BESCHRIJVING
SWINXS Wat is het? De Swinxs is een game console die zowel binnen- als buiten gebruikt kan worden voor actieve spellen. De Swinxs stuurt het spel aan met behulp van spraak. De console praat, herkent, moedigt aan en legt spelletjes uit. Tevens is de Swinxs bij spellen een scheidsrechter en tijdswaarnemer.
Voor wie is het? De Swinxs is geschikt voor kinderen vanaf 4 jaar. Er kan individueel, of met meerdere kinderen gespeeld worden. Het maximum aantal spelers is afhankelijk van het spel. Als er voldoende polsbandjes zijn, dan kunnen er bijvoorbeeld bij het spel Estafette wel 40 kinderen samen spelen.
Hoe werkt het? De set wordt geleverd met een Swinxs, oplader en 4 RFID-bandjes. Op de Swinxs zitten drie knoppen: een aan/uit, een groene en een rode knop. De bediening is eenvoudig. Zonder de handleiding te lezen, hebben kinderen al snel door hoe alles werkt. De instructie wordt door de Swinxs gegeven door middel van audio-commandoʼs. Anders dan andere spelcomputers heeft de Swinxs geen beeldscherm. Standaard worden er 10 spellen meegeleverd, maar via de website van Swinxs kunnen er kosteloos spellen gedownload worden en op de Swinxs gezet worden door middel van een USB-kabel. Er zijn diverse bedieningsmogelijkheden: de kinderen gebruiken de gekleurde RFIDbandjes om opdrachten te geven, maar het is ook mogelijk om via geluid/trilling de antwoorden aan de Swinxs door te geven (bijvoorbeeld door het slaan met de hand op de tafel waarop de Swinxs staat) en de Swinxs geeft feedback door middel van een LED-licht 1
dat van kleur kan veranderen. Op deze manier kunnen de auditieve instructies ook virtueel ondersteund worden. Er zijn verschillende typen spellen: kennisspellen, actieve spelletjes, kaartspellen en reactiespellen. Kinderen nemen deel aan een spel door hun armband boven de Swinxs te houden. In de Swinxs zit een RFID-ontvanger die registreert welke kleuren armbanden er deelnemen. Als de Swinxs aan een computer (met USB) aangesloten is kan er een omgeving aangemaakt worden. Hier kunnen high-scores bekeken worden, namen aan armbandjes gegeven worden en nieuwe spellen gedownload worden. Een voorbeeld van een spel is de “Tijdbom”. De Swinxs noemt een getal en begint af te tellen naar nul. Op een gegeven moment hoor je, in plaats van aftellen, alleen nog muziek. De kunst is om dan door te tellen en de armband zo dicht mogelijk bij het tijdstip van nul bij de Swinxs te houden. Doet het kind dit te laat, dan ontploft de bom en heeft het kind verloren. Een tweede voorbeeld is het kaartspel “Gevonden voorwerpen”. Bij de Swinxs kunnen kaarten gekocht worden met verschillende voorwerpen er op. In deze kaarten zitten ook RFID-tags. De Swinxs benoemt of omschrijft een bepaald voorwerp en de leerling met die kaart moet zo snel mogelijk die kaart bij de Swinxs houden.
Swinxs in het onderwijs In het onderwijs betekent werken met computers vaak zitten achter een beeldscherm in een statische houding. Met de Swinxs zijn leerlingen niet alleen geestelijk, maar ook lichamelijk actief bezig. Omdat de Swinxs een accu heeft, kan hij overal mee naar toe genomen worden, ook mee naar buiten of naar de gymzaal. Omdat in de meeste spellen een competitie-element zit, worden sommige kinderen extra gestimuleerd hun best te doen. Door de Swinxs kan samenwerkend leren gestimuleerd worden. Kinderen die normaal gesproken niet samenwerken, werken nu door middel van de spelcomputer wel met elkaar samen. Je bent in het spel afhankelijk van elkaar en moet met elkaar samenwerken. Groot voordeel voor de leerkracht is dat de kinderen zelfstandig met de Swinxs werken en de leerkracht daardoor in de klas de handen vrij heeft om bijvoorbeeld extra instructie te geven aan een groepje leerlingen. Inhoudelijk is er nu nog niet veel te melden over de didactische verantwoording van educatieve games, omdat deze nog niet zijn ontwikkeld. Wel maakt de Swinxs het samenwerkend leren mogelijk. Dit past goed in het klassenmanagement van veel scholen die nu volgens de modellen van het coöperatief leren werken. Coöperatief leren heeft vijf basiskenmerken: positieve wederzijdse afhankelijkheid, individuele verantwoordelijkheid, directe interactie, samenwerkingsvaardigheden, evaluatie van het groepsproces. Als de leerkracht zorgt voor evaluatie van het groepsproces dan wordt bij het werken met de Swinxs aan alle basiskenmerken voldaan.
