Seminar
Andy Ketelaars UXD Klas 1 1603800
Michiel Rovers
Eindverslag Interfaces in speelfilms Van Fictie naar Realiteit
1 Dinsdag 6 januari 2015
Inhoudsopgave
Onderzoeksverslag
3
Hoofdvraag
3
Deelvragen
3
Speelfilms Welke trends ontstaan hieruit?
4 6
Gartner Hype Cycle
6
Fasen van de Hype Cyle
8
Ontwikkelingstijd binnen de Hype Cycle
11
Human Gesture Interface
12
Wat is voor de nabije en verre toekomst relevant? Eigen mening Seminar Proces Zelfreflectie APA Bronnenlijst
13 14 15 16 17
2
Inhoudsopgave
Onderzoeksverslag
Sciencefiction films spelen zich meestal af in de toekomst, zij maken gebruik van technologie die in de huidige tijd niet voorkomt. Daarnaast worden de interfaces van deze technologische apparaten op een andere manier toegepast dan wij verwachten. Op basis van een aantal geselecteerde films wordt er gekeken welke technologie uit de film kan worden geconcludeerd. Hierbij wordt er gekeken naar de interacties die binnen deze interface plaatsvinden, welke fysieke (of mentale) handelingen worden er verricht en welke informatie of mogelijkheden worden er getoond. Op basis van huidige ontwikkelingen, trend watchers en visionairs wordt deze technologie geplaatst in een tijdlijn waarin blijkt wanneer wij dit kunnen verwachten. Hiermee is het doel studenten (met name UX gericht) een methode mee te geven waardoor designers zich kunnen inspelen op ontwikkelingen in de technologie, die kunnen leiden naar nieuwe mogelijkheden en interfaces. In dit onderzoek ga ik dieper in op de mogelijkheden die ontstaan uit sciencefiction films. Hiermee wordt er gekeken naar de interfaces van speelfilms en hoe hiermee wordt omgegaan. Vervolgens wordt deze manier van omgaan met de interfaces ontleed in een technologische ontwikkeling. Deze ontwikkeling wordt vervolgens in een tijdslijn geplaatst. Hierbij wordt een overzicht gecreëerd waardoor kan worden bepaald wanneer deze fictieve manier van handelen kan worden gerealiseerd. Voor dit onderzoek is de volgende hoofdvraag opgesteld. De hoofdvraag is gebaseerd op sciencefiction films die met name uitzonderlijk gebruik maken van interfaces, deze interfaces worden vervolgens ontleed en proberen te plaatsen in een werkelijke tijd. Deze hoofdvraag is vervolgens ontleed in deelvragen waarmee een richtlijn wordt ontwikkeld. Hier wordt de gevonden technologie geplaatst in een tijdslijn waardoor kan gemeten worden welke veranderingen de markt maakt. Vervolgens wordt er gekeken hoe dit relevant kan worden toegepast.
Hoofdvraag • Hoe kunnen fictieve interfaces worden toegepast op hedendaagse mogelijkheden?
Deelvragen • Welke trends ontstaan hieruit? • Wat is voor de nabije en verre toekomst relevant?
3
Onderzoeksverslag
Speelfilms
Om een basis neer te leggen voor verder onderzoek zijn de volgende films geraadpleegd en geobserveerd. Uit deze observatie zijn een aantal technologische ontwikkelingen naar voren gekomen. Deze zijn vervolgens zover mogelijk gecategoriseerd in een algemene term waarmee deze technologie kan worden omschreven.
Total Recall 1990 (Film)
Total Recall 2012 (Film)
Minority Report 2002 (Film)
IMDB verwijzing in afbeelding
De volgende ontwikkelingen zijn naar voren gekomen, hierbij zijn een aantal technologieën als voorbeeld toegevoegd om op in te spelen. Video Conferences
• Skype Conferenties sinds 2003 Skype is een bedrijf dat de applicatie Skype heeft ontwikkeld. Het geeft de mogelijkheid om een gesprek met iemand aan te gaan over het internet. Dit kan door middel van een microfoon en eventueel een webcam. Skype is gestart in augustus 2003 door twee Scandinavische ondernemers, Niklas Zennstroem uit Zweden en Janus Friis uit Denemarken. Het programma maakt gebruik van het bestaande peerto-peer netwerk, hiermee kunnen hoge kwaliteit gesprekken overal ter wereld worden gehouden (Agencies, 2013.).
