AKADEMIE MÚZICKÝCH UMĚNÍ V PRAZE FILMOVÁ FAKULTA Filmové, televizní a fotografické umění a nová média Střihová skladba
DIPLOMOVÁ PRÁCE
STŘIH V DIGITÁLNÍ KINEMATOGRAFII
Jakub Sýkora
Vedoucí práce: MgA. Martin Dolenský Oponent práce: MgA. Tomáš Doruška Datum obhajoby: 8. 10. 2009 Přidělovaný akademický titul: MgA.
Praha, 2009
FILM AND TV SCHOOL OF THE ACADEMY OF PERFORMING ARTS IN PRAGUE
Film, TV and Still Photography Arts and New Media Editing
MASTER THESIS
EDITING IN DIGITAL CINEMATOGRAPHY
Jakub Sýkora
Supervisor: MgA. Martin Dolenský Opponent: MgA. Tomáš Doruška Examination date: 8. 10. 2009 Dedicated Academy Degree: MgA.
Prague, 2009
Prohlášení Prohlašuji, že jsem magisterskou práci na téma
STŘIH V DIGITÁLNÍ KINEMATOGRAFII
vypracoval(a) samostatně pod odborným vedením vedoucího práce a s použitím uvedené literatury a pramenů.
Praha, dne 21. 9. 2009
........................................ podpis diplomanta
Upozornění Využití a společenské uplatnění výsledků diplomové práce, nebo jakékoliv nakládání s nimi je možné pouze na základě licenční smlouvy tj. souhlasu autora a AMU v Praze.
Evidenční list Uživatel stvrzuje svým podpisem, že tuto práci použil pouze ke studijním účelům a prohlašuje, že jí vždy řádně uvede mezi použitými prameny.
Jméno
Instituce
Datum
Podpis
Abstrakt Tato práce si klade za cíl analyzovat změny v oboru střihové skladby, které jsou důsledkem nástupu moderních elektronických technologií. Porovnáním klasických filmových postupů s možnostmi přinášenými digitálními systémy se snaží definovat nové metody práce filmového střihače. Zároveň hledá výhody a upozorňuje na problémy vycházející z nahrazení klasické filmové suroviny elektronickým záznamem, jakožto společného jmenovatele celé kinematografie. Prozkoumává možnosti elektronického záznamu současných digitálních kamer s ohledem na dopady ve střihačské profesi. Zamýšlí se nad pozicí střihače přetíženého novými technologiemi a hledá východisko z kumulace funkcí, které je střihač v dnešní době nucen zastávat.
Abstract This thesis focuses on analysis of changes in the area of film editing, resulting from the introduction of the modern electronic technologies. By comparison of the classical cinematographical workflows based on a traditional film stock with the new opportunities brought by digital systems, it aims to specify the new working methods as required from the professional film editor. Consequently, this thesis defines the advantages and point out the possible issues arising from displacement of the classical film stock with an electronic media as a fundamental changeover in the whole cinematography history. Furthermore, it explores the recording options of new digital cameras with a view to evaluate the impact on the profession of the film editor. It ponders on the situation of a film editor as he/she is being overloaded with new technologies and seeks the way out from the accumulation of duties and responsibilities which an editor has to manage nowadays.
Obsah 1. Úvod.................................................................................................8 2. Definice digitální kinematografie...........................................................9 2.1. Záznam jako identita kinematografie.................................................9 2.1.1. Surovina chemická versus elektronická......................................10 2.1.2. Co tedy dělá film filmem, video videem......................................11 2.2. Redefinice profese střihače v digitální éře.........................................13 2.2.1. Historický úhel pohledu............................................................14 2.2.2. Střihač arbitrem celého procesu................................................16 2.3. Syntéza umění a technologie – analýza podle výsledku.......................18 2.3.1. Nové způsoby prezentace.........................................................18 2.3.2. Velikost „plátna“ (rozměry obrazu)............................................19 2.3.3. Obrazové rozlišení...................................................................21 2.3.4. Poměr stran...........................................................................22 2.4. Nelehká digitální volba...................................................................23 3. Digitálním procesem krok za krokem...................................................24 3.1. Pre-Produkce................................................................................24 3.2. Film nebo digitální film...................................................................27 3.2.1. Volby současnosti....................................................................28 3.2.2. Výhody a nevýhody filmového snímání.......................................28 3.2.3. Výhody a nevýhody digitálního snímání......................................30 3.3. Obrazové parametry digitálních kamer ............................................32 3.3.1. Rozlišení obrazu, poměr stran, prokládání obrazu........................33 3.3.2. Komprese obrazu....................................................................36 3.3.3. Způsob záznamu a formát nosiče obrazu ...................................37 3.4. Přehled digitálních kamer z hlediska střihačského..............................39 3.4.1. Kamerové formáty standardního rozlišení...................................39 3.4.2. Kamerové formáty vysokého rozlišení........................................42 3.4.3. Kamery pro digitální kinematografii s rozlišením 2K a více ...........47 3.5. Volba zvuku..................................................................................52 3.6. Práce střihače při digitálním natáčení...............................................53 3.6.1. Synchronizace zvuku...............................................................54 3.6.2. Multikamerové natáčení...........................................................57 3.7. Postprodukce digitálního filmu.........................................................57 3.7.1. Střih nativního materiálu versus rekomprese..............................57 3.7.2. Střih digitálních obrazů a zvuků ...............................................59 3.7.3. Triky v digitálním filmu.............................................................60 3.8. Finalizace střihu a export dat ........................................................62 3.9. Konec digitálních obrazů na klasickém filmu......................................63 4. Závěr..............................................................................................65
Seznam použitého označování a zkratek 2K – rozlišení s 2048 obrazovými body na šířku obrazu 4K – rozlišení s 4096 obrazovými body na šířku DDP – Disc Description Protocol DV – Digital Video, oblíbený formát digitálního videa DVD – Digital Versatile Disc fps – Frames per Second, snímek za vteřinu HD – High Definition, vysoké rozlišení, 1920 obrazových bodů na šířku obrazu HDTV – High Definition Television, televize s vysokým rozlišením HDV – High Definition Video, video s vysokým rozlišením, nástupce DV formátu LED – Light Emitting Diode, světlo vyzařující dioda MB – Mega Byte, jednotka označující datovou kapacitu OLED – Organic Light Emitting Diode, organická světlo vyzařující dioda SD – Standard Definition, standardní rozlišení, 720 obrazových bodů na šířku obrazu
1. Úvod V poslední době jsem si kolem sebe všiml pozoruhodné změny. Nezvykle mnoho lidí začalo opět fotografovat. A zároveň se přestali dívat na svět jedním okem skrze hledáček fotoaparátu. Všichni totiž mají nové digitální přístroje, u kterých
byly
hledáčky
nahrazeny
miniaturními
displeji
s
náhledem
zaznamenávaných obrazů. Fotografové se rychle naučili sledovat svět očima upřenýma do malé obrazovky. Výrazně horší pohled na snímanou realitu vyměnili za funkci okamžitého zobrazení již zachyceného obrazu. Možnost rychlé kontroly snímku tak naprosto změnila přístup k fotografii. Moderní digitální fotoaparáty zcela vytlačily ty klasické filmové, a to i v profesionální oblasti. Naprosto změnily celý obor fotografie i fotografy samotné. Podobný efekt nyní nastává u kinematografie. Digitální technologie konečně dospěly do stádia, kdy nabízejí parametry srovnatelné s klasickou filmovou surovinou. Digitální kamery přestávají být televizní doménou a plně nahrazují nejvyšší filmové formáty. Mnozí tvůrci vyměnili svět nahlížený skrze hledáček filmové kamery za pohled upřený na různě rozměrné digitální displeje. A střihači ve svých filmových střižnách nezůstali ušetřeni. Střihači byli od počátků své profese členové štábu, kteří měli při své práci nejdelší fyzický kontakt s filmem. Byli to právě střihači, jejichž rukama protekly kilometry filmové suroviny, než se jim podařilo odvyprávět příběh. Najednou,
po
více
jak
sto
letech,
filmová
surovina
přestává
ve
střihačových rukách vyprávět. Pro mnoho střihačů už totiž přestala existovat.
8
2. Definice digitální kinematografie Od samotného vzniku se kinematografie potýká s existencí mnoha různých významových definic. Některé slovníky uvádějí, že slovo kinematografie znamená „zobrazování pohybu rychle za sebou jdoucími obrazy“1. Jiné se snaží o poněkud přesnější definici „umění pohyblivých obrazů“2, či „souhrnné označení pro veškeré
činnosti
spojené
s
filmem
a
filmováním“3.
Americká
asociace
kameramanů (ASC – The American Society of Cinematographers) přichází s poměrně výstižnou definicí: „Kinematografie je tvůrčí a interpretační proces, který vrcholí
v autorství originálního uměleckého díla, který je více, než jen
pouhým jednoduchým zaznamenáním fyzické události. Kinematografie není podkategorie fotografie. Fotografie je jen jednou její složkou, která spolu s dalšími fyzickými, organizačními, interpretačními a manipulačními technikami tvoří jeden soudržný celek“4. Přes všechny uvedené definice je pro mě osobně nejpřijatelnější interpretace má vlastní: „Kinematografie je způsob uměleckého vyjádření zvuky a obrazy.“ Přestože definice jsou poměrně nejasné a přesnost jednotlivých tezí se různí, jeden atribut vždy přetrvává. Kinematografie je od svého vzniku umění, jehož zásadním principem je obrazový či zvukový záznam. Už Aristoteles ve své Poetice uvedl, že umění pochopíme nejlépe jako způsob imitace reality závislé na médiu (jímž je vyjádřena) a modu (způsobu, jakým bylo médium použito). Na rozdíl od jiných druhů umění (kupříkladu hudbě) je film vždy médiem naprosto determinován.
Z
podstaty
lze
tedy
kinematografii
definovat
jako
umění
„záznamové“5.
2.1. Záznam jako identita kinematografie Záznamové umění je absolutně závislé na typu média, které slouží k záznamu. Zprostředkovává pozorovateli přímější a konkrétnější zážitek, nežli umění reprezentativní (například literární), jehož abstrakce a nezávislost na záznamovém médiu je výrazně vyšší. Zatímco u slov nezáleží, jsou-li napsána na 1 Slovník cizích slov [online]. c2006-2009 [cit. 2009-09-16]. Dostupný z WWW:
2 Merriam-Webster Online Dictionary [online]. 2009 [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW:
. 3 Wikipedie [online]. 2009 , 16.2.2009 [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW: . 4 HORA, John, et al. The American Cinematographer Manual. [s.l.] : [s.n.], 2009. 400 s. ISBN 0935578-31-5. 5 Rozdělení podle MONACO, James. Jak číst film. [s.l.] : [s.n.], 2004. 735 s. ISBN 80-00-01410-6.
9
kameni či papíru nebo dokonce jen vyslovena, kinematografie od svého počátku spoléhá pouze na proces expozice obrazu předmětu skrze kameru do světlocitlivé vrstvy filmové suroviny. Od dob prvního ze „střihačů“ Edwina S. Portera6, byl ve střihačových rukách filmový pás pracující na principu chemické reakce světlocitlivých sloučenin neochvějným základem po více než 100 let. Nyní je nahrazován a postupně vytlačován záznamem elektronickým. Je-li tedy kinematografie jako umění historicky spjaté s filmovou surovinou, pak se pojmem digitální kinematografie označuje evoluční stupeň tohoto oboru, jež při svém vzniku využívá výhradně digitálního záznamu. 2.1.1. Surovina chemická versus elektronická „Jděte do prdele s videem“7, vyjadřuje se hanlivě na adresu digitálního záznamu hlavní hrdina ve filmu Movie režiséra I. Trajkova. Co to vlastně ale odsuzuje? Samotný význam slova video pochází z latiny (videre) a v překladu znamená „vidět“. Některé slovníky vysvětlují termín video jako „technologii pro zachycování,
zaznamenávání,
přehrávání,
přenos
a
obnovu
pohyblivých
obrázků“8, jiné jako „technologii pro zachytávání a přenosu obrazů, která byla vyvinuta pro použití v televizním průmyslu. Později byla obohacena o možnost záznamu
a
přehrávání“.9
Ve
své
zjednodušené
interpretaci
chápu
video
především jako prostředek jakéhokoliv elektronického záznamu pohyblivých obrazů a zvuků. Podle definic lze soudit, že video vykazuje principiálně shodné parametry, které jsou podmínkou pro kinematografické umění. Přesto je mnohými filmaři na video nahlíženo jako na naprosto nevhodný prostředek pro kinematografické umění. Otázka tedy zní, může vůbec být video plnohodnotným východiskem pro kinematografii? Pokusím se porovnat reálné veličiny chemického i elektronického záznamu, jakožto jediné exaktní vlastnosti nezatížené subjektivním dojmem 6 Edwin S. Porter je obecně považovaný za prvního amerického střihače. Např.: Film editing Wikipedia [online]. 2009 , 11. 9. 2009 [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW: . 7 Movie. TRAJKOV, Ivo, režie. ČR, 2007 8 Video - Wikipedie [online]. 2009 , 1. 9. 2009 [cit. 2009-09-18]. Dostupný z WWW: . 9 Video: Definition from Answer.com [online]. 2009 [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW: .
10
diváka či tvůrce. 2.1.2. Co tedy dělá film filmem, video videem Základním parametrem umožnujícím srovnání obou metod záznamu je způsob
zachycení
a
uchování
obrazu.
Nositelem
obrazové
informace
ve
světlocitlivé vrstvě klasické filmové suroviny jsou mikrokrystaly halogenidu stříbra. Jejich uspořádání v emulzi je sice rovnoměrné, ale i přesto prostorově relativně náhodné. Ani velikost není přesná, i když moderní postupy výroby filmové
suroviny
Dlouhodobým
zajišťují
cílem
co
výrobců
nejpodobnější filmového
parametry
materiálu
je
každého
zrna.
samozřejmě
co
nejhomogennější struktura halogenidu stříbra v emulzi. Krystalky by měly být stejné, ideálně ploché a pravidelně rozložené v tenké vrstvě, aby byla obrazová informace uchovávána v jedné zaostřovací rovině. Kvůli dosažení co nejvyššího rozlišení je navíc třeba co nejhustšího, ale zároveň rovnoměrného rozprostření halogenidových krystalů do celé plochy filmu.
Ilustrace 1: běžné krystaly halogenidu stříbra (http://www.kodak.com/US/plugins/acrobat/en/ motion/support/h1/H1_23-27.pdf)
Ilustrace 3: zvětšenina Ilustrace 2: ukázka lepších filmového zrna, kde je vidět prostorových parametrů větší shluky stříbrných krystalů halogenidu stříbra u krystalů materiálu s označením (http://www.kodak.com/US/plugins/acrobat/e n/motion/support/h1/H1_23-27.pdf) Kodak T-GRAIN (http://www.kodak.com/US/plugins/acrobat/en /motion/support/h1/H1_23-27.pdf)
Moderní
elektronické
obrazové
snímače
tyto
problémy
řeší
téměř
principiálně. Rozmístění světlocitlivých buněk na snímači není náhodné jako u filmové suroviny. Naopak, je matematicky přesné, většinou uspořádané do podoby mřížky, u některých typů snímačů i s vyplněním diagonálních mezer. Každá buňka na snímači má přesně dané rozměry a identické optoelektronické parametry. I hustota v ploše snímače je přesně stanovena. Optické aberace
11
vzniklé nestejným prostorovým uspořádání lze zcela vyloučit, neboť na rozdíl od filmové suroviny je obrazový čip téměř ideálně plochý.
Ilustrace 4: geneze rozmístění buněk CCD snímačů
Nositelem obrazové informace je elektrický impuls, vzniklý dopadem světla na světlocitlivou buňku obrazového senzoru. Ta převede zachycené množství fotonů na ekvivalentní elektrickou informaci o intenzitě dopadajícího světla. Zpracováním
obrazových
informací
ze
všech
buněk
získáme
obraz,
reprezentovaný jednotlivými stejnými obrazovými body různé intenzity. Filmová surovina by onu matematickou přesnost mohla závidět.
Ilustrace 6: mikroskopická fotografie reálného senzoru, šířka odpovídá asi 0,1mm
Ilustrace 5: mikroobjektiv jediné obrazové buňky, technologie známá např. jako Sony Super HAD
(http://www.fotografovani.cz/art/fotech_df/rom_trouble1.html)
(http://www.dvrsecuritylab.com/pages.php?pageid=4)
Navzdory technickým faktům, které jasně říkají, že způsob rozmístění obrazových nosičů u digitálního snímače je nedostižným etalonem filmové emulze,
divákovo
či
tvůrcovo
oko
tento
fakt
posuzuje
lety
zažitou
charakteristikou filmového obrazu promítaného na plátno. Určitá „špinavost“ filmové
projekce
je
dlouhá
léta
považována
za
automatickou
součást
promítaných filmů. Tato nedokonalost, vznikající nestejností jednoho každého obrazového pole filmového materiálu vede k jasně viditelné charakteristice filmového záznamu: filmovému zrnu. 12
Kromě ryze technického nahlížení na filmové zrno je nutné brát v úvahu výsledný dojem, který divák získává při projekci filmového materiálu na plátno. Vzhledem k tomu, že se filmové políčko při projekci běžně zvětšuje cca 900x10 o jeho neviditelnosti nelze ani uvažovat. A protože jednotlivé krystaly jsou v každém políčku jinak rozmístěné, jejich hemžení je z blízkosti dobře patrné. Protože filmová osvícenost současného diváka už lety značně pokročila, ví, že nepatrné zrno je charakterem filmu a rozhodně jej při sledování nijak nevnímá ani jím není nijak rušen (pokud neuvažujeme o experimentálních filmech, které s hmotou filmové suroviny reprezentovanou zrnem občas pracují). Digitální
cesta
nabízí
divákovi
zážitek
až
sterilně
čistého
obrazu,
zbaveného jakéhokoliv „života“ krystalků filmové suroviny. Chybí všechny signifikanty zhmotňující filmovou surovinu, tedy jak zrno, tak i poškození, škrábance a další mechanické chyby, vzniklé při manipulaci s filmovou surovinou a jejím průchodem filmovou promítačkou. Naprostá exaktnost obrazových bodů v digitálním obraze přináší až neživou čistotu. Diváci se tak, stejně jako tvůrci, rozdělují na ty, kteří nemohou odpustit digitální technice její sterilitu, a na ty, kteří absenci filmové „špíny“ vítají.
Ilustrace 7: poloprofesionální videokamera s adaptérem P+S Technik, který uměle dodává filmové zrno a umožňuje použít filmové objektivy (http://pro.jvc.com/pro/attributes/HDTV/photos/general/DSC_7768.jpg)
Odlišná estetika obou přístupů je většinou mezi hlavními důvody pro volbu jednoho či druhého systému. A zejména ti, kteří jsou zastánci klasického filmu, ale okolnostmi donuceni k volbě digitální techniky, dělají vše pro to, aby elektronický obraz nabyl zpět filmových parametrů. Pomocí mnoha optických či elektronických prostředků se snaží dodat digitální sterilitě filmovou špinavost. Trend v rozhodování tvůrců i přes některé nevýhody globálně inklinuje k elektronickému záznamu. Co s tím ale má společného střihač?
2.2. Redefinice profese střihače v digitální éře V posledních několika letech se povolání střihače změnilo od základů. 10 Výpočet pro 35mm film promítaný na cca 22 metrové plátno.
