan te leggen. Ze zoeken naar linken tussen datgene wat op de dominoblok geschreven staat en ze zelf op hun dominosteen schreven (Bv. Ik eet graag spaghetti. Mijn laatste reis was Italië). Als ze een dominosteen aanleggen, moeten ze zeggen welke link ze zeggen. Wie het snelst zijn dominosteen heeft afgelegd, is de winnaar. (Materiaal: kaartjes, balpennen)
Eet je naam: Iedereen zoekt zijn naam uit tussen de letterkoekjes/snoepjes. Dan ga je iedereen één voor één af. Iedereen zegt met de eerste letter van zijn naam een eigenschap bv. de C van Caroline staat voor creativiteit. Deze letter steek je dan in je mond. Dit wordt herhaald tot als iedereen alle letters in zijn mond heeft zitten. Er mag niets doorgeslikt worden! Personen die een kortere naam hebben, blijven hun naam herhalen. (Materiaal: letterkoekjes/snoepjes)
Eigenschappenketting: Een vrijwilliger wordt naar voren geroepen. De bedoeling is dat deze persoon een eigenschap opnoemt (Bv. Bril). Iemand die denkt ook deze eigenschap te hebben, mag rechts naast deze persoon gaan staan. Persoon 2 doet nu hetzelfde, tot alle leden een gesloten kring vormen. Dus de laatste persoon moet nog een gemeenschappelijk kenmerk vinden met de eerste persoon.
Emotalk: Alle spelers gaan achter elkaar op een rij staan en doen de ogen dicht om zich beter te kunnen concentreren. Om de beurt zegt iedereen zijn/haar naam. Wanneer iedereen zijn/haar naam heeft gezegd, begint de eerste weer.
Etiket: Iedereen krijgt een stuk tape waarop hij zijn naam schrijft. Dit stuk tape plakt hij/zij onder zijn schoen, maar laat wel een stukje uitsteken. De bedoeling is dat iedereen zoveel mogelijk stukken tape met namen tracht te verzamelen door het stuk tape vanonder iemand anders zijn schoen te rekken. Diegene met de meeste namen wint. (Materiaal: tape)
Etikettenspel: Alle deelnemers krijgen 3 etiketten en schrijven hun naam erop. Ze plakken deze ergens op hun lichaam. Iedereen wandelt kriskras door de zaal, en op het teken van de begeleiders tracht iedereen zoveel mogelijk etiketten van andere mensen te verzamelen en op zichzelf te kleven terwijl men voorkomt dat andere deelnemers etiketten stelen. Wie op het einde de meeste etiketten bezit, is de winnaar. Optioneel: Wie geen etiketten meer heeft, is aan. Je kan het moeilijker maken door de spelers te blinddoeken. Variant: zelfde principe maar je laat de deelnemers eigenschappen noteren die hem/haar typeren. Daarna worden de etiketten overlopen. Bij een groep die elkaar beter kent, kan de vraag zijn: van wie
9
zou dat etiket zijn? Bij een groep die elkaar nog niet goed kent, wordt gewoon gevraagd van wie het bemachtigde etiket is. Eventueel geeft deze persoon nog een korte uitleg bij de eigenschap. (Materiaal: etiketten, balpennen, ev. blinddoeken)
Foto-puzzel: Je stelt een aantal foto’s uit tijdschriften ter beschikking van de deelnemers. Ieder kiest een foto uit en scheurt deze in vier stukken. Op de achterkant van elk stuk schrijft men telkens een persoonlijke eigenschap. Alle stukken worden kriskras in het midden bijeengebracht. Daarna probeert iedereen een volledige puzzel samen te stellen en a.d.h.v. de eigenschappen de eigenaar van de foto te vinden. (Materiaal: tijdschriften, balpennen)
Gebarenrondje/Namendans: Alle deelnemers gaan in een kring staan. We beginnen met een namenrondje. Erna verzint iedereen een eigenschap van zichzelf, die begint met de eerste letter van zijn naam (Super Stefano, Maffe Matthieu). Er volgt een namenrondje met de eigenschap erbij genoemd. Dan krijgt iedereen even de tijd om bij zijn eigenschap en naam een gebaar te verzinnen. Nu volgt er weer een namenrondje, met de gebaren erbij. Het volgende rondje voeren de deelnemers enkel hun gebaren uit. Het is de bedoeling dat ze zoveel mogelijk elkaars gebaren leren. Dan begint iemand met zijn eigen gebaar, gevolgd met het gebaar van om het even wie anders, ev. met de naam erbij, indien de namen nog niet genoeg gekend zijn. Die ander vervolgt dan door zijn gebaar te doen, gevolgd door het gebaar van nog een ander, enz. Variant: De spelleider begint met het roepen van zijn eigen naam. Daarbij maakt hij een bepaalde beweging, bv. een buiging. De volgende in de kring noemt ook zijn of haar naam en maakt hierbij een andere beweging. Zo ga je de hele kring rond. Hierna ga je weer de kring rond, maar moet je steeds de namen en bewegingen van alle vorige mensen opnoemen en voordoen. Dus de eerste persoon in de kring doet alleen zijn eigen naam en beweging, maar de laatste in de kring moet alle voorgaande namen en bewegingen doen. Variant: De spelleider begint met het noemen van zijn eigen naam (bv. Tim). Daarbij maakt hij een gekke beweging. Vervolgens zeggen alle deelnemers ‘Dag Tim’ en doen ze samen de beweging. Dan is het de beurt aan de volgende. Zo gaan we de kring rond.
Geheim agent: Dit spel wordt best gespeeld op het moment dat iedereen de namen van de groepsleden al vrij goed de knie heeft. Men splitst de groep in tweeën. Elke groep nummert zich van 1 tot... De twee groepen staan op een afstand van elkaar, met de ruggen naar elkaar toegekeerd. De spelleider roept een nummer en de aangeduide personen komen naar het midden gelopen, nog steeds met de ruggen naar elkaar toe. De andere deelnemers mogen zich omdraaien en proberen, door middel van gebaren, aan de speler in het midden duidelijk te maken wie achter hem staat. Na enkele beurten kan je de groepen herindelen.
Gemene delers: De spelers lopen kriskras door elkaar. Vraag aan de spelers om mensen te zoeken met wie ze iets gemeen hebben. Laat elk groepje vertellen wat hen heeft samengebracht. Je kunt de spelers zelf ook de instructies geven: bijvoorbeeld iedereen met dezelfde kleur ogen, sokken, ijsjesvoorkeur… Variant: Je kan als spelleider ook een aantal zeggen (bv. 2, 5, de hele groep…). Telkens moet men zoeken naar iets wat men gemeenschappelijk heeft.
10
Hei hop: We zitten in een kring. Eén iemand krijgt het woord. Hij klapt op de dijen en zegt ‘Hei’, vervolgens klapt hij in de handen en zegt ‘hop’. Daarna steekt hij zijn rechterduim in de lucht terwijl hij zijn eigen naam zegt, daarna zijn linkerduim terwijl hij een andere naam noemt. De genoemde speler herhaalt dit in hetzelfde tempo ‘hei – hop – eigen naam – andere naam’. Wie mist, valt uit. De twee overgeblevenen zijn gewonnen.
Herkenningspel: Elke speler krijgt een kaartje waarop de naam van een andere speler staat, op de rug gespeld. De speler mogen aan elkaar vragen stellen over hun speler. De andere spelers mag alleen ja of neen antwoorden. Als een speler meent te weten wie hij is, gaat hij bij de speler in kwestie en vraagt: ben ik jij?. bij een eerste rond mag er naar uiterlijke kenmerken worden gevraagd, zoals naar kleur van het haar, Speel jij het spel een tweede keer, dan kan dit niet meer! (Materiaal: kaartjes
met namen op van alle deelnemers en plakband)
Het grote haremspel: Iedereen stelt zich voor er antwoord op volgende vragen: naam - hobby – woonplaats – leeftijd – een speciaal weetje (of lievelingskleur – lievelingsmuziek – lievelingsdier – lievelingsfilm – verwachtingen…). Wanneer de kring rond is, probeert de 1ste de 5 antwoorden van iemand anders terug op te sommen. Als dit lukt, komt deze persoon bij hem staan en samen proberen ze een tweede, derde… persoon te bemachtigen. Het is de bedoeling iedereen zo in 1 ploegje te krijgen. Als iemand fout is of niet meer verder kan, mag diegene waarover men bezig was opnieuw proberen. Waar zit de grootste harem?
Hickey Pickey Hokey Pokey Doo Dad: De spelers staan in een kring. Eén speler staat in het midden en duidt met zijn vinger iemand aan terwijl hij ‘Hickey Pickey Hokey Pokey Doo Dad’ zegt. Vooraleer hij dit kan zeggen, moet de aangewezen persoon de naam van zijn rechterbuur zeggen. Lukt dit niet, dan komt hij in het midden te staan. Wissel af en toe de posities in de kring. Variant: meerdere personen in het midden.
Hoek van de kamer: Verdeel de groep in 4. In elke hoek van de kamer staat een groepje. De bedoeling is om zoveel mogelijk mensen in je hoek te krijgen door vragen te stellen: wie houdt van frietjes, wie zit in de scouts, ... Wie het meest mensen in zijn hoek heeft na een bepaald aantal minuten is gewonnen. Variant: als je de naam kan raden van de ander, komt die bij jouw groep.
Hoi makker!: De kinderen zitten in een kring. Eén kind stuitert als een stuiterbal rond door de kring. Dat kind tikt een ander kind aan. Dat kind stuitert nu ook rond in de kring, maar in tegengestelde richting. Als de kinderen elkaar tegenkomen zeggen ze: "Boing .... (naam kind). Zo begroeten de kinderen elkaar. Om ter snelst lopen ze nadien voort want wie eerst is, kan op de lege plaats gaan zitten.Het tweede kind stuitert verder en kiest een volgend kind uit. Variaties: cowboys op een paard (als ze elkaar tegenkomen op hun hoofd krabben en elkaar begroeten met ‘Ugh voornaam’ en buigen en de grond tikken), eendjes in de vijver…
Howdy Howdy: De deelnemers staan in een cirkel. Eén persoon loopt rond de cirkel en tikt iemand op de schouder. Die persoon wandelt in tegenovergestelde richting 11
rond de kring, tot de twee personen elkaar ontmoeten. Ze groeten elkaar drie keer bij naam. De twee personen stappen (rennen mag niet!) verder rond de cirkel om als eerste de lege plaats in te nemen. De verliezer loopt opnieuw rond de cirkel en tikt opnieuw iemand op de schouder en zo gaat het spel verder.
Ik ben, ik was, ik heb: Elk kind krijgt een invulblad en balpen. Het invulblad is een rooster: deze eigenschap heb ik alleen, deze eigenschap heb ik en 1 persoon in de groep… t.e.m. deze eigenschap heb ik en 9 andere personen in de groep. De kinderen noemen om de beurt eigenschappen die ze zelf hebben. Wie deze eigenschap ook heeft, steekt zijn hand op. Er wordt geteld hoeveel personen die eigenschap hebben. Vul de eigenschap in het juiste vakje in. Ook als iemand anders iets noemt dat voor jou geldt, mag je dit in jouw rooster invullen. Eén eigenschap per vak is genoeg. Elk kind vult zoveel mogelijk vakken in met eigenschappen. Wie heeft als eerste alle vakken ingevuld? (Materiaal: invulbladen en balpennen)
Ik ben de enige die: Iedereen staat op zijn/haar stoel. De spelbegeleider begint: .Ik ben de enige die. Vanmorgen cornflakes heeft gegeten.. (bijv.) Als er nog zijn die cornflakes hebben gegeten die ochtend, moet de spelbegeleider gaan zitten. Dan is het aan de volgende: Ik ben de enige die... De bedoeling is zo lang mogelijk op de stoel te staan. Als je zit, mag je niet meer zeggen van ‘ik ben de enige die..’. Als je zit kan je nog wel zeggen dat de prater mis is. Variant: Iemand in midden van kring, rest zit neer. Persoon in midden zegt bv. ‘ik hou van Familie’. De anderen die ook van Familie houden moeten rechtstaan en van stoel wisselen. De persoon in het midden probeert ook een stoel te bemachtigen. De persoon die geen stoel heeft moet in het midden gaan staan. (Materiaal: stoelen)
Ik hang in de Bananenboom: De spelers staan in een kring, de armen ingehaakt. Een speler laat zich hangen terwijl hij wordt ondersteund door zijn buren en zegt: "Ik ben aapje Eline , ik hang in de bananenboom en ik gooi een banaan naar aapje Elise." Elise gaat op haar beurt hangen en gooit een banaan naar een ander.
Ik hou van: We zitten in een kring. Eén iemand zit in het midden en zegt ‘ik hou van … mensen met een bril’. Iedereen die een bril draagt staat recht en wisselt van plaats. De persoon in het midden moet dan iemand proberen tikken. Variant: Iemand doet een uitspraak bv. ‘Ik hou van chocolade’. Als de uitspraak klopt voor jou, moet je rechtstaan. Als de uitspraak een beetje klopt, ga je een beetje rechtstaan. Bedenk een uitspraak waarbij iedereen moet gaan rechtstaan.
Ik ook: Iedereen zit in een kring en ieder om beurt zegt iets van zichzelf: ik eet graag…, ik doe graag…, ik ben… Bv. Ik heb een hond. Iedereen die een hond heeft, staat op en zegt ‘ik ook’
Ik speel met de voeten van: Alle spelers zitten in een kring. In de kring staat een speler. Die zegt: “Ik speel met de voeten van ... ( hier noemt hij 3 namen van kinderen). Deze personen moeten dan van plaats wisselen. De speler in het midden moet trachten een van de vrijgekomen stoelen te bemachtigen. Lukt dat niet, probeert men opnieuw.
12
Ik zit, ik zit op een stoel, ik zit op een stoel naast... : Alle spelers zitten op een stoel in de kring. Eén speler is hem en gaat in het midden van de kring staan. De speler rechts van de leeggekomen stoel gaat zo snel mogelijk op die lege stoel zitten en zegt "Ik zit". De speler die nu naast de lege stoel zit gaat ook zo snel mogelijk op die lege stoel zitten en zegt "Ik zit op een stoel". De volgende doet hetzelfde en zegt "ik zit op een stoel naast ..." en noemt de naam van een willekeurige speler in de kring. De genoemde speler gaat zo snel mogelijk op de lege stoel zitten. Waardoor zijn eigen stoel vrijkomt. Alles begint nu opnieuw met de speler die rechts van die stoel zit. De speler in het midden van de kring probeert om op de lege stoel te komen. Als dit lukt gaat de speler die op die stoel moest gaan zitten in het midden. Variant: ik zit in ’t groen (Materiaal: stoelen).
Ik zit in ’t groen en ik hou van: De deelnemers zitten in een kring. Ergens is er een open plek. De twee die er naast zitten proberen om zo snel mogelijk er te gaan zitten en te zeggen "Ik zit. . .". De persoon daar naast zet zich op de vrijgekomen plaats en zegt: ". . . in 't groen. . .". Dan zet de volgende zich op de vrijgekomen plaats en zegt: " . . . en ik hou van Mathias". Mathias moet dan op de plaats naast deze laatste persoon gaan zitten. Ondertussen strijden de 2 vorige buren van Mathias om zijn plaats en gaat het spel voort. Makkelijkere variant: steeds rechterpersoon.
Ja-nee-spel: De deelnemers zitten in een kring. Elk om beurt mogen ze een andere deelnemer vragen stellen om elkaar te leren kennen. Wanneer iemand ja, of nee zegt, dan moet die een toer rond de cirkel lopen. Variant: mikmak.
Ja-nee tikkertje: Maak 2 kanten; een ja & nee vak, en benoem een tikker (staat voor de ja & nee-vakken), die stelt een vraag om elkaar beter te leren kennen, waarbij ja of nee geantwoord kan worden, bv. iets met uiterlijk, hobby, lievelingsdingen... De deelnemers moeten naar de voor hen goede kant rennen zonder getikt te worden. Degene die eerst getikt wordt, moet als volgende de tikker zijn. (Materiaal: krijt)
Je eigen huis: Iedereen neemt een blad en tekent een huis. Fundering: wie heeft invloed op mijn opvoeding gehad (ouders, leerkrachten, jeugdleiders…)? Voordeur: Wie mag er in mij kijken? Wie blijft buiten? Salon: wie laat ik binnen in de beste kamer? Formeel? Afstandelijk? Living: wie geniet mijn vertrouwen? Wie neemt deel aan mijn leven? Wie mag mee aan tafel? Badkamer: van welke negatieve invloeden zou ik me willen schoonwassen? WC: Welke herinneringen zou ik willen doorspoelen? Slaapkamer: Wie zijn mijn beste vrienden? Aan wie geef ik intieme zaken prijs? Speelkamer: met wie deel ik enkel de plezierige zaken van mijn leven? Clubs, hobby’s, verenigingen, sport? Garage: rommel- en knutselruimte voor velen? Waarvoor en voor wie maak ik af en toe tijd? Te weinig? Zolder: welke herinneringen heb ik opgeborgen? Wil ik nog eens terug opdiepen? Tuin: tot rust komen. Wanneer, waar en eventueel met wie kom ik tot rust? Wou jij nog een ruimte toevoegen? Welke betekenis zou jij eraan geven? Na het tekenen kan iedereen in de groep vertellen wat hij/zij hierover kwijt wil. (Materiaal: papier, kleurpotloden, stiften, lat…)
13
Jij bent voor mij: Iedereen zit in een kring, met pen en papier. Iedereen schrijft zijn eigen naam op het blad en schuift het door naar de volgende persoon. Het is de bedoeling dat iedereen iets schrijft over de eerste indruk die hij van de persoon in kwestie heeft. Dit gebeurt aan de hand van categorieën (meubelstukken, eten, tvprogramma, liedje, zanger, elektrisch apparaat, drinken…) die de spelleider bepaalt. Als het blad terug is bij de juiste persoon, mag de persoon uitleg vragen wat er op het blad staat. (Materiaal: papier en balpennen)
Kampioenenronde: Ga in een kring staan en geef elkaar een hand. Doe het spel voor. Roep ‘en dit is… ANNEMIE’ terwijl je haar hand omhoogsteekt. Annemie stelt dan de volgende persoon voor. Beide steken de hand op en zo gaat men de kring rond tot iedereen beide handen in de lucht heeft. Nu gaat het spel in tegengestelde richting, stel de speler voor die aan je andere kant zit en laat de handen weer zaken.
Kaartjesdoorgeefspel: Elke persoon krijgt 3 kaarten die hij/zij zo vlug mogelijk moet zien kwijt te raken maar dat gaat niet zomaar. Je moet de richtlijnen volgen die er op staan. Wie het eerst zijn kaarten kwijt is, wint. Je mag nooit weigeren een kaart aan te nemen als het klopt. De gekregen kaarten moet je ook zien kwijt te geraken. Mogelijke opdrachten: geef dit aan iemand met blauwe ogen, geef dit aan iemand die slechts één kaart heeft, een meisje uit de groep, iemand met sportschoenen, iemand met zwarte kousen, wiens voornaam begint met een klinker, aan de kleinste persoon uit de groep, aan iemand met minstens schoenmaat 35, aan iemand die in 19.. werd geboren, aan iemand die in West-Vlaanderen woont… (Materiaal: kaartjes met
opdrachten)
Kettingknuppel: De deelnemers staan in een kring. Iemand wandelt rond de kring en noemt ieders naam terwijl hij hun een tik mag geven met de knuppel. Komt hij bij iemand wiens naam hij niet kent, dan gooit hij de knuppel achter deze deelnemer. Deze raapt de knuppel op en probeert in een wilde achtervolging de andere in te halen en te tikken. Het vervolg van het spel verloopt zoals bij zakdoek leggen.
(Materiaal: opgerolde krant)
Krantenmep/Knuppelspel/Post voor: De kinderen zitten in een kring Iemand staat in de kring en heeft een knuppel vast. Een persoon die in de kring zit roept een naam van een andere persoon uit de kring. De persoon in het midden moet de genoemde persoon proberen te kloppen voordat hij een andere persoon uit de kring heeft genoemd. Wordt de persoon in de kring geklopt dan wordt deze de persoon in het midden. Regels: één slag is voldoende en er wordt niet in de buik of het gezicht gemept! Variatie: je kan ook iedereen een ‘groente’ toekennen. (Materiaal: krant)
Krantentikkertje: Eén van de kinderen is de tikker. Hij krijgt de muts op en neemt de opgerolde krant. Hij moet proberen de andere kinderen met die krant te tikken. Wie aangetikt wordt, moet in de 'put'. Wanneer één van de kinderen de muts van de pakker kan afnemen, zonder getikt te worden, mag iedereen uit de put. Het kind dat nu de muts heeft, zet hem op en krijgt de krant, en het spel begint opnieuw. Extra moeilijkheid: bij het aantikken met de krant moeten ze de naam van de persoon zeggen. (Materiaal: muts & opgerolde krant)
14
Klapstoel: Alle kinderen zitten op een stoel in een kring. Een vrijwilliger staat recht en gaat naar het midden, waardoor een stoel leeg blijft. Het kind rechts van de lege stoel slaat met de hand op de stoel en roept een naam. Het genoemde kind gaat zo snel mogelijk op de lege stoel zitten. Het kind aan de rechterkant van de stoel die nu leeg is, kletst op de stoel en roept een andere naam, enz. (Materiaal: stoelen)
Lakendans: Iedereen zet zich willekeurig achter elkaar op het laken. Nu geven de monitoren opdrachten. zet je alfabetisch op voornaam. Zet je in volgorde van verjaardag, geboortedatum, ... Laatste opdracht eventueel: laken erg klein opvouwen, en dan de opdracht geven dat iedereen er met zijn/haar voeten op moet staan. (Materiaal: laken)
Leute veur de meute: We staan allemaal in een kring. De monitor begint met een naam te zeggen. Diegene die in het midden staat probeert zo snel mogelijk de persoon wiens naam gezegd werd aan te tikken. Deze kan zich redden door snel iemand anders’ naam te zeggen. “Terugkaatsen” mag niet. Als het te lang duurt, duidt de moni iemand anders aan.
Levend kwartet: De spelers worden verdeeld in vier groepen. Alle spelers noemen om beurt één keer hun eigen naam. Eén groep mag nu beginnen met mensen uit andere groepen aan te wijzen en hun naam te noemen. Diegene die aangewezen en benoemd is, gaat over naar de vragende groep. Zodra de vragende groep geen naam meer weet of een foutieve naam zegt, mag de groep aan wie het laatst gevraagd is, verder gaan met vragen. Uiteindelijk blijft er één grote groep over. Variant: Om dit wat moeilijker te maken kan het gecombineerd worden met het spel ‘staffelrijm’.
Lijnspringen: Iedereen staat op een lijn. Iemand aan de kop van de lijn zegt ‘spaghetti of frietjes’. Mensen die liever frietjes eten, gaan links staan. Mensen die liever spaghetti eten, rechts. Dan is het de beurt aan de volgende.
MikMak: Je begint met een kennismakingsrondje waarbij iedereen twee keer zijn naam noemt. Vervolgens krijgt een deelnemer als eerste de beurt om een vraag aan iemand anders te stellen. Deze persoon moet bij naam genoemd worden. Degene die antwoord moet geven mag geen 'ja' en 'nee' zeggen en mag ook niet wijzen. Doet hij dat echter wel dan krijgt hij een MikMak (een stip met een kurk met verf op). Daarna stelt diegene een vraag aan een ander persoon uit de groep. Om de tien minuten wordt er gewisseld. Het is ook leuk om voor een vraag het woord 'MikMak' te laten zeggen. Vergeet de deelnemer dit krijgt hij eveneens een stip met verf. (Materiaal:
kurk, verf)
Mijn verhaal: Zend drie personen uit de kamer. Zij moeten een verhaal vertellen dat één van hen is overkomen. Degene die het overkomen is, vertelt het eerst aan de anderen om hen voor te bereiden. Vervolgens gaan ze terug naar binnen en vertellen elk om beurt het verhaal alsof het hen is overkomen. Het publiek mag vragen stellen en moet uiteindelijk raden wie het echt is overkomen.
15
M&M’S/Wc-papier: Er wordt een zak m&m’s doorgegeven. Iedere deelnemer mag er at random een aantal uitnemen maar nog niet opeten. Pas wanneer iedereen er genomen heeft, wordt verteld dat ze bij elke m&m iets moeten vertellen over zichzelf. Je kan ook elke kleur linken aan een bepaalde categorie bv. hobby’s, school/werk, verwachtingen… Variant: Er wordt verteld dat het wc-papier vergeten is. Er is slechts één rol die de deelnemers aldus moeten verdelen. Alle deelnemers mogen een aantal vellen nemen hoeveel ze denken nodig te hebben tijdens het weekend. Als de rol wcpapier rond is gegaan, mogen de deelnemers per velletje iets vertellen over zichzelf. Variant: je kan ook hen per m&m of velletje wc-papier een vraag laten stellen aan een andere deelnemer. (Materiaal: m&m’s/andere snoepjes/rol toiletpapier)
Naambal(lon): Een speler tikt een bal(lon), omhoog, en roept de naam van een medespeler. De genoemde tracht de bal(lon) omhoog te tikken vooral deze de grond raakt. Hij roept hij het tikken een nieuwe naam. Naarmate het aantal spelers, kunnen er meerdere ball(onn)en in het spel worden gebracht. (Materiaal: bal of ballon)
Naamlawine: De leden moeten in een kring op de grond gaan liggen. Eén persoon moet rechtstaan en over al de personen springen. Voor hij springt moet hij eerst de persoon zijn naam zeggen waar hij over gaat springen. Zo moet hij heel de kring rondgaan. Als hij de naam fout zegt moet er gewisseld worden met die persoon.
Namenhoopje/Felix: een speler begint door te roepen: “Hoopje op” en een naam van een andere speler. Alle spelers proberen nu een hoopje (=stapel) te vormen op deze speler. Deze speler kan dit ontlopen door zo snel mogelijk zelf te roepen: “Hoopje op” en de naam van een andere speler. Deze wordt nu het doelwit.
Namenketting: De cursisten krijgen elke een pen. Ze schrijven een namenketting van hun naam op papier. Wanneer deze ketting kruist met die van iemand anders, gaat deze persoon in een hoek staan en roept de naam van deze persoon. Deze persoon moet dan naar deze hoek komen en ze schudden elkaars hen en zeggen hun naam. Dan gaan ze terug naar het spelbord en schrijven ze verder. (Materiaal:
balpennen en papier)
Namenroof: Twee groepen staan tegenover elkaar. Zij proberen iemand van de tegenpartij in het eigen kamp te sleuren. Lukt dit, dan moet hij zijn naam verklappen en wordt hij terug vrijgelaten. Na een tijdje wordt het spel gestopt. Wie de meeste namen van de tegenpartij kent, wint. (Materiaal: krijt)
Namenscrabble: In het midden ligt een groot uitgetekend scrabblebord. Iemand schrijft zijn/haar naam op dit bord. Wiens naam past vervolgt zodat een namenscrabble ontstaat. Hierna kan nog een volgende ronde gespeeld worden met hobby’s , studies... (Materiaal: scrabblebord, stiften)
Namenslang: Iedereen zit in een kring en zegt elk om beurt zijn/haar naam. Daarna staat iedereen op en zoekt een andere plaats. De namen worden nogmaals overlopen. Nu moet je je eigen naam zeggen en de namen van al diegenen die al voor jou aan de beurt zijn geweest herhalen. Bv. ‘Ik ben Bert, dit zijn Tom & Sanne’. De eerste die de hele kring kan overlopen zonder te missen, wint!
16
Namentikkertje: Dit is een variant op het klassieke tikkertje. De spelers lopen vrij rond, één speler is de tikker. Zodra hij iemand tikt, roept deze speler luid zijn naam en dan weet iedereen dat hij de tikker is.
Namenvolleybal: Er wordt volleybal gespeeld met die beperking dat je pas de bal mag aanraken nadat je de naam geroepen hebt van de persoon die voor je de bal heeft aangeraakt. Variant: ingebeelde volleybal met een ingebeeld net. Telkens als ze een bal naar iemand toespelen, zeggen ze de naam van die persoon. (Materiaal: bal,
volleybalnet)
Namenwissel: Alle spelers staan in een kring. Eén speler staat in het midden. De speler in het midden gooit een bal in de lucht en roept hierbij de namen van twee andere spelers. Deze twee moeten zo vlug mogelijk van plaats wisselen, alvorens de middelste speler op één van hun plaatsen kan komen te staan. De speler die geen plaats meer heeft, moet naar het midden en nieuwe namen roepen. (Materiaal: bal)
Namenzoef: Draai je hoofd naar de persoon links van jou en zeg je eigen naam. 2: Draai je hoofd naar de persoon links van jou en zeg de naam van de persoon naast je. 3: Zeg de naam van de personen die twee plaatsen verder zit.
Namen kleven: Iedereen schrijft zijn naam of een eigenschap op drie verschillende stickers en hangt deze in het lokaal op. Iedereen gaat op zoek naar drie verschillende stickers en kleeft ze op de rug van diegene hij denkt dat het is. Als alle briefjes op zijn, volgt een eerste controle en gaan alle foute briefjes terug op de muur. De oefening wordt herhaal tot alle briefjes op zijn. (Materiaal: stickers, balpennen)
Namen noemen: De spelers vormen zittend een kring. Eén speler staat in het midden, dus is er één stoel vrij. De speler die links naarst de lege stoel zit, slaat met de hand op het zitvlak van de stoel en roept de naam van een andere speler. Deze speler loopt naar de lege stoel. De speler in het midden probeert op de vrijgekomen stoel te gaan zitten, vooraleer de speler die links naast deze stoel zit, erop heeft geslagen en een naam heeft geroepen. Lukt dat, dan moet de speler die links van de stoel zit, in het midden gaan staan; anders loopt het spel gewoon voor. Opmerking: steeds vlugger en vlugger. (Materiaal: stoelen)
Namen noemen en opstaan: De spelers zitten in een kring. Eén speler staat in het midden van de kring en noemt een naam van een speler uit de kring. Diegene die links van de genoemde speler zit, staat snel op en gaat meteen weer zitten. De genoemde speler zegt dan de naam van een ander en zo gaat het spel verder. Wanneer een verkeerde speler opstaat mag deze de plaats in het midden innemen. Een moeilijkere variant van dit spel: Wordt de voornaam genoemd, dan staat zijn linkerbuurman op. Is het de achternaam, dan dient de rechterbuurman in actie te komen. Worden voor- en achternaam genoemd, dan staan ze met zijn drieën op. Een andere variant: Zodra de groep is ingespeeld, maak je het moeilijker. Er worden twee namen genoemd (bv. Matthieu en Caroline). Alle kinderen van Matthieu tot en met Caroline moeten opstaan. Als een vrkeerd kind opstaat of een kind niet opstaat, wordt dat beloond met een strafpunt. Wie heeft de minste strafpunten?
17
Over mijzelf: Je hebt voor elke deelnemer vier kaartjes. Ieder schrijft op elk van de vier iets over zichzelf. De kaartjes worden verzameld, geschud en weer over de deelnemers verspreid zodat ieder weer vier kaartjes heeft. Het is de bedoeling om al vragend je kaartjes terug te bezorgen aan de oorspronkelijke eigenaar. (Materiaal:
vier kaartjes per deelnemer)
Ontdekkingsspel: Elke deelnemer schrijft zijn naam of een eigenschap op een briefje en verstopt het in een van zijn kledingstukken. Nu probeert iedereen bij iedereen de naam/eigenschap te vinden. (Materiaal: briefjes, balpennen)
Paardjesmolen: De spelers zitten in een cirkel. Iemand begint bv. Dirk. Hij zegt: ‘Ik ben Dirk en ik zit op de paardjesmolen’. De tweede vervolgt: ‘Ik ben Erik en ik zit met Dirk op de paardjesmolen’. De derde zegt: ‘Ik ben Mieke en ik zit met Erik en Dirk op de paardjesmolen…’
Pacman: Alle spelers lopen door elkaar door het lokaal, ergens in de ruimte staan een aantal voorwerpen. De spelbegeleider roept plots een naam en een voorwerp. De andere spelers trachten de persoon te tikken vooraleer hij/zij het voorwerp heeft kunnen nemen. (Materiaal: aantal voorwerpen)
Pak je buur: Vorm duo’s en ga per twee in een kring staan. Eén persoon staat alleen en roept een naam. De buur van deze persoon moet zo snel mogelijk naar de roeper lopen. De persoon die zo heet moet zijn buur tegenhouden. Lukt het de buur om weg te lopen, dan is de ander alleen en moet die gaan roepen.
Pang Pang: De spelers staan in een cirkel. Eén persoon staat in het midden. Hij draait rond zijn as en schiet een persoon uit de cirkel dood door hem aan te wijzen en te zeggen: "Pang, Eline". Eline gaat dan op haar hurken zitten. De spelers rechts en links van Eline draaien zich één keer rond hun as en schieten elkaar dood. Degenen die eerst kan schieten, wint. De gedode speler gaat dan zitten en Eline mag weer staan. Het spel gaat voort tot er nog twee personen overblijven. Zij komen rug aan rug in het midden van de kring te staan. Zoals bij een echt duel stappen ze weg van elkaar. Als er verkeerd wordt geteld (bv.1, 2, 3, 4, 6) moeten ze elkaar om ter vlugst neerschieten. Wie overblijft, is de winnaar. Variant: met waterpistooltjes
(Materiaal variant: waterpistooltjes)
Persoonlijke handen: Elk kind tekent zijn of haar handomtrek op een vel papier. In elke vinger schrijf je een persoonlijk thema (bv. Duim: school/werk - wijsvinger: hobby’s - middelvinger: waar ben ik goed in - ringvinger: waar heb ik een hekel aan pink: wat ik op cursus/kamp wil meemaken). Alle handen worden verzameld. De groep raadt van wie welke hand is. Daarna kun je de handen aan elkaar maken en als slinger ophangen.
Persoonlijk verhaal: Iedereen haalt een persoonlijk voorwerp uit zijn valies. Alle voorwerpen worden in een doos gestopt en er één voor één terug uit gehaald. De deelnemers raden bij wie het voorwerp hoort en de eigenaar doet zijn verhaal
(Materiaal: doos, voorwerpen deelnemers)
18
Persoonlijk vierkant: Je zorgt dat er allerhande materiaal aanwezig is waaruit de deelnemers kunnen kiezen om zichzelf creatief voor te stellen en hun vierkant vorm te geven. (Materiaal: papier, tijdschriften, stiften, scharen, verf, karton…)
Portefeuille: Iedereen haalt drie voorwerpen uit zijn portefeuille en geeft ze aan iemand anders. Elk krijg kort wat voorbereidingstijd en stelt de ander daarna voor a.d.h.v. de voorwerpen uit zijn portefeuille. (Materiaal: portefeuille deelnemers)
Praatsoep: De deelnemers worden in duo’s verdeeld. Ze krijgen een minuut tijd om zich aan elkaar voor te stellen. Ze moeten echter tegelijkertijd spreken (én luisteren). Na deze minuut stelt ieder zijn partner voor aan de groep. Fouten kunnen al dan niet verbeterd worden.
Raak aan: Roep kenmerken (blauw, bril, kaal...) en iedereen moet zo snel mogelijk iets of iemand met dat kenmerk aanraken. Variant: per 3 kenmerken: Eerst noem je één kenmerk. Deelnemers nemen een persoon vast met dat kenmerk. Noem het tweede kenmerk: deelnemers die al iemand vast hebben mogen deze niet loslaten, maar proberen ook iemand te pakken te krijgen die het tweede kenmerk heeft. Idem met het derde kenmerk.
Raden wie? Geef alle deelnemers ene papiertje en vraag hen een feit over zichzelf neer te schrijven dat niemand zou raden over hen. Vervolgens worden de papiertjes opgehaald en voorgelezen. De spelers mogen op papier raden over wie het feit gaat. Vervolgens worden ze nog eens overlopen en laat je de betreffende personen hun hand opsteken. (Materiaal: papier en balpennen)
Rebusnaam: Geef iedereen een stuk papier en balpen; hierop moet iedereen in rebusvorm zijn eigen naam tekenen. Bij lange namen is het soms makkelijker om meerdere plaatjes te gebruiken. (Materiaal: papier en balpennen)
Rippel Stippel: De leden zitten in een kring. Iemand begint en zegt: "Ik Joris, rippel stippel, zonder stippel, vraag aan Jan, rippel stippel, zonder stippel, hoeveel stippels heb jij?" Jan gaat dan verder, en stelt deze vraag aan iemand anders. Je noemt dus eerst je eigen naam, en dan de naam van de persoon aan wie je de vraag stelt. Na elke naam zeg je "rippel stippel", en hoeveel stippels die persoon heeft (dit kan dus zijn: zonder stippel, met 2 stippels, . . .) Een stippel (met verf of stift) krijg je als je een fout maakt in de formulering. Nadat je je stippel gekregen hebt, mag je uiteraard niet meer zeggen "zonder stippel", maar moet je zeggen "met 1 stippel", enzovoort. Het gaat er dus om zo min mogelijk stippels te hebben op het einde van het spel. Variant ‘zwarte bollen’: Hetzelfde principe als rippel stippel maar nu met een andere zin ‘Ik, Lies, met 0 zwarte bollen, telefoneer naar Pieter, met 2 zwarte bollen om te vragen of hij het druk heeft…’ (Materiaal: kurk + verf of stift)
Rondedans: De kinderen gaan in twee kringen staan (evenveel in elke kring). De kinderen uit de binnenste kring kijken naar de kinderen uit de buitenste kring. Iedereen krijgt een blad en een potlood en schrijft daar zijn eigen naam op. Je wisselt nu telkens jouw blad met de persoon voor je. De spelleider geeft telkens een
19
opdracht bv. Teken de neus van de persoon voor je. Daarna worden de bladen terug gegeven (heeft iedereen dus weer zijn eigen blad) en schuift de buitenste kring een persoon door. De spelleider geeft opnieuw een tekenopdracht. Dit gaat zo door totdat je iedereen uit de kring hebt gezien. (Materiaal: papier en potloden)
Rondjes lopen: Elk krijgt een kaartje met de naam van iemand op. De opdracht is om één of meerdere malen te proberen rond die persoon te lopen. Het lastige van dit spel is dat iedereen dit moet doen. Variant: Iedereen gaat in een kring staan en telt samen tot drie. Op drie moeten ze allemaal twee rondjes lopen rond de persoon rechts van hen. (Materiaal: kaartjes met namen op, variant: /)
Rotte eieren: De kinderen staan in een kring. In het midden staat een kind dat een bal omhoog gooit en noemt de naam van een ander kind. Het kind van wie de naam werd geroepen vangt de bal zo snel mogelijk en roept stop. Tot het stopsein is gegeven mogen de andere kinderen weglopen. Het kind dat de bal heeft gevangen mag nu 3 grote passen zetten om zo dicht mogelijk bij een kind te komen. Wanneer het kind niemand kan raken met het gooien van de bal heeft het een rotte banaan. Wanneer het kind wel iemand kan raken heeft degene die geraakt is een rotte banaan. Het is de bedoeling zo min mogelijk rotte bananen te halen. (Materiaal: bal)
Ruggetje: Op de rug van alle spelers wordt een groot, stevig blad papier geplakt. De spelers lopen door elkaar en stellen elkaar willekeurige vragen. De antwoorden worden door de vraagsteller op de rug van de speler die antwoordde geschreven. Nadien worden de papieren verzameld en de antwoorden voorgelezen. Wie herkent de antwoorden? (Materiaal: pennen, papier, tape)
Schoen: We gooien van alle spelers één schoen in het midden op een hoop. Nadien trekken we er om beurt één uit: deze persoon mag zich kort voorstellen en nadien een nieuwe schoen trekken. (Materiaal: schoenen)
Schootzitten: Laat alle deelnemers op een stoel zitten in de kring. De spelleider zegt telkens 1 eigenschap (heb je een zus, heb je al eens een ongeval gezien, heb je al eens iets gebroken…). Als een deelnemer de eigenschap heeft, dan staat hij/zij op en gaat zitten op de stoel rechts van hem. Zit daar iemand, dan gaat hij op diens schoot zitten. Als een deelnemer aan een volgende eigenschap voldoet én er zit iemand op zijn schoot, dan verhuist die mee. Heeft die schootzitter ook die eigenschap? Dan schuift die nog een stoel extra door. (Materiaal: stoelen)
Silhouetten: Teken elkaar op een papier (lichaamsomtrek) en schrijf vervolgens weetjes over jezelf bij de lichaamsdelen. Ter hoogte van je hart schrijf je bijvoorbeeld waar je van houdt of waar je hart van breekt, ter hoogte van je handen waar je goed in bent, ter hoogte van je oren je lievelingsmuziek, ter hoogte van je mond waar je mond van vol is, ter hoogte van je hoofd wanneer je met je hoofd in de wolken bent of wanneer je het hoofd verliest, ter hoogte van je kop met wat je vooral in je kop zit , ter hoogte van je neus waar je je neus voor ophaalt, ter hoogte van je oog waar je oog voor hebt, ter hoogte van je schouders waar je je schouders voor op haalt, ter hoogte van je vingers waar je vingers van jeuken, ter hoogte van je lever wat er op
20
je lever ligt, ter hoogte van je voeten een situatie waarbij je met je voeten op de grond staat etc. Er bestaan heel wat uitdrukkingen rond lichaamsdelen. De deelnemers kunnen zelf nog andere voorbeelden zoeken. Nadien kunnen we ze in groep bekijken en kunnen de deelnemers a.d.h.v. de uitdrukkingen iets over zichzelf vertellen. (Materiaal: papier, stiften)
Sleutelbos: Iedereen neemt zijn sleutelbos en vertelt om de beurt de betekenis of symbolische waarde van de sleutels. Bij een grote groep kan je dit in kleine groepjes of tweetallen doen en een paar keer wisselen. (Materiaal: sleutelbos van deelnemers)
Sparen: Iedereen loopt door elkaar in de ruimte. Wanneer de spelleider bv. ‘sterrenbeelden’ zegt, zoeken diegenen met dezelfde sterrenbeelden elkaar op en blijven daar staan. Alles kan gespaard worden. Bv. Kleding, kleur van ogen, schoenmaat, huisdieren, aantal broers en/of zussen, hobby’s…
Spinnenweb: Iedereen zit in een kring. Iemand houdt een bol wol vast en gooit de bol naar iemand anders, maar houdt zelf het begin van de draad vast, en zegt: ‘Ik gooi de draad naar…’. Die persoon noemt zijn naam. Daarna houdt zij een stuk draad vast en werpt de bol wol naar een andere persoon. Deze roept ook weer zijn naam en gooit verder. Als dit allemaal is gelukt, herhaal je het werpen in tegengestelde richting. De draad wordt zo weer opgerold. Zou het lukken de naam te noemen naar wie je de draad toewerpt? Variant: na het vermelden van je naam ook nog iets vertellen over over zichzelf, zoals naam, over zijn woonplaats, broertjes en/of zusjes, school, werk, ouders, interesses, je lievelingsdier… Je kan dit ook doen bij het oprollen. Een 2de variant: we verdelen ons in 2 of meerdere ploegjes van minimum 6 personen. Elke ploeg vormt een kring en speelt het spel spinnenweb met zijn/haar ploegje. We gooien een strandbal in het spel. Deze wordt nu met behulp van het spinnenweb van het ene naar het andere groepje geworpen. De bal mag de grond niet raken. Spinnenwebben met veel gaten hebben natuurlijk een nadeel. (Materiaal:
bol wol en bij de tweede variant ook een strandbal)
Spionage: Je verdeelt de groep in 2 kleinere groepen. De ene helft zit bovenop de tafel, de andere onder de tafel. Je spioneert door te piepen wie in de groep van de tegenstanders zit, maar zorg ervoor dat je zelf niet gezien wordt. Als je een naam van de tegenstanders kan roepen, dan moet die tegenstander aansluiten bij jouw groep. Begeleidingstips: Zorg ervoor dat de groep onder tafel eerst onder tafel kruipt en dek de tafel langs de zijkanten af als de andere groep op tafel kruipt, zodat de groepen elkaar niet gezien hebben voor het spel begint. (Materiaal:1 tafel per 2
kleine groepen.)
Staffelrijm: Iedereen staat in een kring. Iemand begint met het noemen van zijn naam en noemt voor zijn naam een eigenschap die met dezelfde letter begint als zijn naam. Bv. Handige Hans, Nijdige Nele… Elke volgende speler in de kring herhaalt de voorgaande namen (met natuurlijk de eigenschap) en noemt dan zijn eigen naam. De laatste van de kring noemt de hele rij op.
21
Stand in de mand en de bal is voor: Een speler staat in het midden van de cirkel met een bal. De middenspeler roept: "Stand in de mand en de bal is voor..." gooit de bal omhoog waarbij hij een naam roept. Iedereen stuift snel weg en de persoon wiens naam is geroepen komt aangelopen en probeert de bal te vangen. Als hij de bal gevangen heeft roep hij: STOP! Hij moet dan de bal tussen de benen rollen van iemand die het meest dichtbij staat. Bij dit persoon wordt een strafpunt geteld. Hij moet vervolgens in het midden van de kring staan en het spel gaat weer verder. Wie heeft als laatste de meeste strafpunten? Variant ‘Ik verklaar de oorlog aan…’ : ‘…Dirk.’ Dirk moet dan zo snel mogelijk de bal pakken. De anderen rennen weg. Zodra Dirk de bal heeft, roept hij "Stop!" en blijft iedereen stilstaan. Dirk mag dan 3 passen doen en dan proberen iemand aan te gooien. Lukt hem dit, dan moet de geraakte persoon de oorlog verklaren aan iemand, anders moet hij dat zelf doen.
(Materiaal: bal)
Telefoontje: De kinderen zitten in een kring en houden elkaars handen vast. Eén kind zit in het midden. Iemand uit de kring telefoneert naar een andere persoon uit de kring ‘Ik telefoneer naar (naam)’. Bij het zeggen van het woord ‘Vertrokken’, worden er kneepjes gegeven in de hand in de richting van de persoon waarnaar je getelefoneerd hebt. De persoon die start met telefoneren, mag zijn/haar handen achter zijn/haar rug houden, de anderen niet. De persoon in het midden moet proberen de telefoon onderscheppen. Als hij/zij de kneepjes gezien heeft, moet hij die aanwijzen en dan komt die persoon in het midden zitten. Als het telefoontje is aangekomen, zegt de persoon ‘Aangekomen’. Daarna mag die persoon ‘bellen’ naar iemand anders. Er kan ook een telefooncentrale in de kring gezet worden (iemand met gekruiste armen). Wanneer er een kneepje voorbij komt, geeft de telefooncentrale een seintje (bv. biepbiep). De telefooncentrale mag de kneepjes doorgeven in gelijk welke richting.
