PERANCANGAN FILM KARTUN ANIMASI : "HORMATDAN PATUH PADA ORANG TUA, SALAH SATU KUNCISUKSES KITA"
TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi salah satu syarat menyelesaikan Program Diploma III Jurusan Teknik Informatika UPI YAI
Disusun Oleh :
Nama
: Fadly Anshori Lubis
NIM
:0743190021
PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGIINFORMASI UNIVERSITAS PERSADA INDONESIA - Y.A.I JAKARTA
2010
LEMBAR PERNYATAAN
Yang bertanda tangan di bawah ini:
N a m a
: Fadly Anshori Lubis
N.P.M
: 0743190021
Jurusan
: Dill Teknik Informatika
Fakultas
: Teknologi Informasi
Judul Tugas Akhir
: Perancangan Film Kartun Animasi: "Hormat Dan
Patuh Pada Orang Tua, Salah Satu Kunci Sukses Kita"
Dengan ini menyatakan bahwa hasil penulisan Tugas Akhir yang telah
saya buat merupakan
hasil karya sendiri dan benar keasliannya. Apabila
ternyata di kemudian hari penulisan Tugas Akhir ini merupakan hasil plagiat atau penjiplakan
terhadap
karya
orang
lain,
maka
saya
bersedia
mempertanggungjawabkan sekaligus bersedia menerima sanksi berdasarkan aturan tata tertib di Universitas Persada Indonesia.
Demikian, pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar dan tidak dipaksakan.
Penulis, meterai
/
Fadly Anshori Lubis
BAB II
DASAR TEORI
I
2.1.
Tinjauan Teori 2.1.1. Pengertian Animasi
Animasi berasal dari kata "Animation" yang dalam bahasa
Inggris
"to animate" yang berarti menggerakkan. Jadi animasi
dapat diartikan
sebagai
menggerakkan
sesuatu
(gambar atau
objek) yang diam. ([Bambang 2009], 5)
Menurut Richard William
dalam
bukunya yang
berjudul
"Animator's Survival Kit' dijelaskan : Animasi adalah satu proses menggambar suatu karakter
bisa berupa apa saja dengan kemampuan gambar dan imajinasi. Saat ini ada beberapa jenis animasi seperti animasi 2 dimensi yang teknik menggambarnya dilakukan secara manual atau yang biasa disebut dengan
Classic Animation.
Selain
itu,
ada pula jenis
animasi 3 dimensi yang menggunakan teknik Digital Animation, dan Stop Motion atau yang biasa disebut dengan
Clay Animation
dengan teknik animasi menggunakan lilin atau boneka". ([Richard 1999], 108)
Berdasarkan buku "Mahir Dalam 7 Hari Macromedia Flash Pro 8" karya Andi dijelaskan animasi adalah sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan hidup .([Andi 2006], 6)
Dalam perkembangannya, animasi
secara
umum
bisa
didefinisikan sebagai suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. ([Bambang 2009], 5)
2.1.2. Teori Pembuatan Animasi
Menurut
Ariesto (2006) storyboard dibuat menggunakan
draw program sebagai software pendukung. Pertama - tama dibuat storyboard untuk halaman awal yang merupakan awal penggunaan
aplikasi oleh user, kemudian storyboard untuk scene berikutnya,
yaitu
halaman
tempat
menu
dari
seluruh
topik
yang
akan
disampaikan dalam presentasi. Storyboard dikembangkan untuk setiap topik, yaitu: a.
Scene 1 - Intro.
b. Scene 2 - Topik - menampilkan topik yang akan dibahas dalam presentasi.
c. Scene 3 - Pendahuluan - membahas definisi, objek multimedia, dan penggunaan multimedia dan seterusnya. ([Ariesto 2006], 64)
Di bawah ini adalah contoh storyboard berdasarkan buku "Multimedia Interaktif dengan Flash" karya Ariesto Hadi Sutopo (Gambar2.1). Audio
Visual
Scene
Music logo Seminar
Multimedia Interaktif
Instrumental "amor"
Dengan FLASH 20 Januari 2003
Link: Scene 2
Music logo
Topik
• Pendahuluaa • Pengembangan Multimedia
• Database Multimedia • Flash Movie
Link. Scene 3
Instrumental
"amor"
Durasi
Music
Instrumental
logo
Pendahulian
"Fraulein"
• Definisi
3
• Object multimedia
• Penggunaan multimedia
Link: Scene 2
Gambar 2.1 Storyboard ([Ariesto 2003], 65)
Linear navigation model digunakan oleh sebagian besar
multimedia linear. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Beberapa desainer menggunakan satu halaman untuk masuk atau keluar dari aplikasi. ([Ariesto 2003], 65) Di bawah ini adalah navigasi linear berdasarkan buku
"Multimedia Interaktif dengan Flash" karya Ariesto Hadi Sutopo (Gambar 2.2).