13
Střihové stoly se staly archaickou ozdobou střižen a i ti nejzarytější odpůrci digitálních technologií přešli k střihu za pomoci počítače. Donedávna se zdálo, že filmová
surovina
bude
ještě
dlouho
nenahraditelná,
ale
současný
vývoj
naznačuje, že lze vsadit na plnohodnotnou digitální alternativu. 2.2.1. Historický úhel pohledu V minulých několika letech byl vrcholem špičkové moderní postprodukce přepis filmového negativu na videozáznam (s výrazně nižší kvalitou obrazu oproti filmovému negativu). Vypadalo to, že střihačům bude stačit ovládnout relativně jednoduché
střihové
programy
a
za
to
získají
možnost
nedestruktivního
nelineárního střihu, byť s výrazně degradovanou kvalitou obrazu. Dokonce tak nízkou, že kvalita servisního pásu na klasickém filmovém stole promítaná na špinavou matnici velmi slabou žárovkou byla dostatečně konkurence schopná. Odměna za tuto kvalitativní redukci byla ale lákavá. Střihač dostal možnost pracovat s obrazem nedestruktivně, již nelikvidoval jednotlivá okénka filmové suroviny při střihu, nic neztrácel, vše si mohl daleko snadněji organizovat. A navíc ta práce se zvukem! Mnoho dnešních mladých střihačů ani netuší, že součástí jejich profese ještě před pár lety byly zvukové magnetické pásy, jejichž míchání probíhalo často bez doprovodu obrazu. Bez toho kroku by často nebylo vůbec možné v postprodukci pokračovat, neboť střihové stoly byly vybaveny velice limitovanými zvukovými možnostmi. Po příchodu nelineárních střižen bylo najednou možné pracovat téměř s nelimitovaným počtem zvukových stop. Vyrovnávat hlasitosti, panoramu a pracovat s dalšími zvukovými parametry. A návazná elektronická komunikace se zvukařskými dokončovacími pracovišti celou situaci ještě zlepšila. Nové střihové technologie naprosto změnily dosavadní pohled na vertikální střihovou skladbu. Ale nejen to. Tehdejším způsobu
vrcholem
komunikace
s
střihačova
filmovým
technického
přepisem
a
rozhledu
laboratořemi
bylo
osvojení
kódovou
řečí
reprezentovanou střihovými soupiskami. Technické problémy nelineárních střižen coby velmi drahých zařízení řešili odborníci na správu střihových systémů, natahování materiálu měli na starosti technici záznamu, o synchronizaci zvuku se obvykle starali asistenti střihu. Celý průběh postprodukce se v počtu jednotlivých kroků a zúčastněných osob výrazně podobal době „před počítačové“. Možná někoho zarazí, že o tomto relativně moderním postprodukčním 14
postupu píši v minulém čase. Vždyť je to jen několik let, kdy byl digitální offline11 střih filmového negativu naprostým vrcholem technologické dokonalosti. Jenže v roce 1995 přišla firma Sony ruku v ruce se záznamovým video systémem DV (Digital video)12 a propojením s kamerou a počítačem pomocí rozhraní IEEE 1394 High Speed Serial Bus13. Jednotliví výrobci si tento protokol pojmenovali každý po svém. Sony i.Link, Texas Instrument LYNX, Apple Firewire14. Všechny zkratky znamenaly jediné. Konec filmového střihače, tak jak byl do té doby znám. Původně byly střihové systémy technologicky velmi sofistikované počítače. Elektronická střižna v realitě rané počítačové éry znamenala nákup velmi drahého specializovaného hardwaru. S příchodem formátu DV a rozhraní Firewire došlo k přelomu. Firmy Avid a Adobe pomocí svých čistě softwarových řešení (bez potřeby specializovaného hardwaru) umožnily střih videa na běžných osobních počítačích. Se stoupajícím výkonem a klesající cenou osobních počítačů začaly nové střižny plně konkurovat specializovaným systémům. V současnosti je těžké najít střihače, který nemá vlastní, často přenosný, počítač se střihovým softwarem. Masové rozšíření dostupných střižen vedlo ke dvěma změnám. Za prvé, střihačem se často cítí být téměř kdokoli. Každý trochu zručný nadšenec může stříhat filmy. Taková dostupnost zákonitě vede sice k ohromnému rozšíření střihačské profese, ale za cenu degradace umělecké kvality tohoto řemesla. Za druhé, střihač již není jen zručným montážníkem, jehož hlavní náplní práce je nalézt a odvyprávět příběh v materiálu obsažený. Už neplní jen funkci prvního diváka s adekvátním vzděláním. Najít „střihače“, který má dostatečné povědomí o filmové dramaturgii, je čím dál těžší. V současné době střihač stále častěji supluje profese televizních techniků, počítačových odborníků, grafiků, koloristů, trikařů, často i zvukařů a někdy je dokonce jedinou osobou zajišťující kompletní realizaci audiovizuálního díla. A někteří ostatní spolupracovníci z filmového štábu to navíc zcela běžně považují za naprosto správné a samozřejmé. Vždyť co se nezdařilo na place, to se spraví 11 Offline, off-line – proces zpracování elektronické kopie originálního obrazového materiálu nedestruktivním způsobem - Offline editing - Wikipedia [online]. 2009 [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW: . 12 MARPLES, Gareth. The History of Camcorders [online]. 2007-2008 [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW: . 13 1394 History and Market. 1394 History and Market [online]. 2004 [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW: . 14 Rozdělení podle IEEE 1394 - Wikipedia [online]. 2009 [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW: .
15
ve střižně. Na samotnou tvůrčí stránku zbývá střihačovi stále méně času. Stává otrokem nových technologií. 2.2.2. Střihač arbitrem celého procesu Z rozšíření profesionálních střihových softwarů lze obvinit zejména firmu Avid. Jejich čistě softwarový střihový systém Avid Xpress DV pracující ve formátu DV na osobních počítačích svými možnostmi brzy dostačoval ke střihu filmu. Navíc umožňoval vzájemnou provázanost mezi systémy vyšší úrovně (např. Avid Media Composer). Střihačům tak bylo umožněno připravovat projekty na svých osobních počítačích a na dražších systémech je pouze „finišovat“. Střihači byli najednou volní a samostatní. Nebylo již potřeba žádných extrémně drahých technologií, stačilo jen málo a vše bylo možné dělat „doma“ a za nižší cenu. V podobném čase vznikaly i další varianty střihových softwarů od jiných firem, např. Sony Vegas, Adobe Premiere, Apple Final Cut. Jejich funkce se rozrůstala a programy zvládaly čím dál složitější operace, od jednoduchých obrazových přechodů, přes klíčování, animace, kompozice obrazů i modelaci v 3D prostoru. Momentálně je celosvětově nejúspěšnějším střihovým systémem progresivní balík programů od firmy Apple – Final Cut Studio 15. Za cenu kolem čtyřiceti tisíc korun, což je pouhý zlomek z milionových částek potřebných na pořízení prvních střihových systémů, které navíc nabízely tak jednu setinu z možností tohoto softwaru, uživatel dostane komplexní postprodukční řešení umožňující profesionální zpracování filmu a videa na osobním počítači v jednom člověku (nejčastěji nepřesně nazývaném střihač). Balík obsahuje tyto aplikace16: •
Final Cut Pro, střihový software, který umí nativně (rozumějte bez dalších úprav)
pracovat
s
většinou
nejmodernějších
formátů
základních
videokamer až po vyspělé kamery digitálního filmu. Jejich záznam umí bez problémů importovat, stříhat, přidávat interpunkční přechody, manipulovat obraz i zvuk efekty, realizovat barevné korekce, míchat zvuk a přidávat titulky i velmi složitou animovanou grafiku. Skoro by se zdálo, že je to výrazně více, než je potřeba pro jednoho střihače. Funkce plně nahradí celou postprodukční firmu. Ale aby toho nebylo málo a někdo neřekl, že by 15 Dle porovnání demonstrovaného na konferenci Apple Pro Studio World Tour – Final Cut Studio – 12. 9. 2009, Amsterdam, Nizozemí 16 Final Cut Studio - Tech Specs [online]. 2009 [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW: .
16
to bylo dokončení příliš amatérské, v balíku jsou i další programy. •
Soundtrack Pro – systém pro zvukovou postprodukci, s možnostmi srovnatelnými s nejrozšířenějším profesionálním zvukovým softwarem ProTools. Podporuje komunikační formáty OMF a AAF pro snadnou návaznost mezi dalšími postprodukčními softwary.
•
Motion – program umožňující vytvářet animovanou 2D i 3D grafiku či realizovat trikové kompozice. Nabízí velmi účinné funkce k obrazové stabilizaci chvějících se záběrů.
•
Apple Compressor – nástroj pro převod mezi digitálními formáty. Dokáže zpracovat výsledné sestřihy do podoby vhodné pro prezentaci různými způsoby, ať už na obrazovce počítače nebo televize, prostřednictvím Internetu, DVD, Bluray či displejů mobilních telefonů.
•
DVD Studio Pro – software standardně používaný pro profesionální authoring DVD či Bluray. Díky velmi propracovanému ovládání zpřístupnil výrobu kvalitně připravených DVD každému střihači. Se snadnou přípravou navigačních menu, překladových titulků či několika zvukových stop není problém připravit finální DDP master pro lisování distribučního DVD.
•
Color – systém nabízející velmi mocné nástroje pro barevné korekce obrazu. Při použití kalibrovaného monitoru lze bez potíží zpracovat digitální negativ celovečerního filmu. Finalizovaná obrazová data je například možné odeslat na výpal filmového negativu, obvykle ve formátu DPX17. To vše je doplněno hodinami bezlicenční hudby, zvukovou a obrazovou
databankou,
kterou
střihač
může
kreativně
využít.
Člověk,
který
tento
programový balík dokáže beze zbytku ovládnout, dokáže samostatně zrealizovat postprodukci celovečerního filmu na jednom malém přenosném počítači. Pokud bude dostatečně zručný, divák ani profesionál nemá šanci na výsledku najít nedostatky. Technicky. Je tato osoba ovšem moderní střihač? A je její náplní práce ještě tvůrčí střih? Jestliže historický dispositiv profese střihače znamenal pouze návrh a dohled na jednotlivé postprodukční úkony, najednou je střihač nejen arbitrem, ale často i realizátorem větších částí postprodukce, než bylo kdy vůbec možné. 17 Cineon Image file format [online]. [2009] [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW: .
17
2.3. Syntéza umění a technologie – analýza podle výsledku 2.3.1. Nové způsoby prezentace Představme si filmové dílo dokončené. Ideálně, naprosto ke spokojenosti a naplnění vizí svého tvůrce. Právě nastal okamžik premiéry. Jaká asi je? Někdo sedí před velkým, širokoúhlým plátnem a za doprovodu mnohokanálového zvuku sleduje několik metrů velký, dokonale ostrý a barevný obraz mnohatisícové armády fantaskních bytostí ve snovém prostředí cizích světů. Jiný zaujatě pozoruje děj intimního dramatu na obrazovce svého mobilního telefonu při cestě autobusem do práce, se zvukem reprodukovaným špatnými sluchátky. Miliony z nás sedí napjatě před televizí ve vysokém rozlišení a digitálně přijímají nejnovější horor slavného režiséra. Další si udělají svojí vlastní premiéru v libovolném čase na obrazovce počítače. Na Youtube18 vybírají díla méně známých experimentálních tvůrců... Posuneme-li
premiéru
do
ještě
mimořádnějších
mezí,
nikoliv
však
v současnosti nemožných, na vlastní oči bez použití speciálních brýlí na 3D obrazovce
ve
vlastním
obýváku
s
7+1
kanály
zvuku
sledujeme
nový
trojrozměrný film. Právě se stal novinkou ve vaší oblíbené internetové 3D videotéce. Díváte se na stejný film, jaký běžel minulý týden ve vašem oblíbeném trojrozměrném kině, kde ale divák musí stále hledět skrze speciální polarizované brýle. Kromě
výše
jmenovaných
současných filmových atrakcí:
způsobů
nelze
nezmínit
ostatní
varianty
mnohoplátnovou projekci ve výstavním sále,
obrovské kopulovité kino systému OMNIMAX v Paříži, 500 metrovou LED obrazovku s 22 kanály prostorového zvuku nad hlavami užaslých diváků v Las Vegas. Jako seriózní promítání bych zatím raději opomněl laserovou projekci do vodní tříště či klasickou projekci do prázdného prostoru na virtuální plátno z jemné páry. Výše uvedené možnosti nejsou jen fantaskní představou tvůrců sci-fi filmů, ale naprosto reálnými způsoby „filmové projekce“. Všechny výše jmenované způsoby prezentace jsem na vlastní oči viděl. Na všech lze svým způsobem vyprávět příběh. Nezbývá, než analyzovat jednotlivé faktory definující konkrétní divácký zážitek, z kterých vyplývají potřebné parametry celého výrobního 18 Portál pro sdílení videa Youtube firmy Google – http://www.youtube.com
18
procesu filmu. Je-li úkolem střihače být prvním divákem, je splnění tohoto požadavek čím dál tím náročnější. Obsáhnout všechny varianty nové „filmové projekce“ je nemožné. Ale má-li střihač odvést kvalitní práci, musí ve svém úsudku zohlednit způsob finální prezentace. Neodpustím si poznámku: také jste si všimli, že nové způsoby projekce nějak zapomínají na možnost použití klasické filmové suroviny? Zatímco film lze uspokojivě shlédnout mnoha jinými formami, než je klasické promítání, samotná filmová surovina příliš mnoho moderních projekčních alternativ nenabízí. 2.3.2. Velikost „plátna“ (rozměry obrazu) Psychovizuální dojem ze stále ještě relativně malé obrazovky mobilního telefonu určitě divákovi poskytne jiný zážitek, než bude mít z více než 30 metrového projekčního plátna19. Ovšem nejčastější rozměr filmového obrazu, který momentálně většina diváků sleduje, je stále televizní obrazovka. Během několika minulých let
prodělala ohromující vývoj. Od těžkých nevzhledných
baněk neskladných rozměrů se spoustou optických nedostatků jsme se dostali do doby, kdy více jak metrové televize s precizním OLED zobrazováním najdeme již v kdejakém obývacím pokoji. A neforemné těžké krabice jsou také ty tam, nové televize o hloubce několika centimetrů vytlačují obrazy malířů z jejich lety nedotčené polohy na zdi. Do popředí zájmu se dostává i obrazovka počítače a jeho propojení s televizí, neboť stále více lidí sleduje filmy z internetových zdrojů. A ani domácí kina s relativně kvalitní projekcí již nejsou ojedinělá. Divákova percepce se u jednotlivých velikostí musí lišit. Pokud uvažujeme obraz lidské tváře (zejména oči) za pozornost nejvíc poutající prvek v záběru, je jasné, že síla prožitku bude v různých velikostech odlišná. Pokud obraz tváře bude na malé obrazovce mobilního telefonu každý vnímat celistvě, stejný záběr na 30 metrovém plátně bude nutné „číst“ po částech, stejně jako knihu. Divákovo oko je nuceno prohlédnout větší plochu, než je možné okem zaznamenat naráz. Dostáváme se tedy do jiných percepčních mechanismů, kdy v jednom případě máme okamžitý kompletní přehled, v druhém se u stejného záběru nejprve musíme soustředit na jednotlivosti, které nám až syntézou dají celkový dojem. Z výše uvedeného vyplývá, že bude třeba značně rozdílného času 19 Největší permanentní filmové plátno v kině Cinemaxx, Auckland, Nový Zéland, zapsané v Guinessově knize rekordů (2007)
19
při posuzování stejných záběrů promítaných na diametrálně odlišné ploše. Dochází tak ke změnám v průběhu divákova vnímání záběru, tedy v tzv. křivce zrání záběru. Ještě výraznější efekt nastane při zobrazení velkého celku, kde bude informační hodnota záběru s velikostí obrazu dramaticky klesat. Lze tedy tvrdit, že velikost zobrazení zřetelně ovlivňuje divákovo vnímání, a tak je třeba zvolit adekvátní technologický postup pro cílové zobrazení. Jako střihači musíme brát v úvahu více než kdy jindy, jak s naším dílem bude nakládáno a jaká bude jeho převažující forma distribuce. Z této úvahy pak vyplyne technologie vhodná k natočení a postprodukci. Zejména by nám to mělo připomenout, že film pro kina se bude promítat na obrovském projekčním plátně, a pokud střihač tento fakt nebude při výrobě respektovat, bude velmi překvapen. Ani sebevětší obrazovky počítačů nemohou nahradit dojem z kontrolní projekce v potemnělém kině. Tato skutečnost je díky zdánlivě dostatečné velikosti monitorů v nelineárních střižnách mnohdy velmi podceňována. Následky jsem si již bohužel vyzkoušel v praxi. Při tvorbě filmu, na kterém jsem se podílel jako střihač, nebyl čas provést kontrolní projekci na plátně, a tak jsme s režisérem věřili, že adekvátní náhradou poskytne velký plasmový displej ve střižně. Až v kině jsem pochopil, jak moc jsem se mýlil. Posledním zážitkem z tohoto úhlu pohledu pro mě byl dokument Občan Havel tragicky zesnulého režiséra Pavla Kouteckého, jehož dokončení se ujal režisér M. Janek spolu se střihačkou Antonií Jankovou. Originální materiál byl z převážné části natáčen na filmovou surovinu, občas byla využívána klasická televizní
videotechnika.
Záběry
pan
režisér
evidentně
koncipoval
jako
dokumentární s důrazem na jejich přirozenou věrnost. Využíval hojně živých záběrů natáčených z ruky. Navíc často pracoval s velkými detaily tváří. Přestože estetika pořízeného materiálu na první pohled naváděla k použití pro televizní obrazovku, rozhodnutím producenta vznikl celovečerní film určený do kin. I když všichni zúčastnění odvedli dobrou práci, vzpomínám na premiéru jen velmi nerad. Seděl jsem v promítacím sále moderního kina, zbyla na mě pátá řada. Přede mnou se do výšky tyčilo projekční plátno o velikosti tenisového kurtu. A já byl nucen sledovat roztřesený obraz plný obrovských hlav a nosů. Poprvé jsem si v kině připadal jako na nezastavitelném kolotoči, kde se po delší jízdě výrazně mění vnímání. Divácký „zážitek“ to byl velký, ale s obsahem filmu nijak nesouvisel. Obsah jsem totiž díky velikosti plátna ani nedokázal vnímat.