Tentzeil: Iedereen houdt een laken, plastic of parachute vast. De spelleider roept twee namen. Die personen wisselen van plaats. (Materiaal: laken/plastic/parachute)
Tollen met een bord: Alle deelnemers zitten in een kring. In het midden ligt een frisbee. Leg uit dat het bord in het midden van de kring moet blijven draaien. De speler worden één voor één opgeroepen om het een duwtje te geven. Iedereen gaat na zijn beurt weer zitten. Als Luc heet bord in beweging heeft gebracht, roept hij Leen. Leen stap in de kring en als het bord trager begint te draaien, geeft zij een duwtje en roep Lies,die haar aflost, enz. Als iedereen aan de beurt is geweest en het bord is niet stilgevallen, geven de spelers elkaar een welverdiend applaus. (Materiaal:
frisbee)
Treintje: Iedereen loopt achter elkaar zo vormen we een treintje. De eerste roept zijn naam en zo gaan we verder tot iedereen zijn naam heeft geroepen, dit doen we tweemaal. Daarna roept de eerste de naam van de persoon achter hem/ haar; zo gaan we terug de rij af. Je kan ze af en toe door elkaar laten lopen om zo de trein te veranderen.
22
Troon: De kinderen gaan in een kring zitten. Er wordt een stoel in het midden van de kring gezet. Iemand van de leiding roept een bepaalde eigenschap. (bv. Doorzetter, koppig, stille genieter, bril, waterrat, dierenvriend, lievelingskleur: blauw, 2 broers…) Alle kinderen die denken dat ze deze eigenschap hebben, haasten zich naar het midden en gaan op de stoel zitten. Als de inspiratie van de leiding op is, kan ook diegene die als eerste op de stoel zit telkens een eigenschap kiezen. (Materiaal:
stoel)
Twee waarheden en een leugen: Vraag iedere deelnemer twee waarheden en een leugen over zichzelf te vertellen. De anderen mogen raden wat de leugen is. De winnaar kan zijn wie het meeste mensen heeft beetgenomen of wie de meeste leugens heeft onderschept.
Uniek en toch gemeenschappelijk: Voorzie kaartjes (telkens evenveel met dezelfde beginletter) en deel ze willekeurig uit. Laat de leden zoeken in welk groepje ze zitten aan de hand van dezelfde beginletter die ze op hun kaartje hebben. In het groepje gaan ze op zoek naar dingen die ze gemeenschappelijk hebben. De enige voorwaarde is echter dat die dingen moeten beginnen met de letter van hun kaartje. Ze kunnen de gemeenschappelijkheden achteraf op een creatieve manier voorstellen in grote groep. (Materiaal: kaartjes met letters, van elke letter hetzelfde aantal)
Van plaats wisselen/De zon schijnt/De wind waait: De deelnemers zitten op een stoel in een cirkel. Er is één stoel te weinig. Eén deelnemer staat in het midden en roept een willekeurige eigenschap (bv. alle jongens, iedereen met blond haar, iedereen die nog geen rijbewijs heeft, alle koppige mensen..), eventueel voorafgegaan door de zin ‘de zon schijnt op iedereen die…’ of ‘de wind waait…’. Wie de eigenschap heeft staat recht en gaat zo snel mogelijk op een vrijgekomen stoel zitten. De persoon in het midden probeert natuurlijk ook een vrijgekomen stoel te bemachtigen. Eventueel kan je verbieden om te wisselen met de persoon naast jou.
(Materiaal: stoelen)
Vallend Doek: Verdeel de groep in twee gelijke teams. De twee groepen staan tegenover elkaar. In het midden houden twee begeleiders een deken omhoog zodat de twee groepen elkaar niet kunnen zien. Elke ploeg plaatst één lid achter het deken. Plots laat de begeleiding het deken zakken. Wie het eerst de naam van de persoon aan de andere kant van het deken kan uitroepen, wint. De verliezer gaat over naar de andere ploeg. Ga door tot een ploeg helemaal verloren is of alle spelers minstens éénmaal aan de beurt geweest is. (Materiaal: laken of doek)
Voorstellen aan het stamhoofd: De kinderen krijgen allen evenveel kaarten, maakt niet uit of het kaartspel onvolledig is of niet. De leider begint zich voor te stellen: bv. ik heb bruin haar, een hond... Wanneer een kind een gelijkenis vindt in de voorstelling met haar eigen leefwereld, gooit het een kaart neer en zegt wat de gelijkenis is... bv. ik heb ook een hond. Het kind dat een gelijkenis heeft gevonden mag verder gaan (Materiaal: kaarten)
23
Voorstellingsronde: Iedereen zit in een kring. Er wordt een bal doorgegeven of overgegooid. Als je de bal krijgt stel je je kort voor. Voordat je de bal naar iemand anders gooit, zeg je eerst zijn of haar naam. Iedereen krijgt maximaal één minuut. Als begeleider begin je, vertel je kort en bondig iets over jezelf en gooi je de bal naar iemand anders. Wat kun je vertellen? Een aantal ideeën: naam, leeftijd, woonplaats, hobby, sport, familie (broers/zussen), huisdieren, school/werk, lievelingsmuziek, lievelingseten, waarom ben ik hier, wat vind ik niet leuk, een leuke gebeurtenis...
Wie is er weg? Iedereen loopt door elkaar. Op het fluitsignaal van de spelleider doet iedereen zijn ogen dicht en wordt er één iemand door de spelleider weggeleid. De personen mogen daarna hun ogen open doen en raden wie er weg is. Variant ‘spookje’: Wanneer de spelleider gefloten heeft, gooit hij een wit laten over iemand uit de kring, die is het spook. Daarna mogen ze raden wie het spook nu wel zou kunnen zijn. (Materiaal: fluitje, variant: fluitje en wit laken)
Wie heeft de bal? De spelers gaan op een rij staan. Eén van hen gaat met de rug naar deze rij staan, een eindje ervan af. Dit is de rader. De rader gooit de bal over het hoofd naar de rij deelnemers. Hij of zij roept ‘één, twee, drie, wie heeft de bal?’ Dan draait de rader zich om en zegt de naam van de speler waarvan hij of zij denkt dat die de bal achter de rug verborgen houdt (hij krijgt drie kansen). Raadt hij goed, dan wordt de vanger die de bal heeft, rader. Raadt hij mis, dan moet hij opnieuw gooien en opnieuw rader zijn. (Materiaal: tennisbal of andere kleine bal)
Wissel: Op een kaartje schrijf je een eigenschap van jezelf. Nu wordt er muziek opgezet en alle deelnermers lopen door elkaar. Als de muziek stopt, wissel je je kaartje met de persoon die het dichtst bij je staat. Voor de groep beeld je zijn/haar eigenschap uit. De groep moet raden van wie ze is. (Materiaal: papier en balpennen)
Zoek de 7 verschillen: Je verdeelt de groep in 2. Elke groep krijgt 3 minuten om na te denken welke poze ze gaan aannemen. Groep 1 mag starten met iets uit te beelden en mag niet meer bewegen. Groep 2 mag 20 seconden kijken. Vervolgens draait groep 2 zich om en mag groep 1 7 subtiele maar zichtbare dingen veranderen. Dan krijgt groep 2 de kans de verschillen te zoeken. Vervolgens wisselen de rollen.
Zombie: De deelnemers staan in een cirkel, één speler staat in het midden. Langzaam stapt die op iemand af om die te wurgen. De bedreigde persoon maakt oogcontact met iemand anders uit de groep. Die moet de naam van de bedreigde persoon zeggen. Lukt dat, dan stapt de zombie naar iemand anders. Lukt dat niet, dan wisselen de zombie en de slachtoffer van rol.
24
KRINGSPELEN
Aaike poes: Klapsspelletje waarbij een liedje gezongen worden. De speler dient op het einde van het liedje zijn hand weg te trekken vooraleer de ander er op slaat.
Aai poes: Iemand moet in het midden van de kring gaan zitten. Ze moet een dier in haar hoofd nemen, naar iemand toegaan en het geluid van dat dier nadoen. Is het bijvoorbeeld een varken dan moet de persoon bij diegene waar ze het geluid maken "Aai varken, aai varken, aai varken" zeggen, en het varken strelen. Als die persoon lacht moet die in het midden, en begint het spel opnieuw.
Alle vogels vliegen: Vertel iets aan de kinderen over een woord. Is het waar wat je vertelt? Dan gaan de kinderen staan en fladderen ze met de armen. Is het onzin wat je vertelt? Dan blijven de kinderen zitten.
Apenspel: Om te beginnen krijgt iedereen twee dieren toegewezen, dan gaat iedereen in een kring staan, met de armen in elkaar gehaakt. Iemand van de begeleiders roept één voor één de verschillende dieren af, de persoon die zulk een dier toegefluisterd werd, moet de voeten opheffen zodat deze gedragen wordt door diens twee buren. Wat de deelnemers niet weten, is dat iedereen als tweede dier een olifant heeft, als dit dier gezegd wordt, zou iedereen dus tegen de grond moeten smakken. Een voorwaarde is dus wel dat niemand het spel al kent.
Besmettelijke ziekte: De kinderen staan of zitten in een kring. Eén van de deelnemers vertrekt zijn gezicht in een grimas en keert het naar zijn linkerbuurman. Die moet nu “hetzelfde” gezicht maken en zich weer tot zijn linkerbuurman wenden, die op zijn beurt de grimas moet imiteren enzovoorts. Tijdens één hele speelronde moet iedereen de eenmaal aangenomen gezichtsuitdrukking vasthouden totdat de laatste deelnemer is bereikt. Lachen verboden dus.
Brievenbusje: Iedereen staat in een kring met de benen open. Eén iemand loopt rond. Een zakdoek ligt in het midden. Er wordt een liedje bij gezongen. Op het moment dat het liedje ten einde is, stopt de rondlopende persoon en lopen de 2 mensen links en rechts van de persoon elk een andere richting uit. De persoon die liep die is op de plaats van de 2 personen gaan staan met de benen open. Daar moeten die 2 personen nu zo snel mogelijk proberen onder te kruipen om de zakdoek te nemen die in het midden ligt. Heb je de zakdoek dan is het aan jou om verder te lopen en wordt het liedje opnieuw gezongen. (Materiaal: zakdoek)
Bibbedibabbedibom: De deelnemers gaan in een kring staan, een persoon staat in het midden. Hij/zij wijst willekeurig iemand aan en zegt ‘Bibbedibabbedibom!’. De aangewezen persoon moet ‘Bom!’ zeggen voor het woord ‘Bibbedibabbedibom!’ uitgesproken is. Als dit lukt, moet de persoon in het midden iemand anders aanwijzen. Lukt dit niet, dan moet de aangewezen persoon in het midden gaan staan. De persoon in het midden kan ook iemand aanwijzen en een actie roepen bv. broodrooster, mixer, James Bond… Bij alle acties geldt dat als een van de betrokken personen de opdracht niet snel genoeg uitvoert, hij in het midden moet gaan staan. De persoon in het midden kan snel na elkaar de opdrachten geven om een afleidingsmanoeuvre uit te voeren. 25
o
Broodrooster: De aangewezen persoon springt op de plaats op en neer, terwijl de twee personen naast hem hun armen rond zijn middel houden.
o
Kapotte broodrooster: een variatie op de broodrooster, allesn springen nu de personen aan de zijkant op en neer en zegt de persoon in het midden ping.
o
Mixer: De aangewezen persoon steekt zijn armen uit boven de hoofden van de mensen die naast hem staan. De twee personen naast hem gaan onder zijn handen pirouettes draaien.
o
Eierwarmer: De aangewezen persoon bukt en gaat voorover gebogen op zijn hurken zitten. De twee personen naast hem wrijven over zijn rug.
o
James Bond: De aangewezen persoon gaat in de houding staan alsof hij James Bond is. Met zijn handen gevouwen alsof hij een pistool heeft. De twee naast hem draaien zich naar hem toe en roepen op een zwoele toon "oh James..."
o
Krokodil: degene in het midden doet zijn mond wijd open en degenen aan de zijkant doen met hun armen een happende bek na.
o
Olifant: De aangewezen persoon maakt een slurf met de armen en trompettert terwijl de mensen links en rechts van hem olifantenoren maken met de armen. Daarbij gaan ze voorovergebogen staan.
o
Zeekomkommer: alle 3 moeten ze hun handen voor zich uit houden en met de wijsvinger de duim aanraken en een verbaasde visuitdrukking aannemen met het gezicht.
o
Kennedy: men valt dood en de twee buren schieten op elkaar (of op hem?).
o
Charlies Angels: men staat stoer met getrokken pistool in twee handen, de twee buren staan stoer met hun rug naar die ander, ook met een pistool in 2 handen.
o
Jezus Christ: men hangt aan het kruis en de buren zijn twee biddende maria's.
o
Kamikaze: Die persoon maakt met zijn vingers een vliegbril op zijn ogen, gaat door de knieën en maakt een neerstortgeluid, terwijl zijn twee buurmannen ieder een vleugel maken en ‘Boemboemboem!’ roepen.
Blinde Boeddha: Iemand zit geblinddoekt, met een vliegenmepper, in kleermakerszit voor de kurk. De anderen proberen de kurk te pakken, zonder klop te krijgen.
(Materiaal: een vliegenmepper of krant en een kurk)
Cactusspel: Je pikt 1 persoon uit de groep. De leiding moet deze persoon volspelden met wasknijpers. Hij wordt ook geblinddoekt. Dit is nu de cactus. De overblijvende spelers moeten één voor één een wasknijper van de cactus halen, zonder dat deze dit merkt. Je moet dus zeer voorzichtig zijn! Wanneer de cactus iets voelt moet hij "auw!" roepen en aanwijzen waar hij iets voelde. Deze wasknijper moet terug gestoken worden. De persoon met de meeste wasknijpers is gewonnen. (Materiaal: blinddoek, wasknijpers)
Cactus en bloem: De leden zitten in een cirkel. Eén Van hen wordt even buiten gestuurd. Intussen wordt de bloem aangeduid. Alle andere leden zijn cactus. Het lid dat buiten stond komt weer binnen en moet op zoek gaan naar de bloem. Dit moet hij doen door op de schoot van de leden te gaan zitten. Als je een cactus bent, geef je een nijp in de billen. Kiest hij juist en komt hij bij de bloem terecht, krijgt hij een kus op de wang of een schouderklopje. 26
Citroen citroen: Iedereen krijgt een verschillende fruitsoort toegewezen (opgelet: geen citroen!). Er worden twee fruitsoorten genoemd. Deze 2 personen proberen dan van plaats te veranderen, zonder dat de persoon in het midden op hun plaats kan komen zitten. Als het de persoon in het midden toch lukt om een plaats in te nemen, dan moet de persoon die daar wou gaan zitten in het midden gaan staan. Als de persoon in het midden roept "Citroen-Citroen", moet iedereen van plaats verwisselen.
Dansende hoeden: De kinderen zitten in een grote kring. In het midden zit een kind op een stoel. Terwijl de muziek speelt, geven de kinderen twee hoeden in de kring door, van hoofd tot hoofd in de afgesproken richting. Als de muziek stopt, proberen de 2 kinderen die de hoed op het hoofd hebben, zo snel mogelijk hun hoed op het hoofd van het kind op de stoel te plaatsen. Wie daarin lukt, mag zelf op de stoel gaan zitten. (Materiaal: 2
hoeden, muziekspeler en muziek)
De cirkel rond: Iedereen zit op een stoel in een kring. Iedereen krijgt 1 speelkaart. Doel van het spel is zo snel mogelijk doorheen de kring te schuiven en als eerste op je oorspronkelijke stoel te zitten. De spelbegeleider heeft een boek kaarten vast. Hij neemt de bovenste kaart en zegt tegen de groep welke deze is: harten, ruiten, klaveren of schoppen. Als de getrokken kaart een harten is dan mogen enkel alle personen in de kring die een hartenkaart hebben 1 stoel naar links opschuiven. Hij gaat dan op de schoot zitten van die persoon die er reeds zat. Zo gaat het spel verder tot iemand volledig rond is. Let wel: men mag enkel een stoel naar links opschuiven als er niemand op je schoot zit. (Materiaal: kaarten en stoelen)
De wereld op z’n kop: Het is de bedoeling dat de kinderen het tegenovergestelde doen van wat de leider doet. Gaat de leider staan, dan blijven de kinderen zitten, gaat de leider lachen, dan gaan de kinderen huilen enzovoort.
Dierencrackers: De deelnemers gaan in een grote cirkel staan. Eén deelnemer neemt plaats in het midden van de cirkel. Deze persoon draait met gesloten ogen of geblinddoekt rond zijn eigen as en wijst willekeurig één persoon aan. De aangewezen persoon moet de vorm aannemen van een olifant (door de schouder van één arm tegen de neus te houden en met de andere arm een op en neergaande slurf te vormen). Zijn rechterbuur neemt de vorm aan van een aap (door met de armen grote oren te vormen en zijn kaken op te blazen). Zijn linkerbuur neemt de vorm aan van een slang (door beide armen voor zich te plaatsen en zijn handpalmen tegen elkaar te plaatsen en heen en weer te bewegen). Wie een fout maakt, moet in het midden. Bij getrainde spelers kan je beslissen om de traagste de rol van aanwijzer te laten overnemen. Variatie: Als je het spel graag moeilijker maakt, kan je na een tijdje bij het aanwijzen er ook ‘omgekeerd’ bijroepen. De persoon aan de linkerkant neemt nu de vorm aan van de aap terwijl de persoon aan de rechterkant de slang vormt. De persoon die je hebt aangewijsd, vormt nog steeds een olifant. (Materiaal: ev. blinddoek)
Dirigentje: Iedereen zit in een kring. Een persoon moet weggaan. Dan wordt afgesproken wie de dirigent is. Deze begint altijd met gebaren (bv. klappen in handen, op benen slaan,…) of een muziekinstrument na bootsen (bv. gitaar spelen, viool...) de rest van de groep moet dit nadoen. De persoon die de groep moest verlaten moet raden wie de dirigent is. 27
Dobbelstenenrace: De groep zit in een kring, en iemand werpt met een dobbelsteen, geeft deze door en de volgende werpt, en zo steeds door. Bij oneven nummers loopt de werper zoveel rondjes rond de kring als de dobbelsteen aangeeft. Telkens wanneer er een zes wordt gegooid moeten alle mensen die op dat moment aan het lopen zijn hun rondjes van nul opnieuw beginnen. (Materiaal: 1 dobbelsteen)
Dokter knobbel/Knosselke/Levende knoop/Spaghetti: Er gaat één vrijwilliger, ‘dokter knobbel’, naar buiten. Alle anderen maken een kring en geven elkaar een hand. Dan proberen ze zoveel mogelijk knossels te maken door over en onder elkaar te kruipen. Dokter knobbel moet proberen de knoop te ontwarren.
Duifje Duifje: De spelers staan in 2 kringen, de ene binnen de andere, met het gezicht naar elkaar. Bij het begin lopen de 2 ploegen rond: de ene ploeg in wijzerzin, de andere in tegenwijzerzin. Intussen zingen ze: "Duifje, duifje, voor het venster, duifje, duifje, voor het raam.D uifje, duifje, voor het venster, o, duifje kom eens voor mij staan." Bij het woord "staan" stoppen de beide ploegen, en gaan ze met het gezicht naar elkaar staan. Het gezang gaat verder, terwijl de 2 voor elkaar staande spelers: - met de linkerhand op en neer zwaaien (2 keer) - met de rechterhand op en neer zwaaien (2 keer) - met beide handen zijwaarts zwaaien (dit zwaaien doen ze 3 keer), - buigen voor de andere? - de rechterarm in elkaar haken en een halve draai draaien. Dit ritueel gaat gepaard met het vervolg van het lied: "Links twee, rechts twee, zwaaien, links twee, rechts twee, zwaaien, links twee, rechts twee, zwaaien. Groeten, en draaien." Daarna begint het geheel opnieuw, alleen steeds iets sneller.
Eend, eend, zwaan: Alle kinderen staan in een kring. 1 kind loopt om de kring heen en tikt iedereen op de rug. Hierbij zegt het kind eend, eend, eend, eend. Als hij i.p.v. eend, zwaan zegt, moet de zwaan dit kind gaan tikken. De tikker moet proberen om op de plaats van de zwaan te gaan staan zonder dat hij getikt wordt.
Eentje is de wolf: De spelers staan in een kring. In het midden ligt een zakdoek. De spelleider fluistert bij iedereen iets in het oor, om het even wat, maar bij een van hen fluistert hij ‘jij bent de wolf!’. Nu wandelt iedereen in de kring rond. Tot opeens de wolf naar het midden loopt en de zakdoek pakt. Op dat moment gaan de 2 minuten in. De wolf probeert zoveel mogelijk tikkers te tikken met de zakdoek. Wie getikt wordt, valt af.
(Materiaal: zakdoek, stopwatch)
Eva is boos: Adam en Eva leven in het paradijs, maar Adam doet iets wat Eva niet wil en Eva wordt kwaad. Iedereen gaat in een kring staan. Eva wordt geblinddoekt en gaat in het midden van de kring staan met een krant in haar handen. Ondertussen duidt de spelleider Adam aan. De bedoeling is dat Eva Adam probeert aan te tikken met de krant. Om te weten waar Adam zich bevindt, roept Eva hem telkens opnieuw. Adam moet antwoorden, maar mag zich verplaatsen en verschillende stemmetjes gebruiken. Gelukt? Dan komt er een nieuwe Adam en Eva. (Materiaal: opgerolde krant + 2 blinddoeken)
(Groeps)Foto/Wie is weg: Wijs een fotograaf aan. De andere spelers gaan dicht bij elkaar staan voor de groepsfoto. Nadat de fotograaf de groep een tijdje goed heeft bekeken, wordt hij naar buiten gestuurd. Eén kind verstopt zich vervolgens áchter de groep. De fotograaf komt terug en moet raden wie er ontbreekt, vóór de groep hardop 28
tot tien kan tellen. Als hij erin slaagt, mag jij de foto maken, zo niet, dan wordt er een nieuwe fotograaf gekozen voor de volgende fotosessie. Variant: wat is weg? Je laat één iemand een tijdje rondkijken, dan moet deze persoon verdwijnen én neem je een voorwerp naar keuze weg. Kan deze persoon raden wat er weg is?
Handjes geven: De spelers staan in een kring met een blindeman in het midden. Elke speler krijgt een nummer. Wanneer de blindeman 2 nummers noemt, geven die spelers elkaar zo stil mogelijk een hand en gaan terug naar hun plaats. De blindeman probeert dat echter te verhinderen door één of beide spelers aan te tikken. Wanneer dat niet lukt, blijft hij blindeman, anders wisselt de blinddoek van speler. (Materiaal: blinddoek)
Het klokje tikt/De nachtwaker: Je hebt een lokaal nodig dat donker gemaakt kan worden. Iemand, de nachtwaker, gaat naar buiten, ondertussen geeft de begeleider iedereen een nummer van 1 tot het aantal spelers. Wanneer de nummers gegeven zijn zoekt iedereen een plaats in het donkere lokaal dan wordt het kind dat buitenstaat binnengeroepen en die moet bv. zeggen: 'het klokje tikt 8 uur’. De speler die nummer acht heeft moet een dierengeluid voortbrengen en de andere moet raden wie het is. Als het onmiddellijk juist is begint het spel opnieuw; iemand anders buiten en nieuwe nummers geven. Als hij het niet geraden heeft, moet hij een ander nummer zeggen...
Het reisverhaal: Eén speler, de reiziger wordt weggestuurd. De anderen gaan in een kring staan en spreken af wie of wat zij voorstellen. Dat zijn personen, dieren of zaken die langs te weg te zien zijn (een politieman, koe, hotel…). Dan mag de reiziger terugkomen. Hij gaat in de kring staan en begint over zijn reis te vertellen. Zodra hij een woord zegt dat door één van de spelers wordt voorgesteld, rent die speler naar een boom die ongeveer 20 meter verderop staat. De reiziger moet proberen hem te tikken. Kan de speler de boom bereiken zonder getikt te zijn, dan moet de reiziger verder vertellen. Wordt de speler getikt, dan wordt hij de nieuwe verteller.
Hihihi : De spelers zitten in een kring. De eerste speler zegt "hi". De volgende "hihi". De derde "hihihi". Zo ga je de kring rond, er komt telkens een "hi" bij. Een speler valt af als hij niet het juiste aantal keren "hi" zegt, of als hij begint te lachen. De andere spelers proberen de speler aan het lachen te krijgen. Wie kan dit spel het langst volhouden zonder in de lach te schieten?
Hoeveel kinderen zitten er achter je? Eén kind gaat met de ogen dicht zitten. Andere kinderen kruipen er stilletjes achter. Hoeveel kinderen zitten er achter je? Variant: Dit spel kan ook gespeeld worden met bv. pittenzakjes die achter een kind worden gelegd. (Materiaal: bij variant bv. pittenzakjes)
Hang en valspel: De groep staat in een kring en legt de armen bij de buren over de schouders. De leiding fluistert van te voren een woord in bij iedereen. De leiding gaat nu een verhaal vertellen, waarin de woorden voorkomen. Op het moment dat iemand het woord hoort dat is ingefluisterd, dan gaat hij aan zijn buurmannen hangen. Wil je een hilarisch moment? Fluister dan bij iedereen hetzelfde woord in. (Materiaal: verhaal)
Ik ga op reis en ik neem mee: De deelnemers zitten in een kring. Nummer 1 zegt: ik ga op reis en ik neem mee bv. Een tandenborstel. De volgende herhaalt wat de
29
voorgaande kinderen hebben opgenoemd en voegt iets aan het lijstje toe. Wie iets vergeet of iets zegt dat al gezegd is, valt af. Variant: i.p.v. voorwerpen begwegingen opnoemen (bv. een knuffel geven, een schouderklopje geven). Deze bewegingen moeten telkens uitgevoerd worden.
Ik heb een euro in mijn hand: Alle kinderen staan in een kring dicht bij elkaar met de handen op de rug. Een kind staat in de kring. De kinderen zingen nu het liedje’k Heb een
euro in mijn hand, die gaat reizen door het land. Is hij hier? Is hij daar? Als je 'm ziet dan zeg je 't maar. Ondertussen gaat er een euro rond in de kring. Dat kind moet raden bij wie de euro is. Je mag drie keer raden. Dan is de volgende aan de beurt. (Materiaal: muntstuk of knikker)
Ik zie, ik zie wat jij niet ziet: Kies iets wat in de omgeving staat en zeg de kleur. De kinderen raden wat je in gedachten hebt, door te vragen "Is het ...?"
Jan De Mosselman: Iedereen staat in een kring, behalve één kindje dat rondhuppelt voor de kring en plots voor iemand blijft stilstaan. Dit kindje vervoegt vervolgens het andere kindje en zo breidt men steeds uit tot er niemand meer in de kring staat. Men zingt hierbij: “Kent gij Jan de mosselman, de mosselman, de mosselman? Kent gij Jan de mosselman, de man van Scheveningen. Ja, ik ken de Mosselman, de mosselman, de mosselman. ja, ik ken de mosselman, de man van Scheveningen. Samen kennen we de mosselman, de mosselman, de mosselman. Samen kennen we de mosselman, de man van Scheveningen.” Soms werd er ook gezongen: de man van China en Japan.
Kaarsenrondje: Iedereen staat in een kring. Eén iemand staat geblinddoekt in het midden. Een kaarsje wordt in de kring doorgegeven. De persoon in het midden moet proberen het kaarsje uit te blazen. (Materiaal: kaarsjes, lucifers)
Kat & muis: De kinderen staan in een kring met hun gezicht naar buiten en hun benen wijd uiteen. Eèn speler is kat, de andere is muis. De kat moet de muis tikken, maar als de muis tussen de benen van een kind in de kring de kring invlucht, wordt het kind bij wie de muis tussen de benen kroop de kat en de voormalige kat wordt muis. De ex- muis neemt de plaats van de nieuwe kat over. Andere versie: Iedereen gaat per 2 staan. Vorm nu een kring zodat er telkens 1 persoon voor een andere persoon staat ! Er wordt een kat en een muis aangeduid. De kat moet de muis proberen te tikken. Lukt dat, dan wordt de kat de muis en omgekeerd. MAAR, de muis kan wegvluchten en zichzelf in veiligheid brengen. Hoe? Door voor een duo te gaan staan. De achterste persoon van dat duo wordt dan kat en de huidige kat wordt muis. Zo gaat het spelletje verder. Je moet dus goed opletten wanneer er iemand voor je duo komt staan wat je moet doen.
Klaporkest: Alle spelers zitten in een kring. Eén speler is de dirigent: hij klapt een bepaald ritme in zijn handen. De anderen klappen het ritme mee. Wanneer de dirigent plotseling stopt, moet het orkest meteen stilvallen. Wie nog geluid maakt, valt af.
Klapspelletje: Klap een ritme, de kinderen klappen mee. Verander het ritme langzaam en voeg er bewegingen aan toe, zoals handen op het hoofd, handen op de schouders, 3x klappen en weer opnieuw etc. Misschien weten de kinderen ook leuke bewegingen?
30
Kleurencluedo: Elke speler doet zijn ogen dicht en krijgt 3 kleuren op zijn voorhoofd geplakt. Iedere speler moet raden welke kleurcombinatie op zijn hoofd is geplakt. Er mogen maar 4 kleuren in het spel zijn. Omdat elke speler de kleuren van de andere spelers wel kan zien, kan hij aanwijzingen geven. Bv. '"ik zie op jullie hoofden meer rode knoppen dan gele" of "alle kleuren komen even vaak voor". De spelers geven zo om de beurt aanwijzingen zonder iets los te laten. Iedereen maakt aantekeningen. Wie het eerst zijn kleurencombinatie achterhaalt, is winnaar. (Materiaal: 4 kleuren van stiften en tape)
Kleurenspelletje: De spelleider noemt drie kleuren, bijv. blauw, groen en rood. De kinderen gaan op zoek naar iets wat deze kleur heeft. Dan gaan de kinderen in de kring zitten. Ze zingen bv. ‘Rood, rood, ik heb geen rood, ik moet nog rood gaan zoeken, hier in alle hoeken’. De spelleider wijst een kind aan met een rood voorwerp. Dat kind noemt een kleur. Nu wordt het liedjes met die kleur erin gezongen. Het kind loopt ondertussen met zijn voorwerp in de hand door de kring. Bv. ‘Blauw, blauw, ik heb geen blauw, ik moet nog blauw gaan zoeken, hier in alle hoeken’. Het kind dat in de kring loopt, wijst een kind aan met een blauw voorwerp. Dit kind gaat ook meelopen en mag de volgende kleur kiezen.
Knipoogje: Er staan in een kring stoelen voor de helft van de groep kinderen. De helft van de kinderen gaat op de stoelen zitten en de andere helft gaat achter de stoelen staan, met de handen op de rug. Van de kinderen, die achter de stoelen staat, is er één iemand meer, die staat achter een stoel, waar niemand opzit. Dit kind gaat knipogen naar een kind, dat op een stoel zit. Als het kind, dat de knipoog krijgt, dit ziet, dan moet hij naar de lege stoel gaan. Het kind, dat achter het weggeknipoogd kind staat, moet het weggeknipoogd kind bij hem proberen te houden, door zijn armen eromheen te slaan.
(Materiaal: stoelen)
Laten we X doen: Iemand roept luid “Laten we springen (hurken, lachen, draaien...).!", iedereen zegt "Ja, laten we springen!" en iedereen springt. Elke deelnemer mag een "Laten we X" zin starten wanneer hij wil.
Levende machine: Een speler begint met het maken van een repeterend geluid en een beweging van een zelfverzonnen machineonderdeel. Een volgend persoon sluit zich hierbij aan met een eigen geluid en beweging. Zo sluiten alle spelers zich om beurten aan. Als alle onderdelen zijn samengevoegd kan het tempo worden opgevoerd tot een maximum waarna de machine weer langzaam tot stilstand komt.
Letterdans: Geef elke speler minstens 5 letters. De letters worden omgekeerd (dus niet zichtbaar) op een bord gelegd. Alle spelers zitten in de kring. Op muziek wordt het bord doorgegeven. Wanneer de muziek stopt, mag de speler die het bord vasthoudt, een letter nemen. Dan wordt het bord verder doorgegeven totdat er uiteindelijk een speler is die een woord van vier letters kan vormen. Hij roept "stop" en laat zijn woord zien. Natuurlijk is hij ook de winnaar. (Materiaal: de letterblokjes van een scrabble-spel ofwel
maak je ze zelf op kaartjes)
Liedjes raden: Klap, sla op de trom, neurie, gorgel of zing op lalala een liedje wat de kinderen eerder geleerd hebben. Wie weet welk liedje het is? De kinderen beginnen vaak uit zichzelf mee te zingen wanneer ze het lied herkennen. 31
Mond op slot: De spelers zitten in een kring. Eén speler wordt buitengestuurd. Ondertussen overleggen de anderen welke opdracht deze speler zal moeten uitvoeren, bv. uit de kast een stuk krijt nemen en een bloem op het bord tekenen, of een jas en sjaal aantrekken... Vervolgens wordt er een spelbegeleider gekozen. De spelbegeleider roept de speler binnen. Vanaf dan mag er niets meer gezegd worden. De speler, die de opdracht moet uitvoeren, wordt alleen door tekens geleid.Maakt hij een verkeerde beweging of loopt hij in de verkeerde richting, dan schudt iedereen het hoofd.Gaat het goed, dan knikken de spelers. De begeleider mag de zoekende speler niet aanraken, maar slechts leiden door bewegingen (voorgaan, blijven staan, bukken, enz...). Als de opdracht goed is uitgevoerd, klapt iedereen goedkeurend in de handen. Dan kan er weer een speler buitengestuurd worden.wordt, reageren de spelers en trekken ze hun handen weg van de tafel, terwijl de gooier
Moordenaar en detective: Iedereen zit in een kring met de ogen toe. Een leiding loopt rond de kring en tikt op de rug. 1 tik = burger, 2 tikken = moordenaar, 3 tikken = detective. Op het startsignaal mag iedereen rond beginnen lopen. De moordenaar knipoogt naar iemand en die valt dan voor dood neer. De taak van de detective is uiteraard om de moordenaar op te sporen zonder zelf vermoord te worden. Het spel is beëindigd als de detective de moordenaar aanduidt of als de detective wordt vermoord.
Muizenvangst: Alle spelers staan in een kring met hun handen op de rug. Eén speler is muizenvanger en staat in het midden van de kring. Het muisje is een kleine bal of iets dergelijks. In de kring wordt de muis achter de ruggen van de spelers doorgegeven. De muizenvanger probeert door goed te kijken waar de muis op dat moment is. Als hij het juist heeft wordt iemand anders de muizenvanger. (Materiaal: een balletje)
Ninja: Iedereen staat in een kring. Een eerste persoon begint: Hij heft zijn zwaard omhoog en roept "Haaa!", hij probeert zijn linker of rechter buur te raken. Deze buur roept ook "Haaa!" en hakt zijn zwaard naar de volgende. Wie geraakt is, is uit. Zorg voor een stevig tempo, luide "Haaa!"s en overtuigende zwaardbewegingen!
Op reis: De kinderen staan in een kring en krijgen ieder de naam van een land (of stad). Eén speler staat geblinddoekt in het midden. Wanneer de spelleider zegt: “We gaan op reis van Polen naar Frankrijk”, verwisselen de spelers met deze namen zo stil mogelijk van plaats. De geblinddoekte speler moet proberen een van hen te tikken. Wie getikt wordt, krijgt dan de blinddoek om. (Materiaal: blinddoek)
Orkest zonder instrumenten: Vorm een cirkel. Eén deelnemers start met een geluid te produceren via zijn/haar lichaam (handen, voeten, stem…). Terwijl hij dit geluidje aanhoud, mag de volgende speler een ander geluidje starten. Zo ga je de kring rond. Na een tijdje laat je de deelnemers één voor één stoppen. Variant: je produceert een geluid, je buur doet het na en zo geef je het de cirkel door. Na een tijdje breng je een nieuw ritme aan en drijf je het tempo op zodat er meerdere geluiden tegelijkertijd rondgaan.
Paard & ruiter smijtspel: De spelers staan per twee in een kring, ene zijn het paard, andere ruiter. In het midden ligt een bepaald voorwerp. Het moment dat de bal valt springt de ruiter van zijn/haar paard, loopt een toertje rond de cirkel, kruipt door de
32
benen van het paard en probeert zo vlug mogelijk het voorwerp in het midden te bemachtigen. (Materiaal: een voorwerp bv. sjaaltje)
Petoink/Pidoing: Alle deelnemers staan in een kring. Eén persoon begint het ‘tadatada’ liedje te zingen en houdt daarbij zijn/haar beide wijsvingers in de lucht terwijl hij rondloopt in de kring. Hij gaat op voor een persoon in de kring staan, springt omhoog en zegt ‘Petoink/Pidoing!’. De deelnemer antwoordt hierop door ook omhoog te springen en ‘Petoink/Pidoing!’ te zeggen. De persoon die voor de speler was blijven staan, draait zich nu al springend om en roept weer ‘Petoink/Pidoing!’. Nu vormen ze een rijtje, dat voor een nieuwe persoon kan gaan staan. Dan springt men omhoog en zegt men ‘petoink/ pidoing’! De deelnemer van de kring springt en zegt ‘petoink/pidoing’. De voorste van de rij draait zich vervolgens al springend om en zegt opnieuw ‘petoink/pidoing’, de volgende in de rij draait zich al springend om en zegt ‘petoink/pidoing’ (hierdoor wordt de achterste de voorste van de rij). Dit gaat zo door tot iedereen in de rij meezingt.
Pictionary: Eén kind tekent iets. Er kunnen kaartjes gemaakt worden die de kinderen moeten trekken. Daarop staat dan wat ze moeten tekenen. De kinderen kunnen in groepen verdeeld worden en er kunnen om het meeste punten gehaald worden. Variant: je kan ook liedjes , spreekwoorden, films/boeken etc. laten tekenen (Materiaal: grote
vellen papier en stiften, eventueel kaartjes met wat ze moeten tekenen)
Plum-plum: Variant op zakdoek-leggen. Je staat allemaal in een kring, in het midden ligt een fluitje. Eén persoon loopt rond de kring en gaat tussen 2 personen staan met de benen open. Eén persoon loopt naar links rond de kring, de andere naar rechts, als ze elkaar tegenkomen moeten ze elkaar kussen op de wang. Ze lopen totdat ze terug zijn aangekomen bij de persoon die met de benen open staat. Ze proberen tussen de benen door te kruipen en om ter eerst op het fluitje te blazen dat in het midden van de kring ligt. (Materiaal: fluitje)
Ra, ra, ra, wie heeft de ring?: De kinderen zitten in de kring. Het touw loopt door de kring, over de schoot van elk kind. Eén kind staat in het midden. De kinderen nemen het touw voor zich losjes met beide handen vast, zodat ze een ring kunnen verschuiven. Ze schuiven hun handen heen en weer over het touw en geven ongemerkt de ring door. De speler in het midden probeert te raden waar de ring is. (Materiaal: een touw zo lang als
de kring en een ring)
Raad het beroep: Eén kind zit in het midden van de kring. Dit kind heeft een bepaald beroep in gedachten (of ingefluisterd gekregen door de spelleider) De kinderen in de kring mogen vragen stellen. Het kind in het midden antwoord alleen met "ja" of "nee". Lukt het de kinderen het beroep te raden? Mogelijke vragen: werk je met mensen?, werk je buiten? heb je werkkleding?, werk je met de computer?)
Ratelslang: Alle spelers gaan hand in hand in een kring staan en vormen zo de slangenkuil. Twee spelers zijn geblinddoekt en hebben elk een blikje en een potlood om mee te kunnen ‘ratelen’. Deze twee spelers staan in de ‘kuil’. De ene speler is de cowboy die de andere speler (ratelslang) moet tikken. Om van elkaar te weten te komen waar de tegenstrever is, kan elk met zijn blik ratelen. Wanneer de cowboy met zijn blik ratelt, moet de slang antwoorden. De ratelslang mag natuurlijk ratelen op eigen initiatief. De 33
kringspelers kunnen de cowboy aanmoedigen en de vorm van de kring veranderen om het moeilijker te maken. Als de ratelslang getikt is, worden er twee andere kinderen aangeduid. Variant op ratelslang: twee spelers staan geblinddoekt in de kring. Elk heeft een hoepel. Ze proberen de hoepel over elkaars hoofd te trekken en zo elkaar te vangen.
(Materiaal: 2 blinddoeken, 2 blikjes en 2 potloden, hoepel voor de variant)
Spiegeltje spiegeltje: De spelers zitten in een kring. Eén speler gaat even buiten. Eén van de spelers ‘kijkt even in de spiegel’, dan komt de weggestuurde speler terug. Op het moment dat hij terugkomt neemt de speler die in de spiegel gekeken heeft dezelfde houding aan als de weggestuurde speler. Deze kijkt aandachtig de groep rond en zegt wie er in de spiegel heeft gekeken.
Stoelendans: Alle kinderen nemen een stoel en zetten deze in een cirkel. Er speelt muziek en iedereen stapt/danst rond de stoelencirkel. Wanneer de muziek (plotseling) stopt, probeert iedereen zo snel mogelijk een plaatsje veroveren! Er wordt telkens één stoel weggenomen zodat er telkens één stoel minder dan deelnemers is. Wie geen stoel heeft, valt uit … Varianten: Krantendans: zelfde principe maar met kranten i.p.v. stoelen. Duo-stoelendans: zoals de gewone stoelendans, maar er zijn 2 kringen van stoelen. Als de begeleider 1 keer fluit moeten ze naar kring 1, bij 2 keer fluiten naar kring 2. Alternatieve/Omgekeerde stoelendans’: in het midden van de ruimte staan evenveel stoelen als deelnemers in een cirkel. De deelnemers lopen rond de stoelencirkel terwijl de muziek speelt. Als de muziek stopt is het de bedoeling om zo snel mogelijk op een stoel te gaan zitten. Per keer dat de muziek stopt neem je een stoel weg, maar er vallen geen deelnemers af. Op het einde is het dus de bedoeling dat de hele groep op 1 stoel gaat zitten. (Materiaal: evenveel stoelen of kranten als er deelnemers zijn, muziek,
een muziekspeler, fluitje bij duo-stoelendans)
Tik, tik, wie ben ik? Eén kind doet de ogen dicht. Een ander kind tikt op de rug en zegt: "Tik, tik, wie ben ik?" Het kind moet raden wie het is. Goed geraden? nog een keer! Fout geraden? Het kind dat getikt heeft is aan de beurt.
Time’s up: Iedere speler krijgt een aantal kaartjes en mag daar bekende personen opschrijven. De bedoeling is om in elke ronde zoveel mogelijk kaartjes te verdienen binnen een bepaalde tijd door de persoon op het kaartje te raden. Er wordt in elke ronde met dezelfde set namen gespeeld. De eerste keer worden ze (uitvoerig) beschreven, daarna met slechts één woord getypeerd en vervolgens uitgebeeld. (Materiaal: papier en
kookwekker/zandloper)
Twee is te weinig, drie is teveel (staand): De deelnemers gaan per duo naast elkaar staan. Er zijn twee vrijwillgers nodig, een tikker en iemand die getikt moet worden. Degene die getikt moet worden moet zo snel mogelijk bij één van de duo‟s gaan staan. Dan kan hij niet meer getikt worden. De persoon aan de andere kant, wordt nu de tikker, enz. Kringvariant: We maken met de kinderen een buiten en een binnen kring. Dit doen we zo dat de kinderen in tweetallen achter elkaar staan. Er staan ook twee spelers buiten de cirkel. . Een van deze twee spelers tracht nu de andere te tikken. De achtervolgde kan zich in veiligheid brengen door voor één van de tweetallen in de kring te gaan staan. Op dat moment wordt het achterste kind de achtervolgde en moet
34
het wegrennen. Dit kind gaat ook weer voor een tweetal staan zodat het achterste kind weer weg moet rennen om niet getikt te worden. wordt het kind toch getikt door de tikker dan worden de rollen omgedraaid: degene die getikt is gaat nu zelf tikken, en de ander moet nu getikt worden. De kinderen mogen niet door de kring lopen.
Uitbeelderke: Eén kind beeld iets uit. Er kunnen kaartjes gemaakt worden die de kinderen moeten uitbeelden. De kinderen kunnen in groepen verdeeld worden en er kunnen om het meeste punten gehaald worden. Variant: je kan ook liedjes , spreekwoorden, films/boeken etc. laten uitbeelden.
Vampiers: Variant op moordenaar en detective: Eerst en vooral gaan we alle spelers blinddoeken. De spelers verspreiden zich in het lokaal. Er zijn in de groep 2 vampiers. Deze vampiers worden door de leiding aangeduid door een tikje op de schouder. Zij hebben honger en gaan op zoek naar vers bloed. De spelers moeten in het lokaal door mekaar lopen. Wanneer ze iemand tegenkomen (dus tegen een andere speler opbotsen) moeten ze nagaan of ze wel of niet met een vampier te maken hebben... Dit doe je door gebaren. Een gewone mens geeft de andere een hand. Een vampier knijpt de andere lichtjes in de schouder: deze persoon is in de nek gebeten door de vampier en wordt nu zelf ook vampier. Zo zullen op het einde alle gewone mensen gebeten worden door een vampier en zelf vampier worden. Het spel is gedaan wanneer er maar 1 mens overblijft: hier moet de leiding op toekijken wie dit is. (Materiaal: blinddoeken)
Verboden Woord: Eén speler wordt weggestuurd. De anderen spreken een thema af, bv. water. Vervolgens worden er rollen verdeeld: bv. directeur van de waterleidingmaatschappij; wasvrouw, vertegenwoordiger van een besproeiingsinstallatiebedrijf enz. De persoon die terugkomt, interviewt de mensen die elk vanuit hun rol reageren. Ze mogen het woord water echter niet uitspreken.
Vlaggestok/Tussen vuur en vlam/Adam en Eva: Iedereen staat in een kring en er loopt iemand rond met een vlag (sjaaltje of blinddoek) terwijl het liedje van Napoleon (of Adam en Evaà gezongen wordt. De persoon die met de vlag rondloopt, staat op een bepaald moment stil tussen twee personen die strijden door rond de kring te lopen om om het eerst de vlag te pakken. Komen ze elkaar tegen geven ze een hand/kus.