Homepage
—►
Halamani
—►
Halaman2
—►
Halaman3
~-—.
Gambar 2.2 Struktur navigasi linear ([Ariesto 2003], 38)
2.1.3. Macromedia Flash
Macromedia Flash
yang
telah
menghasilkan
banyak animasi
adalah sebuah program animasi
digunakan yang
oleh
profesional.
para Di
animator antara
untuk
program-
program animasi, program Macromedia Flash merupakan program
yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti animasi
interaktif, game, presentasi, movie dan tampilan animasi lainnya. ([Andi2006],1)
Macromedia
Flash
adalah
software
aplikasi
untuk
animasi yang digunakan untuk internet. Dengan Macromedia Flash,
aplikasi web dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi,
audio, interaktif animasi dan lain - lain. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash. ([Ariesto 2003],60)
Macromedia Flash telah dikembangkan dalam beberapa
versi. Setelah sampai pada versi Flash 6, muncul teknologi Flash 7 yang dikenal dengan nama Macromedia Flash MX. Macromedia Flash 8 atau dikenal dengan Macromedia Flash Profesional 8 merupakan versi terbaru dari seri sebelumnya, yaitu Macromedia Flash MX. Versi terbaru ini menyajikan banyak sekali perubahan
tampilan peranti baru, Filter, Blend Mode, dan fasilitas lainya. ([Andi 2006], 1)
Keunggulan dari program Macromedia Flash dibanding program lain yang sejenis, antara lain:
a. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.
b. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie. c. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain.
d. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah diciptakan.
e. Dapat dikonversikan dan dipublikasikan {publish) ke dalam beberapa tipe, di antaranya .swf, .html, .gif, .jpg, -png, .exe, .mov.
f.
Dapat mengolah dan membuat animasi dari objek Bitmap.
g. Flash program animasi berbasis vektor memiliki fleksibilitas dalam pembuatan objek - objek vektor.
h. Dan banyak lagi keunggulan lain dari Macromedia Flash. ([Andi 2006], 3)
Untuk dapat membuat animasi kartun dan menggambar
objek pada Macromedia Flash 8 kita hams mengenal area kerja
dan tool - too/-nya. Area kerja pada Macromedia Flash 8 dapat dilihat pada contoh gambar di bawah ini. Toolljar
—.—-.I-—...— -—. J_i—r
•■- f ■ -< w »
«
fim&lina
J
I Color [
I
Library
I PrQiiaitia-i
[
Stags
of
Gambar 2.3 Area kerja
Adapun tool - tool yang dimiliki oleh Macromedia Flash antara lain adalah : a.
Tool Box
Toolbox merupakan tempat tool - tool yang mendukung pembuatan movie flash ditempatkan. Penempatan tool- tool di
dalam panel Toolbox diatur berdasarkan kategorinya, yaitu : •
Tools / drawing
Berisi tool - tool yang mendukung pembuatan atau penggambaran dan pewarnaan objek seni dan tool seleksi.
10
View I tampilan
Berisi tool - tool yang berfungsi untuk mengatur tampilan jendela. Color /warna
Berisi tool - tool yang berfungsi untuk menentukan warna stroke/fill. Option
Menampilkan
opsi
untuk
memodifikasi
tool yang
dipilih.
Turft M-ircCkwi tool
i*t ♦*
la Wtoot
i—
^ P A A h n
o-riltool
(Wno,! tOOt
c c... / /-
ink fcotflc *wt
Gambar2.4 Toolbox
b.
Stege
Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat
untuk
membuat
proyek
animasi
atau
aplikasi
yang
akan
dijalankan. Kita dapat menggambar objek seni secara langsung
atau menyusun objek seni hasil import di dalam stage.