20
2.3.3. Obrazové rozlišení Je-li rozhodující velikost zobrazení, pak limitujícím faktorem je množství obrazových informací obsažených v promítaném20 obrazu. Lidské oko vykazuje maximální rozlišení kolem 1 obloukové minuty frekvenčního rozlišení čar21 (tedy 2 body). Při pohledu na 22 metrové plátno22 ve formátu 16:9 (tedy 1:1,77), je maximální pozorovací úhel posledního diváka podle THX certifikace23 36°. Z této restrikce výpočtem získáme maximální vzdálenost nejvzdálenějšího pozorovacího místa 33,85 metrů. Za optimální vzdálenost můžeme uvažovat polohu ve 2/3, tedy 22,6 metrů. Počítáme-li s přesnější hodnotu 0,35 minuty rozlišovacího úhlu oka (za ideálních světelných podmínek), dojdeme k optimální velikosti jednoho bodu 0,2 cm/bod, což je 5 bodů na centimetr, tedy rozlišení 12,7 DPI. Promítáme-li obraz v rozlišení HDTV, tedy 1920x1080 na toto plátno, pak dojdeme k závěru, že jeden pixel bude měřit 2200/1920 = 1,15 cm/bod. Rozlišení je v tomto případě 2,2 DPI, tedy 6x méně, než je teoretický ideální stav. Promítneme-li rozlišení 4k, tedy 3996 x 2160 (pro aspekt 1:1,85), dostaneme se k velikosti bodu 2200/3996=0,56 cm/bod, tedy 1/0,56 x 2,54 = 4,61 DPI, tedy jen 2,75x méně. Přestože z výpočtu vyplývá, že v kině sledujeme naprosto nedostatečné obrazy, tak díky jejich dynamice, velikosti a barevnosti k dokonalému dojmu stačí i daleko nižší rozlišení. Ve skutečnosti při testech filmového materiálu nebyli diváci schopni odlišit rozlišení větší jak 875 čar na obraz24, tedy 1750 bodů, což lze srovnat s digitálním obrazem v rozlišení HDTV. Z těchto testů plyne, že při takto velikém plátně bude divák plně uspokojen již s projekcí obrazu v HDTV rozlišení. Je třeba zdůraznit, že se jedná o plnohodnotný digitální obraz, který obsahuje plnou úroveň informací, tedy netrpí žádným způsobem komprese, která by vedla ke snížení jeho kvality. Pokud uvažujeme o filmovém obrazu, jeho rozlišení je pro diváka často HDTV velmi podobné. Ano, je pravda, že filmový negativ má větší rozlišení než HDTV kamera, ale laboratorním zpracováním negativu se tato výhoda rychle ztrácí. Každou další kopírovací operací se rozlišení snižuje a než 20 Uvažujme slovo promítané za univerzální zobrazení pohyblivé obrazu na libovolné, divákem viditelné ploše, nezávisle na zdroji tohoto promítání (ať už světlo procházející přes filmovou surovinu na plátno, či elektron fosforem zviditelněný na stínítku CRT obrazovky, aj.) 21 Eye - Wikipedia [online]. 2009 [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW: . 22 Palace Cinemas Nový Smíchov, šířka projekčního plátna 22 metrů 23 Standard THX, THX Ltd., http://www.thx.com 24 BARONCINI, Vittorio, et al. 35mm resolution. 35 resolution [online]. 2004 [cit. 2009-09-18]. Dostupný z WWW: .
21
vyrobíme
distribuční
kopii,
tedy
od
negativu
záložní
duplikátní
negativ,
vyrovnávací kopii, distribuční kopii, stane se z původního vysokého rozlišení zhruba HDTV. Zdá se tedy, že elektronické obrazy jsou v rozlišení již plně způsobilou alternativou obrazů filmových.
2.3.4. Poměr stran Dalším, z hlediska diváka kriticky vnímaným parametrem, je formát zobrazení. Snaha o připodobnění kinematografického zážitku k reálně viděnému obrazu reality vedla od počátku filmového průmyslu k rozšiřování obrazu do stran. Kromě snahy připodobnit formát fyziognomii člověka vybaveného dvěma očima vedle sebe, je možné vysvětlovat rozšiřování formátu i snahou zlepšit výtvarné parametry obrazové plochy vzhledem k teorii zlatého řezu. Z historického hlediska filmové formáty u 35mm filmu začínaly v poměru 1.19:1 systémem Movietone a vyústily ustanovením oblíbeného akademického formátu 1,37:1. Dále byly rozvinuty širokoúhlé formáty 1,66:1 v Evropě a 1,85:1 v Americe. S vynálezem anamorfického objektivu byl rozšířen širokoúhlý formát 2,35:1, později upraven na dnešních 2,39:1 (ano, opravdu se dnes nepoužívá 2,35:1, jen se toto označení mylně udává pro rozměry 2,39:1). Vývoj televize přinesl formát 4:3 (tedy 1,33:1), později v širokoúhlé podobě 16:9 (1,78:1). Z výše uvedeného je evidentní rozpor mezi klasicky filmovými a televizními formáty, který se přenáší i do moderních digitálních metod výroby filmových obrazů. V současnosti v Čechách dochází k přechodu na digitální televizní vysílání. Součástí tohoto procesu je i změna vysílacího formátu u hlavních televizních stanic z 4:3 na 16:9, který lépe odpovídá současnému trendu záznamu i projekce obrazu. Jenže jaký je správný poměr stran? A jaký je vyžadován v nových médiích? Vždyť třeba na internetu lze promítnout pohyblivé obrazy zcela bez ohledu na některý ze zavedených formátů. Moderní jsou také projekce na různě tvarované projekční plochy a je nutné počítat i s formáty otočenými na výšku. A co se týká moderních digitálních kamer, ty sice obsahují přesně definovaný počet obrazových bodů na svých záznamových čipech, ale výsledný obraz může být téměř libovolně zpracován. Z poměru stran zmizelo dogma, a tak mají tvůrci 22
možnost svobodně si vybrat. Jen je to opět poměrně vratká svoboda. Sice si mohou zvolit formát dle libosti, ale také musí definovat způsob, jak jej promítat. Střihačům tak přibyla nová disciplína, sledovat, jsou-li záběry právě zobrazené tak, jak mají, anebo dochází změněným poměrem stran k destrukci obsahu obrazu.
2.4. Nelehká digitální volba Všechny tyto atributy diváckého zážitku musíme brát jako tvůrci v úvahu. Jsou totiž důležitým klíčem ke správné volbě techniky, kterou budeme náš projekt realizovat. Při úvaze o technologiích, které využijeme pro náš film, je třeba neopomenout zvážit tu nejdůležitější: co vybraná technologie přinese filmu, hodí-li se k tématu a zda-li její atributy projekt spíš podpoří nebo zkomplikují. Vždyť není nic horšího, než když formální stránka díla vyčnívá nad jeho obsahem anebo je nám naopak líto, že u tak vynikajícího obsahu je technika evidentně velmi limitující. Obě dvě možnosti jsou v současné kinematografii velmi časté. Rozhodnutí by rozhodně měl učinit celý štáb v časovém předstihu před samotnou realizací filmu. Může pak technologicky limitní parametry snáze posoudit a správně využít k svému prospěchu. A je velmi důležité, aby toto rozhodnutí postihlo nikoliv jen volbu té které filmové či digitální kamery. Je třeba zvážit komplexní výrobu filmu, od preprodukce až po projekci. Osoba střihače je v tento moment často velmi klíčovým poradcem, který by měl být schopen definovat výhody či nevýhody zvoleného řešení. Posoudit vhodnost jak z úhlu výrobního, tak i doporučit správný výběr vzhledem k obsahu a formě filmového vyjádření. Aby toho byl schopen, musí se velmi dobře orientovat v současném technicky přesyceném filmovém světě. Což určitě není snadný požadavek. V následujících odstavcích zkusím projít jednotlivými volbami, na které by střihač měl umět říci svůj názor. A zejména se pokusím zhodnotit jejich přínosy či negativa, která se odrazí v celém výrobním procesu a potažmo i ve filmu samotném.
23
3. Digitálním procesem krok za krokem V následujících odstavcích se pokusím analyzovat filmový proces postižený prudkým vývojem digitální techniky. Byť jde v digitální kinematografii především o náhradu filmové suroviny elektronickým záznamem, neznamená to jen výměnu materiálu. Celý postprodukční řetěz doznal změn. A znamená i mnohé změny v některých profesích, tak dobře zavedených z éry klasického filmu. Zástupci jedné z nejvíce postižených jsou právě střihači.
3.1. Pre-Produkce Pryč jsou doby, kdy scénárista seděl za psacím strojem a stránku za stránkou
jedním
prstem
vyťukával
na
mechanickém
psacím
stroji
slova
budoucího skriptu. Dnešní doba pádí v šíleném tempu a ani psaní scénářů není ušetřeno. Hybatelem zrychlení je určitě rychlejší poptávka trhu, nástrojem k jeho realizaci jsou nové digitální nástroje. Digitalizace se projevuje všude. Od nápadu, kde při sběru informací pomáhá internet, přes setřídění „myšlenek“, při jejichž organizaci lze využít různé
„brainstormingové“
nástroje.
Digitalizace
pokračuje
přes
veškerou
komunikaci s tvůrčím týmem, od jednoduché internetové pošty, až po různé skupinové SAP25 aplikace. Nelze opomenout komunikační nástroje od firmy Google, jejichž systémy umožňují psaní dokumentů celé skupině lidí, aniž by se v realitě sešli. Nechci hodnotit přínosy jednotlivých nástrojů, to nechám na svobodné volbě každého. Ale najít scénáristu, který některý z vyjmenovaných možností nevyužívá, bude v současnosti velmi těžké. Mezi ty nejužívanější pomocníky lze zařadit software Final Draft 26 (či jeho volně šiřitelné ekvivalenty, jako je Celtx27), který plní nejen funkci textového editoru, ale zároveň bere ohled na potřeby a zvyky filmového světa. Umí ohlídat formátování textu do sloupců, rozlišit písmo značící přímou řeč, ale nabízí i nástroje pro organizaci faktů při psaní postav či prostředí. Například software Celtx nabízí možnosti nejenom efektivního psaní scénáře, k dispozici jsou také nástroje pro snazší napsání konkrétních postav. 25 Systems - Applications - Products in data processing, softwary určené pro zpracovávání dat. 26 Výrobce Final Draft Inc. 27 Volně šiřitelný software k dispozici na http://celtx.com/
24
Scénáristovi
jsou
pokládány
otázky,
které
jej
mají
nasměrovat
k
co
nejpreciznějšímu a zároveň snadnému a přehlednému psaní. Chce-li v katalogu „vyrobit“ postavu, musí vyplnit informace o fyzických rysech postavy, ale i její vlastní historii. Dále je třeba doplnit údaje o povahových rysech, motivacích postavy a hlavní funkci v příběhu. V údajích se software sám podbízí cílenými otázkami, tedy „Co je cílem této postavy?“ a „Jaký má postava plán k dosažení svého cíle?“. Stejně tak je třeba vyplnit informace o rodinném zázemí, zvycích, vadách a vzděláním. Software tak výrazně napomáhá k vytvoření kvalitního scenáristického základu. A co je nejen pro střihače důležité, umí odhadnout reálný čas jednotlivých obrazů. Celý software je navíc vyvinutý tak, aby bylo možné využívat internetu a aktivně spolupracovat mezi jednotlivými členy týmu. Vrcholem nástrojů pomáhajících v „kreativním“ psaní je nejspíš software Dramatica Pro28. Jeho funkce mají pomáhat v psaní komplexních postav a „správných“ příběhů. Pomocí dobře promyšleného systému kladení otázek navádějí
scénáristy
ke
„správnému“
u softwaru Cetlx. Navíc obsahuje jednotlivé
dějové
linky
a
charakterizování
postav,
stejně
jako
databázi dramatických struktur nabízející
zápletku.
Skoro
bych
to
mohl
přirovnat
k automatizovaným hudebním softwarům, známých jako Band-In-Box, které podle zadaného stylu hudby dokázaly „složit“ novou píseň. Nové scénáristické nástroje mají dopad i na práci střihačů, neboť některé softwary obsahují funkce spolupracující se střihovým softwarem. V případě softwaru Final Draft a střihového systému Avid je k dispozici možnost přenosu scénáře do střihového softwaru. Ta umožňuje automatické seřazení natočeného materiálu podle scénářem definovaného pořadí. Ještě daleko výraznější použití importovaného scénáře do střihového systému nabízí funkce ScriptSync firmy Avid. Ta dokáže „naslouchat“ textu v natočeném materiálu a správně je propojit s napsaným scénářem. Po automatické fonetické analýze materiálu je ve scénáři přiřazen a indikován natočený materiál. Vizuálně jsou označeny jak shody, tak i odlišnosti v mluveném slově, je vidět počet opakování konkrétního záběru i jeho celková délka. Jednotlivá jetí jsou v textu scénáře graficky označena. Také lze vyhledávat samostatná slova či slovní spojení, zadáním konkrétního slova je možné automaticky zobrazit příslušnou část natočeného materiálu. 28 Výrobce Write Brothers, Inc.
25
V případě dokumentárního natáčení je pro střihače k dispozici jiný systém, umožňující snadněji třídit a rychleji zpracovávat natočený materiál. Jedná se o doplněk Fast First Cuts29 pro střihový software Final Cut Pro. Při natahování materiálu do střižny je pro správnou funkci třeba každý záběr co nejpřesněji popsat klíčovými slovy. Je nutné pojmenovat zobrazené osoby, místo natáčení a téma konkrétního záběru. Pečlivost při popisování záběrů se později zúročí schopností softwaru vytvořit dějovou linku podle vybraných klíčových slov. Program automaticky vybere tématicky vhodné výpovědi, které doplní správným ilustračním materiálem, upraví zvukové úrovně a doplní jmenovky jednotlivých osob. Střihači nezbývá než pozorně sledovat vzniklý hrubý sestřih. Častým nešvarem českých moderních scénářů, vlivem jak rychlosti tvorby, tak i nastavením zahraničních softwarových nástrojů bývá absence rozdělení scénáře na „zvukový“ a „obrazový“ sloupec na stránce. Čím dál častěji tak vídávám scénáře, které zcela převzaly americký systém psaní a jaksi zapomínají rozpracovat vizuální stránku filmu. Mylně se spoléhají na „pozdější“ dopracování či improvizaci při natáčení samotném. Alternativou pro zlepšení opomíjené přípravy vizuální stránky nabízí nové tvůrčí nástroje také. Jde o previzualizační nástroje, které režisérovi, kameramanovi a střihači nabízí pomoc při vytváření storyboardu30. S jejich použitím lze připravit 3D náhledy jednotlivých záběrů, pomocí 3D prvků vymodelovat virtuální scénu a animovat modely postav a jejich pohyb v prostoru. Lze přenést reálné parametry scény (rozměry, osvětlení, rekvizity) a podrobně připravit každý záběr na scéně. Lze simulovat konkrétní velikosti záběrů i kamerovou jízdu. Výsledkem může být velmi precizně připravený storyboard dávající svým tvůrcům obrovskou kontrolu nad svým projektem. Výstupem mohou být také animované „záběry“, jednoduché animace, ze kterých střihač s režisérem sestaví kompletní animatik, celý obrazově i zvukově zjednodušený film, sloužící pro precizní časování jednotlivých obrazů. Realizovat takto připravený projekt musí být velká radost. Dalším možným přípravným postupem, tak jak ho rád aplikuje režisér Steven Spielberg, je natočení jednotlivých záběrů primitivní digitální kamerou, v zjednodušených prostředích, se soustředěním se na hereckou akci. Spielberg říká, že s pomocí této levné digitální techniky a party nadšenců, kteří mu pomáhají, připravuje i velmi složité trikové záběry. A opravdu, díky dostupným 29 Výrobce Intelligent Assistance, Inc., http://www.assistedediting.com/FirstCuts/ 30 Storyboard - Obrazový scénář
26
základním DV kamerám, levným počítačům s operačními systémy Windows, OS X, či zcela bezplatným Linuxem, lze v základních sadách snadno sestříhat takto natočený materiál a dobře simulovat i rozsáhlé triky. Limitem jsou zde především zkušenosti uživatelů a čas tvůrců, který jsou ochotni kvalitní přípravě věnovat. Výsledkem těchto příprav je vždy scénář, někdy více, někdy méně rozpracovaný. Následně se roztočí kola shánění peněz a přípravy natáčení. Producentskou stránku realizace si dovolím zcela přeskočit a soustředím se na podstatná rozhodnutí dotýkající se střihačovy práce.
3.2. Film nebo digitální film Zásadní rozhodnutí ohledně akviziční technologie by mělo přijít ihned v začátku projektu. Je ideální mít na paměti možnosti jednotlivých způsobů snímání už při psaní či hodnocení scénáře. Správná volba technologie by neměla vyplývat z hlediska funkčních možností jednotlivých kamer. Tvůrci by měli raději stanovit cílovou obrazovou estetiku filmu a podle ní se snažit vybrat vhodnou a dostupnou technologii. Tedy např.: natáčím výpravný historický dokument pro kina, budu potřebovat ohromující obraz s prokreslenými celky, počítám s projekcí v mnoha kinech, distribucí na Bluray discích. Připravuji velkolepé davové scény, potřebuji obraz s vysokým rozlišením bez zrna pro trikové zpracování. Nemám problém
s
kvalitním
postprodukčním
zázemím,
mám
připravené
digitální
workflow, mám kde archivovat data. Volím vhodnou kameru pro digitální kinematografii. Nebo: odjíždím do Himalájí, potřebuji výjimečné obrázky se spolehlivým
záznamem
nenáročným
na
dodávky
elektřiny,
navíc
dobře
odolávající mrazu. Volím filmovou kameru 35 mm či Super 16, abych ušetřil rozměry. Důležité je vyhnout se rozhodnutím typu: „mám po ruce levnou HDV kameru, tak to s ní natočíme, to klíčování nějak uděláme“. A pak nebrat ohled na limity zvolené technologie, komponovat záběry jako u 35mm filmu a posléze být nešťastný z nepovedeného výsledku. Svojí osobní zkušenost mohu demonstrovat na filmu Chyťte doktora, režiséra Martina Dolenského, na kterém jsem pracoval jako střihač. Film byl napsaný jako relativně komorní komedie s nemnoha postavami, v reálných prostředích současnosti. Volba film nebo digitální film dopadla ve prospěch digitální techniky, formátu HDCAM kamery Sony. Rozhodnutí bylo ovlivněno 27
především finanční výhodností, ale i zkušeností většiny zúčastněných s digitální postprodukcí formátu HDCAM. Ten je natáčen na pásky, takže není problém s archivací originálního materiálu a celý postprodukční řetězec je odzkoušený. Pro zlepšení „filmového“ dojmu kameraman Antonín Chundela zvolil redukční nástavec firmy P+S Technik, který umožňuje použití kvalitní objektivů z 35mm filmových kamer. Výhodou jsou samozřejmě rozmanitější a kvalitnější filmová skla. Nástavec navíc pomocí systému vibračního zrcátka s mikroskopickými nerovnostmi věrně simuluje klasické filmové zrno, které přidává do záznamu. Kombinací těchto technik lze získat „filmový“ obraz s malou hloubkou ostrosti a věrným zrnem. Nevýhodou toho postupu je právě ono přidané zrno, které degraduje
původní,
sterilně
digitálně
čistý
obraz.
Díky
tomu
je
triková
postprodukce výrazně složitější, než kdyby trikaři pracovali s čistým obrazem. Což pro film, který pracuje s dvojrolí u hlavních postav a tím pádem předpokládá trikové zpracování, není úplně šťastná volba. Zpětným ohlédnutím mohu potvrdit, že volba kamery byla správná, volba nástavce se zrnem už méně. Při několika scénách se navíc kamerovým asistentům podařilo zapomenout aktivovat pohyb zrcátka, simulujícího zrno. Výsledkem pak bylo několik scén, jejichž obraz byl zohyzděn černo-šedivo-bílou statickou strukturou teček. Nepoužitelné a nutné přetočit. Filmová kamera by pro tento projekt byla také použitelná volba (neboť filmové zrno by bylo přeci jen jemnější a rozlišení vyšší), ale díky finanční náročnosti filmové suroviny byla rychle vyloučena. Digitální cesta prostě vyšla levněji a přinesla přijatelnou, nikoliv však nekompromisní kvalitu. 3.2.1. Volby současnosti Pokusím
se
udělat sumarizaci
použitelných
kamerových
technologií,
s kterými lze uvažovat při filmovém natáčení v současné době, s ohledem na problematiku střihu jejich záznamu. 3.2.2. Výhody a nevýhody filmového snímání Uvažujeme-li o čistě filmové bázi snímání filmu, automaticky získáváme mnoho výhod. Patří k ním zejména lety vyvinutý a ověřený způsob záznamu, který sice vyžaduje specifické zkušenosti celého štábu, ale při dodržení tradičního postupu
lze
očekávat
bezproblémový
průběh.
