SP E SP LL OR ET RE JE W SB AN O S EK Neermarkt 9 | 8900 Ieper | tel. 057 239 560
[email protected] | www.sporrewoan.be
ID3 DoDDIkIwIlt .......................................................... p. 3
1 Kennismakingsspelletjes..........................................................p. 6 2 Kringspelen...............................................................................p. 9 3 Estafettes...................................................................................p. 17 4 Waterspelen...............................................................................p. 21 5 Kinderen bij slecht weer...........................................................p. 24 6 Balspelen...................................................................................p. 31 7 Pleinspelen................................................................................p. 37 8 Tikspelen...................................................................................p. 43 9 Touwspelen...............................................................................p. 45 10 De kleuterbladzijden................................................................p. 51 11 Kleuters bij slecht weer............................................................p. 63 12 Muziek spelen...........................................................................p. 68 13 Verbale expressie......................................................................p. 71 14 Knutselen .................................................................................p. 75 15 Vlaamse kermis........................................................................p. 79 16 Record pogingen.......................................................................p. 86 17 Losse spelletjes..........................................................................p. 89 18 Busanimatie..............................................................................p. 97
2
3 ID DODDIKIWILT: een methodiek om je spel nog beter te maken
Wat is ID3-DoDDIkIwIlt? DoDDIkIwIlt is het Iepers voor ‘Doe eens wild!’ waarmee we elke moni willen aanzetten om het onderste uit de kan te halen bij de ontwikkeling van elk spel of elke activiteit. Toevallig bestaat DoDDIkIwIlt uit 3 keer de letter I en 3 keer de letter => vandaar ID3 Hoe werkt ID3? Heel eenvoudig: je vertrekt vanuit 3 ideeën (ID3 zit ook hier weer verscholen)
ID1 =
je eerste idee voor een spel of activiteit bij het horen van een bepaald thema.
In ons voorbeeld nemen we het thema ‘Sprookjes’ Spel buiten: we gaan met de kinderen op stap, want de boze heks heeft de prinses verdoofd en verstopt en wij moeten de prins helpen op zijn tocht om de prinses te redden
ID2 =
DoDDIkIwIlt, doe eens lekker gek: fantaseer over je spel zonder dat er grenzen zijn qua locatie, budget, materiaal, extraatjes, … 3
Spel buiten: we gaan naar Disneyland Parijs waar we doorheen het pretpark op elke attractie (die haalbaar is voor de kinderen) een opdracht moeten uitvoeren en waarmee we een nummer van de code vinden van het slot van de prinses. Dankzij de wapensmid hebben we allemaal een gouden zwaard waarmee we elke tegenstander die ons in de weg staat kunnen verschalken. Door de cijfers in de goede volgorde te plaatsen kunnen we de prins helpen en zijn prinses redden die opgesloten zit in het sprookjeskasteel, centraal in het pretpark. Omdat de prins en prinses zo blij zijn, worden alle kinderen uitgenodigd op het groot feest in het kasteel waar we bedolven worden onder koekjes, taart en drankjes!
ID3 =
een samensmelting van de 2 voorgaande ideeën: wat is wel haalbaar op ons speelplein?
Spel buiten: Op het speelplein passeren we eerst bij de wapensmid waar we met karton een zwaard of toverstaf knutselen en beplakken met zilver- en goudpapier. Op de vestingen zien we sporen van de heks, want ze heeft op verschillende plaatsen haar heksendrank gemorst en zo komen we terecht op de Grote Markt. Onze prinses zit gevangen in de toren van het stadhuis, waar we haar kunnen bevrijden en nadien krijgen we allemaal een koek en sapje in de Raadszaal, waar de burgemeester ook nog het huwelijk tussen de prins en prinses voltrekt! Er kan ook binnen de opdrachten gewerkt worden met ID3: niet de standaard opdrachtjes (loop 10 keer rond een boom, verzamel 67 grassprietjes langer dan 10 cm, …) Wanneer moet ik ID3 toepassen? Eigenlijk kun je ID3 altijd toepassen, maar als onervaren moni vergt dit heel veel tijd. Naarmate je groeit in het moni-zijn, groei je ook in de kwaliteit van je spelen en activiteiten. Zo ga je automatisch ID3 gaan toepassen in je voorbereiding en werking! De hoofdmoni houdt ook in de gaten dat eenzelfde spel niet vier keer
4
in een maand aan bod komt, maar dat eenzelfde spel voldoende variatie aanbiedt aan de kinderen. Kan ik ID3 enkel op het speelplein gebruiken? Nee hoor, ID3 kan je overal gebruiken: op zoek naar een kerstgeschenk voor je broer of zus, in een opdracht voor school, voor een leuk dagje uit, … Mag ik ID3 delen met mijn vrienden? Natuurlijk: ID3 staat garant voor een betere wereld. Wie zijn wij om te verbieden om deze toffe en eenvoudige methodiek te gaan verspreiden?
5
KENNISMAKINGS SPELLETJES
Ik ging naar de markt. Ik ging naar de markt en ik kwam er Piet (= rechterbuur) tegen… De volgende (links): “Ik ging naar de markt en ik kwam er Piet en Katrien (= zijn rechterbuur) tegen…” Enz.
Ritme Klaar
- met cijfers - met elkaars namen - met dierengeluiden - met …
Spinverhaal Eén iemand begint een verhaal, stopt en gooit de bol wol naar iemand anders toe. Deze gaat verder en doet hetzelfde, …
Stoelendans Er speelt muziek, plotseling stopt de muziek. Iedereen probeert een stoel te bemachtigen. Er staat telkens één stoel minder dan deelnemers. Wie geen stoel heeft, valt uit …
Poesie Miaauw De kinderen zitten in een kring. Eén iemand in het midden van de kring gat voor iemand uit de kring zitten en zegt “Poesie Miaauw”. De andere moet zonder te lachten antwoorden “ah, lief poesje”. De poes mag driemaal proberen. Lacht de tegenstander, dan wordt hij de poes. Lacht hij niet, dan gaat de eerste verder.
7
De dirigent Eén iemand van de groep gaat naar buiten. Ondertussen wordt afgesproken wie dirigent zal zijn. Hij beeldt een instrument uit en de anderen volgen onmiddellijk zijn voorbeeld. Diegene die naar buiten ging, moet raden wie de dirigent is.
8
KRING SPELEN
Telefoontje “Ik telefoneer naar Anke. Vertrokken” … “…aangekomen”. De buitenstaander van de kring moet proberen te vinden waar de “telefoonverbinding” zich bevindt.
Billenklets Appeltjefret Een appel ligt op een bord, naast mes en vork op tafel. Ernaast een stel verkleedmateriaal (muts, sjaal, mantel en handschoenen). In een kring worden om beurten twee dobbelstenen gegooid. Wie twee dezelfde getallen gooit, mag zich eerst verkleden en dan met mes en vork zoveel mogelijk appel proberen te eten. Ondertussen gooien de anderen zo snel mogelijk om zelf nog iets van de appel te kunnen eten.
Verboden toegang De spelers vormen, staande in spreidstand, een gesloten kring. Eén speler staat in het midden van de kring en probeert werpend vanuit het midden, de bal tussen de benen der kringspelers door te werpen. De kringspelers mogen dit echter trachten te verhinderen, door de bal met de hand of arm te keren. De spreidstand moet echter gehandhaafd blijven en de knieën blijven zoveel mogelijk gestrekt. De speler, die een bal doorlaat verliest een punt. Na enige tijd komt een andere speler in het midden.
10
Zesdaagse Op de grond is er een grote cirkel aangegeven. Twee spelers bevinden zich buiten de cirkel met een halve cirkelomtrek verschil. Zij beginnen nu in dezelfde richting, buiten de cirkel om elkaar te achtervolgen. Degene, die de ander op deze wijze inhaalt en tikt, is de winnaar. Hierna komen twee andere spelers aan de beurt, en zo verder.
Opgejaagd wild De spelers vormen een kring. Eén speler bevindt zicht binnen de kring. De kringspelers trachten nu de binnenspeler door een rechtstreeks treffen met de bal uit te schakelen. De binnenspeler mag echter de bal met de handen afweren. Slaagt iemand er in, de binnenspeler rechtstreeks te treffen, dan wisselen ze taak en plaats.
Gevaarlijk spel Een speler is kat; vier andere spelers zijn muizen. De overige spelers vormen een kring. De kat probeert de muizen te tikken, doch hij moet binnen de kring blijven en mag alleen binnen de kring tikken. De muizen mogen zich ook buiten de kring bewegen, maar zij moeten bij dit spel zo veel mogelijk het gevaar zoeken.
Geef hier die bal De spelers vormen een kring. Eén speler bevindt zich binnen de kring. De kringspelers werpen een bal naar elkaar over. De binnenspeler moet nu trachten de bal te raken, terwijl de kringspelers dit door snel spel trachten te verhinderen. Raakt de binnenspeler de bal, dan wisselt die van taak en plaats met de speler, die voor hem het laatst de bal raakte.
11
Polo te paard Benodigdheden: minimum 12 kinderen en een bal De kinderen staan met tweeën achter elkaar in een kring. De buitenste spelers springen op de rug van de binnenspelers een gooien een bal naar elkaar toe. Komt de bal te vallen, dan lopen alle ruiters weg, terwijl het paard van de ruiter, die de bal liet vallen de bal zo snel mogelijk opraapt en dan “sta” roept. Nu mag niemand zich meer bewegen. Het paard probeert nu een van de ruiters met de bal ter raken; slaagt hij hierin, dan valt de ruiter met zijn paard af. Mist hij echter, dan mogen hij en zijn ruiter niet meer aan het spel deelnemen.
Potje roeren Benodigdheden: minimum 4 kinderen, een bal en stokken Er wordt een ondiepe kuil in de grond gemaakt, waarin de bal moet liggen. Op ongeveer 2 à 3 pas afstand van deze kuil worden gaten in de grond gemaakt, één minder dan het aantal spelers. De gaten moeten ongeveer 15 cm diep zijn. Iedere speler heeft een stok van ongeveer één meter lengte. De bal ligt in de pot en de spelers gaan nu rond de pot lopen en zeggen: “een keer om de pot-twee keer om de pot-drie keer om de pot”. Bij het laatste woord halen ze de stok uit de pot, waarbij de bal eruit wordt getikt. Dan proberen ze zo vlug mogelijk hun stok in één van de kleine gaten te zetten. De speler, die geen gat heeft kunnen bemachtigen, moet met zijn stok de bal weer in de pot zien te krijgen, maar wordt daarbij gehinderd door de andere spelers, die de bal proberen weg te slaan. Lukt het de overblijvende speler ondertussen een gat van een ander te bezetten, dan moet deze speler de bal in de pot zien te krijgen. Is de bal tenslotte weer in de pot, dan begint het spel van vooraf aan.
12
Besmette steen Teken een cirkel op de grond van ongeveer anderhalve meter middellijn. In het midden van de cirkel legt u een tamelijk grote steen. De kinderen staan rond de cirkel, terwijl ze elkaars handen vasthouden. Ieder kind probeert te voorkomen, dat hij de steen raakt, terwijl hij door trekken andere kinderen binnen de cirkel probeert te krijgen. De spelers rukken en trekken aan elkaar om elkaar het evenwicht te doen verliezen en in de cirkel terecht te laten komen. Wanneer een speler de ‘besmette steen’ aanraakt, is hij af. De andere kinderen gaan door tot er nog één of twee over zijn.
Raak de bal Benodigdheden: minimum 10 kinderen en twee ballen De kinderen staan in een grote kring. In het midden loopt een speler vrij rond die met gestrekte arm op zijn hand een bal draagt. Eén van de kinderen uit de kring krijgt de tweede bal, waarmee de kringspelers meten proberen de bal, die het kind in het midden op zijn hand houdt, er af te gooien. Daar dit kind vrij mag rondlopen zal het natuurlijk steeds zover mogelijk uit de buurt van de ander bal blijven en zijn eigen bal zo goed mogelijk beschermen. De kringspelers gooien hun bal steeds naar elkaar toe, om zodoende door samenspel een gunstige gelegenheid te scheppen, om de bal van de hand van de middenspeler af te gooien. De kringspeler, die de bal er kan afgooien, mag de plaats innemen van de middenspeler.
Handjeklap Alle kinderen, behalve één, maken een zo groot mogelijke kring en houden de handen op de rug. Het gekozen kind rent om de kring en slaat op de handen van één van de kinderen. Dit rent nu
13
in tegenovergestelde richting om de kring heen en probeert zijn plaats eerder te bereiken dan het kind, dat hem op de handen heeft getikt. Lukt hem dit, dan gaat het eerste kind zijn geluk beproeven bij een andere kringspeler. Lukt het hem echter niet, dan wordt hij de handentikker.
Uitsmijters Een speciaal durversspel, waarbij schoppen, slaan en aan kleren trekken verboden is. Er wordt een grote cirkel op de grond getrokken, waarin alle spelers gaan staan. Ieder kind probeert nu door drukken, trekken, dragen, een ander speler buiten de getekende kring te krijgen. Hij moet echter oppassen niet zelf er buiten te gaan. De laatste speler die in de cirkel blijft, wordt koning der uitsmijters.