(Materiaal: sjaaltje/blinddoek)
Wafwaf: Dit is een spannend sluipspel, waarbij jonge hondjes het bot van de waakhond proberen te pakken. Ga in een kring op de grond zitten. Wijs een waakhond aan. Deze gaat geblinddoekt in het midden van de kring zitten. Het is nacht en de waakhond waakt over een sappig bot. Daag de "jonge hondjes" in de kring uit om geruisloos naar de waakhond te sluipen en het bot weg te pakken. Wanneer de waakhond iets hoort, wijst hij in die richting en blaft: wafwaf! Als hij rechtstreeks naar de sluipende hond wijst, moet deze weer terug in de kring gaan zitten. Wie het bot in de wacht kan slepen, wordt de nieuwe waakhond en het spel begint van voren af aan. (Materiaal: blinddoek en ‘bot’)
Warm of koud? Eén speler verlaat de kamer. De andere spelers wijzen een voorwerp aan dat zich in de kamer bevindt en roepen het slachtoffer weer. Hij moet het voorwerp vinden. Komt hij dichtbij ‘dan roepen ze ‘warm’. Gaa hij van het voorwerp weg, dan roepen ze ‘koud’. Als hij het voorwerp aanraakt, roept iedereen ‘heet’. 35
Wat is het adjectief? Eén vrijwilliger verlaat de kamer. Ondertussen spreken de anderen een adjectief af bv. snel, vermoeid. Wanneer de vrijwilliger terugkomt, moet hij uitzoeken wat het adjectief is door iemand van de groep te comanderen een actie op die manier te doen (bv. bewegen, spreken…). Na elke actie mag hij het adjectief raden.
Wat is mijn beroep? Vraag een vrijwilliger de kamer te verlaten. Terwijl hij weg is, spreken de deelnemers een beroep af voor hem/haar. Wanneer hij terugkomt, beelden ze activititen uit. De vrijwilliger moet zijn/haar beroep raden.
Wat is veranderd? Eén kind gaat in het midden van de kring staan. Alle kinderen kijken goed hoe het kind eruit ziet. Dan gaat het kind naar de gang en veranderd iets aan zichzelf, bijv. veters los, trui binnenstebuiten, haar los of vast. Dan komt het kind weer terug in de kring en mogen de andere kinderen raden wat er veranderd is. Of: meerdere kinderen op een rij in de kring. De kinderen nemen een houding aan, bijv. hand in de lucht, hand in de zak, voet omhoog, krom staan enz. De kinderen doen de ogen dicht. De kinderen in die in de kring staan veranderen één ding aan hun houding. Wat is veranderd?
Weg is mijn staart: Variant op zakdoek-leggen. De kinderen gaan in een kring staan met een kort touwtje of sjaaltje achteraan in hun broek gestoken. Een kind zonder touwtje gaat buiten de kring staan. Deze speler stapt rond de kring en trekt onverwacht een touwtje weg bij een ander kind. Dit kind moet de eerste speler tikken vooraleer die op de lege plaats is gaan staan. Zoniet moet hij de kring rondstappen en een touwtje wegtrekken. (Materiaal: korte touwtjes of sjaaltjes)
Wie ben ik? Iedreen zit in een kring en krijgt een sticker met een (bekende) persoon op het voorhoofd gekleefd, zodanig dat ze het zelf niet zien. Om beurt mogen ze een ja/nee-vraag stellen om te achterhalen wie ze zijn. Is het antwoord ja, dan mag men nog een vraag stellen. Bij een neen, gaat de beurt naar de volgende in de cirkel. Wie ontdekt er het snelst wie hij/zij is? Variant: je kan hen ook laten rondlopen in de ruimte.
(Materiaal: etiketten, stiften)
Wie is de baas?: Een speler verlaat de kamer. De anderen gaan in een kring staan en kiezen een leider: de baas. Die baas zorgt ervoor dat alle kinderen dezelfde bewegingen maken door het voorbeeld te geven (bv. handen klappen, springen, over neus wrijven…). De spelers moeten dus goed op hem letten, maar mogen niet de hele tijd naar hem staren. De speler die wordt binnengeroepen moet ontdekken wie de baas is. Wijst hij de juiste persoon aan, dan verlaat deze de kamer en wordt het spel opnieuw gespeeld.
Wie staat er vooraan? De spelleider zet een rij van bv. 3 kinderen vooraan. Alle andere kinderen kijken goed en doen vervolgens de ogen dicht. De leerkracht verandert de volgorde. De kinderen mogen weer kijken en raden hoe het eerst was. Maak het moeilijker door meer kinderen vooraan te zetten.
Wie vliegt? De spelleider zwaait als een vogel met zijn armen in de lucht terwijl hij zegt ‘vogels vliegen, mussen vliegen, parkieten vliegen, vliegtuigen vliegen…’. Ondertussen zwaaien de andere spelers ook met hun armen in de lucht. Wanneer de spelleider een
36
dier of iets anders noemt dat niet vliegt, moeten de armen onmiddellijk stil gehouden worden. Wie nog verder vliegt, is af.
Wie is het langste stil? Houd met de kinderen een wedstrijd wie het langst zijn mond kan houden. Vaak zien de kinderen dit als een spel waarbij iemand kan winnen, terwijl het voor jou een moment van rust is!
Woosh: We staan in een kring en we geven de wind telkens door aan onze buurman via het woord WOOSH. De wind kan geblokt worden met HOW, dan keert de wind zich in de andere richting. De wind kan oversteken met ZAP. De wind kan tegelijkertijd groovy en delicious zijn en iedereen aansteken met GROOVELICIOUS, iedereen schudt dan zijn lichaam van boven naar onder en roept mee. De wind kan ook door elkaar blazen, we wisselen van plaats en roepen allemaal luidkeels FREAK OUT.
Zakdoekje leggen: De spelers zitten in een kring, behalve 1. Terwijl de overigen zingen: 'Zakdoekje leggen, niemand zeggen 'k heb de hele dag gewerkt 2 paar schoenen heb ik afgewerkt 1 van stof en 1 van leer hier leg ik mijn zakdoekje neer...’ loopt die ene persoon rond de kring met de zakdoek. Hij laat deze zakdoek vallen achter een persoon. Deze persoon moet dan die eerste proberen te tikken voor die nog eens volledig rond de kring kan lopen. Lukt dat, dan is de volgende zakdoeklegger. Wordt hij getikt, dan moet hij in het midden van de kring gaan zitten, waar hij pas uit mag als de volgende in de kring moet komen zitten. Als iemand getikt wordt, wordt er traditioneel gezongen: "Vogeltje gij zijt gevangen in een kotteke zult gij hangen, gij blijft hier, gij blijft hier, lieve vogel, gij blijft hier” (Materiaal: zakdoek of sjaaltje)
Zeg eens euh: De spelleider fluistert een woord in bij een kind, bijv. tafel, school, boterham. Dit kind vertelt er iets over aan de groep, zónder het woord te noemen. Er mag eveneens géén euh gezegd wordt. De groep raadt welk woord het kind omschrijft. Wie het raadt is aan de beurt om het volgende woord te omschrijven.
Zin doorfluisteren: Alle spelers zitten in een kring. Eén speler (of moni) bedenkt een zin en fluistert die zin in het oor van zijn linkerbuurman. Deze fluistert de zin in het oor van zijn linkerbuurman. Zo gaat de zin de kring rond. De laatste persoon in de kring zegt de zin hardop. Blijft er nog iets over van de zin?
Zoek de opdracht: Eén speler verlaat de kamer. De anderen verzinnen een opdracht voor hem (bv. de gordijnen dichttrekken, op een stoel gaan zitten..). Wanneer de opdacht gekozen is, wordt de speler binnengeroepen. Hij moet nu zijn opdracht uitvoeren, maar hoe weet hij welke opdracht? Daarvoor moeten jullie neurieën. Wanneer de speler ver van de opdracht is, neurieën jullie zachtjes. Naarmate hij dichter komt, neuriën jullie harder tot hij weet wat hij moet doen.
Zoek het geluid: Elke speler krijgt een voorwerp om een ander geluid mee te maken. Eén speler wordt geblinddoekt en krijgt hetzelfde voorwerp als één van de spelers. Nu begint iedereen geluiden te maken. De geblinddoekte speler moet tussen al die geluiden dat van zijn partner zoeken. Zodra dat gelukt is, wordt iemand anders geblinddoekt en wisselt iedereen van instrument. Variant: geluid maken (Materiaal: muziekinstrumenten,
blinddoek) 37
PLEINSPELEN
10 tellen in de jungle: Een combinatie van tikkertje en verstoppertje. Het is de bedoeling dat een kind begint te tellen ‘10 tellen in de jungle, 9 tellen in de jungle, 8 tellen in de jungle etc.‘ Ondertussen tikken de andere de teller en proberen ze zich te verstoppen. Als de teller gedaan heeft met tellen, mag hij 1 stap zetten. Als de teller een kind gezien heeft, zegt deze bv.: Lies achter de boom. Vervolgens begint de teller te tellen van 9 tellen in de jungle. De kinderen die nog niet gezien zijn moeten teruglopen naar de teller en deze tikken. Als de teller dan gedaan heeft met tellen, mag deze twee stappen zetten.. Dan gaat de teller verder met 8 tellen in de jungle, 7 tellen...
1-2-3 piano en varianten: Er staat één vrijwilliger vooraan tegen een muurtje of boom, alle anderen staan achter een lijn. De roeper keert zich om en klopt driemaal op de muur/boom en roept ‘1’, ‘2’, ’3’. Vervolgens roept hij ‘piano’ en draait hij zich om. Alle anderen moeten dan een standbeeld vormen. Als de vrijwilliger vooraan iemand ziet bewegen moet hij de naam van die persoon zeggen. Die persoon moet dan terugkeren naar de beginmeet. Varianten: 1-2-3 frigo heeft hetzelfde principe, maar i.p.v. een standbeeld, moeten ze iets uit een frigo uitbeelden. 1-2-3 spast: op het moment dat de kinderen normaalgezien niet meer mogen bewegen, moeten ze bij 1-2-3 spast net wel overmatig bewegen. Bij 1-2-3 kleur moeten ze achter iemand met een kledingstuk in een bepaald kleur gaan staan (bv. bij 1-2-3-groen achter iemand met een groen kledingsstuk.) Bij 1-2-3-uitbeelden ten slotte moeten ze het genoemde uitbeelden (bv. bij 1-2-3 stofzuiger, beelden de kinderen een stofzuiger uit). Bij 1-2-3 luc steeno Aansluitend roept men de naam van een zanger(es) of groep. De andere spelers proberen, terwijl de roeper hen niet ziet, om dichterbij te komen. Als de roeper zich omkeert duidt hij iedereen aan die nog beweegt of die geen liedje aan het zingen is van de zanger(es)/groep die hij/zij geroepen heeft. Zoutpilaar: hetzelfde principe als 1-2-3 piano maar de speler aan het muurtje roept niks wanneer hij zich omdraait. Kan jij onmiddellijk doodstil als een zoutpilaar staan ?
Aaaaa…: Het spelterrein is een rechthoek, doorsneden door een middellijn. Elke ploeg staat in haar eigen speelhelft. Een speler haalt diep adem en loopt de andere speelhelft op. Hij moet poberen zoveel mogelijk spelers van de andrer ploeg te tikken terwijl hij in één adem Aaaaaaa..’ roept. Vooraleer hij zonder adem is, moet hij terug op zijn eigen veld zijn. Lukt dit niet, dan speelt hij mee bij de B-ploeg. Lukt het wel, dan gaan alle spelers die door hem zijn getikt over naar zijn ploeg. Kan hij niemand tikken, dan verhuist hij zelf naar de andere ploeg. Vervolgens is het de beurt aan een speler uit de andere ploeg enz. Het spel eindigt wanneer één van beide ploegen is uitgeschakeld. Variant: Je kan het moeilijker maken door tussen beide speelvelden een niemandsland van 5 meter breedte in te voeren. (Materiaal: krijt)
Ajuinenspel: We duiden een ajuin aan, dit is de tikker. Als hij iemand tikt, blijft die staan, en begint onbedaarlijk te wenen. Je kan hem bevrijden door hem een kus en een doekje te geven (om hem te troosten). Als de tikker iemand tikt die een doekje heeft, geeft die dat af en loopt verder. De doekjes mogen/moeten doorgegeven worden. De
38
tikker steekt de doekjes zichtbaar in zijn broek. De andere leden mogen dan proberen van ze terug te pakken. (Materiaal: aantal doekjes of sjaaltjes)
Ballonstampen: Ballon met koord van meter aan been, ieders ballon proberen kapot te stampen. Als je ballon kapot is ga je uit de kring en ga je supporteren. (Materiaal: 1
meter touw/kind, 1 ballon/kind)
Blad steen schaar: Je verdeelt de groep in twee ploegen. De twee ploegen staan naast elkaar met ongeveer een vijftal meter tussen de spelers. De spelers van elke ploeg staan achter mekaar, en vormen dus een lijn. Het parcours van het spel is een vierkant: Ploeg 1 start aan de uiterste linkerhoek van het vierkant en ploeg 2 start (op dezelfde hoogte) aan de uiterste rechterhoek van het vierkant. De twee ploegen staan dus horizontaal aan dezelfde lijn. Bij het begin van het spel zullen de twee eerste spelers van elke ploeg het tegen mekaar moeten opnemen. Bij het fluitsignaal van de leiding beginnen deze 2 spelers te lopen en volgen de lijnen van het vierkant. Ze lopen tot ze mekaar op hun weg tegenkomen. Op dat moment zal er moeten gestreden worden voor de doorgang! Dit doe je zo: je speelt blad-steen-schaar. Beide spelers houden de handen op de rug en tellen samen af: “1, 2 , 3" en na 3 tonen ze elk een symbool. (blad: het hand uitgestrekt - steen: het hand tot een vuist gebald - schaar: wijsvinger en middenvinger uitgestrekt) Het blad overwint de steen, de steen overwint de schaar, de schaar overwint op het blad. Wanneer hetzelfde symbool getoond wordt moet je natuurlijk herbeginnen met tellen. De speler die het blad-steen-schaarspel wint mag verderlopen volgens de lijnen van het vierkant. De verliezer loopt terug. Het doel is om zo snel mogelijk bij de andere ploeg te geraken! Maar: wanneer iemand overwonnen wordt, moet de volgende speler van de ploeg van de verliezende speler beginnen lopen tot hij zijn tegenstrever weer tegenkomt. Dan begint het blad-steen-schaarspel opnieuw. Zo wordt de overwinnende persoon steeds tegengehouden, tot hij bij zijn tegenstrevende ploeg is geraakt.
Blind tikkertje: Iedereen is geblinddoekt behalve 1 persoon, deze heeft een fluitje. Om de 30 seconden moet de persoon op fluitje blazen, de blinden moeten proberen de fluiter te tikken. (Materiaal: blinddoeken en fluitje)
Chaosspel: Laat de kinderen door elkaar lopen en op jou sein moeten ze 10 andere tikken, 5 anderen hun favoriete gerecht kennen of 3 veters los trekken, enz.
Chinees touwschoppen: Variant op limbo. Twee spelers houden een touw strak tussen hen, ter hoogte van hun middel. De andere spelers proberen om beurten tegen het touw te schoppen, eerst met hun rechtervoet dan met hun linkervoet. Wanneer het touw door iemand twee keer is geraakt, wordt het iets hoger gehouden. Wie het touw niet kan raken is af. De speler die als laatste overblijft, is de winnaar. (Materiaal : touw)
Dassenroof: De deelnemers worden in twee groepen verdeeld. Elke deelnemer krijgt een blinddoek en steekt die achteraan in zijn broek. Het is de bedoeling om de blinddoek ~ das van de andere groep af te pakken. Eens je jouw das kwijt bent, moet je uit het spel. Degene die als laatste een das overheeft, is gewonnen. (Materiaal: blinddoeken of
sjaaltjes)
39
De belleman: Alle spelers zijn geblinddoekt, behalve één. Deze heeft een belletje dat hij voortdurend laat rinkelen. De geblinddoekte spelers moeten trachten de belleman te tikken. Wie hem tikt, mag zijn plaats innemen. (Materiaal: blinddoeken en belletje).
De hond en het been: Er zijn verschillende teams en in elk team is er één iemand geblinddoekt en deze persoon is de bewaker van het been alias de hond. Er is ook altijd een baasje van de hond, deze mag de geblinddoekte hond waarschuwen als er een indringer voorbij een streep komt. Waarschuwen gebeurt door te blaffen. De andere leden van de groep moeten proberen om het been van de andere teams te bemachtigen.
(Materiaal: hondenbenen)
De vos en de kippen: Alle spellers behalve 2 lopers (vos en kip) vormen kringetjes van 4. De vos moet nu proberen de kip te tikken. Deze kan dit voorkomen door in een kringetje te gaan staan. De nieuwe kip is nu een speler uit dat groepje. De spelers zijn immers in elke kring genummerd en nu loopt nr 1. De volgende keer is het de beurt aan nr. 2.,… . De binnengelopen kip krijgt het nummer van de weggelopen speler en komt in de kring te staan. Lukt het de vos om een kip te tikken dan worden de rollen omgekeerd.
Dikke bertha: Iedereen staat aan een kant van het terrein, behalve de "Dikke Bertha". Op een signaal gaat iedereen het terrein over, en probeert de "Dikke Bertha" een aantal personen op te tillen. Lukt haar dat, dan moet die persoon haar helpen. Doel van het spel is natuurlijk om zo lang mogelijk over en weer te gaan.
Dunne Bertha: Eén iemand van de groep gaat in het midden van het veld staan met zijn benen open. Bij het startsignaal moet al de rest van de zijkant van het veld vertrekken en iedereen moet onder de benen van die ene persoon. Wie laatste is moet achter de middelste man gaan staan ook met zijn benen open gaan staan. En dan gaat de rest terug onder die twee hun benen en zo verder blijven doen tot er nog een iemand overblijft: de winnaar.
Drakenstaart: Alle kinderen gaan achter elkaar staan en zetten de handen in de heup van diegene er net voor. De laatste heeft een staart op de rug hangen. De staart zit zo vast, dat hij gemakkelijk af te halen is. De eerste in de rij, de drakenkop, probeert nu de staart van het achtereind te bemachtigen zonder dat de draak in stukken breekt. De draak zal kronkelen tot ze in lachen uitbarst. (Materiaal: ‘staart’ bv. een blinddoek of
sjaaltje)
Etalagepoppen: Een variant van tikkertje. Overlopen van de ene lijn naar de andere. Als je getikt bent moet je een etalagepop worden. De andere kunnen de etalagepop verlossen door hem over de lijn te dragen. De spelers mogen ook telkens een beetje dichter bij de lijn worden gezet.
Eilandenspel: Met krijt worden een aantal eilanden van ongeveer 50 cm diameter (of verschillende grootte) getekend op het speelveld. Er zijn een 2-tal haaien (tikkers). De andere spelers zijn de badgasten en zwemmen rond in de zee. De spelleider is de strandwacht. Deze signaleert een haai. Telkens er een fluitsignaal gegeven wordt, moeten ze dus zo snel mogelijk hun toevlucht zoeken op een eiland vooraleer ze door de haaien gepakt worden. Bij het signaal ‘veilig’ begeven zij zich weer in het water tot de
40
volgende haai waargenomen wordt. Om het spel moeilijker te maken, kunnen gaandeweg enkele eilandjes overstroomd worden, die worden dan doorkruist en tellen niet meer mee in het spel. Variant: Je kan ook de eilanden steeds kleiner maken. In dat geval gebruik je best touw i.p.v. krijt (Materiaal: krijt of touw)
Hagedis: De spelers staan achter elkaar in een rij en houden elkaar stevig vast om het middel. De bedoeling is dat de voorste speler de laatste speler probeert te grijpen (eventueel kan deze een wimpel in zijn broek steken). Het lijf probeert de kop tegen te werken en de staart te beschermen. Als de staart gegrepen wordt, wordt de kop de staart en de tweede in rij de kop. (Materiaal: ev. wimpel)
Hagedislopen: Hier staan twee groepen elk in een lange rij. De ene groep staat links en de andere rechts, ernaast. Er moet voor iedere groep een kop en een staart zijn. Je bakent een vierkant af en als je ‘start’ roept dan moet de kop van de ene groep de staart van de andere groep tikken en omgekeerd. Als een kop een staart heeft kunnen tikken dan moet de getikte staart eruit. Dit doe je zo door tot er maar 2 meer zijn.
Het grote wasknijperspel: Alle deelnemers krijgen een wasknijper opgespeld. Na het startsignaal proberen ze die zo snel mogelijk op een andere deelnemer te spelden. Natuurlijk kunnen ze ondertussen zelf ook opnieuw wasspelden opgespeld krijgen van iemand anders. Bij het eindsignaal wordt het aantal wasknijpers per persoon geteld. Diegene met het minste wasknijpers wint. Uiteraard kun je dit spel ook omkeren, zodat diegene met de meeste wasknijpers wint. (Materiaal: wasknijpers)
Hoepeldans: Het spel hoepeldans is gebaseerd op het principe van de stoelendans, alleen is het veel leuker omdat er niemand afvalt. In de ruimte liggen enkele hoepels verspreid. Er wordt muziek opgezet en zolang de muziek speelt, loopt iedereen tussen en rond de hoepels. Als de muziek stopt, gaat iedereen in een hoepel staan, alleen of samen. Regelmatig wordt er een hoepel weggenomen, maar de opdracht blijft dezelfde: iedereen moet in een hoepel staan als de muziek stopt. (Materiaal: hoepels, muziek en
muziekspeler)
In de sloot: Stel de spelers op in een lange rij langs een lijn. Deze lijn is de denkbeeldige kant van een sloot. Zodra de spelleider "in de sloot" zegt, springen alle spelers over de lijn de sloot in. Zegt de spelleider vervolgens "uit de sloot" dan springen de spelers terug naar de kant van de lijn waar ze begonnen zijn. Spelers die niet, fout of te laat reageren zijn af. Om het moeilijker te maken kan de spelleider iets dat op in de sloot lijkt zeggen, bijvoorbeeld "in de boot". De spelers die dan toch in de sloot springen zijn af. Wie blijft er over?
Jager en prooi: Alle spelers staan naast elkaar achter een lijn. Ze krijgen de naam van een dier. Als de spelleider de naam van een dier roept, rennen alle dieren zo snel mogelijk naar de overkant. De speler die de naam van het genoemde dier heeft probeert intussen zo veel mogelijk medespelers te tikken.De jager is nu dus zijn prooien aan het vangen. Het aantal gevangen prooien worden geteld en het spel begint opnieuw. Welke jager vangt de meeste prooien?
41
Jaws: Binnen een afgebakend speelterrein, een uitgestrekte oceaan, worden een aantal eilanden getekend. De grootte van de oceaan is afhankelijk van het aantal deelnemers. Voor de eerste ronde zijn er evenveel eilanden als er deelnemers zijn. Alle deelnemers zwemmen rustig rond in de oceaan. Wanneer de spelbegeleider een ijselijke gil slaakt, dan betekent dit dat er haaien op komst zijn. Iedere zwemmer probeert een eiland te bereiken. Na de eerste ronde verdwijnt één eiland. Opnieuw een ijselijk gil, en iedereen moet opnieuw op de eilanden, er is al een verdwenen, dit wordt dus delen. De eilanden vallen één voor één af, tot er nog 1 eiland overblijft, waarop iedereen een plaatsje moet vinden. We gaan stapelen, op elkaars schouders zitten, want het eiland is natuurlijk niet groot genoeg om allemaal mooi naast elkaar te kunnen staan. (Materiaal: kranten /krijt)
Katje gebrek: We spelen gewoon tikkertje, met als verschil dat de persoon die getikt is, de plaats waar hij getikt is moet vasthouden, tot hij iemand anders getikt heeft. Ooit al eens iemand getikt op z’n voetzool? Knap lastig om vast te houden!
Katten en muizen: Alle spelers staan met de armen gespreid en vormen samen een rooster, zodat er verschillende gangen ontstaan. De kat loopt achter de muis, maar mag slechts door de gangen lopen die door de spelers worden gevormd. Op een fluitsignaal draait iedereen 90 graden om zijn as en de gangen veranderen van richting. Als de kat de muis tikt, worden de rollen omgedraaid. (Materiaal: fluitje)
Kiekeboe: Er is één zoeker. Hij of zij bedekt de ogen, buigt naar voor en telt dan luidop af van 20 naar 1. De andere spelers kloppen (zachtjes) op de rug van de zoeker en verstoppen zich. Als de zoeker tot 1 heeft afgeteld, mag deze de ogen openen. Hij of zij moet de andere spelers weten te vinden, maar mag maar 3 stappen zetten. Als er niemand gezien wordt, roept de zoeker weer luid: 'Kiekeboe' en buigt weer voorover met de ogen bedekt. Er wordt nu afgeteld van 19 naar 1. Alle verstopte spelers komen uit hun verstopplaats en rennen naar de zoeker om op de rug te kloppen. Daarna verstoppen ze zich weer. Zo gaat het voort, maar de zoeker telt dan af van 18 naar 1, van 17 naar 1 enz., tot iedereen gevonden is. Als iemand gevonden is, moet deze bij de zoeker blijven staan. Diegene die eerst gezien is, moet dan de nieuwe zoeker zijn. De gevonden spelers kunnen bevrijd worden door een medespelers. Die probeert de zoeker (als er niet 'Kiekeboe' geroepen werd door de zoeker) op zijn rug te kloppen zonder zelf gezien te worden. Dan is iedereen vrij en begint het spel opnieuw met dezelfde zoeker.
Krantentikkertje: Er is een tikker. De overige speler leggen elk een krant neer ergens op het speelveld en gaan erop staan. Zodra de tikker "wissel" roept moeten alle spelers naar een andere krant lopen en erop gaan staan. De tikker probeert de spelers die niet op een krant staan af te tikken. Wie getikt is gaat op een krant zitten en is af. De speler die als laatste moet gaan zitten is de winnaar. (Materiaal: kranten)
Kikkers in de vijver: Leg een aantal matten neer. De kinderen lopen, springen, huppelen of "zwemmen" als kikkers door de zaal. Dit doen ze zolang er muziek speelt. Wanneer de muziek stopt, moeten alle kikkers zo snel mogelijk op een lelieblad gaan zitten (een mat). De kinderen moeten hierbij ruimte voor elkaar maken, omdat er minder matten zijn dan kinderen. Neem elke volgende ronde één mat weg. Er moeten nu steeds meer kinderen op één mat. Lukt dit? Helpen de kinderen elkaar op de mat en maken ze
42
ruimte voor elkaar? Kunnen alle kinderen op twee matten? Kunnen alle kinderen op één mat? (Materiaal: matten, muziek en muziekspeler)
Knuffeltikkertje: Er is één tikker. Je kunt aan hem ontkomen door, als hij op je afkomt, iemand anders te omhelzen. De oefening werkt het best als de deelnemers niet al te veel ruimte hebben.
Koningske: Eén speler is de koning. Die staat tegen de muur. Dan anderen gaan even samen staan achter een lijn een tiental meter van de muur en spreken in het geheim af waar ze geweest zijn en wat ze daar hebben gedaan. Dan gaan ze met zijn allen naar de koning en zeggen : "Dag koning". De koning antwoordt : "Dag stoute kinderen, waar zijn jullie zo lang geweest ?". De spelers geven antwoord. De koning vraagt dan : "Wat hebben jullie daar zo lang gedaan ?". Dan beginnen de anderen allemaal uit te beelden wat ze gedaan hebben. De koning moet raden. Als hij juist raadt, lopen de spelers snel terug naar hun lijn. De koning moet proberen iemand te tikken vooraleer die weer over de lijn is. Wie aangetikt wordt, is de nieuwe koning.
Kwartet: De deelnemers worden in 4 gelijke groepjes verdeeld. Bovendien krijgen ze elk een hoekje van het speelterrein toegewezen. In die hoekjes liggen telkens 4 verschillende voorwerpen. De bedoeling is zo snel mogelijk een kwartet van vier gelijke voorwerpen in jouw hoekje te krijgen (Materiaal: 4 x 4 gelijke voorwerpen)
Moeder kloek: Alle spelers worden geblinddoekt. De spelleider geeft hen telkens één (kuiken) of twee (Moeder Kloek) tikjes op hun rug. Eén van hen is moeder kloek en de kuikens moeten haar zoeken. De spelers wandelen rond. Als ze elkaar tegen komen zeggen ze PIEP PIEP. Alleen moeder Kloek mag niets zeggen. Als een kuiken haar gevonden heeft, blijft ze bij de moeder Kloek en mag ook niets meer zeggen. Op et einde van het spel blijft geen enkel kuiken meer alleen over. (Materiaal: blinddoeken)
Nummerbal: Verdeel de spelers in twee teams. Elk team geeft zijn spelers een nummer, te beginnen bij één. De teams stellen zich tegenover elkaar op. De spelers staan naast elkaar achter de achterlijn. In het midden van het speelveld ligt een bal. Nu kan het spel beginnen. De spelleider roept een nummer. De twee spelers uit elk team met dat nummer proberen zo snel mogelijk bij de bal te komen. Wie als eerste bij de bal is trapt hem weg. De andere speler gaat de bal snel halen. Intussen rent de speler die de bal heeft weggetrapt van de middellijn naar de achterlijn waar zijn team achter staat. Voor iedere keer dat hij bij de achterlijn komt scoort hij een punt voor zijn team. Pas als de speler die de bal gaat halen, de bal op de middellijn legt moet hij stoppen met rennen. De spelleider noemt nu een nieuw nummer. Welk team heeft als eerste vijftig punten? (Materiaal: bal)
Ojoel: Baken een langwerpig speelveld af en leg hierop een aantal lijnen. De drie spellers die de tikkers zijn, mogen alleen maar op de lijnen lopen. De overige spelers moeten proberen overlopen zonder getikt te worden. De tikkers moeten steeds met één voet op de lijn blijven staan. (Materiaal: krijt)
43
Omgekeerd verstoppertje: Iemand verstopt zich. De andere spelers gaan op zoek naar hem. Wanneer een speler de verstopte speler heeft gevonden gaat hij stil naast hem zitten. Het spel stopt als alle spelers de verstopper hebben gevonden.
Ratten en raven: Verdeel de spelers in 2 ploegen en richt het spelterrein in in 3 velden. A zijn de ratten, B de raven. Begin een verhaaltje te vertellen (dat je op voorhand kan voorbereiden maar evengoed ter plekke kan verzinnen). Als in dat verhaaltje het woord "Rat" of "Ratten" voorkomt, dan moeten de ratten beginnen lopen in de richting van de raven, die naar de lijn achter hen lopen. Als een rat een raaf kan tikken, wordt die ingelijfd bij ploeg A. Als in het verhaal het woord "Raaf" of "Raven" voorkomt, moeten beide ploegen (in dit schema) naar links lopen. De A's die dan door spelers van B worden getikt, worden ingelijfd bij die ploeg.
Robot: Iedereen is geblinddoekt, behalve 1 persoon. Dat is de robot. De leiding verspreidt alle geblinddoekte leden over het veld. Na het fluitsignaal mag de robot beginnen zich te verplaatsen op het terrein. Om de 10 a 20 seconden zegt hij BIEP-BIEP, om de anderen kenbaar te maken waar hij is. De anderen moeten proberen om deel uit te maken van de robot door de handen op de schouders van de robot te leggen en mee te stappen. Ook zij mogen BIEP-BIEP meeroepen. Dit gaat door tot de hele groep robot is. De blinddoeken moeten de hele tijd op blijven. (Materiaal: blinddoeken)
Schat bewaren: We trekken en cirkel en iedereen legt daar enkele spullen van zichzelf in. Eén iemand is schatbewaarder en moet die spullen beschermen. De anderen proberen hun eigen spullen terug te pakken, maar als de schatbewaarder hen tikt mogen ze hun spullen niet nemen en moeten ze bijvoorbeeld nog eens terug naar het begin lopen.
Schipper mag ik overvaren: Iedereen staat aan een kant van het terrein, behalve de "Schipper". Deze geeft een opdracht. Op een signaal gaat iedereen het terrein over, terwijl hij de opdracht uitvoert. Lukt een persoon daar niet in, dan kan de Schipper deze tikken en moet die verder de schipper helpen bij zijn taak. Doel van het spel is natuurlijk om zo lang mogelijk over en weer te gaan. Meestal moet de Schipper z'n opdracht pas geven nadat de overigen zingen: Schipper mag ik overvaren, ja of neen? Moet ik dan een cent betalen, ja of neen? Wat moet ik doen?
Slapende beer: Een iemand is de slapende beer en ligt bijgevolg te slapen. Deze beer bedenkt voor zichzelf een plaatsje ergens op zijn lichaam. De rest van de groep gaat naar de beer toe. Ieder om de beurt mag ergens op het lichaam van de beer duwen. Als het plaatsje wordt geraakt waar de beer aan dacht, dan schiet deze wakker en probeert iemand te tikken. De eerst getikte is de volgende beer.
Snijtikkertje: Iemand is tikker en iemand moet getikt worden. Het probleem is nu dat, wanneer er iemand tussen de tikker en de achtervolgde in komt lopen, hij de achtervolgde wordt. Vb. A moet B tikken, maar C loopt er tussendoor. Nu moet A C tikken.
Staarttikkertje: Er is een tikker. Hij steekt een sjaaltje of iets dergelijks losjes achter in zijn broekzak, zodat het uitsteekt als een staart. De tikker probeert zoveel mogelijk spelers te tikken. Wie getikt is blijft ter plekke met de benen gespreid staan. Hij mag nog wel proberen, zonder zich te verplaatsen de staart van de tikker te pakken. Als dat lukt,
44
dan wordt hij de nieuwe tikker. Als de tikker iedereen af heeft kunnen tikken en nog in het bezit is van de staart, is hij de winnaar. (Materiaal: sjaaltje/zakdoek/blinddoek)
Stormloop: Er is van elke groep 1 tikker die in het midden staat. Zelfde principe als dikke Bertha maar als men getikt is, wordt men naar de arena (een vierkant in het midden) gebracht. Tijdens de volgende overlooptbeurt kunnen ze hier nog uit bevrijd worden door een kus van hun medespelers. Daarna worden ze onherroepelijk zelf tikker.
Te land of te water: Teken met krijt een lijn op de grond. Aan de ene kant is het water, aan de andere kant de oever. Alle spelers staan op de oever. Eén speler geeft bevelen. Wanneer hij ‘in het water’ roept, moet iedereen in het water springen. Zegt hij ‘op de oever’ dan moet iedereen op de over springen. Maar de bevelgever mag ook misleidende commando’s geven bv. ‘op het water’ of ‘aan land’. Wie bij een misleidend commando toch beweegt, is af. (Materiaal: krijt)
Tikkertje (varianten: tikkertje onder de benen, tikkertje van de grond, tikkertje met de bal, kettingtikkertje, de vaargeul, schaduwtikkertje, k3 tikkertje, etalagepoppen, eilandenspel, blind tikkertje, katje gebrek, hagedis, kleefwormpje, snijtikkertje, krantentikkertje, staarttikkertje, tikkertje atoom, tikkertje bejaarde, tikkertje Oostenrijk, tikkertje teletubbie, tikkertje zot, zieke koeien …)
Tikkertje atoom: Je moet proberen om de andere spelers te omsluiten met een ploeg van drie, vier of vijf personen. Er starten twee ploegen van drie personen, de rest van de groep verspreidt zich over het veld. De twee ploegen proberen de andere spelers te omsluiten. Als dat gelukt is, wordt de gevangen speler lid van het groepje. Een groepje splitst vanaf zes personen. Groepjes die elkaar tegenkomen, mogen leden uitwisselen zodat er sneller gesplitst kan worden.
Tikkertje bejaarde: De getikte wordt hierbij automatisch een ouder iemand, die duidelijk een stok nodig heeft om op wandel te gaan. Hij zoekt hierbij hulp en roept. ‘Ela. Ela, kuj mei ierne kji komn elpn?’ De bejaarde kan verlost worden wanneer een medespeler een afstand van twee meter aflegt met de bejaarde aan de arm. Let wel, de bejaarde kan niet snel meer wandelen
Tikkertje Oostenrijk: Een spelvariant die het best gespeeld wordt in een heuvelachtig spelgebied. Iemand die getikt wordt gaat bovenop een heuvel staan, begint daar zowaar te jodelen totdat een medespeler hem komt verlossen. De getikte verlossen doe je door je broekspijpen tot boven de knieën op te rollen en een billenklets dansje uit te voeren. Voor dames in rok hoeft dat oprollen van de broekspijpen niet, zij kunnen beter hun rok langs beide kanten vasthouden en zo rond de getikte dansen, terwijl die een billenklets dans uitvoert.
Tikkertje Teletubbie: Het is rustig in Teletubbieland waar Po, Lalaa, Tinky Winky en Dipsy wonen. Alle Teletubbies lopen op Teletubbiewijze rond (een beetje pinguïnachtig). Maar o wee als de stofzuiger eraan komt! Die zuigt en zuigt en zuigt, en raakt een Teletubbie. Die wordt helemaal treurig, zegt ‘ai o, ai o’, kijkt treurig, en ooooh, is triest en blijft staan. Andere Teletubbies willen die ene Teletubbie bevrijden door hem/haar te knuffelen.
45
Tikkertje zot: Wie getikt is moet in het gekkenhuis, een afgebakend gebied binnen je speelveld. In het gekkenhuis is het de bedoeling dat ze ‘van de kip geven’, m.a.w. om het gekst doen. Ze kunnen uit het gekkenhuis verlost worden wanneer ze door twee medespelers draagberriegewijs uit het gekkenhuis gedragen worden. De tikker loopt ondertussen verder rond in het speelveld en doet het geluid van een politieauto na, kwestie van de gekken op te pakken.
Tsiep tsiep: Alle kinderen zijn geblinddoekt en zijn kleine kuikentjes. Moeder kip en vader haan (2 kinderen, niet geblinddoekt) zitten ergens neer. De kuikentjes waggelen rond en proberen de kip en de haan te zoeken door telkens te tsiepen als ze iemand tegenkomen. Tsiept de persoon terug, dan is het ook een kuikentje. Zegt de persoon niets terug, dan is het de kip of de haan en dan mag het kuikentje de blinddoek afdoen.
(Materiaal: blinddoeken)
Roep je letter: Verdeel de spelers in twee ploegen die elk op een rij tegenover elkaar staan. Iedere speler van een ploeg krijgt een letter. In de andere ploeg komen dezelfde letters voor. De spelbegeleider roept een woord. Van elke ploeg komen de spelers met de letters van dat woord naar voor. Zij zetten zich in de juiste volgorde en roepen dan letter per letter. Komt een letter tweemaal voor in het woord, dan schuift de speler met die letter op en roept tweemaal. De ploeg die als eerste het woord vormt, wint. Bij een klein aantal spelers, kan je elke speler meerdere letters geven.
Vaargeul: Maak met behulp van kegels en stukken touw een gang van ca. 1,50 meter breed. Een speler wordt geblinddoekt en in de gang geplaatst. De overige spellers proberen ongetikt door de gang heen te lopen. Wie getikt wordt, ruilt van plaats met de tikker. (Materiaal: blinddoeken, touw, kegels)
Verover de vlag: Verdeel de groep in 2 ploegen: de aanvallers en verdedigers. De aanvallers steken een blinddoek in hun broek, zo dat hij er gemakkelijk uitgetrokken kan worden. De verdedigers leggen ergens een vlag. De aanvallers proberen de vlag te stelen. De verdedigers kunnen dat verhinderen door de staart van de afvaller af te pakken. Zodra hij géén staart meert heeft, is hij af. (Materiaal: vlag, blinddoeken)
Verstoppertje
Verstop je buit: Verdeel de groep in groepjes van vier. Elk groepje krijgt 5 voorwerpen en mag die op een bepaalde plaats in het lokaal leggen of verstoppen. Op het startsein moet iedereen proberen om bij de anderen een voorwerp te gaan stelen en dit naar z’n eigen plaats te brengen (één per keer). Er mag verdedigd worden. Wie heeft op het einde de meeste voorwerpen? (Materiaal: voorwerpen)
Vlaggenroof/Voorwerp pakken: In het midden ligt er een voorwerp bv. wimpel. Er zijn twee ploegen. Alle leden van de ploeg hebben een nummer en de leden met dezelfde nummer moeten om ter eerst het voorwerp in het midden proberen nemen. De persoon die het voorwerp heeft moet teruglopen naar zijn kant en de andere moet de persoon proberen tikken. Varaint: vier groepen(Materiaal: voorwerp bv. wimpel)
46
Vlindernet: De spelers zijn vlinders. Zij proberen te ontsnappen aan de vlindervanger met zijn vlindernet. Dit zijn twee spelers die elkaars handen vasthouden en zo een vlindernet vormen. Zonder hun handen los te laten moeten zij proberen een vlinder in hun net te vangen. Elke gevangen vlinder gaat langs de kant staan. Zodra er twee vlinders langs de kant staan worden zij ook een vlindervanger. Welke vlinder blijft het langst ronddartelen?
Vogelnestje: Op grond teken je nestjes. Als de muziek stopt, moet men in een nestje gaan staan. Wie geen nestje vindt valt af. Telkens wordt er een nestje doorkruist.
(Materiaal: krijt, muziekspeler en muziek)
Vos, kom uit je hol: Eén speler is de vos. Die staat aan de andere kant van het plein, tegenover de rest van de groep. De vos keert zich met zijn rug naar de groep. De groep stapt naar de vos toe en roept heel luid: 'vos kom uit je hol!'. (deze zin wordt steeds herhaald door de ganse groep) De groep stapt zover mogelijk door tot aan de vos. Als de vos zich omdraait, loopt iedereen terug naar de startplaats. Degene die door de vos getikt zijn, worden ook vossen. De vossen horen dus aan het geroep waar de groep zich al ergens bevindt.
Wolfje, hoe laat is het? Er is 1 wolf en de rest van de kinderen zijn geitjes. De wolf gaat op zijn buik liggen. De geitjes verspreiden zich op handen en voeten rond de wolf, ze zijn vrolijk en trekken zachtjes aan zijn vacht en vragen brutaal: "Hé wolf hoe laat is het". De wolf antwoordt :"Helaas nog geen etenstijd!"Zo lang de wolf dit antwoord geeft hebben de geitjes niks te vrezen en kunnen ze doorgaan met plagen. Op een bepaald moment dat de wolf zelf kiest zegt de wolf: "Tijd om een geitje op te peuzelen!", en springt bliksemsnel recht. Zo hard ze kunnen rennen de geitjes rond. De wolf moet op handen en voeten een geitje proberen te tikken. Heeft hij geen geitje kunnen tikken gaat hij terug op zijn buik liggen en begint het spel opnieuw. Heeft hij er wel een te pakken gekregen dan moet het slachtoffer de rol van de wolf overnemen.
Worstje: Eén iemand is de zoeker, de rest neemt allemaal een worstje (= vinger van de zoeker) vast. De zoeker begint te tellen met de ogen dicht: 10, 9, 8, ... en de rest verstopt zich. Wanneer de zoeker klaar is, opent hij de ogen. Diegenen die hij ziet komen de zoeker een hand geven. Dan begint de zoeker samen met diegenen die gezien zijn opnieuw met de ogen dicht te tellen: 9, 8, 7, ... de rest komt even de zoeker aantikken en verstoppen zich dan terug. De zoekers mogen een sliert maken en allerlei dingen proberen om iemand te zien MAAR ze mogen elkaar niet loslaten. Het spel loopt door totdat iedereen gezien werd !
Zieke koeien: Iedereen doet koeien na. Wat voorovergebogen staan en loeien. Dan worden er 3 tikkers aangeduid. De ene tikker heeft mond-en klauwzeer. Als hij loopt doen zijn voeten pijn en daarom roept hij steeds ai ai i.p.v. te loeien. De tweede tikker heeft de dollekoeienziekte. Die loopt dus heel de tijd raar en loeit raar. De laatst is de diarreekoe. Die moet af en toe naar een bepaalde plaats lopen om zijn behoefte te doen. Dan wordt het principe van tikkertje toegepast. Als je getikt bent, krijg je de ziekte van de tikker. Het spel gaat verder totdat iedereen alle ziekten heeft en dus heel gek doet.