4
Onderzoeksverslag
Speelfilms
Gesture Recognition
• DataGlove sinds 1987 (Thomas G. Zimmerman. z.j.) • Leap Motion (Leap Motion, 2014.) • Smart TV Tablets Swipe Gesture Recognition zoals de naam al zegt is het herkennen van lichaamsbeweging, voornamelijk hand bewegingen. Met deze technologie wordt via een camera de beweging van het lichaam geregistreerd en communiceert deze metingen met de computer die de input gebruikt om apparaten en applicaties te besturen. Een voorbeeld kan zijn dat een persoon ergens naar wijst, de computer kan zijn/haar wijsvinger registreren en hiermee de muis bewegen (Webopedia, 2014.). Eye recognition Iris herkenning ontstond sinds 1953 in een boek van F.H. Adler. Hierin beschreef “In fact, the markings of the iris are so distinctive that it has been proposed to use photographs as a means of identification, instead of fingerprints.” Een irisscanner is een apparaat dat mensen kan herkennen aan de hand van hun iris. Net zoals de vingerafdruk, vertoont elke iris een uniek patroon, zelfs bij eeneiige tweelingen. Het irispatroon is echter stabieler gedurende de levensloop van een mens dan de vingerafdruk. Moderne irisscanners zijn maar moeilijk om de tuin te leiden met kunstogen, contactlenzen of foto’s van irissen (John Daugman, z.j.).
5
Onderzoeksverslag
Welke trends ontstaan hieruit? Nu er een aantal technologische ontwikkelingen zijn gevonden zullen deze in een tijdslijn worden geplaatst. Hiermee kan een overzicht worden gecreëerd wanneer de sciencefiction interface kan worden gerepliceerd. Hierbij wordt gebruik gemaakt van de Gartner Hype Cycle. Naast de algemene uitleg worden er een aantal voorbeelden gegeven, hierbij neem ik Gesture Recognition als voorbeeld.
Gartner Hype Cycle Gartner is een bedrijf dat analyseert, zij publiceren rapporten, houden interviewen met bedrijven die technologie ontwikkelen en technologie verkopen. Op basis van deze informatie maken zij een voorspelling. Zij publiceren deze voorspellingen in de vorm van een Hype Cycle (Gartner1, 2014). Gartner’s Hype Cycle is geïntroduceerd in 1995 en kan worden gezien als een soort schema. Het visualiseert de progressie van opkomende technologie via overenthousiaste door de media, tot aan de relevantie van de rol in de markt. Het eerste gedeelte van de Hype wordt gemeten door het gebrek aan kennis in de technologie, hierbij speelt de media in op de speculaties van de mogelijkheden. Het tweede gedeelte wordt gemeten door ontwikkelingen en resultaten het verwachtingspatroon, hierin heeft het enthousiasme van bedrijven zijn top bereikt. Het derde gedeelte is het moment dat bedrijven merken dat de technologie niet voldoet aan hun verwachtingen. Het vierde tot aan het vijfde gedeelte is het gedeelte dat de technologie zich verder heeft ontwikkeld en geschikt is voor toepassingen in de markt Het doel van de Hype Cycle
• Een verwachtingspatroon aan te tonen waar technologie een proces van overenthousiaste en teleurstelling ondergaat.
• Geeft een overzicht van de volwassenheid van de technologie.
• Heeft een duidelijk bericht: Bedrijven zouden niet moeten investeren in technologie omdat het gehyped wordt, maar moeten het ook niet negeren omdat
Dr. Michael zur Muehlen legt uit wat de Hype Cylcle betekent YouTube
het nog niet aan alle verwachtingen voldoet.