Poortrace De kinderen vormen twee concentrische kringen (binnen- en buitenkring). In beide kringen staan evenveel kinderen. De kinderen van de binnenkring kijken naar buiten en de kinderen van buitenkring naar binnen, zo dat ze elkaar dus kunnen aankijken. Ieder kind van een kring pakt nu de handen vast van het kind tegenover hem. De zo gevormde paren brengen de handen omhoog en maken zo een poort. Een van tevoren aangewezen kind loopt nu buiten beide kringen van spelers om en tikt plotseling het buitenste kind van een paar aan. Deze kinderen rennen nu in tegenovergestelde richting onder alle poortjes door en gaan dan terug naar hun plaats. Ondertussen heeft de tikker de plaats ingenomen van één van de twee lopende kinderen. Het kind dat het laatst toekomt, is dan de tikker. De ander heeft het poortje vervolmaakt.
14
Flessen verdedigen Benodigdheden: minimum 8 kinderen, een bal en 5 flessen De kinderen vormen een kring. In het midden van de kring staan vijf flessen of lege groentenblikjes. Deze flessen worden verdedigd door één middenspeler. De kinderen uit de kring proberen met een tennisbal de flessen om te gooien. De speler die de laatste fles weet om te gooien, mag van plaats wisselen met de verdediger. Men moet er voor zorgen, dat de kringspelers allen op een afstand van drie meter van de flessen staan.
Matje vlechten Er worden groepen gevormd van 6 of 8 kinderen: in elke groep geven de spelers elkaar een hand en vormen een kring, er zorg voor dragen, dat de handen niet lager dan hun middel komen. Op het startsignaal laten de nummers 1 van elke groep de handen los en gaan linksom de kring langs op de volgende manier: eerst achter de speler, links van hem om; dan onder de handen door, en voor de volgende speler langs, enz. Zodra ze weer op hun plaats komen tikken ze nr. 2 van hun groep aan, die weer naar links vertrekt en slingergewijs dezelfde tocht aflegt, tot hij weer op zijn plaats is waar hij nr. 3 aantikt, ... De groep waarin het eerst alle kinderen een beurt hebben gehad, winnen het spel. Men dient er wel op te letten, dat zodra een speler vertrokken is voor zijn loop; beide spelers naast hem, onmiddellijk elkaar weer een hand geven, zodat de kring niet verbroken wordt.
Vuur in de berg Voor dit spel heb je ongeveer 15 kinderen nodig. Zij worden in twee gelijke groepen verdeeld, terwijl één speler ‘hem’ is. De kinderen van de eerste groep gaan in een grote kring staan, met het gezicht naar
15
het midden. De kinderen van de tweede groep vormen een kring hier omheen, door achter de kinderen van de eerste kring te staan. Diegene die ‘hem’ is, staat in het midden van de binnenste kring. De middenspeler begint te roepen: “Vuur in de berg! Ren, jongens ren!”. Op dit commando beginnen de kinderen van de tweede groep hard om de binnenkring te lopen; ze mogen zowel rennen als snelwandelen. Direct na het commando gaan de kinderen in de binnenste kring en de middenspeler ritmisch in de handen klappen. Plotseling zonder waarschuwing stopt de middenspeler en legt de handen op het hoofd. Onmiddellijk proberen de kinderen van de buitenste kring een plaats te krijgen voor een kind van de binnenste kring (dus binnen in de kring). De middenspeler heeft echter ook een plaats weten te bemachtigen, waardoor er dus één kind overblijft, dat nu in het midden van de kring moet staan.
Poortbal Benodigdheden: min. 6 kinderen en een bal De kinderen vormen een kring en gaan in een niet te grote spreidstand staan. Ze moeten zo dicht tegen elkaar staan, dat er geen ruimte is, waar een grote bal doorheen kan, uitgezonderd natuurlijk tussen hun benen. Eén kind staat in het midden van de kring en moet proberen de bal tussen de benen van één van kinderen door te gooien. Zij mogen hun voeten niet bewegen, maar moeten de bal proberen te stoppen met hun handen. De middenspeler mag allerlei schijnbewegingen maken, maar als hij gooit, moet hij precies midden in de cirkel staan. Wanneer het hem lukt de bal door een poort heen te gooien, moet het kind, bij wie dit gebeurde, zijn plaats innemen.
16
ESTAFETTE SPELEN
Zonder materiaal
1. gewoon lopen 2. op 1 been springen 3. op 2 benen huppelen 4. op handen en voeten 5. op handen en voeten, ruggelings 6. achteruit
iemand overdragen als: 7. paard en ruiter 8. brandweerman 9. bloemzak (over de schouder) 10.aap en jong (zie paard en ruiter, maar ruiter zit vooraan…) 11. bruid en bruidegom 12. op schouders 13. als kruiwagen
per drie: 14 zeteltje 15. als plank
per vier of meer: denkopdrachten zoals bv. een afstand afleggen, maar je mag als ploeg slechts gebruik maken van … 16. 4 voeten en 4 handen 17. 4 voeten en 2 handen 18. 2 voeten en 2 handen 19. 3 voeten en 1 hand 20. 1 voet en 4 handen
18
Met materiaal Zelfde techniek als zonder materiaal, maar nu met hindernissen: - over en onder touw - over en onder bank - door hoepel of autoband - slalom tussen kegels - over evenwichtsbalk - met gebruik van ballen, blokken, hoepels, kegels, … - bal tussen de benen knijpen - bal met stok voortbewegen - bal botsen (en over bank lopen, slalom, in hoepels laten botsen, .... …) - bal met het hoofd voortbewegen (tussen de hindernissen) - hoepels rollen - erdoor kruipen - springen in hoepels - zijwaarts vorderen met voeten op bank en handen in hoepels - als kruiwagen met kegel op rug -…
in ploeg: - op 1 rij bal doorgeven tussen benen over een bepaalde afstand - op 1 rij bank doorgeven tussen benen over een bepaalde afstand - en nu ruggelings - idem maar bal nu voor het hoofd - met ploeg een plank dragen waar potje water opstaat. Valt het potje af, dan opnieuw beginnen - elke ploeg staat op een plan en heeft en extra plank. Nu met behulp van beide planken een bepaalde afstand over bruggen. Iedere speler moet steeds op een plank staan. -… 19
WATER SPELEN
Met ballonnen in kring Ballonnen (een weinig gevuld met water) naar elkaar werpen. Wie de ballon niet kan vangen, moet het spel verder spelen o 1 knie. Volgende maal op 2 knieën, daarna vangen met 1 hand en vervolgens uit spel.
Kattenwerpen De moni werpt waterballonnen van op een verhoog naar beneden. Wie de ballon vangt, krijgt 1 punt.
Tienbal met waterballonnen Potje stamp Kruiwagen met potje op de rug Watersnoepen Bassin water met voorwerp in: uithalen met mond en vervolgens een snoep uit een bassin bloem halen
Flessen water vullen
- met bekertje - met mond - met 2 handen - met spons - met dweil
21
Wateropvang De moni spuit met waterslang omhoog en maakt licht bewegingen. Kinderen proberen zoveel mogelijk water op te vangen.
Moni’s aanvallen Opgelet: dit spelen we NIET binnen de gebouwen! En andere activiteiten uit eigen moni-inspiratie
22
KINDEREN
BIJ SLECHT WEER...
Als het al dagenlang regent en de kinderen zowat alle spelletjes geprobeerd hebben, moet er iets geheel nieuws bedacht worden om ze geboeid bezig te houden.
Woorden vormen Benodigdheden: drie grote stukken wit karton, papierschaar, liniaal, potloden. Met potlood en liniaal wordt het karton in gelijke rechthoeken verdeeld, die zo groot zijn als speelkaarten, of iets kleiner. Daarna moeten deze rechthoeken uitgeknipt worden. Probeer alle kinderen hierin te betrekken. Aangenomen wordt dat men zo 150 kaarten bekomt. Nu begint pa het voornaamste. Zoals hieronder afgebeeld, worden de kaarten beschreven met letters van het alfabet. Daar uit deze letterkaarten woorden neergelegd worden, dient men er rekening mee te houden dat er niet evenveel hoofdletters zullen nodig zijn als kleine letters. Ze worden immers alleen als beginletters gebruikt. Ook de X en Y komen niet zoveel voor als de andere letters. Na te hebben afgesproken dat de hoofdletter A 3 keer voorkomt en de kleine letter a acht keer mag voorkomen, worden de taken verdeeld. Ieder kind krijgt een bepaald aantal letters en het schrijven begint. Men tekent de letters eerste met potlood en kleurt ze dan rood, groen of blauw. Vier kaarten moeten er overblijven. Er komen geen letters op te staan maar leuke afbeeldingen. Nu begint het eigelijke spel: Iedere deelnemer krijgt tien kaarten, de overigen blijven blind op een stapeltje midden op de tafel liggen. Allen dienen zelf te bedenken wat ze met hun kaarten zullen doen. Het doel van het spel is ‘hoofdwoorden’ te vormen. Rudie heeft misschien de volgende kaarten: b, l, m, e, e, o, k, i, n, p. In ieder geval kan hieruit vat het woord ‘been’
24
gevormd worden en ook nog ‘mop’. Rudie legt de kaarten in deze volgorde uit en mag nu een kaart van het stapeltje nemen terwijl hij één van zijn eigen kaarten aflegt, die hem niet zo geschikt lijkt. De volgende speler handelt net zo, enz. Het verdient aanbeveling zoveel moegelijk de hoofdletter af te leggen die immers niet zoveel voorkomen als de kleine letters. Misschien zou Rudie in de loop van het spel nog het woord ‘kind’ willen vormen, maar mist hij de ‘d’. Toevallig legt een speler de kleine ‘d’ open naast het blinde stapeltje. (Alle afgelegde kaarten komen open op elkaar te liggen naast het eigenlijke kaartspel.) Van deze open kaartvoorraad – die immers voortdurend groter wordt naarmate het aantal beurten tijdens het spel – mag ook afgenomen worden. Een speler die bijvoorbeeld dus juist aan de beurt is, kan zowel een kaart van de blinde als van de open stapel afnemen als de bovenste kaart van deze laatste stapel goed voor hem uitkomt. Rudie zou bijvoorbeeld graag de kleine ‘d’ hebben, maar twee spelers die voor hem aan de beurt zijn geweest hebben ieder een van hun kaarten op de kleine ‘d’ afgelegd. Nu de beurt aan Rudie komt, mag hij deze ‘d’ nemen, mits hij de twee kaarten die erop gelegd werden ook neemt, zodat hij nu met 12 kaarten speelt in plaats van met 10. Iedere speler kan net zoveel kaarten ‘kopen’ als hij wil. Het komt er in het geheel niet op aan als hij tenslotte met 20 kaarten in zijn hand zit, want winnaar wordt hij die het eerst de meest hoofdwoorden heeft weten te vormen zonder dat er ook maar één ongebruikte kaart overblijft. Is iemand zo ver, dan legt hij al zijn kaarten open op tafel. De anderen moeten dat ook doen en nu blijkt natuurlijk wie met ongebruikte kaarten is blijven zitten. Deze worden als aftrekpunten gerekend. Na vijf spelletjes worden deze aftrekpunten bij elkaar opgeteld. Wie de minste heeft, is de uiteindelijke winnaar. Welke rol spelen nu de kaarten met een getekend prentje erop? Zij dienen in feite als ‘joker’ en kunnen voor elke letter gebruikt worden.
25
Aardappels sjouwen Men heeft twee maal zoveel stoelen als spelers nodig. Is het aantal deelnemers oneven, dan treedt er een terug en wordt ‘spelleider’ en let erop dat niemand smokkelt. Aan het volgend spel neemt hij weer deel en degene die het vorige spel heeft verloren, treedt nu in zijn plaats op. De stoelen worden tegenover elkaar geplaatst, zo mogelijk op een afstand van de gehele kamerbreedte. Op de zittingen van de ene rij worden telkens vijf kleine tot middelgrote aardappels neergelegd. Elke speler krijgt een soeplepel in zijn hand. Op het commando: ’Vooruit!’ lopen de spelers naar hun stoelen en proberen zo vlug mogelijk een aardappel op hun lepel te wurmen zonder hun vingers te gebruiken om bij te schuiven. Wie dit laatste toch doet, mag niet meer meespelen. Ieder loopt met zijn lepel waarop hij de aardappel in evenwicht tracht te houden naar de tegenover hem geplaatste stoel om op de zitting zijn aardappel te deponeren, draait zich dan om om de tweede aardappel op te halen enz. tot alle vijf aardappelen zijn overgeheveld. Degene die dit kunststuk het eerste heeft klaargespeeld, wint. Verliest men onderweg zijn aardappel, dan valt men uit tot het volgend spel.
Flessendans Enkele ‘ingewijden’ blijven in de kamer, de overigen moeten naar buiten. Nu wordt een stel lege flessen op ’n rij geplaatst met een tussenruimte van iets meer dan ’n voetlengte. Hoe langer de rij flessen, des te langer plezier! De eerste wordt nu binnen geroepen. Men laat hem de rij flessen zien en zegt wat hij moet doen. Geblinddoekt moet hij proberen over de rij flessen heen te lopen zonder er een om te gooien. Terwijl men de ‘geblinddoekte’ omzichtig naar de rij flessen brengt om zijn gang te beginnen, ruimt men vlug en geruisloos alle flessen op. Vanzelfsprekend is het allervermakkelijkst de ‘nietsvermoedende’ uiterst voorzichtig over de flessen te zien dansen.