11
Gambar 2.5 Stage
c.
Menu Bar
Menu bar berisi tool control untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, menyimpan file dan lain - lain sesuai dengan menu yang ditampilkan.
@ Mat i«n*$a Ftesh Professional 8 - p.totitM-6] lite E
Timeline
Timeline digunakan sebagai pengatur waktu dan pembentukan frame-frame animasi. Timeline terdiri atas tiga bagian utama, yaitu scene, layer, dan frame. Timeline merupakan komponen
yang bertugas membuat pergerakan dari tiap-tiap item animasi, menggandakan animasi, membuat lapisan (layering) animasi maupun pengaturan waktu animasi.
Gambar 2.7 Timeline
12
e.
Color dan Library Window
Color Window mempakan
window yang
digunakan
untuk
mengatur warna pada objek yang Anda buat. Adapun Library
digunakan sebagai pustaka atau kumpulan elemen animasi seperti objek grafik. ':s vUbrary~Button*JlB
If
CotorWxer
"^
:
' . •
/m
! |HHHH
Type: Solid !Qy button assets
ftK
Bui oval button shadow
G:
B:
204
1WM . LIB |
Afcha: 100% ;
■■
23 buttons bar capped 23 buttons bubble 2 23 buttons <*de bubble
23 buttons circle flat
I
#0066CC
23 23 23 23 23
buttons oval buttons rect bevel buttons rect flat buttons rounded buttons rounded double
Gambar 2.8 Color dan Library Window
f.
Action Panel dan Properties
■hi
□ [
23 buttons bar
o 102
R;
i=
Z77items
' ;
| •'; ::
Action panel ini digunakan untuk menuliskan script. Action mempakan aksi yang diberikan pada suatu objek. Adapun
Properties mempakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang Anda buat.
2.1.4. Jet Audio 7.5.13 Basic
Untuk merekam suara karakter-karakter yang digunakan dalam pembuatan kartun animasi ini digunakan menu Record pada software Jet Audio versi 7.5.13 Basic.
Jet Audio memiliki fitur yang dapat me-ripping berkas DVD
menjadi berkas VCD, membuat berkas dalam bentuk audio CD,
13
mengubah format berkas audio dan video, atau bisa juga untuk melakukan rekaman. (http://id.wikipedia.org)
Tampilan menu Record pada Jet Audio dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
ReatekAC97Audb
□ ■■■■•• ■■■■' ■'■■■■ □ Stereo Mk
FoHer
□ AuxAJneln2 □ CDA'ideoin
<My Documents}
□ Line In
[■»
Encoder: WAV
Start ~|
Option-
Star,,To:
□ Enable brier
Recradng time:
D Enable Silence Detector (SO)
Recording volune:
OQ&O.DO
j Set&ig*.. ] (RecowJng Extension Pack)
C
Siencelnicato!
j! jirg Exten^ort Paci.j
DEquabw
80
120 300 660
□ Bandpass
Hz-
IK ISC 3K
Hz
6K
8K
12K
□ LowpassSlei
Hz
□ HighDass»er
Hz
□ Bandfljjection
[t3_Cb» J
Hz-
Hz
\_ RunAudoMtengRecorder.."]
Gambar 2.9 Menu Record pada Jet Audio Basic
2.1.5. Sound Forge 9.0 Untuk mendukung film animasi ini, dari segi audio digunakan
software Sound Forge versi 9.0, karena penggunannya cukup sederhana dibanding software audio yang lain. "The industry-leading Sound Forge software has been a tool
of choice among media professionals for more than a decade and is now the cornerstone application in their new digital audio production suite, which provides users with all of the essential tools for recording, editing, enhancing, processing, and encoding digital audio along with the capabilities to create and bum Red Book standard audio CDs. Sound Forge 9 software contains a wide
range of new features including multichannel audio support, which
14
allows users to edit, process, and record multichannel audio files. Also new are workflow enhancements such as drag-and-drop
editing between channels, and new wet/dry mix and crossfade options for effects. Additionally, Sound Forge 9 software provides new
tools
for audio
analysis
including phase
scopes,
mono
compatibility meters, and multichannel-capable spectrum analysis.