6
Onderzoeksverslag
Welke trends ontstaan hieruit? Meerdere technologische ontwikkelingscyclus modellen proberen de evolutie van technologie in beeld te brengen. De twee meest populaire modellen zijn de Performance S-curve en de Adoption curve. De Performance S-Curve toont het toename van ontwikkeling in technologie, bij de Adoption Curve wordt laten zien in hoeverre de markt deze technologie opneemt verdeeld over tijd. De hype cycle voegt nog een dimensie toe aan deze modellen. In tegenstelling tot de technologische volwassenheid visualiseert een hype cycle ook de menselijke houding tegenover deze ontwikkelingen. Hierin wordt de verwachtingen van mensen gemeten en onderverdeeld in fases, op basis van de verwachting wordt de technologie geplaatst. De hype cycle ontstaat in de vroege fase van een technologische ontwikkeling. De piek van de hype komt voor als er geen vergelijkbaar product op de markt te vinden is of de prestatie van een vergelijkbaar product slecht is. De hype cycle heeft twee fases waarin de hype stijgt, de opbouw naar de Piek van Opgeblaze Verwachtingen (Peak of Inflated Expectations) en de stijging naar de “Slope of Enlightment”. Bij de eerste stijging in een hype wordt de technologie voor het eerst getoond in de media. Hierbij worden speculaties gemaakt wat deze technologie mogelijk kan doen. Dit zorgt voor een hoger verwachtingspatroon en wordt er een beeld geschetst wat ver boven de capaciteiten valt van een ontwikkeling. De tweede stijging van een hype is geassocieerd met het begin van een realistische verwachting van de markt. Hierdoor kan een mini-hype ontstaan waardoor de technologie kan stijgen naar de “Slope of Enlightment”. De hype cycle is ook een meetinstrument van kennis en risico. Bij het begin van de cycle weten bedrijven niks van de technologie en kunnen geen concrete beslissingen maken over de verwachte kosten en voordelen. Op basis hiervan is het risico hoog. Aan het einde van de cycle hebben bedrijven meer kennis en kunnen een onderbouwde beslissing maken wanneer en waar het geschikt is om te gebruiken, wat resulteert in een lager risico. De hype cycle eindigt bij het begin van de “Plateau of Enlightment”. Dit is het punt waarbij de technologie zich het meest aanpast aan de markt, meestal onstaat dit rond een stijging van 30 procent. (Gartner2, 2014).
7
Onderzoeksverslag
Welke trends ontstaan hieruit? Fasen van de Hype Cycle De hype cycle dekt niet de hele technologische ontwikkeling. Het toont de eerste fases, wanneer een hype en misleidende verwachtingen de grootste rol spelen. Deze fases worden veroorzaakt door gebeurtenissen in de markt. Ook doorgaat de technologie niet op de zelfde snelheid deze cycle, voor sommige kan dit generaties betekenen, voor sommige maar een aantal jaar. Technology Trigger De Technology trigger is een technologische doorbraak, publieke vertoning, pers aankondiging of vergelijkbare gebeurtenissen die zorgen voor veel publiciteit en industriële interesse in een technologische ontwikkeling. Hierin bestaan nog geen bruikbare producten maar alleen prototypes. Hierin kunnen bedrijven investeren in de technologie en/of worden start-ups opgestart als zij denken dat het zich snel zal ontwikkelen. (A.Linden, 2003.) On the Rise Het gedeelte waar de “Technology Trigger” stijgt naar de “Peak of Inflated Expectations”. Hierin wordt de technologie omschreven in de media waar zij een speculatie maken over de potentiele impact op de markt voor bedrijven en consument. Hieruit ontstaan ook de eerste modellen, maar deze zijn nog erg duur en vaak lastig om te gebruiken. In deze fase doen investeringsbedrijven er goed aan om te gaan investeren, in deze fase worden start-ups gefinancierd en wordt het prototype aangepast naar de verzoeken van de doelgroep. (A.Linden, 2003.) Voorbeeld: PrimeSence is een bedrijf wat opzoek is naar een besturingssysteem zonder een hardware input device (PrimeSense, 2013.). Zij kwamen met een apparaat waarbij het lichaam kan worden geregistreerd in een 3D omgeving. Microsoft heeft deze technologie opgemerkt en hierin geïnvesteerd, waarbij de Kinect is ontwikkeld (Dean Takahashi, 2013.).