2
Nadelen Het aanbod van spellen is op dit moment beperkt. Standaard zitten er tien spellen op de Swinxs en is er een aantal kosteloos te downloaden. Dit laatste is wel tijdrovend. Een spel van 8MB installeren, kost ruim een kwartier. Als er met meer dan vier spelers gespeeld gaat worden, moeten er extra armbandjes aangeschaft worden. Ook zitten de kaartspellen er niet standaard bij.
Toekomst Voor de Swinxs is een (Engelstalige) programmeertaal beschikbaar, waarmee spellen ontwikkeld kunnen worden. Daardoor zal het aantal spellen toenemen en is het ook mogelijk om met de kinderen zelf een spel te bedenken en het te (laten) maken. De verwachting is dat er in de toekomst steeds meer educatieve spellen ontwikkeld gaan worden, die direct ingezet kunnen worden in de onderwijspraktijk. Dit zou een mooi alternatief zijn voor het statische werk achter een computer. De Swinxs biedt nieuwe kansen en mogelijkheden om tijdens buitenspelen, schoolreisjes of bewegingsonderwijs gebruik te maken van technologie. Omdat de kinderen er compleet zelfstandig mee kunnen werken, kan het ook in een dag/weektaak ingezet worden tijdens het zelfstandig werken. Als er meer spellen beschikbaar zijn die educatieve waarde hebben, kan de Swinxs ingezet worden bij oefenen en verwerkingsopdrachten bij bijvoorbeeld spelling, rekenen of zaakvakken. Omdat online de high-scores bekeken kunnen worden, zou er in theorie zelfs mee getoetst kunnen worden. Het grote voordeel van de Swinxs is dat leerlingen actief bezig zijn met ICT en daarnaast veel beweging hebben. Dit maakt de Swinxs tot een spelcomputer met legio nieuwe mogelijkheden.
Leerlingcompetenties
Model ict-leerlingcompetenties in het basisonderwijs: Don Zuiderman 3
Bij het werken met de Swinxs is de leerling met veel verschillende competenties bezig. Het belangrijkste aspect is het samenwerken, dit valt in de categorie communiceren. Bij het spel ʻRen je rotʼ moeten de leerlingen gezamenlijk een parcours bepalen en vervolgens moeten ze dit om beurten zo snel mogelijk rennen. Hierbij gaat het natuurlijk om de competitie. Bij het te downloaden spel ʻEstafetteʼ gaat het om gezamenlijk snel zijn. Bij het werken met lesmateriaal dat hoort bij een specifiek vakgebied zoals rekenen of taal komen de aspecten oefenen en zelfstandig werken aan bod. Creatief vormgeven is een belangrijke competentie wanneer er in de klas door een of een groep leerlingen een spel ontworpen wordt. Zo kunt u de leerlingen aan de hand van een les in het boek laten nadenken hoe zij dit met behulp van de Swinxs kunnen uitvoeren. Door middel van de programmeertaal kan deze les zelf ontworpen worden.