26
De Mounties Benodigdheden: 3 dobbelstenen, een speelbeker en 2 doosjes lucifers. De inhoud van de doosjes wordt midden op tafel gegooid. De spelers beginnen nu om beurten te dobbelen. Elke worp heeft een speciale betekenis en is een aantal lucifers waard, die aan hem toekomt die de laagste worp deed. Men speelt nu om beurten net zo lang tot er geen lucifer meer op tafel is overgebleven. Dan begint pas het eigenlijke dobbelen. Elke speler krijgt drie vrije worpen. Valt de eerste al erg hoog uit, dan laat men deze “staan” en maakt men van de twee andere geen gebruik. Mochten deze namelijk lager liggen, dan heeft men zijn eerste hoge worp verspeeld, want alleen de laatste worp geldt! De worpen: 6 6 6 = suikeroom 2 2 1 = motten 3 3 1 = Zwitsers 4 2 1 = Julie 1 1 1 = Mounties met zeven 1 1 5 = Mounties met vijven 4 4 4 = doubelt van vieren 5 4 3 = serie 6 5 1 = huisnummer 6 3 2 = huisnummer 5 5 3 = huisnummer 5 2 1 = huisnummer 4 3 3 = huisnummer 4 2 2 = huisnummer 3 3 2 = huisnummer 3 2 2 = huisnummer
= 15 lucifers = 11 lucifers = 10 lucifers = 9 lucifers = 7 lucifers = 5 lucifers = 3 lucifers = 2 lucifers = 1 lucifer = 1 lucifer = 1 lucifer = 1 lucifer = 1 lucifer = 1 lucifer = 1 lucifer = 1 lucifer
Men dient zijn worpen goed te noteren want ook de andere spelers gooien. Pas als het eerste rondje voorbij is, mag elke speler zoveel
27
lucifers wegdoen als zijn hoogste worp waard is. Het doel van het spel is als eerste al zijn lucifers kwijt te zijn. De combinatie 1 plus 1 is altijd Mountiewop, de waarde van de derde dobbelsteen geeft aan: Mounties met drieën of vijven enz. Drie zessen, vijven, vieren, enz. zijn altijd een doublet, enkel driemaal één = Mounties met zeven. De opeenvolging één, twee, drie; twee, drie, vier; enz. vormt altijd een serie. Alle overige worpen zijn de zgn. huisnummers, die slechts één lucifer waard zijn. Hierbij hebben de hoogste nummers steeds voorrang. Een voorbeeld: A gooit het nummer 533, B een vijvendoublet, C gooit Julie en D het huisnummer 621. De hoogste worp had dus de C. Deze gold voor 9 lucifers, die toekwamen aan diegene die de laagste worp deed, dus aan A. Nu gaat het op de rij af weer verder. Na elke ronde krijgt de speler met de laagste worp de waarde van de hoogste worp in lucifers uitbetaald. Tenslotte zijn alle lucifers op en het dobbelen begint. A smijt de Zwitsers en hoopt hierdoor 10 lucifers kwijt te raken, maar D werpt de Motten. D mag dus 11 lucifers inleveren. Niet vergeten, dat men bij het afdobbelen drie maal mag gooien.
Wedden en winnen De spelers gaan in een kring zitten. Iemand zegt: “Wie durft met me te wedden dat ik nu … iets ga aanraken dat alle spelers kunnen zien op één na?” Degene die hierop ingaat, moet midden in de kring komen staan en de eerste raakt bv. zijn oorlel aan. Zoek de moeilijkst lijkende weddenschappen.
Mufti Meestal fungeert de spelleider als mufti, die zich met een handdoek als tulband en een valse snor als Arabische rechtsgeleerde heeft vermomd.
28
De rond de mufti zittende medespelers moeten nauwkeurig letten op wat hij doet. Met gebaren, grimassen probeert hij hen te laten meedoen. Dat mogen ze echter pas hij ‘mufti’ roept.
Jacob, waar ben je? Twee spelers worden geblinddoekt. De ene moet de andere proberen te vangen. Het wordt voortdurend vlak bij de tafel gespeeld. Beiden moeten met één hand steeds in contact met de tafel blijven. Zij mogen over, langs, onder, … de tafel kruipen, springen, … maar hierbij mag hun hand de tafel loslaten. De jager heeft het recht om af en toe te roepen.
29
BAL
SPELEN
Hoed in de sloot De spelers zijn verdeeld in twee ploegen. Elke ploeg neemt plaats op een achter elke van de uiteinden van de speelruimte over de breedte aangegeven scheidslijn. Een meter voor deze lijn bevindt zich bij elke partij de doellijn. Midden tussen beide doellijnen bevindt zich de middellijn. Bij het begin van het spel bevindt zich op de middellijn een grote bal en is elke ploeg voorzien van een even groot aantal kleine ballen. Op het fluitsignaal tracht elke partij de kleine ballen tegen de grote bal te gooien zodanig dat deze over de doellijn van de tegenstander gaat. Er moest steeds geworpen worden van achter de scheidlijn. Daarom is er in de ruimte tussen de scheidlijn en de middellijn aan elke zijde een speler die de daar terechtkomende ballen aan de spelers achter de scheidslijn toespeelt.
Kousen breien De kinderen staan in een rij, naast elkaar, en de balgooier op enige afstand midden voor de rij. Hij gooit de bal nu naar het eerste kind dat, als het de bal heeft gevangen, hem teruggooit en gelijktijdig een stap achterwaarts doet. De werper gooit nu de bal naar het tweede kind, enz. Wanneer een kind de bal mist dan moet het blijven staan. het gevolg van deze gang is dat de afstand tussen de werper en de vangers steeds groter wordt, totdat er een vooraf uitgezette lijn is bereikt. Dan gaan de spelers weer stap voor stap naar voren. De vanger die het eerst de startlijn heeft bereikt heeft zijn kous af en is gewonnen.
Poortvoetbal Twee rijen spelers stellen zich tegenover elkaar op een tussenruimte van ongeveer 5 à 6 meter. De kinderen van iedere partij geven elkaar een hand om op die manier de poorten te vormen, die als
31
doelen moeten fungeren. Er wordt nu een bal over en weer getrapt, waarbij de kinderen moeten proberen de bal door een poortje van de tegenstrever te krijgen. De kinderen van de tegenpartij zullen dit trachten te verhinderen door de bal met hun voeten tegen te houden en hem meteen weer een schop te geven. De handen mogen in geen geval losgelaten worden, niet bij het verdedigen en ook niet bij het wegtrappen.
Kwadraat-trefbal Benodigdheden: 4 ballen van gelijke grootte Een groot vierkant wordt onderverdeeld in 4 gelijke kleinere vierkanten. De kinderen worden in 2 gelijke groepen verdeeld. Elke groep splitst zich in tweeën en stelt zich op in twee schuin tegenover elkaar liggende vlakken. Iedere groep heeft een bal. Met deze bal proberen de kinderen hun tegenstrevers te raken. Alleen direct aangeworpen ballen gelden als treffers. De kinderen van dezelfde groep mogen ontbeperkt van hun ene vierkant naar het andere oversteken. een kind, dat door een bal geraakt is, valt af.
Muizenjacht Midden over het speelveld wordt een lijn getrokken die echter niet geheel tot de zijlijnen doorloopt. Men moet namelijk aan beide zijden poortjes van ongeveer 1 meter breedte open laten. In ieder speelvlak staan een werper. Deze twee heten de katten. Zij moeten door de bal over en weer te spelen de andere kinderen, de ‘muizen’, proberen te tikken. De muizen mogen zich van het ene vlak naar het andere vak begeven door de aangegeven poortjes. De katten kunnen de muizen alleen tikken in hun eigen domein of door een worp via de poortjes. Een trefworp over de lijn is ongeldig. De getikte muizen verlaten het speelveld. De laatste twee muizen die overblijven worden katten. De katten mogen gedurende het spel hun domein niet verlaten. 32
Vangscherm Benodigdheden: twee handdoeken en een bal Twee paren spelers krijgen per paar een stevige handdoek. Elk kind pakt de handdoek bij de twee punten vast. Op de handdoek van het ene paar wordt een bal gelegd. De kinderen brengen de handen nu naar elkaar toe en met een plotselinge beweging trekken ze de handdoek strak, zodat de bal de lucht ingaat. De bal moet nu door het andere paar met behulp van de handdoek opgevangen worden. Lukt dat, dan krijgen ze 1 punt. Het spel loopt tot 10 punten. Variant: Wanneer de bal de lucht is ingeslingerd, rennen ze zo vlug mogelijk weg. Wordt de bal door het andere paar gemist, dan pakken ze de bal met de handen op. Op dat moment moeten de weglopers blijven staat. Vanaf de plaats van het oprapen wordt de bal naar de andere spelers geworpen met de bedoeling hen te raken. Lukt dat dan krijgt het paar dat werpt een punt. Het is zaak voor de weglopers dat ze niet te ver weglopen. Omdat wanneer de bal wel gevangen is, deze direct weer de lucht ingeslingerd wordt en de afstand dan te groot kan zijn om de bal nog op te vangen.
Zoolbal Alle spelers zitten binnen een op de grond getekende grote cirkel. Eén speler staat buiten de cirkel. Hij tracht de binnenspelers door een rechtstreeks treffen met de bal af te werpen. De binnenspelers mogen de bal echter met de voetzool weren. De getroffen spelers gaan buiten de kring staan en helpen, door samenspel, de eerste speler. Variant: Afweren met hand, met het hoofd, …
33
Miniatuur – korfbal Benodigdheden: 2 lege blikken, één tennisbal. Aan beide zijden van een tamelijk groot speelveld wordt een groentenblikje neergezet, waaromheen cirkels worden getrokken van ongeveer 3 meter middellijn. Elke partij moet nu proberen door samenspel de bal in het blikje van de tegenpartij te gooien. De partijen mogen in geen geval binnen de cirkels komen. Er mag niet met de bal gelopen worden en het is evenmin toegestaan de bal van een ander af te pakken of uit de handen te slaan.
Muurbal Op ongeveer 3 meter afstand van een muur wordt een lijn evenwijdig hieraan getrokken. Twee gelijke partijen staan door elkaar achter deze uitgezette lijn. De moni gooit nu een bal tegen de muur, zodanig dat deze over de lijn terugstuit. De ploeg van het kind dat de bal weet te vangen, krijgt een punt.
Blokbal Zes lange blokjes staan verspreid langs de zijden van de speelruimte. Bij elk blokje neemt een verdediger plaats. De overige spelers bevinden zich naast elkaar langs één van zijden van de speelruimte. De moni werpt de bal in de speelruimte. elke verdediger tracht het eigen blokje staande te houden en dat van de tegenstander door een met de voet gespeelde bal tot bal te brengen. Tekens als een blokje valt, gaat de bijhorende speler achter bij de rij wachtenden staan, terwijl de voorste de opengekomen plaats inneemt.
34
Zitnetbal Het net wordt vervangen door een rij stoelen aangezien de spelers op de grond zitten. Men is verplicht de bal driemaal in eigen ploeg door te spelen alvorens die naar de overkant gaat.
Vuilnisbak-basket Zelfde terrein, maar in plaats van de ring komt er een hoge vuilnisbak op de grond te staan. De vrijworpgebieden mogen niet betreden worden. Eventueel in plaats van 5 spelers 5 Siamese tweelingen.
35
PLEIN SPELEN
tussen twee vuren Dood of levend Jagerbal Tikspelen Lange rij; korte rij; verlosspel; katje op verhoog; twee is te weinig, drie is teveel
Overloopspelen
- Dikke Bertha: wie met handen en voeten van de grond wordt getild, wordt ook pakker - Schipper mag ik overvaren? - Visnet: 2 pakkers op het plein. Wie getikt wordt vormt visnet (spreidstand en handen horizontaal). Wie het visnet raakt, wordt ook een schakel van het net (tot volledige breedte van het terrein).
Kringspelen
- Zakdoekje leggen - Kat en muis - Vlaggetje pakken:
37
Kind met zakdoek gaat tussen twee kinderen instaan die langs buiten zo snel mogelijk rond de cirkel lopen om de zakdoek te pakken.
Knoop ontwarren De groep heeft allen een hand aan elkaar en kruipt boven en onder elkaar. Eén kind moet de knoop proberen te ontwarren.
Chinees voetbal Krijtworstelen De kinderen worden verdeeld in twee ploegen. Elke ploeg heeft een ‘kamp’ (vierkant in krijt op de grond) en elke speler heeft een krijtje. Doel: zoveel mogelijk kruisjes trekken in het vierkant van de tegenspeler. Er mag verdedigd worden door de ARMEN van de aanvallers tegen te houden.
Voorwerp bemachtigen De kinderen worden in twee groepen verdeeld. Elk kind van iedere groep krijgt een nummer. Elke groep plaatst zich langs het speelveld in de lengte. In het midden van het speelveld ligt er een voorwerp. De moni roept een nummer. Uit elke ploeg vertrekt er één kind naar het voorwerp en probeert het te bemachtigen en terug naar zijn kamp te brengen zonder getikt te worden door de andere speler met hetzelfde nummer.