47
Zwoele Lieze: Variant op dikke Bertha. De spelers staan aan de rand van het terrein, de tikker in het midden. Deze tikker is gewapend met een lippenstift en rode lippen. Als hij erin slaagt een overlopende speler een zoen (d.w.z. een afdruk) op de wang te geven, dan krijgt die ook rode lippen opgesmeerd en moet ze mee tikken. (Materiaal:
lippenstift)
48
BALSPELEN
Afgooien: Alle spelers hebben een lint om hun am geknoopt, behalve één speler. Hij is de de afgooier en heft de bal. De spelers staan verspreid in het veld. In ht midden staat de afgooier. Hij moet de anderen met de bal proberen raken, maar mag slechts lopen als de bal in de lucht is. Dus ofwel probeert hij iemand af te gooien ofwel gooit hij tijdens het lopen de bal voortdurend in de lucht. Zodra hij iemand kan raken, haalt die speler zijn lint van zijn arm en wordt hij ook afgooier. De afgooiers kunnen samenwerken en de bal naar elkaar gooien. (Mareriaal: bal, blinddoeken)
Bal doorgeven: De groep wordt verdeeld in 2 even grote partijen. De kinderen gaan in een rij achter elkaar staan. De eerste van elke rij krijgt een bal. Op een teken van de leerkracht geven de kinderen de bal om en om boven het hoofd en tussen de benen door naar het laatste kind. Als het laatste kind de bal heeft loopt het naar voren en begint het opnieuw totdat het kind dat als eerste begon weer vooraan staat. Het team dat als eerste klaar is wint. (Materiaal: bal)
Ballenbingo: Alle kinderen krijgen een tennisbal met daarop een nummer. De kinderen onthouden hun nummer en alle ballen worden verzameld. Alle ballen worden de zaal ingegooid. De kinderen proberen hun eigen bal te vinden. Als ze die gevonden hebben roepen ze 'bingo!' en gaan ze bij de spelleider staan. Vinden ze een andere bal dan mogen ze die onderhands weg rollen. Variant(en): Gebruik pingpongballen. Deze mogen ook hoog, bovenhands weggegooid worden. (Materiaal: tennis- of pingpongballen)
Ballenregen/Hou je tuin proper: De zaal wordt in tweeën gedeeld d.m.v. banken. De groep wordt over de twee vakken verdeeld en aan beide kanten is een gelijk aantal ballen (minstens 1 bal voor 1 kind maar liever meer). Op een teken van de leerkracht gooien de kinderen de ballen in het vak van de andere groep. Elk kind mag maar 1 bal tegelijk gooien. Als er gefloten wordt moeten alle kinderen stoppen met gooien. De groep met de minste ballen in het vak wint. Varianten: (1) Laat de kinderen de bal met een stuit naar het andere vak gooien. Dit voorkomt ook grotendeels dat kinderen een bal hard tegen zich aan krijgen. (2) Teken één vak. Eén groep kinderen in het vak, de andere helft buiten het vak. Enkel in het vak liggen ballen (zoveel als er kinderen zijn). De kinderen in het vak gooien de ballen naar buiten, de kinderen buiten het vak gooien ze terug. Bij het fluitsignaal kijkt men hoeveel ballen er nog in het vak liggen. (Materiaal:
één bal per kind, banken, fluitje)
Bruidsbal: Er is één vrijwilliger en die gooit de bal achteruit. De anderen moeten de bal vangen. Als iemand de bal heeft gevangen, dan moeten alle leden op een rij naast elkaar gaan staan met de schouders tegen elkaar. Dan draait de gooier zich om en moet hij raden wie de bal heeft gevangen en achter zijn rug houdt. (Materiaal: bal)
Buske stamp: Een variant op verstoppertje. Voor je begint moet je een plaats afspreken waar de bal gaat liggen. Daar gaat ook iedereen staan om te vertrekken. Eén iemand mag de bal weg trappen en één iemand moet zoeker zijn. Men spreekt best op voorhand af waar je je mag gaan verstoppen en tot waar je mag gaan. Het spel begint wanneer iemand de bal wegtrapt. De zoeker begint dan tot 20 of 30 te tellen. Wanneer
49
dat gebeurd is, dan gaat hij/zij de bal halen en legt deze op de afgesproken plaats. Dan begint hij/zij te zoeken. Als hij/zij iemand gevonden heeft, dan moet hij deze afdotten op de bal. Dit gebeurt door de naam en gezien te zeggen en tegelijkertijd op de bal te tikken. Zolang de zoeker niet op de bal heeft getikt, mag de bal weggetrapt worden door de persoon die gezien is. Als hij/zij daarin slaagt, dan mag iedereen die al gezien is zich terug gaan verstoppen. De zoeker moet dan eerst de bal gaan halen voor hij/zij terug mag gaan zoeken. Ook wanneer je niet gezien bent mag je de bal wegtrappen. Als dit lukt voor de zoeker aan de bal is en u heeft afgetikt, dan mag iedereen die al gezien is zich terug gaan verstoppen. De bal mag drie keer weggetrapt worden. Wanneer hij de vierde keer is weggetrapt, dan wordt de zoeker iemand die zich mag gaan verstoppen en wordt diegene die als eerste gezien is de nieuwe zoeker. Vindt de zoeker iedereen zonder dat de bal drie keer is weggetrapt, dan is de zoeker gewonnen. De zoeker mag dan de nieuwe zoeker aanduiden. (Materiaal: 1 bal)
Chaos-doelen: Het veld wordt verdeeld in twee vakken. Achter in elk vak staan 4 of 5 pylonen met daarop een blokje. Elke pylon wordt verdedigd door één kind. De kinderen die over zijn wachten naast de vakken. Er zijn 3 of 4 (foam)ballen in het spel. De kinderen proberen met de foamballen de pylonen in het andere vak te raken zodat het blokje eraf valt. Lukt dit dan moet het kind waarvan de pylon geraakt is wisselen met een kind dat staat te wachten. De kinderen kunnen hun pylon verdedigen door te ballen te vangen of weg te slaan,schoppen. Variant: Gebruik judomatten die rechtop staan i.p.v. pylonen. Zet 1 'speciale' pylon in elk vak neer. Als deze geraakt wordt moeten alle kinderen uit het vak wisselen. (Materiaal: paaltjes, blokjes, ballen, judomatten bij
variant)
Chinese voetbal: De leden staan in een kring, gezicht naar binnen, benen gespreid, zodat je de voeten van de personen naast je raakt. Met je vuisten klop je de bal verder, binnen de kring. Als de bal door iemands benen gaat, niet door toedoen van een buur, dan mag die maar met 1 hand verder spelen. De volgende keer dat de bal tussen z'n benen doorgaat moet hij zich omkeren en mag hij weer met 2 handen spelen. De keer daarop speelt hij omgedraaid met 1 hand en de 4de keer vliegt hij uit de kring. Bij kleine kinderen kan je het spel zo spelen dat ze de bal mogen vastnemen en rollen i.p.v. weg te slaan. (Materiaal: bal)
Cirkel verdedigen: Er worden twee teams gemaakt. 1 team maakt een ruime cirkel en staat met het gezicht naar buiten toe. Het andere team staat in een cirkel om het dit team heen met het gezicht naar binnen toe. 1 kind van de buitenste cirkel gaat in het midden van de binnencirkel staan. De kinderen van de buitenste cirkel krijgen de bal. Ze mogen de bal naar elkaar over spelen en moeten proberen om de bal naar het kind in het midden te gooien. Lukt dit dan gaat een ander kind in het midden staan. Het andere team probeert de bal te onderscheppen als de bal naar het kind in het midden wordt gegooid. Als de bal drie keer onderschept is wordt er gewisseld. Let erop dat de cirkel groot genoeg blijft. Teken ev. een cirkel met krijt op de grond waar de kinderen buiten moeten blijven. (Materiaal: bal en ev. krijt)
De bom: Een bal wordt doorgegeven in een kring. Je zet een timer. De laatste 10 seconden tel je luid mee. De persoon waar de bom stopt is verloren. (Materiaal: 1 bal)
50
De 4 elementen: De spelers staan in een grote kring. Eén speler staat in het midden met een bal. Hij werpt de bal naar iemand in de kring en zegt aaarde, lucht, water of vuur. De speler moet de bal vangen en een dier noemen dat op aarde, in de lucht of in het water leeft, afhankelijk van wat de werper vraagt. Wanneer hij hierbij de bal laat vallen, moet hij de plaats van de werper overnemen. Zegt de werper vuur, dan mag de speler de bal niet vangen. Doet hij dat toch, dan wordt hij de werper. (Materiaal: bal)
De vos en de eend/eekhoorn: Alle spelers gaan in een kring staan. De 2 grote ballen worden in een bepaalde richting doorgegeven door de spelers. Dit zijn de vossen. Deze mogen van richting veranderen. De 3e, kleinere bal, is de eend/eekhoorn. Aangezien eenden kunnen vliegen, mag de kleinere bal naar eender welke speler doorgegooid worden. De vossen moeten proberen de eend/eekhoorn te pakken te krijgen, door bij de speler te geraken die de bal heeft. Iedere speller die een bal doorgeeft, roept ‘vos’ of ‘eend/eekhoorn’, afhankelijk van welke bal het is. (Materiaal: 2 grote ballen, 1 kleine bal)
Doosbal: De spelers staan in een kring. In het midden staat een verdediger naast een doos. De spelers proberen de bal in de doos te gooien. De verdediger probeert dat te verhinderen. Wanneer iemand erin slaagt de bal in de doos te gooien, wordt hij de nieuwe verdediger. (Materiaal: bal, doos)
Eilandbal: In de zaal liggen hoepels verspreid (de 'eilanden'). In elke hoepel staat een kind. Tussen de hoepels door lopen 3 à 4 kinderen. Er zijn ca. 5 ballen in het spel. De kinderen in de hoepels gooien de ballen naar elkaar over. De kinderen die tussen de hoepels doorlopen proberen ze te onderscheppen. Lukt dit dan wordt er gewisseld en mag het kind dat de bal onderschepte in de hoepel gaan staan. Als een kind bij het gooien of vangen buiten zijn hoepel komt moet het ook wisselen. Variant: Laat bal overrollen i.p.v. overgooien. (Materiaal: hoepels en ca. 5 ballen)
Flippermens: Alle spelers (op één na) gaan in een kring staan met de gezichten naar buiten gekeerd en de benen gespreid. Voorovergebogen met de armen tussen de benen speelt iedereen voor flipper. De flippers slaan met hun handen de bal naar de middenspeler, die de bal probeert te ontwijken. De middenspeler mag de bal niet aanraken. De flipper die raak schiet, ruilt van plaats met de middenspeler. (Materiaal: bal)
Fopbal: De kinderen staan in een kring met de handen achter hun rug. Eén persoon staat in het midden en gooit de bal rustig naar een willekeurig kind. Als het kind de bal vangt en terug gooit dan mag het blijven staan, de handen gaan weer op de rug. Valt de bal op de grond dan is het kind af en moet het gaan zitten. Soms fopt men een kind door te doen alsof het gooit. Wanneer de handen van het kind dan zichtbaar worden is het kind af en moet het gaan zitten. Het spel gaat door totdat er 1 kind overblijft. Evt. kan dit kind dan in het midden staan bij het volgende spel. (Materiaal: 1 bal)
Geef het door: De spelers zitten in een kring. Een speler staat in het midden met zijn ogen dicht. De andere spelers geven achter hun rug tennisballen door totdat de middenspeler "stop" roept. De spelers die nu een bal hebben, proberen nu van plaats te verwisselen. De middenspeler probeert een lege stoel te bemachtigen. De speler die geen stoel heeft, moet in het midden staan. Variant: Een extra tennisbal en een extra persoon in het midden (Materiaal: 2 of 3 tennisballen). 51
Handjeklap: Gooi je bal tegen de muur, klap één keer in de handen en vang hem op. Gooi de bal vervolgens een tweede keer tegen de muur met twee keer klappen enz. Wie komt het verst? Hoe ver kom je? (Materiaal: 1 bal)
Het springbeest: Zet alle spelers in een kring en één speller in het midden. De kring spelers rollen een bal naar elkaar en proberen daarbij de speler in het midden (= het springbeest) te raken. Het springbeest mag de rollendebal enkel ontwijken door weg te springen. Wie het springbeest kan raken, neemt zijn plaats in. (Materiaal: 1 bal)
Inhaalbal: Alle spelers staan in een kring. Spelers een en twee hebben een bal. Bij het fluitsignaal gooien ze de bal verder. Ze moeten wel telkens een speler overslaan. De spelers proberen de ene bal de andere te laten inhalen. Varianten: (1) Bij het fluitsignaal wisselen de ballen van richting. (2) De spelers staan op een been. (Materiaal: 1 fluitje en
2 ballen)
Inhaalbal nr. 2: Zet de spelers in een cirkel. Elke andere speler behoort tot het zelfde team (dus A-B-A-B. . .) De spelers worden verdeeld volgens A-B, A-B,… De spelers van groep A staan in een buitencirkel, de spelers van ploeg B staan in een binnencirkel. Binnen elke cirkel wordt een bal doorgegeven, beide aan één kant van de cirkel beginnend. De ploeg die met zijn bal als eerste de bal van de andere ploeg voorbijsteekt, wint. (Materiaal: 2 ballen)
Jagerbal: Vorm twee ploegen, in elke ploeg is er een jager die de andere met een bal moet aangooien. (Materiaal: 1 bal) Variant: jagersstip: in plaats van met bal aangooien, een stip zetten bij de ander met stift. (Materiaal: stift) Variant: Jagerbal xl: de spelers worden in 2 ploegen verdeeld en ieder krijgt een bal. Op een veld worden 2 lijnen getrokken op zo’n 15 m van elkaar. Elke ploeg gaat achter zijn lijn staan. In het midden staan 3 jagers en een mand. Elke speler probeert zijn bal naar de overkant te rollen. De jagers proberen de ballen te pakken. Zodra ze een bal hebben, leggen ze die in de mand.
(Materiaal: krijt, ballen, mand)
Kringbal: Alle kinderen staan in een kring met een speler in het midden. De spelers uit de kring gooien een tennis- of basketbal naar elkaar. Ze kunnen de bal naar links en rechts gooien, maar ook naar de overkant. De speler in het midden probeert de bal te vangen. Lukt dat, dan komt het kind dat gooide in het midden te staan. Wie de bal laat vallen, moet hem zelf oprapen. Heeft de speler in het midden hem eerder, dan mag hij de plaats innemen van diegene die de bal liet vallen. Die andere speller gaat dan naar het midden. (Materiaal: één bal)
Potje schup: Er zijn twee tikkers, die iedereen komen zoeken. Als je getikt bent, moet je op een centrale plaats komen staan. Iedereen die daar staat is bevrijd als iemand de bal (die daar ook ergens ligt) wordt weggeschopt. De tikkers moeten 3 meter van de bal blijven.
Potteke stamp: Een speler is "de zoeker", de andere spelers zijn de verstoppers. Bij het begin van het spel stampt een van de verstoppers de bal van de zoeker weg. Die moet langzaam zijn bal terug gaan halen en weer op zijn plaats terug leggen. De verstoppers zijn ondertussen weggerend en hebben zich verstopt. De zoeker gaat hen zoeken en als
52
hij weet waar de verstoppers zich bevinden, tikt hij hen af op de bal en roept luid waar hij hen gevonden heeft. De verstoppers mogen proberen de zoeker te snel af te zijn door de bal opnieuw weg te stampen. De zoeker moet dan opnieuw beginnen en iedereen mag zich weer verstoppen. Als het de zoeker lukt iedereen te vinden, dan wordt iemand anders de zoeker. Variant: Een groot blik in plaats van een bal. Daar komt de naam "potteke" stamp immers vandaan. (Materiaal: 1 bal of bij de variant 1 blik)
Raak de bal: Verdeel de spelers in twee groepen, elk aan een kant van het grasveld achter een lijn. Leg een lichte, plastic voetbal in het midden en geef elke speler een tennisbal. Bij het beginsein gooien de spelers van beide groepen hun tennisbal tegen de voetbal, met de bedoeling de voetbal over de streep van de tegenpartij te laten rollen. Natuurlijk kunnen de spelers de ballen van de tegenpartij die in hun omgeving terechtkomen, oprapen en gebruiken. Hierbij mogen ze niet over de lijn gaan. Het spel is uit wanneer de bal over een van beide strepen is gerold, of wanneer er geen tennisballen meer bereikbaar zijn. (Materiaal: lichte plastic bal en tennisballen).
Rollebal: De spelers staan in een kring met de benen gespreid en de voeten tegen die van de buurman. In het midden staat een speler met een bal. Hij moet proberen de bal uit de kring te rollen. De spelers in de kring moeten met hun handen proberen de bal te stoppen. Let op: de spelers mogen hun voeten niet verplaatsen. De speler die de bal toch doorlaat, moet in het midden gaan staan. (Materiaal: bal)
Schijnbal: De spelers staan in een kring, met de handen op de rug. In het midden staat een speler met een bal. Hij maakt schijnbewegingen met de bal, maar gooit ook soms echt de bal naar iemand. Indien iemand bij een schijnbeweging de handen achter zijn rug vandaan haalt of te laat is bij het vangen van de bal, moet hij de plaats innemen van de speler in het midden. (Materiaal: bal)
Tienbal: De deelnemers worden in twee teams verdeeld. De kinderen proberen de bal tien keer over te gooien zonder dat deze wordt onderschept door het andere team of de grond raakt. De kinderen mogen niet lopen met de bal. Als de bal onderschept wordt of als er tien keer is overgegooid krijgt het andere team de bal. Regel: De kinderen mogen de bal niet terug gooien naar het kind waar ze het van gekregen hebben. Op deze manier krijgen meer kinderen de bal. (Materiaal: bal)
Tik, tak, boem: Iemand staat of zit in het midden de anderen staan er rond. Iemand heeft de bal, als de persoon die in het midden staat tiktak tik...... zegt moet je de bal doorgeven niet gooien! Als hij counce/changer zegt moet je de bal in een andere richting doen als hij boem zegt moet je gaan liggen en heb je de bal en naast u liggen er al neer dan moet je er over springen en de bal doorgeven. (Materiaal: bal)
Tussen 2 muren of Alternatieve voetbal: Zoek idealiter een terrein tussen 2 muren en verdeel de groep in 2 ploegen. Iedere ploeg heeft een aantal attributen aan zijn kant: kegels, autobanden, emmers… Er zijn 2 à 3 ballen in het spel. De bedoeling is dat je probeert zoveel mogelijk voorwerpen van de andere ploeg te raken. Daar krijg je punten voor (bv kegel 3 punten, emmer 5 punten) Als je dit tussen 2 muren speelt moet je de ballen niet telkens gaan halen. Je moet ook een lijn trekken waarachter je moet sjotten of gooien. (Materiaal: attributen zoals kegels, autobanden, emmers, 2à3 ballen en krijt).
53
Twee ballen en twee potten: Je bakent een veld af met aan elke kant een pot. De bedoeling is om 1 van de 2 ballen in de pot te krijgen, lukt dit dan heb je een doelpunt.
(Materiaal: 2 ballen en 2 potten)
Vakschieten: Teken op de grond evenwijdig met de muur 10 lijnen met een tussenruimte van een halve meter. Geef de vakken een cijfer van 1 t.e.m. 10. Iedereen gooit de bal tegen de muur, zo dat de bal in een vak stuitert. De speler met de meeste punten, wint. (Materiaal: bal, krijt)
Vangbal: De spelers staan in een kring. In het midden staat nog een speler. De spelers in de kring gooien de bal naar elkaar. De speler in het midden probeert de bal te vangen. Wanneer dat lukt, moet de speler die de bal heeft gegooid, in het midden gaan staan.
(Materiaal: bal)
Wie schopt het verst? De spelers worden in 2 ploegen verdeeld. Op de grond worden 3 lijnen getrokken, telkens op ongeveer 5 meter afstand van elkaar. De ploegen staan achter de buitenste lijnen en spreken per ploeg een nummer af van 1 tot…. Op de middellijn wordt een bal gelegd. De spelleider roept een nummer. De spelers met dat nummer lopen zo vlug mogelijk naar de bal en proberen die zo ver mogelijk weg te schoppen. Terwijl de spelers van de andere ploeg de bal gaan zoeken, loopt de speler die de bal heeft weggeschopt telkens heen een weer van de middenlijn naar de lijn van zijn ploeg tot de andere ploeg de bal terug op de middenllijn heeft gelegd. Wie haalt de meeste punten? (Materiaal: bal)
54
ALTERNATIEVE SPORTEN
55
56
Ballonbadminton/tennis: We spelen badminton/tennis waarbij alle leden op het veld mogen staan. Ze krijgen wel maar één raket. Eénzelfde persoon mag niet 2 x na elkaar slaan, waardoor de teamleden het racket moeten doorgeven. Het balletje wordt vervangen door een ballon met een heel klein beetje water (om het zweven te voorkomen). Variant: ballonvolleybal (Materiaal: twee badminton- of tennisrackets, net,
ballon met een beetje water in)
Ballonvoetbal: Iedereen heeft een kartonnen plaat in de handen. Het is de bedoeling om hiermee de ballon al waaiend in de goal van de andere ploeg te krijgen, dus zonder de ballon met het karton aan te raken. Om het iets makkelijker te maken, mogen de kinderen de ballon wel raken met het karton. Een andere variant is dat alleen de keeper de ballon mag raken met zijn karton. (Materiaal: kartonnen platen, ballonnen, goals)
Baseball: De groep moet opgedeeld worden in 2 groepen, zoals bij gewone baseball. Ook het veld moet afgebakend worden zoals bij baseball. De ene groep staat in het midden, zij moeten zogezegd de bal vangen. De andere groep begint. Bij de groep die begint gaat er één iemand het veld in lopen, maar hiervoor moet hij eerst een bal in het spel kunnen kloppen. De andere groep kan hem doen stoppen met lopen door de bal naar de afklopper te smijten. Eens dat de bal is afgeklopt moet de loper stoppen met lopen. Staat hij tussen twee honken, dan moet hij terugkeren naar de vorige honk. De rollen worden omgekeerd als het vangbal is. Hiervoor moet de groep in het midden ervoor zorgen dat ze de bal kunnen vangen. (Materiaal: baseballbat/tennisracket, tennisbal en kegels) Variant: Siamese baseball: baseball waarbij de handen per 2 worden vastgebonden. Er zijn ook 7 honken met een hoepel rond een kegel. Als men een honk passeert moet men eerst door de hoepel kruipen. (Materiaal: baseballbat/tennisracket, tennisbal, kegels, hoepels en blinddoeken)
Bollen: De 2 groepen vangen elk plaats voor de kegels van de andere groep. Ze krijgen elk één bal om deze kegels omver te proberen werpen. Nadat ze met de bal geworpen hebben mogen ze naar hun eigen kegel toelopen (diagonaal dus) en er maximum 1 terug rechtzetten. Een groep is gewonnen als alle kegels van de tegenstander omverliggen .
(Materiaal: kegels en twee ballen)
Dartboard: Teken op de grond 5 cirkels om elkaar. De grootste ongeveer één meter in doorsnede. Elke cirkel heeft een andere waarde. Op vijf meter van de cirkels is de startlijn. De spelers hebben elk drie dennenappeltjes of iets dergelijks. Die worden om beurten in de cirkels gegooid, waarna de punten genoteerd worden. Als alle dennenappels gegooid zijn heeft degene met de meeste punten gewonnen. (Materiaal:
dennenappeltjes of iets dergelijks)
Discuswerpen: Naar een hoepel gooien met een frisbee/kartonnen bord van op een afstand van 20 meter. Het eerste doelpunt is goed voor 1 punt, het tweede voor 2 punten, het derde voor 4 punten... (Materiaal: frisbee of kartonnen bord en hoepel)
Doekenvolley of Doekbal: Een speler van de ploeg die begint, slaat de bal op. Daarna wordt de bal alleen nog verder opgevangen en doorgegooid met de doek die door alle spelers van de ploeg vastgehouden wordt. Verder gelden dezelfde regels als bij netbal. Kan men de bal niet opvangen of gooit men buiten het terrein, dan heeft de 57
tegenstander een punt. Variant: per 2 een keukenhanddoek i.p.v. één groot doek.
(Materiaal: 2 doeken/lakens of keukenhanddoeken, een bal en een net)
Dood of levend of Kapiteinbal: Het terrein is in 2 vakken verdeeld. In elk vak staat een ploeg. Een van de ploegjes begint en gooit de bal omhoog, in het vak van de andere ploeg, met de woorden: "Dood aan Tom". Als de andere ploeg de bal kan vangen, zonder dat hij de grond raakt, gebeurt er niets, anders moet Kelly opzij gaan staan, want ze is nu dood. De andere ploeg kan Tom dan terug levend maken door de bal te werpen en te zeggen: "Levend Tom". Je kan op die manier personen van de andere ploeg werven voor jouw ploeg. Het spel is ten einde als er een ploeg "uitgestorven" is.
(Materiaal: bal en krijt)
Draaien draaien draaien: Laat de kinderen op een lijn staan. Vinger naar beneden wijzen en rond hun vinger draaien. Leg een voorwerp op een afstand. Als je start zegt mogen de spelers stoppen met draaien en moeten ze dit voorwerp proberen te pakken.
(Materiaal: een voorwerp naar keuze)
Drinkvoetbal: het spel is eigenlijk voetbal maar met enig verschil... Er wordt gewoon voetbal gespeeld tot wanneer een begeleider fluit, dan rent iedereen naar de tafel, waar plastieken bekertjes met water klaarstaan. Iedereen drinkt er zo snel mogelijk een uit. Wie zijn bekertje leeg heeft, mag weer gaan doorspelen. Kortom: degene die het eerst zijn beker uit heeft gedronken staat het eerst op het veld zonder tegenstander en kan gaan scoren. Varianten: (1) met verschillende ballen, (2) per 2 vastbinden met hun benen en/of armen aan elkaar, (3) nadat ze gedronken hebben laten we ze een paar toertjes (naar eigen believen) draaien om hun vinger. (Materiaal: kegels of stoelen voor
goal te maken, voetbal, bekers met water voor iedere speler, bij variant (1) ook meerdere ballen, bij (2) ook nog blinddoeken)
Emmerbal: Gebaseerd op basketbal. Van elke groep peelt er één lid voor lopende basketbalpilaar. Hij houdt een emmer boven het hoofd en loopt rond over het terrein. De andere leden proberen, door het geven van passen en door de paal in de sluiten, een bal bij hun eigen groepslid in de emmer te werpen. (Er is slechts 1 bal in het spel.) Er mag niet gelopen worden met de bal in de handen. Als er gescoord wordt, mag de „paal‟ vervangen worden door de speler die de bal in de emmer kon gooien. (Materiaal: 2
emmers en een bal)
Estafette-opdrachten: o
Lopen en aantikken
o
Hindernissenparcours
o
Lepel + knikker
o
Geitebal: bal afwisselend over hoofd en onder de benen doorgeven
o
Pinguïn-race: met bal tussen de knieën
o
Om ter snelst rollen
o
Verspringen: de 1ste springt zonder aanloop, waar de 1ste neerkomt, start de 2de …
o
5 x rond de vinger draaien en om het snelst parcours uitlopen 58
o
Met ballon op een kartonnen bordje (de ballon zelf mag je niet vasthouden en mag er niet afvallen!)
o
Was ophangen: eerste loopt naar wasdraad en doet kledingstuk aan, de tweede hangt het opnieuw omhoog, de derde neemt het opnieuw van de wasdraad en doet het aan,…
o
Met krant parcours lopen zonder dat ze valt
o
Met frisbee op de rug (in krab) zonder dat deze valt
o
Flessenloop: er staan flessen verspreid, deze moeten op één lijn worden gezet
o
Zakkenlopen: 2 groepen leggen om ter snelst een parcours af in een jutten zak
o
Kruiwagentje: eerste gaat op handen en voeten staan, de benen gestrekt, handen achter de lijn. De tweede houdt zijn enkels vast en tilt zijn voeten op. Zo moeten ze zich voortbewegen, de ene op handen, de andere op zijn voeten.
o
Basketbal: dribbelen
o
Met de enkels van de eerste in zijn handen
o
Paard en ruiter: De ene speler draagt de andere op zijn rug naar de overzijde
o
Houd ze brandend: De eerste speler krijgt een kaars en een doosje lucifers. Op het sein moet hij de kaars aansteken, de lucifers aan de tweede geven en vertrekken. Gaat zijn kaars uit, dan moet hij naar de startlijn terugkeren om hem te laten aansteken.
o
Koppelestafette: Bij het startsein pakt de 1ste deelnemer de 2de bij de hand en samen lopen ze naar de overkant. Daar blijft de 1ste deelnemer achter. De 2de loopt terug en haalt de 3de . Deze rent terug om de 4de enz. tot iedereen over is
(Materiaal: voor parcours bv. kegels, hoepels etc., ballen, lepels, knikkers, basketbal, bal, ballonnen, kartonnen bordjes, kledingstukken, wasdraad, wasspelden, flessen, emmer, juten zakken, blinddoeken, kaarsjes, lucifers, frisbee, touw)
Fietsbandenvoetbal: Deel de spelers in twee ploegen en laat een ploeg vestjes voor herkenbaarheid aantrekken. Laat nu de spelers per twee gaan staan, telkens 1 van de twee ploegen. Steek de twee spelers in een binnenband en het voetbalspel kan starten. Het gaat er hier uiteraard wat ruwer aan toe aangezien de aan elkaar gekoppelde spelers voor de andere ploeg spelen. Variant: Maak 2 spelers van dezelfde ploeg aan elkaar.(Materiaal: kapotte fietsbinnenbanden, 2 goals, ploegsvestjes en een bal).
Gentlemen voetbal: Er zijn 2 ploegen en 2 goalen. Er is één iemand die een hoed op zijn hoofd heeft staan. Alleen de persoon met de hoed op zijn hoofd mag en kan scoren. De andere ploeg mag wel proberen om de hoed af te nemen, zodat zij mogen scoren.
(Materiaal: hoed, voetbal en twee goals)
Koningsbal/trefbal: Verdeel het veld in 2 vakken. Er zijn 2 ploegen met elk een koning. Elke ploeg staat in een vak. Als de bal in je vak is mag je hem pakken en proberen om iemand van de andere ploeg te raken. Als iemand van de andere ploeg geraakt is, moet die naar de overkant bij de koning gaan staan. Ook van daaruit kan je tegenstrevers van de andere ploeg raken. Als je van daaruit iemand raakt mag je terug 59
naar je vak gaan. Wanneer er nog maar een levende overblijft in het vak moet de koning mee in het vak gaan staan. Deze heeft drie levens. Als de koning 3 keer geraakt is is deze ploeg verloren. (Materiaal: één bal of meerdere)
Kuiltjesspel: Maak in het zand een rij van vier kuiltjes, met een meter tussenruimte. Trek een lijn op drie meter van het eerste kuiltje. De spelers gaan achter de lijn staan met elk vier steentjes, die ze om beurten in de kuiltjes proberen te gooien. Steentje één in kuiltje één steentje twee in kuiltje twee enzovoorts. Als een speler mist, sluit hij weer achter aan in de rij. Wie is als eerste zijn steentjes kwijt? (Matieraal: steentjes)
Krantenrugby: De spelers verdelen zich in twee teams en bakenen elk een speelveld af van tien bij tien meter. De twee velden liggen wel tegen elkaar aan. Elk team heeft een krant welke zij moet verdedigen. Deze krant ligt opengevouwen in het midden van hun veld op de grond. Op de krant van de tegenstander moet gescoord worden. Je scoort door de bal met je handen op de krant van de tegenstander te drukken. Op de krant gooien telt dus niet. Overgooien mag wel. (Materiaal: bal en twee kranten)
Levende doelen: De groep wordt in twee ploegen gedeeld. Van elke ploeg worden twee spelers gekozen die elk een stok vasthouden die met elkaar verbonden zijn. Zij vormen de doelen en mogen zich vrij bewegen over het veld. De andere spelers mogen voetballen en uiteraard zo veel mogelijk doelen maken. Variant: 2 bewegende doelen per ploeg (Materiaal: 4 stokken en twee touwen om twee goals mee te maken. Een voetbal
en vestjes voor herkenbaarheid.).
Monstervolleybal: Een klein volleybalveld van ongeveer 5 meter breed en 10 meter lang wordt afgebakend met vlaggetjes. Precies in het midden wordt over de breedte een lijn gespannen op 1,5 meter hoogte. Zet 3 kinderen van dezelfde ploeg naast elkaar. Deze groepjes steken hun handen omhoog en de handen die tegen elkaar komen, worden aan elkaar gebonden met sjaaltjes. Zo ontstaat er een vierhandig volleybalmonster. Dan wordt er een ballon in het veld gegooid, die van het ene plein naar het andere wordt gespeeld, zonder de grond te raken. Als dit toch gebeurt, krijgt de andere ploeg een punt. Zodra er 1 ploeg 2 punten heeft, wissel je van spellers en van kant. (Materiaal: Vlaggetjes, sjaaltjes, ballonnen, net)
Paal schieten: De paal wordt in de grond gestoken en bovenop wordt er een blikje gezet. De voetballer gaat op een lijn staan minimum 3 meter ver van de paal. Hij schiet zodanig dat de bal de paal raakt en het blikje eraf valt. Je mag ook het blikje raken. Elk raak schot levert een punt op. (Materiaal: een paal, blikje, voetbal)
Russisch kamp of tussen twee vuren (Materiaal: een bal)
Schoenenpetanque: Probeer je schoen zo ver mogelijk te werpen (Materiaal: schoen)
Schots balspel: De groep wordt verdeeld in 2 even grote partijen. De helft staat in het veld, de andere helft staat aan de rand van het veld op een rij. Het eerste kind van de rij gooit (of schopt) een bal zover mogelijk het veld in en begint dan rondjes om de rij heen te lopen. Elk rondje telt voor 1 punt. De veldpartij probeert zo snel mogelijk de bal te pakken. Als een kind de bal heeft gaat de rest van de veldpartij op een rij achter dat kind
60
staan. De bal wordt over het hoofd en onder de benen door (om en om) doorgegeven naar achteren. Het laatste kind loopt z.s.m. naar de rij kinderen aan de rand van het veld toe en legt de bal daar neer. Op dat moment stopt het rondjes lopen om de rij. Op deze manier gooit elk kind een keer de bal in het veld. Daarna wisselen de twee partijen. Welke partij heeft aan het eind van het spel de meeste punten? (Materiaal: 1 bal)
Scherp schieten: Op ieder bekertje wordt een getal van 0 tot 10 geschreven. Daarna worden zenaast elkaar op een tafel gezet. Iedere schutter krijgt 1 minuut om zoveel mogelijk bekertjes omver te schieten. Als de tijd om is, worden de getallen van de geschoten bekertjes opgeteld. Om het iets moeilijker te maken, kan je de bekertjes met een hoog nummer vullen met wat water. (Materiaal: Waterpistolen, 20 bekertjes,
watervaste stift, emmer met water, tafel)
Siamese voetbal: Bij dit spel gelden dezelfde regels als bij gewoon voetbal, maar bij de spelers wordt paargewijs het linkerbeen aan het rechterbeen van de andere speler gebonden. Er kan ook worden gespeeld met drie teams en drie doelen, meer ballen...
(Materiaal: voetbal en repen stof)
Speerwerpen: Er hangt een ring (hoepel of iets dergelijks) op ongeveer de gemiddelde schouderhoogte van de deelnemers. De speerwerper zet zich op de werplijn op ongeveer 5 meter van de ring. Deze afstand kan verminderd worden als er kleinere kinderen tussenzitten. Met een zwaaibeweging wordt het voorwerp door de ring gegooid. Daar waar het neervalt, wordt een steen gelegd. Als een speer niet door de ring gaat, telt deze worp niet, maar krijgen ze een tweede werpkans. Variant: Indien dit te gevaarlijk is, kan je ook altijd met balletjes werpen. (Materiaal: stok of balletje en hoepel)
Stokspel: Drie stokken worden bij elkaar in de grond gestoken. De eerste ploeg vormt een kring rond de 3 stokken, de tweede ploeg gaat rond de eerste kring staan. De spelers van de tweede ploeg proberen de stokken omver te gooien. De eerste ploeg zal de stokken proberen te verdedigen. Lukt het de tweede ploeg alle drie de stokken om te gooien, dan wisselen de groepen van plaats. Variant: In grotere groepen gebruik je meer stokken en meer ballen. Maak drie groepen en werk met 2 kleuren stokken. De tweede groep gooit de groene stokken om, derde groep gooit de blauwen om. (Materiaal: 3
stokken en een bal, bij variant meerdere stokken in verschillende kleuren en meer ballen)
Snookervoetbal: De groep wordt in 2 ploegen gedeeld, de ploegen trekken vestjes aan voor herkenbaarheid. Iedere ploeg krijgt een gekleurde bal, de witte bal ligt in het midden van het veld. De spelers mogen de witte bal niet rechtstreeks aangeraken. Ze gebruiken de gekleurde ballen om de witte te drijven. Iedere ploeg houdt zijn eigen bal. Variant: De ploegen mogen beide gekleurde ballen gebruiken, het kan dus gebeuren dat er een ploeg allebei de ballen heeft. Maak het terrein voldoende klein. Je loopt meer achter de bal dan bij gewone voetbal. (Materiaal: 3 voetballen, 2 gekleurde en 1 witte,
vestjes voor herkenbaarheid.)
Teerlingvolley: Volleybal maar met de reusachtige dobbelsteen. Als de volleybal alt,krijgt de andere groep het aantal “geworpen” punten, dus het vlak dat bovenaan zichtbaar is. Voor de rest gelden de zelfde regels als volleybal. (Materiaal: volleybal, net
en dobbelsteen) 61
Tennisvolley: We spelen aan een volleynet. 2/3 van de ploeg staat aan de ene kant en zijn vangers. 1/3 staat aan de andere kant: dit zijn de gooiers. Er wordt gegooid met tennisballen. Er wordt gevangen met een plastic zakje of doek. Wie een bal kan vangen, krijgt een punt. De scheidsrechter houdt de score bij. De ploegen mogen ballen van elkaar vangen. Een andere variant: zo snel mogelijk ballen heen en weer smijten gedurende 3 min. (Materiaal: volleynet, tennisballen, plastic zakje of doek)
Veranderende voetbal: We spelen voetbal, maar wanneer de leiding fluit veranderen we iets aan het spel. Plots zijn de leden dieren (bv. Stieren, paarden…), monumenten (bv. Zuilen…) of mogen de bal enkel raken met de hiel, het hoofd, de poep. (Materiaal:
fluitje, een bal, twee goals en eventueel vestjes voor de herkenbaarheid)
Verbandkistvoetbal: De spelers worden in twee ploegen gedeeld. In de vier hoeken van het speelveld liggen de vier honken. Aan het eerste honk ligt al het materiaal. Aan het laatste staat de lege verbandkist. De eerste ploeg staat op het honkbalveld en probeert de bal te vangen en zo snel mogelijk aan het eerste honk te krijgen. Ze mogen niet lopen met de bal in hun handen. De tweede ploeg mag slaan en lopen. Als de speler van ploeg 2 de bal heeft weggeslagen, loopt hij rond de 4 honken. Aan het eerste honk kiest hij iets uit wat zeker in de verbandkist hoort en probeert het binnen te krijgen voor de andere ploeg de bal binnen heeft. De speler moet ervoor zorgen dat hij binnen is of op een honk staat voor de bal aan het eerste honk is. Het kan zijn dat hij aan een honk moet wachten tot de volgende speler de bal opnieuw heeft weggeslagen. Bij vangbal wisselen de ploegen. (Materiaal: een verbandkist met het juiste materiaal,
materiaal dat niet echt thuishoort in een verbandkist, 4 honken, een honkbalbat, een honkbal en vestjes voor herkenbaarheid.)
Wisselvolley: De groepen stellen zich op aan weerszijden van het net. Elke keer een speler de bal over het net tikt, schiet hij onder het net door naar het andere veld. Het is de bedoeling dat beide ploegen op die manier volledig van speelveld verwisselen. De bal mag daarbij geen enkele keer de grond raken. (Materiaal: bal en net)
62
RUIGE SPELEN
Breek uit de kring: Een aantal spelers geven elkaar een hand en vormen een kring, de ander spelers staan in de kring. De spelers binnenin de kring willen uitbreken, maar hun bewakers laten dat niet toe. De bewakers mogen hen alleen maar laten ontsnappen als de gevangene erin slaagt een been of zijn hoofd door de kring te steken. Variant: In plaats van uit te breken proberen de spelers nu van buitenaf in te breken.
Dievenbende: Teken op de grond een cirkel met doorsnede 5 meter. Dit is de gevangenis. Eén speler is de agent, de andere zijn de dieven. Eén van de dieven zit al in de gevangenis, de andere proberen hem te bevrijden door hem een hand te geven en uit de gevangenis te trekken. Maar de agent waakt. Zodra hij een dief kan aantikken, moet die mee in de gevangenis. Zal de agent er in slagen alle dieven te vangen of zullen alle dieven ontsnappen? (Materiaal: krijt)
Eén been spel: Variant op dikke Bertha. Ze trachten echter op één been over te huppelen. Een duwer in het midden moet proberen de deelnemers omver te duwen (i.p.v. op te heffen), vanaf men beide benen op de grond zet is men verloren en moet deze persoon ook in het midden.
Het magische vierkant: Er wordt een vierkant op de grond buiten getekend. De groep wordt in vier groepen verdeeld. De bedoeling is om alle spelers in jouw vierkant te krijgen. Je mag over de lijnen lopen, maar je moet steeds in contact blijven met je eigen vierkant. Duwen en trekken is toegestaan. De winnaar is dat vak waar iedereen op het einde instaat. (Materiaal: krijt)
Inbrekerke: De kinderen staan in een kring met telkens 1 m. tussen elkaar en bewaken hun prooi (vlag/fluitje). Er is een hoofdbewaker en een inbreker. De inbreker tracht de prooi te vangen maar de hoofdbewaker mag dit verhinderen van zodra de inbreker de prooi heeft vastgenomen. Ondertussen moet de inbreker proberen zo snel mogelijk terug langst de opening waardoor hij/zij naar binnen gekropen is terug naar buiten te gaan voor hij/zij getikt wordt door de bewaker. (Materiaal: vlag/fluitje)
Kleefwormpje: Alle kinderen van één groep pakken mekaar stevig vast en vormen zo een worm. Wie vooraan staat, moet zich proberen los te maken van de tweede, als 'm dat lukt, sluit hij vanachter aan. Het kind dan nu vooraan staat, moet zich op zijn beurt proberen los te wrikken, enzovoort...
Koning op de stoel: De groep wordt in twee subgroepen verdeeld. Die hebben elk een stoel. Per groep wordt er onderling beslist wie de koning zal zijn voor die groep. Het is de bedoeling dat de andere groep de koning van de andere groep op hun stoel gaan zetten. Niet meewerken is hier de boodschap. (Materiaal: 2 stoelen)
Mijn huis uit: Leg met touw een grote cirkel op de grond, dat is het huis. Alle spelers gaan in het huis staan. Maar iedereen wil graag de enige huiseigenaar zijn, dus proberen de spelers elkaar uit het huis te duwen. Wie slaagt erin iedereen te verdringen?
(Materiaal: touw)
63
Moving on: Er wordt een terrein afgebakend van ongeveer 10 op 10 m. Dit terrein wordt opgedeeld in 4 gelijklopende speelvlakken. In de twee binnenste wordt gespeeld, in de buitenste voorlopig niet. De twee ploegen worden verdeeld over de 2 binnenste vlakken zodanig dat er in elk speelvlak evenveel spelers van groep 1 als 2 aanwezig zijn. Het is de bedoeling dat in gebied a zoveel mogelijk spelers van ploeg 2 terechtkomen en in vak d van ploeg 1. Dit kan door te trekken, slepen, duwen… (Materiaal: krijt)
Naaimachine/Stikmachine: De groep ligt op een lange lijn. Er wordt steeds omgewisseld: persoon 1 zit op handen en knieën, persoon twee ligt plat, 3 zit, 4 ligt,… Dan moet de eerste persoon door de spaghettimachine kruipen m.a.w. onder degene die op handen en knieën zit en boven degene die ligt. Maar op een bepaald moment wordt er gefloten of in de handen geklapt en dan wisselt iedereen van positie.
Natte voeten: Teken een cirkel op de grond met een doorsnede van ongeveer één meter. Die cirkel stelt een plas water voor. De spelers geven elkaar een hand en vormen een grote kring om de waterplas. Na het startsein proberen de spelers door te trekken de spelers aan de overkant in de plas te krijgen. Wie "natte voeten" krijgt door in de plas te stappen moet de kring verlaten. De speler die het langst op het droge kan blijven wint.
(Materiaal: krijt)
Ontrouwe stier/hond: Zet de spelers per 2, de ene tussen de benen van de andere. Eén persoon heeft geen partner, hij moet knipogen naar een van de "stieren", die dan op handen en voeten naar hem toe komt. Als de stier de voeten van de nieuwe baas kan tikken is hij er, en wordt hij zijn stier. Het oude baasje probeert uiteraard om hem tegen te houden. Intussen kan de baas zonder hond al naar iemand anders knipogen.
Ooievaarsgevecht: Teken op de grond een cirkel met een doorsnede van ongeveer tien meter. Alle spelers zijn ooievaars die op één been met de armen voor de borst gekruist in de cirkel staan. Zij proberen elkaar uit de cirkel te duwen of te stoten. Wie zijn "poot" buiten de cirkel zet of op zijn andere "poot" moet steunen is af. Welke ooievaar blijft het langst in de cirkel?
Struisvogeltje: Je verspreidt je groep in het lokaal.Eerst moeten alle spelers hun ogen even bedekken. De leiding gaat iemand aantikken. Deze persoon moet straks even uit het lokaal verdwijnen. Wanneer de persoon aangetikt is mag iedereen zijn ogen weer openen. Nu moeten de spelers door mekaar lopen in het lokaal. Wanneer de leiding in de handen klapt moeten alle struisvogels hun kop in het zand steken (alle spelers de handen voor de ogen doen) en de persoon die in het begin aangetikt werd moet nu het lokaal verlaten. Bij een tweede klap van de leiding moeten alle spelers de ogen weer openen en zo snel mogelijk raden wie verdwenen is uit het lokaal.
Touwduwen: De spelers staan in een kring aan de buitenkant van de kommel. Men staat afwisselend van de ene en de andere ploeg. De begeleiders zeggen op voorhand welke ploeg de bal in het midden moet te pakken krijgen en welke ploeg verdedigt. Dus de ene ploeg moet de bal in het midden te pakken krijgen en de andere ploeg moet dit proberen te verhinderen.(Materiaal: touwtrektouw en bal)
64
Touwtrekken: Verdeel de ploeg in twee groepen en probeer de andere ploeg over de middenstreep te krijgen. Varianten: in een kruis, met fietsbanden, de spelers staan achterstevoren. (Materiaal: touwtrektrouw en fietsbanden bij de variant)
Trek- en sleurkamp: Baken op de grond twee vierkanten af met kegels waar de spelers ruim in kunnen staan. De spelers vormen twee teams. Elk team gaat in een eigen kamp staan. Na het startsein proberen ze spelers van het andere team in hun kamp te trekken zonder zelf in het kamp van de tegenstander te gaan staan. Pas als een speler met twee voeten in het kamp van de tegenstander komt is hij gevangen en gaat hij meehelpen met het andere team. (Materiaal: kegels)
Twee is te weinig, drie is teveel (liggend): De deelnemers gaan per duo op elkaar liggen. Er zijn twee vrijwilligers nodig, een tikker en iemand die getikt moet worden. Degene die getikt moet worden moet zo snel mogelijk op één van de duo’s gaan liggen. Dan kan hij niet meer getikt worden. De onderste persoon van het duo, wordt nu de tikker, enz. Wordt het kind toch getikt door de tikker dan worden de rollen omgedraaid: degene die getikt is gaat nu zelf tikken, en de ander moet nu getikt worden..
