PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT) BERBASIS TEKA-TEKI SILANG TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN DI KELAS VIII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 2 KELAM PERMAI TAHUN PELAJARAN 2016/2017 1Yasinta
Lisa, 2Markus Iyus Supiandi, 3Feronika Rosady Program Studi Pendidikan Biologi, Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Persada Khatulistiwa Sintang, Kalimantan Barat, Indonesia E-mail:
[email protected],
[email protected] 123
Abstract: The purpose of the research was determine the influence of cooperative learning model based Teams Game Tournament (TGT) crossword puzzle on cognitive achievement of students on the material digestive system. There are two variable of this research, these are independent variable learning models based on “Teams Game Tournament (TGT) crossword puzzle” and dependent variable “cognitive learning achievement of students”. The research approach in this study is a quantitative approach. The methods of the research is an experimental method. Form of research is Quasi Experiment with Nonequivalent control group design. The sampling techniques used purposive sampling. Data collection technique used direct observation, measurement technique, and indirect communication technique. Data collection tools used were observation sheet, test questions, and questionnaires. The result showed that the value is Z hitung = 1,76 and Ztabel = 1,74 with the conclusion Zhitung>Ztabel is 1,76>1,74 so Ha accepted and Ho rejected so that there is significant influence of the learning model based Teams Game Tournament (TGT) crossword puzzle on cognitive achievement of students on the material digestive system in grade VIII Negeri 2 Kelam Permai High School in 2016/2017 school year. The results of students question responses with an average 98% with strong criteria. The results of student questionnaire responses help students understand the material, add interest, active learning in the classroom, and improve learning outcomes with an average 98% with very strong criteria. Keywords:
Teams Game Tournament (TGT), Crossword Puzzles, Cognitive Learning Outcomes Students.
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Model Pembelajparan Teams Game Tournament (TGT) Berbasis Teka-Teki Silang terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa pada Materi Sistem Pencernaan. Variabel dalam penelitian ini ada dua yaitu variabel bebas “model Teams Game Tournament (TGT) dan teka-teki silang” dan variabel terikat “hasil belajar kognitif siswa.” Pendekatan penelitian pada penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Bentuk penelitian yang digunakan yaitu Quasieksperimen dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Teknik pengambilan sampelnya menggunakan teknik Sampling Purposive. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi langsung, teknik pengukuran, dan teknik komunikasi tidak langsung. Alat pengumpulan data yang digunakan adalah lembar observasi, soal tes, dan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai Zhitung adalah 1,76 dan Ztabel 1,74 dengan kesimpulan bahwa Zhitung > Ztabel yaitu 1,76 > 1,74 maka Ha diterima dan Ho ditolak sehingga terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan model pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) berbasis teka-teki silang terhadap hasil belajar kognitif siswa pada materi sistem pencernaan pada kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Kelam Permai tahun pelajaran 2016/2017. Hasil angket respon siswa membantu siswa memahami materi, menambah minat, aktif belajar di kelas, dan meningkatkan hasil belajar dengan rata-rata 98% dengan kriteria sangat kuat. Kata Kunci:
Teams Game Tournamnet (TGT), Teka-Teki Silang, Hasil Belajar Kognitif
pembelajaran pada jam pelajaran
PENDAHULUAN Pendidikan merupakan salah satu sektor yang paling penting dalam pembangunan
nasional.
Melalui
adanya pendidikan diharapkan bangsa Indonesia
dapat
meningkatkan
kualitas mutu pendidikan. Selain itu pendidikan merupakan sarana penting untuk meningkatkan kualitas sumber daya
manusia
(SDM)
menjamin
dalam
kelangsungan
pembangunan suatu bangsa. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan pada hari selasa tanggal 17 mei dan wawancara pada tanggal 24 mei 2016 di Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Kelam Permai, dapat diketahui bahwa dalam kegiatan
belajar
mengajar
pada
pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Kelam Permai Kelas VIII guru masih menggunakan
pembelajaran
yang
sering digunakan oleh guru di sekolah tersebut. Hal ini membuat siswa kurang tertarik dengan materi yang diajarkan. kebanyakan
Faktor siswa
lain
yaitu
lebih
suka
berkelompok dan berbicara sendiri mengenai hal-hal di luar materi
berlangsung. Selain kegiatan observasi dan wawancara,
dilakukan
pencatatan
dokumen.
