SISTEM PAKAR KENDALA PRODUKSI FURNITURE BERBAHAN KAYU
Naskah Publikasi
diajukan oleh Moh Chilmy Ma’ruf 06.11.1011
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
EXPERT SYSTEM CONSTRAINTS BASED WOOD FURNITURE PRODUCTION SISTEM PAKAR KENDALA PRODUKSI FURNITURE BERBAHAN KAYU Moh Chilmy Ma’ruf Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Development of science and technology especially in the field of information technology is very rapid. The presence of computers is essential as as one means to generate accurate and timely, the role of information quickly and accurately produces decisions and rapid development as well. It's not all that computerization can be implemented as effectively as possible there are still many instances (entities) that have not made a computerized data processing, such as expert systems. Data processing system adopted during an expert system for this is still a problem, especially if viewed from evektifitas and efficiency of data processing and providing information, the authors formulate the problem how to perform data processing system development and wood furniture production constraints that are still manually a computerized system so as to accelerate the company's performance. Seeing this reality, the author tries to provide appropriate solutions to overcome constraints in production of furniture in an optimal way to develop expert systems that already exist.
Key words: expert systems, production constraints furniture
1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang Keunggulan manusia dengan makhluk lain terletak pada kecerdasannya. Dengan kecerdasannya manusia bisa memahami dan menguasai ilmu pengetahuan yang berkembang pada saat ini, seiring dengan perkembangan teknologi, manusia kemudian menciptakan berbagai macam karya, yang salah satu karyanya adalah komputer. Komputer memiliki peran yang sangat penting dalam kehidupan manusia sekarang ini, selain untuk meningkatkan kinerja manusia, komputer juga dapat mengolah data yang jumlahnya besar dan tingkat ketelitin yang tinggi. Penerapan komputer juga di lakukan pada berbagai bidang ilmu termasuk diantaranya adalah dalam bidang furniture. Selain sebagai salah satu negara yang berkembang, Negara Indonesia juga merupakan Negara yang memiliki berbagai macam kerajinan yang bisa meningkatkan perekonomian Negara, salah satunya adalah furniture. Oleh sebab itu sebagai aset negara, dalam memproduksi furniture harus lebih teliti, supaya furniture yang dihasilkan bisa memuaskan para eksportir yang datang di Negara Indonesia. Di Indonesia sendiri memiliki macam-macam furniture, salah satunya adalah furniture yang berbahan dari kayu. Furniture tersebut memiliki proses produksi yang panjang, mulai dari pemilihan kayu, penggergajian kayu, pengeringan kayu, kontruksi, perakitan, pengamplasan sampai dengan finishing.Sehingga dalam membuat furniture tersebut membutuhkan keahlian dan ketelitian, supaya hasilnya maksimal dan memiliki nilai jual yang tinggi. Salah satu cara yang dilakukan untuk meneliti furniture adalah dengan teknik melihat produksi furniture tersebut. Namun demikian, teknik melihat produksi mempunyai kelemahan. Jika pekerja bagian peneliti produksi berhalangan, maka furniture belum bisa di ekspor. Kondisi lainnya yang dapat terjadi adalah dimana meneliti produksi furniture dilakukan oleh pekerja yang tidak mempunyai pengetahuan atau pengalaman dalam furniture. Hal tersebut diatas mengakibatkan kerajinan furniture yang di produksi tidak sesuai dengan keinginan pemesan, hasil furniture_nya tidak maksimal dan proses pengeksporan furniture menjadi lambat. Oleh sebab itu para pengusaha furniture membutuhkan seorang pakar yang ahli dalam furniture, untuk menangani masalah di bidang produksi. Akan tetapi dilihat dari segi keuangan maupun waktu pakar, para pengusaha furniture belum tentu dapat memakai seorang pakar. Dengan adanya masalah diatas, maka peran komputer akan sangat di butuhkan dalam membantu memecahkan kendala tersebut, khususnya pada bagian produksi furniture. Oleh karena itu, dibuatlah suatu sistem pakar untuk memudahkan para
pengusaha furniture dalam mengatasi kendala di bidang produksi secara baik berdasarkan kendala-kendala yang di hadapi oleh para pengusaha furniture. Dengan latar belakang masalah tersebut maka penulis tertarik untuk menyajikan judul : “ sistem pakar kendala produksi furniture berbahan kayu”.