Leerkrachtvaardigheden COMPETENTIE OVERZICHT
MET LEERLINGEN
INTERPERSOONLIJK
1
PEDAGOGISCH
2
(VAK)DIDACTISCH
3
ORGANISATORISCH
4
MET COLLEGA’S
5
MET OMGEVING
6
MET MEZELF
7
Model leerkrachtvaardigheden: SBL Omdat het werken met de Swinxs eenvoudig is en de leerlingen vaak zelfstandig uitvinden hoe het apparaat werkt, is het niet noodzakelijk dat leerkrachten veel vaardigheden bezitten. En ook voor de leerkracht die zelf graag wil weten hoe alles werkt is het een kwestie van drie knoppen leren kennen om de Swinxs te bedienen. Het is wel fijn als de leerkracht zich verdiept in het downloaden van spellen. Via de website van Swinxs is dit niet ingewikkeld, wel tijdrovend. Als in de toekomst meer lesmateriaal voor de Swinxs beschikbaar is, is het van belang dat de leerkracht weet wanneer bepaalde spellen goed ingezet kunnen worden. Als we ervan uitgaan dat de spellen didactisch binnen de lessen ingezet kunnen worden, dan komen de pedagogische, didactische en organisatorische competenties van de leerkracht aan bod.
4
1: interpersoonlijk competent Bij deze competentie is het belangrijk dat de leerkracht zorgt voor een prettig klimaat in de klas. De Swinxs kan hieraan bijdragen, omdat kinderen op een prettige manier samen spelen en het aansluit bij de belevingswereld van kinderen en de groepsdynamica op gang komt. 2: pedagogisch competent De leerkracht is pedagogisch competent als hij/zij zorgt voor de sociaal-emotionele en morele ontwikkeling van de kinderen. Doel is hen te helpen een zelfstandig en verantwoordelijk persoon te worden. Omdat aan de Swinx niet veel kapot kan, kan de leerkracht hen met een gerust hart de verantwoordelijkheid geven over het apparaat. Verantwoordelijkheid leren leerlingen ook door zelfstandig te werken met het apparaat en zelf de groepsindeling te maken. De leerkracht heeft een pedagogische rol bij het verduidelijken van spellen, het beantwoorden van vragen en begeleiden van leerlingen. Een voordeel van de Swinxs is dat het introverte leerlingen kan helpen om zich makkelijk in het groepsproces te mengen. 3: vakinhoudelijk en didactisch competent De competentie die gericht is op didactische competentie staat veelal centraal in de onderwijspraktijk. De Swinxs is in te zetten bij het aanleren van vakinhoudelijke vaardigheden. Spelenderwijs kunnen de leerlingen bezig zijn met rekenen en taal. Zo kan bijvoorbeeld een leerling die moeite heeft met het automatiseren van de tafels met behulp van de Swinxs dit spelenderwijs leren. Helaas zijn deze spellen nu nog niet ontwikkeld. De spellen die standaard bij de Swinxs geleverd worden, zijn niet specifiek voor het onderwijs gemaakt. De leerkracht moet didactische toepassingen zelf kunnen inschatten en eventueel zelf materiaal ontwikkelen. 4: organisatorisch competent Om de Swinxs binnen het klassenmanagement in te zetten, kan het beste gekozen worden om het als onderdeel binnen het zelfstandig werken in te passen. Het effect van de Swinxs zou nog groter zijn wanneer er gekozen wordt voor integratie met coöperatieve werkvormen, waarbij de leerlingen allen een andere rol hebben. Ook deze spellen zijn nu nog niet beschikbaar. 5: competent in het samenwerken met collegaʼs Voor de Swinxs kan een online omgeving aangemaakt worden, waar namen aan de kleuren van de bandjes gekoppeld kunnen worden. Hierdoor is registratie mogelijk en het uitwisselen van informatie met collegaʼs ook. 6: competent in het samenwerken met de omgeving Het is niet te verwachten dat ouders ook in de registratie van de Swinxs inloggen, de Swinxs zorgt niet voor uitwisseling met de omgeving. 7: competent in reflectie en ontwikkeling Reflectie op eigen handelen kan tot stand komen als de leerkracht gaat observeren wanneer de leerlingen met de Swinxs werken, zo ziet hij/zij hoe samenwerking op gang komt en kinderen actief bezig zijn. Door dit soort observaties kan de leerkracht bekijken of deze vormen van interactie ook op andere wijzen in de lessen te bereiken zijn.
Meer informatie Voor meer informatie kunt u terecht op de website van de leverancier: www.swinxs.com 5