pula Hasil
pencatatan dokumen berupa nilai hasil belajar ulangan harian Semester Genap Tahun Pelajaran 2015/2016 diperoleh dari guru mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Kelam Permai. Kriteria Kekuntasan Minimal (KKM)
di
Sekolah
Menengah
Pertama Negeri 2 Kelam Permai adalah 75. Hasil yang didapatkan banyak yang belum mencapai KKM. Rata-rata
nilai
ulangan
harian
memperlihatkan bahwa hasil belajar siswa belum maksimal. Adapun ratarata
nilai
ulangan
harian
mata
pelajaran ilmu pengetahuan alam siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Kelam Permai adalah dari 116 orang siswa hanya yang mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) sebanyak 85 orang sedangkan yang belum mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) sebanyak 31 orang. Hasil
belajar
merupakan
perubahan perilaku yang diperoleh
pembelajar
setelah
aktivitas
belajar.
mengalami
sebagai
tenaga
Terjadinya
memiliki
peranan
pendidik
yang
penting
dalam
perubahan perilaku tersebut dapat
pendidikan
diamati dan diukur dalam bentuk
diharuskan menguasai keterampilan
perubahan pengetahuan siswa sebagai
serta pengetahuan yang luas untuk
hasil belajar dan proses interaksi
dapat
dengan
pembelajaran dengan maksimal.
lingkungannya
yang
melaksanakan
proses
diwujudkan melalui pencapaian hasil
Pemilihan model pembelajaran
belajar. Menurut Sudjana (2009: 22)
sesuai dengan standar yang ditetapkan
hasil belajar adalah kemampuan-
kurikulum
kemampuan
siswa
kemampuan dan keterampilan dasar
pengalaman
yang harus dimiliki oleh seorang
setelah
ia
yang
dimiliki
menerima
belajarnya.
merupakan
salah
satu
guru. Hal ini dikarenakan ketepatan
Adapun penyebab siswa yang
guru
dalam
memilih
model
belum mencapai kriteria ketuntasan
pembelajaran dapat mempengaruhi
minimal (KKM) terlihat pada data
hasil belajar siswa. Guru diharapkan
hasil belajar yang didapatkan. Dalam
dapat menerapkan berbagai model
proses pembelajaran, masih ada siswa
pembelajaran yang tepat dan sesuai
yang bertindak sebagai pendengar dan
dengan tujuan pembelajaran. Salah
berpura-pura mengerti atau hanya
satu model pembelajaran yang dapat
diam saja ketika tidak mengerti akan
di
materi yang sedang dipelajari. Ada
biologi
beberapa
pembelajaran koopearif (Cooperative
siswa
yang
aktif
dan
terapkan
dalam
adalah
model-model
mendominasi kegiatan pembelajaran
Learning).
tetapi ada pula siswa yang merasa
Cooperative Learning adalah suatu
kurang
untuk
model pembelajaran yang berpusat
menyampaikan
pada siswa, terutama untuk mengatasi
Kondisi tersebut
permasalahan yang ditemukan guru
menunjukkan bahwa hasil belajar
dalam mengaktifkan siswa, yang tidak
biologi siswa masih belum maksimal.
dapat bekerja sama dengan orang lain,
Menyikapi kondisi tersebut, guru
siswa yang agresif dan tidak peduli
percaya
menjawab pendapatnya.
atau
sendiri
Model
pembelajaran
pembelajaran
dengan orang lain.
Pembelajaran
kooperatif (Cooperative Learning)
kooperatif terdapat beberapa tipe atau
tipe Teams Game Tournament (TGT)
variasi model yang dapat diterapkan,
saja melainkan mengkombinasikan
salah
model
dengan
Games
proses
satunya
adalah
pembelajaran
Teams
Tournament (TGT) menurut Slavin (2008: 162).
Teka-Teki
Silang
penyampaian
dalam materi
pembelajaran. Teka-teki silang merupakan
Model
pembelajaran
tipe
teknik pembelajaran siswa yang lebih
Teams Game Tournament (TGT)
menarik karena mengandung unsur
merupakan salah satu alternatif dalam
permainan,
menciptakan
dilakukan
pembelajaran
menyenangkan
kelas
secara
dan
santai
dapat dengan
karena
berbagai variasi. Teka-teki silang juga
yang
dapat mengembangkan antusias siswa
menyenangkan, maka siswa akan
untuk berupaya memahami lebih
lebih termotivasi untuk mempelajari
banyak kosakata karena adanya unsur
materi
tantangan yang menimbulkan rasa
dengan
di
yang
hiburan
pembelajaran
biologi
yang
bisa
meningkatkan hasil belajar siswa.
penasaran.