1.2 Rumusan masalah Mengacu pada latar belakang diatas, maka permasalahan yang dihadapi adalah : 1. Bagaimana cara membuat sistem pakar yang dapat membantu menyelesaikan kendala-kendala yang di alami oleh para pengusaha furniture. 2. Bgaimana cara sistem pakar memberikan solusi yang seakurat mungkin kepada user. 3. Bagaimana sistem pakar ini dapat digunakan untuk meningkatkan produksi furniture berbahan kayu. 4. Bagaimana cara merancang sistem pakar dengan menggunakan Microsoft visual basic 6.0. 1.3 Batasan masalah Batasan permasalahan yang ada pada sistem ini adalah : 1. Mengatasi kendala dalam bidang produksi berdasarkan input dari macam kendala, jenis kendala dan cirri-ciri kendala, yang dihadapi oleh para pengusaha furniture. 2. Tidak semua jenis kayu, telah di inputkan atau dimasukkan, jenis kayu yang di inputkan pada sistem ini adalah kayu jati dan mahoni. 3. Solusi pada sistem ini sementara hanya masalah kendala dalam bidang produksi furniture yang sering terjadi ketika perakitan furniture, seperti kendala dalam perekatan. 4. Pakar dari sistem ini adalah pimpinan dari UD.Fachris Furniture. 5. Sistem ini di tujukan kepada para pengusaha-pengusaha furniture yang tidak dapat mengatasi kendala produksi furniture yang sering terjadi. 6. Metode inferensi yang digunakan pada sistem ini adalah metode pelacakan mundur ( Backward chaining ). 7. Metode representasi pengetahuan yang digunakan pada sistem ini adalah metode aturan produk ( Production Rules ). 8. Software yang di gunakan untuk membangun sistem ini adalah Microsoft visual basic 6.0.
1.4 Tujuan dan manfaat Tujuan penulisan skripsi ini adalah : 1. Membuat prototipe sistem pakar untuk mendiagnosa kerusakan pada furniture, khususnya pada produksi furniture. Sistem pakar ini yang tidak lain adalah agar dapat memudahkan para pengusaha furniture untuk mengatasi kendala kerusakan pada sisi produksi tanpa harus mengandalkan tenaga ahli. 2. Penerapan sistem pakar untuk mengambil keputusan dalam menangani kendala pada sisi produksi bagi para pengusaha furniture. Adapun manfaat yang dapat di peroleh dari penulisan skripsi ini adalah : 1. Sistem ini di harapkan dapat menggantikan keberadaan bagian produksi apabila berhalangan. 2. Memperoleh informasi yang diperlukan untuk mengambil kepusan dalam mengatasi kendala dalam bidang produksi. 3. Membantu proses pengambilan keputusan secara cepat dan cermat mengenai permasalahan dalam produksi furniture. 1.5 Metode penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam peulisan skripsi ini sebagai berikut : 1. Identifikasi Mengidentifikasi
masalah-masalah
dengan
batasan
yang
jelas
dengan
mengguanakan teknik : •
Wawancara Mewawancarai seorang pengusaha furniture yang ahli dalam bidang produksi furniture, untuk memperoleh keterangan serta cara-cara untuk mengatasi kendala dalam bidang produksi furniture.
•
Studi pustaka Mencari buku-buku yang dapat di jadikan referensi, sehingga mampu membantu dalam menangani kendala dalam bidang produksi furniture, agar memperoleh hasil yang memuaskan.
•
Observasi Observasi
ini
dilakukan terhadap objek
secara
langsung guna
mendapatkan informasi dasar terhadap objek yang di teliti. 2. Koseptualisasi Setelah semua data diperoleh melalui tahap identifikasi, kemudian merancang basis pengetahuan, mesin inferensi dan desain interface.