Other
new
features
include
channel
and
hardware
meters,
multichannel Windows Media forniat support, and Dolby® Digital AC-3 export, (http://www.sony.co.uk)
Sound
Forge saat ini menjadi pilihan di antara banyak
software profesionai lainnya selama selama lebih dari satu dekade. Saat ini, landasan aplikasi ini adalah produksi audio digital baru yang
menyediakan
banyak
tool-tool
penting
bagi
user
untuk
kegiatan perekaman, pengeditan, peningkatan, pemrosesan, dan kegiatan encoding audio digital termasuk kemampuan menciptakan
dan burning audio CD standar. Sound Forge 9 ini memiliki banyak fitur termasuk dukungan audio multichanel yang memungkinkan user untuk mengedit,
memproses, dan merekam file-file audio
multichannel. Fitur baru lainnya adalah peningkatan dari segi alur
kerja seperti editing dengan drag and drop di antara channel dan opsi pada efek berupa new wet/dry mix dan crossfade. Sebagai tambahan, Sound Forge 9 juga menyediakan tools baru untuk analisa
audio
compatibility,
termasuk
dan
phase
scopes,
pengukuran
analisa multichannel-capable spectrum.
mono Fitur
baru lainnya termasuk pengukuran channel dan hardware, support
pada format Windows Media Multichannel dan Dolby® Digital AC-3 export, (http://www.sony.co.uk)
Tampilan area kerja Sound Forge 9.0 seperti pada gambar di bawah ini.
15
Waveform display
fc'&m bar
Stati,s bar
Gambar 2.10 Sound Forge 9.0
2.1.6. Windows Movie Maker
"Windows Movie Maker is a great video editor for the Windows XP user. It is capable of importing video off a digital camcorder so that you can edit your own movie on your computer.
The program comes bundled with a large selection of movie effects, transitions,
however,
and titling options.
Even with these great effects,
the program's greatest strength is its easy of use".
(http://www.windowsmoviemakers.net)
Windows Movie Maker merupakan software yang cukup handal dalam kegiatan video editing untuk pengguna OS Windows XP. Software ini bisa mengimpor video langsung dari camcorder
anda sehingga dapat langsung diedit di komputer anda sendiri.
Software ini dilngkapi dengan banyak pilihan efek film, transisi, dan pilihan untuk judul. Bahkan dengan adanya efek-efek yang luar biasa tersebut, software ini tetap memiliki kelebihan yaitu sangat
mudah untuk digunakan. (http://www.windowsmoviemakers.net)
16
Tampilan area kerja Windows Movie Maker dapat dilihat pada gambar di bawah ini: j % >ji,!ji!i»ij - Sfiuiiuw-; ito/is SSnKai j
i <
Ffe
lJ
Edt
VH
View
Tods
")■
Op
Piay
Met
§|r**s
Cofedlms
Collection Video Ash
Jd
Gambar 2.11 Layout kosong Windows Movie Maker
17
BAB III
PEMBUATAN PROYEK
3.1
Pembahasan 3.1.1
Peralatan
Peralatan yang dibutuhkan dalam pembuatan film animasi ini yaitu : a.
Kebutuhan perangkat lunak / Software
Perangkat lunak yang dibutuhkan yaitu software Macromedia
Flash 8, Jet Audio 7.5.13 Basic, Sound Forge 9.0 dan Windows Movie Maker.
b. Kebutuhan perangkat keras / Hardware
Perangkat keras yang dibutuhkan antara lain CPU lengkap
dengan keyboard, mouse, monitor, speaker serta buku-buku pendukung terkait software yang dibutuhkan di atas.
3.1.2
Pembuatan Objek Kartun
Sebelum
kita
membuat
animasi
kartun,
kita
harus
memperhatikan dan mengetahui konsep dasar dalam membuat
animasi kartun. Berikut ini adalah beberapa konsep dasar dalam membuat suatu animasi kartun dengan Macromedia Flash 8:
a.
Membangun Jiwa
Mungkin kita pernah melihat orang yang menceritakan tokoh yang dikaguminya atau film yang ditonton dengan penuh
semangat dan lengkap sehingga kita ikut terlarut oleh emosi orang tersebut. Inilah yang harus terjadi bila kita menceritakan
tentang tokoh yang kita buat kepada orang lain. Semakin detail sifat dan kepribadian yang dibuat akan membantu pemahaman kita terhadap tokoh kartun (karakter) tersebut.