Dalam
kooperatif,
meningkatakan perbendaharaan kata
siswa diharapkan mampu menyusun
siswa juga dapat dipahami secara
pengetahuannya sendiri. Tujuan yang
mendalam serta merupakan tehnik
ingin dicapai tidak hanya kemampuan
mengasah
akademik
pengertian
(Astrissi,
dkk,
2014).
Dalam
penguasaan bahan pelajaran tetapi
penelitian
ini
teka-teki
silang
juga adanya unsur kerjasama untuk
digunakan pada saat pelaksanaan
penguasaan materi tersebut. Adanya
turnamen model pembelajaran Teams
kerjasama inilah yang menjadi ciri
Game Tournament (TGT).
pembelajaran
dalam
khas dari pembelajaran kooperatif
Karena,
selain
ketajaman
dapat
berpikir
Adapun lokasi penelitian yang
(Cooperative Learning) tipe Teams
peneliti
pilih
adalah
Sekolah
Game Tournament (TGT). Dalam
Menengah Pertama Negeri 2 Kelam
penelitian ini peneliti tidak hanya
Permai. Pemilihan Sekolah Menengah
menggunakan model pembelajaran
Pertama Negeri 2 Kelam Permai
sebagai lokasi penelitian disebabkan
digunakan untuk mencari pengaruh
berbagai
sebagai
perlakuan tertentu terhadap yang lain
berikut: (1) Belum pernah dilakukan
dalam kondisi yang terkendalikan”.
penelitian
Penelitian
pertimbangan
dengan
menggunakan
eksperimen
yang
model Cooperative Learning tipe
digunakan adalah Quasi Experimental
Teams Game Toutnament (TGT)
Design dengan rancangan penelitian
berbasis teka-teki silang di Sekolah
Nonequivalent
Menengah Pertama Negeri 2 Kelam,
Design. Menurut Sugiyono (2013:
(2) Peneliti ingin memberikan inovasi
114), “Quasi Experimental Design
baru dalam kegiatan belajar mengajar
mempunyai kelompok kontrol tetapi
khusus
Ilmu
tidak dapat berfungsi sepenuhnya
Sekolah
untuk mengontrol variabel-variabel
Menengah Pertama Negeri 2 Kelam
luar yang mempengaruhi pelaksanaan
Permai
eksperimen”.
pada
Pengetahuan
pembelajaran Alam
di
Berdasarkan uraian di atas,
Control
Group
Sedangkan
“Nonequivalent
Control
Group
peneliti melakukan penelitian dengan
Design adalah desain yang hampir
judul “Pengaruh Model Pembelajaran
sama dengan pretest-posttest control
Teams Game Tournament (TGT)
group design, hanya pada desain ini
Berbasis Teka-Teki Silang Terhadap
kelompok
Hasil Belajar Kognitif Siswa pada
kontrol tidak dipilih secara random”
materi Sistem Pencernaan siswa kelas
(Sugiyono,
VIII Sekolah Menengah Pertama
teknik sampel yang digunakan dalam
Negeri
penelitian
2
Kelam
Permai
Tahun
2016/2017”.
Purposive. adalah dengan
METODE Penelitian
ini
berbentuk
penelitian eksperimen (Eksperimental Research). Menurut Sugiyono (2013: 107), “Metode penelitian eksperimen adalah
metode
penelitian
yang
eksperimen
2013:
ini
116).
Adapun
adalah
“Sampling
teknik
maupun
Sampling Purposive
penentuan
pertimbangan
(Sugiyono, 2013: 124).
sampel tertentu”
analisis lembar observasi selanjutnya
HASIL DAN PEMBAHASAN
dapat dilihat pada Gambar 2.