Filmaře
rozhodně
nečekají
nepříjemná překvapení v podobě složitostí digitálních technologií, na druhou 28
stranou čistě filmové zpracování se v současnosti jeví jako neefektivní a zastaralá technologie. primárního
Moderní záznamu
použití a
filmové
výrobu
suroviny
distribučních
zahrnuje filmových
zejména
pořízení
kopií.
Všechny
postprodukční mezikroky jsou již „digitalizovány“. Mezi další přednosti filmové suroviny patří zejména vysoké rozlišení a expoziční pružnost - tedy rozsah mezi nejčernější černou a nejbělejší bílou, kterou je materiál schopen zaznamenat. Výhodou je také naprosto spolehlivá archivace. Je dostatečně otestováno, že filmová surovina uložena v relativně nenáročných podmínkách vykazuje velmi dobrou stálost záznamu. A navíc dosud nevznikl problém s přehráním takového materiálu i po desítkách let, což u digitální filmu je velkým problémem. Vždyť zkuste si dnes otevřít vaše textové dokumenty z editoru T602, které máte uložené na 5¼ palcové disketě. Digitální formáty čeká zcela jistě velmi podobný osud. Jako poněkud spornou výhodu filmové suroviny bych uvedl právě filmové zrno. Jeho existence může být vnímána jako pozitivum, v případě vizuálního opodstatnění materiálního elementu filmové suroviny. Stejně tak může kladně působit na diváky, naučené na určitou kvalitu filmového obrazu. Na druhou stranu se na věc lze dívat i obráceně. Filmové zrno je možné chápat jako rušivý element nedokonalosti filmové suroviny, stejně tak jako přežitek z doby před digitálním filmem. A objektivním problémem se zrno stává při trikových operacích či spojování digitálního a filmového materiálu. Zaznamenaný filmový obraz nelze okamžitě zkontrolovat. Tento fakt vytváří nejpodstatnější rozdíl mezi filmovým a digitálním natáčením. Přestože existují různé způsoby, jak sledovat či elektronicky zaznamenávat natáčenou scénu, nikdy se nejedná o přímou kontrolu originálního záznamu na filmové surovině. K té dojde až po vyvolání, často s jedno či více denním zpožděním. S pohledem do laboratoří vyvstává další problém, latentní záznam filmového obrazu je třeba zviditelnit, což vyžaduje poměrně složitý systém, kde nesmí nastat chyba. Každá neopatrnost může dopadnout fatálně a zničit celý kotouč filmu. I když bylo by velmi nespravedlivé tvrdit, že proces digitálního filmu je vůči chybám odolnější nebo zcela imunní. Ale u digitálního záznamu je jeho kontrola možná kdykoliv. Z mých střihačských zkušeností je zřejmé, že absence vizuální kontroly
29
nutí tvůrce k daleko větší pečlivosti. Tím, že bývají limitování konečným množstvím relativně drahé filmové suroviny a stresováni obavami ohledně správné expozice, přistupují k samotnému natáčení často daleko lépe připraveni a s jasnými představami. U filmu se prostě tak často nestává, že jediný režisérský pokyn na place je ono slavné „Točíš? Toč!“. 3.2.3. Výhody a nevýhody digitálního snímání Digitální technologie mají principiální vadu na kráse. Nejsou primitivní. U filmových kamer není příliš obtížné pochopit, jak fungují. Vzpomenu-li například oblíbenou 16mm kameru Bolex H-16, chvíli po seznámení jsem s ní nejen uměl pracovat, ale byl schopný pochopit většinu důležitých konstrukčních prvků. Pružinový mechanismus motoru, rotační závěrka, Maltézský kříž, samonaváděcí dráha filmu, filmová surovina... To jsou principy, které se ani u složitějších a modernějších kamer příliš nemění. Najít takové analogie u digitální techniky je nemožné. Digitální proces je natolik složitý, že definovat porovnatelné klíčové body je velmi nelehký úkol. Kvalitu obrazu u digitální kamery ovlivňuje mnoho prvků. Počínaje kvalitou objektivu, přes počet, rozměry a rozlišení obrazových čipů, způsob zpracování obrazových dat, použitá komprese, či formát a nosič záznamu. Jak vlastně vybírat? Nejprve za videokameru
je
nutné vhodnou
stanovit, pro
co
digitální
je
možné film.
Ten
vlastně první
ještě
považovat
parametr,
filmu
nepodobnější, je fyzický rozměr snímacího prvku. Nabízí přímé srovnání s rozměry klasického filmového negativu.
30
Ilustrace 8: fyzické rozměry snímacích ploch u filmu a digitálního snímače http://www.negativespaces.com/blog/images/HD-sensor-sizes.jpg
Z ilustrace 8 jsou jasně vidět velikostní rozdíly mezi nejpoužívanějšími formáty. Zjednodušeně řečeno, oblíbené HDTV kamery řady Sony XDCAM lze považovat velikostí snímacího senzoru za ekvivalent 16mm filmu. Stejně tak čipy v Čechách velmi využívaných HDV kamer Sony HDV Z1 či Panasonic HVX200 lze bez problémů přirovnat k 8mm filmu. Obrazové parametry jsou na vstupu definovány nejen rozměrem čipu, ale i počtem obrazových bodů v ploše obsažených (ekvivalent hustoty halogenidu stříbra). Čím více bodů, tím větší rozlišení. Situace je podobná digitální fotografii. Čím víc obrazových bodů je na čipu, tím lepší parametry obrazu lze dosáhnout. První správná volba digitální kamery bude tedy taková, jejíž velikost snímacího čipu bude odpovídat tvůrcově představě o případném filmovém ekvivalentu.
31
Jenže celý svět digitálního filmu má další obrovský háček. U filmu je filmová surovina prvkem jak snímacím, tedy ekvivalentem digitálního čipu, tak i záznamovým, tedy výsledným nosičem obrazu. U digitální technologie je mezi snímacím prvkem a výsledným záznamem ještě velmi dlouhá a náročná zpracovatelská cesta. Snímací čip je sice tvořen konečným a přesně definovaným počtem obrazových bodů, ale zpracovaný obraz na digitálním záznamu málokdy odpovídá tomu, co bylo senzorem zachycené. Současná elektronika není totiž na takové úrovni, aby bez problémů dokázala zaznamenat obsah všech obrazových bodů digitálního čipu a ještě to minimálně 24x za vteřinu zopakovat. Zpracování takového obrovského množství dat vyžaduje velmi výkonou (rozumějte drahou) elektroniku.
Nejvhodnějším
měřítkem
kvality
se
tak
stává
právě
objem
zaznamenaných obrazových dat a způsob, kterým jsou zpracovány. Avšak pozor, porovnání reálného rozlišení filmu a digitálního záznamu může vést k další katastrofě. Filmový negativ má vyšší rozlišení než převážná většina digitálních kamer. Ale nenechte se odradit. Je třeba zvážit působení laboratorních procesů, které filmová surovina na cestě k výsledku absolvuje. Každé kopírování a přenos na jiný filmový materiál výrazně degraduje původní rozlišení. Tento efekt u digitálního filmu při správném postupu vůbec nenastane, takže zaznamenané rozlišení bude přibližně shodné s výsledným. A pokud srovnáme rozlišení distribuční filmové kopie a rozlišení digitální kamery, stává se neporazitelným vítězem právě digitální technika.
3.3. Obrazové parametry digitálních kamer Jako filmovému střihači je mi jasné, že má znalost digitálních kamer je limitovaná. Necítím totiž potřebu vyznat se v kvalitě jednotlivých objektivů. Nejsem schopen ani precizně hodnotit přínos „filmových funkcí“ jednotlivých kamer, jako je nastavování různých barevných teplot, či cine-gamma (tedy odlišného průběhu kontrastu záznamu tak, aby se co nejvíce přiblížil filmovému materiálu). Jako střihače mě totiž zajímá jediné. Jak se v kameře nahrazuje filmová surovina a co to pro mě z hlediska zpracování znamená. Soubor
parametrů,
potřebných
pro
bezproblémovou
práci
střihače
s digitálním záznamem, bych definoval takto: 1) rozlišení obrazu, poměr stran, prokládání obrazu 32
2) komprese obrazu 3) způsob záznamu a formát nosiče obrazových dat 3.3.1. Rozlišení obrazu, poměr stran, prokládání obrazu Zkratky SD (Standard Definition, standardní rozlišení) a zejména pak HD (High Definition, vysoké rozlišení), 2K, 4K jsou jako magické formulky hýbající světem digitální kinematografie. SD znamená obraz o rozměrech 720x576 obrazových bodů, tedy 720 sloupců na 576 řádků. Poměr stran jednotlivých obrazových bodů (PAR-Pixel Aspect Ratio) u tohoto rozlišení není čtvercový, ale obdélníkový a pro správné zobrazení (například na počítačovém monitoru s čtvercovým poměrem pixelů) je třeba provést přepočet na 768x576 čtvercových obrazových bodů31. SD rozlišení je v našich zemích televizním standardem. Z toho plyne, že není vhodným rozlišením pro digitální kinematografii a technika či práce v tomto rozlišení za ní nebude nikdy považována. Existuje však několik českých experimentů, které použily kamery s tímto rozlišení pro natočení celovečerního filmu. Jmenovat mohu například Anděl Exit režiséra Vladimíra Michálka, který výraznou světelnou a barevnou stylizací vhodně snížil kvalitativní nedostatky digitální kamery a s úspěchem sladil výtvarnou stránku filmu s použitou technikou. Dalším pokusem o dosažení o něco „filmovějšího obrazu“ je používání standardního rozlišení SD s poměrem stran 16:9. Jedná se vlastně o využití anamorfického principu známého ze širokoúhlého filmu aplikovaného pro televizní techniku. SD rozlišení s anamorfickým poměrem stran 16:9 funguje podobně, vměstná stranovým zmáčknutím zachycený širokoúhlý obraz do klasického rozměru standardního rozlišení. Při projekci je pak podle potřeby obraz buď roztáhnut (při projekci 16:9) anebo oříznut (při projekci 4:3), či zmenšen (při projekci 4:3 s horizontálními pruhy nahoře i dole, tzv. letterbox). Aktuálně se díky komerčnímu úspěchu nových LCD televizí mění klasický vysílací formát většiny televizních stanic. Většina z nich přechází do formátu 16:9, některé nabízejí rovnou HD rozlišení. Pro filmaře to má značný přínos v případě vysílání klasických anamorfických širokoúhlých filmů, televizní stanice je začínají daleko častěji vysílat v původním formátu. Ten byl sice příliš úzký pro 31 Pixel aspect ratio - Wikipedia [online]. 2009 [cit. 2009-09-20]. Dostupný z WWW: .
33
klasický televizní poměr stran, ale pro širokoúhlé televize je již přijatelný. Přes všechny pokusy o vměstnání co nejlepšího obrazu do SD bych v tomto
případě
o
digitální
kinematografii
nemluvil.
Její
příchod
souvisí
s masivním rozšířením techniky schopné zaznamenat HD rozlišení. Kamery, využívající plné HD rozlišení jsou všechny ty, které mají obrazové rozměry 1920x1080 obrazových bodů. Toto rozlišení bývá také označováno jako HDTV, neboť jeho počátky nemají kořeny ve snaze nahradit film, ale zlepšit parametry televizního obrazu. HDTV v televizní technologii má již velmi dlouhou historii, jeho počátky sahají až do roku 1968, kdy japonská televizní společnost NHK iniciovala vznik projektu hledajícího nový televizní standard. Během následujících let byl formát technicky vyvinut a v osmdesátých letech nabídnut televizním producentům. Technologie se ukázala jako příliš drahá a nerentabilní, navíc příjem HDTV na straně diváka byl dlouho utopickou představou. Masivní rozšíření nastalo až v posledních letech s boomem digitální techniky. HD
formáty
jsou
definovány
poněkud
rozmanitěji,
než
formáty
standardního rozlišení. Ty nejlevnější kamery pracují v režimu, který nabízí sice HD
rozlišení,
ale
způsob
obrazového
záznamu
je
poněkud
„ošizený“.
Zaznamenávají obraz v rozlišení 1440x1080 a stejně jako u standardního rozlišení v širokoúhlém poměru stran využívají anamorfického principu pro záznam, respektive rekonstrukci plného HD rozlišení. Výsledkem je nižší datový tok, který se snadněji zpracovává – a kamery s tímto principem jsou o něco levnější a dostupnější, za cenu horšího obrazu. Mezistupněm mezi plným HD a anamorfickým HD rozlišením je verze označovaná jako 720p. Jedná se o 1280x720 bodů. Proti anamorfickému HD sice nedestruuje obraz, avšak jeho rozlišení je ještě o polovinu menší, než anamorfické HD. A dokonce 2x menší, než plné HD. Lze říci, že plné HD svojí kvalitou dokáže již nahradit 35mm film, zejména v případě srovnání distribuční kopie a digitálně promítaného filmu. Z hlediska porovnání přímo s filmovým negativem je třeba rozlišení dále navyšovat. O něco málo vyšší nabízejí kamery pracující v 2K formátu. V technologické terminologii nejsou zahrnuty do HDTV kamer, neboť jejich rozlišení nevychází z televizní normy, ale vzniklo spíš podle rozměrů obrazu zachyceného filmovým scannerem32
32 Zařízení digitalizující obraz z klasického filmového pásu.
34
při vytváření digitálního intermediátu33. Ty snímají jedno filmové políčko až do rozměru 211, tedy 2048x1080. Pokud pracuje kamera v 2K formátu, znamená to, že jde o kameru vyvinutou především pro digitální kinematografii, a tudíž lze očekávat velmi specifický postprodukční řetězec, který bude zcela specifický. Nejvyšší běžně používané rozlišení je v současné době 4K. Původem opět z oblasti filmových scannerů. Konkrétně se jedná o rozlišení 4096x2016. Tento rozměr je již bez kompromisů srovnatelný s kvalitou 35mm filmového negativu. Mimo výše jmenovaných rozlišení lze najít i další varianty obrazových parametrů použitelných pro digitální kinematografii, ale i ryze experimentální techniku. Lze jmenovat připravované kamery firmy RED, tedy RED Epic (rozlišení 5K) a RED Scarlet (rozlišení 3K). Japonská televizní společnost NHK, která v sedmdesátých
letech
iniciovala
projekt
HDTV,
již
několik
let
pracuje
na kamerovém řetězci s rozlišením 8K. Jejich pravidelné expozice na odborných veletrzích nabízejí divákovi dech beroucí zážitek. Pro střihače jsou to ovšem špatné zprávy, protože střih obrazu v tak ohromném rozlišení, navíc sledovaný na obrovském plátně z nezvyklé blízkosti, otevírá zcela novou psychovizuální kategorii. Experimenty NHK ukazují, že ostrý střih tak detailního obrazu (kde je například u celkového záběru diváků na fotbalovém stadionu čitelný každý detail obličeje) je pro diváka fyzicky nepříjemný. Kromě rozlišení obrazu, s kterým střihač pracuje, musí znát ještě podstatnou informaci o způsobu jeho zpracovávání. Z televizní praxe neustále do oblasti
digitální
kinematografie
zcela
nevhodně
proniká
obraz
využívající
prokládaného způsobu záznamu. Při expozici filmového políčka není jiná možnost, než exponovat celé políčko naráz. Děje se tak obvykle 24x do vteřiny. V případě televizních kamer bylo potřeba udělat vše pro zmenšení objemu zpracovávaného obrazového signálu. Jedním z řešení bylo rozdělení obrazu na dva půlsnímky, obsahující jen polovinu informace, a současné zvýšení obrazové frekvence na dvojnásobek (což bylo technologicky výhodnější, než přenos celého snímku najednou). Z toho vznikl formát označovaný jako 50i („i“ jako interlaced, tedy prokládaný), respektive 60i (v případě NTSC normy používané především v USA). Pracovalo se tedy 50x (resp. 60x) za sekundu s „půl obrazy“, které se vlivem setrvačnosti lidského zraku na televizní obrazovce snadno spojily do jednoho obrazu. Oproti filmové expozici byly televizní 33 Digitální intermediát vychází z pojmenování duplikačního materiálu v klasickén filmovém procesu.
35
půlsnímky exponovány v nepatrně rozdílném čase. Důsledek byl, kromě technických výhod, i výrazně plynulejší pohyb v obraze, zejména při záznamu zvlášť dynamických scén. V digitální kinematografii je existence prokládaného obrazu velkým problémem. Pokud výsledný obraz má být srovnatelný s filmem anebo bude vypalován filmový distribuční negativ, je existence půlsnímků nežádoucí. Z tohoto hlediska je nezbytné považovat digitální kamery, které umožňují záznam pouze prokládaného obrazu, za technicky naprosto nepřijatelné pro výrobu digitálního filmu. Pokud je taková kamera přeci jen použita, je nutné před finálním zpracováním využít takové nástroje, které co nejlepší metodou z prokládaného obrazu vypočítají obraz neprokládaný, tedy progresivní. Podivný mezistupeň mezi variantou progresivního a prokládaného záznamu je systém označovaný jako Progressive Segmented Frame (PsF). Kombinuje totiž progresivní snímání a prokládané zpracování. Pracuje tak, že plně progresivní záznam z obrazového čipu je elektronicky rozdělen na půlsnímky, které jsou ale časově shodné. Zpracování těchto půlsnímků je provedeno stejně jako v případě prokládaného obrazu. S výhodou lze využit levnější elektroniku i záznam. V případě střihu takového materiálu je třeba tento fakt zohlednit a nastavit celé zpracování tak, aby výsledkem nebyla destrukce kvality. Například záznam z HDV kamery Sony HVR-V1 pořízený v tomto formátu je vhodné do střižny natáhnout v prokládaném
módu.
Poté
je
třeba
u
nahraného
videa
mód
přepnout
na progresivní a pokračovat se zpracováním v tomto režimu. Označením prokládaného nebo progresivního režimu je vždy písmenko „i“ respektive „p“ uváděné obvykle ze počtem používaných řádek. Mohu tedy shrnout, že výše vyjmenované formáty by se daly seřadit podle kvality v tomto pořadí: SD 576i, 576p, HD 720p, 1080i, HD 1080p, 2K (3K), 4k a více. 3.3.2. Komprese obrazu Nástrahy digitálního filmu však jdou ještě dále. Kromě velikosti snímacího čipu a rozlišení zaznamenávaného obrazu je třeba zvážit kvalitu záznamu. Kvalitou záznamu se v tomto případě nemyslí jeho nezničitelnost či trvanlivost, ale jde o množství obrazové informace, které kamera z původního informačního objemu dokáže zaznamenat. Cílem je zaznamenat veškeré informace zachycené obrazovým čipem. V praxi to však znamená zpracovat a zaznamenat minimálně 36
24x do vteřiny obrovské množství dat. Dosáhnout plného záznamu není zatím ani snadné, ani laciné, stejně tak je obtížné i následné zpracování záznamu v postprodukci. Je nutné si uvědomit, že uložení jednoho snímku ve 2K vyžaduje 12MB dat a pro 4K je nutných minimálně 50MB volného prostoru, což v případě hrubého materiálu celovečerního filmu představuje výraznou technologickofinanční zátěž. Jediným řešením je tak komprese dat. Komprese ve své podstatě využívá opakujících se znaků obrazu ke zjednodušení a zmenšení informačního objemu. Pro záznam i zpracování je třeba rozlišovat komprese vizuálně bezeztrátové, jejichž aplikace by neměla mít na obraz viditelný vliv, a komprese ztrátové, které za cenu nižší obrazové kvality produkují výrazně snadněji zpracovatelný objem dat. Kromě komprese mají na množství obrazových dat vliv ještě dvě zásadní věci. Tou první je barevná hloubka. Ta říká, kolika úrovní intenzity může nabýt jeden obrazový bod. Obvykle se používají pouze dvě barevné hloubky a to 2 8 nebo
210
bitu.