38
Snipperjacht Door loting worden twee partijen gevormd: de ‘vossen’ en de ‘jagers’. Bij de eerste partij wordt een ‘speurvos’ benoemd. Deze heeft een zak vol papiersnippers bij zich. Hoe kleiner hoe beter. Deze verontreinigen nl. het terrein niet al te erg. Deze papiersnippers strooit de vos die de ‘leiding’ heeft tijdens de loop naar het doel uit. Hij mag daarbij trucjes gebruiken om de jagers met opzet te verschalken, maar moet er toch gelijktijdig voor zorgen de weg naar het doel te markeren. De jagers weten niet wie de speurvos is en moeten zich verlaten op hun ‘goeie neus’ en hun ‘speurzin’. Dit zal niet altijd makkelijk zijn, want vossen zijn listige dieren. Vanzelfsprekend krijgen de vossen bij het begin van het spel een goede voorsprong. De jagers mogen pas achtervolgen als ze hen uit het oog hebben verloren. Als uiteindelijk meer vossen het doel bereikten dan gevangen worden, hebben de vossen gewonnen.
de reuzenrups Er worden twee gelijke partijen gevormd. Men tekent een lange kruipstook af van 200 tot 250 meter lengte. De eerste van elke partij gaat bij de startlijn knielen. Achter hem doen de anderen hetzelfde. Nu wordt het ingewikkeld. Ieder omspant met zijn handen de enkels van de voorman. Wanneer de moni roept: “Rupsen voorwaarts mars!” begint het voortkruipen der rupsen. Als een schakel omvalt mag de volgende direct aansluiten. Dit betekent natuurlijk dat het afgescheiden gedeelte zich sneller moet voortbewegen om aansluiting te krijgen. Van belang is het kruipen in een zelfde tempo.
Ballondrijven De moni geeft een doel aan. Dit kan een bepaalde boom zijn, een
39
speeltoestel, … Twee partijen die kenbaar zijn doordat de deelnemers van de ene partij een zakdoek om hun arm hebben geknoopt, nemen het tegen elkaar op. De ene partij moet proberen een opgeblazen ballon naar het doel te drijven. Met hun vuist of hun vlakke hand werpen ze deze elkaar toe, en slaan hem in de richting van het doel. Ze mogen niet met hun hoofd, schouders of voeten werken. De partij die erin slaagt de bal binnen een afgesproken tijd in het doel te krijgen, wint.
Voetje voor voetje Een niet al te lange ‘renbaan’ wordt afgebakend met start- en eindpunt. Dan krijgt iedere speler drie kartonnen bieronderzettertjes. De spelers moeten met elke voet op zo’n onderzetter gaan staan. De derde leggen ze vlak voor hun voeten zodat je er direct kunt op stappen. Zodra de moni het startsein geeft, zet ieder speler zijn voet op de klaargelegde onderzetter. De vrijgekomen raapt hij op en legt hem voor hem. Doel is om zo de eindmeet te bereiken.
Vier buiten, vier binnen Een vierkant (de kamer) met zijden van 7 meter wordt afgebakend. Vier spelers staan bij de hoeken van de kamer, vier anderen staan in de kamer. De bal wordt van de ene buitenspeler naar de andere gegooid. Intussen probeert ook ’n buitenspeler een binnenspeler te raken. Is dat gelukt, dan rennen alle buitenspelers ervan door, want de ‘geraakte’ moet nu proberen een buitenspeler met de bal te raken. Hij mag hierbij de kamer niet verlaten. Later nemen de buitenspelers hun plaats weer in. Voor een verkeerde worp krijgt de partij een strafpunt. Heeft een partij vier strafpunten, dan valt één van haar spelers af.
Petanque 40
Diefje met verlos Een boom, een struik of een steen wordt de verlospaal. Er wordt een kring omheen getrokken (of met takjes gemarkeerd) met een doorsnede van ongeveer tien stappen. Door aftellen wordt degene bepaald die op zoek met gaan. Hij telt langzaam tot vijftig. Dan begint het zoeken. Wie zoeken moet, mag niet bij de verlospaal kleven maar moet moedig op stap gaan. Diegene die ontdekt wordt, moeten bij de paal gaan staan en elkaars hand vasthouden. Diegene die nog niet ontdekt zijn hebben de taak de gesnapten te verlossen. Natuurlijk heb je een terrein nodig waar je je kan verstoppen.
Spiraal Alle spelers vormen een kring en geven elkaar de hand. Op één plaats laten twee spelers elkaar los. Eén van hen blijft stil staan en de ander begint buiten om de kring te lopen terwijl hij/zij de anderen meetrekt. Al lopend ontstaat zo een spiraal. Wanneer de spiraal stil staat, begint diegene die helemaal in het midden staat de spiraal te ontwarren. Dit kan door bvb. door het woud van benen naar buiten te lopen waarbij hij/zij bij de anderen meetrekt.
Schootje zitten Alle spelers staan in een kring met een zij naar het midden gekeerd en de gezichten in dezelfde richting. Iedereen doet evenveel stappen naar het midden van de kring totdat alle schouders elkaar bijna raken. Vervolgens zakt iedereen voorzichtig door de knieën zodat hij/zij bij de voorganger op schoot komt te zitten. Probeer dan het evenwicht te bewaren.
41
mensen kleurdomino Er wordt gespeeld in twee partijen. Elke persoon heeft een ‘onderkleur’ (broek) en een ‘bovenkleur’ (trui) met als ‘uitwijkkleur’ onder: sok en boven: bloes, hemd en sjaaltje. Iedere persoon heeft zowel boven als onder twee ‘aanhechtingspunten’, dus in totaal vier. Een groep zet een speler in (deze gaat in het midden van de ruimte staan). De andere groep hecht nu een speler aan bij nr. 1, op grond van gelijke onder- of bovenkleur. Nu is het terug de beurt aan de eerste groep. Deze probeert nu een speler te zoeken doe zich zowel boven als onder aan voorgaande spelers kan aanhechten. Lukt dit slechts op één punt (bvb. alleen boven) dan gaat de beurt over naar de andere groep. Er mag constant van aanhechtingspunten gewisseld worden (mits natuurlijk de kleuren blijven corresponderen).
42
TIK
SPELEN
Twee tikkers Wie tikt er het meest af in 30 seconden, de afgetikten blijven in het spel.
Ongelukstikkertje Wie getikt wordt, houdt zijn hand op de plaats wat getikt is.
Kruistikkertje Eén tikker. Wanneer de tikker kind A achtervolgt en tussen hen in komt kind B gelopen (hij kruist de weg tikker – achtervolgde) dan moet de tikker loper B achtervolgen.
Duo-tikken Twee spelers geven elkaar de hand en trachten de anderen te tikken. Welk tweetal tikt er in 30 seconden het meeste kinderen? De getikten blijven in het spel.
Ketting tikken Net als hij ‘Duo-tikken’ maar de getikte sluit zich aan bij het tweetal. Wie blijft er over?
Olifantje De tikker houdt met zijn linkerhand zijn neus vast en steekt zijn rechterarm door de opening tussen linkerarm en romp.
44
Buffertikker Er is één tikker. Alle spelers houden de handen op de rug (ook de tikker). De tikker kiest iemand, die hij zal aftikken met zijn schouder. De overige spelers mogen de tikker hinderen (bufferen) met de schouder. Niet geschikt voor een groot aantal spelers.
Verrassingstikkertje Een tikspel waarbij de gehele groep achter een lijn staat. Net zoals bij ‘overlopertje’. De moni geeft alle deelnemers een nummer. Roept hij/zij bv. nummer 6 af, dan moet 6 proberen zo veel mogelijk medespelers aan te tikken. Die medespelers lopen zo snel mogelijk naar de overkant waar ze niet meer getikt kunnen worden. Aanwijzing: De deelnemers niet te dicht op elkaar laten staan, ivm struikelen. Na afloop iedere keer vragen hoeveel kinderen de tikker getikt heeft. Niet meer dan 10 maal laten lopen.
Kringkrijgertje De spelers vormen een kring. De monitor geeft de kinderen nummers van 1 tot en met 3 of 4. Er zijn dus meerdere nummers 1, 2, 3 of 4. Op afroep van een nummer lopen deze spelers om de kring heen, in dezelfde richting en proberen de spelers die voor hen lopen te tikken.
45
Kat en muis Twee derde van een groep maak een kring, handen los en ongeveer 1 meter tussenruimte. Een is de kat en de rest zijn muizen. De kat moet proberen de muizen te tikken, die om een door de kring mogen lopen.
Variatie: 1. De kat mag de kring niet verlaten. De muizen lopen snel door de kring heen 2. De kinderen in de kring geven elkaar een hand 3. Diegene die afgetikt wordt mag de kat hinderen 4. We tekenen een aantal cirkels op de grond. De kat loopt rond en de muizen lopen van cirkel naar cirkel. Als een tweede muis in een cirkel komt moet de eerste muis er uit.
Teambal Je verdeelt de groep in twee partijen: rood en wit. Rood stelt zich verspreid in het veld op. Bij elke rode speler gaat een witte speler staan. De bal wordt door de moni in het spel geworpen. De partij die de bal bemachtigt, tracht de bal steeds naar de eigen spelers door te spelen. Maken zij 10 vangballen zonder onderbreking, dan hebben ze één winstpunt. Wordt de bal bv. bij 7 onderschept, dan dient de andere ploeg nog negen ballen te vangen. De spelregels zijn de volgende: er mag niet met de bal gelopen worden, je mag niet op de bal vallen, je mag de bal niet uit de hand slaan of trekken en de gooier mag niet in zijn bewegingen gehinderd worden.
46
TOUW SPELEN
Touwpringen Bloedende paal (iemand vastbinden en weer losmaken) Voetbal/basketbal/handbal (tegenstrevers aan elkaar gebonden) Tikkertje (touw van tussen broeksriem trekken) Katje met de bres (verbonden met touw) Hindernissenparcours afleggen met aan elkaar gebonden groep Apenbrug Touwtrekken Macramé Collage met touw Lasso werpen Lichamelijke expressie met touw Een boog maken (Opletten!!) Een ronddraaiend touw springen Knopen Breien Vlechten Naaien Haken Snaren voor een gitaar Spinneweb maken Hengels maken Visnet maken Sjorren Haar voor een pop/pruik
Lusters maken rond een ballon Kerstboom versieren Klokken luiden Bomen omtrekken Estafetten (touw doorgeven) Zweedse omloop Draad volgen Brug maken Flessen bekleden Yzer vlechten Speeltuigen maken Pomponnen maken Ladder maken Dikke Bertha (iemand van een touw trekken) Terrein afbakenen Iemand met een touw in een kring houden Boomklimmen (Opletten!!) Alpinisme Vissen Weven Goochelen Een touw overnemen met de vingers Labyrint maken Matten knopen Gordijnen maken Elastiekspringen Rokjes maken Rijgen van touw
Kwasten maken van een koord Personen aan een rijgen met een touw door heen hun kledingstukken Paukstokken maken Poppen maken Iets voortduwen met een aardappel bengelend aan een touw aan de broeksriem Onder touwen door kruipen zonder ze te raken Onder en tussen touwen door kruipen zonder ze te raken: Mummies maken Van een appel bengelend aan touw eten Dassenroof met touw Katrol maken Borduren Stempelen met touw Bloemen maken Opwinden van een touw Koorddansen Hoogspringen Verkeersknoop Riviersprong
50
KLEUTER PAGINA’S
Trouwfeest Een moni wil dolgraag trouwen maar ze vindt geen kandidaat om het avontuur met haar te wagen. Zij vertelt de kleuters haar verhaal. Waar heeft An tot nu toe gezocht? Wat is haar allemaal overkomen tijdens die zoektocht? Wie heeft er haar tot nu toe geholpen? (kabouters, een fee, een groep reuzen, vlinders, …) De kleuters kunnen tafereeltjes uit het verhaal schilderen of tekenen. Nemen we aan dat de kabouters haar hebben geholpen. De kleuters verkleden zich nu als kabouters. Verkleed als kabouters gaan de kleuters op stap. Onderweg ontmoeten ze een van de hulpzame kabouters en vragen hem/haar nogmaals om hulp. De kabouter geeft de kleuters een doosje mee dat ze pas mogen openen als ze éénmaal terug thuis zijn. In het doosje zit er een ring of halsketting. Kwestie is nu om iemand te vinden op het plein die ook zo’n ring of halsketting draagt: dat wordt dan de man die gaat trouwen met An. De kleuters maken met draad en pareltjes een halsketting of ring. Ongetwijfeld vind je tussen de kleuters kinderen die ook willen trouwen. We maken trouwkleedjes en pakjes. Ook zij die niet gaan trouwen kunnen een speciaal pak maken om aan te trekken tijdens de plechtigheid. Eventueel kan het huwelijk van de moni plaatsnemen op het stadhuis. We gaan er naar toe met de dubbeldekker. We vormen een suite. Het middagmaal of het vieruurtje kan ingekaderd worden als een feestmaaltijd.