A. Hasil 1. Hasil Observasi Guru dan Siswa di Kelas Eksperimen
pengamatan pelaksanaan
dilakukan
pada
dengan
saat
proses
pembelajaran
dengan
model pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) berbasis Teka-teki silang. Peneliti dibantu rekan dalam
100
100
100
PERTEMUAN I
PERTEMUAN II
Persentase
Observasi
100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
RATA-RATA PERTEMUAN I DAN II
melakukan observasi. Adapun hasil analisis lembar observasi selanjutnya dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 1. Hasil Analisis Lembar Observasi Guru dan siswa di Kelas Eksperimen
3. Hasil Belajar Kognitif Siswa Sebelum (pre-test) dan sesudah Proses Pembelajaran (Post-test) Sebelum sampel penelitian
100
diberi perlakuan, terlebih dahulu guru
100
100%
100
memberikan tes awal (pretest) kepada
Persentase
80%
siswa kelas VIII D sebagai kelas
60% 40%
eksperimen yang berjumlah 31 orang.
20%
Rata-rata pretest kelas eksperimen
0%
PERTEMUAN I
PERTEMUAN II
RATA-RATA PERTEMUAN I DAN II
2. Hasil Observasi Guru dan siswa di Kelas Kontrol
39,03 dimana terdapat 31 siswa atau 100% yang tidak memenuhi kriteria ketuntasan sedangkan
minimal rata-rata
(KKM),
pretest
kelas
kontrol 46,67 dimana terdapat 30 Observasi dilakukan dengan pengamatan pelaksanaan
pada
saat
proses
pembelajaran
dengan
model pembelajaran konvensional. Peneliti
dibantu
rekan
dalam
melakukan observasi. Adapun hasil
siswa atau 100% tidak memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM). Nilai
rata-rata
tes
akhir
(posttest) kelas ekpserimen sebesar 82,58 dimana terdapat 26 atau 100%
siswa memenuhi kriteria ketuntasan
(posttest) 78,67 dimana terdapat 21
minimal (KKM) dan 5 atau 16%
atau 100% siswa memenuhi kriteria
siswa yang belum memenuhi kriteria
ketuntasan minimal (KKM) dan 30%
ketuntasan
siswa yang belum memenuhi kriteria
minimal
(KKM),
sedangkan nilai rata-rata tes akhir
ketuntasan minimal (KKM).
Tabel 1. Hasil Uji Normalitas Kelas Eksperimen dan Kontrol Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Kelam Permai Data yang diuji 𝑥̅ SD X2Hitung X2Tabel Α Ket Pretest Eksperimen VIIID 39,03 15,41 4,25 7,81 0,05 Normal Pretest Kontrol VIIIC 46,67 12,95 6,65 7,81 0,05 Normal Posttest Eksperimen VIIID 82,58 7,29 4,08 7,81 0,05 Normal Posttest Kontrol VIIIC 78,67 9,91 2,91 7,81 0,05 Normal
Selanjutnya peneliti melakukan uji
menggunakan
homogenitas data, uji homogenitas
homogenitas data dapat dilihat pada
data
Tabel 2.
dalam
penelitian
ini
uji
F.
Hasil
uji
Tabel 2. Hasil Uji Homogenitas Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol Data yang Diuji SD Fhitung Ftabel Ket. Posttest Eksperimen 7,29 1,36 2,27 Homogen Posttest Kontrol 9,91
Berdasarkan
uji
oleh peneliti sebanyak 31 siswa
normalitas dan homogenitas data,
pada kelas eksperimen Hasil Uji Z
maka
pada data pretest dapat dilihat pada
dilanjutkan
hasil
uji
hipotesis
dengan menggunakan uji parametrik
Tabel 3.
yaitu Uji Z. Sampel yang digunakan Tabel 3. Hasil Uji Z postest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol No 1
Data yang diuji Perhitungan 𝛿
Nilai
α
Ket
0,05
Terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan model pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) berbasis teka-teki silang terhadap hasil belajar kognitif siswa pada materi sistem pencernaan pada kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Kelam Permai tahun pelajaran 2016/2017.