18
b.
Membangun Fisik
Setelah terbangun jiwanya, kita dapat berkreasi untuk membangun
fisik
yang
merupakan
perwujudan
dari
jiwa.
Karakter yang dipersiapkan untuk animasi hams mempunyai potongan - potongan yang bisa digerakkan. Berikut ini langkah-
langkah pemisahan dalam Macromedia Flash 8: •
Gambar karakter yang di inginkan, dan perlu diingat
dalam menggambar karakter kita hams menggambar satu per satu dari bagian - bagian karakter tersebut.
Tambahkan
layer untuk setiap
bagian,
misalkan
kepala pada layer 1, badan pada layer 2, kaki layer 3 dan seterusnya.
•
Seleksi bagian - bagian tersebut,
kemudian pilih
Menu Modify > Group (Ctrl+G) untuk memisahkan badan - badannya (gambar 3.1).
Gambar 3.1 Karakter setelah di-group
Kemudian
klik
daerah
kosong
di
Stage
untuk
menghilangkan area - area seleksi setelah di-group.
Pindahkan dengan Arrow Tool bagian badan, kedua tangan, dan
kedua kakinya seperti terlihat pada
Gambar 3.2. Setelah melihat pemisahannya, tentu
19
kini semakin jelas bagaimana nanti tokoh ini akan digerakkan.
Gambar 3.2 Pemisahan setelah d\-group
c.
Penamaan Layer
Setelah objek telah d\-group, objek tersebut dipisahkan menjadi layer tersendiri. Karena objek yang ingin digerakkan
dengan teknik tween motion haruslah mempunyai /ayer-nya sendiri - sendiri. Untuk mempermudah saat melakukan edit,
layer sebaiknya diberi nama sesuai dengan nama objek (Gambar 3.3). Timeline
>
^ Scene 1
*!□ E [Ptepaia
G? tangankm
Dlangankr Obadan
G? kaWkanan
.
.
*
* a
s
10
15
M
25
H ,
• • D \
• • ■ i
1
a a % [-1
1
12j0lps
0.0s
Gambar 3.3 Penamaan Layer
20
d.
Membuat Symbol
Untuk persiapan animasi dengan tween motion, maka objek tersebut hams berupa symbol. Oleh karena itu setiap elemen
- elemen
yang digerakkan
harus
berupa symbol.
Caranya adalah sebagai berikut: •
Klik pada bagian badan karakter agar dapat kita ubah menjadi symbol.
•
Dalam keadaan badan terseleksi, pilih menu Modify > Convert to Symbol (F8), beri nama badan dan Type Movie Clip (Gambar 3.4). Convert to Symbol
Name: j badan Type: 0 Movie cBp 0 Button
OK
Registration: gjjg ODD
0 Graphic
Cancel
Advanced
Gambar 3.4 Convert to symbol
•
Ulangi langkah diatas untuk tangan kanan, tangan kiri, kaki kanan, kaki kiri dan objek lainnya yang akan dibuat symbol.
e.
Penetapan Registration Point
Registration point adalah titik pusat benda. Jadi untuk memastikan bahwa titik pusat objek harus benar, sehingga perputaran atau pergerakan terlihat normal. Setelah mengubah
objek - objek menjadi symbol, kemudian menentukan letak registration point dengan cara: •
Pilih atau klik gambar badan di Stage.
21
Pilih pada toolbox, ikon Free Transform Tool atau dengan menekan tombol T pada keyboard untuk mengaktifkan ikon ini.
Dengan
menggunakan
Selection
Tool
(V),
pindahkan Registration Point (titik pusat) ke atas (Gambar 3.5).
Gambar 3.5 Registration Point
•
Ulangi langkah diatas untuk tangan kanan, tangan kiri, kaki kanan, kaki kiri dan objek lainnya yang akan telah dijadikan symbol.
f.