Blaadjes en bomen Rondom ons op het speelplein zijn er bomen, blaadjes en wilde bloemen te vinden. Ze vormen een dankbaar spelmateriaal. Het spreekt voor zich dat als we spelen met bloemen en plantjes we toch zorg blijven dragen voor de natuur! Met de kleuters gaan we op zoek naar netels. We trekken de toppen er vanaf (dat zijn de verse stukken) en maken er netelsoep van. De werkwijze is simpel en goedkoop. Voeg bij de netels een paar worteltjes
52
en een bouillonblokje. Een verhaal over een eekhoorn en een slak wordt verteld. Ook al is de ene zeer vlug en de andere zeer traag, toch worden het goede bondgenoten in de strijd tegen de winterse kou want… Iemand loopt verdwaald in het bos en komt terecht in een wereldje waar dieren kunnen spreken (Eric en het klein insectenboek, De kleine Johannes van F. van Eeden). Tijdens de wandeling verzamelen we allerlei blaadjes en wilde bloemen. We steken veel tijd in het betasten en ruiken van de bloemen. We zoeken het verschil op tussen de blaadjes. De verzamelde bloemen en blaadjes steken we tussen krantenpapier en onder een zwaar gewicht. In de zandbak maken we met takken, bladeren, … een miniatuurbos. Kinderen beelden bomen uit die waaien in de wind of ontluikende bloemen bij de ochtendzon. We zorgen voor beschrijvende muziek die hen een beetje kan helpen bij het uitbeelden. Kinderen kunnen kun belevenissen uit de wandeling tekenen. Je kan ook de verzamelde bladeren op een groot blad leggen en met een stift rond de randen gaan. Daarna neem je de bladeren weg en zoeken de kinderen op welke plaats welk blad moet liggen. Daarna kun je kiezen tussen de getekende bladeren uitknippen, kleuren en ophangen aan dode takken. Ofwel kleur je de bladeren of de ruimte tussen de bladeren. In potten zaaien we zaadjes van een bloem- of plantensoort die snel groeit, zodat de kleuters het resultaat van hun zaaiwerk kunnen zien b.v. waterkers.
Bezoekers op het plein Een thema dat wekelijks kan terugkeren is bezoekdag. In het kleuterhof kunnen allerlei gekke figuren op bezoek komen. De bezoeker kan een moni zijn of voor de kinderen een echt vreemd iemand. Er moet overwogen worden of men al dan niet de komst van de bezoeker(s) op voorhand meldt. We letten erop dat de bezoeker de kleuters niet
53
bang maakt. De bezoeker kan op diverse manieren ontmoet worden: onderweg tijdens een wandeling of gewoon omdat hij het kleuterhof binnenwandelt. Om de fantasie te prikkelen een paar voorbeelden: - Het meisje met de blauwe stippen Wie is dat meisje? Waar komt zij vandaan? Hoe komt zij aan die stippen op haar gezicht? Hoe kunnen de kleuters helpen om die stippen weg te nemen of hoe kunnen de kleuters zelf dergelijke stippen krijgen? De kleuters kunnen zich kleden als het meisje met de blauwe stippen. De kleuters kunnen het meisje ook eens tonen waar ze spelen. Tijdens de middag staan de kleuters ervoor in dat het meisje goed bediend wordt. Je kan ook poppenkost spelen waarin getoond wordt welke avonturen het meisje reeds beleefd heeft. - Pol de slokop Pol is dol op allerlei zoetigheden. Met de kinderen bakken we koekjes of pannenkoeken. Pol is wel nogal dik. Samen met de kinderen gaat Pol daarom een beetje sporten. Pol kan ons meenemen naar een plaats op het plein waar nog andere slokoppen zitten. - Reuzen Een paar moni’s op stelten kunnen dienst doen als reuzen. De reuzen zijn petten kwijt. Kleuters kunnen reuzepetten maken. We maken die petten zodanig groot dat er meerdere kleuters onder kunnen. We leren een dansje met de petten op. - Kabouters De kabouters zijn al eeuwen ver de vrienden van de kleuters. Zij wonen in paddestoelen. De kleuters knutselen paddestoelen ineen (schilderen, lijmen, knippen). De kabouters komen zelden
54
in mensenland. Het is daarom goed van ze rond te leiden. De baarden en puntmutsen van de kabouters maken we na.
Floes de mousse -Het lokaal ligt vol met matrassen, daarop een hoop kussens en stukken mousse. - Eén moni heeft een handpop bij waarvan de kop is gemaakt van mousse. De pop heet ‘Floes’ de mousse. -Alle kleuters zitten (zonder schoenen) in het lokaal. Of ze worden door ‘Floes’ buiten aangesproken om mee te gaan. -Kennismaken met Floes: - Floes stelt zich voor - De kinderen stellen zich voor - Sommigen geven een hand of een zoen aan Floes -Er wordt nog wat heen en weer gepraat tot de kleuters zich goed voelen bij Floes en hem als hun vriendje beschouwen -Floes zal alle opdrachten geven: -Floes: “Zeg, ik zie hier al de kussens rond liggen en zoveel! Kunnen jullie daar één hoge toren van maken?” Kleuters proberen alle kussen en mousse op één hoop te leggen. Er kan een tweede moni meespelen met de kinderen. Floes begeleidt voortdurend het bouwen van de toren. -Floes: “Wie kan er u heel voorzichtig boven op de toren gaan zitten?” Kleuters proberen op de berg te klimmen. Tussendoor moet de berg opnieuw hersteld worden. -Floes: “ Zouden we allemaal samen boven op de berg kunnen zitten?” Kleuters beklimmen samen de berg. De berg zakt in en floes begint de kussens omhoog te werpen. -Floes: “Laat de kussens maar omhoog vliegen, werp verschillende kussens omhoog en probeer er zoveel mogelijk te vangen.” Kleuters zullen zich weren en zelf fier naar Floes
55
komen als ze meer dan één kussen konden vangen. -Floes: “Probeer nu eens met je hoofd, of je voeten of je knie of misschien je zitvlak je kussen voortduren in de lucht te houden.” Als één kleuter wat gevonden heeft, zullen verschillende kleuters het nadoen. Floes vestigt de aandacht op goeie vondsten. -Floes: “Zeg, neem eens allemaal een stuk mousse. Hebben jullie al gezien dat je zo’n stuk helemaal kan plat drukken?” Kleuters proberen op allerlei manieren die mousse plat te krijgen. Misschien komt er wel één op het idee om zijn mousse plat te drukken en hem dan te laten springen door vlug zijn handen of voeten weg te nemen. Indien niet, dan probeert Floes dit te bekomen. -Floes: “We maken opnieuw één berg van kussens. Wie probeert eens een duik midden in de kussens?” Een aantal kleuters zal onmiddellijk reageren, anderen zullen eerst eens kijken en dan pas zelf proberen. -Floes: “Spring nu maar eens en laat je vallen en rollen in de kussens.” Kleinere kleuters zullen wel liever een hand vast houden (van een moni). Floes laat ze springen en rollen door elkaar. -Floes: “Van al dat springen ben ik moe geworden. Als we ons nu in een hoekje van het lokaal in heel veel kussens zouden zetten, dan kan ik een verhaaltje vertellen.” Alle kleuters zitten rond Floes en hij vertelt een kort verhaaltje. - Floes zet de kleuters terug aan tot springen. -Floes: “We hebben zoveel kussens, zouden we daarachter iemand kunnen verbergen?” De kleuters proberen iemand volledig weg te stoppen, tot je niets meer ziet. -Indien mogelijk steken alle kleuters zich weg achter de kussens en Floes mag niets meer zien. -Floes: “Nu hebben jullie alles gedaan wat ik gezegd heb, ik zou graag hebben dat jullie nu eens zegden wat ik moet doen. Ik blijf de hele namiddag bij jullie.” De kleuters zullen wel allemaal
56
iets hebben om Floes te laten doen. Dat kan in het lokaal zijn of elders anders op het terrein.
Opgelet: de moni die met Floes speelt, blijft voor de rest van de namiddag deze rol spelen.
Verteltips bij kleuters Kleuters horen graag vertellen, maar als je vraagt wat ze willen horen, dan antwoorden ze steevast: “Roodkapje”, of “Sneeuwwitje” of “Hans” en “Grietje”. Wij vinden dat ook mooie verhalen, maar zouden we die nog ’s vertellen als ze die toch al kennen? Maak hen daar attent op. - Vraag hen waarover zij willen dat je vertelt. Het verhaal hoeft nog niet te bestaan. je kunt er terplaatse zelf eentje bedenken: - het verhaal van de oranje koffiepot en de groengestipte suikerklontjes - het verhaal van de rode reuzebloem en het groepje mieren - het verhaal van de gaatjes in de hemel - … - Laat de kleuters zelf bepalen welke personages erin meespelen, ondertussen heb je zelf de tijd om het begin van je verhaal al te bedenken. - Als je vertelt, herhaal dan regelmatig eens in grote lijnen wat er tot dan toe gebeurde. Kleuters zijn immers vaak heel snel afgeleid en kunnen daardoor soms de lijn niet meer volgen. -Speel stukjes uit je verhaal, beeld uit en laat hen meedoen. (Een grote reus die naast een bergbloempje in slaap valt? Dan lig je toch op de grond de snurken, zeker? Dan blijf je toch niet op de dooie stoel zitten, zeker?) - Laat de kinderen af en toe ook zelf iets herhalen (welke kleur had die koffiepot ook al weer?)
57
- Fantasieverhalen hoeven geen moraliserend lesje te bevatten. Fantasie bevorderen is op zich een geldige reden genoeg om te vertellen. Niettemin: soms kun je – zonder daarbij je verhaal te kwetsen of al te belerend over te komen – af en toe een tip geven waar kleuters zich naar kunnen gedragen in het leven van alledag. (Het verhaal van het jongetje dat ziek werd omdat hij alsmaar mooie bloemen doodmaakte, bv. toe ik dat verteld had, kwam een kleuter de volgende dag naar me toe: “de bloemen staan er nog, hé?”) - Observeer tijdens je verhaal voortdurend de kleuters. Je kunt makkelijk zien wanneer ze het heel boeiend vinden of wanneer ze afhaken. - Stop een beetje vaart in je verhaal. Laat veel dingen gebeuren. Zorg vooral voor een goed en duidelijk slot want dat is wat de kleuters bijblijft - Laat je verhaal niet nodeloos uittrekken. Liever een goed kort verhaal dan een zeurderig marathonverhaal. - Als je merkt dat het lukt, dan zullen de kleuters je de volgende dag een nieuw verhaal vragen en dan begin je weer van vooraf aan.
Zandbakaktiviteiten voor kleuters De zandbak is waarschijnlijk voor heel wat kleuters een dagelijkse aantrekkingspool. Het werd reeds gezegd dat dit niet tot gevolg mag hebben dat we de kleuters voortdurend in de zandbak droppen en dat ze maar zien wat ze doen terwijl we zitten te zonnen. Het is nodig dat er regelmatig speelimpulsen gegeven worden. Wat kan je allemaal doen in de zandbak? - tunnels maken - kastelen bouwen - een put, een berg maken - knikkerbaan (met knikkers of grotere balletjes)
58
- taartjes bakken - iemand begraven - zand lossen, laden, knippen - metselen met zand, water en bakstenen - tekenen en schrijven in het zand - verspringen - vallen, springen, buitelen, ballet - hand- en voetsporen maken (+ gipsafdrukken) - een maquette maken (van het speelplein) - ‘woelhanden’ zoeken elkaar onder het zand - zandlopers maken (handjes, papieren trechters) - schatten zoeken - een valkuil maken - …
Toveren met verf “We gaan een huis toveren.” Elk kind heeft een verfkwast en een potje verf, en schildert op één groot blad het dak van zijn droomhuis. Dan doorschuiven geblazen (met borstel en kleur). Op het blad van gebuur schildert men het huis. Weer doorschuiven, de vensters. Zo krijg je een pak kleurrijke schilderijen.
Estafettespelen - - - - - -
bierkaartje op wc-rol leggen en overbrengen bal verder rollen met stok skiën: elke voet in een schoendoos en zo verder schuifelen bergen beklimmen (over bierbakken) springen als een kikker, lopen als een reus, kabouters een knikker voortduwen met een stokje of lepel enz.
59
Kringspelen - Om beurten een plezierig voorwerp (bijvoorbeeld pluchen beer) in een waston die in het midden staat proberen te gooien. - In een lokaal: alle kinderen liggen in een kring, in het midden staat een stoel. Op een bepaald signaal proberen de kinderen op de stoel te gaan zitten - De kinderen staan op een rij en proberen een gelijk voorwerp (bijvoorbeeld een petanquebal) zo ver mogelijk te gooien. - De tovertafel: de kleuters zitten in een kring, in het midden van de kring liggen 5 à 6 voorwerpen. Eén van de kleuters verlaat de kring. De andere kleuters nemen 1 voorwerp weg. De kleuter die weg was moet vertellen wel voorwerp verdween. - De laars van de reus: de kleuters zitten in een kring, Eén is geblinddoekt met naast zich een laars. Deze kleuter is de reus. Iemand uit de kring is Klein Duimpje en die probeert geruisloos een steentje in de laars te laten vallen. Indien de reus Klein Duimpje hoort naderen, roept hij: “Ga weg!” Lukt het Klein Duimpje om een steentje in de laars te werpen, dan wordt een nieuwe reus gekozen.