69,32
2
Perhitungan nilai Zhitung
1,76
3
Perhitungan nilai Ztabel
1,74
Dilihat dari hasil uji Z setelah data posttest dihitung secara statistik
B. Pembahasan 1. Observasi Guru dan Siswa di
dengan α = 0,05, maka diperoleh jika
Kelas Eksperimen
Zhitung ≥ Ztabel atau 1,76 ≥ 1,74. Maka
Berdasarkan analisis observasi guru
Ho ditolak dan Ha diterima sehingga
dan siswa pada pertemuan pertama
terdapat pengaruh yang signifikan
dan
penggunaan
pembelajaran
persentase pelaksanaan 100% dengan
Teams Game Tournament (TGT)
kriteria “Sangat Baik”. Artinya guru
berbasis teka-teki silang terhadap
telah
hasil belajar kognitif siswa pada
mulai
materi sistem pencernaan pada kelas
penutup pembelajaran dengan baik
VIII Sekolah Menengah Pertama
yaitu
Negeri
kegiatan pembelajaran yang terdapat
2
model
Kelam
Permai
tahun
pelajaran 2016/2017.
pada
kedua,
didapat
melaksanakan dari
rata-rata
pembelajaran
pendahuluan
sesuai
dengan
sampai
rangkaian
langkah-langkah
penerapan
model pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) dan siswa juga
4. Hasil Angket Respon Menurut
Sugiyono
(2013:
telah mengikuti pembelajaran mulai
199), “Kuisioner/angket merupakan
dari pendahuluan sampai penutup
teknik
pembelajaran dengan baik.
pengumpulan
dilakukan dengan seperangkat kepada
data
yang
cara memberi
pertanyaan responden
tertulis untuk
2. Observasi Guru dan Siswa di Kelas Kontrol
dijawabnya”.
Berdasarkan
Tabel 4. Hasil Angket Respon siswa Pernyataan Jumlah Persentase Persentase rata-rata
Indeks Persentase
Kriteria Penilaian
1110% Baik 74%
analisis
observasi guru dan siswa pada pertemuan
pertama
didapat
rata-rata
dan
kedua,
persentase
pelaksanaan 100% dengan kriteria “Sangat Baik”. Artinya guru telah melaksanakan pembelajaran mulai dari pendahuluan sampai penutup pembelajaran
dengan
baik
yaitu
sesuai dengan rangkaian kegiatan
Nilai
rata-rata
tes
akhir
pembelajaran yang terdapat pada
(posttest) kelas ekpserimen sebesar
langkah-langkah penerapan model
82,58 dimana terdapat 26 siswa atau
pembelajaran
83,87%
siswa
konvensional
juga
telah
pembelajaran
siswa
yang
memenuhi
mengikuti
kriteria ketuntasan minimal (KKM)
dari
sedangkan 5 siswa atau 16,13%
mulai
pendahuluan
dan
sampai
penutup
pembelajaran dengan baik.
siswa
belum
memenuhi
kriteria
ketuntasan minimal (KKM). Hasil tes pada siswa kelas VIIID Sekolah
3. Hasil Belajar Kognitif Siswa Sebelum dan Setelah Pembelajaran di Kelas Eksperimen (Pretest dan Posttest) Sebelum sampel penelitian diberi perlakuan, terlebih dahulu guru memberikan tes awal (pretest) kepada siswa kelas VIIID sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 31 orang.
Rata-rata
pretest
kelas
eksperimen 39,03 dimana terdapat 31 siswa
atau
memenuhi minimal
100%
yang
kriteria (KKM).
tidak
ketuntasan
Analisis
hasil
pretest menunjukkan bahwa dari hasil pretest ditemukan kemampuan awal siswa dalam menjawab soalsoal yang mengukur hasil belajar kognitif siswa pada kelas eksperimen masih rendah. Semua siswa belum memenuhi
kriteria
minimal (KKM).
ketuntasan
Menengah Pertama Neheri 2 Kelam Permai
di
kelas
eksperimen
mengalami kenaikan nilai dengan kategori “Tinggi”. Hasil ini didukung beberapa hasil penelitian sebelumnya yang
menyatakan
bahwa
Game Tournamnet
Teams
(TGT) dapat
memberikan peningkatan pada hasil belajar kognitif siswa. Hasil penelitian Kusrini (2015: 100), menuliskan bahwa “penggunaan model pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) lebih efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik”. 4. Hasil Belajar Kognitif Siswa Sebelum dan Setelah Pembelajaran di Kelas Kontrol (Pretest dan Posttest) Sebelum sampel penelitian diberikan perlakuan, terlebih dahulu guru memberikan tes awal (pretest) kepada siswa kelas VIIID sebagai kelas kontrol yang berjumlah 30
orang. Rata-rata pretest kelas kontrol
kognitif siswa menunjukkan bahawa
46,67. Dari rata-rata nilai pretest
model pembelajaran Teams Game
membuktikan bahwa siswa dalam
Tournamnet (TGT) berbasis teka-teki
menjawab soal-soal yang mengukur
silang berpengaruh terhadap hasil
hasil belajar kognitif siswa masih
belajar kognitif siswa. Hal tersebut
rendah, kemudian belum ada siswa
ditunjukkan dengan nilai uji Zhitung ≥
yang memenuhi kriteria ketuntasan
Ztabel atau nilai 1.76 ≥ 1,74 sehingga
minimal
Ho ditolak dan Ha diterima. Siswa
(KKM).