3. Formalisasi Dari hasil tahapan kedua dirancang, maka pada tahap ini di tentukan alat pengembangan yang akan digunakan. 4. Implementasi Hasil
dari
tahapan-tahapan
diatas
akan
dipindahkan
kedalam
sistem
komputerisasi. 5. Pengujian Dalam tahapan ini akan dilihat keuntungan dan kerugian yang akan di timbulkan atau untuk mengecek hasilnya. 2. Landasan Teori 2.1 Kecerdasan buatan (Artificial intelligence ) Kecerdasan buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia. Definisi lain dari kecerdasan buatan : H. A. Simon [1987] : “ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kaw asanpenelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas” · Rich and Knight [1991]: “Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.” · Encyclopedia Britannica: “Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan” (Kusrini S.kom, Sistem Pakar Teori dan Aplikasi, 2006)
2.2 Sistem pakar Sistem pakar adalah salah satu cabang dari AI yang membuat penggunaan secara luas pengetahuan yang khusus untuk menyelesaian masalah tingkat manusia yang pakar. Seorang pakar adalah orang yang mempunyai keahlian dalam bidang tertentu, yaitu pakar yang mempunyai pengetahuan atau kemampuan khusus yang orang lain tidak mengetahui atau mampu dalam bidang yang dimilikinya (Muhammad arhami, Konsep Dasar Sistem Pakar, 2005).
2.2 Komponen Sistem Pakar
Secara umum, Sistem Pakar biasanya terdiri atas beberapa komponen yang masing-masing berhubungan seperti terlihat pada Gambar 2-1.
Lingkungan konsultasi
Lingkungan pembangunan
Basis pengetahuan : • Fakta • Aturan
pengguna Fakta spesifik
Antarmuka pemakai
Knowledge engineer
Fasilitas penjelasan
Akuisisi pengetahuan
Mesin inferensi
Aksi yang direkomendasi
Pengetahuan pakar
Papan tulis (workplace) Fasilitas penjelasan
Gambar 2-1. Struktur Skematis Sebuah Sistem Pakar (Muhammad arhami, Konsep Dasar Sistem Pakar, 2005).
2.3 Representasi pengetahuan Adapun metode pengembangan sistem pakar ini terdiri dari lima tahapan yang saling berkeseimbangan, yaitu :identifikasi, konseptualisasi, formalisasi, implementasi dan pengujian. Tahapan dan pengembangan sistem pakar tersebut dapat dilihat pada gambar berikut :
Identifikasi
Konseptualisasi
Formalisasi
Implementasi
Pengujian Gambar 2.2 Thapan Pengembangan Sistem Pakar
2.4 Strategi inferensi Strategi inferrensi adalah berkaitan dengan cara yang digunakan untuk menarik suatu kesimpulan atau suatu keputusan. Adapun penjelasan mengenai metode-metode tersebut adalah sebagai berikut. 1. Metode rangkaian maju ( forward chaining ) Pada sistem perantaian maju, fakta-fakta dalam sistem disimpan dalam memori
kerja
dan
secara
kontinyu
diperbarui.
Aturan
dalam
sistem
merepresentasikan aksi-aksi yang harus diambil apabila terdapat suatu kondisi khusus pada item-item dalam memori kerja, sering disebut aturan kondisi-aksi. 2. Metode rangkaian mundur ( backward chaining ) Pendekatan ini berguna ketika kita mengetahui semua fakta awalnya. Jika kita tahu kesimpulan apa yang seharusnya, atau mempunyai beberapa hipotesis yang spesifik, maka perantaian maju di atas menjadi tidak efisien. 2.5 Sekilas Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft visual basic adalah bahasa pemrograman yang bekerja dalam lingkup Microsoft windows. Microsoft visual basic bekerja dengan menggunakan objek-objek sebagai komponen pemrogramannya. Setiap objek digambarkan pada layer dan melakukan pengaturan property terhadap objek yang di gambarkan. Beberapa kemampuan atau manfaat dari visual basic diantaranya adalah :
1. Untuk membuat program aplikasi berbasis windows. 2. Untuk membuat objek-objek pembantu program seperti control active X, file help, aplikasi internet dan sebagainya. 3. Menguji program dan menghasilkan program akhir berakhiran EXE yang bersifat executable, atau dapat langsung dijalankan. 2.6 Macam kendala dan penanggulangannya. Untuk memudah mengetahui macam kendala dan jalan keluar atau solusinya, maka penulis akan menjelaskan step-step memproduksi furniture barbahan kayu dan menyajikannya dalam bentuk tabel sebagai berikut : 1. Logs 2. Pengeringan kayu 3. Konstruksi 4. Pengamplasan 5. Perakitan 6. Finishing
3. Analisis 3.1 Identifikasi masalah. Identifikasi masalah merupakan usaha dalam merumuskan masalah dan juga untuk memperjelas pokok-pokok permasalahan sehingga lebih spesifik lagi dari masalah yang diteliti. Pada bagian ini penulis mencoba untuk mengidentifikasi perasalahan yang ada pada bab sebelumnya dan penulis menyimpulkan permasalahan umum sebagai berikut : 1. Kurangnya pengetahuan mengenai kendala-kendala dalam memproduksi furniture berbahan kayu. 2. Sebagai hasil himpunan pengetahuan yang telah dikumulkan dari beberapa orang pakar, dengan demikian orang awam dalam memproduksi furniture berbahan kayu dapat memecahkan kendala yang dihadapinya dengan bantuan sistem pakar ini. 3. Belum adanya perangkat lunak untuk mengatasi kendala memproduksi furniture berbahan kayu.