Uitbrekertje: Alle kinderen staan in een kring met de armen in elkaar gehaakt. 1 kindje staat in de kring en moet proberen uitbreken. De rest probeert dat natuurlijk te verhinderen. Variant: Inbrekertje (zelfde principe maar hier moet men proberen in de kring te geraken)
Varkenstrog: Verdeel de ploeg in zoveel mogelijk groepjes. Iedereen is een varken en kruipt dus op handen en voeten (handen komen niet van de grond). Elke ploeg krijgt een bak met eten in (bv. worteltjes, tomaten, cornflakes en bananen). Nu is het de bedoeling zo snel mogelijk een andere ploeg zijn trog te gaan uiteten en je eigen eten te verdedigen (je mag wel niet op je bak gaan liggen). Iedereen blijft heel de tijd een varken, dus men mag niet rechtkomen, maar men moet de anderen wegstompen/duwen/wringen... (Materiaal: bakjes met eten)
Verkrachtertje: Er zit één vrijwilliger in de kring. De leiding zegt dan twee namen. De eerste naam moet degene die in de kring zit verdedigen, de tweede naam moet degene die in de kring zit proberen kussen. De verdediger kan de verkrachter enkel tegenhouden door hem een kus te geven. Wie verloren is komt in de kring te zitten.
Vleeshoop: Je roept een naam en alle kindjes moeten erop gaan liggen.
Worstelen: Dit spel kan het beste op zand of eventueel een andere zachte ondergrond worden gespeeld. Er wordt een cirkel afgebakend met touw. Twee kinderen proberen nu elkaar te vloeren. Wie daar het eerst in slaagt, is gewonnen. De deelnemers moeten wel binnen de cirkel blijven. (Materiaal: touw om een cirkel af te bakenen)
Kringtrekken: Alle kinderen behalve 1 gaan met de buik op de grond liggen in een cirkel, zo dicht mogelijk, met de armen in elkaar gehaakt. Eén iemand probeert iemand uit de cirkel los te trekken (eventueel mag deze persoon dan helpen bij het lostrekken van de rest.) Regel: Niet aan de kleren trekken!
65
WATERSPELEN
123 santé: variant op 123 piano. De leider staat tegen de muur. Alle kinderen staan met twee bekertjes in de handen aan de startlijn, wanneer de persoon roept “één twee drie, santé”, moet iedereen een slok nemen en vooruit lopen, blijven staan, niet bewegen, en zien dat het water niet uit je mond vliegt. Als je bij de afteller bent, moet je de bekertjes over hem/haar leeg gieten. Als je beweegt en het wordt opgemerkt dan moet je het bekertje over je hoofd uitkappen en opnieuw achter de lijn beginnen. Er loopt ook een moni rond die hen probeert aan het lachen te brengen zodat ze het water uitspukken. (Materiaal: emmer met water en bekertjes)
Abortusje: Iedereen krijgt een waterballon en stopt hem onder de kleren. Na het teken van de leider probeert iedereen de waterballon van de anderen kapot te maken en zijn eigen waterballon te beschermen. Als je waterballon kapot is, ga je aan de kant zitten. (Materiaal: waterballonnen)
Afrikaanse vrouw: Met een bekertje water op het hoofd naar de overkant en zo snel mogelijk een fles proberen vullen. Ze mogen het bekertje niet vasthouden of ondersteunen maar als het valt, wel terug met de handen op hun hoofd zetten. Ze moeten het bekertje terugbrengen zodat de volgende kan vertrekken. De groep die het eerst een fles gevuld heeft is gewonnen. (Materiaal: bassin of emmers met water,
bekers en flessen)
Bakjes legen: Iedereen zit in een kring, met voor zich een bakje water en een spons. De bakjes raken elkaar. Bij de start doop je spons in het water en wring je die uit bij de buurman in het bakje. Wie als eerste zijn bakje leeg heeft, is gewonnen. Regel: Men mag de bakjes niet omver duwen! (Materiaal: bakjes met water en
sponzen)
Ballonnenspel: Een ballon spuitend in de lucht te houden, terwijl de groepjes lopen en hindernissen nemen. Tip: Zorg bij de waterpistooltjes ook voor grote emmers water, zodat de pistooltjes tijdens het hindernislopen snel kunnen worden gevuld.
(Ballonnen, waterpistooltjes en emmers water.)
Chinese Watervoetbal: Je staat in een kring en geeft elkaar handen. Dan laat je de handen los en gaat iedereen vijf stappen achteruit. Iedereen krijgt een flesje gevuld met water voor zijn voeten. Er staat nergens een dop op. Iemand heeft een bal en gooit deze naar iemand zijn flesje. Wanneer het flesje is omgegooid, moet die persoon eerst de bal gaan halen en mag dan pas zijn flesje terug rechtzetten. Je valt af als je flesje leeg is. (Materiaal: flessen met water en 1 voetbal)
Boven en onder: Zo snel mogelijk een fles vullen door een natte spons of dweil afwisselend onder en boven de hoofden door te geven. De groep die het snelst de fles kan vullen, is gewonnen. (Materiaal: bassins of emmers met water, sponzen of
dweilen en flessen)
Emmerbal: Verdeel de ploeg in twee groepen. Van elke groep is er één iemand die een emmer boven zijn hoofd houdt en als het ware een levende basketbalgoal speelt. De bal is één spons/dweil/waterballon. De bedoeling is dat de kinderen deze spons/waterballon naar elkaar passen en zo snel mogelijk in hun eigen emmer werpen. Er mag echter niet gelopen worden met de spons/dweil/waterballon. De goals mogen wel verlopen. Je kan de kinderen laten verwisselen van goal als er gescoord is. De groep die het eerste drie doelpunten scoort, is gewonnen. (Materiaal:
2 emmers en waterballonnen of bij de variant een natte spons/dweil)
Flessenvoetbal: Verdeel de groep in twee ploegen. Elke ploeg heeft een afgebakende cirkel met in het midden een fles, die gevuld is met water. Deze cirkel mag tijdens het gewone spel niet betreden worden! De ploegen proberen, al voetballend, de fles van de tegenstander met de bal om te trappen. Als een fles omgeschopt is, mag de cirkel betreden worden en de fles zo snel mogelijk rechtgezet worden. De groep die zijn fles het eerst leeg is, is verloren. (Materiaal: flessen met
water, krijt en 1 voetbal)
Flessen vullen: Elke groep moet zo snel mogelijk een fles vullen, maar de kinderen moeten met het water in hun mond eerst een parcours afleggen. Wie als eerste de fles vol heeft, is gewonnen. (Materiaal: bassins of emmers met water, materiaal voor
een parcours en flessen)
Gootjes: Met
behulp van gootjes (halve keukenrollen) fles met water vullen
(Materiaal: halve keukenrolletjes, alluminiumpapier, fles, water)
Het natte-spons-tikker-spel: Een persoon krijgt een natte spons op zijn poep gebonden. Iedereen loopt rond in een afgebakend terrein. Op een bepaald moment staat iedereen stil. De tikker mag een aantal stappen doen (vb. 3) om iemand nat te maken. (Materiaal: bassin of emmer met water, spons 2 touwtje)
Kippenkoers: Met een volle fles tussen de benen zonder dop naar het einde lopen, daar staat een bassin. De bedoeling is om deze zo snel mogelijk te vullen. De handen mogen enkel gebruikt worden om de fles op te rapen. De groep die het snelst de bassin gevuld heeft, is gewonnen. Varia: hindernissenparcours. (Materiaal: emmers
met water, flessen, bassins en ev. materiaal voor een hindernissenparcours)
Krab: Om beurt een bekertje op de buik of tussen de benen en op handen en voeten als een krab verder kruipen. De groep die zo het snelst een fles kan vullen, is gewonnen. (Materiaal: bassins of emmers met water, bekers en flessen)
Kruiwagentje: Kruiwagentje met water in de mond en zo om ter snelst een beker proberen vullen. De groep die het snelst zijn beker heeft gevuld, is gewonnen. (Materiaal: bassins met water en bekers)
Liedjes gorgelen: Met een beetje water in hun mond een liedje gorgelen, de anderen moeten raden welk liedje het is. (Materiaal: bekertjes water en
chronometer)
67
Ober: De kinderen zijn obers en lopen met een dienblad met bekers water erop een bepaalde afstand terwijl ze zo weinig mogelijk water proberen te smossen. Nadien mogen ze de bekers in een fles gieten. De groep die het meeste water in de fles heeft na tien minuten, is gewonnen. Variant: de andere groep mag van achter de lijn met een tennisbal proberen om de bekertjes van het dienblad te gooien. Let op! De spelers krijgen elk een bal en mogen ook maar een keer werpen. (Materiaal: bassins
of emmers met water, dienbladen, bekers, flessen en ev. balletjes)
Naamwaterballon: De kinderen staan in een kring. Eén van de kinderen staat in het midden van die kring met een waterballon in de handen. Dit kind smijt de waterballon omhoog en roept de naam van één van de kinderen uit de kring bv. Simon. Simon moet dan de waterballon proberen te vangen. Lukt dit niet, dan krijgt hij een beker water over het hoofd. Lukt het wel, dan moet hij in het midden van de kring staan en een andere naam noemen. (Materiaal: waterballonnen)
Siamese tweeling: Twee kinderen nemen een waterballon tussen hun buiken. Ze leggen een bepaald parcours af zonder dat de waterballon stuk gaat. Als de waterballon stuk gaat, moeten de spelers een nieuwe halen en opnieuw beginnen. Op het einde van het traject leggen ze hun waterballon in een bassin en lopen ze terug, de volgende kinderen mogen beginnen. (Materiaal: waterballonnen, materiaal
voor een parcours en bassins)
Snoepjes: Met de mond snoepjes vissen uit een teiltje water (Materiaal: snoepjes,
bassins met water)
Sponsestafette: De spelers gaan in een rij staan naast elkaar met telkens 2 meter tussen elke speler. De eerste speler vult de spons met water in de emmer, gooit de spons naar de volgende speler, deze gooit de spons ook weer verder…. Als de spons bij de beker komt, mag deze uitgeknepen worden. Wie als eerste de beker vol heeft, is gewonnen. (Materiaal: bassins of emmers met waters, sponzen en bekers.)
Strandballendans: Stoelendans met opblaasbare strandballen. Alle kindjes lopen in dezelfde richting rond het zwembadje. In het zwembadje liggen allemaal opblaasbare voorwerpen. Als er 1 x gefloten wordt, moeten ze wisselen van kant. Als er 2 x gefloten wordt, moeten ze zo snel mogelijk een voorwerp uit het zwembadje halen. Er ligt echter 1 voorwerp minder in dan kindjes, die persoon is uit... (Materiaal:
gevuld zwembad met oplosbare strandballen, fluitje)
Treintje: Elke groep maakt een treintje (handen op elkaar schouders), waarbij ze elk een soeplepel met water in de mond hebben. Op deze manier moeten ze om ter snelst een beker vullen. Ze mogen elkaar niet loslaten. De groep die het eerst zijn beker vol heeft, is gewonnen. (variant: er loopt een leiding rond met een waterpistooltje. Als die hen kan tikken, moeten ze een soeplepel afgeven). (Materiaal: bassins of emmers met water, soeplepels, bekers en ev. een
waterpistooltje)
Tussen twee vuren/Russisch kamp met een natte spons: Er zijn twee hokken, in elk hok neemt één ploeg plaats. Iedere ploeg stelt een kapitein aan, deze nemen
68
plaats naast het hok van de tegenstanders zodat deze ingesloten staan door de vijand. Met een spons probeert men de kinderen van de concurrerende ploeg aan te tikken (op het been). Als een speler getikt werd, moet hij het hok verlaten en mag hij van aan de zijlijn de spelers van de andere partij proberen aan te tikken. Als er nog maar twee spelers staan, mag de kapitein er bij komen. Deze heeft twee levens. De ploeg die het langst stand houdt, is gewonnen. (Materiaal: krijt, 1 emmer met water
en een natte spons)
Tweeling: Per twee een spons overbrengen naar de andere kant en uitwringen, zonder de handen te gebruiken (dus tussen de buiken of tussen de kin, tussen de poepen uitwringen). De groep die het snelst een beker kan vullen, is gewonnen.
(Materiaal: 2 bassins of emmers met water, 2 sponzen en 2 bekers)
Vijf- of tienbal: Probeer zo snel mogelijk met jouw team een waterballon vijf of tien keer door te passen, zonder dat hij springt, de grond raakt of de andere ploeg hem kan afnemen. Teruggooien mag niet! De groep die het eerste vijf of tien passen kan geven, is gewonnen. Variant: met een natte spons of dweil. (Materiaal:
waterballonnen of bij de variant een natte spons/dweil)
Voetenwerk: Geef al zittend/liggend een natte spons door met de voeten en probeer zo snel mogelijk het bekertje te vullen. Ook om de spons uit te wringen mag men enkel zijn voeten gebruiken. De groep die het eerste zijn bekertje gevuld heeft, is gewonnen. Variant: probeer zo sel mogelijk een waterballon door te geven, enkel gebruik makend van de voeten. Als de ballon ontploft/valt, moeten ze opnieuw beginnen. De groep die het eerste tien waterballonnen heelhuids kan overbrengen, is gewonnen. (Materiaal: bassins of emmers met water, sponzen en bekers of eventueel
waterballonnen)
Waterballon in het midden: Aan elke kant één groep, iedereen krijgt een nummer, er wordt een nummer afgeroepen en die nummers moeten proberen hun waterballon proberen ‘héél’ over hun lijn te brengen. De tegenstander kan die afnemen of kapot maken. De groep die er in slaagt drie waterballons over zijn lijn te krijgen, is gewonnen. Variant: met een natte spons of dweil. (Materiaal:
waterballonnen of bij de variant een natte spons/dweil)
Waterballonnen overgooien: Beide groepen moeten zoveel mogelijk waterballonnen heelhuids proberen overgooien (ze mogen niet lopen met de waterballon). Er is echter één iemand van elke ploeg die dit mag proberen verhinderen bij de andere ploeg. De groep die binnen de gegeven tijd het meest waterballonnen kan overgooien, is gewonnen. (Materiaal: waterballonnen, bassins of emmers)
Waterballonstampen: Zet zoveel stoelen als leden van de groep achter elkaar op een rij. Op elke stoel ligt een ballon gevuld met water. Op het fluitsignaal mogen de eerste van de groep vertrekken. Ze gaan zitten op de stoel en proberen zo de ballon stuk te maken, zonder er met hun handen aan te komen. Als de ballon stuk is, lopen ze terug naar hun groep en tikken de volgende aan, deze doet dezelfde opdracht. De groep die als eerste klaar is, is gewonnen. (Materiaal: stoelen en waterballonen)
69
Waterestaffette: Beide groepen moeten om ter snelst een fles vullen met behulp van een papieren blad, plastic zak, (vacuüm gemaakt) rietje of buis met gaatjes ofzo. Om het wat ludieker te maken kan je hen een zwembril, zwemvliezen en een zwembandje laten aantrekken. De volgende kan pas vertrekken als hij/zij het materiaal heeft. De groep die het eerste de fles gevuld heeft, is gewonnen. (Materiaal: emmers of bassins met water, papieren blad/plastic zak/rietje/buis met
gaatjes, flessen en ev. zwembril/zwemvliezen/zwembandje)
Wateroverbrengtocht: Op een vierkant veld staan aan de ene kant 2 emmers, en aan de andere kant 2 flessen. De groepen moeten om ter eerst hun fles vullen door water in de mond te nemen. Iedereen mag tegelijk lopen. Ze mogen de andere ploeg ook pesten en kriebelen (maar niet pijn doen!). De groep die het eerst zijn fles gevuld heeft, is gewonnen. (Materiaal: 2 emmers met water en 2 flessen)
Waterput: In het midden staat een centrale waterput(=emmer). De ploegen hebben elk hun eigen fles. Ze krijgen elk een beker waarmee ze hun moeten vullen met water van de waterput. Maar er loopt ook van elke ploeg één tikker rond, die de kindjes uit de andere ploeg probeert aan te tikken. Als je getikt bent, moet je blijven stil staat tot iemand van je ploeg je komt bevrijden door hun water over je hoofd de gieten! De groep die het eerst zijn fles vol krijgt, is gewonnen. (Materiaal: emmer
met water, bekers en flessen)
Watervoetbal: Eigenlijk voetbal maar met enig verschil... Het doel van het spel is de emmer van de tegenploeg leeg te krijgen. (Materiaal: 2 gevulde emmers water, een
mousse bal)
Zeg eens euh: Je gaat in een kring staan met ieder een bekertje water. Diegene die de opdracht getrokken heeft, moet een bepaalde tijd praten over een onderwerp bv. atlantvis, waarbij men één woord niet mag zeggen bv: dier(en). Het woordje “euh” en het onderwerp mag men ook niet zeggen. Wanneer men één van deze woorden zegt, mogen de andere kindjes hun beker over die persoon uitgooien. Diegene die als eerste gegooid heeft, mag verder gaan met het onderwerp. Wie de tijd kan volmaken (d.w.z. aan het praten zijn als de tijd stopt), is gewonnen. (Materiaal: 1 emmer met
water, bekertjes en chronometer)
70
VUILE SPELEN
Appel met choco: Om ter snelst opeten (Materiaal: appel met choco, touwtje)
Blind: Elkaar geblinddoekt een boterham met choco laten eten (Materiaal:
blinddoeken en boterhammen met choco)
Cacao-tekening: Met nesquick een tekening maken met je tong (Materiaal:
nesquick, water, papier)
Capture the flag: De ploegen vertrekken elk met een moni en een vlag met touwen het bos in. Ze moeten een kamp zoeken. Ze kunnen dit uitbouwen en de vlag er omhoog hangen. Wanneer er gefloten wordt start het spel. Nu is het doel de vlag van de tegenstander te stelen en deze in je eigen kamp omhoog te hangen. Als je geraakt wordt met verf door iemand van de andere ploeg moet je je spuit leeg maken. Je moet dan sowieso terug naar de centrale plaats voor verf en een leven. De ploeg die de andere vlag in zijn kamp kan omhooghangen wint. De moni van die ploeg blaast dan af en er wordt terug verzameld op de centrale locatie. (Materiaal: 2
vlaggen, spuitjes met verf, leventjes)
Emmerbal met een verfwaterballon: Gebaseerd op basketbal. Van elke groep peelt er één lid voor lopende basketbalpilaar. Hij houdt een emmer boven het hoofd en loopt rond over het terrein. De andere leden proberen, door het geven van passen en door de paal in de sluiten, een waterballon bij hun eigen groepslid in de emmer te werpen. (Er is slechts 1 bal in het spel.) Er mag niet gelopen worden met de ballon in de handen. Als er gescoord wordt, mag de „paal‟ vervangen worden door de speler die het doel gemaakt heeft. (Materiaal: twee emmers, verwaterballonnen)
Schipper mag ik overvaren: Waarbij de tikker (één van elke groep) zijn vinger in vingerverf heeft gedopt. De tikker zal worden aangeduid door ogen te sluiten en iemand aan te duiden. De kinderen zingen dus telkens het liedje “schipper mag ik overvaren ja of nee. Moet ik dan een cent betalen ja of nee”. De tikker geeft dan telkens een opdracht aan de ene kant van het terrein dat de andere deelnemers moeten uitvoeren. Indien ze dit niet doen mag de tikker hen tikken. Aan de andere kant van het plein gaat het over een kleur die je niet aan mag hebben. Indien de deelnemers de kleur wel aanhebben, kunnen ze getikt worden. De anderen mogen rustig overlopen. Tips: 1 moni: zorgt ervoor dat de tikkers hun vinger kunnen doppen in de verf (Materiaal: verf)
Sleren/spelletjes op plastic met bruine zeep (Materiaal: plastic, bruine zeep,
schuurborstel, water om ogen uit te spoelen)
Snoep zoeken: Eerst met het hoofd in water en dan in de bloem een snoep zoeken
(Materiaal: bassin met water, bassin met bloem en snoepjes)
Tienbal met een ei: Als team het eerst tien passen naar elkaar te kunnen geven, zonder dat het ei de grond raakt of wordt afgepakt door het andere team. (Materiaal:
een ei)
71
Twister: Met verf (Materiaal: plastic, vier kleuren verf, draaischijf)
Verftekening: De kinderen steken hun neus in een potje verf en moeten om ter snelst een tekening maken of een kleurplaat inkleuren. (Materiaal: verf, potje,
kleurplaat of papier)
Verftikkertje: Elke ploeg heeft een andere kleur verf. En je speelt simpel tikkertje! Maar je moet iemand aantikken met verf. Variant: Als je getikt bent met een kleur, dan hoor je bij de ploeg met die kleur dit speel je zolang dat iedereen bij dezelfde kleurploeg is. (Materiaal: witte t-shirten en verf in verscheidene kleuren)
Waterballonnenroulette: De kindjes staan in een kring en moeten de ballon doorgeven. Telkens als hij de kring volledig rond is gegaan, moeten ze een stap achteruit zetten, zodat ze onduur moeten gooien. De bedoeling is om zoveel mogelijk rondjes te kunnen doen. (Waterballonnen)
Waterhonkbal: Honkbal maar dan met een spons, vol met water. Aan elke honk staat er ook bassins: in de eerste moeten ze met hun hand een snoep pakken uit het water , in de tweede met hun hoofd in het water een snoep zoeken en in de laatste moeten ze eerst een snoep zoeken in de bloem. Ze mogen pas verderlopen als ze een snoep gevonden hebben. Tip: terrein iets kleiner maken dan bij het klassieke honkbal want een spons gooit niet zo ver en het zal ook trager gaan omdat ze aan elke honk moeten stoppen... (per binnenlopende speler: 1 punt – home-run: 3 punten, vangspons: wisselen van groep) (Materiaal: kegels, spons, basebalbatt of
tennisracket, 2 bassins met water en snoepjes en 1 bassin met bloem en snoep)
72
BOSSPELEN Bomendans: Stoelendans maar dan met bomen. Hang rond één boom minder dan het aantal deelnemers een lint. De deelnemers gaan elk rond de bomen lopen. Op een afgesproken signaal gaan alle deelnemers bij een boom staan. Telkens wordt er één lint weggenomen. De persoon die géén boom heeft, valt af. (Materiaal: linten) Boompje verwisselen: Zoek in het bos of het park een aantal bomen die bij elkaar staan en markeer ze met een lint. De spelers gaan elk bij een gemarkeerde boom staan. Eén speler heeft geen boom. Op een afgesproken teken wisselt iedereen van boom. De speler zonder boom probeert op dat moment een boom te bemachtigen. Als dit lukt blijft er vanzelf een nieuwe speler zonder boom over. Variant: cijfers op de linten schrijven. De persoon in het midden roept twee cijfers. Deze twee personen wisselen van plaats. Men kan ook meerdere cijfers roepen (bv. alle oneven cijfers, alle veelvouden van vier, 1 t.e.m. 10, alle cijfers…). Je kan ze ook cijfers, dieren… in het oor fluisteren (Materiaal:
bomen, afbakenlint) Boomveroveringsspel: Verdeel het bos in 2. Hang in elk deel rond een aantal bomen linten (min 2x het aantal deelnemers) en gebruik in elk deel een andere kleur. Bij aanvang ontvangen alle spelers een lint in hun kleur. Na het startschot mogen beide ploegen de linten van de andere ploeg af de bomen halen en er een lint van de eigen kleur aan hangen. Het lint van de tegenpartij kan bij de spelleider ingeruild worden voor een lint van de eigen groep. Wanneer een tegenspeler een speler kan tikken vooraleer hij de boom bereikt, dan moet deze speler zijn lint afgeven en een nieuw halen bij de spelleider. Men is echter veilig in zijn eigen deel of als men een veroverde boom aanraakt. De groep die als eerste alle bomen heeft veroverd, is gewonnen. (Materiaal:
linten in 2 kleuren)
Boskim: De spelleider zoekt in het bos of het park tien voorwerpen (een blad, een takje, een eikeltje) en legt ze bij elkaar. Alle spelers mogen één minuut naar de voorwerpen kijken. Daarna legt de spelleider een doek over de voorwerpen. De spelers zoeken nu zo snel mogelijk dezelfde voorwerpen bij elkaar. Wie is de beste speurneus? Probeer dit spel bij jonge kinderen zonder doek. (Materiaal: 10 voorwerpen uit het bos)
Capture the flag: Verdeel de ploeg in twee groepen. De ploegen verstoppen de vlag eerst in het bos. Vervolgens begint het spel: ze moeten elkaar tikken en wie het hoogste kaartje heeft, krijgt het kaartje van het ander kindje. Dit laatste kindje moet een nieuw kaartje halen in zijn eigen kamp. Daarvoor moet het eerst een opdracht doen. Het spel eindigt als het ene kamp de vlag van het andere kamp gevonden heeft. (Materiaal: 2
vlaggen en een boek kaarten)
Code: In het bos hangt een code (letters, kleuren, cijfers, symbolen…) omhoog. De deelnemers moeten deze trachten te achterhalen. Eén speler bewaakt de code. Als de bewaker iemand ziet bewegen moet hij de naam van die persoon zeggen. Die persoon moet dan terugkeren naar de beginmeet. (Materiaal: touw, papier, wasspelden,
potloden)
73
Cluedo: De spelers kunnen opdrachten doen bij verschillende personen in het bos om tips te krijgen. Enkele voorbeelden van opdrachten: o Verzamel 10 takjes (van min. 20 cm) o Één minuut boomzitten o Kunstwerk maken met materiaal uit het bos o Pictionary in het zand o 1 minuut tegen een boom praten o Het liedje ‘in het bos daar staat een huisje’ zingen o 5 dieren nabootsen, spelleider moet kunnen raden welke. o ‘Ik zie ik zie wat jij niet ziet’ met boselementen o Schminken met natuur-elementen o Zoek een levend insect Variant: Je kan ook voorwerpen (bv. moordwapens) of papieren (bv. locaties) verstoppen in het bos. (Materiaal: cluedofiche voor elk groepje, ev. voorwerpen of papieren)
Dierengotcha: Elke speler krijgt een sticker met een dierennaam om op het voorhoofd te plakken. Elke speler krijgt ook een kaartje met een dier dat hij moet zoeken. Alle spelers vluchten het bos in, zoeken een (voorlopige) schuilplaats en kleven de sticker op hun voorhoofd. Na het fluitsignaal begint het spel. Elke speler gaat op zoek naar zijn dier en probeert het te tikken. Een getikte speler geeft zijn dier door aan de tikker en gaat vervolgens bij de spelbegeleider. De speler die het laatst overblijft, is gewonnen. (Materiaal: stickers met dieren, kaartjes met dieren)
Eierwacht: Een sluipspel. Men maakt 1 centrale post waarbij 1 bewaker staat die zelf het ei heeft verstopt. De anderen mogen zich zelf organiseren of er op eigen houtje op uit trekken om het ei kapot te maken. Wanneer de bewaker iemand zijn naam noemt moet die persoon terugkeren naar de anderen hun kamp. Variant: men kan ook met twee ploegen werken en twee bewakers en twee eieren. (Materiaal: eireren)
Geluidenspel: Vijf begeleiders verspreiden zich in een bos. Ze hebben allemaal voorwerpen mee waarmee ze lawaai kunnen maken en een stift van een andere kleur. De spelers proberen het geluid zo vlug mogelijk op te sporen. Als ze iemand gevonden hebben schrijft die een nummer op hun hand: nummer 1 als je de eerste bent enz. Wanneer alle spelers 5 nummers op zijn hand heeft, is het spel gedaan. Iedereen telt nu de punten op zijn hand op. Wie de minste punten heeft, is de winnaar . (Materiaal: 5
voorwerpen, 5 stiften)
Hoger-lager: De groep wordt in twee ploegen verdeeld die elk in het bos een kamp afbakenen. Bij elke groep is een spelleider met respectievelijk het zwarte deel of rode deel van twee boeken spelkaarten. De bedoeling is dat de zwarte groep zijn kaarten overbrengt naar het rode kamp en de rode omgekeerd. Om te beginnen krijgt iedere speler een kaart die hij mag bekijken. Op het fluitsignaal vertrekt iedereen. Wanneer twee spelers van een verschillend kleur elkaar ontmoeten spelen ze het gekende spelletje 74
blad-steen-schaar. De winnaar hiervan kiest dan hoger of lager. Kiest hij hoger dan wil dat zeggen dat hij wint als zijn kaart hoger is dan de tegenstrever. bij lager is het net andersom en wint hij als zijn kaart lager is. Wie wint krijgt de kaart van de andere en moet deze achter een nieuwe kaart om terug te kunnen deelnemen aan het spel. Het spreekt vanzelf dat de spelers de kaart verborgen houden tot de keuze van de winnende speler gekend is. Bij een gelijk spel houd elke speler zijn kaart. Als de voorraad uitgeput is wordt het spel afgefloten. Opgelet: men kan enkel spelen met een kaart van eigen kleur en niet met een veroverde, daarom zullen de spelers een stippel met hun kleur op hun neus krijgen. (Materiaal: kaarten, verf of alcholstift in 2 kleuren)
Mastermind: In het bos hangen verschillende kleurpotloden. Daarmee kunnen ze één van de vier vakjes op hun kaart inkleuren. Het is de bedoeling dat de kinderen de juiste kleurencombinatie vinden. Indien ze denken de juiste combinatie gevonden te hebben, gaan ze naar de spelleider. De spelleider geeft aan hoeveel kleuren er juist zijn en hoeveel er eveneens op de juiste plaats staan. Bij jongere kinderen, speelt de volgorde speelt geen rol en geeft de spelleider aan welke kleuren juist zijn. (Materiaal:
mastermindkaartjes, kleurpotloden en touw)
Opdrachtenspel: in het bos hangen opdrachten verspreid. Per groep moeten ze die opdrachten gaan zoeken. Wanneer ze een opdracht hebben gevonden, moeten ze naar de jury (leiding) lopen en hun opdracht uitvoeren. Daarna mogen ze terug het bos in om de volgende opdracht te zoeken. Wie als eerste alle opdrachten goed heeft uitgevoerd, is gewonnen (Materiaal: papiertjes met opdrachten).
Plaatsgebrek: In het midden van een tra in het bos bakenen we een vierkant af dat slechts de helft van de groep kan bevatten wanneer ze dicht tegen elkaar staan. De groep wordt in twee verdeeld en de helften gaan aan weerszijden van de tra staan. Op het fluitsignaal crossen ze allemaal naar het vierkant om te proberen een plaatsje in het vierkant te bemachtigen en te proberen dat anderen geen plaatsje vinden. Men spreekt wel op voorhand af dat ruw spel verboden is dus geen armen gebruiken, niet aan mekaars kleren trekken, niet met de benen werken. Na een halve minuut laat de spelleider een tweede fluitsignaal weerklinken waarop alle spelers doodstil blijven staan. Er wordt nu geteld hoeveel spelers van elke ploeg er in het vierkant staan. Daarna begint het spel opnieuw, na een aantal keer is diegene gewonnen die het grootste totaal heeft van de spelers die een plaats hadden in het vierkant. (Materiaal: fuitje)
Regenboogspel met stiften: Alle spelers krijgen één na één een stift en worden het bos ingestuurd. Ze mogen van elkaar niet weten welke kleur iedere stift heeft. In het bos moeten ze proberen elkaar te tikken en als dat lukt moeten ze hun stiften verwisselen. Diegene die dan de andere getikt had, mag dan met zijn nieuwe stift het juiste vak inkleuren op zijn stuk van de regenboog. Als je op dezelfde manier een zwarte stift in de handen krijgt, heb je natuurlijk pech, want daar kan je geen vlak mee kleuren. Wie eerst al de 7 kleuren van de regenboog heeft ingekleurd is winnaar. (Materiaal: zeven kleuren
stiften, meerdere van één kleur bij meer dan zeven spelers, papiertjes)
Smokkelspel
75
Ssst, ik sluip: De spelers vormen duo’s en onthouden wie hun maatje is. Ze worden op een grote afstand van elkaar het bos of park in gestuurd. Op een fluitsignaal gaan ze elkaar zoeken, zonder roepen. Het is de bedoeling dat je je maatje ziet voor hij jou ziet. Vanaf een afstand van tien meter mag je zijn naam roepen. Wie is de stilste sluiper?
Stratego: Twee ploegen verstoppen een vlag in het bos. Ze moeten elkaars vlag proberen stelen. Onderweg mogen ze elkaar tikken. Wie het hoogste kaartje heeft, krijgt het kaartje van het ander kindje. Dit laatste kindje moet een nieuw kaartje halen in zijn eigen kamp (eventueel tegen een opdracht). Bij gelijkstand speelt men blad, steen, schaar. (Materiaal: kaarten, 2 vlaggen, voor opdrachten). Variant: je kan de groepen ook een andere en moeilijkere opdracht geven bv. verzamel 3 vlaggen van een andere kleur, verzamel 3 gekartelde vlaggen etc. (Materiaal: kaarten, meerdere vlaggen in verschillende kleuren en vormen). Variant: enkel kinderen met een groene kaart mogen de vlag stelen. Bij aanvang krijgt iedereen naast zijn strategokaart ook een rode kaart. Ze kunnen vervolgens een oranje en dan een groene kaart krijgen door een andere speler te tikken en te winnen met de strategokaarten. De winnaar krijgt van de spelleider een hoger kaartje en de verliezer krijgt terug een rode kaart. (Materiaal: kaarten en
gekleurde kaartjes).
Striptekenaars in het bos: In het bos zijn overal fragmenten opgehangen van een strip op verschillende kleuren. Elke ploeg krijgt een kleur toegewezen waarvan ze zijn avontuur terug moeten samenstellen. Deze plakken ze op hun, dan nog lege, strip blad. Op het startsignaal gaan de jonge striptekenaars het bos in en verzamelen stukjes tekeningen. Als ze er een hebben gevonden keren ze terug naar het tekenatelier. Wel opgepast er lopen ook 1 of twee gommen door de bossen en als die een speler tikken met een stuk van het verhaal gommen die het uit d.w.z. de speler geeft zijn stuk af. De gommen hangen dit opnieuw op in het bos. Welk team heeft als eerst de strip compleet? Moeilijke variant: De groep wordt in drie verdeeld. In het bos zijn overal fragmenten opgehangen van drie verhalen van verschillende stripfiguren. Elke ploeg krijgt een stripfiguur toegewezen waarvan ze zijn avontuur terug moeten samenstellen. Voor de rest analoog. (Materiaal: papier, verschillende strips in stukjes op verschillende kleuren
karton, bij de variant niet).
Van boom tot boom: De bedoeling van het spel is heel simpel: De overkant van het bos bereiken. De groep wordt vooraf opgesplitst in twee ploegen. De eerste speler van elke ploeg begint aan de rand van het bos. Hij schopt of gooit zijn bal vooruit. Als de bal een boom raakt voor hij de grond raakt mag de volgende speler van daaruit verder spelen. Raakt de bal eerst de grond moet de volgende speler van op dezelfde plaats opnieuw proberen. De poging telt wel en wordt bij de rest opgeteld. Wie heeft aan de rand van het bos de minste beurten nodig gehad ? Je kan dit spel eventueel ook in drie groepen spelen. (Materiaal: bal)
Waar zitten die fluiters: In het bos verschuilen zich drie spelleiders met elk een fluit bij zich. De spelers blijven nog even op de centrale plaats en verdelen zich in duo's. Ze gaan samen met zijn tweeën op zoek naar de leiders. Wanneer ze er één vinden zullen ze een speelkaart krijgen. Bij de één is dat bijvoorbeeld aas, bij de andere de heer en de derde de boer. Wie is het vlugst op de centrale plaats met drie verschillende
76
speelkaarten? De leiders mogen zich voortdurend verplaatsen en schuifelen met de regelmaat van de klok. (Materiaal: 3 fluitjes, 3 x 3 spelkaarten)
Wie verlost mij, smokkelspel: In het bos wordt het spelterrein afgebakend. Aan de ene kant van het bos bevindt zich een huis (vierkant), aan de andere kant een boom met dassen erop gebonden. Niet ver van het huis is er nog een vierkant namelijk de gevangenis. Enkele spelers zijn vangers en bevinden zich in het bos, de anderen zijn lopers en bevinden zich in het huis waar je heerlijk kunt wonen. Maar er is één voorwaarde aan verbonden. Eens in het jaar moeten de bewoners het huis verlaten om de boom op te zoeken, waarvan de vruchten je jong houden (dassen). De weg erheen is ongevaarlijk, maar de terugweg des te moeilijker, want nu kunnen de vangers hun gang gaan. Wie door hen afgetikt wordt, moet in de gevangenis. Wie er in slaagt ongedeerd terug te keren naar het huis heeft een leven. Dit moet hij onmiddellijk afgeven als één van zijn broeders in de gevangenis zit want dan is deze verlost. Samen met de bevrijde gevangenen neemt hij terug deel aan het spel. De volgende spelregel is ook van kracht: als één van de lopers passen achteruit zet of terugkeert moet hij ook naar de gevangenis. Het spel gaat zolang door tot de vangers een vooraf bepaald aantal gevangenen bereikt hebben. (Materiaal: blinddoeken, leventjes)
Zoek je juiste symbool: De groep wordt in twee ploegen verdeeld: de rode en de zwarte. De rode ploeg krijgt een rode kaart en de spelers mogen zich gaan verstoppen in een afgebakend niet al te groot bos. De zwarte ploeg krijgt ook zijn kaarten maar zwarte en met dezelfde afbeeldingen als bij de rode. Op het startsein wordt de chrono ingedrukt en mogen de zwarte spelers op zoek naar de rode. Als ze iemand te pakken hebben vergelijken de beide spelers hun kaart en als dit dezelfde is keren ze zo vlug mogelijk terug naar de centrale plaats. Komen de symbolen niet overeen gaat de zwarte verder zoeken en maakt de rode zich uit de voeten. Als alle spelers terug zijn wordt de chrono ingedrukt en de tijd genoteerd. Nu is het de beurt aan de rode ploeg om zo vlug mogelijk alle duo's te vormen. Welke ploeg had het minst tijd nodig? (Materiaal:
spelkaarten en chronometer)
Zoek je maatje: Alle spelers vormen duo’s. Van elk duo verstopt één zich in het bos of park. De ander probeert hem zo snel mogelijk te vinden. Welk duo is eerst samen terug?
77
PARACHUTESPELEN Bij alle spelen is er een Parachute nodig. Extra benodigdheden worden tussen haakjes weergegeven.
Boodschap doorgeven: Iemand probeert een boodschap door te geven terwijl de rest heel hard beweegt met de parachute
De Kwal: Enkele kinderen (of leiding) doet tezamen de parachute omhoog en omlaag bewegen. De kinderen proberen om onder de parachute door te lopen. Wie opgegeten wordt is er aan.
Iglo maken: Iedereen kruipt onder de parachute op 1 persoon na. Deze blijft buiten en beklimt de iglo.
Jaws: Iedereen zit met zijn benen onder de parachute. We zijn aan het pootje baden in de zee. Om de golven nat bootsen moet iedereen de parachute een beetje op en neer bewegen. Eén persoon wordt aangeduid als haai en die gaat onder de parachute. Omdat er veel ‘golven’ zijn, kun je de haai moeilijk zien bewegen. Als de haai iemand gebeten heeft (tikje op de benen), dan laat het slachtoffer een kreet en gaat ook onder de parachute. Het spel stopt als er niet genoeg pootjesbaders meer zijn. Men kan ook de haai steeds vanonder de parachute laten komen als hij iemand gebeten heeft.
Het schip. Iedereen zit in de parachute. Commando’s: o o o o o o
dekking: zo snel mogelijk met parachute naar met midden vliegen: wiegen bocht naar links of rechts stijgen: zo hoog mogelijk boven je hoofd duwen vijand: zacht trappen tegen parachute snel staan en zitten, liggen afwisselen
Kat en muis: Een kind is de kat, een ander is de muis. De rest staat ronde de parachute verspreid en houden hem goed vast. Het midden van de parachute mag de grond raken. De “muis” gaat onder de parachute en de “kat” loopt (zonder schoenen) bovenop de parachute. De “kat” probeert de “muis” te vangen. De muis mag lopen waar ze wil zolang ze maar onder de parachute blijft. Als de kat de muis heeft gevangen, worden er nieuwe spelers gekozen
Omhoog werpen: Er wordt een bal in het midden van de parachute gelegd. Door gezamenlijk door de knieën te gaan en op een teken samen op te staan terwijl je je armen boven je hoofd strekt, kan de bal worden opgegooid en terug opgevangen.
(Materiaal: 1 bal)
Paddenstoel: Zwaai de parachute enkele malen omhoog en omlaag. Los hem op het hoogste punt. Loop met z'n allen naar het midden. De groep vormt zo de stam en de zwevende parachute de hoed van de paddenstoel. Een andere keer zullen we de parachute loslaten i.p.v. naar het midden te lopen
78
Plafond: Hou de parachute zo hoog en gespannen mogelijk boven het hoofd. Zo vorm je het plafond. Je kan eventueel proberen de parachute los te laten en hem toch in de lucht te houden. Terwijl je hem omhoog brengt, zet je best al een paar stappen voorwaarts.
Parachute Ball: De kinderen worden in 2 ploegjes verdeeld. De ene ploeg zijn de verdedigers en de andere zijn de aanvallers. Beide ploegen staan verdeeld rond de parachute. De aanvallers proberen om de bal door de opening in het midden te krijgen. De verdedigers moeten dit verhinderen. Het enige dat ze mogen doen is de parachute omhoog en omlaag bewegen. Na een tijdje worden de rollen omgewisseld. (Materiaal: 1 bal)
Parachute Ball #2: Ditmaal is het de bedoeling om de bal langs de rand van de parachute te laten rollen. Dit kan door de parachute een spiraalvormige golfbeweging te laten maken. Om dit effect te bekomen, rolt iemand de bal op de parachute. Als de bal naar jou komt moet je zakken met de parachute. Eenmaal de bal gepasseerd is, kom je terug omhoog. (Materiaal: 1 bal)
Parachute Ball #3: Nu spelen we met meerdere ballen. Er worden 2 of meer teams gevormd die elk 1 bal (of meerdere ballen) krijgen toegewezen. Een team staat deze maal allemaal naast elkaar. De bedoeling is dat jullie bal(len) aan de kant van een ander team van de parachute gaan. Ook mogen jullie geen ballen van andere teams doorlaten aan jullie kant. (Materiaal: ballen)
Parachute Loop: Enkele kinderen lopen over de parachute (zonder schoenen) .De andere beelden nog steeds de zee uit (met golven dus). Eens kijken wie er lang op het water kan blijven lopen zonder te vallen.
Piratenboot: We gooien de parachute zo hoog mogelijk boven ons hoofd en proberen zo snel mogelijk eronder te kruipen. Zodat we veilig in onze piratenboot zitten
Ritmische spelen: Ritmes doorgeven met de parachute
Spiralen maken: Als de bal in je buurt komt ga je omlaag maar je probeert de bal toch binnen te houden als je de bal buiten laat gaan lig je eruit. (Materiaal: 1 bal)
Krokodillen aanval: De krokodil zit onder de parachute en de piraten zijn rustig aan het pootje baden tot de krokodil hen kan tikken en dus vermoorden. De bedoeling is dat de piraten proberen de krokodil te ontwijken door hun benen onder de parachute vandaan te halen. Ondertussen wordt er met de parachute bewogen. Wanneer er 4 doden zijn is krokodil gewonnen en is de zee in de handen van de krokodillen.
Wave: 1 persoon steekt zijn handen omhoog, daarna de persoon links van hem enz.
Wisselen: Er worden 2 namen genoemd en deze moeten zo snel mogelijk van plaats wisselen. Variant: je kan ook iedereen een nummer geven
79
Zee: Iedereen beweegt zijn handen in een constante beweging lichtjes van boven naar beneden en terug. Verschillende zaken die verband houden met de zee worden gesimuleerd: * verschillende windsnelheden: zachter of harder schudden met de parachute. Er kan een storm opsteken door de handen veel vlugger te bewegen of met de armen te zwaaien. * proberen een boodschap door te geven onder het lawaai * over het water lopen * iemand die onder/op het ‘water’ ligt: varieer hierbij de kracht waarmee je schudt van storm naar kalme zee) * bal omhoog werpen op de golven (Materiaal: bal)
80
SAMENWERKINGS- EN VERTROUWENSSPELEN
81
82
83
3 pootjes: Je mag met 8 personen maar op de 3 plaatsen (armen, benen) de grond raken, of met 15 personen op 6 plaatsen.
Aantal voeten en handen: Met x aantal voeten en handen maximum op de grond
Bal doorgeven: Maak 2 kleine ballen uit bv. krantenpapier. Verdeel de groep in twee ploegen. Stel de deelnemers per ploeg op een lijn. Ze moeten de bal onder hun kin doorgeven. Als de bal valt, moeten ze opnieuw beginnen. Variant: cfr. De kring rond (Materiaal: krantenpapier)
Binnenste buiten 1: De hele groep zit in spreidzit op de grond, met de gezichten naar het midden van de cirkel. Alle enkels worden aan elkaar vastgebonden. (De linker enkel wordt aan de rechterenkel van je linkerbuur vastgemaakt en vice versa.) De opdracht is de kring binnenste buiten te draaien. Men moet dus met de ruggen naar elkaar toe komen te zitten. Opgelet! Dit moet gebeuren zonder de enkels los te maken. Oplossing: De ene helft van de kring gaat zo laag mogelijk tegen de grond hangen of zitten. De andere helft moet over hen proberen te kruipen. (Materiaal:
blinddoeken)
Binnenste buiten 2: De groep plaats zich in een kring en geeft elkaar de hand, met het gezicht naar het midden van de cirkel. Iedereen moet nu met zijn gezicht naar buiten komen te staan zonder de handen te lossen. Oplossing: De ganse groep moet tussen twee personen in onder hun armen lopen.