Jde
tedy
o
512
respektive
1024
úrovní
pro
každou
zaznamenávanou barvu. Čím vyšší je barevná hloubka, tím větší je expoziční rozsah obrazu. S tím stoupá pružnost v postprodukčním zpracování. Druhým faktorem je záznamová rychlost. Mezi ty standardní patří 24 fps (frames per second, obrazů za vteřinu), u televize 25 fps, v zahraniční pak 30 fps. Kamery vhodné pro digitální kinematografii umožňující pořizovat záznam rychlostí shodnou s filmovými kamerami, tedy 24 fps. Pokud toto nenabízejí, je nutné využít některé z metod přepočtu obrazového záznamu na správnou rychlost (algoritmu známého pod pojmem pull-down). 3.3.3. Způsob záznamu a formát nosiče obrazu Snad posledním parametrem, do kterého je roztříštěn „digitální film“ je nosič dat, kterého digitální kamery využívají. Rozlišujeme zejména záznamy páskové či bezpáskové. U páskových médií je využito klasické technologie záznamu na magnetický pás, který je většinou umístěn v kazetě. Jednotlivé typy se od sebe liší velikostí, rychlostí a zejména množstvím dat, které dokážou zaznamenat. U páskových systémů je relativně dobře vyřešena spolehlivost a možnost uchování záznamu. Při správném zacházení je páskový záznam bezpečným řešením pro archivaci originálního materiálu. I když ve srovnání 37
s filmovou surovinou, jejíž spolehlivost je ověřena desítkami let, se magnetický pásek jeví jako nespolehlivá náhrada podléhající času výrazně rychleji. Navíc je třeba opět počítat s faktem, že principy přístrojů schopných přehrát filmovou surovinu se za desítky let nezměnily, avšak přístroje schopné přehrávat páskové záznamy mají životnost výrazně kratší. Jednotlivé technologie záznamu jsou tak rychle
překonávány,
že
jedinou
spolehlivou
cestou
je
archivovat
spolu
s materiálem i přístroj, umožňující jeho přehrávání. Ještě horší situace je v bezpáskových médiích. Oproti páskovým mají výhodu ve výrazně vyšší rychlosti, absenci pohyblivých součástek a nižším fyzickým rozměrům. Odpadají dlouhé hodiny trávené přepisem obrazu z pásku do střižny v reálném čase, díky paměťovým médiím se čas zkracuje na zlomky stopáže záznamu. Nevýhodou je pak nejobtížnější způsob archivace takových záznamů. Systém práce s paměťovými médii je většinou založen na kopírování obsahu na další pevné disky a vytváření „záloh záloh“. Často se také realizuje záznam pomocí datových DLT pásků, které představují asi nejspolehlivější cenově dostupný záznam dat z paměťových médiích. Budoucnost digitálních kamer přes dosavadní nevýhody patří výhradně bezpáskovým záznamům. Momentálně se výrazně prosazují záznamy pracující na principu počítačových pamětí, známé jako “flash paměti, flashky“34. Jedná se v podstatě o integrované obvody, umožňující přepisovatelné, ale trvalé zachování obrazové
informace.
Kapacita
těchto
pamětí
se
každým
rokem
zvyšuje
neuvěřitelnou rychlostí. Před dvěma lety byly drahým vrcholem kapacity kolem 16GB, momentálně není problém pořídit za stejnou cenu kartu o obsahu 256GB či dokonce více. Původně byly užívány zejména v digitální fotografii, ale díky ohromnému nárůstu rychlosti i kapacity začínají být výhradním digitálním záznamem. Jiným
řešením,
slučujícím
rychlost
paměťových
karet
a
solidnost
páskového záznamu jsou nosiče XDCAM35 od firmy Sony. Technologicky se jedná o záznamové médium na principu Bluray disku, opatřené ochranným pouzdrem. Výhody se tak slučují, XDCAM umí fungovat ve vyšších rychlostech, než je reálný 34 BROWN, Michael. White Paper: Flash Memory [online]. 2007 [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW: . 35 GAGGIONI, Hugo, et al. XDCAM White Paper. XDCAM White Paper [online]. 2007 [cit. 2009-0919].
38
čas, ale zároveň nemá tak velké problémy s archivací, jako paměťová média typu flash. Další varianty bezpáskového záznamu zahrnují pevné disky známé z počítačů. Výhodou jsou obrovské kapacity za relativně rozumné peníze a jejich propojovatelnost do výkoných systémů. Nástrahou může být omezená resistence proti otřesům. Konstrukčně jsou řešeny jako velmi hustý záznam na rychle rotujících magnetických discích v bezprašném prostředí. Magnetická hlava, která zapisuje data, často levituje jen několik mikrometrů nad povrchem disku, a tak při větším otřesu snadno může dojít k nárazu a nevratné ztrátě dat. Důsledkem nepřeberného množství záznamových médií, kompresních formátů a různých typů uložení dat je obrovský chaos v postprodukčních postupech.
Každý
střihač,
který
se
orientuje
v
těchto
technologických
nástrahách, si při své práci ušetří mnoho potíží a často i desítky hodin či dokonce dnů ztrávených napravováním chyb, které nemusely nikdy nastat. Technicky vzdělaný střihač dokáže naplánovat potřebné kroky v postprodukci při použití konkrétní technologie, pojmenovat nástrahy a společně s celým týmem nalézt co nejsnadnější řešení. Získá tak tolik potřebný čas na samotný tvůrčí střih, neobtěžován technickými problémy. Pokusím se shrnout ty nejpoužívanější kompresní
formáty
a
záznamová
média
v
našich
krajích
a
upozornit
na nejčastější problémy či technologické háčky při jejich používání.
3.4. Přehled digitálních kamer z hlediska střihačského 3.4.1. Kamerové formáty standardního rozlišení Kamery se standardním rozlišením není vhodné používat mimo jejich primární určení – tedy televizní záznam. Jejich parametry zdaleka nedosahují takových kvalit, aby je bylo možné považovat za kamery schopné nahradit filmovou surovinu. Navzdory tomu existuje řada filmů, které byly touto technologií realizovány, zejména v počátcích nástupu digitální technologie. Úspěšně využily tuto technologii zejména ti tvůrci, kteří přizpůsobili estetiku obrazu limitovaným možnost těchto videokamer. •
DV
(digital
video)36.
Kamery
v
tomto
systému
lze
momentálně
považovat za to nejzákladnější, co digitální kamery nabízí. I v případě 36 DV: Definition [online]. [2009] [cit. 2009-09-18]. Dostupný z WWW: .
39
špičkové profesionální techniky je formát DV výrazně omezen značně ztrátovou kompresí obrazu. Jejich datový tok je limitován 25 Mbit/sec a potřebná ukládací kapacita je pouhých 11GB/hod. Obvykle pracují v prokládaném režimu, kde je stanovené pořadí půlsnímků pro normu PAL v pořadí „spodní první“ (lower field first). Kompresní algoritmus kamery je založený na prostorové (intra-frame) kompresi, která zaznamenává plnou obrazovou informaci pro každý jeden snímek. Ve střižně je prostorový kompresní algoritmus velkou výhodou, neboť není potřeba dopočítávat chybějící obrazová data, jak je tomu u kompresí časových. DV lze použít pro uložení offline materiálu z digitálního scanu, či offline verze digitálních dat 2K či 4k kamer. Obvyklým záznamem jsou kazety ve formátu mini-DV, nově je k dispozici záznam na paměťové karty typu SD (SDHC) nebo P2. •
DVCAM je pouze profesionálnější verzí formátu DV. Obrazové parametry komprese se nijak neliší, datový tok zůstává stejný. Největším rozdílem je rychlejší posuv pásku v kazetách, takže při použití 60 minutové mini-DV kazety nahrajete v DVCAM pouze cca 40 minut. Důvodem tohoto zrychlení je snaha o minimalizaci záznamových chyb a zlepšení spolehlivosti záznamu. Další odlišností je možnost práce s časově-řídícím kódem (timecode). Na kazety DVCAM lze zaznamenat timecode dle požadavků uživatele a dokonce jej lze při páskových střihových operacích přerušit a opět navázat. Zvukově jsou oba formáty totožné, nabízejí dva kanály nekomprimovaného zvuku 48kHz/16bit. Je možné využít i čtyři zvukové kanály s nižším rozlišením, ale kvalita záznamu je horší. Záznam z kazet je možné převést do střihového softwaru rovnou z kamery, neboť obvykle disponují propojením IEEE 1394 (Firewire, či i.Link). V současnosti jsou tímto rozhraním vybavovány osobní počítače zcela standardně, a tak zpracovat formát DV nebo DVCAM je opravdu snadné. Pro svůj dobrý poměr cena/výkon a malou velikost kamer je jejich doménou zejména svět televizního zpravodajství a často bývá využíván k dokumentaristickému natáčení. Nástupem nových kamer s vysokým rozlišením je formát DV/DVCAM v obou oblastech výrazně vytlačován novější technologií.
•
DVCPRO37 je variantní formát firmy Panasonic na DV (který pochází od fy. Sony). Ve verzi DVCPRO 25 jsou jeho parametry shodné s DV, jen jako
37 WISWELL, David. DVCPRO Whitepaper. DVCPRO Whitepaper [online]. 2000 [cit. 2009-09-16]. Dostupný z WWW: .
40
záznamové médium používá kazety formátu DVCPRO (pro tuto verzi nesou žluté značení). Kazety DVCPRO mají zcela jinou velikost a nejsou fyzicky kompatibilní se DV. Systém DVCPRO nabízí ve standardním rozlišení i verzi DVCPRO 50, pracující na principu zdvojeného DV kodeku. Za cenu dvojnásobného datového toku (50 Mbps) se kvalitativně přibližují výrazně dražšímu Digital Betacamu. Pro záznam DVCPRO 50 slouží kazety s červeným označením. Materiál v těchto systémech lze opět přenášet pomocí propojení IEEE 1394 (Firewire). Kromě kazetového zápisu nabízí některé kamery kartový souborový záznam DVCPRO P2. Jedná se o flash paměti o rozměrech běžné PCMCIA karty. Ty lze přečíst v každém počítači vybaveném PCMCIA slotem (většina notebooků je tímto rozhraním vybavena). Záznam ukládají v podobě univerzálně použitelných MXF souborů. Aktuální kapacita dosahuje 64GB, ale každým rokem se rapidně zvyšuje. •
Digital Betacam38 je dlouhodobě etablovaným standardem televizního průmyslu. Kamery pracují s nekomprimovaným videem v 10bitové barevné hloubce (datový tok 270 Mbit/s) a nabízejí velmi kvalitní obraz. Jako záznam je použit lety prověřený vysoce spolehlivý magnetický pásek umístěný v kazetách. Záznam používá prokládaný režim obrazového zpracování v pořadí s horním půlsnímkem prvním („upper field first“). Zvuk je k dispozici v nekomprimované podobě obvykle ve čtyřech kanálech. Digitální Betacam navíc zcela bezchybně pracuje s timecodem. Materiál je obvykle nutné natahovat ve speciálně vybavené střižně, neboť přístroje samotné neumožňují snadné připojení pomocí IEEE 1394. Kamery či přehrávače jsou vybaveny rozhraním SDI, které nabízí nekomprimovaný přenos digitálního videa, avšak pouze rychlostí reálného času. Pro uložení jedné hodiny záznamu budete potřebovat minimálně 80GB diskového prostoru.
•
XDCAM SD39 je další systém pro záznam standardního rozlišení, tentokrát nikoliv na kazety či paměti, ale do XDCAM disků. Systém pracuje s dvěma kompresemi, buď je možné pořizovat záznam ve formátu DVCAM anebo v lepším formátu MPEG IMX. První jmenovaný má stejné parametry jako
38 Betacam - Wikipedia [online]. 2009 [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW: . 39 GAGGIONI, Hugo, et al. XDCAM White Paper. XDCAM White Paper [online]. 2007 [cit. 2009-0919].
41
u páskové verze, tedy 25 Mbit/s, spodní půlsnímek první. U MPEG IMX je situace
opačná,
pro
správnou
digitalizaci
je
třeba
nastavit
pořadí
zpracování horní půlsnímek první. Datové toky jsou volitelné z nabízené škály 30, 40 a 50 Mbps. Kompresní formát pracuje na principu intraframového algoritmu MPEG-2, což znamená, že každý snímek obsahuje plnou obrazovou informaci. Obrazová kvalita je i přes svůj výrazně nižší datový tok srovnatelná s Digital Betacam. Zvukově nabízí opět 4 nebo 8 nekomprimovaných kanálu 48kHz s rozlišením 24 nebo 16 bit. Digitalizace materiálu je většinou možná přes rozhraní IEEE1394, tentokrát však v datové
podobě,
neboť
po
připojení
záznamu
lze
přistupovat
do
souborového systému disku. Výhodou je možnost rychlejšího přenosu. Záznamy jsou opět uloženy v podobě MXF souborů a obsahují i náhledové proxy soubory. Ty dovolují střih materiálu bez nutnosti zpracovávat velké objemy dat. Kapacita disků je 23,3 GB respektive 50 GB v případě oboustranné verze. 3.4.2. Kamerové formáty vysokého rozlišení Standardní rozlišení je minulostí, standardem se stává rozlišení vysoké, HD. Pokud uvažujeme o „nahrazení“ filmové suroviny, je HD rozlišení potřebné minimum. HD formáty mají obrovské množství variant a výrazně rozmanitější možnosti zpracování. Střihač, chce-li se vyhnout problémům, by měl znát alespoň ty v Evropě nejpoužívanější. •
HDV40 je v Čechách velice populární formát kamer. Obvykle pracuje v rozlišení 1080i (s horním půlsnímkem prvním), možné je ale i 720p. U nejnovějších kamer je dokonce k dispozici verze 1080p (často ovšem ve verzi PsF). HDV je zatím poslední představený páskový formát (od roku 2003), všechny následné formáty nabízení bezpáskové řešení. Cílová skupina uživatelů byla původně „Prosumer“ (složenina slov Professional a Consumer), tedy nadšení amatéři vyžadující vyšší kvalitu. Měl to být formát, který zpřístupní digitální video v HD formátu, stejně jako se to povedlo ve standardním rozlišení formátu DV. Tento cíl se bezezbytku vyplnil a vzhledem ke kvalitě obrazu po konverzi do SD rozlišení se HDV kamery rozšířily i do profesionální, zejména dokumentaristické oblasti.
40 HDV Whitepaper. HDV Whitepaper [online]. 2006 [cit. 2009-09-18]. Dostupný z WWW: .
42
Najednou byly k dispozici levné a nikterak velké kamery s profesionálními funkcemi, které oslňovaly HD rozlišením a po konverzi do SD vykazovaly velmi
příjemný
obraz
srovnatelný
s
Digital
Betacamem.
Porovnání
s ostatními HD technologiemi už tak pozitivní není. HDV totiž většinou nabízí rozlišení jen 1440x1080, využívá tedy anamorfického principu. Datový tok je stejný jako u DV (které ale přenáší 4x méně informací), tedy 25 Mbps, zato komprese je zcela odlišná. Používá se algoritmus MPEG-2, tentokrát
ve
i prostorovou
schématu
s
(intra-frame,
časovou
(inter-frame
vnitrosnímkovou)
-
mezisnímkovou)
kompresí.
Komprese
v určitých intervalech ukládá klíčový snímek a mezi klíčovými snímky šetří tak, že zaznamenává pouze změny v obraze. Pokud tedy máme mluvící postavu před statickým pozadím, uloží se jednou za čas celý obraz a následně se budou ukládat pouze pohybové změny v postavě samotné (například mluvící rty). Při střihu HDV formátu se střihový software musí postarat o rekonstrukci celého záznamu tak, aby byl každý jeden snímek k dispozici. Ve chvíli, kdy se provede střih mimo klíčový snímek, dochází k výkonově velmi náročnému přepočtu původního materiálu na nový, navíc s degradací v obrazové kvalitě. Z tohoto důvodu je HDV velmi nešťastnou volbou nejen pro digitální kinematografii, ale i pro samotný střih. Navíc často dochází k problémům s timecodem, který je zaznamenáván pouze u klíčového snímku. V dalších neúplných snímcích je pouze dopočítáván. Ani u zvuku není situace lepší, obvykle je komprimován na datový tok 384 kbit/s (oproti nekomprimovaným 1536 kbit/s). Taková komprimace je sice považována za neslyšitelnou, ovšem výrazně limituje rozsah zvukového zpracování. Systém HDV má také několik velkých výhod. Je to velmi levný HD formát, který má relativně spolehlivý záznam na laciné kazety. Moderní kamery nabízejí i záznam na paměťové karty. K dispozici jsou i varianty se záznamem do pevného disku. Většina kamer umožňuje natáčet také v SD formátu DV. Konektivita kamer je opět řešená skrze oblíbené rozhraní IEEE 1394 (Firewire), a tak neznám střihový systém, který by zpracování HDV neumožňoval.
Mimo
HDV
1080i
existují
i
varianty
pro
digitální
kinematografii vhodnější, progresivní formáty HDV 720p a HDV 1080p. První jmenovaný má limit své velikosti, je to pouze ono „podřadné HD“, navíc kamery nahrávající tento formát nejsou většinou plně kompatibilní s kamerami
1080i.
Formát
HDV
1080p
má
z
hlediska
digitální 43
kinematografie největší „ambice“. Je třeba mít na paměti, že reálně se zaznamenává rozlišení 1440x1080 anamorficky. Navíc se často používá režim PsF, tedy zpracování progresivního obrazu v prokládaném režimu. Přesto některé kamery nabízejí filmovou rychlost 24fps, i když pro seriózní filmové natáčení je příliš doporučit nelze. •
XDCAM HD41 lze považovat za vstupní formát do světa profesionálního digitálního filmu. Oproti HDV nabízí kvalitnější obraz, nekomprimovaný zvuk, spolehlivější záznam na XDCAM disky a plnou návaznost na další technologie v postprodučním procesu. Opět máme na výběr z několika možností. XDCAM HD je ve verzi 18, 25 a 35 Mbps variabilního (proměnlivého) datového toku. Využívá kompresi MPEG-2 long GOP, která kombinuje kompresi prostorovou, tedy uvnitř snímku, a časovou, tedy mezi snímky. Většina kamer v tomto systému nabízí možnost natáčení i v HDV
módu,
se
záznamem
do
XDCAM
disků,
ovšem
včetně
nekomprimovaného zvuku. Samotný formát XDCAM HD nabízí záznam obrazu v anamorfickém HD 1440x1080 a u novějších typů kamer je k dispozici i plné HD 1920x1080. Lze použít prokládaný i progresivní režim. •
XDCAM HD422 je nadstavbou, která poskytuje ještě o poznání lepší obrazové parametry. Některé kamery nabízí i „filmovou“ rychlost 24 fps. Firma Sony tyto modely označuje logem CineAlta, což deklaruje jejich vhodnost pro digitální kinematografii. Obraz je zapisován na stejná média, jako u XDCAMu SD. Jedná se tedy o Bluray disky v ochranném pouzdře o velikosti cca 23GB a 50GB. Zádrhelem a možným nepříjemným překvapením pro střihače je vzájemná nekompatibilita jednotlivých variant XDCAMu. Můžete narazit na to, že není možné přehrávat na jednom přístroji formáty XDCAM SD, XDCAM SD IMX, XDCAM HD, XDCAM HD 422. Nezbývá, než si dávat dobrý pozor a pro práci zvolit vždy příslušný stroj.