3.2 Pemilihan metode Sebagaimana telah dibahas pada bagian landasan teori, bahwa ada beberapa spesifikasi metode yang akan digunakan dalam menyelesaikan kendala dalam memproduksi furniture berbahan kayu dengan sebuah perangkat lunak sistem pakar ini adalah menggunakan metode bacward chaining, dimana penelusuran di mulai dengan mencari informasi-informasi dari beberapa orang pakar untuk bisa menyimpulkan sebuah solusi berdasarkan informasi yang ada. 3.3 Representasai pengetahuan Sitem pakar untuk mendiagnosa kendala dalam memproduksi furniture berbahan kayu ini membutuhkan basis pengetahuan dan mesin inferensi, yang akan digunakan untuk mendiagnosa kendala yang sedang dialami oleh pengrajin atau pengusaha furniture. Basis pengetahuan ini berisi fakta-fakta yang dibutuhkan oleh sistem, sedangkan mesin inferensi digunakan untuk menganalisa fakta-fakta yang dimasukkan pengguna sehingga dapat ditarik kesimpulan. 3.5.1 Perancangan proses 1. Data Contect Diagram (DCD) Data Contect Diagram (DCD) ini memberikan gambaran bagaimana data yang masuk kedalam dan keluar, mengalir kemana dan kepada siapa. Diagram ini merupakan gambaran input dan output dari sistem pakar kendala produksi furniture berbahan kayu.
Pembangun sistem atau administrator
Antar muka Basis pengetahuan
Input data
Jenis kendala
sistem pakar kendala produksi furniture
Saran / solusi Pengguna
Input data
Pengetahuan Rekayasa sistem
Gambar 3 .15 Data Contect Diagram (DCD)
2. Data Flow Diagram (DFD) Data Flow Diagram (DFD) adalah diagram alir data yang menggambarkan aliran data dalam sistem yang akan dibangun, pada DFD level 1 ini menjelaskan secara rinci tentang proses-proses utama sistem serta data yang mengalir.
Administrator
Input jenis kendala Jenis kendala
Jenis kendala
Input solusi Solusi
Rekam jenis kendala
Solusi Rekam solusi
Rekam jenis kendala
Rekam solusi Pengetahuan
pengetahuan
Input Pengetahuan
Rekam pengetahuan Akses Sistem
Administrator
Nama pengguna Kata kunci
Login Pengguna
Rekam pengetahuan Daftar pengguna
Akses sistem
Kendala
Fakta Diagnosi
Saran dan solusi
Temp
Fakta
Gambar 3 .16 Data Flow Diagram (DFD)
3.5.2
Perancangan Database Dalam perancangan database ada 3 proses untuk memebuat database dalam
bentuk tabel, yaitu : 1. ERD (Entity Relationship Diagram) ERD (Entity Relationship Diagram) adalah sebuah diagram yang menghubungkan atau menggambarkan model relasi antar rancangan data tersimpan. Model relasi ini diperlukan untuk menggambarkan struktur data dari relasi antar data. Berikut ini adalah Entity Relationship Diagram.
faktaYa
ID_pengetahuan
ID__kendala ID_kendala
ID
Pengetahuan
N
1
memili
Ya
Kendala
faktaTidak
1 Tidak
Jenis_kendala
memili solusi
ID_solusi 1 Solusi
fakta
ID_temp
List_user Temp
pass
level
User_id
Gambar 3 .22 ERD (Entity Relationship Diagram)
3.6 Perancangan Antar muka Perancangan antar muka menjelaskan rutinitas program yang akan dijalankan oleh sebuah sistem komputerisasi untuk menjelaskan interaksi antara pemakai dengan program yang dibuat.