Het rijstkorrelspel Bij de kleuters kan deze dag helemaal ingekleed worden. ‘s Morgens hoor je het ‘ping-pong-liedje’ van Herman van Veen. De moni’s zijn geel geschminkt, hebben spleetoogjes en dragen Chinese hoedjes. Als alle kleuters verzameld zijn, verschijnt “De Grote Chinees”, die vertelt dat hij al jaren op zoek is naar een Chinese Schat. Hij weet zeker dat die schat in de buurt ligt, maar omdat hij Chinees is (en er anders uitziet dan de Belgen-mensen hier), wil niemand hem helpen. Daarom komt hij vragen of de kinderen van het speelplein hem niet willen helpen … Natuurlijk willen ze dat! Maar dan moeten ze er natuurlijk meer Chinees uitzien, want anders denken de mensen dat
60
de speelpleinkinderen gek geworden zijn. - De kinderen maken hoedjes met achteraan een lintje en ze worden geschminkt - De Grote Chinees vertelt dat er in de schatkist een gaatje moet zijn, want af en toe zie je op de weg rijstkorrels liggen - De kinderen gaan op zoek en volgen het spoor van rijstkorrels - Af en toe ligt een briefje onder de rijstkorrels, op dit briefje staat een opdracht die uitgevoerd moet worden, bijvoorbeeld: - geef 3 rijstkorrels door, zonder dat er ééntje op de grond valt. - maak met de korrels een figuurtje op de grond - maak met de korrels een ketting van 50 cm - zing een liedje (met Chinese klanken) - … - Uiteindelijk vinden ze de schat: een grote, oude doos ergens verscholen langs de weg. In die doos zit voor elke kleuter een rijstkoek of een stukje rijsttaart. - Als afsluiter wordt dit sprookje verteld
Kabouters Wipwup, Mierenbril en Pokuspaks De kleuters worden onderverdeeld in drie groepen: de rood-, groen- en blauwmutsigen. Iedereen verkleed zich om in de sfeer te komen. Elke groep krijgt 1 getekende kabouter. Deze moeten ze dan volplakken met stukken kabouter. Deze krijgen ze bij het correct uitvoeren van een opdracht. Elke groep volgt drie opdrachttochten die ongeveer 40 minuten duren. Dus na 40 minuten beginnen we aan een nieuwe opdrachtentocht. Eerste opdracht bij kabouter Wipwup: - rood spoor volgen op hindernissentocht - samen een grote paddenstoel proberen te maken - paddenstoelendans maken en uitvoeren
61
Tweede opdracht bij kabouter Mierenbril: - blauw spoor volgen: sluipspel - een aantal voorwerpen van de prof herkennen - grote zon maken in het zand - 10 liedjes zingen Derde opdracht bij kabouter Pokuspaks: - groen spoor volgen: 20 m zakhuppelen + lepelkoersen - de waterput is stuk: flessen vullen m.b.v. bekertjes (of mond) - krijttekening maken van het kabouterdorp - je vriendje is gewond: draag hem terug naar de eik Wie de drie stukken heeft, plakt ze op zijn kabouter en mag dit kunstwerk ophangen in kabouterland. Er zijn drie moni’s die elk een groep begeleiden en drie moni’s die kabouters spelen. Deze kabouters zorgen dat het spoor aangelegd wordt en dat al het materiaal klaargezet wordt.
62
KLEUTERS
BIJ SLECHT WEER...
Hoeveel Benodigdheden: vijf zakjes of andere voorwerpen Opstelling: de kleuters zitten in een kring, in het midden van de kring liggen de zakjes Verloop: één kleuter wordt geblinddoekt en komt in het midden van de kring zitten. Wijs enkele kleuters aan die om beurt een voorwerp mogen opnemen en terugkeren naar hun plaats. De geblinddoekte kleuter probeert te horen hoeveel voorwerpen er weggehaald zijn. Moeilijker: de kleuter in het midden probeert te horen hoeveel zakjes er nog in het midden van de kring liggen.
Stilletjes naar de hoek Benodigdheden: eventueel een blinddoek Opstelling: de kleuters zitten in een kring Verloop: één kleuter mag in het midden van de kring komen. Hij legt zich op de buik en sluit de ogen. Je wijst een hoek van het lokaal aan. Alle kleuter lopen zachtjes naar de aangewezen hoek. De ‘blinde’ kleuter mag daarna wijzen naar de hoek waar hij denkt dat de andere kleuters zich bevinden. Als hij juist is, mag een andere kleuter in het midden komen liggen, als hij verkeerd wijst, moet hij blijven.
64
Suggestie: het spel wordt eenvoudiger wanneer één kleuter vanuit de hoek “Kiekeboe” zegt.
Potslaan Benodigdheden: oude pot, stokje, opgerolde krant en blinddoek Opstelling: de kleuters zitten in een halve kring, de pot staat omgekeerd op de grond Verloop: een kleuter gaat tien passen van de pot staan, daar wordt hij geblinddoekt. De kleuter probeert de pot met de krant te raken. Om het de kleuter makkelijker te maken, slaat een andere kleuter met een stok op de pot, zodat de ‘blinde’ kleuter zich kan oriënteren. Suggestie: bij oudere kleuters kan je werken met twee potten die verschillend klinken. Bij elke pot zit een kleuter, de ‘blinde’ moet de afgesproken pot terugvinden.
Toverfles Benodigdheden: blinddoek, plastic fles en pittig muziekje Opstelling: de kleuters zitten in een kring op de grond
Verloop: je kan het volgende verhaal vertellen:
65
“Een tovenaar in het grote toverwoud heeft een speciale toverfles. In die fles zit een drankje, en als je ervan drinkt, dan kun je de hele dag dansen zonder te stoppen. De tovenaar wil de fles echter niet uitlenen. De kabouters hebben de toverfles nodig om een zieke kabouter te kunnen laten meedansen op het lentefeest. Ze besluiten één voor één de fles te pakken, later zullen ze dan de fles teruggeven aan de tovenaar.” In het midden van de kring zit de geblinddoekte tovenaar, hij bewaakt de fles (op ongeveer een armlengte afstand). Eén voor één mogen de kleuters proberen de fles weg te nemen. Wanneer de tovenaar echter in de richting van de kleuter wijst, is die betoverd en kan hij niet meer aan de fles en moet de kleuter opnieuw gaan zitten. Hoeveel kabouters kan de tovenaar betoveren? Suggestie: het wordt plezierig als je bij ieder gelukte poging de muziek even aanzet en de kleuters even laat dansen.
Stoeltje voorbij Benodigdheden: blinddoek en twee stoelen Opstelling: de kleuters zitten naast elkaar op een rij. Vijf meter voor hen staat een geblinddoekte kleuter tussen twee stoelen, op circa 40 cm van elke stoel. Verloop: Enkele aangeduide kleuters mogen één voor één tussen de‘blinde’ kleuter en de stoelen oversteken. De blinde kleuter mag hen enkel proberen aan te tikken als hij werkelijk denkt iets te horen. Wie kan oversteken zonder aangetikt te worden?
66
Onder het brugje Benodigheden: bal en blinddoek Opstelling: de kleuters staan met de benen gespreid, in een grote kring Verloop: je vraagt één kleuter in het midden van de kring. De kleuter wordt geblinddoekt en krijgt een bal in zijn handen. Wanneer je een kleuter in de kring aanwijst, mag hij luid zijn naam roepen. De geblinddoekte kleuter probeert vanop zijn plaats de bal tussen de benen van de roeper te rollen
67
MUZIEK SPELEN
Spelmogelijkheden met liedjes - Op bestaande liedjes andere teksten verzinnen - Bij bestaande liedjes begeleiding improviseren (doewawa en dergelijke) - Ritmes veranderen (bijvoorbeeld: Alle kleuren op houseversie) - Liedje zingen en een woord weglaten, het liedje herhalen en nog een woord weglaten, en zo verder doen tot je enkel het eerste en het laatste woord overhoudt (de tussenwoorden kun je bijvoorbeeld neuriën) - Een lied zingen dat aansluit bij je spel
Andere spelmogelijkheden - Foto’s laten zien van zangers, groepen, … De kinderen zingen in de stijl van de getoonde foto - Verschillende muziekgroepen laten uitwerken: punk, Eddy Wally, Brahim, … Leg minder nadruk op de kledij, maar vooral op de stem. Je kunt het resultaat opnemen om later nog eens te beluisteren - Imitaties van geluiden: bijvoorbeeld wagens, het weer, dieren, …
Muziekinstrumenten bespelen De kinderen hebben allemaal een muziekinstrument gemaakt (of gebruiken hun lichaam als muziekinstrument) en daar willen ze allemaal tegelijk op spelen. Het wordt zo’n herrie dat niemand zichzelf meer kan horen, en dan is de lol er snel af! Het zal dus vooral de kunst zijn om met de instrumenten te spelen dat alle instrumenten goed voor de dag komen (ritme- en melodie-instrumenten)
69
- Je kan natuurlijk liederen begeleiden en spelen - Gemakkelijker is om geluidseffecten te maken bijvoorbeeld bij een luisterspel, geluidsmontage, sfeermaker bij spookkot, … Alles uit deze spelimpuls mag worden verder gefluisterd, gebromd, gegrijnsd, getierd, gelispeld, geroepen, gezegd, gesnurkt, gerapt, gejodeld, gesist, …
70
VERBALE EXPRESSIE
Ademhalingsspelletjes - Je bent een luchtmatras: je loopt langzaam leeg, je wordt eerst snel en daarna traag opgepompt - Lucht loslaten op verschillende manieren: sissend, blazend, fluitend, snurkend - Je bent een fietspomp die door iemand anders gebruikt wordt
Klanken maken - Fluisteren, roepen, lachen, wenen op “Aaaaaa” of “Oooooo” of “Ieeeeee”. Dit probeer je alleen of in dialoog - Met klanken geef je een gevoel weer: boos, blij, moe, opgelucht, ontgoocheld, verwonderd, bang, bedeesd, … - Klanken en kreten nabootsen van een voetbalveld, zwembad, speelplaats, speelplein, …
Intonaties maken - -
Hoe spreek ik deze zinnen uit? “Had ik het maar geweten” “Nooit meer” “Jij bent de dader” – “Wie, ik?” “Hoe kom je erbij?” Zoek voor elke zin een toneeltje waarin de zin op een andere manier uitgesproken wordt. Bijvoorbeeld de zin “Ben je gek?” - moeder tegen zoon die schoensmeer likt - man die vraagt aan burgemeester of er nu kernafval komt in Ieper - meisje dat zopas een ring kreeg van haar vriendje - Engelsman in avondcursus Nederlands - moni die twee kinderen ziet gooien met kasseistenen - man die dit vraagt aan psychiatrisch patiënt 72
Enkele woordspelen - Met de letters van een woord zoveel mogelijk nieuwe woordjes maken bijvoorbeeld ‘bergdwerg’ berg, bed, erg, weg, … - Samengestelde woorden uitbeelden (Hints). De groep moet raden welk woord uitgebeeld wordt: bloempot, voetbal, … - Rijmwoorden geven op gegeven woorden - Beroepen uitdelen die op kaartjes staan - Iedereen gooit met een dobbelsteen, binnen de drie seconden moet je een woord zeggen met evenveel letters als het aantal ogen dat je gegooid hebt. Wie 1 gooit, mag opnieuw gooien. Wie te laat een woord vindt, krijgt evenveel strafpunten als het aantal ogen - Uit een doos gevuld met letters, haal je 2 letters. Daarmee vorm je een woord waarvan de getrokken letters de eerste en de laatste zijn van je woord
Expressieve rondespelen - Geluidsmuur: een zin moet van het ene team naar het andere overgeroepen worden, terwijl een derde groep tussenin zoveel mogelijk kabaal maakt - Vertel een verhaal zonder de letter “B” te vernoemen - Zoveel mogelijk woorden met de letter “V” opnoemen terwijl een lucifer brandt - Een telefoongesprek voeren in apentaal - Om beurt gedurende 30 seconden zoveel mogelijk lieve woordjes . tegen elkaar zeggen - Iedereen gaat voor een voorwerp staan en moet eerst dit voorwerp verheerlijken en direct daarna verafschuwen (twee maal een halve minuut)
73
Tonelerig - Beeld eens in (en uit): - We zitten samen in een luchtballon, boven een rotsgebergte raakt de ballon lek en dreigen we op de rotsen te pletter te slaan… Wat zijn de reacties? - De ene probeert de andere iets te verkopen, maar deze wil daarvan niets weten - De ene heeft de andere dringend nodig, maar die heeft geen tijd en loopt weg - Maak per twee een reclamespotje - Zoek een nieuw slot bij een bestaand sprookje - Maak zelf een nieuwsuitzending - Maak zelf een toneeltje rond een bepaalde gebeurtenis - Maak een toneeltje met volgende slotzin: - “En toen werden ze wakker” - “En nu wil ik echt eens op vakantie” - “Maar Anke toch, de trein vertrekt onmiddellijk!” - Maak een toneeltje met volgende beginzin: - “Filip, je zit op een mierennest!” - “We kunnen eens een nieuwe auto kopen.”
74
KNUTSELEN
Opgelet: de kinderen komen naar een SPEEL-plein, ze hebben op dat moment de wereld van de school achter zich gelaten en zijn dus op zoek naar knutselactiviteiten die op school niet voorkomen! Het knutselen wordt niet verplicht, probeer (inhoudelijk en vormelijk) zo weinig mogelijk naar schoolse activiteiten te verwijzen
TIP: groots en monumentaal! Dat spreekt kinderen aan!