Nilai
rata-rata
posttest kelas kontrol sebesar 78,67
yang
dimana terdapat 22 orang siswa atau
dengan
73,33%
pembelajaran
siswa
yang
memenuhi
mendapatkan
pengajaran
menggunakan
model
Teams
Game
kriteria ketuntasan minimal (KKM)
Tournamnet (TGT) Berbasis Teka-
sedangkan 9 siswa atau 30% siswa
Teki Silang memiliki hasil belajar
belum memenuhi kriteria ketuntasan
kognitif yang tinggi dibandingkan
minimal (KKM). Perbandingan hasil
dengan
pretest dan posttest di kelas kontrol
pengajaran konvensional. Rata-rata
dapat dilihat pada Gambar 4.6. Hasil
siswa
tes pada siswa kelas VIIIC Sekolah
pembelajaran
Menengah Pertama Negeri 2 Kelam
Tournamnet (TGT) Berbasis Teka-
Permai di kelas kontrol mengalami
Teki Silang sebesar 82,58 lebih
kenaikan
tinggi
nilai
dengan
kategori
“Tinggi”.
yang
yang
mendapat
mendapatkan
model
Teams
Game
dibandingkan
siswa
yang
mendapat pengajaran konvensional
5. Pengaruh Model Pembelajaran Teams Game Tournamnet (TGT) Berbasis Teka-Teki Silang terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Pengaruh model pembelajaran
siswa
Teams
Game
dengan rata-rata sebesar 78,67. Model pembelajaran Teams Game Tournamnet (TGT) berbasis teka-teki
silang
berpengaruh
terhadap hasil belajar kognitif siswa yaitu tidak terlepas dari tahap-tahap
Tournamnet (TGT) berbasis teka-teki
pada
silang
(TGT) yang meliputi penyajian kelas
diukur
berdasarkan
nilai
pretest dan posttest. Hasil belajar
Teams
yang mana
Game
Tournamnet
guru menyampaikan
materi secara singkat dan siswa
permainan untuk menetukan skor tim
diharapkan
dan menyiapkan sertifikat tim kepada
benar-benar
memperhatikan
guru
dalam
kelompok yang memperoleh skor
penyampaian materi dengan serius
tertinggi dengan kategori tim super,
selama pengajaran sebab setelah itu
sedangkan untuk tim sangat baik
mereka harus mengerjakan lembar
diberikan hadiah berupa buku dan
kerja siswa dan melaksakanakan
untuk tim baik diberikan tepuk
turnamen
tangan.
dengan
sebaik-baiknya
dengan skor akan menentukan skor kelompok mereka. Tahap
Teams Game Tournament (TGT) melibatkan seluruh siswa
berikutnya
belajar
tanpa harus ada perbedaan status dan
tim, pada tahap ini siswa dibentuk
membantu
menjadi
yang
menumbuhkan rasa tanggung jawab,
beranggotakan 4 orang dalam satu
kerja sama, persaingan yang sehat
kelompok. Pada tahap ini siswa
dan
belajar bersama kelompoknya dan
2009).
harus memastikan bahwa semua
mendukung penelitian sebelumnya,
anggota kelompoknya harus benar-
yaitu penelitian yang dilakukan oleh
benar memahami materi yang telah
(Rosmilasari, Wyn. Suhardi dan Wyn
yang disampaikan.