PrimeSense toont de eerste beelden van prototype YouTube
8
Onderzoeksverslag
Welke trends ontstaan hieruit? At the Peak of Inflated Expectations Als de verwachtingen zijn top heeft bereikt groeit het aantal bedrijven die de technologie aanbieden. Deze bedrijven zijn voornamelijk start-ups en kleine bedrijven die gebruik maken van de hype om zichzelf in de markt te plaatsen. Grote bedrijven beginnen te onderzoeken hoe de technologie te gebruiken valt binnen hun organisatie en strategie, maar nemen nog geen actie. Investeringsbedrijven zijn misschien geïnteresseerd in het verkopen van een aantal start-ups. In deze fase worden de eerste problemen van de technologie duidelijk, meestal komt het doordat de technologie aan zijn limiet zit. Negatieve publiciteit zorgt ervoor dat de enthousiasme afzakt, hierdoor schuift de technologie naar de volgende fase. (A.Linden, 2003.) Voorbeeld: Microsoft heeft een prototype laten ontwikkelen genaamd Project Natal. Hierbij is een promotie filmpje gemaakt die alle mogelijkheden moet weergeven. De video werd erg goed ontvangen en bracht veel positieve reacties op. De vele mogelijkheden leken een revolutie in de game wereld te brengen. Maar eenmaal bij de lancering van de Kinect is hiervan bijna niks waar gemaakt door de beperkingen van de technologie (Bitmob, 2011.). Hierdoor ontstond de negatieve publiciteit en viel de
Project Natal (Prototype Kinect): Promotie filmpje van Microsoft YouTube
technologie naar de volgende fase (Jackie Fenn, 2010.). Sliding into the Trough of Disillusionment Omdat de technologie niet voldoet aan de verwachtingen van bedrijven en de media’s overschatte verwachtingen wordt de reputatie beschadigd. Sommige producten eindigen in grote mislukkingen en de media stopt met het uitlichten van het product. Een groot aantal start-ups voegen samen en andere worden failliet verklaard. Investeerders zijn misschien geïnteresseerd in het subsidiëren van het bedrijf aangezien de prijs sterk gedaald is.
9
Onderzoeksverslag
Welke trends ontstaan hieruit? Daarnaast nemen bedrijven in deze fase de gelegenheid om verbeteringen aan te brengen door eerdere feedback te verwerken. Sommige bedrijven zien er zelfs een gelegenheid in om de technologie te adopteren voor eigen doeleinden. Voor langzaam ontwikkelende technologie wordt effectieve oplossingen bedacht en wordt er gekeken hoe de technologie kan werken in een niche. (A.Linden, 2003.) Climbing the Slope of Enlightenment Grondig onderzoek en ervaringen op een groot gebied zorgen ervoor dat bedrijven een beter begrip krijgen wat er met de technologie gedaan kan worden, welke risico’s het met zich meeneemt en wat het voordeel hiervan is. Start-ups en kleine bedrijven zoeken een tussenweg of late investeerders voor het ondersteunen van de marketing om zichzelf weer in de markt te plaatsen. Hierbij worden nieuwe producten ontwikkeld, en worden er instructies en tools toegevoegd om de ontwikkeling te verbeteren. Bij het begin van de stijging van de hype start het bedrijf bij een klein percentage van nog onder de vijf procent van het markt segment. Dit zal stijgen tot een percentage van rond de 30 procent, pas dan zal de technologie de “Plateau of Enlightenment” bereiken. (A.Linden, 2003.) Voorbeeld: De technologie wat oorspronkelijk voor de Kinect was bedoeld heeft zich verder ontwikkeld en adopties gemaakt binnen de Gesture Recognition. Een variant hiervan zijn de ontwikkelaars van het apparaat Leap Motion. Dit apparaat maakt gebruik van de registratie mogelijkheid van de Kinect maar is een variant van het eerder ontwikkelde Dataglove (Daniel Terdiman, 2012.). Leap Motion Promotie filmpje YouTube
Entering the Plateau of Enlightenment Het plateau vertegenwoordigt het begin van de mainstream adoptie van de technologie. Hierbij worden de voordelen en mogelijkheden gedemonstreerd en geaccepteerd. De technologie kan worden toegepast in innovatieve manieren en hoeft een stuk minder van ondersteuning te worden voorzien. De hoogte van enthousiasme kan variëren op welke manier de technologie kan worden toegepast (een groot deel van de markt of een niche). (A.Linden, 2003.)