Levensgroot groepsportret Neem een rol breed papier (de kinderen moeten er volledig op kunnen), zorg voor potloden, wasco’s en verf. De kinderen gaan één voor één op het papier liggen. Iemand anders omlijnt het neerliggend kind. Als iedereen ‘omlijnd’ is, kunnen de kinderen zichzelf inkleuren.
Kleuterpuzzel maken Op licht (dun) hout schilderen we een tafereel. Achteraf zagen we met figuurzaagjes het hout in puzzelstukken. Je kan ook op papier schilderen dat achteraf op karton geplakt wordt. Hou rekening met taferelen die de kleuters echt graag zien.
Een reuze ‘zandbeeld’ We maken een groot zandreliëf dat de volledige zandbak vult. We kiezen een aantrekkelijk beginobject (bijvoorbeeld een vis: gemakkelijke vorm en toch goed te structureren). Het zand is best een beetje vochtig (na een regendag). We beginnen best altijd met een heuvelachtige structuur, in dit geval het vissenlichaam.
76
Werk van het middelpunt naar buiten, zo worden afgewerkte delen niet vertrappeld.
Persoonlijke stempels Benodigdheden: wc-rolletjes, gips, iets om te krassen en plakkaatverf Op de tafel of op de grond wordt een plastieken vel gelegd, daar worden de WC-rolletjes rechtop op gezet. Er wordt gips gemaakt die in de rolletjes wordt gegoten. Als het gips hard is, wordt het rolletje er afgescheurd. In het gips worden nu de letters of de tekening gekrast. Opgelet: werk in spiegelschrift! Vervolgens wordt de stempel in de verf gedopt en daarna over een blad gerold
Erwt- en tandenstokersconstructie Benodigdheden: droge erwten en tandenstokers Op de beide uiteinden van een tandenstoker worden erwten gestoken, hierop volgen weer tandenstokers. Zo kun je een hele constructie opbouwen
Profieltekenen Kan best met kleinere groepen kinderen afgewisseld worden Benodigdheden: grote witte tekenbladen, potloden, zwarte verf, borstel en een diaprojector Een groot tekenblad wordt aan de muur bevestigd. Een kind neemt
77
plaats tussen het blad en de projector. De schaduw op het blad wordt zo nauwkeurig mogelijk omlijnd. Daarna wordt de figuur opgevuld met zwarte verf (of een ander creatief materiaal).
Juwelen maken Met min of meer waardeloos materiaal kun je prachtige sieraden maken. Bijvoorbeeld met metaaldraad, nylondraad, appelpitten, watermeloenpitten, zilverpapier, vishaakjes, lapjes stof, makramé, lucifers, … Achteraf geef je het resultaat een laagje goud- of zilververf …
Grote kijkdoos Benodigdheden: van elk kind één foto, een grote kartonnen doos, tijdschriften, crêpepapier, lijm, restjes wol, scharen Verloop: elke foto wordt boven op een blad gekleefd, daarna mogen de kinderen afbeeldingen van kledij, bloemen, dieren, meubels (geen personen) uit de tijdschriften knippen. Daarmee versieren ze hun foto en vullen dat aan met wol en crêpepapier. Daarna wordt alles uitgeknipt en op karton gekleefd (laat bij het knippen plaats onderaan zodat de figuren in de doos kunnen staan). De doos zelf wordt aan de binnenkant beschilderd in leuke kleuren en versierd met afbeeldingen. Het geheel laten we drogen en ondertussen zoeken we kleine takjes, gras, blaadjes,… om te versieren. In de doos worden kijkgaten gesneden en de ramen worden overspannen met gekleurd plastiek.
78
Kunstig met stenen Eerst maken we een wandeling waarbij we aandacht hebben voor de stenen. Mooie of eigenaardige vormen nemen we mee. Wanneer we bij het knutsellokaal komen, worden de stenen gewassen. Op de stenen wordt een schets gemaakt die ingekleurd wordt met olieverf. Er kan ook een figuur gemaakt worden uit verschillende stenen. Je kunt ook een mozaïek maken met de kinderen door vele gekleurde stenen in een collage te plaatsen. Stel de werkjes tentoon en laat de andere kinderen de tentoonstelling bekijken. Benodigdheden: Geld, dobbelstenen, potjes, blikjes, ringen, flessen, grote nagels, fiets, puzzels, jutezakken, bakstenen, geschenkpakjes, kranten, knoop, borstelsteel, lepels, knikkers, appels, sandwich, stroop, touw, springtouw, schoenen, kegels, palen, wiel, emmertjes, ballons, kom, bal, autobanden, bank, evenwichtsbalk, snoepjes, kaartjes, gokarts, vogelpik, sleutel en slot, volleybalnet, … Iedereen die zonder geld komt te staan, kan terecht bij de bank! Mogelijke standjes:
79
VLAAMSE KERMIS
Gekke gokker Een persoon die rondloopt met dobbelstenen en kaarten en mensen doet gokken (getal van dobbelsteen, kleur van kaart,…). Wie meedoet zet geld in en kan zijn geld verdubbelen of alles verliezen.
Visput Pakjes vissen met ‘vislijn’
Potje Stamp Water omhoog stampen en proberen op te vangen: vier of vijf spelers, wie het meeste water opvangt, krijgt de volledige inzet.
Bollo Smitto Wie het meeste blikjes omver werpt in drie pogingen, krijgt de volledige inzet.
Ringwerpen Ringen rond flessenhals proberen te werpen (vier à vijf deelnemers).
Nagelkloppen In X-keer kloppen proberen een grote nagel in een blok hout te kloppen. Wie zijn nagel er het diepst in krijgt, krijgt het dubbel van zijn inzet terug.
81
Ringsteken Per fiets proberen een stok door een ring te steken, zonder een voet aan de grond te zetten. Wie het lukt, krijgt het dubbel van zijn inzet terug.
Puzzel maken Om het vlugst een puzzel maken (vier à vijf deelnemers)
Zaklopen Om het vlugst een parcours afleggen (vier à vijf deelnemers)
Borstellopen Om het verst met een borstel op de vingertop lopen
De waarzegster (In mysterieus kamertje) onthult alles over je toekomst (per vraag een bepaald bedrag vragen)
Lepelkoers Een lepel aan het uiteinde in de mond, in de lepel een knikker en nu met de handen op de rug een bepaald parcours afleggen. Telkens zijn er vier à vijf deelnemers. Wie de knikker verliest, herbegint. De winnaar krijgt de volledige inzet.
Appel of sandwich happen
82
Een appel of sandwich (ingesmeerd met veel stroop) hangt aan een touwtje, ongeveer op hoofdhoogte. De kandidaten proberen die op te eten, met de handen op de rug. Wie er in slaagt binnen een bepaalde tijd, krijgt de helft van zijn inzet bovenop zijn inzet terug.
Flessen vullen Per vier of vijf deelnemers. Op de startplaats staan kommen, gevuld met water. Er wordt zoveel mogelijk water in de mond genomen en dat moet overgebracht worden naar de plaats waar de flessen staan. Hier moeten de flessen zo snel mogelijk gevuld worden.
Paalwerpen Een dikke paal om het verst werpen … Deze proef loopt over de hele duur van de kermis. De eindwinnaar krijgt een speciale prijs. Inzet: één bonnetje.
Baksteen lopen Twee bakstenen per deelnemer, ze moeten om het vlugst een bepaalde afstand afleggen, zonder één voet op de grond te zetten.
Emmertjes water overbrengen Eén voor één emmertjes water overbrengen over een parcours met hindernissen.
Kostuumrace Om het snelst een kostuum aantrekken, de bel luiden, kostuum
83
opnieuw uittrekken en de bel opnieuw luiden. Loopt over de hele kermis.
Plof Ballon
Om het vlugst een ballon opblazen tot die ontploft
Zeehond Vier à vijf deelnemers die om het vlugst een stok uit een bassin water halen, ze mogen enkel hun mond gebruiken.
Potje water (of zand) op het hoofd overbrengen: Handen moeten op de rug gehouden worden. Vier of vijf deelnemers nemen het tegen elkaar op, degene die het meest water (of zand) overbrengt krijgt het dubbel van zijn inzet terug.
Doelschoppen In vijf pogingen proberen vier of vijf deelnemers zoveel mogelijk keer een bal door een autoband te schoppen.
Schattenjacht in de zandbak Snoepjes (ingepakt) zijn verstopt in de zandbak. De gevonden snoepjes mogen gehouden worden. Dit spel gaat slechts van start het laatste uur van de kermis.
Geblinddoekte evenwichtsoefening Geblinddoekt proberen over een evenwichtsbalk (of op een streep) te
84
gaan.
Slalomkoers
Met een fiets of billenkar proberen feilloos een slalom parcours af te leggen binnen een bepaalde tijd. Strafpunten worden verrekend in seconden.
Autobandrace Twee kinderen die aan elkaar gebonden zijn, proberen door een autoband te kruipen. Er worden minimum drie ploegen gemaakt. De winnende ploeg krijgt de totale inzet.
Slotenmaker Om het snelst de juiste sleutel in het slot te steken en het slot te openen.
De Sluiper Om het snelst sluipen onder een gespannen volleybalnet (zonder het net te raken).
De naaier Om het vlugst een knoop aannaaien.
85
RECORD POGINGEN
De mogelijkheden bij recordpogingen: - Recordpogingen liggen goed in de markt bij kinderen. Ze vinden het vaak een manier om zich te manifesteren. Let er dus bij op dat er niet enkel fysieke proeven komen, hou ook rekening met behendigheid (zo kan een zesjarige ook recordhouder zijn, naast de reus van twaalf jaar). - Twee manieren om recordpogingen aan te bieden: - Een vast recorduurtje, elke week - als tussendoortje bij regenweer, opvuller, … • In beide gevallen moeten alle kinderen verwittigd worden als de recordpogingen beginnen, zo kunnen recordhouders controleren of hun record behouden blijft, of dat ze beter moeten doen… • Tenminste één moni houdt de stand van zaken bij, andere moni’s mogen ook meehelpen om te controleren of alles wel zuiver op de graat verloopt en of er niemand vals speelt. Misschien kunnen de resultaten ook uitgehangen worden op een bepaalde plaats. • Hieronder volgt een lijst met voorbeelden, maar die kan oneindig aangevuld worden. Kinderen kunnen ook zelf voorstellen doen! • Zorg ervoor dat de records eenvoudig te beoordelen zijn! Zeg bijvoorbeeld niet: “Wie maakte de mooiste tekening?” Want dit gaat over smaak, … • Zorg ervoor dat de proeven op exact dezelfde manier uitgevoerd moeten worden! Als er bijvoorbeeld een hindernissenparcours gemaakt wordt, zorg dan dat alle zaken op precies dezelfde plaats staan, zodat het voor alle deelnemers even makkelijk of moeilijk is.
87
Enkele voorbeelden: - - - -
Zo lang mogelijk stilstaan op één been, in een krijtcirkeltje Zoveel mogelijk touwspringen binnen 1 minuut Zoveel mogelijk pompen in een halve minuut Glas water zo lang mogelijk vasthouden met gestrekte arm (arm in hoek van 90° ten opzichte van lichaam) - Steltlopen (of stelststaan in krijtcirkel) - Zo snel mogelijk een beschuit opeten en daarna fluiten - Binnen één minuut zoveel mogelijk over een gespannen touw heen en weer springen - Binnen één minuut zoveel mogelijk keer op en van een bankje stappen - Spurt op de piste - Zichzelf zoveel mogelijk optrekken aan de dwarslat - Om het meest door een autoband kruipen in één minuut - Paalstaren: kind kijkt naar voorwerp en anderen kijken of zijn ogen niet afdwalen - ‘Ssss’ klank zo lang mogelijk aanhouden - Zo lang mogelijk “surplace” met fiets binnen een krijtcirkel - Met twee: een ei zo ver mogelijk naar elkaar gooien en opvangen - Met zoveel mogelijk kinderen in een reuzentouw springen - Zo lang mogelijk op je hoofd staan (met of zonder steun) - In het basket zoveel mogelijk korven maken, zonder te missen.