Blinde paren: Bouw een parcours en vorm paren. Eén persoon van het paar is geblinddoekt. Zijn/haar partner moet advies geven om hem veilig door het parcours te loodsen. Variant: je kan de obstakels ook wegnemen. De partner helpt hem om ingebeelde obstakels te vermijden. (Materiaal: voor parcours, blinddoeken)
Blinde slang: Alle deelnemers staan geblinddoekt achter elkaar en nemen elkaar vast bij de schouders. Alleen de eerste kan zien en begeleidt dus de slang door het lokaal. Je kan hen een bepaald parcours laten afleggen. Daarna gaat de begeleidende deelnemer achteraan staan. Door in de linkerschouder te knijpen en iedereen geeft dit door, geeft de begeleidende deelnemer aan dat er moet naar links gestapt worden, en omgekeerd. Variant: je kan de deelnemers ook een touw laten vasthouden. Je kan dit ook combineren met verschillende manieren van voortbewegen: springen, kruipen, grote stappen... (Materiaal: blinddoeken, ev. touw)
De Chinese muur: Het touw wordt op een bepaalde hoogte (kan tot schouderhoogte) vastgehouden door twee begeleiders. Kinderen staan allemaal aan een kant van het touw. Ze moeten trachten allemaal aan de andere kant van het touw te geraken. Ze mogen het touw niet aanraken, er niet onderdoor lopen en er niet langs gaan. Met andere woorden: ze moeten elkaar helpen om over het touw te geraken. (Materiaal: touw)
84
De kring rond: De deelnemers moeten onderstaande voorwerpen zo snel mogelijk de kring rondgeven via de onderstaande manier. Wanneer het voorwerp valt, dienen ze opnieuw te beginnen. o
Geef een touw door via de kleren
o
Luciferdoosje doorgeven via de neus
o
Banaan doorgeven via de mond
o
Bal doorgeven via de voeten
(Materiaal: touw, luciferdoosje, banaan, bal)
De Grote oversteek: Baken een begin- en eindpunt af op ongeveer 15 meter van elkaar. De groep moet met z’n allen aan het beginpunt gaan staan en dit moeras oversteken door gebruik te maken van de vloten. Indien een vlot niet wordt gebruikt (ook al is dit maar een seconde), dan spoelt het weg en is men het kwijt. De opdracht is geslaagd als iedereen veilig aan de overkant is geraakt. Je kan tijdens de oefening ‘handicaps’ invoeren: sommigen worden blind (blinddoek) of mogen nog maar 1 been gebruiken. (Materiaal: kranten)
De plank/Zatte fles: Een deelnemer staat in het midden van een niet al te grote kring. Hij houdt zich zo stijf als een plank en doet de ogen dicht (of wordt geblinddoekt). De voeten van de plank mogen niet van hun plaats komen. De plank moet zich gewoon laten vallen terwijl de personen die rondom de plank staan hem/ haar opvangen. Dan wordt de deelnemer (zachtjes) van de ene naar de andere geduwd. Na een aantal keer kan er gewisseld worden. (Materiaal: ev. blinddoek)
De papieren wasdraad: Bevestig met wasspelden (grote) bladen papier aan een wasdraad op ooghoogte. Op voorhand denkt elk lid eens na wat hij/zij wil tekenen. Je kan de leden ook een opdracht geven. Per flap zijn er twee kunstenaars, aan elke kant één. Vanaf het startsein mogen zij hun artistieke activiteiten starten. Maar… ze mogen de papieren flap niet vasthouden. (Materiaal: touw, wasspelden, posters,
kleurpotloden.)
De oversteek: Trek met tape twee evenwijdige strepen op de vloer, op een afstand van 3 tot 4 meter. Dat zijn de twee ‘oevers van een rivier’. Zet het team (of de helft ervan) naast elkaar aan één van de twee ‘oevers’. Leg uit dat ze samen moeten oversteken, waarbij ze maar een beperkt aantal voeten mogen gebruiken. Bij 8 teamleden: “Ik zie 16 voeten, jullie mogen met maar 14 voeten oversteken”. Nadat ze overgestoken zijn, moeten ze weer terug, maar nu met b.v. nog maar 12 voeten. En ze moeten daarbij een andere methode gebruiken! Dit laatste vertel je dus pas na de eerste keer. Zo laat je ze heen en weer gaan -met steeds minder voeten en op steeds een andere manier- tot ze uiteindelijk zonder voeten de overkant moeten zien te halen. Nabespreking: Wat zie je gebeuren? Wie neemt de leiding? Wat zijn de andere rollen? Hoe gaat de besluitvorming? Gaat dat in de praktijk ook zo binnen jullie team? Wat kan er anders, c.q. wat zijn gevolgen/effecten voor de praktijk? Variant: Verdeel het team in twee groepen. Groep A doet de oefening, groep B observeert. Geef iedere observator één persoon om op te letten. Wissel nadien om. (Materiaal: tape) 85
Doorgeven: Iedereen staat van klein naar groot in een rij achter elkaar. Het is de bedoeling dat iedereen van voor naar achter wordt doorgegeven boven de hoofden. Enkele aandachtspunten: de ‘doorgevers’ houden hun armen altijd gestrekt en gaan nooit uit de rij. Ze zorgen ervoor dat ze niet stoppen met doorgeven en blijven dicht bij elkaar staan. De ‘doorgevende’ houdt zich zo stijf als een plank.
Egg’xercise: Aan het plafond hangt met een touw een ei op 1,5 m van de grond. Na 5 minuten wordt dit touw losgeknipt. De groep moet proberen vermijden dat dit ei breekt door een constructie te maken. Ze beschikken enkel over plakband en
kranten. De constructie mag niet hoger zijn dan 1,5m en er mag niet gepraat worden tijdens de opdracht. (Materiaal: ei, touw , chronometer, papiertape, kranten)
Estafette: Bij volgende estafettes dienen personen samen te werken: o
Siamese tweeling: aan elkaar gebonden met een sjaaltje/blinddoek
o
Met ballon tussen twee hoofden/buiken lopen (als hij valt, opnieuw beginnen)
o
Met spaghettistokje tussen twee monden (als het breekt, opnieuw beginnen)
(Maateriaal: blinddoeken, ballonnen, spaghetti)
Help een medemens: In dit spel sta je voortdurend voor de keuze of je een ander wel of niet zult helpen. Wanneer je niet helpt, is het spel snel afgelopen, help je wel, dan ben je misschien een held. Alle spelers lopen rond met een voorwerp op hun hoofd (bv. een beker), zonder het met hun handen vast te houden. Als het voorwerp van het hoofd valt, moet die speler bevriezen. Spelers met het voorwerp nog op het hoofd kunnen de bevroren spelers bevrijden door het gevallen voorwerp te pakken en terug op het hoofd te leggen, zonder het eigen voorwerp te verliezen. Het voortbewegen kan gevarieerd worden: kruipend, achteruitlopend... (Materiaal: bekertjes)
Hindernissenparcours: De groep moet samen een hindernissenparcours afleggen. Extra moeilijkheden: handicaps (bv. aan elkaar gebonden, blind, doof, stom…), beperkt aantal stoelen/plankjes of een doek waar ze moeten opblijven (Materiaal:
voor parcours, ev. blinddoeken, stoelen/plankjes/doek)
Hoelahoepspel: De groep vormt en cirkel en geeft elkaar de hand. Er wordt een hoepel geplaatst tussen twee personen in (hangend op de armen). De bedoeling is dat de hoepel de hele cirkel rond gaat zonder de handen te lossen. Tips: Indien de groep groot is kunnen meerdere hoepels in de cirkel geplaatst worden om de opdracht wat actiever te maken. De oefening kan moeilijker gemaakt worden door de voeten vast te binden aan die van je buren. (Materiaal: hoepel(s))
Geen vorm lijkt ons te moeilijk: Iedereen wordt geblinddoekt. De groep krijgt het touw in handen. De spelbegeleider geeft de opdracht aan de groep, nl. het touw op de grond leggen in de vorm van een vierkant. De groep zal mondeling en door te tasten tot een goed resultaat komen. Men kan deze oefening uiteraard ook met andere figuren doen. Bv. Rechthoek, driehoek, cirkel, ster, bepaalde letters, cijfers… . Variant: Het touw wordt niet gebruikt. Iedereen geeft elkaar de hand en vormen als het ware een touw van mensen. Iedereen is wel weer geblinddoekt. In dit geval is het aan de groep niet toegestaan te spreken. Eén persoon, die niet geblinddoekt is,
86
moet de groep aanwijzingen geven. Op die manier moet niet het touw in een bepaalde vorm gelegd worden maar de groep. (Materiaal: blinddoeken en touw)
Identieke tekeningen: Maak ploegen van 3 deelnemers. In iedere ploeg is er een deelnemer doof, een deelnemer blind en een deelnemer stom. De deelnemers moeten in estafette-vorm een tekening proberen over te brengen naar elkaar. De dove speler start: hij kan de tekening zien, en hem uitleggen aan de tweede speler (de blinde). De blinde kan echter geen vragen stellen aan de eerste speler, want die kan hem niet horen. De blinde speler gaat door naar de stomme speler, en legt de tekening verder uit. Daar kan de blinde speler vanalles zeggen, maar de stomme speler kan geen vragen stellen, want hij kan geen vragen stellen. De ploeg die als eerste de volledige tekening op papier heeft staan, wint. De deelnemers mogen zo vaak als ze willen over en weer lopen om informatie door te geven. (Materiaal:
identieke tekeningen)
Kringzitten: De spelers staan in een kring zo dicht mogelijk tegen elkaar, buik tegen rug. Iedereen moet echt tegen elkaar plakken. Je binnenste voet staat met zijn punt tegen de hiel van de vorige. Je legt je handen rond het middel/op de schouders van degene die voor je staat. Op het teken van de spelbegeleider gaan alle spelers tegelijkertijd zitten, door de knieën. Iedereen komt dus op de schoot terecht van degene die achter hem staat. Als iemand valt of uit de kring stapt, moet iedereen naar buiten stappen of vallen, zo vermijd je ongelukken. Variant: Als alle spelers zitten probeert de kring als een duizendpoot rond te lopen.
Lange rups: Alle spelers zitten met gespreide benen achter elkaar, telkens tussen de benen van de volgende speler. De spelers leggen dan de benen in de nek van de speler voor hen. Ze steunen nu op de handen en proberen zo een eindje te lopen.
Massage-estafette: De deelnemers staan in een kring. De spelleider vraagt hun om zich een kwartslag naar rechts te draaien. Iedereen legt de handen op de schouders van degene die voor hem staat en begint hem te masseren. Het masseren mag variëren in intensiteit, maar het blijft aangenaam. Op een teken van de spelleider draait iedereen zich 180 graden (naar de andere kant, dus) en doet vervolgens nog een keer hetzelfde. Variant: je kan de deelnemers elkaar ook een schouderklopje laten geven.
Mensenmuur: Alle deelnemers staan op een rij en vormen een muur. Eén deelnemer is geblinddoekt en staat zo’n 10 m van de mensenmuur met zijn gezicht naar de muur gericht. De geblinddoekte moet nu zo snel als hij durft op de muur aflopen. De mensenmuur zal hem wel tegenhouden en opvangen. (Materiaal:
blinddoek)
Messenger: Onder een doek staat een constructie van blokken. Elk groepje krijgt blokken en de opdracht dezelfde constructie te bouwen. Van elk groepje is er slechts één persoon, de messenger, die onder het doek mag kijken. Hij mag rapporteren wat hij ziet en instructies geven. Hij mag de blokken niet aanraken of demonstreren hoe zijn partners de toren moeten bouwen. Variant: je kan het moeilijker maken door het aantal keren dat de messenger mag kijken te beperken. (Materiaal: blokken, doek) 87
Mijnenveld: Op de grond teken je een mijnenveld, een groot vierkant onderverdeeld in kleinere vakjes (bv. 10 op 10). Het veld ligt vol met mijnen. Er is slechts één veilige weg doorheen. De begeleiding heeft een blad papier met daarop de plattegrond van het mijnenveld en de plaatsen waar een mijn ligt. Zoveel mogelijk deelnemers moeten levend van de ene kant van het vierkant naar de andere kant geraken. De deelnemers mogen één per één een stap op het mijnenveld zetten, zodat de begeleiding kan volgen wie op de mijn stapt en wie niet. Men mag slechts één vierkant voorwaarts, diagonaal of zijwaarts stappen. Ontploft een mijn, dan moet iedereen die in het veld stond terug naar de start. Variant: Als men op een bom staat, wordt deze de eerste keer geactiveerd. De tweede keer dat iemand er op komt, is die persoon dood. (Materiaal: krijt, plattegrond mijnenveld)
Olifantje: De deelnemers gaan allemaal achter elkaar staan, ze steken hun rechterhand door hun benen en nemen met hun linkerhand het hand voor hun vast. Zo laat je ze eerst wat rondlopen. Daarna zullen ze één voor één tuimelen waardoor ze in mekaars benen komen te liggen, de handen mogen niet losgelaten worden. Als ze dan allemaal naar rechts draaien komen ze allemaal naast elkaar te staan hand in hand. Door met hun been weer over hun armen te stappen komen ze terug in beginpositie.
Op handen lopen: Er staan twee tafels tegenover elkaar met een tussenruimte van ongeveer drie meter. Eén persoon staat geblinddoekt op een tafel. De anderen staan in tweetallen opgesteld voor de tafel, waarbij men elkaars handen gekruist vastpakt. Het is de bedoeling dat de geblinddoekte persoon via de gekruiste armen van de groep naar de andere tafel loopt. Dit moet heel voorzichtig gebeuren. Met de handen mag ze de hoofden van de groep gebruiken om het evenwicht te bewaren. Tweetallen wie de geblinddoekte persoon voorbij is, sluiten weer achteraan, zodat ze uiteindelijk bij de andere tafel uitkomt. De begeleider en de groep, coachen de geblinddoekte persoon zodat er geen ongelukken kunnen gebeuren. (Materiaal:
blinddoek, twee tafels)
Papier en een rietje: De deelnemers gaan op een lijn staan. Elke speler krijgt een rietje. Ze moeten binnen een bepaalde tijd een papier van de eerste speler naar de laatste speler brengen door op het rietje te zuigen en zo het papier door te geven aan de volgende in de rij. Als het papier valt, dienen ze opnieuw te beginnen. Variant: cfr. De kring rond (Materiaal: rietjes en papier/kaart).
Piramide: Een menselijke piramide maken.
Puzzeltalent: Iedereen moet per koppel staan. Een iemand van het koppel is geblinddoekt. Er liggen voor elk duo puzzelstukken verspreid (iedereen heeft zijn eigen kleur, of eigen nummer). De niet geblinddoekte deelnemer moet de andere leiden en ervoor zorgen dat hij alle puzzelstukken verzamelt en de puzzel ook maakt (in vb. 5 min.) Daarna worden de rollen omgewisseld. Wie het meest aantal stukken van de puzzel juist kon leggen, is gewonnen. (Materiaal: puzzels)
88
Rolbal: De spelers worden verdeel in 2 ploegen. De ploegen gaan 10 meter van elkaar staan, achter een lijn. Elke speler heeft een kleine bal in zijn handen. In het midden wordt een grote bal gelegd. De bedoeling is dat de grote bal over de lijn van de andere ploeg wordt gerold. Dat doe je door allemaal samen met de kleine ballen de grote bal te raken. (Materiaal: grote bal en kleine ballen)
Rollend tapijt: Iedereen ligt op de grond naast elkaar. Iemand ligt in het begin van de rij op de achterwerken van de andere spelers. Als iedereen tegelijk begint te rollen in één richting, wordt de persoon die bovenop ligt, vooruit gerold.
Rug tegen Rug: De leden zitten per twee, rug tegen rug en gaan zitten. Als begeleider vraag je een eevoudige tekening te tekenen. Ze krijgen hiervoor 2 minuten. Aan één lid van elk duo wordt gevraagd zijn/haar tekening te beschrijven. Het andere lid probeert de tekening te reproduceren zonder deze gezien te hebben en vragen te stellen. De tekeningen worden nadien vergeleken en de rollen worden omgekeerd. (Materiaal: papier, balpennen)
Schapenherders: Opdracht voor de groep: ‘Zodadelijk gaan jullie geblinddoekt en verspreid in de ruimte zitten. Jullie zijn vanaf dan zogezegd schapen die niet kunnen praten en geen taal verstaan. Daarna wordt ergens een stal gemaakt (met touw) en wordt van 1 schaap de blinddoek afgenomen. Dit wordt de herder. Deze herder heeft zijn been gebroken en kan zijn plaats dus niet verlaten. De herder moet nu proberen alle schapen in de stal te krijgen, maar mag ook niet praten. Jullie hebben eerst wat tijd om een tactiek af te spreken. Je mag wel bepaalde geluiden gebruiken (bijv. handen klappen of fluiten). Hierna wordt Iedereen geblinddoekt en verspreidt zich over de ruimte. De begeleider plaatst het touw ergens in de ruimte in een cirkel, met en opening van 1 meter. Dit is de stal. De begeleider neemt de blinddoek van 1 deelnemer af. Deze is vanaf nu de herder. De herder tracht alle schapen in de stal te krijgen zonder zijn plaats te verlaten en zonder te praten (geluiden maken mag wel.)
Schip: De hele groep vertrekt vanaf een punt en probeert met behulp van de stoelen aan de overkant van het speelveld te geraken. Niemand mag onderweg de grond raken. (Materiaal: stoelen)
Schuifdinges: De deelnemers nemen plaats in een raster. Daarin staan cijfers van 1 tot en met … . Er is 1 vak leeg. De deelnemers kregen ook allemaal een cijfer op de hand. Het is de bedoeling dat ze door te schuiven op de juiste plaats komen te staan.
(Materiaal: krijt of papiertape en (alcohol)stift)
Sta met z’n allen in balans: Alle deelnemers zitten in een kring, met het zitvlak op de grond. Men houdt de handen van de buren vast. Op signaal van de spelleider of begeleider proberen ze als groep, dus allemaal te samen, recht te staan. De handen mogen hierbij niet gelost worden. Indien het voorgaande gelukt is kan men nog een uitbreiding proberen. Aan elke deelnemer wordt een nummer gegeven (afwisselend 1 en 2). Op signaal van de begeleider leunen alle nummers 1 voorwaarts en alle nummers 2 achterwaarts. De bedoeling is dat men met de hele groep in evenwicht tracht te blijven. Tip: Om het wat moeilijker te maken kan men dit ook eens proberen met gekruiste armen. 89
Stormloop: Maak twee rijen met de gezichten naar elkaar, met de armen gestrekt zodat ze mekaar net niet raken. Laat nu enkele deelnemers heel hard door de rij lopen, en trek de armen pas weg als de deelnemer er bijna tegen dreigt te botsen.
Spinnenweb: Met touwen vorm je een spinnenweb tussen 2 bomen. Je zorgt ervoor dat er per deelnemer een opening is in het spinnenweb. Da gaten van het spinnenweb moeten vrij groot zijn en verschillende afmetingen hebben. De deelnemers moeten allen door het spinnenweb, maar wel elk door een verschillende opening. De touwen mogen niet aangeraakt worden. Raakt iemand het touw, dan moeten 2 personen terugkeren. Begeleidingstips: Sta als begeleider achter het spinnenweb om in te grijpen als de situatie uit de hand dreigt te lopen. (Materiaal: 2
bomen ongeveer 2 meter uit elkaar en touw)
Stok/Meetlat: Zet de cursisten om weerszijden van de stok/meetlat. Laat ze hun wijsvingers uitsteken en leg daar de stok/meetlat op. Probeer de stok/lat tot op de grond te laten zaken. Je moet te allen tijde met beide vingers contact houden met de stok/lat en je mag hem niet tussen je vingers klemmen. Jullie mogen praten. Laat de groep het proberen; de kans is groot dat de lat niet omlaag, maar omhoog gaat! Nadat je genoeg gezien hebt, bespreek je het even na op: waar lopen jullie tegenaan; wat gebeurt er maak onderling afspraken hoe je het aan wilt pakken en probeer het nog eens. Nabespreken op: hoe gaat de besluitvorming, samenwerken, wie pakt welke rol, gaat dat in de praktijk ook zo binnen jullie team? Variant: Je kan hen vervolgens vragen terug recht te staan, zonder dat de stok valt. (Materiaal: stok
of uitvouwbare meetlat)
Tafelwandeling: Eén persoon gaat geblinddoekt, zonder schoenen, op een tafel staan. De andere deelnemers gaan rond te tafel staan. De geblinddoekte persoon moet nu voorzichtig op de tafel rondwandelen. Krijg je een tik op je voeten dan moet je een andere richting kiezen. Je kunt de spanning opvoeren door onopgemerkt aan één kant er een tafel bij te zetten. De geblinddoekte persoon kan nu ineens een veel langere weg afleggen. Dit zal heel vreemd aanvoelen. Je kunt er dus tafels bijzetten, maar ook weghalen en de geblinddoekte persoon eventueel door meerdere ruimtes te laten wandelen. (Materiaal: blinddoek, tafels)
Tikkertje Bal: Eerst wordt er een terrein afgebakend. De hele groep plaats zich in het terrein. Er wordt een tikker aangeduid. De groep krijgt drie ballen. Op het teken van de spelleider moet de tikker iemand proberen tikken die géén bal in handen heeft. De veldspelers hebben dus de opdracht de bal naar elkaar door te spelen zodat men niet getikt kan worden. De speler die toch wordt getikt, wordt zelf de tikker.
(Materiaal: 3 ballen)
Tik een lichaamsdeel: Vraag iedereen om door de ruimte te gaan lopen. Niet in rondjes keurig achter elkaar aan, maar volkomen door elkaar heen. Op commando lopen deelnemers sneller en dan weer langzamer. Zodra de begeleider een lichaamsdeel noemt, maken de deelnemers via dat lichaamsdeel contact met elkaar met iedereen die ze onderweg tegenkomen. Begin met de handen: dat is gemakkelijk. Daarna bijvoorbeeld met de achterkant van je hoofd. Tenen is ook leuk. Je kunt ook verdergaan, met bijvoorbeeld heupen, neuzen en wangen. 90
Tjak: Zet de deelnemers in een kring, dicht bij elkaar. Laat ze hun rechtervoet één stap vooruit zetten, licht voorover buigen en hun rechterhand opsteken, met de wijsvinger uitgestoken. Iedereen kijkt strak naar een punt op de grond, precies in het midden. Zonder elkaar enig teken te geven, laten ze, op precies hetzelfde moment, de wijsvinger omlaag schieten naar het punt centraal op de grond en roepen: “Tjak”. Wees streng; zorg het dat gelijk, zonder teken of valse start gaat. Als je niet tevreden bent, moeten ze nogmaals.
Uit hang in: Alle deelnemers staan in een kring en pakken elkaars handen vast. De kring moet zo groot zijn dat de armen op schouderhoogte 'hangen'. Elke deelnemer krijgt een nummer: 1 of 2. Tel nu tot 3 en op '3' gaan alle spelers met nummer 1 naar binnen hangen terwijl de spelers met 2 naar buiten gaan hangen. Voorzichtig en langzaam bewegen is hier het credo zodat het gewicht evenredig en gelijkmatig wordt verdeeld. De deelnemers moeten ook roepen als ze samenwerking eisen van hun buren.
Vrije val: Een deelnemer kruist de armen voor de borst en gaat stijf rechtop staan. De ander gaat achter hem/haar staan om op te vangen. Als beide gereed zijn laat de voorste zich achterover vallen in de armen van de achterste. Belangrijk is dat de voorste zo stijf blijft als een plank. Mocht dit zonder problemen gaan dan kun je een stap verder: Zorg voor een goede verhoging zoals een tafel. Onderaan de tafel zet je 8 deelnemers tegenover elkaar. Laat ze gekruist elkaars handen vasthouden zodat er een stevig 'bedje' ontstaat (controleer dit als leiding). Vervolgens laat de deelnemer op de bok zich achterover vallen op het 'bedje'. Als leiding kun je aan de kopse kant gaan staan zodat je ten allen tijden de deelnemer als back-up kunt opvangen.
(Materiaal: tafel)
Vierkant: Baken een vierkant af, net genoeg voor één voet per deelnemer. De volledige groep moet in het kleine vierkant gaan staan en ze mogen maar één voet op de grond zetten. elk houdt de overstaande persoon zijn hand vast. Zo houden ze elkaar in evenwicht bij het achteroverleunen. (Materiaal: krijt of tape)
Vogelvlucht: Iedereen staat in een rij achter elkaar van klein naar groot. Het is de bedoeling dat iedereen van voor naar achter doorgegeven wordt boven de hoofden. De begeleiders geven de door te geven persoon aan en helpen hem aan de andere kant van de mensenrij er weer af. Zij blijven ook aan de zijkant van de rij staan om in te grijpen als het nodig is. Let erop dat de ‘doorgevers’ hun armen altijd gestrekt houden en nooit uit de rij gaan. Zorg ervoor dat ze niet stoppen met doorgeven en dicht bij elkaar blijven staan. De ‘doorgegevene’ houdt zich zo stijf als een plank.
Wave: Laat alle deelnemers op twee rijen tegenover elkaar gaan staan, met hun armen gespreid voor zich, hun vingertoppen rakend tegen elkaar. Op een bepaald signaal moet een van de deelnemers door deze armen lopen, en de andere deelnemers moeten op tijd een wave-beweging maken met hun armen, zodat ze de loper niet raken.
91
Zweven zonder stoelen: Vier stoelen met rugleuning worden in een klein vierkant gezet met de rugleuning naar binnen. Er gaan vier personen op zitten zodanig dat ze de rugleuning aan hun rechterzij hebben. Persoon 1 legt zijn schouders op de schoot van de persoon die 'achter' hem zit, en zo doet iedereen dat. Daarna neemt iemand één voor één de stoelen weg tot er geen stoelen meer staan maar wel een hoopje zwevende personen! Je kan dit ook zonder stoelen: door heel dicht in een kring bij elkaar te gaan staan en plots allemaal samen te gaan zitten. (Materiaal: 4 stoelen)
Zwevend blad: De deelnemers maken 2 rijen met de gezichten naar elkaar toe. Ze pakken elkaars armen gekruist beet en gaan op de hurken zitten. Er is een soort bed van armen ontstaan, hierop gaat 1 deelnemer liggen. Deze deelnemer wordt eerst rustig naar boven getild (de deelnemers tillen hem rustig op door te gaan staan) vervolgens wiegen ze deze persoon naar beneden als een vallend blad.
92
ENERGIZERS A’s en B’s: Vraag de deelnemers iemand in gedachten te houden als A persoon en
iemand als B persoon. Vervolgens geef je hen de opdracht zo dicht mogelijk bij hun A persoon te komen en zo ver mogelijk van hun B persoon. Ze mogen niemand vasthouden. Variant: De deelnemers lopen door elkaar. Laat ze allemaal één persoon in gedachten nemen, zonder dat die persoon dat merkt. Deze persoon is hun ‘vriend’. Laat ze dan een tweede persoon in gedachten nemen; dat is hun ‘vijand’. Geef ze de volgende opdracht: zorg dat je je vriend altijd tussen jou en je vijand houdt. Gevolg: de deelnemers draaien om elkaar heen, waarschijnlijk steeds sneller, en bewegen grofweg uit elkaar. Doorloop dezelfde stappen. Iedereen kiest dus opnieuw een vriend en een vijand. Geef ze dan de volgende opdracht: zorg dat jijzelf altijd tussen je vriend en je vijand staat. Gevolg: de deelnemers duiken op elkaar, in een kluwen en maken dus een beweging naar binnen. Verbazing alom; hoe kan dat? Aap noot muis: Ga met de deelnemers in een kring staan. Rondje 1: Neem als eerste
onderwerp 'dieren'. Iedereen moet zijn eigen dier onthouden én na wie hij aan de beurt was. Als spelleider begin je: kijk iemand aan en zeg ´Aap´. Die kijkt een volgende aan en zegt b.v. ´Stier´. Als iedereen geweest is, herhaal je het rondje om te oefenen met deze volgorde. Rondje 2: Gelijk aan rondje 1, alleen is het onderwerp 'fruit' en begint er iemand anders (B). Ook het fruit gaat de kring rond, maar in een andere volgorde. Ook dit rondje herhaal je een keer. Rondje 3: Idem, maar nu met automerken. C start; de volgorde is dus weer anders. Tot slot ga je deze drie onderwerpen 'mengen'. Jij start met de dieren. Na een paar dieren start B met het fruit en weer even later C met de auto's. Het loopt waarschijnlijk al snel spaak met het doorgeven. Start dan van voren af aan. Geef na een aantal vastlopers extra instructies: laat de zender eerst oogcontact maken alvorens iets te noemen; laat de ontvanger met een 'dank je' bevestigen dat hij de zender gehoord heeft. Nabespreking: Wanneer stokt het? Wanneer lukt het om door te gaan? Wat kun je nog meer doen om je boodschap aan te laten komen?
Beeld een leugen uit: Iedereen staat in een kring. Eén speler begint met iets uit te beelden. Zijn rechterbuur vraagt ‘Wat ben je aan het doen?’. De speler antwoordt met iets totaal anders. Hij is bv. aan het zwemmen en zegt ‘Ik ben mijn haar aan het wassen.’. De rechterbuur beeldt dan uit wat deze persoon zegt dat hij aan het doen is (haar aan het wassen), terwijl hij zegt dat hij iets anders aan het doen is. Zo ga je de kring rond.
Brainkluts: De groep wordt in viertallen verdeeld. A is een minuut lang aan de beurt. B staat voor hem, C rechts van hem en D links van hem. B maakt bewegingen die A moet spiegelen, C stelt A allerlei persoonlijke vragen waarop hij antwoord moet geven, bijvoorbeeld ‘hoe oud ben je?’, ‘waar ben je geboren?’, ‘wat is je telefoonnummer?’ enzovoort. D geeft hem eenvoudige sommetjes waarop hij antwoord moet geven, bijvoorbeeld ‘’5 x 13’, ‘de wortel van 36’ enzovoort. A moet alles tegelijk voor elkaar zien te boksen. Het is zaak dat B, C en D het tempo hoog houden en alle drie de aandacht van A opeisen, want anders komt de brainkluts niet op gang!
De driehoek: De cursisten lopen door de ruimte. Vraag ze om 1 andere persoon (A) in gedachten te nemen, maar dat niet te laten merken. Laat ze even doorlopen en zeg dan 93
dat ze nog iemand in gedachten moeten nemen (B). Nu moet ieder van hen ervoor zorgen dat hij met zijn A en B voortdurend een gelijkzijdige driehoek vormt (een driehoek waarvan de drie zijden even lang zijn). Je zult merken dat iedereen voortdurend aan het zoeken en schuiven is. Veel hilariteit en concentratie. Tot slot geef je de volgende instructie: ik tik dadelijk 1 iemand aan. Die moet op de grond gaan zitten. Als je ziet dat jouw A of jouw B gaat zitten, ga je ook zitten. Het gevolg is dat de hele groep als een vloeiende trits dominostenen gaat zitten.
De Hooligan: Maak een kring en ga daar zelf tussen staan. Steek je rechterhand uit, met gebalde vuist (als een hooligan) en leg uit: “We gaan de Hooligan doen”! Doe de volgende stappen langzaam voor en blijf daarbij hardop tellen: Stap 1. sla 8 keer met je rechtervuist in de lucht en daarna 8 keer met je linkervuist. Schop 8 keer met je rechtervoet naar voren en daarna 8 keer met je linkervoet.(Je telt dus vier keer 1 tot en met 8). Stap 2. ga direct door met dezelfde riedel, alleen nu alles 4 keer: vier keer 1 tot en met 4. Stap 3. de hele riedel 2 keer: vier keer 1,2. Stap 4. alles 1 keer: vier keer 1. Stap 5. je eindigt met 0: zet een stap naar voren, gooi allebei je handen naar voren en schreeuw: “Nul!” Nadat je het hebt voorgedaan, zet je iedereen klaar (rechtervuist naar voren) en op jouw teken beginnen jullie. Doe alles enthousiast, op tempo mee en blijf achter elkaar door hardop tellen: zij tellen mee. Als de aantallen afnemen, gaat het fysieke tempo omhoog, wat een heerlijk gevoel is. Eindig hard met de NUL!
De Kring: Zet de groep schouder aan schouder in een kring. Geef ze de opdracht om samen van 1 tot 20 te tellen; in willekeurige volgorde, zonder af te spreken wie er begint of wie er aan de beurt is, en niet tegelijk. Wanneer er tegelijkertijd een getal geroepen wordt, begint het tellen weer opnieuw. Hou in de gaten dat zonder trucjes gewerkt wordt. Als het niet lukt, kan je voorstellen om de ogen te sluiten, of om zacht heen en weer te gaan wiegen. Nabespreking: Waarom werkte het wel of niet? Wat merkte je, wat beleefde je, wat dacht je? Moet je gaan nadenken, proberen te redeneren of op impulsen afgaan?
De paardenrace: De deelnemers staan in een kring. Bij de introductie zegt de spelleider bijvoorbeeld: "Jullie hebben daarnet gewerkt als paarden, dus we gaan nu een paardenrace houden. Doe mij maar na. Spring op je paard, kijk elkaar maar goed smerig aan… drie, twee, één… En daar gaan we!” De spelleider geeft aanwijzingen en doet alles mee, de anderen doen hem na. Eerst gaan de paarden trappelen, oftewel warm lopen. Dit doe je met de klassieke 'kataklop' handeling: je klapt in je handen en slaat vervolgens met je rechterhand op je rechter- en met je linkerhand op je linkerbeen. Vervolgens komen er verschillende aanwijzingen, waarbij de 'paarden' iets moeten doen: een horde (springen); tussensprint (tempo opvoeren); bocht naar links (linksom hangen); bocht naar rechts (rechtsom hangen);door de waterbak (met de vinger tussen de lippen, snel op en neer een watergeluidje maken);langs de koningin (statige buiging maken); langs de hooligans (applaus); sprint trekken naar de finish: juichen ! Doe eerst een rustig oefenrondje en dan een echte race, dat wil zeggen steeds sneller. De spelleider varieert naar hartenlust met de commando’s. Alleen aan het eind is het van belang om het sprintje naar de finish in te zetten en dan uitbundig te juichen. Varianten: op de knieën; het trappelen gebeurt met de handen op de grond, de Paardenrace kan ook op stoelen gedaan worden; je begint door als een stoere cowboy op je 'paard' te klimmen, het been met een mooie zwaai over de leuning. Daarna vraag je de anderen om ook op te stappen. 94
Dieren: Vraag de deelnemers om in paartjes op te splitsen en een cirkel te vormen. Zij gaan op stoelen zitten en beslissen samen welk dier ze zijn. Eén duo heeft geen stoel, zij zijn de olifanten. Zij lopen rond de cirkel en noemen dieren. Wanneer ze correct raden, moeten deze dieren opstaan en achter de olifant lopen. Wanneer ze “leeuwen” roepen moeten alle paren hun stoel verlaten om op een nieuwe stoel te gaan zitten. Wie geen stoel heeft, is de olifant in de volgend ronde. (Materiaal: stoelen)
Doodskreet: Zet de deelnemers in een kring, met het hoofd naar beneden. Tel tot drie. Bij drie kijkt iedereen iemand anders uit de kring aan. Als die toevallig ook naar hem kijkt, slaken ze beiden een afgrijselijke kreet en vallen zo theatraal mogelijk dood neer. Dit gaat door tot iedereen dood is.
Dronkemansrit: Zet 2 spelers tegenover elkaar. Speld ze elk een papiertje in een bepaalde kleur op de rug, zonder dat de tegenspeler het ziet. Nu moeten ze proberen het papiertje op de rug van de andere te zien, en de kleur te roepen, zonder hun eigen kleurtje te verraden. Variant: met cijfers, woorden, symbolen… (Materiaal: tape, stiften in
verschillende kleuren)
Fizz Buzz: De groep moet opwaarts tellen. Elk cijfer deelbaar door drie dient men te vervangen door ‘fizz’, elk cijfer deelbaar door vijf door ‘buzz’, elk cijfer deelbaar door drie en vijf door ‘fizz buzz’. Hoe hoog geraakt de groep?
Fruitmandje: De deelnemers zitten in een kring op stoelen. De spelleider geeft iedereen een fruitnaam. Het maakt niet uit als meerdere spelers dezelfde fruitnaam hebben. Vervolgens legt de spelleider de bedoeling van het spel en de spelregels uit: dadelijk gaat één van jullie (A) in het midden staan. Hij moet proberen een stoel te veroveren. Hij heeft daartoe vijf commando’s ter beschikking. Als er een commando wordt gegeven, moet je van je plaats afgaan, maar een beetje vals spelen mag.... Wie blijft staan is ‘af’ en moet in het midden. Eerst gaat de spelleider zelf even in het midden staan om de deelnemers te laten oefenen met de commando’s.; eerst langzaam, dan sneller. Dan wijst hij een vrijwilliger aan om zijn plaats in te nemen; diens stoel wordt uit de kring gehaald. Let wel: dit is een wild spelletje. De spelleider moet de veiligheid in het oog houden. De commando’s: o
A steekt met zijn linkerhand één of meerdere vingers op: alle spelers schuiven evenzoveel stoelen naar links op.
o
A steekt met zijn rechterhand één of meerdere vingers op; alle spelers schuiven evenzoveel stoelen naar rechts op.
o
A wijst iemand aan en telt razendsnel tot tien: in die tijd moet die speler zijn fruitnaam driemaal noemen.
o
A noemt een paar fruitnamen op en vervolgens wisselen die spelers van stoel, bijvoorbeeld ‘Alle druiven, appels en mango’s NU van plaats verwisselen!’
o
A roept ‘fruitsapje’: alle spelers staan op, lopen een rondje om hun stoel en gaan weer zitten.
95
Het spookschip: De deelnemers worden in twee groepen verdeeld. Ze gaan elk op een stoel staan en krijgen evenveel proppen papier. Ze mogen elkaar bekogelen met papier. De stoelen waar een prop papier onder ligt, moeten verdwijnen (de deelnemers zelf niet) en de boot moet terug aan elkaar vast gemaakt worden. (Materiaal: stoelen en
krantenpapier)
Hi ha hoe: Maak een kring. Iedereen neemt een denkbeeldig samoeraizwaard in de handen, recht voor zich, klaar om te slaan. A begint: hij slaat met zijn zwaard richting B en schreeuwt: 'Hi'. B weert de klap af door snel zijn zwaard omhoog te halen, en roept: 'Ha'. Maar het is tevergeefs: als B zijn zwaard boven zijn hoofd heeft, slaan zijn buren, C en D, hem met hun zwaard in de buik en roepen: 'Hoe'. Maar B is niet dood: hij slaat direct met zijn zwaard richting E en schreeuwt: 'Hi'. E weert de klap af door snel zijn zwaard omhoog te halen en 'Ha' te roepen. Maar het is tevergeefs, etc. etc. Zo gaat de klap door de kring, eerst langzaam, daarna steeds sneller. Dit is heerlijk om te doen en fascinerend om te zien. Als het loopt, maak je er een wedstrijd van: wie een fout maakt (foute beweging, of te laat) is 'af' en gaat op de grond zitten. Naarmate er meer 'gaten' vallen, is iedereen steeds vaker aan de beurt. De 2 laatste overblijvers winnen.
Hou elkaar in de gaten: 1. Laat de deelnemers door de ruimte lopen, zonder te praten: “Zorg ervoor dat de ruimte gevuld wordt en loop in strakke lijnen”. Ze moeten in één keer met z’n allen stoppen met lopen. Ze moeten ook in één keer weer gaan lopen. Dit herhalen tot het lukt.2. Vervolgens moet er één iemand stoppen met lopen en weer doorgaan. Als dat lukt, twee mensen, dan drie, vier en tenslotte vijf. 3. De volgende opdracht is dat er steeds 3 mensen in beweging moeten zijn. De rest staat stil en let op. Zodra 1 van de 3 stopt, neemt iemand anders het over; dit wordt niet aangegeven of afgesproken. Nabespreking: wie neemt initiatief, wie volgt alleen? wie valt het niet op dat er anderen stoppen? kun je elkaar ook aanvoelen als je niet ziet wat er gebeurt?
Hou je van je buur? De deelnemers zitten in een kring en krijgen elk een nummer. Eén persoon staat in het midden van de cirkel. Hij wijst iemand aan en vraagt ‘Hou je van je buur?’ Als de persoon antwoordt ‘Ik hou van hem’, moet iedereen rechtstaan en naar een andere stoel verhuizen. Wie géén stoel meer heeft, belandt in het midden en vraagt opnieuw aan iemand ‘Hou je van je buur?’. Wanneer men antwoordt ‘Ik hou niet van hem’, dan vraagt de persoon in het midden ‘Wie wil je?’. Men noemt 2 cijfers. Deze personen moeten van plaats wisselen met zijn/haar buren. (Materiaal: stoelen)
Klap en wijs: De deelnemers vormen een cirkel. De spelleider toont hoe ze een klap kunnen doorgeven in de cirkel. Vervolgens toont hij dat je de richting van de klap kan veranderen door je handen naar de andere kant te klappen. Als dat vlot loopt, toont de spelleider dat je de klap kan weggooien door te klappen naar iemand anders in de cirkel.
Kleurentikkertje: De deelnemers lopen door de ruimte. Noem een lichaamsdeel én een kleur. Op jouw teken, moet iedereen zo snel mogelijk met het genoemde lichaamsdeel iets van die kleur aanraken. Dat mag een object zijn, maar ook iets van één van de andere deelnemers. Degene die het laatst is, moet de volgende kleur en het lichaamsdeel noemen.
96
Knieëntikkertje: Maak tweetallen. Op jouw teken gaan ze proberen om met de handen elkaars knieën aan te tikken; iedere rake tik is een punt.
Knuffel: Iedereen loopt door elkaar. Wanneer de spelleider 2x fluit, zoeken we een partner en vanaf dan zijn ze per twee aan elkaar vast gelijmd. Daarna fluit de spelleider nog een keer en zoek je samen met je partner weer een ander groepje. De spelleider kan ook 4x fluiten, dan moet je met vier groepen samen gaan kleven. Dit gaat zo door totdat de hele groep uiteindelijk aan elkaar vastgelijmd is. (Materiaal: fluitje)
Koning van de jungle: De groep zit in een halve cirkel. Aan het rechteruiteinde zit de olifant. Aan het linkeruiteinde zit de aap. Daartussen zitten andere dieren, zoals leeuwen, vissen, slangen. Iedereen definieert zijn dier en het teken. De olifant maakt zijn beweging en doet dat een beweging van een ander dier bv. de vis. De vis doet dat zijn eigen beweging gevolgd door een beweging van een ander dier bv. de slang, enz. Wanneer iemand mist of te traag is, dan moeten ze een plaats wisselen met de persoon links van hen. Ze nemen nu het teken aan van de persoon die daar zit. Variant: Je kan het moeilijker maken door te zeggen dat ze het teken niet mogen teruggeven of aan een persoon naast hen. Je kan hen bij een fout ook de plaats van aap laten innemen en iedereen een plaats doorschuiven. Het doel is om koning van de jungle te worden.
Kouskentrap: Iedereen doet zijn schoenen uit en trekt zijn kous voor de helft van zijn voet. Vanaf nu geldt het principe van dassenroof enkel moet je nu de andere zijn kousen uittrappen. Degene die als laatste een kous aan heeft is gewonnen. (Materiaal: kousen)
Krantenballon: Ballon plakken is een variant op het nummerspel. De twee groepen staan in twee rijen tegenover elkaar. Elke speler heeft een kruis in dubbelzijdige tape op de buik. Per ploeg krijgt iedereen een nummer van 1 tot het aantal spelers dat er zijn. Is er in een van de ploegen een speler meer, dan krijgt in de andere ploeg een speler twee nummers. De begeleidster staat in het midden en roept een nummer, terwijl ze een ballon opgooit. Van elke ploeg probeert nu de betreffende speler de ballon op zijn stroken tape te kleven, zonder de ballon met de handen aan te rake en zo te voorkomen dat de bom ontploft. (Materiaal: ballonnen en tape)
Lichaamsdelen en getallen: Alle spelers lopen door elkaar heen. De spelleider roept op een gegeven moment een lichaamsdeel en een getal. De spelers vormen dan zo snel mogelijk een groepje waarin dat aantal lichaamsdelen elkaar raken. Dit kan enkele keren met verschillende lichaamsdelen en verschillende getallen worden herhaald.
Lopen en stilstaan: Soms is het lastig om de na een energizer de concentratie weer terug te brengen in een groep. Deze oefening richt zich op de concentratie. De hele groep loopt kris kras door de ruimte. Zonder dat afgesproken is wanneer, staat de hele groep in één keer stil. Vervolgens gaat de hele groep tegelijk weer lopen. Deze oefening vraagt een grote concentratie van de groep. Iedereen moet continu op elkaar letten. Deze oefening is lastiger te maken door verschillende manieren van lopen in te voeren. Bijvoorbeeld huppelen en achteruit lopen. Ook nu moet steeds iedereen hetzelfde doen en op hetzelfde moment van loopje wisselen.
97
Lopen of stilstaan: Alle spelers gaan ergens in de ruimte staan en letten goed op elkaar. Eén speler gaat lopen. Als hij stopt gaan twee anderen tegelijkertijd lopen, zij stoppen ook weer tegelijkertijd waarna drie andere spelers gaan lopen. Herhaal dit tot vijf spelers en bouw dan weer af tot één speler. De groep als geheel bewaakt het aantal lopers. Men mag elkaar geen tekens geven, maar concentreert zich door goed te kijken.
Maak een figuur : Met de groep wordt een bepaalde figuur afgesproken, bijvoorbeeld een cirkel. Terwijl de muziek speelt loopt iedereen door elkaar. Als de muziek stopt moet de groep zo snel mogelijk de afgesproken figuur vormen. (Materiaal: ev. muziek,
muziekspeler, kan desnoods ook met fluitje)
Ministry of Silky walks: Vorm duo’s. A en B lopen achter elkaar door de ruimte. Als jij in je handen klapt, gaat A een vreemd loopje doen; B doet hem na. Als je weer klapt, draaien ze de rollen om, B een gek loopje, A nadoen. Dit wordt meerdere keren herhaald.
Op volgorde: Verspreid de groep door de ruimte. De deelnemers doen allemaal hun ogen dicht en praten niet. Fluister iedereen een getal in het oor. Bij een groep van 15 mensen is dit 1 tot en met 15. Wie een getal heeft gehoord, steekt zijn hand omhoog zodat jij weet wie er allemaal een getal heeft. De groep moet proberen in de volgorde 1 t/m 15 te gaan staan, maar zonder te praten en de ogen blijven dicht! Non-verbale communicatie, dus. Laat voortdurend weten dat je er bent; voor veel mensen is het lastig om de ogen dicht te houden. Hou sowieso de veiligheid in de gaten; zorg dat niemand tegen een obstakel oploopt. Doe dezelfde oefening nog een keer, maar geeft de deelnemers nu tijd om met elkaar afspraken te maken over hoe ze het zullen aanpakken. Het verschil zal, bij een goede samenwerking, duidelijk in tijd meetbaar zijn. Nabespreking: communiceren zonder kijken/spreken, leiden en volgen.