10
Onderzoeksverslag
Welke trends ontstaan hieruit? Post-Plateau Nu de technologie volledig wordt ondersteund door duizenden bedrijven en gebruikers, verdwijnt de hype geleidelijk. Alleen een aantal gespecialiseerde magazines en blogs zullen deze technologie in de gaten houden voor verdere ontwikkelingen. Soms zijn er innovaties die weer op deze technologie worden gebaseerd waardoor er een nieuwe hype cycle kan ontstaan. (A.Linden, 2003.)
Ontwikkelingstijd binnen de Hype Cycle Technologieën doorlopen niet allemaal op dezelfde snelheid de Hype Cycle. Voor sommige heeft dit een aantal jaar nodig om naar de volgende fase te ontwikkelen, sommige doen hier zelfs generaties over. Er zijn drie soorten snelheden waarin Gartner technologie in categoriseert: Fast-track “Fast-track” technologie doorloopt de Hype Cycle binnen twee tot vier jaar. Dit komt voor wanneer de prestatie van de technologie voldoet aan de verwachtingen van de markt in een vroeg stadium. Op deze manier kan de “Peak of Inflated Expectations” en “Trough of Disillusionment” worden overgeslagen. Nog veel bedrijven zijn niet op de hoogte van zijn mogelijkheden en toegankelijkheid zoals bij bijvoorbeeld instant messaging en Short Message Service. Fast-track technologie heeft de volgende eigenschappen:
• • • • •
Hoge waarde Gemakkelijk te gebruiken door bedrijven en gebruikers Bevat een sterke ondersteuning Toepasbaar in de huidige tijd Een snelle overgang van de consumenten markt naar corporaties
Long-Fuse “Long-Fuse” technologie doe er misschien wel een of twee generaties over om zijn cycle te voltooien. Dit kan bijvoorbeeld te maken hebben met gebrek aan kennis of onvoldoende benodigdheden. Veel “Long-Fuse” technologieën blijven hangen in de “Peak of Inflated Expectations” en “Trough of Disillusionment” door het ontwikkelen van nieuwe Hype Cycles. De long-fuse technologie heeft de volgende eigenschappen:
11
Onderzoeksverslag
Welke trends ontstaan hieruit? • Een sciencefiction stijl fascinatie met technologie dat nog lang niet voldoet aan hedendaagse mogelijkheden.
• • • •
Heeft complexe informatie die veel meer wetenschap nodig heeft. Adoptie/patent eigenschappen Heeft een nieuwe infrastructuur nodig dat tijd nodig heeft om te ontwikkelen Is afhankelijk van kennis die niet beschikbaar is
Normaal Normale technologie met weinig eerder genoemde eigenschappen reist de hype cycle in ongeveer vijf tot acht jaar (A.Linden, 2003.).