88
LOSSE
SPELLETJES
Drakenspel Een buitenspel voor twee ploegen. Voorbereiding: Elke ploeg krijgt een groot stuk stof (4 x 2 m) en beschildert die als de rug van een draak. Er wordt op voorhand een parcours voorbereid van ongeveer 50 meter, vol bochten en hindernissen. Per ploeg zijn er twee kinderen die de draak zijn en twee ‘RoepChinezen’. De bedoeling is dat de draken zo snel mogelijk het parcours afleggen. De kinderen in de draak zijn geblinddoekt. De draak wordt geholpen door de ‘Roep-Chinezen’, die zelf buiten het parcours blijven staan. De rest van het spel kan verschillend ingevuld worden: om het snelst het parcours afleggen (tegen elkaar of tegen tijd), …
Mast-versier-spel Benodigheden: mast, touwen (van bovenkant van paal tot beneden), heel veel fel gekleurde vlaggetjes, ‘staartjes’ Er zijn twee ploegen, op het terrein zijn 100 vlaggen verstopt. Op een vaste plaats staat de mast met de touwen eraan, deze is afgebakend met een lint (straal van 10 meter). Ploeg 1 gaat op zoek naar de vlaggetjes en proberen die zo snel mogelijk aan hun touw te nieten. Ploeg 2 zijn de tegenstanders: ze kunnen de eerste ploeg verhinderen hun vlaggetjes aan het touw te hangen door hun staart uit hun broek te trekken. Ploeg 2 mag niet in het kamp van ploeg 1 komen (cirkel van 10m). De tijd wordt stilgezet zodra er 30 vlaggetjes aan de touwen geniet zijn. De ploegen worden omgewisseld
90
Vier-kooien-spel Benodigdheden: rood en blauw herkenningsmateriaal voor alle deelnemers, vier reuzenkooien met in elke kooi een afbeelding van één van de volgende dieren: leeuw, aap, slang en olifant, groot vierkant afgebakend terrein, aanduiding van het middelpunt van het terrein. Er zijn twee ploegen, alle deelnemers dragen herkenningssjaals. Iedereen staat in het midden van het terrein. Er wordt een verhaal verteld, telkens in het verhaal één van de dieren vermeld wordt, lopen de deelnemers zo snel mogelijk IN de kooi van het betreffende dier. Degene die het laatst in de kooi aanwezig is, verliest de herkenningssjaal. Wanneer een ploeg drie herkenningssjaals verloren heeft, moet de ploeg binnen een bepaalde tijd een opdracht vervullen. Als de ploeg er niet in slaagt om de opdracht te vervullen, dan wint de andere ploeg. Als het wel lukt, dan wordt er verder gespeeld tot één van de ploegen de opdracht mist of tot één van de ploegen alle sjaals verloren heeft.
Buffeljacht Uiterst geschikt voor in een bos met dichte begroeiing. Er zijn twee ploegen: de Indianen en de buffels (Indianen dragen een veer in hun haar, de buffels een staart in hun broekzak. De buffels zwerven rond op het plein, de Indianen moeten de buffels in een zo kort mogelijke tijd zien te vangen, dit kan door hun staart weg te trekken. Als dat gebeurt, wordt de buffel vastgehouden in het Indianenkamp tot het grote slachtfeest. De buffels kunnen wel bevrijd worden, wanneer de ‘Grote Buffel’ ongemerkt het Indianenkamp kan binnendringen om de gevangen buffel een nieuwe staart te geven. Het kan natuurlijk ook dat de buffel tijdens het ‘gevecht’ de pluim van de Indiaan zijn hoofd kan plukken, dan is de Indiaan voorlopig buiten strijd en moet hij eerst terug naar zijn kamp om een nieuwe pluim te halen.
91
Als de buffels 5 pluimen gepakt hebben, dan sterft één Indiaan. Het spel eindigt als alle buffels gepakt zijn, of als alle Indianen gestorven zijn. Daarna kunnen de ploegen omgewisseld worden.
Stars en stripes Doel is om de Amerikaanse vlag te maken. Op voorhand wordt een wit doek gemaakt, 40 losse sterren en 40 strepen. Er zijn twee ploegen: de sterren en de strepen. Drie gouverneurs van Amerika zitten verborgen in het bos. Iedereen van de deelnemers krijgt een kaartje met drie hokjes, elke gouverneur krijgt een andere stempel. Als ze drie stempels verzameld hebben, dan zoeken ze de president en krijgen een ster of een streep. Die ster of streep bevestigen ze dan op de vlag. Er zitten jammer genoeg ook Russische spionnen in het spel: als zij iemand kunnen aantikken, dan mogen ze de laatste stempel op het kaartje vernietigen. De deelnemer moet dan terug naar de verzamelplaats om een etiket over deze vernietigde stempel te krijgen en moet terugkeren naar de laatste gouverneur. De ploeg die na verloop van tijd het meeste sterren of strepen op de vlag gehangen heeft, wint het spel.
Poolnachtspel Dit is een geheel van activiteiten die geblinddoekt uitgevoerd kunnen worden. Het is de taak van de monitor om zoveel mogelijk activiteiten te vinden die met een blinddoek en in groep gespeeld kunnen worden. Ploegen van 10 kinderen maximum. Opgelet: heb oog voor veiligheid!
92
Wekkertocht Eén monitor is schatbewaarder en heeft een wekker in een tas. De groep wandelt bij elkaar, op geregelde tijdstippen loopt de wekker af. Telkens wanneer de wekker afloopt, gebeurt een spel of een opdracht. Wanneer het spel gespeeld is, krijgt de groep van de schatbewaarder een gouden muntstuk, vooraf wordt afgesproken hoeveel muntstukken verzameld moeten zijn om de schat te bemachtigen
Heksenverbranding Er is een heks ontsnapt, de bevolking wil de heks vinden omdat ze door tovenarij allerlei ziektes en onheil in het dorp brengt De mensen willen de heks verbranden. Iedereen wordt samengeroepen om in kleine groepjes de heks te gaan zoeken. De groep die de heks het eerst vindt, mag haar verbranden. De heks (een moni) heeft zich op voorhand verstopt. De heks heeft echter twee zwarte katten en die lopen steeds weg. Als een groepje een rondlopende kat kan tegenhouden en optillen, krijgt ze van de kat een kaartje met een tip waar de heks zich zou kunnen verbergen. Maak de tips niet te makkelijk, de heks wordt natuurlijk niet echt verbrand, (je kunt wel een stropop verbranden).
Het monsterkruiswoordraadsel Er zijn twee groepen: dieren en planten, die elk twee kampen hebben: een kamp voor de papiertjes-uitdeler, het ander (waar de papiertjes naar toe moeten) is het kamp voor 3 spelers die het kruiswoordraadsel van hun ploeg zullen proberen te vervolledigen. Een groep van 5 wordt in een touw gebonden en krijgt op zijn rug de naam van een dier of een plant (naargelang de groep waartoe hij behoort). Het is de bedoeling dat elk groepje hun papiertje met aanwijzingen om het kruiswoordraadsel op te lossen, overbrengt
93
Komt het ondertussen een ander groepje tegen, dan probeert men de rugnamen van de planten of dieren te lezen en deelt ze daarna mee in het kamp. Hoe meer namen men van de tegenstrevers kent, hoe meer letters men op het einde bij krijgt om zijn kruiswoordraadsel te vervolledigen. Natuurlijk probeert elk groepje te verhinderen dat hun rugnamen niet gelezen worden door de tegenstanders. Nu is er echter ook nog een boeman-moni: wanneer hij een groepje tegenkomt, probeert hij het lintje te trekken dat in de broekzak zit van één van de groepsleden. Als dit lukt, hebben de kinderen nog kans met de dobbelsteen: als ze meer ogen gooien dan de boeman, dan mogen ze door. Gooien ze minder, dan geven ze hun papiertje af en halen ze een ander. Als niet alle kinderen in het touw lopen, dan verliezen ze natuurlijk ook hun kaartje.
Reuze-Vier-Op-Een-Rij Er zijn twee ploegen en er staat een groot bord met nageltjes waarop gele en rode ronden aangebracht kunnen worden. De schijven zijn verstopt over het ganse plein. De ploegen gaan op zoek naar de schijven, ze brengen ze daarna naar het bord en bevestigen ze er aan. De groep hoeft niet te wachten tot de andere groep hun schijfje gehangen heeft. De eerste die vier op een rij heeft, is gewonnen. Geef de ploegen bij het zoeken naar de stukken telkens een andere opdracht: iedereen hand in hand, ganse ploeg op handen en voeten, als paard en ruiter, in kruiwagenstand, …
Het energiespel Wordt gespeeld in vier groepjes, verdeeld over het hele terrein Op voorhand maken: - 40 ballonnen zijn opgeblazen met in elk een stukje isomoballetje in reflecterende verf. Deze ballonnen zijn over het hele
94
terrein verspreid en met de hele groep worden alle ballonnen op één plaats verzameld. Spreek duidelijk af dat de ballonnen NIET kapotgemaakt mogen worden, want dan kan het spel niet meer gespeeld worden! - 20 rebussen, telkens 4 keer gekopieerd op verschillend kleurpapier en genummerd van 1 tot 20 - 4 stokken met een naald aan het uiteinde Spelverloop: Als alle 40 ballonnen verzameld zijn, wordt het spel uitgelegd. Het doel is dat elke ploeg zoveel mogelijk energiebollen uit de ballonnen MAG prikken. Twee moni’s lopen rond met de stokken bij zich en de rebussen verdeeld (oneven – even). De ploegen moeten de rebussen in volgorde bij de moni’s gaan ophalen. Intussen blijven de monitoren niet stilzitten! Als de kinderen een rebus kunnen oplossen, dan krijgen ze een prikstok, ze hebben dan het recht om 1 ballon stuk te prikken en de energiebol die erin zit te bewaren. Eén van de moni’s is een ‘energie-eter’: als hij een ploeg kan aantikken die op weg is met een stok en die GEEN hand geven aan elkaar, dan mag hij de stok terugbrengen of een reeds gewonnen energiebol in beslag nemen. De ploeg die het meeste energiebollen in bezit heeft wanneer alle ballonnen doorprikt zijn, is gewonnen. Opmerking: Zorg ervoor dat iemand de ballonnenplaats bewaakt!
95
Spartaanse omloop Dit is een hevig en uitputtend hindernissenparcours dat zoveel mogelijk is aangelegd met natuurlijke elementen. Doel is het parcours in zo kort mogelijke tijd af te leggen. Een goede dosis van kracht en behendigheid is onontbeerlijk. Let op: gebruik je fantasie om de hindernissen te maken, maar sta niet toe dat het gevaarlijk wordt!
96
Busanimatie
Te voorzien: -Nummerplaten -Radio en muziek -Lang touw -Plakband -Quizvragen -Bank -Balpennen -Papier -Zet stoelen klaar in busformatie en hang aan iedere stoel ook een nummer -Een zeer lange zin
Aan de bushalte Opwarmertjes Uitdaging: Kan iedereen in het bushokje? Op het bankje zonder op elkaars schoot te zitten? Zonder de grond te raken? Als iedereen zijn plaats heeft in het bushok, spelen we het spel: Ik ga op reis ik neem mee … (of één van de vele varianten) De bus komt er bijna aan. Tijd dus om de kinderen aan de lijn te leggen. Men gaat op lange lijn staan en de eerste steekt het touw via zijn t-shirt door zijn broekspijp en de volgende doet hetzelfde maar dan omgekeerd, zo de hele rij. Maak er desnoods uitdaging van in 2 groepen. (Is later ook handig op de bus). Zo kan je de groep veilig laten opstappen op de bus.
98
DE VIEZE BUSCHAUFFEUR
Zeer onsympathieke chauffeur (de ergste in zijn soort). Enige vorm van buitensporig lawaai maken is ten strengste verboden, om dan nog maar te zwijgen over rondlopen op de bus.
10 vinger spel Ieder houdt 10 vingers in de lucht. Iemand zegt een stelling, personen waarvoor de stelling klopt, doen een vinger weg.
Bingo op de bus Ieder tekent een kader van 4 hokjes en zet daarin een getal bestaande uit 2 cijfers. Tijdens de sessie passeren er nummerplaten. Wie een getal kan vormen, die op zijn kaart staat, met de cijfers van op de nummerplaat mag ze doorstrepen. Wie ze allemaal heeft doorstreept mag ‘Bingo’ roepen.
Zin doorzeggen op bus Zeg tegen de eerste op de bus een zin. Deze zegt ze door aan de volgende, enzo. Benieuwd wat er nog van overblijft bij de laatste. Je kan ook een competitie houden tussen de linkerkant en de rechterkant.
Cijfers en letters Woorden maken met de letters van de nummerplaten en rekeningen met de getallen.
99
Zin maken met nummerplaten Hints Ben ik een banaan? Ieder krijgt van zijn buur een stuk plakband opgekleefd op het voorhoofd met daarop een voorwerp. Door ja/nee vragen aan elkaar te stellen moeten ze zo vlug mogelijk te weten komen wat er op hun voorhoofd staat.
DE GEWONE BUSCHAUFFEUR
Ietwat sympathiekere chauffeur, maar drijf het niet te ver of hij gaat op de rem.
Liedjes zingen Quiz (muziek of algemene kennis) Moppen vertellen Begin zelf met onze bekende VDS-moppen, de cursisten volgen wel …
100
Bustikker Soort Chinees voetbal, maar met een springbal of ‘tjoekbal’. De bal mag niet bij jou de grond raken.
De rondleiding Reisleider vertelt een verhaal of doet een rondleiding. Bij bepaalde woorden voert men bewegingen uit.
DE ZOTTE BUSCHAUFFEUR
Allestoelatende chauffeur! Ze bestaan wel degelijk!
Pictionary op de ruiten Op de aangeslagen ruiten een tekeningetje maken.
Big Bootie Maar met de nummers op de stoel
Stoelendans Ieder begint achteraan, men zegt opnieuw een stelling. Voor wie ze klopt, ga een stoel vooruit.
Swingpaleis
101
123-bus Variant op 123-piano, maar men klautert over de stoelen. En we sluiten af met ‘Merci chauffeur’!
102
Nog niet uitgespeeld? www.speelidee.be www.jeugdwerknet.be/spelen Of probeer www.google.be op zoek naar een spelletje…