•
XDCAM EX42 zastupuje poslední, nejnovější přírůstek do rodiny XDCAM formátů. Přináší obdobné možnosti jako XDCAM HD, ale jako záznamové médium používá paměťové karty SxS. Záznam na těchto kartách není
41 GAGGIONI, Hugo, et al. XDCAM White Paper. XDCAM White Paper [online]. 2007 [cit. 2009-0919]. 42 Sony XDCAM EX. Sony XDCAM EX [online]. 2009 [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW: .
44
uložen v MXF, jak je tomu u XDCAM disků, ale v datové obálce MP4. Ale nenechte se zmást, XDCAM EX je opravdu komprese MPEG-2 uložena v obálce MP4.
Média jsou čitelná v počítačích vybavených slotem pro
Express Card. Variantně je možné připojit kameru pomocí IEEE 1394, či použít čtečku karet SxS. Nástraha u tohoto typu karet je zejména v jejich odlišném interním technickém řešení oproti klasickým flash pamětím, a proto odpadá možnost práce skrze laciné USB čtečky karet. V letošním roce firma JVC přišla s jinou variantou XDCAMu EX, označovaného jako PRO-HD. Ve svých kamerách umožňuje jak záznam na SxS karty, tak na výrazně levnější, dostupnější a kompatibilnější paměťové karty SDHC. •
AVCHD43 je dalším formátem, tentokrát prosazovaným především firmou Panasonic. Jedná se o formát založený na kompresi MPEG-4. Má nabízet stejnou kvalitu jako MPEG-2, ovšem s výrazně nižším tokem. Jedná se opět o kompresi časovou i prostorovou. AVCHD je používaný spíše v amatérském sektoru, pro profesionální využití nabízí Panasonic verzi pod obchodním názvem AVCCAM. Technologicky se ale obě verze nijak neliší. Komprese umožňuje záznam různých formátů (720p/1080i/1080p), stejně tak použití rozličných snímacích rychlostí, včetně filmařských 24 fps. Data se zaznamenávají na paměťové flash karty SDHC, a tak je zajištěna jejich snadná použitelnost. Záznam probíhá ve formátu .mts a datový tok je v rozsahu 6, 13, 17 a 21 Mbps.
•
DVCPRO HD44 je dalším z nekonečné řady formátů spadajících do HDTV rozlišení. Jedná se o kompresi obdobnou formátu DV v klasickém rozlišení. Protože nemá časovou (inter-frame) kompresi, není problém při střihu, a to ani s timecodem. Výhody jsou vyváženy větším 100 Mbps datovým tokem, který klade vyšší nároky jak na přenosovou cestu, tak na úložný prostor. Zaznamenat DVCPRO HD můžete na kazetu DVCPRO (označenou červeně) nebo na PCMCIA karty P2. Firma Panasonic, která je původním výrobcem tohoto formátu, v současnosti přechází na modernější kódování AVC-Intra.
•
AVC-Intra45 vychází z kodeku AVCHD a jak název napovídá, liší se
43 http://www.holdan.co.uk/panasonic/specs/Panasonic_AVCCAM_FAQ.pdf 44 Panasonic HVX200. Panasonic HVX200 [online]. 2008 [cit. 2009-09-16]. Dostupný z WWW: . 45 RICCI, Sandro. AVC-INTRA. AVC-INTRA [online]. 2007 [cit. 2009-09-12]. Dostupný z WWW: .
45
zejména použitím výhradně intra-frame (prostorové) komprese. Jde o kompresní algoritmus H.264 (tedy MPEG-4) v kódovacím schématu AVC. Nabízí datové toky 50 a 100 Mbps. U menšího z nich dochází ke snížení horizontálního rozlišení zaznamenávaného obrazu na ¾ (tedy 1920x1080 je zmenšeno na 1440x1080, 1280x720 na 960x720). V případě 100 Mbps datového toku ke zmenšení nedochází a obraz je zaznamenáván v plném rozlišení. AVC-Intra se obvykle zaznamenává na PCMCIA karty P2, nově též na SDHC. Obrazová kvalita AVC-Intra je velmi vysoká a kodek je možné s úspěchem srovnávat s nekomprimovaným videem. •
D9-HD46, formát vyvinutý firmou JVC, který je možné přirovnat k DVCPRO HD, neboť nabízí stejných 100 Mbps datového toku s prostorovou DCT kompresí. Formát D-9 HD využívá pro svůj záznam kazety podobné velikosti VHS, ale pásek samotný je kvalitativně mnohokrát lepší. Nabízí také filmový formát 1080/24p. Za svoji střihačskou kariéru jsem jej snad nikdy nepotkal.
•
HDCAM47 je patrně nejdéle užívaným profesionálním standardem v HDTV (byl uveden v roce 1997). Je založen opět na DCT kompresi, tedy používá stejné principy, jako DV formát. Jenom datový tok je výrazně vyšší, používá se 144 Mbps. Nepracuje s čtvercovým poměrem stran jednotlivých pixelů, a tudíž je opět zaznamenáváno rozlišení 1440x1080 obdélníkových pixelů, které je na výstupu přepočítáno do 1920x1080. K dispozici je záznam 4 profesionálních zvukových kanálů (20 bit/48 kHz). Záznam je pořizován na magnetická pásková média HDCAM. Některé z kamer firmy Sony pracující v HDCAM formátu jsou přímo označeny jak CineAlta, tedy doporučené pro digitální kinematografii.
•
D-5 HD48 je varianta HDCAMu od firmy Panasonic. Oproti HDCAM operuje D-5 HD s vyšším datovým tokem, tedy 235 Mbps. Jasové i barevné kódování je taktéž vyšší, ukládá plných 1920, respektive 960 bodů.
•
HDCAM SR49, jediný HD formát vytvářený s ohledem na digitální
46 Digital-S [online]. [2009] [cit. 2009-09-18]. Dostupný z WWW: . 47 HDCAM-Wikipedia [online]. 2009 [cit. 2009-09-18]. Dostupný z WWW: . 48 HD D5 [online]. 2004 [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW: . 49 HDCAM-Wikipedia [online]. 2009 [cit. 2009-09-18]. Dostupný z WWW: .
46
kinematografii. Uveden v roce 2003 nabízí filmovým profesionálům velmi kvalitní
parametry
s datovými
toky
založené
na
440Mbps
či
kompresi
MPEG-4
880Mbps.
K
Studio
dispozici
Profile, je
12
nekomprimovaných zvukových stop (24bit/48kHz). Výše uvedený výčet určitě není konečný, ale jak doufám, obsahuje přehled nejpoužívanějších standardů, na které může střihač ve zpracování elektronického obrazu narazit. Z jejich množství jasně vyplývá pozornost, kterou je třeba věnovat výběru správné technologie. A zejména je třeba se soustředit na plánování a testování celého postprodukčního řetězce, se všemi svými detaily. Nezapomenout se zamyslet nad archivací dat. Sladit obrazové a zvukové technologie, aby nenastal zbytečný problém se zvukovou synchronizací. Zjistit, je-li vhodné realizovat postprodukci v offlinových formátech (a zdržovat se přepočtem materiálu a riskovat problematický online) anebo rovnou pracovat v nativním formátu z kamery (a zatěžovat systém vyšším množstvím obrazových dat). Možností je oproti klasické filmové surovině nějak nepříjemně mnoho. Jenže HDTV rozlišení není zdaleka konec digitální kinematografie. Přes jeho rozmanitost se jedná teprve o startovní čáru. A je již mnoho nových řešení, které po startovním výstřelu unikly daleko za hranice. 3.4.3. Kamery pro digitální kinematografii s rozlišením 2K a více V následujícím stručném výčtu bych rád prošel nejvýznamnější kamery určené pro digitální kinematografii, opět s ohledem na střihače. Je třeba vědět, že kamery určené pro digitální kinematografii se neliší pouze vysokým rozlišením a minimální kompresí dat. Pracovat s obrazem podle televizních norem zdaleka nestačí, v digitální kinematografii je nutné obrazové parametry co nejvíce přiblížit filmu. Je třeba změnit obvykle lineární citlivost snímacího čipu na průběh odpovídající
charakteristice
filmového
materiálu,
respektive
lidskému
oku.
Divákovo oko je citlivější, a tudíž i kritičtější zejména na kresbu v tmavých částech obrazu, a tak se všichni výrobci snaží změnit charakteristiku citlivosti na logaritmickou, která se více podobá lidskému vnímání. Kamery také dbají na možnost využití „filmových skel“, tedy vysoce kvalitních objektivů původně určených pro filmové kamery. Rozměry snímacích čipů často odpovídají 35mm filmu. Tím se dosahuje i obdobné hloubky ostrosti, jakou filmové snímání běžně nabízí. Výrobci těchto kamer dbají na kompatibilitu s dalším potřebným filmovým
47
vybavením, jako jsou různé typy stativů, kamerových jízd apod. Trend v podstatě směřuje k digitálním kamerám, které se snaží funkčně podobat svým klasickým filmovým předlohám. Kameramanům se tak co nejvíce usnadňuje nelehký přesun na složité digitální technologie. Největším rozdílem od videokamer se patrně stává existence hrubého (z angl. RAW) elektronického záznamu často označovaného jako „digitální negativ“. Některé kamery pro digitální kinematografii přišly s „revolučním“ postupem, kdy zaznamenávají data přímo z obrazového čipu a neaplikují jakékoliv obrazové zpracování. Největší výhodou takového záznamu je maximální obrazová kvalita nepostižená následnými obrazovými procesy, která je k dispozici pro postprodukční zpracování. Dosahuje se tak vyššího rozlišení i expozičního rozsahu, který je možné přímo srovnat s filmovým negativem. Odpadává výroba vysoce výkonné elektroniky, která by musela obrazová data zpracovat v reálném čase přímo v kameře. Následný přepočet hrubých obrazových dat totiž i na velmi výkoných počítačích trvá násobky zaznamenané stopáže. Dalším nedostatkem digitálního negativu, kromě pomalého zpracování, je existence obrovského množství
nekomprimovaných
dat.
Někteří
se
snaží
data
bezztrátově
komprimovat, jiní spoléhají na rychlý růst záznamové kapacity. Ostatní výrobci se ani nesnaží s digitálním negativem pracovat a zůstávají věrni zpracování v kameře. •
Panavision Genesis50 je jednou z uznávaných kamer pro digitální kinematografii. Přestože její záznam je pouze HD, považuji za správné jí uvést mezi nejvyspělejší kamery. K této kameře je možné využít dva typy záznamu. Lze připojit buď záznam typu HDCAM SR (konkrétně rekordér SRW-1) anebo využít vlastní systém Panasonicu, zařízení SSR-1 založené na pevných pamětích. Tento systém ukládá obrazová data z kamery bez jakékoliv komprese. Jeho kapacita je 21 minut záznamu při rychlosti 24 fps. Nikde se mi nepodařilo najít fyzickou velikost úložného prostoru, ale pokud budu vycházet z plného záznamu, jedná se o 1920x1080 (bodů rozlišení) x3 (barvy) x10 (bitové zpracování) x24 (fps) x21(minut), tedy cca 32GB dat. Velmi obdobné specifikace jako Panavision Genesis má i kamera Sony F-23.
•
Thomson Viper51 je stejně jako Panavision Genesis kamera pracující
50 Více na http://www.panavision.com. 51 Viper. Grass Valley Viper [online]. 2009 [cit. 2009-08-28]. Dostupný z WWW:
48
nejvýše v módu 1080p. A stejně jako v případě Genesis si můžete vybrat, jak budete zaznamenávat její obraz. Použít lze kromě páskových záznamů i různé typy datových harddiskových nebo flashových záznamů. Thomson Viper je představována jako kamera vhodná jak pro hi-end video, tak i pro digitální kinematografii. Z kamery je možné nahrát jak zpracovaný videoobraz, tak i nezpracovaný obraz respektující potřeby digitálního filmu. •
Arri D-2152 je následovníkem úspěšného modelu Arri D-20. Je zřejmé, že společnost
etablovaná
na
poli
klasického
filmového
snímání
včas
zpozorovala totální změnu trhu a vyvinula jednu z nejlepších kamer, které jsou pro digitální kinematografii k dispozici. Arri D-21 nabízí snad všechny funkce, které si kameraman dnes může přát. Záznam této kamery opět může být dvojí. Jsou k dispozici digitální výstupy pro připojení vhodného HD záznamu o rozlišení 1920x1080, opět bez komprese. Anebo je možné zaznamenat hrubá data přímo z čipu kamery. Rozlišení bude 2880x2160 s 12 bitovou úrovní gamutu (což se uvádí jako maximální rozsah vnímatelný okem). Pro záznam hrubých dat je možné připojit záznamové systémy ostatních výrobců, obvykle se pracuje se záznamem do zálohovatelných diskových polí. Výsledkem jsou soubory formátu ARRIRAW, který je třeba dále zpracovat, obdobně jako klasický negativ. K tomu Arri dodává bezplatně software, který toto zpracování umožní a připraví použitelná data pro další zpracování. •
Dalsa Origin53 byla v roce 2003 první komerčně dostupnou digitální kamerou schopnou zaznamenávat 4K rozlišení (4096x2048). V roce 2007 přišel její nástupce, Dalsa Origin II, který mohou filmaři na své projekty v současnosti najímat. Obraz je zaznamenáván opět přímo z čipu. Kamera nabízí nekomprimovaný záznam ukládaný v 16 bitovém rozlišení, což je více, než je rozsah vnímatelný okem. Nahrává se ve formátu DPX do vybraných externích záznamových zařízení, jako jsou například disková pole Codex Digital anebo DFR4K. Formát DPX byl původně používán zejména u filmových scannerů. Pořízený záznam je opět podobný klasickému
filmovému
negativu,
neboť
bez
dalšího
softwarového
. 52 Arri D-21 Brochure. Arri D-21 Brochure [online]. 2009 [cit. 2009-09-09]. Dostupný z WWW: . 53 Dalsa Origin [online]. 2004-2009 [cit. 2009-09-17]. Dostupný z WWW: .
49
zpracování je nepoužitelný. •
Red
One.54
Zřejmě
nejzásadnější
výrobek
v
oboru
digitální
kinematografie. V této oblasti dominovaly do nedávna kamery, jejichž cena byla astronomická a obvyklou praxí byl spíš pronájem než koupě. Příchod kamery Red One by se dal přirovnat k úspěchu HDV mezi HD kamerami. S cenou, která byla pouhým zlomkem ceny konkurenčních modelů, nabízí zajímavé možnosti. Umožňuje záznam obrazu v rozlišení
4K 16:9
(4096x2304), 4K 2:1 (4096x2048) s rychlostmi od 1 do 30 fps. Dále je možné zaznamenávat i nižší rozlišení, zato s větší rychlostí (pro rozlišení 2K je k dispozici 1-120 fps). Kamera Red One užívá stejně jako např. Arri D-21 záznam nezpracovaných obrazových dat přímo z čipu kamery. Oproti jiným kamerám ale není tento výstup nekomprimovaný. Aby bylo možné technicky zvládnout zaznamenávané množství dat a dosáhnout takové ceny použitých komponent, data jsou komprimována Wavelet kompresí. Matematicky jde o kompresi ztrátovou, ale firma Red ji deklaruje jako vizuálně bezeztrátovou. Výsledný datový tok je zapsán na paměťová média (užívají se flash paměti SD, kde datová náročnost je přibližně 1GB/min při 4K záznamu) či na pevné disky ve formátu REDRAW. Stejně jako u D-21 je třeba následné zpracování tohoto „digitálního negativu“. Vzhledem ke kompresi je možné tento proces realizovat v reálném čase, a tak jsou data z Red One okamžitě zpracovatelná v kompatibilních střihových softwarech. Použitá komprese navíc nabízí jakousi vrstevnatost záznamu. Je možné přehrávat celý soubor obsahující 4K data, ale lze použít jen polovinu dat stejného souboru a zobrazit 2K záznam. Výrazně se
tím
snižují
nároky
na
výkon
střihového
systému.
Není
třeba
zpracovávat digitální negativ REDRAW v plné kvalitě, ale stačí jeho část (jedna z vrstev), dostačující pro offline náhled. Pro plnou kvalitu je třeba REDRAW zpracovat dodávanými softwary stejně jako kterýkoliv jiný digitální negativ. •
Phantom55 firmy Vision Research lze považovat za velmi zajímavé výrobky,
neboť
kromě
digitální
kinematografie
se
zaměřují
na vysokorychlostní záznam. Jejich kamery umí snímat v rozlišení 4K (Phantom 65) či 2K (Phantom HD). V kameře Phantom 65 mají tvůrci 54 Více informací jedině od výrobce, http://www.red.com 55 Podrobnosti na http://www.visionresearch.com
50
kromě 4K rozlišení i nástroj na snímání rychlých dějů. Dosahuje záznamových rychlostí až 150 fps pro 4K, respketive 313 fps pro 2K. Záznam obrazu je ukládán do „magazínů“ (pojmenování má připomínat klasické prvky filmové kamery), založených na principu pevných flash pamětí, o velikostech 256 až 512 GB. Záznam je uložen ve vlastním formátu CineRaw. Pokud by tvůrcům nestačila rychlost těchto kamer, mají k dispozici model Phantom v710, s rozlišením „pouhých“ 1280x800, ale zato s rychlostí 7530 fps. Rychle rozvíjející se oblast digitální kinematografie má stále nové účastníky, mezi nejnovějšími slibnými přírůstky je třeba jmenovat 2K kameru firmy GS Vitec: noX 2K. Pozornost si zaslouží i firma Silicon Imaging s kamerou SI-2K, jejímž prostřednictvím byl natočen Oskarový snímek Milionář z chatrče. Na nových kamerách pro digitální kinematografii pracují i v ruské firmě Kinor, nabízí kamery Kinor DC2K a Kinor DC4K (s rozlišením 2K resp. 4K). Zdá se, že digitální film se opět začíná podobat svému klasickému předchůdci. Mezi kamerou a filmovým plátnem je stále přítomna jakási „filmová laboratoř“, byť v podobě dostupných osobních počítačů. Rozdíl je především v tom, že při správném zpracování vstupních dat netrpí výsledek žádnou obrazovou
ztrátou
způsobenou
„laboratorními
procesy“.
Ovšem
klíčovým
faktorem se zdá být bezchybné zpracování dat, svojí složitostí výrazně přesahující klasické laboratorní zpracování. Každá z výše uvedených kamer má vlastní, od jiného odlišné workflow. Při natáčení na tu kterou digitální kameru je jedinou šancí realizace obvyklých „kamerových zkoušek“, které jednak otestují schopnosti kamery a zaučí kameramana, a také poskytnou materiál pro střihače, zvukaře a další profese zainteresované v postprodukčním řetězci. Kdo nepodcení přípravný proces, má velkou šanci na úspěšné dokončení celého projektu bez zbytečných zádrhelů. Jako jedno z mnoha překvapivých filmařských zjištění si vybavuji první experimenty s kamerou Dalsa Origin. Kamera nabízí kompatibilitu s klasickými filmovými objektivy, a tak se kameraman rozhodl, že se pokusí o výměnu skla. Odšrouboval stávající objektiv a ozval se svist vnikajícího vzduchu. Kamerový technik
již
nestihl
kameramana
varovat,
že
je
třeba
vypnout
systém
podtlakového udržování bezprašného prostředí kamerového čipu. Ve chvíli, kdy kameraman sejmul objektiv z kamerového těla, veškerý okolní prach byl vmeten 51
přímo na kamerový čip. Natáčení bylo na půlden zastaveno, než se technikům podařilo odstranit každé mikrosmítko z citlivého čipu. A jedno varování. Digitální fotoaparáty již dosahují takových kvalit a takové rychlosti vnitřní elektroniky, že uživatelům nabízí stále kvalitnější záznam videa. A tak není daleko doba, kdy se střihačovi do střižny může dostat digitální film, který bude pořízen fotoaparátem. Právě se totiž natáčí první film „Searching for Sonny“, celý na digitální zrcadlovku. Využit je nový fotoaparát firmy Canon 5D Mark II, který nahrává HD video (1920x1080) do formátu Quicktime Movie s kompresí MPEG-4. Stačilo jen vyřešit neexistující možnost korekce expozice v průběhu snímání, a také vyvinout nezávislé ostření. Oboje se podařilo a první HD film vzniklý na fotoaparátu je právě natáčen.