Human Gesture Interface Het gebruik van een Human Gesture Interface geeft de gebruiker de mogelijkheid om gemakkelijker met informatie om te gaan. Hierbij worden elementen van een Graphical User Interface omgezet tot specifieke hand bewegingen waardoor bepaalde interacties kunnen worden geactiveerd (Roger B. Dannenberg, z.j.). Omdat deze interactie met de hand kan worden uitgevoerd is het mogelijk om dit element te verwijderen van het scherm, hierdoor komt er meer ruimte vrij voor de content waarmee gewerkt wordt (Suthirug Num Pisutha-Arnond, 1998.). Op deze manier heeft de gebruiker minder kennis nodig van een programma, functies worden meer voor de hand liggend. Neem als voorbeeld de ontwikkeling van Leap Motion. Hand Gesture Interfaces maken een enorme sprong in ontwikkeling sinds de opkomst van Leap Motion. Projecten zoals het besturen van drones, interactie in games en praktische toeppassingen zorgen voor een nieuwe grens sinds de touch interface (Leap Motion, 2014.).
12
Onderzoeksverslag
Wat is voor de nabije en verre toekomst relevant?
Concluderend uit dit onderzoek wordt duidelijk gemaakt dat technologie een golvend proces doorloopt. De media maakt hier misbruik van en trekt technologie ver buiten zijn proporties. Hierdoor ontstaat een negatieve verwachting waardoor bedrijven stoppen met het investeren in de technologie. Na verder onderzoek worden deze proporties wat meer in kader gebracht en de mogelijkheden verhelderd. Bedrijven krijgen een beter begrip van de technologie en kunnen dit toepassen voor eigen doeleinden. Een voorbeeld van dit proces is de ontwikkeling van Gesture Based Interfaces, waarbij de Kinect (zoals aangegeven in (Jackie Fenn, 2010. Hype Cycle for Emerging Technology.)) een aantal aantoonbare fases doorloopt. In dit onderzoek is er voornamelijk gekeken naar de Gartner Hype Cycle en verder onderzocht om zijn fases te begrijpen. De Hype Cycle is een middel waarmee technologische ontwikkelingen in kaart worden gebracht. Het uiteindelijke doel van de Gartner Hype Cycle is het duidelijk maken dat bedrijven niet zomaar moeten investeren in een technologie omdat het gehyped wordt, maar moeten het ook niet negeren omdat het nog niet aan alle verwachtingen voldoet. Met het visuele voorbeeld dat Gartner levert kan een bedrijf een indicatie krijgen waar een technologische ontwikkeling zich bevind. Hiermee kan een verantwoorde beslissing worden gemaakt wanneer een “juist” moment is om hierop in te spelen. Voor de media designer is de stijgende lijn “On the Rise” en de piek “At the Peak of Inflated Expectations” een ideaal moment om in te springen. Hierbij kan de nodige media worden ontwikkeld die zorgt voor meer enthousiasme. Daarnaast is het voor de UXD’er ook relevant om zich op de hoogte te brengen met deze technologische ontwikkelingen, op een zeker moment geven deze mogelijkheden voor nieuwe interfaces en flexibiliteit voor gebruikerservaring.
13
Onderzoeksverslag
Eigen mening
Video gesprekken zijn op dit moment een beetje op zijn limiet aan het raken, naast het verscherpen van het beeld en geluid blijft dit principe hetzelfde. Met behulp van een andere technologie kan dit zichzelf verder ontwikkelen. Grote bedrijven visioneren over dit principe en zoeken naar nieuwe mogelijkheden door onrealistische gebeurtenissen te emuleren. Dit doen ze door middel van een toekomst visie. Deze visie laat zien hoe zij denken dat de wereld over een x aantal jaar met technologie omgaat.
A Day Made of Glass 2: Same Day. Expanded Corning Vision (2012) YouTube
Om terug te haken op video gesprekken heeft het bedrijf Corning een voorbeeld hoe video conferenties zich kunnen ontwikkelen tot een hoger niveau. Filmmakers en schrijvers laten zich niet limiteren met de mogelijkheden van vandaag. Zij creëren onmogelijke situaties en maken gebruik van technologie die ver buiten onze ontwikkeling vallen. Omdat films geen technologische grenzen hebben is het mogelijke om nieuwe ideeën werkelijkheid te maken. Toch worden mensen geïnspireerd om deze technologie verder uit te denken en zoeken naar een oplossing hoe dit zal werken in de werkelijkheid. Mocht er een sciencefiction film uitkomen die nieuwe baanbrekende mogelijkheden vertoond is het mogelijk dat iemand hier werk van maakt.