Wiarty Tahun 2014) menjelaskan
kelompok
belajar
Selanjutnya, turnament pada
siswa
keterlibatan
bahwa
Hasil
teka-teki
belajar
untuk
(Slavin
penelitian
silang
dapat
tahap ini game dimainkan secara
memberikan
serentak oleh semua kelompok dan
motivasi dan hasil belajar siswa.
diturnamenkan sekaligus. Masing-
Penelitian
masing anggota kelompok di pisah
(Kusrini tahun 2015) menjelaskan
dari anggota kelompok aslinya untuk
bahwa rata-rata hasil belajar yang
mengumpulkan
menggunakan model pembelajaran
poin
pada
pelaksanaan turnament. Tahapan
terakhir
pengaruh
ini
yang
terhadap
dilakukan
oleh
kooperatif lebih baik dari siswa yang yaitu
belajar yang dengan model ceramah.
rekognisi tim guru meminta siswa
Selain itu penelitian ini di dukung
mengumpulkan
oleh penelitian yang dilakukan oleh
lembar
skor
(Putu Andi Surya Prayoga, Ayu Eka
pada kelas VIII Sekolah Menengah
Budiatraningsih dan Nyn. Arcana
Pertama Negeri 2 Kelam Permai
tahun 2014) bahwa terdapat hasil
tahun
belajar kelas yang menggunakan
Berdasarkan sub masalah penelitian,
model pembelajaran TGT (Teams
maka dapat
Game
sebagai berikut.
Tournament)
dapat
meningkatkan hasil belajar dari pada
pelajaran
2016/2017.
disimpulkan hal-hal
1. Proses
pembelajaran
kelas yang menggunakan model
menggunakan
pembelajaran konvensional.
pembelajaran
model Teams
Game
Tournament (TGT) berbasis teka teki silang di kelas VIIID Sekolah
6. Angket Respon Siswa Lembar
angket
digunakan
Menengah
Pertama
Kelam
penerapan
pembelajaran
eksperimen berjalan sangat baik.
Teams Game Tournament (TGT)
Hal ini terlihat dari rata-rata
berbasis teka-teki silang. Lembar
persentase
angket
pertemuan pertama dan kedua
disebarkan
eksperimen
dengan
di
kelas jumlah
sebesar
sebagai
2
untuk melihat respon siswa terhadap model
Permai
Negeri
aktivitas
100%.
kelas
guru
Rata-rata
responden 31 orang yang diberikan
persentase aktivitas siswa kelas
setelah
eksperimen
siswa
melaksanakan
tes
sebesar
100%
berkriteria “Sangat Baik”.
akhir.
2. Proses pembelajaran konvensional KESIMPULAN DAN SARAN
ceramah bervariasi di kelas VIIIC
A. KESIMPULAN
Sekolah
Berdasarkan penelitian, dapat disimpulkan
“Terdapat
Menengah
Pertama
Negeri 2 Kelam Permai sebagai
pengaruh
kelas kontrol berjalan dengan
yang signifikan penggunaan model
sangat baik. Hal ini terlihat dari
pembelajaran
Game
rata-rata persentase aktivitas guru
Tournament (TGT) berbasis teka-teki
pertemuan pertama dan kedua
silang terhadap hasil belajar kognitif
sebesar
siswa pada materi sistem pencernaan
persentase aktivitas siswa kelas
Teams
100%.
Rata-rata
kontrol sebesar 100% berkriteria “Sangat Baik”.
5. Terdapat siginifikan
3. Hasil belajar tes awal (pretest)
pengaruh
yang
penggunaan
model
pembelajaran
Teams
Game
diberikan sebelum menggunakan
Tournament (TGT) berbasis teka-
model pembelajaran Teams Game
teki silang terhadap hasil belajar
Tournament (TGT) berbasis teka-
kognitif siswa pada materi sistem
teki silang pada kelas eksperimen
pencernaan
pada materi sistem pencernaan
Sekolah
diperoleh nilai rata-rata 39,03
Negeri 2 Kelam Permai tahun
dengan kategori ”Sangat Kurang”.
pelajaran
Setelah
model
terlihat dari hasil uji hipotesis
Game
yang menyatakan bahwa Zhitung >
Tournament (TGT) berbasis teka-
Ztabel pada α=0,05 diperoleh nilai
teki silang maka dilakukan tes
Zhitung = 1,76 dan Ztabel 1,74 maka
akhir (posttest) diperoleh nilai
Ho ditolak dan Ha diterima
rata-rata 82,58 dengan kategori
sehingga.
menggunakan
pembelajaran
Teams
“Tinggi”.