3.5. Volba zvuku Jako střihače mě vždy před natáčením zajímá, jakou technologií bude natáčen zvuk. Na dobu, kdy se zvuk natáčel na magnetické pásky a přepisoval na 35mm pásy pro střih na klasickém stole si už nikdo mladší ani nevzpomene. Stejně tak přepis zvuku z DAT kazet reálnou rychlostí je ten tam. V současnosti se natáčení zvuku realizuje dvěma cestami. Buď se zvuk zaznamenává rovnou do kamery spolu s obrazem anebo se natáčí na vícestopé rekordéry ukládající zvuk do flash pamětí či pevných disků. Vzhledem k výrazně menší kapacitě potřebné pro uložení vícekanálového zvuku oproti obrazu, jsou tyto techniky již dotaženy k dokonalosti. Jedním z nejoblíbenějších zástupců moderní zvukové techniky je zařízení firmy Aaton Cantar-X56. Nahrává 8 stop do nekomprimovaného zvukového formátu Broadcast Wave s rozlišením až 24bit/96kHz. Od některých zvukařů jsem slyšel, že při použití takového rozlišení je práce s nastavováním zvukových úrovní zcela minimální, neboť zaznamenávaný rozsah plně pokryje slyšitelný rozsah. Cantar-X tak nabízí možnost ovládání celého přístroje formou externího kapesního počítače, kde lze nastavit většinu parametrů. Problémem není ani synchronizace
s
kamerou,
stejně
jako
možnost
přípravy
automatických
zvukových reportů. Zaznamenané soubory mohou totiž obsahovat přímo čísla obrazů, záběrů a jetí. Při správném použití se střihačovi výrazně zjednodušuje a zrychluje práce se zvukem, neboť není potřeba pracně identifikovat natáčené 56 Více na webových stránkách firmy Aaton, http://www.aaton.com
52
klapky.
3.6. Práce střihače při digitálním natáčení Při natáčení je práce střihače či jeho asistentů zejména v synchronizaci denních prací. Klasicky se filmový negativ vyvolal a přepsal na pozitivní servisní materiál, který bylo nutné sesynchronizovat se zvukovými pásy. Poté mohl být promítán
přístrojem
schopným
synchronizovaně
promítat
z
obrazového
a zvukového pásu. Po nástupu digitálních technologií byl tento postup částečně digitalizován. V případě střihu pomocí offline video přepisu se filmový negativ po natočení vyvolal a přepsal na filmovém snímači v nižší kvalitě do videozáznamu. Videozáznam se pak synchronizoval se zvukem, většinou již v offline střihovém systému. Z toho bylo možné pomocí videoprojektoru promítat denní práce, které však byly poznamenány výraznou degradací obrazu. Promítaný obraz nebyl dostatečně průkazný, aby bylo možné posoudit kvalitu originálního materiálu. Svoji významnou roli zde sehrálo nízké rozlišení videa, na kterém nemohly být zaznamenány stejné detaily jako na 35mm filmu. U
digitální
kinematografie
je
situace
trochu
složitější
a
závisí
na konkrétním typu kamery, kterou je natáčení realizováno. U těch kamer, které jsou spíš videokamerami, ale pro digitální kinematografii se hodí, je okamžitě po natočení k dispozici reprodukovatelný videozáznam, vždy v plné kvalitě. U digitálních kamer pracujících s principem „digitálního negativu“ je situace složitější. Hrubá obrazová data vždy vyžadují dodatečné výpočetní zpracování. Proto digitální kamery většinou nabízí alternativní „offline“ videozáznam, který však může být i v HD rozlišení, tedy dostatečně průkazný. V jiném případě, jako třeba u kamery Red One, je proces náhledového zpracování digitálního negativu dostatečně
rychlý.
Na
přenosném
počítači
tak
není
problém
okamžitě
prohlédnout zaznamenaný obraz téměř v plné kvalitě. Stejně tak lze využít střihového softwaru nainstalovaného do přenosného počítače pro okamžitou synchronizaci natočeného zvuku. Po několika minutách je k dispozici dostatečně kvalitní materiál, jak pro kontrolu, tak pro následné střihové zpracování. Jediným limitujícím faktorem může být nedostatečné technologické vybavení realizačního týmu. Referenční monitory či projektory, které jsou schopné zobrazit 4K rozlišení stále patří do kategorie velmi drahých zařízení. S vysokým růstem výkonu osobních počítačů a zároveň snižováním ceny 53
kvalitních technologií digitální kinematografie lze očekávat, že běžnou praxí v nejbližší době bude prohlížení originálního záznamu v plné kvalitě okamžitě po jeho natočení. Střihač
tedy
pravděpodobně
dostane
možnost
zpracovávat
data
z digitálních kamer rovnou na place, stejně tak, jak je tomu v současnosti u kamery RED. Se vzrůstajícím výkonem digitální negativ přestane zdržovat plynulost celého procesu. Střihači budou moci téměř ihned po natočení provést synchronizaci zvuku a kontrolu obrazu. 3.6.1. Synchronizace zvuku Co se týká metod zvukové synchronizace, digitální kinematografie nabízí řadu možností. Tím nejjednodušším, ale často limitujícím, je synchronní záznam zvuku přímo do kamery. Nevýhodou tohoto postupu je jednak omezený počet stop, a navíc nutnost koordinace kameramana se zvukařem, kteří bývají propojeni kabely, což je vždy omezující řešení. Často zůstává nevyřešený problém poslechu zvuku až „za záznamem“, a tak nejsou neobvyklé případy, kdy zvukař pouze vizuálně kontroluje zvukové indikátory na kameře a současně doufá, že zaznamenávaný zvuk je v pořádku. Jako svobodnější se jeví systém, kdy zvukaři zodpovídají za precizní zvukový záznam do separátního zařízení, nad kterým mají plnou kontrolu. Ten navíc poskytuje výrazně lepší záznamové možnosti. Úspěšným klíčem pro tento sytém práce je dodržení správné synchronizace mezi obrazovým a zvukovým záznamem. Ani v době digitální kinematografie není zcela vyloučen ten nejjednodušší způsob, tedy klapnutí dřevěnou klapkou označenou číslem obrazu, scénu a jetí. Ta v kombinaci se zvukovým identifikačním hlášením, kdy zvukař přečte údaje z klapky do zvukového záznamu, nabízí jednoduchý, ale spolehlivý systém synchronizace. Střihačovi se práce ovšem moc neusnadní, neboť stejně jako za klasických filmových časů bude muset ve svém moderním počítačovém systému poslouchat každou klapku a ručně hledat synchronizační bod v obraze i zvuku. Nynější systémy nabízí modernější řešení. Nová zvuková zařízení často umožňují popisovat záznamy přímo číslem obrazu, scény a jetí. Možnosti bych ilustroval na již zmiňovaném přístroji Aaton Cantar-X. Ten nabízí 4 volby. První
možností
je
záznam
timecodu
poskytovaného
kamerou.
Toto 54
propojení lze realizovat jak drátově, tak i bezdrátově. Při synchronizaci natočeného materiálu je možné automaticky přiřadit stejný obrazový timecode ke stejnému zvukovému timecodu. Protože jsou identické, budou automaticky synchronní. Je třeba pouze dodržet pravidlo jednoho unikátního timecodu během záznamu na jednu kazetu (anebo jednu sadu dat v případě jiných záznamových médií). Ve chvíli, kdy máte několik obrazových záznamů s podobným časovým kódem, stává se synchronizace noční můrou. Absence zvukové identifikace vylučuje snadné rozeznání záznamu a střihače čekají dlouhé hodiny při náročném dohledávání jednotlivých úryvků. Druhou možností je opačný směr poskytování časového kódu, tedy kód generovaný
zvukovým
přístrojem
je
zaznamenáván
kamerou.
Metoda
je
v podstatě shodná s předchozí, ale nabízí i možnost vícekamerového použití, neboť všechny kamery mohou být řízeny tímto kódem. Třetí variantou je modernější využití klapky, kdy se automaticky detekuje přesný moment klapnutí. Tento záznam je pak k dispozici jak v samotném zvukovém souboru, tak i ve zvukovém reportu. V případě propojení klapky do obrazového
timecodu
lze
získat
velmi
přesné
a
snadno
vyhledatelné
synchronizační body, které lze automaticky spojit. Čtvrtá možnost je z mnoha důvodů nejzajímavější. Navrhuje využití generátoru denního časového kódu. Tento přístroj se ideálně jednou za den synchronizuje s kódem zvukového záznamu a vytvoří tak naprosto identické kódy. Poté se připojí ke kameře tak, aby se časový kód nahrával do jedné ze zvukových stop. Je zde využit fakt, že timecode má takové parametry signálu, aby šel zaznamenat do jakékoliv zvukové stopy. Kamera nahrává jak svůj vlastní unikátní časový kód, tak i kód audiozáznamu. Vzhledem k miniaturním rozměrům generátoru denního kódu toto zařízení připojené ke kameře rozhodně nelimituje její pohyb, a to ani v případě natáčení z ruky. Po natažení materiálu do střihového softwaru je možné automaticky sesynchronizovat zvuk s obrazem právě podle externího časového kódu. Ať je zvolen kterýkoliv způsob synchronizace, nejlepší je zahrnout jej do testu celého postprodukčního řetězce. Množství ve střižně ušetřené práce může být
opravdu
veliké.
Probírat
se
špatně
číslovanými
záběry
s
kvantem
neoznačených zvuků opravdu není příliš tvůrčí práce.
55
Zásadním faktem pro střihače je nejen způsob synchronizace, ale i počet zvukových stop použitelných ve střižně. V zásadě jsou k dispozici dvě možnosti. Ve chvíli, kdy střihač má potřebu kompletní kontroly nad každým zaznamenaným zvukem, využije všech natočených separátních zvukových stop. Z toho ale plyne povinnost dodržovat určitá pravidla při střihu zvuku. Střihač bude muset stále pracovat se všemi stopami, což v některých momentech může být velmi náročné. Také v průběhu střihu musí počítat s nutnou úpravou úrovní jednotlivých zvuků, neboť vícestopý záznam automaticky nezaručuje reprezentativní poslech. Je třeba počítat s tím, že některé stopy mohou obsahovat naprosto nepoužitelný či dokonce rušivý zvuk. A v neposlední řadě je třeba dodržovat technologickou kázeň, tedy pracovat se zvukem tak, aby při žádné operaci, importu, střihu ani exportu nedošlo k jeho technické degradaci. V ten moment totiž střihač zvukařovi zcela nesmyslně limituje možnosti jeho postprodukčního zpracování. Druhou variantou je střih předmíchaných stop, připravených zvukařem již na place. Většina moderních zvukových záznamových zařízení nabízí zvukaři možnosti provizorního mixu úrovní přicházejícího zvukového signálu tak, aby byl výsledkem poslouchatelný reprezentativní záznam ve dvou kanálech (obvykle stereo). Tento záznam je opatřen identickým časovým kódem (timecodem) jako ostatní separátní stopy. Střihem této stereostopy, obvykle označované jako downmix, si střihač velmi usnadní práci. Se zvukovým záznamem může pracovat velmi volně, nemusí příliš dbát na technickou kvalitu. Stačí zachovávat původní timecode
a
po
střihu
vygenerovat
střihovou
soupisku
zvuku.
Zvukové
postprodukční programy podle této soupisky rekonstruují původní vícekanálový záznam v originální kvalitě, sestříhaný přesně jako smíchané pomocné stopy. Zajímavý
technologický
vývoj
postihuje
i zvukaře.
Kromě
rychlého
rozšíření vícestopých rekordérů nahrávajících do pamětí mě osobně zaujal speciální zvukový systém firmy Holophone. Ten pomocí jednoho mikrofonu obsahujícího několik zvukových směrových kapslí dokáže zaznamenat do klasické stereostopy vícekanálový zvuk. Zvuk rovnou ukládá ve vícekanálovém dolby kódování. Tím způsobem je možné připojit a nahrát vícekanálový záznam do stereostopy jakékoliv kamery. Záznam lze zároveň snadno sestříhat a teprve až ve zvukové postprodukci výpočtem rozdělit do jednotlivých kanálů. Vícekanálové natáčení je díky tomu možné snadno realizovat i při dokumentárním snímaní. A zážitek
z
takového
vjemu,
kdy
dokumentarista
natáčí
ve
vřavě
mezi
56
demonstranty bojujícími s policií, je velmi působivý. 3.6.2. Multikamerové natáčení S rozvojem digitálních kamer souvisí i častější využívání vícekamerového záznamu, kombinujícího filmový a televizní přístup k natáčení. Jako příklad by mohl sloužit čin režiséra Miloše Formana, který letos režíroval filmový záznam „svojí“ divadelní inscenace „Dobře placená procházka“. Film z divadelního představení byl snímán osmi HDTV kamerami (kombinací kamer v systémech XDCAM HD a HDCAM). Kamery byly synchronizovány pomocí časového kódu ve free-run módu, kdy se všechny kamery v jeden moment nastaví na nulu. Tento způsob ale není příliš spolehlivý, a tak docházelo k občasným posuvům v řádu několika snímků. Režisér měl k dispozici osm monitorů a natáčel souvislý záznam do všech kamer. Jak se později ukázalo, režisér se stejně dokázal soustředil pouze na dva až tři nejdůležitější záběry. Natáčení probíhalo několik dní a střihačka Tonička Janková pak po mnoho týdnů bojovala s obrovským množstvím materiálu. Střih byl realizován v softwaru Apple Final Cut Studio, jako pracovní formát obrazu byl zvolen DV-PAL. Ukázalo se, že nedbalá synchronizace osmi kamer při tak velkém množstvím materiálu je značnou limitací jak pro techniku, tak pro střihače. Po delší práci byl celý systém tak zahlcen, že dokončení projektu vyžadovalo obrovskou trpělivost. A mě osobně potvrdilo, že méně je někdy více. Do detailu technicky a režijně nepřipravené natáčení s nepřetržitým záznamem do osmi kamer se ve střižně může snadno stát noční můrou.
3.7. Postprodukce digitálního filmu 3.7.1. Střih nativního materiálu versus rekomprese Před střihem materiálu natočeného některou z digitálních kamer je třeba dalšího zásadního rozhodnutí. Podle formátu záznamu a možností střižny je nutné určit, je-li možné realizovat střih ve formátu nativním, tedy formátu, který kamera zaznamenala. V opačném případě je třeba nějakého dalšího zpracování, které zahrnuje výrobu offline materiálu pro střižnu. Kdy se uchýlit k jednomu či druhému řešení je záležitost konkrétního projektu a postup nelze nijak zjednodušit. Je třeba vzít v úvahu několik otázek: 1) umí střihový software zacházet s nativním formátem? 57
2) vystačí výkon počítače na pohodlný střih celého projektu? 3) vystačí kapacita datového úložiště na bezpečné (zálohované) uložení celého projektu? 4) umožňuje nativní formát dostatečně kvalitní střih? Pokud si střihač alespoň na jednu z nich odpoví „ne“, je třeba zvážit alternativní varianty. Pokud střihový software z nějakých důvodů nedokáže plně zacházet s nativním formátem (a není možné pracovat se softwarem, který toto umí) anebo nativní formát střih bez předchozího zpracování vůbec neumožňuje (případ „digitálního negativu“), je nezbytné provést konverzi materiálu do jiného formátu. Doporučené formáty se budou lišit dle použitého střihového softwaru. Obecně by mělo jít o takové formáty, které mají vhodné vlastnosti pro postprodukční zpracování. Formát by měl mít rozlišení shodné s originálem, používat pouze prostorovou (intra-frame) kompresi, co nejmenší datový tok (a tím také nízké kapacitní nároky) a co nejkvalitnější obraz. Samozřejmostí musí být
dokonalá
shoda
timecodu
(a případných
dalších
kódů)
s
původním
záznamem. Systém by měl být schopen co nejsnazší náhrady offlinového materiálu za originální, plně kvalitní. Musí tedy existovat naprosto přesná reference mezi oběma materiály. Každá z firem vyrábějících střihový software má svoje vlastní řešení. Pokud budeme porovnáme nabídku leadrů na trhu, firmu Avid a Apple, zjistíme, že nabízejí velmi podobné řešení ve svých postprodukčních řetězcích. Firma Avid nabízí formát DnxHD, firma Apple nabízí Apple ProRes. Oba jsou principiálně i kvalitativně porovnatelné. Důležité je, že oba jsou „vizuálně bezeztrátové“ a umožňují kvalitní zpracování co nejefektivněji. Může nastat ještě jedna varianta problému. Střih nativního formátu může být sice možný, ale nebude produkovat nejlepší výsledky. Takový problém přichází zejména v případě střihu kompresního formátu využívající časové komprese. Pokud v takovém formátu pracujeme, střihový software je velmi zatížen, neboť musí v reálném čase dopočítávat chybějící obrazové informace. Navíc v místě střihu dochází k opětovnému přepočítání okolních snímků, neboť je třeba zapracovat změnu i do neúplných obrazových informací. Výsledkem je vždy ztráta kvality. V takovém případě je vhodnější pracovat sice s nativním materiálem, avšak pro samotný střih zvolit vhodnější, časovou kompresí
58
nepostižený materiál. Jako nejčastější příklad takové chyby lze uvést střih formátu HDV. Snad každý střihač už musel zjistit, že při výrobě rychlých rapidmontáží najednou střihový systém vyžaduje provedení finálního výpočtu (známého pod pojmem rendering), přestože jinak jej nepotřebuje. Příčinou je právě nutný přepočet komprimovaných dat, který ve výsledku působí negativně na obrazovou kvalitu. 3.7.2. Střih digitálních obrazů a zvuků Samotný střih digitálního filmu není po technické stránce až takový problém. Vybrat si můžeme z celé řady střihových softwarů, které nabízejí kompatibilitu ať už přímo s digitální kamerou anebo pracují s některým kompresním formátem vhodným pro postprodukční zpracování, do kterého jsme data převedli. Ať už zvolíme ověřená řešení firmy Avid, Sony, Apple anebo zcela jiný systém umožňující tvůrčí střih, je dostupnost těchto systémů oproti minulosti vynikající. Nadneseně, ale nikoliv nepravdivě se dá říci, že skoro na každém přenosném počítači je možné ustříhat i celovečerní film. A možnosti, které střihové softwary nabízejí, jsou ohromné. A to je současně největší střihačova překážka. Když už se střihač prokouše ovládáním samotného střihového systému a dokáže v něm zpracovat digitálně nafilmované obrazy, vyvstane ta největší potíž. Digitální kinematografie sebou totiž přinesla jednu zásadní věc. Nic není v současném filmu nemožné. Díky digitalizaci a počítačům lze vyrobit vše, co si tvůrce ve své fantazii dovede představit. A jak řekl režisér Sean Penn, „dobrý střihač je nejlepší ochranou režiséra před spácháním sebevraždy“. Společně s ohromným rozvojem filmařské techniky se střihačovi v poslední době značně rozrostly „kousky skládačky“, kterou sestavuje. Místo omezené stopáže drahé filmové suroviny má mnoho hodin „levných“ digitálních dat. Místo dvou zvukových stop má k dispozici mnohokanálový zvukový záznam. A mezi tou horou materiálu a technických překážek se často zapomíná na nejzásadnější kus oné skládačky, tedy na alespoň jeden jediný hotový a smysluplný záběr. Digitálně natáčený filmový materiál skýtá jednu zásadní vadu. Absence psychologického omezení celého tvůrčího týmu vycházející z příliš vysoké ceny filmového materiálu již neexistuje, takže se na place prostě točí vše, hlavně aby to bylo zaznamenané. Co naplat, že obsah mnoha záběrů je už při jejich
59
pořizování evidentně k ničemu. Střihačovi pak nezbývá, než se tím vším probrat. Dalo by se říci, že po natažení materiálu přichází ono z minulosti známé „kotoučkování“. Ze svých nemnohých zkušeností si pamatuji, že pod tímto pojmem se skrývá rozdělení filmové role na kusy podle jednotlivých záběrů, jejich přesné označení a zařazení. Přestože většina digitálních kamer rozděluje záznam na jednotlivé „záběry“, mám pocit, že onomu „kotoučkování“ se nelze vyhnout ani u digitálního filmu. Výhodou může být chytře zvolená synchronizace se zvukem, a tak ve chvíli, kdy se chystám ke svému digitálnímu „kotoučkování“, už mohu mít materiál plně ozvučený. Pokud tomu tak není, pak se moderní postup při zpracování digitálního filmu bude od toho klasického lišit jenom použitým nářadím. Místo lepidla klávesnice, místo nůžek myš. Jinak ale preferuji, aby každá moje práce začala tímto třídícím procesem. Abych se mohl lépe soustředit na samotný obsah, je třeba zbavit materiál technických přesahů, tedy okamžiků, které jsou pro budoucí film zcela nepoužitelné. A správně označit každý důležitý kousek. Ve chvíli, kdy je zvuk synchronní a materiál označený a roztříděný, konečně se můžeme začít věnovat hlavní náplni střihačské práce, tedy tvůrčímu střihu. Faktický průběh této fáze je na každém střihačovi. Např. Walter Murch pracuje u svého počítače ve stoje. A obrazový monitor nemá před sebou, ale na zcela jiné straně místnosti. Umožňuje mu to daleko lepší koncentraci. Také využívá vytištěných náhledů všech natočených obrazů. Má je většinou vylepené po celé délce jedné zdi. Při střihu mu náhledy významně zlehčují orientaci v materiálu a umožňují přemýšlení nad pořadím a smyslem konkrétního spojení, ještě před tím, než jej fakticky provede. Digitální technologie jsou zrádné ve své svobodě. Jenom přístupů k organizování materiálu ve střižně lze najít velké množství. Navíc co střihový software, to trochu jiný způsob organizace dat. Jedinou cestou k úspěchu je vyvinout si vlastní logický postup, který se pak bude střihač snažit aplikovat v libovolném střihovém softwaru s větším či menším úspěchem. 3.7.3. Triky v digitálním filmu Střihový software perfektně funguje, výkon počítače tvůrčí nadšení nelimituje, záběry k sobě skvěle pasují. Jenže ani v tuto chvíli není vyhráno. 60
Digitální technologie nám připravila další oříšek. Mluvím o té části kinematografie, která je snad nejvíce postižená rozvojem nových technologií. Jedná se o triky. Ničím nelimitovaná fantazie tvůrců dovoluje čím dál fantasknější obrazy. Střihačovi se najednou dostává do střižny záběr, který je nekompletní a ani zdaleka neodpovídá konečné představě svého tvůrce. Náhle je nutné pracovat s velkým množstvím v podstatě neexistujících záběrů. Je
to
právě
technologie
klíčování,
která
se
nejčastěji
v
moderní
kinematografii využívá. V kombinaci s maskováním a počítačovou 3D animací se realizují všechny ty nejbláznivější vize. Střihač v takovém případě dostane například několik záběrů na hereckou akci probíhající na zeleném pozadí. S tou je možné v sestřihu pracovat, avšak psycho-vizuální dojem z herecké akce na zeleném pozadí je zcela odlišný, než vnímání hotového záběru. Střihačovi tak nezbývá, než se snažit výsledný trik ve své střižně simulovat, pokoušet se co nejvěrněji jeho účinek napodobit tak, aby dobře odhadl správné časování herecké akce a mohl poskytnout co nejpreciznější podklady pro samotnou výrobu triků. Paradox trikového střihu je ve svobodě, kterou trik nabízí. Dalo by se říci, že jde o zcela novou oblast vertikální montáže, neboť stejně jako v případě obrazu a zvuku je možné jednotlivými vrstvami triku manipulovat nezávisle na sobě v čase. Najednou má střihač před sebou obrovskou výzvu. Dokáže manipulovat jednotlivými postavami uvnitř záběru. Z vlastní zkušenosti mohu říci, že je to téměř opojná moc. Měl
jsem
tu
možnost
vyzkoušet
si
trikový
střih
již
několikrát.