14
Eigen mening
Seminar proces
Deze periode kreeg ik de gelegenheid om een eigen onderwerp uit te zoeken en mezelf hier verder in te verdiepen. Ik was opzoek naar een onderwerp waarvan ik zeker wist dat ik hier met plezier aan kon werken. Ik begon te zoeken naar een onderwerp vanuit mijn hobby en beroep als webdesigner, hierbij zoek ik telkens naar nieuwe vormen van webdesign. Op school hebben wij geleerd dat deze vormen zijn opgebouwd uit design patterns, deze patterns zijn al jaren geleden verzonnen en vastgesteld. Maar interfaces veranderen in de verloop van tijd, dus kwam ik met het hoofdvraag, Hoe komen design patterns tot stand? Tijdens het eerste overlegmoment werd het duidelijk dat mijn hoofdvraag te breed is opgesteld, waardoor ik dus niet goed een richtlijn kon vinden om te starten met mijn onderzoek. Hier is nog na enkele overleg momenten over gediscussieerd en zijn we tot de conclusie gekomen dat ik deze hoofdvraag moest koppelen aan een thema, hierdoor kon ik specifieker te werk gaan waardoor het onderzoek gemakkelijker verliep. In overleg waren wij er uit gekomen dat ik het beste te werk kon gaan met speelfilms, met name sciencefiction films. Deze films bevatten veel interfaces en handelingen waar wij nog niet mee te maken hebben. Op deze manier kon ik mijn deelvragen makkelijker beantwoorden en kreeg ik veel en waardevolle informatie van een klasgenoot. Eenmaal aan de slag met het onderzoek waren er veel momenten waarin ik afdwaalde van het onderwerp en te diep inga op theorie die uiteindelijk bijna geen meerwaarde bieden aan het geheel. Het was dus een enorm gevecht om een er een rode draai doorheen te verwerken. Uiteindelijk is besloten om de patterns te laten vallen en meer te focussen op de technologie. Toen er moest besloten worden hoe de presentatie in elkaar moest komen te zitten was ik genoodzaakt om over de structuur te denken. Toen dat eenmaal was bepaald en besproken kreeg ik een helder beeld wat en hoe ik mijn onderzoek moest verrichten. Door het proces van de presentatie te onderbouwen met theorie kom ik gemakkelijk bepalen welke onderdelen moesten worden onderzocht. Hierbij werd het ontwikkelen van de presentatie een stuk gemakkelijker en was sneller klaar dan verwacht.
15
Seminar Proces
Zelfreflectie
Deze periode heb ik een aantal dingen geleerd, zo is voor mij de Gartner Hype Cycle een totaal nieuwe tool om de technologie te meten. Deze tip heb ik gekregen van medestudenten en is uiteindelijk de rode draad in dit onderzoek geworden. Qua technologie was het een en ander al bekend terrein zoals de Kinect, maar omdat ik nu mijzelf moest verdiepen in de technologie als catergorie gaf mij een totaal nieuwe blik op hoeveel varianten hierop gebaseerd zijn (DataGlove en Leap Motion bijv.). Als CMD-er geeft dit mij een nieuwe blik op hoe de markt werkt en hoe ik mij hierop kan inspelen. In mijn opzicht geeft dit mij mogelijkheden om mij verder te ontwikkelen als UXD-er op het gebied van interfaces ontwerpen en gebruikerservaring. Over het algemeen heb ik veel moeite gehad met dit vak. Het zoeken naar een goede hoofdvraag en het vinden van relevante informatie waren voor mij het grootste issue. Ik heb geleerd dat een heldere, concrete en specifieke hoofdvraag noodzakelijk is voor een onderzoek. In deze periode was het een enorm gevecht om deze vraag tot stand te krijgen, maar eenmaal deze vraag in orde te hebben verliep het onderzoek een stuk gemakkelijker. Nu ik weet waar de valkuilen liggen tijdens het formuleren van een hoofdvraag kan ik deze informatie gebruiken om projecten vloeiender te laten lopen. Wat betreft het onderwerp kan ik terugkijken op een geslaagd traject. Met de gevonden informatie kan ik mij nu beter voorbereiden op de opkomende technologie en gemakkelijker inspelen op de markt. Daarnaast was het bespreken van het proces een enorme verheldering en waren de meningen van andere een sterk steunpunt om op te werken. Dit principe wil ik graag meegeven als tip aan mijzelf en de volgende student die hiermee te maken krijgt.