Pak die stoel: Plaats de deelnemers op stoelen, verspreid door de ruimte. Zet je eigen stoel ook ergens neer en ga er op een flinke afstand vanaf staan. Leg uit dat jij zo direct langzaam op die lege stoel afloopt en dat de anderen moeten voorkomen dat jij er op kunt gaan zitten. Dat kunnen ze doen door op jouw lege stoel te gaan zitten, maar daarmee komt hun eigen stoel natuurlijk vrij en wordt die direct het nieuwe doel voor de stoelenpakker. Als je van je stoel bent opgestaan, mag je er niet weer op gaan zitten; je moet dus een andere stoel bemachtigen! Zodra het de stoelenpakker lukt op een lege stoel plaats te nemen, is diegene die nog staat de nieuwe stoelenpakker; stop het spel even, en plaats hem/haar eerst op een flinke afstand van de lege stoel, voordat je het spel hervat. Let op: Dit kan een wild spelletje worden. Voorkom dat mensen gaan rennen, door een stevig wandeltempo af te spreken. Stop zo nodig af en toe. (Materiaal: stoelen)
Peter zegt: De deelnemers staan in een kring. De spelleider geeft commando's, die alleen mogen worden opgevolgd worden als de spelleider vóór het commando heeft gezegd: ‘Peter zegt’. Wanneer hij niet ‘Peter zegt’ voor het commando gebruikt, mag er dus niet bewogen worden. Dus bij het commando ‘Peter zegt: handen op het hoofd’, legt iedereen de handen op het hoofd, maar als iemand bij ‘Handen op de schouders’ beweegt, is hij af en gaat op de grond zitten. De spelleider moet dit spelletje in hoog tempo en dynamisch spelen. Sommige mensen zijn nauwelijks af te krijgen (waarschijnlijk omdat ze goed kunnen focussen), maar krijgen het een stuk moeilijker als de spelleider
98
zich heel direct tot hen richt en voor hen gaat staan. Variant: De opdracht aan de deelnemers kan ook zijn: doe alleen wat de spelleider doet en niet wat hij zegt. Bijvoorbeeld: de spelleider zegt: ‘Peter zegt: handen op de buik’, maar legt zijn handen op z’n schouders. De spelers die de handen op de buik leggen zijn dus af. De opdracht kan ook zijn: doe wat spelleider zegt en niet wat hij doet. De opdracht kan ook zijn: doe niet wat hij zegt en ook niet wat hij doet; de deelnemers moeten dus iets anders doen.
Pingpongblaasspel: We maken twee ploegen en iedere ploeg gaat aan 1 zijde van de tafel zitten. Iedereen legt zijn handen op zijn schoot. De leiding legt een pingpongballetje op de tafel en op het startsein mogen de leden beginnen blazen. Als ze het pingpongballetje aan de overkant (dus bij de andere ploeg) krijgen (zodanig dat het van de tafel valt), heeft die ploeg 1 punt. (Materiaal: tafel en pingpongballetjes)
Regen maken: De deelnemers staan in een kring om de spelleider heen. De spelleider zegt: we gaan regen maken. Hij vraagt hun om goed te luisteren. Hij legt uit dat hij de cursisten steeds een voor een aankijkt en dan iets voordoet. Degene die aangekeken wordt, doet hem na en gaat daarmee door totdat de spelleider hem weer aankijkt. De spelleider gaat steeds de hele kring rond in dezelfde volgorde. Bij het laatste rondje gebaart hij dat de cursist moet stoppen met wat hij/zij doet. Het is handig om van tevoren het teken daarvoor met de deelnemers door te nemen en uit te leggen dat ze dan moeten stoppen en stil zijn. Vraag de mensen ook om tijdens de oefening niet te praten. Start: stilte en concentratie. - Stap 1: de wind stijgt op; de spelleider wrijft in zijn handen, de cursisten doen één voor één mee. - Stap 2: de eerste regendruppels; de spelleider knipt met zijn vingers (middelvinger/duim), linkerhand, rechterhand, in rustig tempo. Stap 3: een echte regenbui; de spelleider slaat met zijn handen op zijn benen rechts-links in iets hoger tempo. - Stap 4: storm; de spelleider stampt met zijn voeten op de grond in hoog tempo. - Stap 5: = stap 3: de storm wordt weer een bui; handen op benen dus.Stap 6: = stap 2: bui neemt af; knippen met vingers. - Stap 7: = stap 1: de bui stopt, het waait weer; wrijven in de handen. - Stap 8: = het stopteken dat de spelleider van tevoren heeft afgesproken: de wind gaat liggen. De cursisten stoppen één voor één. Als de stilte is weergekeerd, houdt de spelleider de stilte even aan en vraagt dan aan de deelnemers of ze de regenbui gehoord hebben. Variant: na stap 3 kan er een stap toegevoegd worden: de spelleider slaat in hoog tempo met vlakke handen op zijn borst. Die stap komt dan ook bij het afbouwen weer terug.
Robotten: Verdeel de groep in groepjes van drie. In elke groep zijn er twee robotten én een bestuurder. De spelleider geeft aan in welke richting de robotten moeten stappen. De bestuurder moet verhinderen dat ze tegen obstakels zoals muren, stoelen, tafels… lopen. Hij raakt de robot aan op de rechterschouder om hem naar rechts te doen bewegen en op de linkerschouder om hem naar links te laten bewegen.
Standbeelden: Vraag de groep kriskras en relaxed door elkaar te lopen. Dan roep je een woord (bv. vrede). De groep moet veranderen in standbeelden die dat woord uitdrukken.
Stickerroof: Iedere deelnemer krijgt 10 stickers op zijn jas of trui. Het doel van deze energizer is zoveel mogelijk stickers te verzamelen. Degene die de meeste stickers heeft deze klassieker onder de energizers gewonnen. (Materiaal: stickers)
99
Stoelenduel: Elke deelnemers krijgt een kaartje met een andere opdracht: “Zet alle stoelen op een stapel aan de deur”, “Zet alle stoelen in een rij ten de muur” of “Zet alle stoelen in een kring in het midden van het lokaal”. Het doel is dat ze de opdracht op hun kaartje zo snel mogelijk uitvoeren. (Materiaal: stoelen en kaartjes met opdrachten)
Tafelvoetbal: Verdeel de spelers in 2 ploegen en geef elke ploeg een afgebakend doel en elke speler een rietje. De spelers spelen ‘voetbal’ door de bal in het doel van de andere ploeg te blazen. Je mag het balletje niet aanraken. Een tafel met opstaande randen kan voorkomen dat het balletje steeds van de tafel rolt. (Materiaal: balletje en rietjes)
Tegelspel: Er worden twee ploegen gemaakt en elke ploeg gaat aan één kant van het lokaal staan. Aan elke kant van het lokaal is er een tegel aangeduid die als goal moet dienen. Elke ploeg krijgt één krijtje en zij beslissen zelf wie van hun ploeg het krijtje krijgt.De anderen weten niet wie van de andere ploeg het krijtje heeft. De bedoeling van het spel is een kruisje te zetten in de tegel van de andere ploeg. Het krijtje mag niet doorgegeven worden. Je mag wel doen alsof jij het krijtje hebt en een schijnaanval doen zodat de andere ploeg je tegenhoudt zodat diegene die het krijtje echt heeft kan aanvallen. (Materiaal: twee krijtjes)
Voortbeweging: Iedereen zit in een cirkel. Een speler leider loopt rond in de cirkel en maakt een beweging zoals een auto, trein of zwemmen. Hij stopt voor iemand. Deze volgt de leider en imiteert de beweging. Wanneer de leider roept “Veranderen”, moet iedereen rennen voor een stoel. De persoon zonder stoel start het spel opnieuw, met een andere beweging. (Materiaal: stoelen)
Vos en konijn: Vorm een cirkel. Knoop een blinddoek rond één speler zijn nek d.m.v. één knoop, hij is de vos. Knoop vervolgens rond de speler die een halve cikel verder staat eveneens een blinddoek, d.m.v. 2 knopen. Hij is het konijn. Wanneer de spelleider start zegt, moeten de deelnemers de blinddoek ontknopen en hem rond de nek van hun rechterbuur knopen. De vos zal rapper bewegen dan het konijn. Het konijn zal steeds sneller en sneller proberen zijn om van de vos weg te bewegen. (Materiaal: 2
blinddoeken)
Wat zijn we aan het doen? Baken met tape 2 lijnen af op ongeveer 5m van elkaar. De 2 teams staan tegenover elkaar op de lijn: de mimespelers en de tijgers. De mimespelers spreken een activiteit af die ze gaan uitbeelden. Ze lopen naar de tijgers en beelden het uit. De tijgers proberen te raden wat uitgebeeld wordt. Wanneer ze het juist hebben, proberen ze de mimespelers te tikken vooraleer die hun lijn bereiken. Iedereen die getikt is, gaat naar de andere groep. Daarna wisselen de groepen van rol. (Materiaal: tape)
Wat zit er in jouw melk? Stel aan een speler deze vraag. Hij kan eender wat antwoorden; hoe gekker, hoe beter (bv. ‘een koe’). Hij moet wel antwoorden met één woord. De anderen mogen deze persoon nu vragen stellen en hij moet steeds hetzelfde antwoord geven (bv. ‘Op wat lijk jij?’ ‘’Een koe’). De bedoeling is om deze persoon aan het lachen te brengen.
100
Wiggle Wiggle: Vorm tweetallen. Tweetallen. A en B tegenover elkaar. Spreek ze stap voor stap door de oefening: Stap 1: A en B tellen om en om steeds tot 3: A zegt 1, B zegt 2, A zegt 3, B zegt 1, A zegt 2, etc. - Stap 2: Idem, maar de 1 wordt steeds vervangen door een klap: A klapt, B zegt 2, A zegt 3, B klapt, A zegt 2, etc. – Stap 3. Idem, maar de 2 wordt vervangen door een sprong: A klapt, B springt, A zegt 3, B klapt, A springt, B zegt 3, etc – Stap 4. Idem, maar de 3 wordt vervangen door de tekst “wiggle, wiggle, wiggle”, waarbij je met je billen draait: A klapt, B springt, A wiggle wiggle wiggle, B klapt, A springt, B wiggle, wiggle, wiggle, etc. – Stap 5: Is hetzelfde als stap 1:
Woord voor woord: Tweetallen. A en B gaan samen een verhaaltje verzinnen, maar zeggen daarbij om de beurt slechts één woord! Doe eerst even een stukje voor met één deelnemer, zodat iedereen ziet hoe het werkt. Geef de openingszin van het verhaal: ‘Lang, lang geleden, in een land hier ver, ver vandaan…’ Vervolgens gaan alle tweetallen tegelijk van start. Loop rond en bewaak dat er per keer niet meer dan één woord gezegd wordt. Als een groepje vastloopt, laat je ze direct opnieuw beginnen. Na ongeveer een minuut vraag je hoe het gaat. Vervolgens mogen de tweetallen het weer oppakken. Richting einde zeg je: “Maak een eind aan het verhaal”! Tot slot vraagt je ieder tweetal naar de moraal van hun verhaal: ‘En de moraal van dit verhaal is:…’. Die moraal moet uiteraard ook weer woord voor woord uitgesproken worden. Het resultaat is vaak hilarisch. Nabespreking: Waar loop je tegen aan? Eigen lijn loslaten en aansluiten bij de ander? Accepteren versus blokkeren? Variant: de begeleider schrijft drie dingen op het bord: een ding (pistool), een werkwoord (dwarsliggen) en een emotie (blij). A en B moeten ze alledrie in het verhaal verwerken Je kunt de oefening met z’n allen doen: alle deelnemers staan in een cirkel en voegen om de beurt een woord toe. Ze gaan zo snel mogelijk rond. Je kunt A en B ook om de beurt een hele zin laten zeggen. Belangrijke spelregel daarbij is dat ze de ander niet mogen tegenspreken. De nabespreking kan zich dan toespitsen op de vraag hoe deelnemers op de inbreng van de ander doorborduren.
101
TAFELSPELLETJES
Boterham: In het midden van de tafel liggen lintjes, één minder dan het aantal spelers. Iemand begint een verhaal te vertellen. De anderen luisteren. Wanneer de speler in zijn verhaal, het woord ‘boterham’ laat vallen, moet iedereen zo vlug mogelijk een lintje pakken. De speler die geen lintje heeft, vertelt het verhaal verder tot ook hij het woord boterham zegt. (Materiaal: lintjes)
Commandokloppen: De spelers kloppen op commando op verschillende manieren op tafel: met de wijsvinger, platte hand, vuist of pink. Eén speler is de commandogever. Hij geeft het ritme aan. Wanneer hij zegt: ‘Commando: platte hand’, dan moet iedereen met de platte hand op tafel lopen. Wanneer hij echter gewoon ‘Platte hand’ zegt zonder ‘commando’ ervoor, dan mag niemand zijn ritme veranderen. Wie verkeerd klopt, krijgt een strafpunt.
Duimenspel: Alle spelers zitten in een kring en steken hun twee vuisten voor zich uit Iedereen zegt om de beurt een cijfer. Op het moment dat het cijfer gezegd wordt, steekt iedereen 0,1 of 2 duimen op. Als het cijfer dat gezegd wordt, overeen komt met aantal duimen dat iemand omhoog gestoken heeft, dan mag de persoon die het cijfer gezegd heeft een hand weg doen. Diegene die het eerst zijn 2 handen mag weg doen, heeft gewonnen
Het ontbijtspel: Er worden kaartjes opgehangen in de ontbijtruimte waar woorden opstaan (bv. koffie, opstaan, choco, dag...) die niet mogen worden gezegd tijdens de conversaties gedurende het ontbijt. Indien iemand toch een van deze woorden zegt moet deze persoon een opdracht nemen die op de tafel ligt. Mogelijke opdrachten: schuif allemaal een plaats op naar links/rechts en eet verder van het bord dat nu voor je staat, wissel met je rechter/linkerbuur en eet verder van het bord dat nu voor je staat; eet blind verder tot de volgende opdracht, zwijg tot de volgende opdracht, smeer (ev. Blindelings) een boterham voor je rechter/linkerbuur, eet verder zonder je handen te gebruiken tot de volgende opdracht. (Materiaal: kaartjes met woorden en opdrachten)
Handjeklap: Alle spelers staan in een kring. Eén speler klapt eenmaal in zijn handen. De speler rechts van hem doet dit ook. dit gaat zo de kring rond. Op het moment dat een speler tweemaal achter elkaar in zijn handen klapt, verandert de richting van het klappen. Er wordt nu met het klappen linksom door de kring gegaan. Zo probeer je dit steeds sneller te doen. Varieer door naar de overkant te klappen, goed oogcontact is hierbij belangrijk. Of varieer door twee klappers door de kring te laten gaan. Variant: alle spelers leggen hun handen op tafel en schranken deze met hun buren. Hetzelfde principe wordt toegepast, maar men klopt op de tafel in plaats van in de handen. Maakt men een fout, verliest men één hand.
Potteke
102
REGENACTIVITEITEN
ABC-SPEL: Elke speler tekent op een papier kolommen. Boven elke kolom schrijft hij een omschrijving: dieren, bloemen en planten, groenten en fruit, landen, namen, automerken.. Met de letter A als beginletter zoeken de spelers zo vlug mogelijk voor elk kolom een woord. Zodra iemand voor elke omschrijving een woord gevonden heeft, worden de woorden geteld. Gelijke woorden worden geschrapt. Daarna gaat het spel verder met de B enz. Variant: draaien aan pimpampetrad om de beginletter te bepalen
(Materiaal: papier, pennen, ev. pimpampetrad)
Blind tekenen: De spelers worden geblinddoekt en moeten tekenen wat de spelleider hun opdracht (een huis met een boom, misschien nog een hondenhok en een auto voor de deur…). Daarna worden de blinddoeken afgelegd en de kunstwerken bewonderd. Wie is de beste blindtekenaar? (Materiaal: blinddoeken)
Blufkaarten: De deler schudt de kaarten en verdeelt ze onder de spelers. Hij legt één kaart met de rug naar boven, maar zegt welke waarde ze heeft bv. 5. De volgende speler moet nu verder bouwen, naar boven of naar benden bv. 4 of 6. Hij legt deze kaart met de rug naar boven. Heb je géén kaart die volgt, dan moet je bluffen. Je legt om het even welke kaart en zegt met een uitgestreken gezicht bv. ‘4’. Geloven de andere spelers je, dan is er niets aan de hand. Maar ze kunnen ook ‘bluf!’ roepen en dan moet je je kaart laten zien. Heb je inderdaad gelogen, dan krijg je van alle spelers een kaart. Werd je onterecht beschuldigd, dan mag je een kaart geven aan de beschuldigde. Doel is om ter snelst al je kaarten wegspelen. (Materiaal: boek kaarten zonder de ‘figuren’)
Casino (zie aparte rubriek)
Cluedo
Dansen in de spiegel: Alle kinderen zoeken een partner. Zet muziek aan. Het ene kind maakt bewegingen, het andere kind doet dat precies na. Het ziet er dan uit alsof je in een spiegel kijkt. Doe dit met een kind voor. Wissel na een tijdje van rol.
Dansen (aan)leren bv. Kabouterdans, Pinguïndans, ochtendgymnasiek, I would walk 500 miles, hucklebuck, vogeltjesdans, ’t smidje, macarena, ketchup song, mooi weer vandaag, indianendans, mexico, kampdans... De kinderen kunnen ook zelf vrij dansen of een dansje bedenken (Materiaal: muziek en muziekspeler).
Domino met kaarten: Geef elke speler 7 kaarten. De overige leg je op een stapeltje, dit is de stok. De speler die de laagste harten heeft, begint. Hij legt zijn lage harten op tafel. De volgende spelers moete kaarten aanleggen die steeds één meer of minder waard zijn. Wanneer je géén kaart kan aanleggen, moet je er één van de stok nemen. Wie zijn kaarten als eerste kwijtspeelt, is winnaar. (Materiaal: kaarten zonder de figuren)
Eén tegen allen of Fata morgana
Film kijken/maken
Fopspelen (zie aparte rubriek)
103
Ganzenbordspel: Maak zelf een ganzenbordspel, op voorhand op met de groep. Er zijn vakjes waarbij ze bv. een beurt moeten overslaan, zoveel vakjes vooruit mogen, nog een keer mogen gooien, vakjes achter uit moeten, op andere vakjes hen een binnenopdracht laten doen.
Gekke figuren: Iedere speler tekent op een blad papier een grappig hoofd of kop van een dier. Vervolgens wordt het dichtgevouwen dat alleen nog een stukje van de nek te zien. De spelers geven het door en tekenen nu een raar lichaam onder de nek. Weer dichtvouwen en doorgeven voor de benen en daarna nog een keer voor de voeten. Nadien mag je de tekeningen openvouwen en kijken. (Materiaal: papier, potloden)
Gewoontes: De groep wordt in twee verdeeld en iedere groep gaat naar een lokaal. Nu krijgen beide groepen een half uur de tijd om zelf een cultuur te verzinnen, dit wil zeggen dat ze een tiental "gewoontes" afspreken (hoe gekker hoe liever), maar er mag niet gewoon gesproken of gepraat worden! Bijvoorbeeld: spreek af hoe twee jongens elkaar begroeten, dit kan zijn door met je achterwerk tegen elkaar te botsen, met je neuzen tegen elkaar te wrijven,... Spreek ook af hoe twee meisjes of één jongen en één meisje elkaar begroeten. Vind ook een klederdracht uit: (bijvoorbeeld door één kous half op te rollen en de andere niet) Andere mogelijkheden: Spreek af wanneer je mag gaan zitten, wanneer je weer mag rechtstaan en of je daarvoor op een bepaald teken moet wachten. Spreek ook een bepaalde zin, een gebeurtenis of een woord af waarop iedereen op een bepaalde manier reageert. Bijvoorbeeld: als iemand niest, reageert de hele groep door in koor "heyah-mamah" te roepen of door te gaan zitten en vervolgens weer recht te staan. Wat ook handig is, is om een persoon als leider aan te duiden. (Deze persoon kan dan bijvoorbeeld mensen toestaan te gaan zitten of te gaan staan.),maar wat de cultuur betreft zijn jullie vast creatief genoeg. Als beide groepen hun cultuur hebben bepaald, start het spel. Eén koppel (jongen+meisje) uit de ene groep wisselt van plaats met een koppel uit de andere groep, het is nu voor beide koppels de bedoeling om zo lang mogelijk in het lokaal van de andere groep te blijven, zonder iets fout te doen (tegen de gewoontes van de andere groep). Indien ze dit wél doen worden ze door de andere groep weggejaagd of buitengegooid (afhankelijk van de "gewoontes" van de groep). In het begin van het spel worden de koppels wellicht na een halve minuut al buiten gegooid, maar naarmate het spel vordert kan je kijken en uitzoeken wat je wel en niet mag of moet doen. Als beide koppels weer buiten staan gaan ze terug naar hun groep. Dat er bij de koppelwissel niet gesproken mag worden spreekt voor zich. Het spel is voorbij als beide groepen alle gewoontes van de andere groep kennen. Als je besluit het spel te stoppen dan wint de groep die het meest van de andere groep weet.
Gezelschapsspelen
Grimeren
Het gekke verhaal: Iedere speler schrijft aan de bovenkant van een papier ene grappige zin. Het laatste woord van de zin komt op de tweede regel. Daarna wordt het blad dichtgevouwen, zo dat enkel het laatste woord nog te lezen is. Het blad wordt doorgegeven aan de volgende speler, die nu met het laatste woord een nieuwe zin
104
begint etc. Na 10 zinnen worden de vellen opengevouwen en de verhalen voorgelezen.
(Materiaal: papier, balpennen)
Kleuren en tekenen
Kringspelen
Meppen: Op de tafel leggen alle spelers, tegen elkaar in het midden, één hand neer, op een blad papier of binnen een met krijt getekend vierkant. Eén van de spelers staat bij de tafel met een losjes opgerolde krant. Deze speler bepaalt twee cijfers van de dobbelsteen, bv. 2 en 4. Dan gooit hij met de dobbelsteen. Wanneer één van beide cijfers geworpen probeert een van de spelers met de opgerolde krant binnen het vierkant te raken. Elke geraakte hand geeft een punt, maar ook als een speler zijn hand wegtrekt als niet het afgesproken cijfer werd gegooid, levert dat een punt op voor de gooier. Er wordt van beurt gewisseld, wanneer de speler, die aan beurt is geen enkele speler heeft kunnen raken, nadat hij het bepaalde cijfer heeft geworpen of wanneer hij slaat terwijl het niet mocht. (Materiaal: tafel, bladeren, krant, dobbelsteen)
Schilderen bv. grote doeken met figuren, met een tandenborstel, met knikkers...
Koken bv. cupcakes, zandkoeken, brood (zie ook aparte rubriek)
Knutselen bv. knutselen met wasknijpers, boetseren, batiken, zeepjes maken, zoutdeeg, vlieger maken met crêpe-papier, aquarium maken, maskers en kroontjes, schild, ooglapje feestratels, slingers, foampoppetjes, schrinkels, sneeuwkristallen, origami, macramé (zie ook aparte rubriek)
Ladderspel
Maatschappijspel
Miss en Missterverkiezing
Limbo
Muzikaal pak
Quiz (bv. ABC-quiz waarbij het antwoord op de eerste vraag begint met een A, vervolgens een B etc.; trivial pursuit met bv. doe-opdrachten, duellen, kennisvragen, muziekvragen etc.; muziekquiz bv. notenclub)
Risk met binnenopdrachten
Trivial Pursuit: Het spel is gebaseerd op het gewone Trivial Pursuit. De groep wordt in 4 groepen verdeeld. Elke groep kiest een kleur. Om te weten welke groep
Toneel, verkleden en improvisatie
Proeven: Bepaalde zaken geblinddoekt laten proeven (materiaal: blinddoeken en eten)
105
Raak: Een boek kaarten wordt geschud en uitgedeeld, zodat elke speler een stapeltje kaarten voor zich heeft liggen met de rug naar boven. Op teken van de spelbegeleider draait iedere speler de bovenste kaart om en legt deze naast zijn stapeltje. Ziet een speler dat een ander dezelfde puntenwaarde of hetzelfde prentje heeft open liggen, dan roept hij hardop "Raak !", terwijl hij in de richting van die speler wijst. Hij krijgt dan de open kaart van zijn medespeler. Het kaartenpaar wordt opzij gelegd. Als iemand die "raak" roept zich vergist heeft, dan moet hij zijn kaart aan de pot geven. De pot-kaarten worden open op een stapeltje in het midden van de tafel gelegd. Als bij het verdere omdraaien iemand dezelfde kaartwaarde heeft als de pot, dan roept hij "Lukraak !" terwijl hij naar de pot wijst. Hij krijgt dan de hele pot, die hij met uitzondering van het kaartenpaar onder zijn om te draaien stapeltje legt. Wie al zijn kaarten kwijt is, kan niet meer meespelen. De winnaar is de speler met de meeste kaartenparen. (Materiaal:
kaarten)
Schaduwen: Zet de kinderen per twee achter elkaar. Het eerste kind begint te bewegen (springen, lopen, kruipen...). Het tweede kind speelt schaduw van het eerste en tracht de bewegingen precies na te doen.
Spiegelen: De spelers stellen zich per twee op tegenover elkaar. Eén van beiden begint langzaam te bewegen, de andere gaat als een spiegelbeeld de bewegingen nadoen.
106
FOPSPELEN
Aapje aapje olifant: Een leid(st)er beweert tegen de kinderen dat hij iets kan wat de rest niet kan, en doet het voor: Hij zegt het zinnetje "aapje aapje aapje aapje olifantje aapje olifantje aapje aapje aapje aapje" en legt uit welke bewegingen erbij horen: Terwijl je "aapje" zegt, moet je met de rechter wijsvinger je linker pink, ringvinger, midden-, wijsvinger en duim aantikken en daarna weer terug van de duim naar de pink, bij olifantje laat je je wijsvinger van de topje van de wijsvinger naar de topje van de duim glijden of andersom. Als hij het uitgelegd heeft, doet hij het een keer voor. Daarna doet hij nog een beweging die niet echt opvalt. Iedereen moet het truucje met de vingers na doen. Pas als de kinderen ook de extra beweging goed doen, is het helemaal goed. Ter suggestie: Als "onopvallende beweging" zou je na afloop van het zinnetje je armen over elkaar kunnen slaan en zeggen tegen één van de kinderen: "Nou jij".
Aantal woorden: Leg 5 voorwerpen op de grond. Roep de andere leidster naar buiten met 1 ( bv. ja), 2 (bv. kom maar, 3 (bv. kom maar, Nele), 4 of 5 woorden. Hèt voorwerp is het respectievelijk 1e, 2e, 3e 4e of 5e voorwerp van rechts. (Materiaal:
voorwerpen)
Abraham: De spelleider schept een sfeer van geheimzinnigheid. De spelleider zal via een medium contact zoeken met Abraham. Hij roept: "Abraham, o Abraham. Luister naar het eerste woord dat men u zeggen zal en reik dan de hand aan wie ik de hand zal reiken." Iedereen blijft stil. Iemand die het spel kent, gaat daarop naar buiten. De spelleider geeft een hand aan diegene de het eerst een geluid heeft gemaakt na de magische zin te hebben gezegd. Nu wordt de buitenstaander geroepen en hij zal ook een hand kunnen geven aan die persoon. De oplossing van het spel zit verborgen in de magische zin.
Blinddoek: Een vrijwilliger gaat even weg terwijl de anderen een kledingstuk afspreken. De vrijwilliger wordt geblinddoekt met een ander kledingstuk. Nu moet de vrijwilliger raden welk kledingstuk er was afgesproken, als het fout is moet hij het genoemde stuk uit doen. Na enkele keren neem je als kledingstuk de blinddoek en dan maar wachten op de reactie. (Materiaal: kledingstukken)
Blinde kippenboer: Enkele spelers mogen naar buiten gaan. Ze worden één voor één geblinddoekt binnen gelaten. Er wordt hun verteld dat ze een blinde boer zijn, die de kippen eten wil geven. Maar de kippen leggen eieren in hun ren en de voederbak ligt aan de overzijde. Ze moeten het lokaal proberen te doorkruisen zonder de eieren plat te lopen. Uiteindelijk liggen er geen eieren maar ze zullen heel behoedzaam door het lokaal gaan. (Materiaal: blinddoeken)
Chinees uurwerk: De spelers zitten in de kring. De spelleider heeft twee stokjes in de handen, legt deze in het midden en zegt bv. het is twee uur. Daarna worden de stokjes anders gelegd en is het bijvoorbeeld 8 uur. Wie kan vinden hoe men in China de klok leest? Het uur is afhankelijk van het aantal vingers waarmee men de stokjes vastneemt! (Materiaal: 2 stokjes)
107
De autorit : Enkele personen gaan naar buiten. In het lokaal worden vier stoelen per twee achter elkaar gezet. Dit moet een auto voorstellen. Op de passagiersplaatsen gaan drie mensen zitten. Eén iemand wordt binnengelaten. Deze persoon is de testrijder. Hij mag met de auto rijden, terwijl rij-instructeurs toekijken. De persoon neemt plaats en begint te rijden. De anderen sporen hem aan om allerlei bewegingen te maken: bocht naar links, naar rechts, remmen. Bij een brug (wipje) wordt een nat washandje/spons onder de broek van de chauffeur gestoken.
(Materiaal: stoelen en een nat washandje/spons)
De ezel: Enkele kinderen gaan buiten. In het midden van het lokaal gaat iemand zitten op handen en knieën. Eén persoon komt geblinddoekt binnen. We vertellen hem dat er een ezel in het midden van het lokaal staat. Hij mag eens voelen. De spelleider begeleidt de hand van de geblinddoekte: kop, rug, achterwerk… Nu voelen we opnieuw, maar de ezel heeft zijn vacht uitgedaan (trui omhoog). Als we bij het achterwerk komen steekt men de wijsvinger van de geblinddoekte in een uitgeholde sinaasappel of bruine zeep. Gegarandeerd lol! (Materiaal: uitgeholde sinaasappel of
bruine zeep)
De psychiater: Enkelen verlaten de kamer. Wij zijn met z'n allen psychiatrische patiënten. Wij lijden aan dezelfde ziekte en een befaamd geneesheer zal ons komen bezoeken. Dit doet hij door vragen te stellen en dit in volgorde. Wij beantwoorden de vragen en de geneesheer zoekt wat er aan de hand is. antwoord geven op de vorige vraag - antwoord laten beginnen met de eerste letter van je voornaam - antwoorden laten beginnen met de opeenvolgende letters van het alfabet - antwoorden met titels van Vlaamse liedjes
Doe en zeg het omgekeerd: Spelers in kring zittend. Speler 1 zegt "ik sla op mijn borst", en krabt op hoofd. Speler 2 moet dan op zijn borst slaan en dan weer wat anders zeggen, enz. Uitleg wordt niet gegeven, spelers moeten zelf uitzoeken hoe het werkt.
De ziekte: Enkele leden gaan naar buiten. De rest wordt uitgelegd dat zij een ziekte hebben, ze antwoorden namelijk op de vraag die gesteld werd aan de persoon die 2de rechts van hen zit. De leden mogen terug naar binnen en moeten raden welke vreemde ziekte de groep begint
De zon komt op: De spelleider vraagt iedereen om goed te kijken en te luisteren, om daarna hem na te doen. Na dit zegt hij "klaar", staat recht, zegt "let op", terwijl zijn vinger opstekend gaat zitten. Hierop zegt hij "De zon gaat op in het oosten, stijgt en gaat onder in het westen" , ondertussen maakt hij hierbij gebaren. Dan is het de beurt aan de volgende speler die het fout zal doen. Want het begin, het "klaar" zeggen en rechtstaan, hoort er ook bij.
Dierenspel: Iedereen krijgt een kaartje met twee dieren op. Hij of zij mag alleen dat kaartje zien en weten welke dieren erop staan. Dan gaan de kinderen allemaal in een kring staan en haken de armen in elkaar. Iedereen moet stevig vast hangen. Dan wordt er een verhaal over dieren vertelt. Als het dier wordt genoemd dat op een 108
kaartje staat, moet die persoon gaan hangen. Hij/zij heeft zijn voeten gewoon van de grond. Bij iedereen is het tweede dier hetzelfde. Als dat dier dus wordt vernoemd, valt iedereen op de grond omdat iedereen dat dier op zijn kaartje heeft staan. Je doet dit spel best op een tapijt of in de tuin op het gras. (Materiaal: kaartjes met
dieren en verhaal over dieren)
Doe je schoenen uit: Er gaan weer enkele kinderen naar buiten. In het midden van de kring wordt een voorwerp gelegd en de kinderen die buiten zijn geweest moeten één voor één terug binnen komen en bij het voorwerp gaan staan. Hij/zij krijgt dan de opdracht: "Doe je schoenen uit en spring er over". Het domme lid zal uiteraard zijn schoenen uitdoen, opzij gooien en over het voorwerp springen. Je maakt je kwaad en legt het hem nog eens uit, eventueel met een volgend kledingstuk. Mocht je het zelf nog niet doorhebben: het is de bedoeling dat ze hun schoenen uitdoen en over hun schoenen springen. Ze moeten dus gewoon letterlijk doen wat jij zegt.
(Materiaal: een voorwerp bv. kegel)
Eerlijke rechter: Laat de leden een voor een binnen. Er is een "rechtbank" opgericht, waaraan de edelachtbare "Eerlijke Rechter" zetelt. Hij stelt zich voor en zegt dat hij daar is om recht te spreken over hen die niet eerlijk antwoorden. Hij stelt vragen zoals: "Wat is de kleur van je schoenen". Als het lid dan antwoordt "Bruin", is hij mis en moet hij zijn schoenen uitdoen. Het antwoord moet namelijk zijn "Eerlijk bruin", want je moet steeds antwoorden met "Eerlijk" en dan het antwoord. Naarmate het lid er langer staat kan je meer tips geven.
Flessenspel: Zet een rij met volle flessen water zonder dop in een gang of andere lange ruimte. Vertel dat iedereen één voor één over de flessen moet stappen, zonder ze om te gooien maar wel geblinddoekt. Laat alle deelnemers het een keer proberen zonder blinddoek (om te oefenen). En vertel dat degenen die een fles omgooien een "flinke straf" krijgen. Zet alle deelnemers in een andere ruimte (we gaan er vanuit dat niemand het spel kent), en laat iedereen één voor één binnen komen. Doe die persoon een blinddoek voor en zet hem voor de eerste fles. Laat hem beginnen maar haal snel de eerste fles weg en zet hem (na de poging om over de "fles" heen te stappen) later weer terug. De deelnemer zal tot zijn grote verbazing denken dat hij het fantastisch gedaan heeft, roept dat ook luid naar de deelnemers die nog in de andere kamer staan, die dit niet zullen geloven. Laat dus zo één voor één alle spelers binnen, en laat de mensen die het al gedaan hebben kijken, die komen zo één voor één achter het geheim. Ook leuk is om hier een filmpje van te maken... (Materiaal:
volle flessen water en een blinddoek)
Eerste huwelijk: Twee spelers gaan buiten. Aan de anderen wordt gevraagd van niets te zeggen, de 2 spelers zullen hun eerste huwelijksnacht uitbeelden. De 2 die buiten zijn weten echter van niets en worden bij het binnen komen, gevraagd van in het midden van de kring te gaan liggen. Meer uitleg geeft men niet.
Ezel drijven: Er worden enkele ploegjes samengesteld. in iedere ploeg speelt iemand voor ezel. Nadat de ezels zijn weggegaan uit de ploegen, geeft de spelleiding de volgende uitleg aan de groep: “Het is de opdracht van de ploeg om je eigen ezel
109
van punt A naar punt B te drijven, met ongeveer vier meter tussenruimte. Je krijgt enkele rolletjes krantenpapier. je mag de ezel niet dragen. Winnaar is de ploeg waarvan de ezel het eerst aan de overzijde is.” Afzonderlijk aan de ezels vertelt de spelleiding het volgende: “Je mag alleen vooruitgaan als je door iedereen ‘lief’ wordt behandeld, b.v. gestreeld, geloofd, vriendelijk gevraagd. Word je daarentegen geslagen en krijg je verwijten naar je hoofd, dan mag je geen stap voorwaarts zetten.” Na deze uitleg gaan de ezels terug naar hun ploeg achter de startlijn en wordt het beginsignaal gegeven. Welke ploeg krijgt haar ezel als eerste naar de overkant? Wellicht lokt dit spel een babbel uit? (Materiaal: krantenpapier)
Het spelleke van Michelleke: Er is één ‘leraar’, deze staat vooral en doet een aantal turnbewegingen voor: lopen, op en neer springen, met de armen bewegen... en verkoopt hierbij veel show. De anderen krijgen de opdracht hem te volgen en naast elkaar héél dicht bij elkaar te staan. Op een gegeven moment vraagt de leraar hen gehurkt te gaan zitten. Een persoon aan het uiteinde weet hiervan en valt opzij, zodat iedereen mee gaat vallen.
Fluitje: Bij dit spel zitten alle spelers in een cirkel en zorgen dat er weinig plaats is tussen de verschillende deelnemers. Een van hen heeft een fluitje en geeft dit door. De persoon in het midden van de cirkel moet trachten aan te wijzen wie het fluitje heeft. De spelers mogen af en toe op het fluitje blazen. Men ken dit spel ook geblinddoekt spelen. (Materiaal: fluitje en ev. blinddoek)
Gekruist of niet gekruist: De spelers zitten in een kring. De spelleider heeft twee stokjes, en geeft ze door aan zijn buurman. Dan worden die voorwerpen gekruist of niet gekruist doorgegeven. let op: het gekruist zijn of niet slaat NIET op het gekruist zijn van de stokjes, maar of degene die spreekt, zijn benen gekruist heeft of niet! Hij zegt bij het doorgeven: "Ik geef deze stokjes gekruist (of ongekruist indien van toepassing) door". De ontvanger antwoordt met: "Ik ontvang deze stokjes ... (gekruist of ongekruist) en geef ze ... (gekruist of ongekruist) door". De spelleider zegt vervolgens of de ontvanger het goed heeft gezegd of niet. Het doet er niet toe hoe je die voorwerpen vasthoudt, het gekruist of niet gekruist zijn staat enkel in verband met de houding van de benen, als je benen gekruist zijn, geef je het gekruist door, benen niet gekruist = niet gekruist doorgeven. De stokjes mogen gekruist worden doorgegeven, of niet gekruist. Daarna worden de stokjes doorgegeven aan de volgende speler. Degene wie de stokjes doorgeeft, mag ze in elke richting doorgeven die hij wil, en zelf weten of hij de stokjes gekruist doorgeeft of niet. Het spel gaat door tot iedereen het goed doet. Het wordt natuurlijk plezanter als je de mensen die het niet doorhebben op een verkeerd spoor leidt (door bv. je vingers te kruisen bij het doorgeven, je armen te kruisen, knipogen bij doorgeven, de twee voorwerpen in een of andere positie doorgeven, enz.) Ook hier is het afgelopen als iedereen de truc door heeft. (Materiaal: twee stokjes of een lepel en een vork,
twee messen, een handdoek en een zakdoek, wat je maar wil in feite)
Geschiedenis van de kus: Een speler staat buiten. Intussen spreken we af met 3 andere spelers: We gaan de geschiedenis van de kus uitbeelden, en de persoon buiten is testpersoon. Als straks de persoon binnenkomt, moet die de verschillende
110
stappen uit de geschiedenis van de kus volgen: Bij de Romeinen kuste men de voeten, in de Middeleeuwen kuste men de buik en nu kust men op de mond. Wat we niet vertellen aan de testpersoon is dat degene die hij / zij op de mond moet kussen water in z'n mond heeft…
Het land van geen IDee: Kinderen moeten er door vragen te stellen achter komen wat de systematiek is van het land van geen ID. Wie het door heeft mag meedoen met antwoorden geven. (In het land van geen ID bestaat er niks waarin de letters ‘i’ of ‘d’ voorkomen, dus geen licht maar wel lampen, geen douche of bad, maar je kan je er wel wassen. Liggen of zitten kan er niet, ze hebben er geen bed maar wel stoelen, etc.)
Ik ga op vakantie, en neem mee...: En dan mag je alleen dingen meenemen die met jou voorletter beginnen. “ Sara: ik ga op reis en neem mee een Haarband. Reisleider: jij mag niet mee. Michiel: ik ga op reis en neem mee een Fiets. Reisleider: jij mag niet mee. Hendrik: ik ga op reis en neem mee een Haarband. Reisleider: ja jij mag mee”
Ik kus dit poppetje op: De spelers staan in de kring en geven het popje door. Als ze het popje krijgen zeggen ze: "Ik kus dit poppetje op…" en vullen aan met een lichaamsdeel. Daarna kussen ze het popje op dat lichaamsdeel en geven het door. Als iedereen aan de beurt is gekomen, geef je het 2de deel van de opdracht: "Kus je linkerbuurman op de plaats waar je het popje hebt gekust." (Materiaal: pop)
Kaart raden: Enkelen kennen het spel. 4 maal 4 kaarten worden open gelegd in een vierkant. Als de spelleider buiten is, duidt iemand een kaart aan door ze aan te raken. Dan komt de spelleider binnen en gaat met zijn handen over de kaarten en twijfelt. Na een tijd stilte zegt een andere die het spel kent "Als het nog 2 uur duurt, dan ben ik al lang weg" of dergelijke. Daarop vindt de spelleider de juiste kaart, want de 2 slaat op de kaart in de rij en uur op de 1de rij. Uren betekent de eerste rij, dagen de tweede, maanden de derde en jaren de vierde.(Materiaal: kaarten)
Kaarten raden: Twee personen kennen het spel. Je legt 3 maal 3 kaarten open in een vierkant. Een gaat even weg of draait zich om. Iemand duidt de kaart aan. De ene gaat nu de kaart vinden doordat zijn medeplichtige zijn drankje op zijn bierkaartje zet, in de positie van de aangeduide kaart vb. in de rechter bovenhoek.
(Materiaal: kaarten en bierkaartje)
Koeienbellen-raden: Wij kunnen de naam van jullie allemaal klingelen met 2 koeienbellen. Hoe doen we dat? Oplossing: de eerst die iets zegt, na het ‘klingelen van de leidsters’, diens naam was het.
Land van geenernochi: De spelers zitten in een kring (op stoelen, op grond, ...) en de eerste persoon zegt: "Ik ga naar het land van geenernochi en ik neem mee ..."! Men mag enkel dingen meenemen waar noch een r, noch een i in voorkomen, dus een knapzak, een zaklamp, bestek, plank, ... mag allemaal mee, maar geen rugzak, geen tandenborstel, geen brommer, .... Het spel is afgelopen als iedereen de truc die erachter zit snapt. Variant: Padipado, medenofee, ...
111
Moeder koe: Twee personen gaan naar buiten (iemand die het spel niet kent en iemand die het spel wel kent). Binnen wordt verteld dat we moeder koe spelen. Moeder koe kan namelijk het luidst loeien van allemaal. Er wordt echter niemand aangesteld als moeder koe. We spreken af dat we 3 maal loeien voor de 1ste persoon en dat hij de derde keer het juiste antwoord weet (als we vragen wie moeder koe is). Dan zullen we hem/haar aanstellen als nieuwe moeder koe. Maar wij loeien maar 2 keer. Wat er dus op neer komt dat hij de 3de keer alleen gaat loeien. Buiten (aan die 2 personen) wordt verteld dat we moeder koe spelen en dat 1 speler van de groep moeder koe is. Die speler zal luider loeien dan de anderen. De 1ste (onwetende) speler mag naar binnen komen. We zeggen dat we iemand hebben aangeduid en dat het aan hem is om te zoeken wie moeder koe is. We zeggen ook dat we 3 maal gaan loeien en na iedere keer mag hij al eens raden. De 1ste keer raad hij (zogezegd) verkeerd, de 2de keer raad hij ook verkeerd en de 3de keer weet hij wie moeder koe is (we zeggen hem gewoon dat hij/zij het juiste antwoord heeft geraden). Omdat hij/zij moeder koe gevonden heeft mag hij/zij voor het volgende spel moeder koe zijn (wat er op neer komt dat die persoon hard zijn best moet doen om luider dan de rest te loeien, want de 2de persoon moet proberen hem te raden). Nu komt de 2de persoon binnen. We zeggen opnieuw dat we een moeder koe gekozen hebben en dat wij 3 keer zullen loeien. De 1ste keer loeit iedereen mee en de (2de) persoon raadt verkeerd, de 2de keer raad hij ook verkeerd, maar wanneer we de 3de kaar gaan loeien, hoort hij alleen de 1ste persoon "meeeuuuh" roepen.
Munten: De spelbegeleider vraagt twee vrijwilligers om elk op een stoel te komen zitten. Zij moeten hun hoofd achterover houden zodat er een muntstuk er op kan blijven liggen (dus zo goed als horizontaal). De spelbegeleider gaat dan bij elk van hen langs en drukt hen elk een geldstuk stevig op het voorhoofd. Na enkele seconden drukken, pakt de spelbegeleider de munt zo voorzichtig mogelijk weer weg. Beide vrijwilligers moeten nu opstaan en – zonder de munt op het voorhoofd te verliezen – van plaats verwisselen. De andere spelers misleiden hen met kreten als “Pas op, hij valt!” tot op het moment dat zij doorhebben dat er helemaal geen geldstuk op hun voorhoofd ligt. Tip: Het muntstuk na het drukken ongemerkt van het voorhoofd nemen, is niet zo gemakkelijk. Je kan eventueel wat lijm aan een vingertop smeren. (Materiaal: muntstuk en ev. lijm)
Scheve zeven: Iedereen zit in een kring. De eerste persoon zegt 1, de tweede zegt 2, de derde 3. Zo wordt door iedere speler de kring rond een getal genoemd tot honderd. Maar bij iedere zeven of bij ieder getal dat deelbaar is door 7 (bijvoorbeeld 14) of waarin een zeven voorkomt (bv. 47) moet de speler ontstaan en "hup" roepen. Wie een fout maakt valt af. Dan moet met het tellen opnieuw worden begonnen.