Nejzajímavější pro mě byla v tomto ohledu práce na celovečerním filmu M. Dolenského Chyťte doktora, kde dvě hlavní postavy hrála jediná herečka. Film obsahuje několik scén, kde se obě postavy setkají. Bylo velmi zajímavé stříhat jak záběry, kde byl trik dosažen pomocí fyzického
souboje
obou
postav
děleného obrazu, stejně jako záběry
využívajících
náročné
trikové
zpracování.
A největší poučení z prodělaného procesu: „film není střižený, pokud neobsahuje všechny hotové záběry“. Jestliže film obsahuje trikové záběry, je třeba být velmi trpělivý a vytvořit si čas a prostor pro opětovné návraty do střižny, kdykoliv se podaří posunout trikovou postprodukci zase o krůček dále. Nikdy se totiž nedá přesně odhadnout, co se s klíčovaným záběrem po jeho dokončení stane. Obtížnost prediktability výsledku jsem si velmi dobře otestoval na jednom z mých školních cvičení. Spolu s režisérkou Hanou Valentovou jsme velmi dlouho 61
a precizně stříhali krátký pixelovaný film, který obsahoval animaci živých postav a byl kompletně natočený na zeleném pozadí. Po relativně pečlivém střihu jsme byli spokojeni s výsledkem a začali dodělávat pozadí nehotových záběrů. Jakmile byl film kompletně doplněn, zjistili jsme, že střih je zcela nepoužitelný, protože hotové záběry působí na diváka zcela jiným způsobem. Nezbylo, než se opět vrátit na začátek a film zcela přestříhat, tentokrát již s hotovými záběry. Odvrácenou stranou úžasných možností trikového zpracování jsou nároky kladené na střihače. Počínaje jednoduchým upravením originální kompozice záběru pomocí jeho zvětšení a posunutí, konče simulací složitých trikových scén, střihač najednou má být schopen kromě své práce zastat anebo alespoň napodobit celou řadu specialistů. Triky u klasického filmu vždy zaměstnávaly celou řadu specializovaných odborníků. A ani u digitálního filmu by to nemělo být jinak. Je sice úžasné, že střihové softwary dokážou nahradit celou řadu původně jednotlivých zařízení a postupů, ale je správné to samé vyžadovat po střihači? Střihačům
jejich
schopnosti
nerostou
stejně
rychle,
jako
výkonové
a kapacitní parametry počítačů, na kterých pracují. Přesto se od nich očekává perfektní a často automatická znalost řemesla, které se u digitálního filmu rozrostlo do obludných rozměrů. Předpokládat, že se střihač přes vliv techniky dokáže soustředit na tvůrčí střih stejně, jako tomu bylo při práci s filmovou surovinou na střihačském stole, je podle mě velmi naivní přístup. Digitální
kinematografie
vlivem
digitálního
negativu
a
náročného
zpracování dat alespoň na chvíli zase připomíná klasický filmový proces. Přinejmenším v těch nejnáročnějších případech má k sobě střihač asistenty v podobě počítačových odborníků, kteří se starají o přepočítávání a přesouvání obrazových dat. Stejně tak střihače ve své práci podporují nejen odborníci na výrobu triků, ale i specialisté na dokončení digitálního filmu.
3.8. Finalizace střihu a export dat Dokončeným střihem by měla vrcholit střihačova práce na projektu. Posledním z úkolů je předat výsledek k dalším zpracování. Je třeba svěřit data k obrazovému dokončení, stejně jako zvuky do zvukové postprodukce. Díky možnosti dokončit kompletní postprodukci ve střihových softwarech je opět více variant, jak k ukončení střihu přistoupit. V první z nich považujeme střihače za náhradu celého postprodukčního 62
řetězce. Takový má za úkol finalizovat střih v nejvyšší možné kvalitě, doplnit obraz grafikou a triky, zpracovat barevné korekce. Často také musí nahradit zvukového mistra a provést mix zvuku. Hotový film pak připraví do vhodného formátu pro požadované výsledné médium. Provede mastering DVD či Bluray, export do různých datových videoformátů pro použití na internetu. Anebo připraví data pro výpal na film... Za smysluplnější možnost však považuji předání dat specialistům. Postupy se vždy liší podle toho, jestli byl střih proveden v nativní obrazové kvalitě či pouze v degradovaném obrazovém materiálu. Pokud je střih v nejvyšší možné obrazové kvalitě, následuje export ve vhodném formátu k dalšímu zpracování. V opačném případě je nutné vyměnit data offline materiálu za původní kamerový originál. Realizace tohoto procesu může být možná ve stejném střihovém softwaru, kde stačí automaticky přesměrovat offline zdroje na původní originální materiál. Jestliže střihový software není schopen takového procesu, je třeba vyexportovat střihovou soupisku, stejně jako tomu bývalo u filmového negativu. Střihové soupisky musí být kompatibilní se zařízením, pro které jsou data generována. Sice je stále možné používat soupisky z doby začátků
digitálního
zpracování
v
podobě
EDL
(edit
decision
list),
ale
pravděpodobnější bude přenos obsáhlejší verze střihových dat. Pomocí formátu XML je možné mezi jednotlivými systémy přenášet nejen přesné informace o každém střihu, ale v podstatě i celý střihový projekt, se všemi informacemi o záběru. Není tedy nutné řešit problémy se zrychlováním, použitím různých interpunkčních prvků či trikovým zpracováním jednotlivých vrstev obrazu. V případě přenosu zvuku je situace obdobně jednoduchá. Díky snadnému přenosu pomocí formátu OMF či AAF je možné předat veškerá zvuková data ze střižny v původní originální kvalitě. Zvukaři obvykle vyžadují pouze offline kvalitu obrazu sestřihu, byť jejich softwary často umí pracovat i s nativním materiálem ze střižny. Díky schopnostem střihových softwarů většinou není problém splnit jejich požadavek ve formátu, který si přejí. Ale už jsem slyšel názor, kdy mě zvukař přesvědčoval o schopnostech profesionálního obrazového střihu v jeho zvukovém softwaru.
3.9. Konec digitálních obrazů na klasickém filmu V průběhu několika minulých let ve střižně přestalo dominovat nahrávání
63
výsledného střihu zpět na magnetický pásek. Většina současných střižen řeší následné zpracování materiálu pouze v datové formě. Některým střihačům se konečně trochu ulevilo. Zatímco pásek často znamenal finální neměnnou obrazovou podobu, digitální data vždy znamenají následné zpracování. Jednotlivé způsoby prezentace filmu, které jsem nastínil již na začátku své práce, mají společného jmenovatele. Všechny vyžadují specializovanou přípravu obrazových dat. Ať zvolím jakoukoliv prezentaci, vždy je třeba „masteringu“, tedy přípravy pro konkrétní médium. Pokud
mluvíme
o
digitální
kinematografii,
výsledek
stále,
trochu
paradoxně, skončí na klasickém filmovém negativu. Digitalizace kin je zejména v naší zemi teprve na začátku, a tak nejobvyklejší shlédnutí digitálních obrazů je stále zprostředkováno filmovou distribuční kopií. Hotový film v digitální podobě se převede do dat vhodných pro výpal na klasický filmový negativ. Je třeba upravit obrazovou charakteristiku tak, aby odpovídala přenosovým možnostem filmového negativu. Obrazová data pro laserové vypalovací stroje, vyrábějící filmový negativ z digitální podoby, vypadají jako nezdařený výsledek celého tvůrčího procesu. Obraz je sice šedivý a barvy ani zdaleka neodpovídají skutečnosti, ale bez této úpravy by vlivy filmového procesu byly naprosto likvidační. Jestliže tedy dokážeme nastavit správné „špatné“ obrazové parametry, odměnou nám budou distribuční kopie s dech beroucí kvalitou.
64
4. Závěr Aktuálně se v Čechách dokončuje první film realizovaný kamerou Red One a dokončený plně ve 4K rozlišení. Podle jeho tvůrců půjde o nejostřejší a nejdetailnější film, jaký tady vůbec kdy digitální technologií vznikl. Pro mě je to velmi potěšující zpráva. Jsem totiž rád, že i v našich finančně limitovaných podmínkách
existují
projekty,
které
dokážou
využít
nových
technologií
a dotáhnout realizaci moderní cestou až k vítěznému cíli. A navíc vím, že se na tomto filmu podílel střihač, jehož náplní práce byl opravdu tvůrčí střih a nikoliv souboj s technikou. Je třeba si přát, aby filmoví tvůrci pochopili, že střihové softwary umožňující nejen střih, ale i profesionální dokončení digitálního filmu automaticky neznamenají nadšenou realizaci celého procesu střihačem. Znamenají sice šetření financí za drahé a zbytečné technologické prostředky, ale neznamenají samozřejmou úsporu jednotlivých tvůrčích profesí. To se zatím často zaměňuje. James Cameron právě připravuje premiéru svého roky připravovaného filmu Avatar. Snímek je natočený metodou snímání pohybu herců, kteří sloužili jako předloha pro své virtuální postavy. Celý snímek totiž využívá realistického počítačově
generovaného
prostředí.
A navíc je
kompletně
připraven
pro
trojrozměrné projekce. Konečně nastupuje dlouho odkládaná éra 3D. Výrobci kamer začínají mít běžně dostupnou techniku pro 3D natáčení. Střihové softwary ve svých aktualizacích doplňují funkčnost o 3D zpracování. A monitory zobrazující divákovi 3D obraz bez nutných speciálních brýlí jsou realitou již několik let. Do 3D kina budeme ještě chvíli chodit s nasazenými stereoskopickými brýlemi, ale kdo ví, jak dlouho to ještě bude třeba. Důsledky nástupu digitálních 3D technologií budou dalekosáhlé. Technicky bude nutné zpracovat minimálně dvojnásobný počet dat (pro každé oko zvlášť). A co přinesou 3D kina, 3D televize a 3D internet střihačům, to si ani nedovoluji odhadnout. Jak se bude konstruovat filmový prostor, když budou záběry obohaceny o další rozměr? Jak bude fungovat divákovo vnímání při sledování daleko komplexnějšího obrazu? A budou střihači stále nuceni nahrazovat mnoho postprodukčních funkcí? Zatím nevím. Jenom doufám, že bude možné ještě takovým „filmem“ vyprávět. 65
Soupis citací použitých pramenů 1. Slovník cizích slov [online]. c2006-2009 [cit. 2009-09-16]. Dostupný z WWW: 2. Merriam-Webster Online Dictionary [online]. 2009 [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW: . 3. Wikipedie [online]. 2009 , 16.2.2009 [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW: . 4. HORA, John, et al. The American Cinematographer Manual. [s.l.] : [s.n.], 2009. 400 s. ISBN 0-935578-31-5. 5. MONACO, James. Jak číst film[s.l.] : [s.n.], 2004. 735 s. ISBN 80-00-01410-6. 6. Film editing - Wikipedia [online]. 2009 , 11. 9. 2009 [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW: . 7. Movie. TRAJKOV, Ivo, režie. ČR, 2007 8. Video - Wikipedie [online]. 2009 , 1. 9. 2009 [cit. 2009-09-18]. Dostupný z WWW: . 9. Video: Definition from Answer.com [online]. 2009 [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW: . 11. Offline editing - Wikipedia [online]. 2009 [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW: . 12. MARPLES, Gareth. The History of Camcorders [online]. 2007-2008 [cit. 200909-19]. Dostupný z WWW: . 13. 1394 History and Market. 1394 History and Market [online]. 2004 [cit. 200909-19]. Dostupný z WWW: . 14. IEEE 1394 - Wikipedia [online]. 2009 [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW: . 16. Final Cut Studio - Tech Specs [online]. 2009 [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW: . 17. Cineon Image file format [online]. [2009] [cit. 2009-09-19]. Dostupný
66
z WWW: . 21. Eye - Wikipedia [online]. 2009 [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW: . 24. BARONCINI, Vittorio, et al. 35mm resolution. 35 resolution [online]. 2004 [cit. 2009-09-18]. Dostupný z WWW: . 31. Pixel aspect ratio - Wikipedia [online]. 2009 [cit. 2009-09-20]. Dostupný z WWW: . 34. BROWN, Michael. White Paper: Flash Memory [online]. 2007 [cit. 2009-0919]. Dostupný z WWW: . 35. GAGGIONI, Hugo, et al. XDCAM White Paper. XDCAM White Paper [online]. 2007 [cit. 2009-09-19]. 36. DV: Definition [online]. [2009] [cit. 2009-09-18]. Dostupný z WWW: . 37. WISWELL, David. DVCPRO Whitepaper. DVCPRO Whitepaper [online]. 2000 [cit. 2009-09-16]. Dostupný z WWW: . 38. Betacam - Wikipedia [online]. 2009 [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW: . 39. GAGGIONI, Hugo, et al. XDCAM White Paper. XDCAM White Paper [online]. 2007 [cit. 2009-09-19]. 40. HDV Whitepaper. HDV Whitepaper [online]. 2006 [cit. 2009-09-18]. Dostupný z WWW: . 41. GAGGIONI, Hugo, et al. XDCAM White Paper. XDCAM White Paper [online]. 2007 [cit. 2009-09-19]. 42. Sony XDCAM EX. Sony XDCAM EX [online]. 2009 [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW:
67
X_Brochure_Final3-09.pdf>. 44. Panasonic HVX200. Panasonic HVX200 [online]. 2008 [cit. 2009-09-16]. Dostupný z WWW: . 45. RICCI, Sandro. AVC-INTRA. AVC-INTRA [online]. 2007 [cit. 2009-09-12]. Dostupný z WWW: . 46. Digital-S [online]. [2009] [cit. 2009-09-18]. Dostupný z WWW: . 47. HDCAM-Wikipedia [online]. 2009 [cit. 2009-09-18]. Dostupný z WWW: . 48. HD D5 [online]. 2004 [cit. 2009-09-19]. Dostupný z WWW: . 49. HDCAM-Wikipedia [online]. 2009 [cit. 2009-09-18]. Dostupný z WWW: . 51. Viper. Grass Valley Viper [online]. 2009 [cit. 2009-08-28]. Dostupný z WWW: . 52. Arri D-21 Brochure. Arri D-21 Brochure [online]. 2009 [cit. 2009-09-09]. Dostupný z WWW: . 53. Dalsa Origin [online]. 2004-2009 [cit. 2009-09-17]. Dostupný z WWW: .
68
Bibliografie 1. MONACO, James. Jak číst film [s.l.] : [s.n.], 2004. 735 s. ISBN 80-0001410-6. 2. BUCKLAND, Warren. Film Studies. [s.l.] : [s.n.], 2008. 203 s. ISBN 978-0340-94732-6. 3. MURCH, Walter. In the Blink of an eye. [s.l.] : [s.n.], 2001. 290 s. ISBN 1879505-62-2.
69