4. Hasil Penelitian 4.1 Pengetesan sistem Untuk melakukan pengetesan pada sistem penulis menggunakan metode black box testing, dimana sistem dilihat langsung pada aplikasinya tanpa perlu mengetahui struktur programnya. Pengetesan ini dilakukan untuk menentukan bahwa program tersebut sudah layak atau belum untuk digunakan serta telah memenuhi kebutuhan yang diharapkan atau belum. Pengetesan ini terdiri dari 3 macam pengetesan, yaitu :
1. Tes fungsional Pengetesan ini dilaksanakan dengan melihat output yang dihasilkan apakah telah sesuai dengan yang diharapkan, seperti yang sudah diketahui sebelumnya dengan menggunakan input yang berlainan. 2. Tes performance Tes ini dilaksanakan untuk evaluasi sampai dimana kemampuan sistem didalam respontime dan waktu eksekusi. 3. Tes stress Tes ini dilaksanakan untuk mengetahui sampai dimana kemampuan sistem didalam mengatasi kesalahan. 4. Tes realibilitas Tes ini dilaksanakan untuk melihat kehandalan dari sistem dalam memberikan respon pada input yang diberikan oleh pemakai apakah hasil yang diperoleh sesuai dengan apa yang diharapkan.
4.2 Pengujian program Sebelum program diterapkan, maka program harus terbebas terlebih dahulu dari kesalahan-kesalahan. Kesalahan program dapat diklasifikasikan kedalam 3 bentuk.
1. Kesalahan penulisan (syntax error) Adalah kesalahan dalam penulisan source program yang tidak sesuai dengan yang telah disyaratkan. Pada program ini telah terbebas dari kesalahan penulisan karena apabila ada sytax yang salah maka secara otomatis program tersebut tidak dapat di jalankan.
2. Kesalahan waktu proses (run time error) Adalah kesalahan yang terjadi sewaktu executable program dijalankan, kesalahan ini akan menyebabkan program bergenti sebelum selesai padda saatnya, karena compiler menemukan kondisi-kondisi yang belum terpenuhi yang tidak bisa dikerjakan.
4.3 Hasil pengetesan aplikasi dengan pakar Aplikasi yang berhasil dibuat dilakukan tes untuk faktor kebenaran dari solusi yang dioutputkan oleh program sistem pakar dengan seorang pakar, hasil dari
pengetesannya adalah 90 % sesuai dengan pakarnya, ini didapatkan dari 41 pertanyaan, yang tidak sesuai dengan output dan pakar ada 4 pertanyaan. 5. Kesimpulan Berdasarkan permasalahan yang telah dibahas dan diselesaikan melalui proses ini, maka terdapat beberapa kesempulan yaitu : 1. Sistem pakar ini memudahkan pencarian dan mendapatkan solusi untuk mengatasi kendala yang sedang dihadapi. 2. Hasil dari pengetesan aplikasi sistem pakar mengenai kendala produksi furniture berbahan kayu dengan seorang pakar membuktikan bahwa program ini 90% solusi yang dioutputkan sesuai dengan pakarnya.
Daftar Pustaka Kusrini , Sistem Pakar Teori dan Aplikasi, andi, yogyakarta, 2006 Muhammad arhami, Konsep Dasar Sistem Pakar, andi, yogyakarta, 2005 Kusrini , Aplikasi Sistem Pakar Menentukan Faktor Kepastian Pengguna dengan Metode Kuantifikasi Pertanyaan, andi, yogyakarta, 2008 Pengembangan Sistem Pakar Menggunakan Visual Basic, andi, yogyakarta 2003 M. Agus J. Alam, Belajar Sendiri Microsoft Visual Basic Versi 6.0, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1999 http :// www.tentangkayu.com