16
Zelfreflectie
APA Bronnenlijst
Agencies, 2013. Happy Birthday Skype: Even monkeys use it now. Geraadpleegd op 11 december 2014 via: http://www.emirates247.com/news/happy-birthday-skype-even-monkeys-use-itnow-2013-08-28-1.519060 Thomas G. Zimmerman. z.j. A HAND GESTURE INTERFACE DEVICE. Geraadpleegd op 11 december 2014 via: http://netzspannung.org/cat/servlet/CatServlet/$files/228648/DataGlove+CHI+1987.pdf Leap Motion, 2014. Leap Motion | Mac & PC Motion Controller for Games, Design and More. Geraadpleegd op 11 december 2014 via: https://www.leapmotion.com/ Webopedia, 2014. What is gesture recognition? Geraadpleegd op 11 december 2014 via: http://www. webopedia.com/TERM/G/gesture_recognition.html John Daugman, z.j. History of iris recognition. Geraadpleegd op 11 december 2014 via: http://www. cl.cam.ac.uk/~jgd1000/history.html Gartner1, 2014. Why Gartner is critical to your business. Geraadpleegd op 11 december 2014 via: http:// www.gartner.com/technology/why_gartner.jsp Gartner2, 2014. Gartner’s 2014 Hype Cycle for Emerging Technologies Maps the Journey to Digital Business. Geraadpleegd op 11 december 2014 via: http://www.gartner.com/newsroom/id/2819918 A.Linden, 2003. Understanding Gartner’s Hype Cycles. Geraadpleegd op 11 december 2014 via: http:// www.ask-force.org/web/Discourse/Linden-HypeCycle-2003.pdf PrimeSense, 2013. PrimeSense - MIT Technology Review. Geraadpleegd op 11 december 2014 via: http://www2.technologyreview.com/tr50/primesense/ Dean Takahashi, 2013. Beyond Kinect, PrimeSense wants to drive 3D sensing into more everyday consumer gear. Geraadpleegd op 11 december 2014 via: http://venturebeat.com/2013/01/20/ beyond-kinect-primesense-wants-to-drive-3d-sensing-into-more-everyday-consumergear/#FoKgcL7l6z2qct25.99
17
APA Bronnenlijst
APA Bronnenlijst
Bitmob, 2011. Five things that Kinect can’t do (that Project Natal said it could). Geraadpleegd op 11 december 2014 via: http://venturebeat.com/2011/08/03/things-kinect-cant-do-that-project-natalsaid-it-could/ Jackie Fenn, 2010. Hype Cycle for Emerging Technology. Geraadpleegd op 11 december 2014 via: http://www.chinnovate.com/wp-content/uploads/2011/09/Hype-Cycle-for-EmergingTechnologies-2010.pdf Daniel Terdiman, 2012. Leap Motion: 3D hands-free motion control, unbound. Geraadpleegd op 11 december 2014 via: http://www.cnet.com/news/leap-motion-3d-hands-free-motion-controlunbound/ Roger B. Dannenberg, z.j. A Gesture Based User Interface Prototyping System. Geraadpleegd op 11 december 2014 via: http://www.cs.cmu.edu/~rbd/papers/Scanned%20Papers/gesture_based_user044. pdf Suthirug Num Pisutha-Arnond, 1998. Intuitive gesture-based graphical user interface. Geraadpleegd op 11 december 2014 via: http://www.google.com/patents/US5745116
18
APA Bronnenlijst