6. Respon
4. Hasil belajar kognitif siswa teas
pada
kelas
Menengah
2016/2017.
siswa
Pertama
Hal
setelah
pembelajaran
VIII
ini
proses
menggunakan
awal (pretest) diberikan sebelum
model pembelajaran Teams Game
diterapkan
pembelajaran
Tournament (TGT) berbasis teka-
konvensional pada kelas kontrol
teki silang terhadap hasil belajar
pada materi sistem pencernaan
kognitif siswa pada materi sistem
diperoleh nilai rata-rata 46,67
pencernaan
dengan
kategori
Sekolah
Setelah
mengunakan
“Kurang”.
pada
kelas
Menengah
VIII
Pertama
model
Negeri 2 Kelam Permai tahun
pembelajaran konvensional pada
pelajaran 2016/2017 sangat kuat,
kelas kontrol maka dilakukan tes
dengan persentase rata-rata 98% .
akhir (posttest) diperoleh nilai rata-rata 78,67 dengan kategori “Tinggi”.
B. SARAN Berdasarkan
perolehan
data
hasil penelitian yang didapatkan oleh
peneliti,
maka
peneliti
dan terutama model pembelajaran
sara
Teams Game Tournament (TGT)
memberikan
Berbasis Teka-Teki Silang karena
beberapa manfaat bagi pembaca
model pembelajaran ini dapat
maupun peneliti sendiri. Sebagai
membantu
akhir dari penelitian ini, peneliti
memahami pembelajaran IPA.
mengemukakan sehingga
beberapa
dapat
menyampaikan
beberapa
sara
siswa
dalam
4. Kepada sekolah hasil penelitian
sebagai berikut.
ini dapat digunakan sebagai acuan
1. Siswa diharapkan untuk selalu
dalam meningkatkan hasil belajar
berperan
aktif
dalam
proses
pembelajaran seperti berani dalam
siswa pada mata pelajaran IPA. 5. Mengingat penelitian ini hanya
mengemukakan pendapat dan mau
terbatas
mencari sumber informasi lain
pencernaan, maka perlu adanya
yang
penelitian yang lebih lanjut untuk
mendukung
pembelajaran dengan
yang
materi
proses berkaitan
yang
dibahas.
pada
mengetahui pembelajaran
materi
sistem
apakah
model
Teams
Sikap ini dapat meningkatkan rasa
Tournament
percaya diri terhadap apa yang
Teka-Teki Silang dapat diterapkan
dimiliki oleh setiap siswa.
dan memberikan hasil yang lebih
2. Guru
diharapkan
pengetahuan yang
cukup
memiliki
memiliki
dan
kemampuan
sehingga
model
dapat
dengan materi yang disajikan dan melibatkan
keaktifan
siswa dalam proses pembelajaran. 3. Dalam pembelajaran IPA Terpadu hendaknya menggunakan
Berbasis
baik lagi pada cakupan materi maupun
mata
pelajaran
yang
lainnya.
pembelajaran
yang kondusif, tepat dan sesuai
mampu
(TGT)
Game
guru
dapat
model-model
pembelajaran secara bergantian
DAFTAR PUSTAKA Astrissi, G., Sukardjo., dan Hastuti, B. 2014. Efektivitas Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) yang Disertai Media Teka-Teki Silang Terhadap Prestasi Belajar Pada Materi Minyak Bumi Siswa Kelas X SMA Negeri 3 Sukoharjo.
Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 3 No. 2. Kusrini. 2015. Efektivitas Model Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Dan Hasil Belajar Siswa Kelas XI MIA pada pokok Bahasan Sel. Skripsi Pada Sekolah Tinggi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Persada Khatulistiwa Sintang: Tidak Diterbitkan. Prayoga, dkk. 2014. “Model Pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) Terhadap Hasil Belajar IPA Sisa Kelas VII SMP Negeri 1 Sumatera Barat Tahun Ajaran 2013/2014”. Volume 2 No 3. Purnomo, dkk. 2009. Biologi Kelas XI untuk SMA/MA. Jakarta: Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional. Rosmilasari., Suhardi, W., dan Wiarty. W. 2014. Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran MID Berbantuan Media Teka-teki Silang Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Siswa Kelas V SD Gugus Untung Surapati Denpasar Timmur”. Jurnal Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha. Volume 2 No 1. Slavin.
E.R. 2009. Cooperative Learning Teori, Riset dan
Praktik. Media.
Bandung:
Nusa
Sudjana, N. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta. . 2015. Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta