Sebuah Implementasi Computer Aided Learning : Aplikasi Drum Interaktif Yohanes Bowo Widodo dan Trido Meidyanto
Abstract This paper discusses a development of multimedia application to facilitate learning on how to play a drum by means of Interactive Drum Application. In this application users are faced with an interactive performance along with supporting objects such as texts, pictures, sounds, and videos to better understand the system. This interactive drum application module consists of some parts. The first menu consists of basic introduction, drum setting or parts of the drum, tabulator, technique, and references such as the sounds and videos that are connected to this application. For beginners it is highly suggested to access the menu in the right order. This drum visual applications is pretty flexible since we can access other menus without having to go through the first menu that people who have learned drum before can use it as references, like on the drum setting menu or parts of the drum as well as its techniques. Through this interactive drum application, users are expected to get familiar with and be able to play drums better.
1. Latar Belakang Komputer dapat membantu proses pembelajaran suatu keahlian. Banyak pengguna komputer pemula yang terkagum-kagum jika melihat suatu aplikasi yang menarik dan interaktif seperti ensiklopedia. Umumnya mereka langsung berpikir tentang bagaimana cara membuat program yang dapat memuat gambar, suara dan elemenelemen lain. Mereka juga berpikir tentang rutin-rutin program yang digunakan untuk menangani agar gambar, suara, animasi dan video dapat keluar pada saat yang bersamaan. Melihat fenomena ini, dicoba untuk menerapkan daya tarik multimedia itu menjadi suatu alat bantu belajar bermain drum, yang dapat dilakukan secara interaktif. Pembahasan hanya dibatasi dalam segi pengetahuan dasar drum pada sebuah band yang dibuat dengan aplikasi Macromedia Director MX, dan tidak membahas mengenai jenis media alat pukul lainnya. Tujuan dari penelitian ini adalah agar para pengguna komputer terutama yang juga seorang pemusik dapat melihat cara atau alternatif untuk belajar drum yang lebih menarik yang terbuat dalam aplikasi Multimedia ini. Pemakai dapat dengan mudah belajar Drum dari dasar sekalipun. Karena aplikasi ini bersifat interaktif, maka para pengguna dapat melihat langsung visualisasi dan contoh video klip, serta dapat mendengar langsung contoh suaranya. Sehingga dapat menghasilkan suatu aplikasi multimedia yang dapat menarik perhatian masyarakat pemusik terutama orangorang yang menyukai alat musik drum. * Dosen Tetap Jurusan Sistem Informasi, FIK - UPH "Alumni Jurusan Sistem Informasi, FIK-UPH Sebuah Implementasi Computer... (Yohanes Bowo W. & Trido M.)
79
2.
Landasan Teori
2.1. Konsep Multimedia Teknologi multimedia merupakan teknologi yang mempunyai kemampuan yang besar dalam mempresentasikan informasi secara menarik dan mudah untuk dimengerti. Multimedia merupakan suatu teknik baru dalam pengembangan aplikasi yang bertujuan untuk menarik minat para pemakainya melalui elemen-elemen seperti teks, gambar, suara, video dan animasi yang disajikan secara interaktif. Pemakai akan lebih nyaman dalam menggunakan aplikasi multimedia dan pada aplikasi biasa, karena aplikasi biasa berisi teks dan gambar yang kurang interaktif dibandingkan aplikasi multimedia. Suatu aplikasi multimedia terdiri dari teks, gambar, suara, video dan animasi yang digabungkan dan disajikan secara interaktif dengan menggunakan program. Dalam proses pembuatannya, aplikasi multime'dia tidak hanya mengandalkan aspek pemrograman, tetapi juga mempertimbangkan unsur-unsur yang dapat memberi kenyamanan bagi pemakai seperti design interface, suara, video dan tentu saja interaktivitasnya. Elemen-elemen multimedia digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tool. Perangkat ini biasanya berupa pemrograman visual atau real-time yang dapat menggabungkan dan mengontrol elemen-elemen multimedia agar dapat berinteraksi satu sama lain, sehingga menghasilkan suatu aplikasi yang menarik. Aplikasi multimedia terbagi atas, aplikasi yang bersifat interaktif dan aplikasi yang bersifat linier. Pada aplikasi yang bersifat linier, maka pemakai hanya dapat menyaksikan aplikasi tersebut tanpa harus terlibat, sama seperti menyaksikan suatu presentasi. Namun bila aplikasi bersifat interaktif, maka pemakai harus terlibat dalam pengoperasian aplikasi tersebut. Aplikasi multimedia yang interaktif membutuhkan kendali yang biasanya disebut Navigasi, agar pemakai dapat menjelajahi isi aplikasi. 2.2. Komponen Multimedia Komponen-komponen Multimedia antara lain : a. Teks Teks adalah kumpulan huruf yang membetuk kata, kalimat, paragraf, dan file. Teks merupakan informasi yang sangat mendasar bagi program aplikasi multimedia. Dalam aplikasi windows yang berbasis gratis, maka bentuk huruf yang tampak dan diolah merupakan huruf gratis yang biasa juga disebut dengan huruf proporsional, yang artinya spasi yang diberikan sebanding dengan huruf yang ditampilkan. Kemudahan huruf gratis adalah pengaturan tampilan huruf sesuai dengan yang diinginkan, seperti contoh membesarkan dan mengecilkan huruf, memberi garis bawah, dan mengubah warna huruf sesuai dengan yang diinginkan. b. Gambar Masalah keindahan dalam pemrograman gratis tentu tidak lepas dari faktor gambar dan warna. Hal ini sangat penting untuk dipelajari karena bisa menambah kemampuan dalam mendesain visual effect bagi program-program yang dibuat. 80 Jurnal llmiah llmu Komputer, Vol. 2 No. 1 Januari 2004: 79-91
Gambar merupakan tampilan diam. Gambar diam ini merupakan salah satu bagian penting pada multimedia, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual (berdasarkan penglihatan). Gambar dapat dihasilkan dengan beberapa cara, salah satunya adalah dengan scanning. Gambar tersebut dapat berupa foto, gambar yang diambil dari VCD, sketsa gambar atau dapat pula gambar yang langsung diolah pada komputer. Tampilan gambar dapat dibedakan berdasarkan tipe penyimpanan gambar, kerapatan mutu gambar, dan banyaknya warna dalam gambar yang dihasilkan. c. Suara Suara menjadi satu-satunya yang unik bila dibandingkan dengan media lain yang menjadi elemen multimedia. Bila media lain memberikan informasi melalui pengelihatan pemakai, maka elemen suara memberikan informasi melalui pendengaran pemakai. Suara dalam multimedia adalah suara yang telah diubah dalam bentuk digital. Dalam aplikasi windows terdapat dua tipe standar suara yang umum digunakan yaitu WAV dan MIDI. Format WAV paling bagus adalah CD Quality, namun dalam perekaman jarang sekali dipakai format ini karena mengingat waktu yang dibutuhkan cukup lama, format WAV biasanya juga sudah terdapat dalam aplikasi windows, namun untuk menjalankannya masih membutuhkan file driver yang dapat memainkan file WAV tersebut. Format MIDI (Musical Interface for Digital Instrument) tidak secara langsung dapat dimainkan pada aplikasi windows. Kualitas suara pada format MIDI sangat tergantung pada perangkat keras kartu suara (sound card) pada komputer. Karena pada dasarnya format MIDI terdiri dari sejumlah layer instrumen yang terekam secara digital. Menurut penggunaannya suara terbagi atas : 1. Musik Digunakan untuk melatari suatu aplikasi. Biasanya musik dibuat sesuai dengan tema aplikasinya. Karena musik ini yang mengawali penggunaan aplikasi dari awal hingga akhir, maka dibutuhkan durasi yang panjang. Biasanya digunakan format MIDI, karena format ini dapat menghasilkan musik berdurasi panjang dengan ukuran file yang kecil. Atau dapat juga dimanipulasi dengan mengulang-ulang bagian tertentu, sehingga musik terdengar seolah-olah mengalir terus menerus. 2. Suara ('natural soundj Terdiri dari suara-suara yang direkam dalam format WAV. Biasanya digunakan untuk menuntun pemakai yang membutuhkan paduan suara. Misalkan dalam aplikasi yang dibuat ini, pemakai memerlukan contoh suara sebuah ketukan dasar. 3. Sound FX Merupakan suara-suara yang direkam dan secara sengaja dimodifikasi untuk memberi theme song pada aplikasi. Biasanya digunakan sebagai suara pada saat mengklik tombol, suara peringatan kesalahan dan sebagainya. Sebuah Implementasi Computer... (Yohanes Bowo W. & Trido M.)
81
d. Animasi Sering kali pada suatu program terlihat obyek yang bergerak kesana-kemari dengan gerakan teratur maupun tidak teratur. Atau mungkin bukan obyeknya yang bergerak tetapi bentuk maupun karakteristik dari obyek tersebut yang berubah, misalnya : warna, ukuran dan sebagainya. Kata "Animasi" berarti "menghidupkan", yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu obyek. Dimenwi waktu dapat ditambahkan pada obyek tersebut sehingga dapat meningkatkan jumlah informasi yang disampaikan melalui animasi tersebut. Masalah yang mendasar adalah bagaimana cara memilih atau merancang suatu animasi dengan cukup ekspresif, namun mampu menampilkan sesuatu yang harus dinyatakan secara detail. Pada dasarnya animasi merupakan kumpulan beberapa gambar yang ditampilkan secara bergantian sehingga akan terlihat bergerak. Yang membedakan animasi dengan video adalah : video didapat dari kejadian sebenamya, sedangkan animasi didapat dengan membuat sendiri. e. Video Video dapat digunakan untuk menarik perhatian pemakai. Elemen video dapat disertakan dalam suatu aplikasi multimedia. Pembuatan video mungkin lebih sederhana dibandingkan dengan pembuatan animasi, karena video yang digunakan pada aplikasi ini diambil dari VCD yang berisi objek bergerak. Video digunakar dalam aplikasi drum interaktif, karena dapat memberi motivasi kepada pare pengguna untuk meniru apa yang ditampilkan. Format Video yang umum digunakan adalah Audio Video (.AVI). Pada beberap? pemrograman, ada yang dapat menerima format Movie (.MOV) dan biasanyc berukuran 320 x 240 pixel. Untuk menyimpan data video dan suara dalam bentuk yang efisien, dapat digunakan metode kompresi data MPEG. Metode ini telah dijadikan standar dimana audio/video dapat terkompresi dengan bantuan alat yang berupa interface card yaitu MPEG Card.
3.
Pembuatan Visualisasi Drum Interaktif
Proses pembuatan program aplikasi Multimedia ini meliputi beberapa tahap yang dikerjakan secara berurutan. Tahap-tahap tersebut terdiri dari perancangan struktur navigasi, perancangan antarmuka, perancangan alur cerita (storyboard), pembentukan elemen, dan pengujian sampai dengan proses compile hingga program dapat dijalankan. 3.1. Perancangan Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah struktur / alur dari suatu program yang merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen multimedia dengan pemberian perintah dan pesan.
82 Jumal llmiah llmu Komputer, Vol. 2 No. 1 Januari 2004: 79-91
Struktur navigasi yang digunakan pada aplikasi Visualisasi Alat Musik Drum Interaktif adalah struktur navigasi komposit, mengingat pada suatu kondisi ada halaman-halaman yang hams dikontrol secara hirarki, tapi pada kondisi lain ada halaman yang harus dikontrol secara linier. Struktur navigasi terdapat pada kontrol antara halaman Menu Utama dengan halaman-halaman pencabangannya, yaitu halaman Pengenalan Dasar, halaman Partitur, halaman Teknik Dasar, dan halaman Contoh Referensi. Sedangkan struktur navigasi linier terdapat pada kontrol antara halaman pada suatu materi dengan materi lainnya. Misalnya dalam materi Pengenalan Dasar terdapat n buah materi, maka semua materi yang berada di bawah materi Pengenalan Dasar tersebut akan saling berhubungan secara linier.
Tampilan Halaman Fembuka
ftt*tM»
7%
;v^-'V—H
• S S S S H S * . ,'
**1
[ W^S3ESSS!S^mm izlnril+M*
^CSUTXJ^A
-oa ^ ^ - i :*W*-
J
Gambar 1. Tampilan Struktur Navigasi Visualisasi Drum Interaktif
Sebuah Implementasi Computer... (Yohanes Bowo W. & Trido M.)
83
3.2. Perancangan Antarmuka Desain antarmuka mutlak harus diperhatikan pada proses pembuatan aplikasi multimedia. Agar pemakai tertarik dengan apa yang dibuat, dibutuhkan desain antarmuka yang menarik pula. Pengertian antarmuka adalah bagian dari program yang berhubungan langsung dengan pemakai, yakni segala sesuatu yang muncul pada layar monitor. Setelah data yang dikumpulkan sudah cukup, maka dimulai dengan meiakukan penyuntingan gambar, baik itu hasil capture dari video maupun hasil scanning. Biasanya hampir semua hasil yang diperoleh dari hasil capture dari video maupun hasil scanning kurang memuaskan atau tidak memenuhi kebutuhan. Untuk memperbaiki hasil tadi, maka digunakan software pengolah gambar yaitu Adobe Photoshop 5.0. Beberapa bagian gambar dihilangkan dan diperbaiki nilai terang dan gelap, kualitas warna dan ukurannya, serta banyak lagi pengubahan lain yang disesuaikan dengan kebutuhan. Dalam program visualisasi ini, pertama-tama dirancang terlebih dahulu tampilan halaman pembuka, tampilan menu utama, objek-objek yang ingin ditampilkan dan sub-menu yang berisi objek-objek yang dapat dipilih yang disertai gambar-gambar. Desain layar halaman pembuka berupa tampilan teks judul, gambar dan tombol untuk menuju ke tampilan menu utama. Layar menu utama berupa tampilan gambar dan teks objek yang ingin dituju. Tampilan layar objek berisi segala informasi yang diberikan dalam visualisasi ini disertai dengan gambar. Dan tomboMombol untuk menuju ke tampilan menu utama. 3.3. Perancangan Alur Cerita Untuk merancang alur cerita biasanya digunakan storyboard. Storyboard, biasanya merupakan rancangan yang sangat mendetail dari suatu tampilan layar, atau hanya gambaran umumnya saja. Dalam aplikasi multimedia ini terbagi atas bagian halaman yaitu : Halaman pertama adalah halaman pembukaan Halaman kedua adalah halaman menu utama Halaman ketiga adalah halaman kategori Halaman keempat adalah halaman objek Tampilan layar pembukaan memiliki gambar (foto) yang berwarna, teks yang dapat diklik untuk menuju ke halaman menu utama, teks judul Workshop Drum Interaktif yang disesuaikan dengan keadaan gambar. Pada tampilan layar menu utama ini terdapat background yang berwarna, tomboltombol yang dapat dipilih dan teks diletakkan di bagian kanan layar. Bagian kanan bawah layar terdapat contoh setting drum. Lalu di kanan atas terdapat tombol kredit yang berisi identitas pembuat aplikasi dan tombol exit untuk keluar dari menu utama atau keluar dari aplikasi drum ini.
84 Jurnal llmiah llmu Komputer, Vol. 2 No. 1 Januari 2004: 79-91
Gambar 2. Tampilan Halaman Menu Utama
lalaman pengenalan dasar, berisi informasi partitur dan tabulator, teknik dasar dan ontoh serta referensi. Tiap halaman memiliki alur yang saling berhubungan. Untuk ategori pengenalan dasar ini bentuk tampilan adalah berupa gambar drum yang ip bagiannya diberi arti dan pada kanan atas terdapat tombol "back", "back to •enu", dan "next".
Pengenafan&aMr nir$ %wi
Gambar 3. Tampilan Halaman Pertama Pengenalan Dasar
Sebuah Implementasi Computer... (Yohanes Bowo W. & Trido M.)
85
^frzrm intet^tss^si: 9&&&vaSmbmar
1&a!&t» $ m
Pcnjanakai
basar
TMllit
Orwn t a r d W «+o« I 1 . Spar* ftnwr «Anrm» I*cS.f. klaaa d l f i w a l w imluk l a p - l a p '- rtamlcr. «ap*r ti »n1i*. Iaj«-la»« Nip, Sack, flfca.don lain a*Jaal»)ra. 2- flawy Oram «*ima» S4>c3.S. klaaa dkjuoakaa imtak l a p - I a n ' V yanf k»Mk n r i c g • s n u w i a k a i H i ^ t a t dan Jtwjre, jopcrri untok
-
!J
uifu-i*r> J«« <•"• BI»"»-
3. ftMtfto t n n
(Thnm»x).
Bs*|ku drum j a a l i h i diknat khaea* a>1ak iwnjraiaaa caaraaa, bramaiar.
4. &•*»• I'm/at One,
biota -.j
Gambar 4. Tampilan Halaman Kedua Pengenalan Dasar
^2"//m in tex*>^s3&J TaaMt* **aa •
Paagaaalaa Oram W
Daaar tw-dlrl
*i |
1 . Cyf/bai, untak cvmkal j a n k aa Haaaajra " hoaya untak aat»W|liu» «aja jika cni-anf tractir nuinMipwiya, m a da* ukaNitnva katvarlarf saaartf Aalask doa ChhM +ftm. * 4£mf*f. u " * * « r « M J*»ta W afcanaaaya ataadar vaaa, •lah aaerani
dj|ynpliii« avfek Crcmk Cymad dan A h a ' .
4-''
fctft.
aafM-il .'•§. a aa*ik Oeuh
Gambar 5. Tampilan Halaman Ketiga Pengenalan Dasar
86 Jurnal llmiah llmu Komputer, Vol. 2 No. 1 Januari 2004: 79-91
jj
Pada halaman pertama kategori partitur dan tabulator, bentuk tampilan adalah berupa teks, nama, tanda not, tanda istirahat, dan nilai not. Kategori ini dilatar belakangi gambar tanda-tanda not, dan pada kanan atas terdapat tombol "back", "back to menu", dan "next".
?rz/m Jntex^ssS^ t^^Se /ati&ir&TGbtfGfr Nilai Hot dan Iitirahat VMU
TuiU latlnbtt
Taaia Ifot
NotPawi
O
•'
•
—
HBHHHBBHIflHH
r.
.
Katukajil fSfariwr Net 1/7
it H
Not-1/16
—
•
n
K»
U [
r
KetuKan 1
_ Katiiin 1/2
' :J\-/.
Makan J/4
Gambar 6. Tampilan Halaman Pertama Partitur dan Tabulator
^frzrm intex^sS^
*»»i*
ArtiJUttYei tanila wmt dan *AMr satu Bar
tanc a «waf dap «**»*• Jagu
xqz^iE
. tanda buvlmig, lagu bmiltna . I.PenQjIangan 1 kali, samademoan m wrtiehirnnya 2 Pmxjilangw3 half.namadftngan binwria-tatwtumnya
«••#
•1
Gambar 7. Tampilan Halaman Kedua Partitur dan Tabulator
Sebuah Implementasi Computer... (Yohanes Bowo W. & Trido M.)
87
Irzrm /xvtex^sssSfc tfi&mt. III
SiakroaiMti Hot EUlek 4*ag»n. Titik Dram
y»lff | . Boss Drum
Floor Tom-torn
•
at lom-lom 1 ToowomJ I
Snsfsomm
Hihat
Cymbal
"V
I Gambar 8. Tampilan Halaman Ketiga Partitur dan Tabulator
Pada halaman kedua kategori partitur dan tabulator bentuk tampilannya adalah berupa teks, nama, tanda not, gambar dan video. Kategori ini sama dengan halaman pertama kategori Partitur dan Tabulator, yaitu dilatar belakangi gambar tanda-tanda not. Tetapi pada halaman ini tanda-tanda not sudah menjadi satu kesatuan yang berupa bentu "bear, dan pada kanan atas terdapat tombol "back", "back to menu", dan "next".
^fr?/m i n t c x ^ s S C ' SiS^ Not 1/1B kamifcan pada HMwt, Saara DauWass
; j i p n m ., arm-rnn t'--J-:j"J53Uf»=3:
£
rirpmrjtFF^ I // —
L*njui*n Mat 1 f H k a t u k a n pada HWiat, Siaar* Dan Ba«*
m
x x x x k x xx
w
x
-z
Gambar 9. Tampilan Halaman Kedua Teknik Dasar
88 Jurnal llmiah llmu Komputer, Vol. 2 No. 1 Januari 2004: 79-91
Pada halaman ketiga kategori partitur dan tabulator bentuk tampilannya adalah berupa teks, gambar dan video. Kategori ini dilatar belakangi gambar seorang drummer yang 6\-import dari hasil pengolahan gambar/video pada software VCD Cutter, dan pada kanan atas terdapat tombol "back", "back to menu", dan "next".
Vld#e yona ditompillcan "J hi dimalnkcm ekh vteruiy —' onok ber-usia 12 tohun. la ncmalnkon drum s«coro solo fonpa dlbontu »l«h ptmonii lalrnyo. Tony Royst«r Jr b«)Hu panjjilonnyo, A\a tncmQinluin b»b«rapo -fahnlli yon) mudah hlnngo n l i t uitik dimelnkon. ttulai dari not 1/8 sompai l A * . depot dillhot don
J
m Gambar 10. Tampilan Halaman Contoh dan Referensi
Pada tampilan layar menu keluar (Gambar 10) memiliki background berwarna hitam, tanpa tombol untuk ke halaman lain. Halaman ini merupakan halaman terakhir yang isinya berupa teks yang terletak di tengah-tengah layer. 3.4. Pembentukan Elemen & Pengujian Dalam pembuatan Workshop Drum Interaktif ini, elemen multimedia yang digunakan hanya elemen teks, gambar, suara dan video. Elemen yang pertama kali pertama kali dibentuk adalah gambar. Gambar-gambar yang digunakan dalam program aplikasi yang akan dibuat ini adalah merupakan hasil dari scanning dan hasil capture dari VCD. Gambar-gambar yang diambil tersebut kadang kala kurang memuaskan dengan banyak kekurangan di sana sini. Guna memperbaiki gambar-gambar tersebut dipakai perangkat lunak gratis Adobe Photoshop 5.0. Elemen kedua yang dibentuk adalah video, elemen video ini perlu disunting karena pada umumnya file video memakan ruang hardisk yang besar. Oleh karena itu penyuntingannya dengan mengecilkan ukuran tampilan video tersebut, mengurangi resolusi yang dipakai, mengurangi jumlah warna yang ditampilkan, dan memilih format file yang paling kecil. Elemen ketiga adalah teks, elemen teks ini diperlukan selain untuk memperindah tampilan pada aplikasi yaitu dengan menambahkan warna pada huruf yang Sebuah Implementasi Computer... (Yohanes Bowo W. & Trido M.) 89
digunakan agar lebih menarik dan tidak membosankan dilihat, elemen ini diperlukan juga untuk memberi keterangan-keterangan atau penjelasan pada tampilan aplikasi. Elemen keempat adalah suara. Elemen suara ini mutlak diperlukan dalam aplikasi ini, karena selain sebagai aksesoris, elemen suara pada aplikasi Workshop Drum Interaktif ini sebagai pendukung materi, agar pemakai dapat mendengar langsung contoh-contoh suara dari tiap teknik. Langkah selanjutnya adalah mengerjakan tampilan layar yang disesuaikan dengan storyboard. Penggabungan ini meliputi penyusunan halaman, penempatan tomboltombol penempatan kolom teks, penempatan gambar, video, serta suara dan membuat objek-objek lainnya. Pada langkah penggabungan elemen dalam Macromedia Director MX ini, seluruh elemen yang berupa teks, gambar dan suara dl-import dalam satu wadah "cast. Setelah program multimedia interaktif yang berupa file dengan extension .DIR ini sudah selesai, perlu dikemas agar menjadi sebuah program standalone. Oleh karena itu, maka program Visualisasi Workshop Drum Interaktif ini dikemas ke dalam file .EXE agar program dapat dijalankan di komputer mana saja tanpa harus memiliki software Macromedia Director MX. Untuk memanfaatkan dan mengontrol elemen-elemen di atas secara optimal maka perlu dibuat script, dengan menggunakan bahasa pemrograman Lingo script yaitu bahasa yang tergolong sebagai bahasa pemrograman tingkat tinggi yang mudah digunakan karena sintak penulisannya yang sangat mirip dengan bahasa Inggris. Script tersebut digunakan untuk mendefinisikan objek-objek yang digunakan.
4.
Kesimpulan
Visualisasi Drum interaktif menyediakan metode baru untuk mengenal dan belajar bermain drum dengan aplikasi Workshop Drum Interaktif. Pemakai dapat menggunakan tampilan interaktif yang disertai objek-objek pendukung seperti teks, gambar, animasi, suara dan video yang digabungkan dan dimasukkan ke perangkat lunak alat bantu belajar agar lebih mudah dimengerti. Aplikasi Workshop Drum Interaktif dapat digunakan untuk mengenal dan belajar memainkan drum dengan baik. Perancangan aplikasi Workshop Drum Interaktif dengan Macromedia Director MX ini tidak menggunakan seluruh elemen multimedia, tetapi hanya menggunakan teks, gambar, suara dan video tanpa menggunakan elemen multimedia yang berbentuk animasi.
5. Daftar Pustaka 1. 2.
Ferry Albinus, Wandi Aditya, "Teori Rock Drummer untuk Pemula sampai Terampil", Citras Musik, 1996. Ian Chandra K. "Utility Komputer Multimedia", PT Elex Media Komputindo, Kelompok, Gramedia, Jakarta, September 1997.
90 Jurnal llmiah llmu Komputer, Vol. 2 No. 1 Januari 2004: 79-91
3. 4. 5. 6. 7.
Joseph T.Sinclair, Lani W.SinclairPh.D & Joseph G.Lansing. "Creating Webbased TRAINING", American Management Association, U.S.A2002. Latta, Jim. "Heavy Metal Drumming From Beginner To Advanced Student", Koala Publication, 1997. Mico Pardosi, "Belajar sendiri Adobe Photoshop 5.0", Penerbit INDAH, Surabaya, November 1998. Yuswanto. "Pemrograman Grafis & Multimedia", Prestasi Pustaka Publisher, Surabaya, Juni 2002. Majalah INFO KOMPUTER, "Membuat presentasi dengan Macromedia Director", hal 104-120, PT PRIMA INFOSARANA MEDIA, Jakarta, Februari 2003.
Biodata Penulis Nama Lengkap Gelar yang diperoleh Afiliasi Jabatan Mata Kuliah yang diajar
Research Interest
: Yohanes Bowo Widodo : Ir (Jurusan Teknik Informatika, ITB-Bandung) M.Kom (Jurusan llmu Komputer, Ul-Jakarta) : Jurusan Sistem Informasi, Universitas Pelita Harapan : Ketua Jurusan Sistem Informasi, UPH : Teknik Kompilasi, Teori Bahasa dan Automata, Sistem Operasi, Visual Age for Java, Struktur Data, Pemrograman Bahasa C, Pengantar Kecerdasan Buatan, Jaringan Saraf Tiruan, Sistem Informasi Manajemen, Teori Graph dan Aplikasinya. : Natural Language Processing, Artificial Neural Networks and its Applications, Application of Intelligent Systems in Business Process
Sebuah Implementasi Computer... (Yohanes Bowo W. & Trido M.)
91