Springen maar: Enkele kinderen verlaten de kamer. De stoel in het midden stelt een vliegtuig voor waaruit straks iemand zal springen. Twee sterke personen fungeren als motor en tillen de stoel op. Eén iemand komt binnen en zet zich op de stoel. De begeleider houdt de hand vast. De motoren tillen de stoel ongeveer 5 cm van de grond en de persoon springt. Nu geblinddoekt! De begeleider gaat nu zelf door de knieën zodat het lijkt alsof de stoel heel hoog wordt opgetild. Durven ze springen? (Materiaal: blinddoek) 112
Stoelen rieken of Kom, kom maar naar binnen: Iemand die het spel kent gaat naar buiten. In het midden van het lokaal staan drie stoelen. Aan iemand wordt gevraagd om op één van de drie stoelen te gaan zitten. De persoon die terugkomt zal raden op welke stoel er gezeten werd door ‘te ruiken’. Hoe doet hij dat? Belangrijk is het aantal woorden waarmee de persoon wordt binnengeroepen. Kom = eerste stoel, kom maar = tweede stoel, kom maar binnen= derde stoel. (Materiaal: 3 stoelen)
Storm: Er staat een diep, best onbreekbaar, bord met water gevuld. Op de rand tegenover elkaar drijven 2 lucifers, de zeilboten. 2 spelers worden gevraagd of ze een zeilwedstrijd willen doen. Winnaar is degene die in 5 maal blazen de eigen lucifer het verst aan de overzijde krijgt. 1 wordt uitgeroepen tot winnaar en kan uitgedaagd worden door een andere. Na enkele wedstrijden komen we tot de essentie van het spel. De spelleider roept plots "storm op zee" en slaat daarbij het zijn platte hand in het bord. De reactie van de 2 rivalen is waarschijnlijk veel te laat om er niet nat vanaf te komen. (Materiaal: diep, best onbreekbaar bord met water, 2 lucifers)
Verhuizen: De spelers zitten in een kring. De eerste speler begint met ‘ik ga verhuizen en ik neem mee.. mijn afwasmachine’. De tweede speler zegt ‘Ik ga verhuizen en ik neem mee.. mijn boekenkast’. Zo gaan we het hele alfabet af. Wanneer het met de juiste letter start, zegt de spelleider ‘dat kan mee in de verhuiswagen’. Wanneer het niet met de juiste letter start, zegt de spelleider ‘neen, dat kan niet mee met de verhuiswagen’.
Vragenspel: Bij dit spel moeten de spelers vragen beantwoorden bv. Wie ben je? Waar woon je? Hoe heet je vader? Wat is je hobby? Wat eet je graag op je boterham?... De eerste speler moet op die vragen antwoorden met de letter A, de tweede met B enz. Wie niet met de juiste letter start, valt af.
Zieke koe: Het spel zieke koe wordt aangekondigd, er mogen 2 vrijwilligers naar buiten gaan. Aan de vrijwilligers die om beurt binnen komen zal gezegd worden: "Er is hier een zieke koe, jij moet ze zoeken. Tel tot drie, dan loeien we allemaal. Je krijgt drie kansen om te raden wie de zieke is". Dit gebeurt dan ook maar er was geen zieke koe aangeduid dus raadt hij fout. Er werd ook al van voor de eerste speler binnen kwam, afgesproken dat als de tweede speler binnen is, de derde kans iedereen zwijgt. De speler die daarnet binnen kwam, kent deze afspraak niet en zal dus alleen loeien, die speler is dus de enige gefopte zieke koe.
Zwarte Magie: Voor dit spel moeten er twee mensen aanwezig zijn die weten hoe het spel werkt. Iedereen gaat in een kring zitten. In het midden van de kring worden allemaal voorwerpen gelegd. Dan gaat er iemand naar buiten die weet hoe het spel werkt. De anderen kiezen van de voorwerpen die er liggen één voorwerp. Als de persoon terug binnenkomt, somt de andere persoon die op de hoogte is de voorwerpen één voor één op. Hij/zij vraagt telkens: ” Is het deze rode sjaal, is het dit gele armbandje of is het misschien deze zwarte pen of dit blauwe boek of….” In dit geval is het blauwe boek de zwarte magie, omdat dit voorwerp juist achter het zwarte voorwerp kwam. De persoon die dus vraagt of het dat voorwerp is, moet er altijd een kleur voorzeggen. Het voorwerp dat juist na het zwarte voorwerp komt, is
113
de zwarte magie dat de kinderen hebben aangeduid. Een variatie is de Belgische magie: eerst iets zwart, geels en rood aanduiden. (Materiaal: voorwerpen)
Zwijgen: Iedereen zit in een kring. 1 persoon moet buiten of uit het lokaal gaan staan.de rest spreekt af om niets te zeggen als de persoon die nu buiten staat vragen stelt. de persoon die buiten stond mag terug binnen komen, en begint aan de anderen vragen te stellen.het spel duurt tot de persoon die buiten stond door heeft dat de anderen niets mochten zeggen.
114
KNUTSELEN
Brooddeeg: Maak figuren met brooddeeg 1. Giet 3 koppen bloem in een kom. 2. Maak in het midden een kuiltje en doe daar 1 kop zout in. 3. Doe 1 kop handwarm water bij het zout en meng het door elkaar. 4. Meng eerst het zout en water door elkaar en langzaam het bloem erbij. 5. Gooi er één theelepel slaolie doorheen. 6. Blijf het deeg zeker vijf minuten goed doorkneden tot het soepel aanvoelt, niet meer aan je handen kleeft en je er een gladde bal van kunt maken. 7. Is het deeg te kruimelig of droog (let op voor scheurtjes)? Voeg een beetje water toe. Voelt het nat en plakkerig aan? Voeg dan een beetje bloem toe. 8. Het deeg kan je bewaren in een goed afgesloten plastic zak.
(Materiaal: kom, kopje, theelepel, zout, slaolie, bloem, handwarm water, plastic zak)
Foampoppetjes: Knip enkele vierkantjes van ca. 1,5 cm op 1,5 cm en veel van 1 cm op 1 cm in verschillende kleuren foam. Neem een stuk ijzerdraad, plooi hem dubbel en maak in het midden een lusje. Bevestig hier een sleutelhanger aan. Steek er vervolgens een grote houten kraal (het hoofdje) op. Vervolgens prik je de grote rubberen vierkantjes doorheen beide draden en schuif je ze op naar de draden. Als het lijfje lang genoeg is, splits dan je ijzerdraad voor de beentjes en steek op beide benen de kleine rubberen vierkantjes. Op het uiteinde steek je er kleine houten parels op. Vervolgens neem je een korter stuk ijzerdraad voor de armen en draai je dat op de gepaste afstand rond de ijzerdraad van het lijfje. Vervolgens steek je er langs beide kanten terug kleine vierkantjes op en aan het uiteinde een kleine parel. Ten slotte kan je op de grote houten parel een gezichtje tekenen met stift.
(Materiaal: foam in verschillende kleuren, ijzerdraad, grote en kleine houten parels, sleutelhangers, tang, scharen en stiften)
Handpop: Knip in de sok, halverwege in de lengte van je voet tot je enkel.. In deze opening maak je een bek van een stuk vilt of een andere stevige stof. Deze wordt aan de rand vastgenaaid met siersteken of gewoon stevige grote steken . Met spelden zet je de bek vast vooraleer deze vast te naaien. Daarna kan je de kop verder versieren met ogen (knopen), haren van wol, ringetjes als oren, verf, gekleurd papier enzovoort. (Materiaal: Een sok, schaar, vilt, stof, naaigaren, verf, gekleurd
papier, speldjes, knopen…)
Knikkerverven: Stap 1: Leg je papier in het deksel - Stap 2: Doe een paar druppels verdunde verf op het papier. Dit mogen verschillende kleuren zijn. - Stap 3: Laat je knikker door de doos en door de verf rollen. Je beweegt de doos best in verschillende richtingen. Hierdoor bekom je een lijnen tekening. - Stap 4 (optioneel): Je kan uit het papier het formaat van een kaartje knippen. Je kan er ook één of meerdere figuur uitknippen en op een leeg blad kleven. (Materiaal: verf, penselen, water, beker
knikkers, deksels schoendozen)
115
Krastekeningen: Laat de kinderen een blad volledig inkleuren met wasco’s in verschillende kleurtjes. Dit kan in banen van verschillende kleuren of gewoon alles door elkaar. Overschilder dit dan met de zwarte plakkaatverf aangelengd met een beetje toiletzeep (zo blijft de verf goed dekkend op de vettige ondergrond). Als de verf droog is, kan je er met de kraspen een tekening in krassen. (Materiaal:
tekenpapier, wasco’s, zwarte plakkaatverf, kraspen, toiletzeep.)
Lapjesvissen: Als voorbereiding moet je vissen, van ca. 15-20 cm, tekenen (of printen) en deze op karton kleven en uitknippen. Knip vervolgens driehoekjes uit restjes stof (ca. 2 cm breed). Als je ongeveer een 40 à 50 driehoekjes hebt, dan kan je beginnen kleven. Je neemt je vis en begint achteraan je driehoekjes te kleven. Je moet ze zo kleven dat het precies schubjes lijken. De driehoekjes mogen elkaar dus overlappen. Als het lijf van de vis helemaal bedekt is, dan kan je de kop van de vis inkleuren. Dan knip je een cirkel of vierkant uit karton. Je knipt 4 touwtjes af op verschillende lengtes (tussen 30 à 70 cm). Je maakt 4 gaatjes in je karton, steekt daar je draadjes door met een naald en maakt dan een knoopje zodat je touw niet meer door het gaatje kan. Dan neem je je vis en maak je er met een gaatjesknipper een gaatje in. Je maakt daar het uiteinde van het touwtje aan vast. Je hangt per cirkel of vierkant ongeveer 4 vissen. (Materiaal: restjes stof, karton, eventueel
tekeningen van vissen, kleurpotloden, stiften, lijm, schaar, wit papier, touw)
Magisch amulet: Je maakt een amulet met klei, je kan er runen op aanbrengen met tandenstokertjes en het versieren met pareltjes. Voorzie ook een gaatje om er een touwtje aan te bevestigen! (Materiaal: klei, pareltjes, touw en
tandenstokertjes/satéstokjes).
Muziekinstrumenten: Met plastieken yoghurtpotjes, wc-rolletjes of luciferdoosjes kan je deze makkelijk maken. Je vult deze doosjes eerst met rijst. Sluit ze vervolgens af met stevig papier. Nadien kan je de doosjes versieren door ze te beplakken met gekleurd papier of te beschilderen. Daarna kan er onmiddellijk muziek meegemaakt worden! Je kan ook kaasdoosjes gebruiken. Maar hier twee inkepingen in om een stokje in te steken. Kleef het kaasdoosje stevig vast. En bevestig er een touwtje aan waaraan een kraal zit. Aan de boven- en onderzijde van het stokje bevestig je een elastiekje, zodat het doosje niet kan wegschuiven. (Materiaal:
yoghurtpotjes/luciferdoosjes/wc-rolletjes/kaasdoosje, verf, gekleurd papier, plakband, lijm, rijst, elastiekjes, touw, grote houten parel, stokjes..)
Papieren pop: Je kan een pop 2 keer tekenen en daarna als voor- en achterzijde laten inkleuren. Daarna kleef je beide helften vast met een satéstokje in het midden. Daarna kan je poppenkast spleen (Materiaal: Papier, stiften, lijm, stokjes, doos.)
Schilderen in nat: Stap 1: maak je papier waarop je wilt schilderen nat aan beide kanten. (Als je het maar aan één kant nat maakt, dan krult het papier.) - Stap 2: Schilder een tekening. De verf gaat uitlopen als je met waterverf op het natte blad gaat schilderen.- Stap 3: Als je tekening klaar is, dan leg je blad op een plaats om te drogen. Je moet het wel zo recht mogelijk houden want de verf kan nog verder uitlopen. (Materiaal: verf, water, penselen, eierkartons, bekertje water)
116
Sieraden: Rijg kralen aan een touw of macramédraad en knoop ze tot een ketting, een armband… Variant: je kan ook pasta gebruiken i.p.v. kralen en deze beschilderen. (Materiaal: touw of Macramédraad, schaar, plakband, kralen of pasta)
Slingers: Maak slingers met repen gekleurd papier (Materiaal: gekleurd papier, schaar, nietjesmachine)
Stempelen: Stempelen is een techniek met vele mogelijkheden. Je kan stempelen met stukjes aardappel, ui, vilt, kurkjes, doosjes, draadjes geplakt op een doosje… op wit papier, op stukjes katoen… Wanneer je laat stempelen met ecoline, maak je van een stukje vilt een stempelkussentje. Je laat de stempels drukken op de met ecoline bevochtigde stukjes vilt en daarna op het papier of textiel. (Materiaal: Verf, stempels
-aardappelen, vilt, kurken, kurken, doppen, watjes…-, papier.)
Verfklodders: Klodder met een goed vochtig gemaakt penseel waterverf op het tekenpapier. Houdt het uiteinde van het rietje in de verf en blaas er voorzichtig doorheen. De verf vloeit over het vel en er ontstaan fantasievolle patronen
(Materiaal: rietje, penseel en waterverf)
Zandschilderijen: Maak met lijmstift een tekening en strooi er vervolgens zand over. Je kan ook schelpjes gebruiken om het af te werken. (Materiaal: zand, lijm, hard karton of papier, eventueel schelpen.
Zoutpotjes: Kleur het zout door er met krijt overheen te wrijven. Zorg voor voldoende verschillende kleuren. Daarna kunnen de kinderen laag per laag een beetje zout in een potje doen. Afsluiten met een dot watten en dan deksel erop. Met behulp van een satéstokje kan je inkervingen maken en de kleuren door elkaar laten lopen. (Materiaal: zout, kleurkrijt, kleine glazen potjes, borden, watten, satéstokjes)
117
KOKEN
Cake-gezichtjes: Je snijdt plakken cake af en laat ze versieren met hagelslag, snoepjes, fruit, slagroom, smarties etc. (Materiaal: cake, mes, hagelslag, slagroom,
fruit, smarties, snoepjes bv. poepjes of iets dat kan dienen als oogjes/neusjes)
Fruitsaté’s maken (Materiaal: fruit, satéstokjes, messen, dunschillers en kommen)
Peperkoekenhuisje: Teken op karton de gevels van een huisje, best bestaande uit één lang stuk, waarbij je de hoeknaden met een hobbymensje ritst (zonder door te snijden) en deze nadien plooit. Zet het huisje overeind en sluit de open naad met plakband. Snij voor de dakdelen een stuk karton. Rits dit terug met het mesje en plooi het vervolgens op die naad. Plak het dak met plakband op het huisje. Snij peperkoekplakken om er de muren van het huisje mee te bedekken. Plak de peperkoek met het glazuur (1 eiwit met 250 g poedersuiker goed loskloppen tot je een kleverige vloeistof hebt) aan het karton. Bedek het dak met speculaaskoekjes die je dakpansgewijs over elkaar heen plakt met glazuur. Voor de hoeksteunen en de dakspanten gebruik je best grote chocoladeschilfers (kan je zelf maken met een grove rasp op een blok chocolade). Als alle plakwerk goed uitgehard is, versier je het huisje naar smaak met opgeplakte taartparels, pompoenpitten, kleurrijke snoepjes en met gespoten zuur. Hiervoor klop je 1 eiwit en 250 g poedersuiker stijf tot het in pieken rechtop staat. Een handige spuitzak voor het glazuur kan je maken door van een diepvrieszakje een klein hoekje schuin af te knippen voor het spuitgaatje. Zo kan je het huisje een besneeuwd uitzicht geven. (Materiaal: karton, 2 pakken peperkoek,
50 tal speculaasjes, poedersuiker, 2 taartparels/pompoenpitten of andere snoepjes)
eieren,
150
gr
chocolade,
Petit-Beurretaart: Maak de boterroom: meng de boter en de bloemsuiker in een kom, zorg dat alles goed gemengd is en dat je de boter goed kan smeren. Doop de koekjes in de koffie, zorg dat ze goed doordrenkt zijn en leg ze op een bakplaat of plateau. Vorm een grote rechthoek. Besmeer de onderlaag met een fijne laag boterroom. Werk naar boven toe af ,door iedere keer een laag koekjes gedrenkt in koffie te leggen. Eindig met een laag koekjes. Zorg dat je nog wat boterroom over hebt, of maak er wat extra bij en besmeer de hele taart, zorg hierbij dat de laag mooi gelijk en effen ligt. Anders heeft dit een lelijk uitzicht, gebruik een mes hiervoor. Bestrooi de laag met hagelslag, verspreid de hagelslag gelijkmatig over de taart ,zorg ervoor dat de hagelslag de boterroom helemaal bedekt. Zet de taart tenslotte in de koelkast om wat te laten opstijven. (Materiaal: 2 pakken petit-beurre koekjes, een
kan koude koffie, 250 gram zachte boter, 100 gram bloemsuiker, een pakje hagelslag)
118
EEN TEGEN ALLEN
Schrijf op elk wc-blaadje van een wc rol een woord/figuur (Materiaal: stift, wc-papier)
Nummer een wc-rol: 1e blaadje 1stip, 2de blaadje 2 stippen enz. (Materiaal: stift, wc-
papier)
Verzamel 200 zoentjes en nummer ze (Materiaal: lippenstift, papier, pen)
Zorg dat elkeen van de leiding een kusmondje op elke wang heeft staan (Materiaal:
lippenstift)
Teken een portret van elke leiding (Materiaal: potlood, papier)
Masseer elke leidster 10 minuten
Schrijf voor elk kindje een compliment (Materiaal: pen, papier)
Verzamel 20 handtekeningen (Materiaal: pen, papier)
Teken op een ruitjesblad cirkeltjes in de kottekes (Materiaal: pen, ruitjespapier)
Schrijf 20 automerken op (Materiaal: pen, papier)
Schrijf bij elke letter van het alfabet een naam/iets over het kampthema/idool/… op
(Materiaal: pen, papier)
Maak een woordenketting van 50 woorden (de laatste letter van een woord is het begin letter van het volgende woord) (Materiaal: pen, papier)
Kleur een kleurboek vol (Materiaal: kleurboek, kleurpotloden)
Verzin 10 originele openingszinnen om iemand te verleiden (Materiaal: pen, papier)
Schrijf een liefdesbrief of fanbrief (van minstens 100 woorden) (Materiaal: pen, papier)
Maak een gedichtje (min. 8 regels) (Materiaal: pen, papier)
Verzin een originele reclamecampagne (spotje of affiche) (Materiaal: potloden, papier)
Zoek 50 x het woordje de in een tijdschrift (Materiaal: pen, tijdschrift)
Omcirkel alle letters e uit een krantenblad (Materiaal: krantenpapier, pen)
Perforeer 5 bladzijden helemaal weg (Materiaal: perforator, papier)
Was een stuk zeep op (Materiaal: zeep, bassin, water)
Poets een tube tandpasta op (Materiaal: tandpasta, eigen tandenborstel, lavabo)
Zever een cassete vol (Materiaal: cassette, walkman)
Schrijf een balpen leeg (Materiaal: pen, papier)
Stapel 20 bekertjes op elkaar (Materiaal: bekertjes)
Maak een kaartenhuisje van vier verdiepingen (Materiaal: kaarten)
Drink x liter water uit, ev. met een rietje (Materiaal: water, ev. rietje)
Steek 30 satéstokken in het haar (Materiaal: satéstokjes)
119
Leg 30 kleurpotloden op iemands gezicht zonder dat ze vallen (Materiaal: potloden)
Maak met plastieken bekertjes een masker (Materiaal: bekers, lijm)
Scheid een zak rijst & doosje hagelslag (Materiaal: rijst en hagelslag)
Groepeer rijst per tien korrels (Materiaal: rijst)
Krijt en afgebakend oppervlak volledig vol (Materiaal: krijt)
Teken d.m.v. krijt de omtrek van iedereen op straat + schrijf de naam van de persoon in de omtrek + krijtmensjes moeten elkaar een hand geven zoals in vredeseilanden
(Materiaal: krijt)
Leer een lijst met 20 woorden/recept/bijsluiter van buiten en zeg ze op in de juiste volgorde (Materiaal: woordenlijst/recept/bijsluiter)
Maak lekkere hapjes met restjes van de vorige dagen (Materiaal: etensresten)
Verzamel al de moordwapens van cluedo
Zoek 10 insecten
Verzamel 100 grassprietjes
Maak een grassprietenketting van 5 meter
Maak een klerenketting van 10 meter
Iedereen moet verkleed zijn (Materiaal: verkleedkledij)
Iedereen moet zich schminken, bv. in een piraat (Materiaal: schmink)
Alle nagels moeten gelakt zijn, zowel tenen als vingers (Materiaal: nagellak)
Iedereen moet een tattoo hebben (Materiaal: tattoos)
De meisjes moeten een hip nieuw kapsel hebben (meerdere staartjes en/of vlechtjes) en de jongens een gel-kapsel (Materiaal: gel)
Maak een hanenkam bij iemand (Materiaal: zeep en water)
Maak een originele slinger (Materiaal: papier, schaar, nietjesmachine)
Maak een originele groepsfoto ((Materiaal: fototoestel)
Maak een filmpje over het kamp (Materiaal: fototoestel)
Maak een (piraten)vlag (Materiaal: laken, penselen, verf, eierkarton, water)
Verzin een piratennaam voor iedereen (Materiaal: pen en papier)
Maak voor elk kind een bloemenketting (Materiaal: crêpe-papier, touw, rietjes, schaar)
Maak 3 originele zelfgemaakte instrumenten (Materiaal: kosteloos materiaal, pasta)
Maak een grote poster over het kampthema (Materiaal: affiche, stiften)
Plaats van elk kind een hand en een voet met verf op papier (Materiaal: affiche, verf,
penselen)
120
Maak voor iedereen een piraten/hawaï-outfit met krantenpapier (Materiaal: kosteloos
materiaal)
Maak voor iedereen een vriendschapsbandje (Materiaal: macramédraad)
Beeld de letters van het alfabet uit met je lichaam
Vouw 5 vliegertjes per persoon (Materiaal: papier)
Raap 50 papiertjes op van het terrein
Maak voor iedereen van je groep een papieren bootje (Materiaal: papier)
Voer een toneeltje op over het thema (bv. kamptoneel, iemand speelt een piraat en iemand de verteller..)
Loop 25 rondjes rond het gebouw
Spring 100 keer touwtje (Materiaal: springtouw)
Scoor 20 goals bij basketbal (Materiaal: basketbal)
Zwijg 3 minuten met de hele groep
Bouw een menselijke piramide van 3 verdiepen
Win 20 keer het spel 4 op een rij tegen de leiding (Materiaal: 4 op een rij of pen en
papier)
Hou een voetbal een halfuur in de lucht (Materiaal: bal)
Zing 10 liedjes met minimum 3 personen
Trek 30 kledingstukken aan
Leg 20 maal een bepaalde afstand af in kikkersprong/kruiwagentje/krab
Leg 50m af per twee aan elkaar vastgebonden (Materiaal: blinddoek)
Zeg om de 5 minuten koekoek
Hou heel het spel lang een ei bij dat niet mag breken (Materiaal: ei)
Hou constant iemand in de lucht zonder hulpmiddelen
Hou 1 tegel constant nat met een verfborstel (Materiaal: water, verfbostel)
Draai constant met de duimen
Doe constant een kledingstuk aan en uit
Hou constant een pingpongballeke in de lucht (Materiaal: pingpongpallet en -balletje)
Lach constant
Zing constant het kamplied, liedje van het champignonneke
Dans/slow constant (Materiaal: muziek en muziekspeler)
Spring constant touwtjespring (Materiaal: springtouw)
Iemand moet de hele tijd iedereen ‘papegaaien’
121
CASINO
21’en: De spelers krijgen om te beginnen elk twee kaarten. Nadien mogen ze om beurt een kaart bijvragen. De bedoeling is zo dicht mogelijk bij de 21 te geraken. Wie meer dan 21 heeft, is kapot. De aas telt voor 1 of 11. Wanneer twee spelers hetzelfde cijfer hebben, telt het aantal kaarten en wint diegene met het minste aantal kaarten.
(Materiaal: kaarten)
Bamzaaien: De kaarten worden onder de spelers verdeeld, waarna elke speler één kaart met zijn rug naar boven op tafel legt. Om beurten moeten ze nu raden hoeveel punten er in totaal op tafel liggen. Wie het aantal juist heeft geraden of er het dichts bij was, krijgt de kaarten op tafel. Winnaar is de speler met de meeste kaarten.
(Materiaal: kaarten zonder figuren)
De laatste lijn: Zet op een vel papier een aantal stippen. Om beurten verbinden de spelers 2 stippen met elkaar. De lijnen hoeven niet recht te zijn, maar mogen elkaar niet kruisen. Wie uiteindelijk géén lijn meer kan trekken zonder te kruisen, verliest.
(Materiaal: papier en balpennen)
Dobbelen: De spelers tekenen op een vel papier 3 cirkeltjes naast elkaar. Dan gooien ze met de dobbelsteen en noteren hun worp in één van de cirkeltjes. Vervolgens gooien ze opnieuw en schrijven ze het getal in een ander cirkeltje. De laatste worp noteren ze in de overblijvende cirkel. De bedoeling is een zo groot mogelijk getal te vormen. (Materiaal: papier, balpennen en een dobbelsteen)
Dobbelrekenen: Gooi om beurt met drie dobbelstenen en probeer een zo hoog mogelijk getal te bereiken door de ogen op te tellen of met elkaar te vermenigvuldigen. De eerste speler mag, nadat hij zijn drie dobbelstenen heeft gegooid, beslissen of de ogen worden opgeteld of vermenigvuldigd, ook voor de andere speler. (Materiaal: dobbelsteen)
Erboven of eronder: De spelers gooien om beurt met de dobbelsteen. Per beurt schrijf je de score op. De bedoeling is dat je zo dicht mogelijk bij de 21 gooit. Wie meer dan 21 gooit, is verloren. Je mag stoppen wanneer je wil. Het aantal worpen doet er niet toe. (Materiaal: dobbelsteen, pen, papier)
Even en oneven: Schrijf op een blad papier de cijfers van 0 t.e.m. 9. Speler A probeert op zijn rekenmachine na 10 beurten een even eindgetal te krijgen, speler B een oneven eindgetal. Speler A toetst het eerste cijfer in en schrapt dat door op het papier, het mag nu niet meer worden gebruikt. Speler B toetst een bewerkingsteken (+, -, x of : ) in en een cijfer, dit wordt eveneens doorkrast. Nu is het terug de beurt aan speler A enz. Zodra alle cijfers zijn opgebruikt, kijk je of het eindresultaat even of oneven is. (Materiaal: papier, balpen, rekenmachine)
Hoger/lager: De spelleider toont een kaart. Speler 1 zegt hoger (of lager). Als de kaart inderdaad hoger (of lager) is, gaat de beurt naar Speler 2. Speler 2 gokt opnieuw hoger of lager. De speler die fout gokt, is af. Bij gelijke cijfers is zowel hoger als lager juist. (Materiaal: kaarten)
122
Honderd: De eerste speler zegt een getal tussen 1 en 10. De tweede telt daar een getal tussen 1 en 10 bij op. Vervolgens telt de eerste speler er weer een getal tussen 1 en 10 bij op enz. Wie als eerste 100 bereikt, is de winnaar.
Jackpot: Er zijn op 3 dobbelstenen (ev. met figuurtjes). Als er drie maal hetzelfde figuurtje naar boven komt, winnen ze de jackpot. Bij twee maal hetzelfde figuurtje, kan je hen eventueel ook iets laten winnen/niets verliezen. (Materiaal: 3 dobbelstenen)
Kaartje blaas: Schud de kaarten en leg deze op een flesje. Om beurten moeten de spelers minimaal één kaart van de stapel blazen. Er moet alleen altijd minimaal één kaart blijven liggen. Wie de laatste kaart eraf blaast, verliest. (Materiaal: kaarten,
flesje)
Oorlogje: Verdeel de kaarten in 2 gelijke stapels en leg ze voor de spelers. Tegelijkertijd draaien beide spelers de bovenste kaart open op tafel. Wie de hoogste kaart legt, wint en krijgt de kaarten. Hebben beide kaarten dezelfde waarde, dan is het oorlog. Dan leggen beide spelers er een kaart op met de rug naar boven en daarna een kaart open op tafel. Wie nu de hoogste kaart legt, wint alle kaarten op tafel. Wie als eerste zijn kaarten kwijt is, verliest deze oorlog. (Materiaal: kaarten zonder figuren)
Paardenrace: Teken een veld van 15 x 5 hokjes. De spelers (max. 5) staan op een rij naast elkaar. Om beurt gooien ze met de dobbelsteen. Dat bepaalt het aantal stappen dat ze mogen zetten. Wie het eerst aan de overkant is, wint. (Materiaal: dobbelsteen,
krijt)
Potje: Er zijn 3 gelijke ondoorzichtige potjes en 1 balletje. Het balletje wordt onder 1 potje gestoken. Vervolgens worden de potjes constant van plaats verwisseld. Ze moeten raden onder welk potje het balletje zit! (Materiaal: 3 potjes, 1 balletje)
Pietjesbakken (Materiaal: pietjesbak)
Poker (Materiaal: pokerset)
Rara: Raad welk cijfer op de dobbelsteen tevoorschijn zal komen (materiaal:
dobbelsteen)
Rietjes: De spelers nemen om beurt 1, 2 of 3 rietjes weg. Wie het laatste rietje pakt, is verloren. (Materiaal: 15 rietjes/balpennen/stokjes)
Roulette (Materiaal: roulette)
Twaalf gooien: de spelers gooien om beurten met de dobbelsteen. Ze moeten min. 3 keer gooien en mogen ook nog een vierde keer gooien. De bedoeling is zo dicht mogelijk bij de 12 te geraken. Gooi je meer dan 12, dan ben je af. (Materiaal:
dobbelsteen)
123
INDIVIDUELE OPDRACHTEN
Vertel een mop
Zing/neurie een liedje
Zing het liedje en doe de gebaren: lief klein konijntje, mooi weer vandaag, de pizzahut, de kabouterdans, las ketchup...
Boots 5 dierengeluiden na en de moni moet kunnen raden welke
Noem 10 sprookjesfiguren/dieren...
Zoek 20 papiertjes/takjes...
Zoek een levend insect
Maak een boot d.m.v. takjes enz.
Tik een halve minuut lang op je hoofd en tegelijk wrijf je rondjes op je buik
Doe één minuut alsof je overal jeuk hebt
Praat een minuut lang tegen een boom
Laat de moni lachen zonder je handen te gebruiken
Sta één minuut op één been
Leg 20 m af met een bal tussen je benen (Materiaal: bal)
Teken een boot met je tenen (Materiaal: papier en balpen)
Gooi 10 x een bal in een hoepel/emmer (Materiaal: balletje, hoepel/emmer)
Hou een bal 30 seconden boven de grond (Materiaal: bal)
Draai 3x rond je as en werp dan een sjaaltje in de emmer (Materiaal: sjaaltje, emmer)
Een speler wordt geblinddoekt en heeft een potlood vast. Iemand anders schrijft met zijn/haar hand een woord op een blad papier. De geblinddoekte speler moet proberen te raden welk woord hij geschreven heeft. (Materiaal: blinddoek, papier, pen)
Sudoku/droedel/woordzoeker (Materiaal: sudoku/droedel/woordzoeker)
Neem ook een kijkje bij duellen voor nog meer opdrachten.
124
DUELLEN Sommige van deze opdrachten zijn ook bruikbaar als individuele opdracht.
AAAA: om ter langst een bepaald woord zeggen zonder ademen bv. viiiiiiiis ABC: Om ter snelst met elke letter van het alfabet een naam opschrijven (Materiaal:
pen en papier) Variant: zeggen, om beurt
Adem inhouden: om ter langst met je hoofd onder water blijven (Materiaal: bassins
met water)
Ad fundum: om ter snels een beker water leegdrinken, ev. zonder handen of d.m.v. een rietje met gaatjes, of vanop hoogte) (Materiaal: bekers water, ev. rietjes)
Arm- of duimworstelen
Ballenwerpen: om ter meest ballen in een kegel werpen (Materiaal: tennisballen,
kegel)
Ballonlopen: Leg zo snel mogelijk een afstand af met een ballon op een kartonnen bordje. De ballon mag je niet vasthouden en mag er niet afvallen! Als hij valt, begin je opnieuw. (Materiaal: kartonnen bord, ballon)
Ballontrappen (cfr. technieken groepsindeling) of sleepvissen: zelfde principe maar met papieren vissen aan het touw i.p.v. ballonnen (Materiaal: ballonen/papier, touw)
Bekertoren: Alle spelers krijgen een stapel bierviltjes en bekertjes. Ze bouwen een toren door afwisselend een bekertje en een bierviltje op elkaar te plaatsen. Als jij aan de beurt bent en de toren valt om, dan ben je af. Diegene die als laatste overblijft, is winnaar. (Materiaal: bierviltjes en bekers)
Blaasvolleybal: Verdeel de spelers in 2 ploegen en span een touw (net) over de tafel waardoor je twee gelijke helften krijgt. De 2 ploegen stellen zich op aan beide zijden van de tafel. Nu kan het spel beginnen. In plaats van een bal gebruik je een veertje. Door te blazen probeer je het veertje op het veld van de tegenstanders te krijgen. Je handen mag je natuurlijk niet gebruiken. (Materiaal: touw, tafel, veertje)
Blaaswedstrijd: een pingpongballetje over een bepaalde afstand voortblazen
(Materiaal: pingpongballetje)
Blad steen schaar
Blind torens bouwen: Elke speler krijgt een aantal blokjes. Ze moeten proberen geblinddoekt in één minuut tijd een zo hoog mogelijke toren te bouwen. (Materiaal:
blinddoeken, blokjes)
Blikkenwerpen (Materiaal: blikken)
125
Boomzitten (Materiaal: boom)
Dassenroof (Materiaal: blinddoeken)
De gevaarlijke muur: De spelers staan achter een lijn op ongeveer 5 meter van een muur. Elke speler heeft tien steentjes. Ze moeten proberen hun steentje zo dicht mogelijk bij de muur te gooien, zonder de muur te raken. De speler die een steentje tegen de muur gooit, moet een extra steen afstaan aan de winnaar.
Driehoekstekenen: Teken op een papier een cirkel en zet daarop 6 stippen. Beide spelers mogen om beurten, en ieder in zijn eigen kleur, 2 stippen met elkaar verbinden. De bedoeling is driehoeken te vormen. Wanneer je een driehoek vormt waarvan 2 zijden jouw kleur hebben, krijg je één punt. Wanneer de 3 zijden jouw kleur hebben, krijg je 2 punten. (Materiaal: papier, 2 verschillende kleuren balpennen)
Dobbelen: om ter snelst een 6 gooien met de dobbelsteen (Materiaal: dobbelsteen)
Eén letter anders: Om beurt moeten de spelers een ander woord maken door slechts één letter te veranderen bv. mier, meer, moer… De speler die geen woord meer kan bedenken, valt af.
Eskimo: om ter meest kleren aantrekken
Estafette bv. op olifantspoten, met een bal tussen de benen, met een frisbee op de rug, in krab, in konijnensprongen, haasje over, met een telefoonboek op je hoofd… cfr. alternatieve sporten (Materiaal: olifantspoten, bal, frisbee, telefoonboek)
Evenwicht: Twee spelers gaan op de verhoging staan en houden het touw vast. Zij proberen elkaar uit evenwicht te brengen door hard aan het touw te trekken of door het juist onverwacht los te laten. Het is in dit spel geen kwestie van zo hard mogelijk te trekken, integendeel, hoe agressiever je trekt, des te meer kans heb je dat je van je verhoging valt. (Materiaal: bv. Twee emmers en een dik touw)
Ezelstaartrace: Dit is een variant op het ezelstaartspel. In plaats van een potlood wordt er nu een blokje aan het touw gehangen. Alle spelers gaan op een rij staan. Voor hen ligt en suikerklontje op de grond. Vijf meter verderop is de eindstreep. De bedoeling is dat je het suikerklontje met behulp van je zwierende staart naar de eindstreep brengt. (Materiaal: suikerklontje, blokje, touw)
Flessen vullen: met water/zand a.d.h.v. lepel in je mond (Materiaal: fles, lepel)
Fluiten: beschuit eten en dan om het eerst liedje fluiten (Materiaal: beschuiten)
Galgje (Materiaal: pen en papier)
Gewichtheffen: om ter langst een emmer omhoog houden (Materiaal: emmer water)
Gorgelen of liedje neuriën zingen (Materiaal: water, beker)
Hanengevecht: hou je armen voor je borst gekruist en probeer al huppelend je tegenstrever uit evenwicht te brengen, zodat hij zijn been op de grond zet. 126
Hints
Hoelahoepen (Materiaal: hoelahoep)
Hoogspringen (Materiaal: touw)
Ijsklontjesrace: Twee spelers gaan naast elkaar staan op de kop van een tafel met een glad blad, handen op de rug. Het is de bedoeling om het ijsklontje zo snel mogelijk naar de overkant van de tafel te blazen, voor het gesmolten is. Ze mogen enkel door een rietje blazen en het rietje mag het klontje niet raken. (Materiaal: ijsklontje, tafel,
rietje)
Juten zakrace (Materiaal: juten zak)
Kaartenhuisje bouwen (Materiaal: kaarten)
Kamerzoektocht: Beide spelers krijgen een woord dat bestaat uit evenveel letters (bv. bakker en deuren). Ze dienen eerst voorwerpen te zoeken waarvan de naam begint met de letter van hun woord bv. bakker (blinddoek, appel, krant, kastanje, envelop, rozijn). De spelers moeten vervolgens om ter snelst elkaars woord proberen raden. Wie als eerste het woord vindt, is gewonnen.
Knallen: Blaas een ballon kapot (Materiaal: ballon)
Knoop leggen: in een touw met mes en vork (Materiaal: touw, mes, vork)
Koppen (Materiaal: voetbal)
Lepelestafette: Leg een parcours af met een lepel in je mond. De knikker op de lepel mag er niet afvallen. Je mag hem niet vasthouden. Als hij valt, begin je opnieuw.
(Materiaal: lepel, knikker)
Lepelhangen: om ter langst een lepel aan je neus hangen, zonder steun van je kin
(Materiaal: lepels)
Lepelvissen: Vul de kom met water en leg er een kurk in. Om de beurt tracht elke speler zo snel mogelijk de kurk uit het water te vissen met de soeplepel in zijn mond. Hiervoor mag hij zijn handen niet gebruiken, die houdt hij achter zijn rug! Wie is de snelste visser? (Materiaal: kom met water, kurk, chronometer)
Luchtgevecht: Ga met twee spelers elk aan een kant van de tafel staan met je handen op de rug. In het midden ligt een veertje of een watje. Blazen maar! De speler die als eerste het veertje of watje tot aan de rand van de tafel aan de kant van de tegenspeler kan blazen, heeft gewonnen! (Materiaal: veertje of watje, tafel)
Luciferschieten: Iedere speler krijgt een rietje en tien lucifers. Het rietje wordt gebruikt om de lucifers af te schieten naar een bakje (water). Elke lucifer die in het bakje belandt, is een punt waard. Wie heeft de meeste punten? (Materiaal: rietjes,
lucifer, bakjes water)
127
Luciferspook: Elke speler krijgt 10 lucifers, die moet je op je lichaam proberen te plaatsen zonder dat ze vallen. Bv. tussen neus en lippen, tussen je vingers, achter je oor. Let op: wie lacht, moet opnieuw beginnen! (Materiaal: lucifers) Variant: om ter meest potloden op je teamgenoot zijn/haar gezicht leggen zonder vallen of om ter meest wasknijpers op zijn/haar gezicht knijpen (Materiaal: potloden/wasknijpers)
Mastermind (Materiaal: mastermind of kleurpotloden en papier)
Minimikado: Speel mikado met tandenstokers. Teken op de stokjes met gekleurde stift ringen om de waarde aan te geven. (Materiaal: tandenstokers)
Muzikale woorden: Om beurten dienen de spelers een woord te zeggen dat met de muzieknoot do, re, sol, la, si, do begint.. Dan begint met opnieuw. Wie valt uit?
Omkeerspel: Er wordt een woord afgesproken (bv. telegram). Men schrijft dat woord van boven naar onderen op zijn blad. Een beetje verder rechts wordt dat woord omgekeerd opgeschreven van boven naar onderen bv. margelet. Nu moeten beide spelers tussen de letters van die twee woorden nieuwe woorden schrijven. In het voorbeeld moet het eerste woord beginnen met een T en eindigen met een M bv. tram. Wanneer alle spelers klaar zijn, leest iedereen zijn woorden voor. Woorden die iemand anders ook heeft opgeschreven, streep je door. Voor elk woord dat niemand anders heeft opgeschreven, krijg je zoveel punten als er letters in het woord staan. Dus 4 punten voor het woordje tram. (Materiaal: pen en papier)
Op 1 been staan
Overstroming: Vul een beker met water tot het bijna vol is. De spelers laten nu om beurten heel voorzichtig een kraal in het water vallen. Wie met zijn kraal een overstroming veroorzaakt, heeft verloren. (Materiaal: beker, water, kralen)
Poeduwen: de tegenstander uit de cirkel duwen d.m.v. je poep (Materiaal: krijt/tape)
Pictionary
Pingpong (Materiaal: pingpongpalet en balletje)
Pompen
Raad het woord: Beide spelers schrijven een woord van 4 letters op zonder het de tegenspeler te laten zien. De bedoeling is dat ze proberen het woord van de ander te raden. Stel dat je tegenspeler het woord hond moet raden. Hij zegt nu een woord van 4 letters: naam. Alleen de n is ook in hond te vinden. Je zegt dan ‘de letter n op de derde plaats’. Dan is het jouw beurt om zijn/haar woord te raden. Wie vindt als eerste het woord? (Materiaal: pen en papier)
Ringwerpen: om ter meest ringen rond een fles gooien (Materiaal: fles, ringen)
Scherpschieten: kaarsjes doven d.m.v. spuitje (Materiaal: theelichtjes, lucifers,
spuitje, water)
128
Sorteren bv. boek kaarten (Materiaal: kaarten)
Standbeeld: zo lang mogelijk stil blijven staan
Slakkenrace: De spelers moeten zo langzaam mogelijk een bepaalde afstand leggen maar hun voeten moeten wel altijd in beweging blijven. Blijven trappelen of achteruitlopen is verboden.
Spaghettivoetbal: teken op een papier een voetbalveld en probeer met een spaghettistokje/rietje te scoren, d.w.z. een slijper in de goal te krijgen (Materiaal:
rietje/spaghettistokje, papier, stift, slijper)
Spijkerfles: bind rond je middel een touw met een spijker/balpen aan het uiteinde en krijg deze zo snel mogelijk in het flesje (Materiaal: flesje, touw, balpen/spijker)
Stafrijmspel: Geef een letter op en laat de deelnemers om ter snelst een zin maken die bestaat uit min. 5 woorden die allemaal beginnen met deze letter. Je kan hen ook meerdere letters geven en de score bijhouden. Bij elke correcte zin, krijgen ze één punt. Wanneer de zin lager is, komt er één punt bij per extra woord. Wie geen zin van 5 woorden kan maken, krijgt een strafpunt. (Materiaal: pen en papier)
Staren: om ter langst in elkaars ogen kijken zonder te lachen. Variant: elkaar om ter snelst aan het lachen brengen
Stokduwen: Leg met een touw een cirkel van ongeveer 4m doorsnede. Ga allebei in de cirkel staan en houd elk een uiteinde vast van een stok. Door te duwen, probeer je je tegenspeler uit de cirkel te duwen. Wie als eerste buiten de cirkel raakt, verliest.
(Materiaal: touw, stok)
Tafelvoetbal: Gebruik enkele luciferdoosjes om twee doelen te maken. Baken met andere doosjes de rand van de tafel eventueel af. Beide spelers hebben een rietje. De bedoeling is om het balletje hiermee in het doel van de tegenspeler te blazen.
(Materiaal: luciferdoosjes, rietjes, tafel, pingpongballetje)
Touwtje trek (Materiaal: touwtrektouw)
Touwtje springen (Materiaal: springtouw)
Vallende mand: Hangt een mand aan een stevig touw. Alle spelers krijgen een voorraad blokken of voorwerpen. Ze gooien om beurten een blok in het mandje. De speler die de mand doet vallen, verliest. (Materiaal: touw, mandje, blokjes/voorwerpen)
Verbindingsspel: Zet op een blad papier 10 stippen. De spelers moeten om beurten, ieder met een andere kleur 2 stippen verbinden. Maar uit één stip mogen niet meer dan drie lijnen vertrekken. Wanneer een speler de derde lijn kan trekken, mag hij rond die stip een cirkeltje in zij kleur zetten. Zijn er géén lijnen meer te verbinden, dan worden de cirkeltjes opgeteld. Elk cirkeltje is één punt waard. (Materiaal: pen in verschillende
kleuren, papier)
129
Verspringen, ev. met juten zakken (Materiaal: juten zak)
Vier op een rij (Materiaal: vier op een rij of pen en papier)
Vliegertjeswedstrijd: zoveel mogelijk vliegertjes vouwen in tijdspanne of ze zo ver mogelijk laten vliegen (Materiaal: papier)
Wapperrace: Iedereen krijgt twee bladen papier. Een ervan leg je voor elke deelnemer. Het andere moeten ze gebruiken om dat blad voort te wapperen. Doe een race: wie het eerst zijn blad aan de finish krijgt, is gewonnen. (Materiaal: papieren)
Wasknijpertoren: eerst zoveel mogelijk wasknijpers op het terrein verzamelen en vervolgens een zo hoog mogelijke toren bouwen (Materiaal wasknijpers)
Waterlijn: D.m.v. een handschoen met gaatje in een zo lang mogelijk doorstromende lijn met water krijgen. (Materiaal: handschoen, water)
Wie/wat is het? Hou beiden iemand/een voorwerp in je gedachten. Stel om beurten ja/nee vragen. Wie het eerste de persoon/het voorwerp raadt, wint. (Koningin Fabiola, kabouter kwebbel, een verkeersbord…
Wie tikt wie? Twee geblinddoekte spelers staan in de kamer met de tafel tussen hen in. Ze leggen allebei een hand op tafel. Die hand moet de tafel voortdurend raken. De bedoeling is dat de spelers elkaar proberen te tikken. (Materiaal: blinddoeken, tafel)
Woordenketting: boom - mat – thee - … binnen de 10 sec, anders val je af.
Woordensoep: Om ter meest woorden opnoemen/opschrijven die beginnen met de a in 1minuut of om ter snelst 20 woorden opschrijven/opnoemen (Materiaal: pen, papier)
Zakkenloop (Materiaal: juten zak)
Zeeslag (Materiaal: zeeslag of pen en papier)
Zeg eens euh
Zoektocht: De leden moeten om ter snelst een voorwerp/persoon bij de leiding brengen bv. een geel voorwerp, rond voorwerp, iemand die in mei verjaart, iemand met schoenmaat 37. Variant: om beurt voorwerpen opnoemen tot iemand afvalt
XYZ: Het alfabet zo ver mogelijk omgekeerd opzeggen zonder fouten te maken (wie langer dan 10 sec. wacht, is ook aan)
130
Matthieu Clarysse en Eline Fiers
131