Animasi Twee/? Motion
Penggunaan teknik animasi tween motion membutuhkan
sedikit logika atau berpikir karena kita hams bekerjasama
dengan komputer untuk menggerakkan objek. Seperti yang telah diketahui, syarat utama objek yang menggunakan animasi
tween motion adalah hams berupa symbol dan yang bisa di
animasikan dari symbol tersebut yaitu property-nya (position, rotation, scale, color). Animasi tween motion di Macromedia Flash 8 kelihatan lebih rumit dari pada animasi frame by frame yang tidak mensyaratkan apapun. Namun dengan teknik tween motion, pekerjaan kita akan menjadi lebih mudah dan cepat karena dibantu oleh komputer.
22
g.
Pergerakan objek
Dalam animasi kartun, pergerakan objek adalah hal yang paling utama. Apabila akan membuat animasi kartun, kita hams memberi gerakan pada objek animasinya. Salah satu contohnya saat berjalan, maka pergerakan objek akan terlihat. Cara melakukan pergerakan itu adalah:
•
Pada layer tangani, klik kanan frame 10 dan pilih Insert keyframe.
•
Kemudian pada layer tangani, klik frame antara 1 sampai dengan 9, setelah itu klik kanan dan pilih menu Create Motion Tween, maka akan muncul
gambar panah warna biru. Artinya ada pergerakan di antara keyframe - keyframe tersebut. Gerakan ini adalah proses tween.
D D ft [■]
1
12J(ps
0.0s
Gambar 3.6 Pengaturan frame
•
Lakukan hal yang sama untuk frame yang lain.
•
Jalankan
dengan
menekan
Ctrl+Enter dan
lihat
perbedaan gerakan dari sebelumnya.
23
Gambar 3.7 Pergerakan objek
h.
Panjang pendek frame
Panjang
pendek frame sangat mempengaruhi
suatu
gerakan. Untuk memanjangkan dan memendekkan frame pada satu layer, gunakan langkah berikut:
•
Pada timeline, klik frame yang ingin dipanjangkan atau dipendekkan.
3.1.3
•
Tekan tombol F5 untuk memanjangkan frame, atau
•
Tekan tombol Shift+F5 untuk memendekkan frame.
Background
Dalam menggambar tokoh animasi kartun tidaklah cukup jika
kita
tidak
mengimbanginya
dengan
background
yang
mendukung. Background dibuat berdasarkan alur cerita. dibawah
ini beberapa background yang digunakan dalam film kartun animasi "Hormat Dan Patuh Pada Orang Tua, Salah Satu Kunci Sukses Kita ".
24
Gambar 3.8 Background 1
Gambar 3.9 Background 2
Gambar 3.10 Background 3
25
Gambar3.11 Background 4
3.1.4
Properti
Properti yang digunakan sama seperti yang kita gunakan sehari - hari, seperti mobil, piring, gelas, sendok dan lain - lain. Di
bawah ini beberapa contoh properti yang digunakan dalam film animasi kartun "Hormat dan Patuh pada Orang Tua, Salah Satu Kunci Sukses Kita ".
Gambar3.12 Mobil
26
Gambar 3.13 Alat makan
3.1.5
Storyboard dan Navigasi
Storyboard yang
digunakan
penulis
untuk film
animasi
"Hormat dan Patuh pada Orang Tua, Salah Satu Kunci Sukses Kita" adalah :
Visual
B
Audio
Adegan
Musik
Adegan
pembukaan
1
Adegan 2
27
Ibu
membangunkan
Adegan
3
Budi untuk solat subuh.
Adegan
3.1
Bacaan solat
Adegan 3.2
Percakapan pemain
Adegan
3.3
28
¥
Percakapan pemain
Percakapan pemain
Percakapan pemain
Percakapan pemain
Adegan
3.4
Adegan 3.5
Adegan 3.6
Adegan 4
29
Gambar 3.14 Storyboard animasi
Struktur navigasi yang dgunakan penulis untuk film animasi
storyboard yang digunakan penulis untuk film animasi "Hormat dan Patuh pada Orang Tua, Salah Satu Kunci Sukses Kita" adalah :
Gambar 3.15 Navigasi animasi
3.1.6
Sound/Audio (Suara)
Sound/audio yang digunakan dalam animasi adalah berupa musik pendukung, efek dan suara karakter animasi yang direkam.
Musik pendukung dan efek suara diperoleh dari CD kumpulan musik dan efek suara. Adapun suara karakter animasi diperoleh dengan melakukan perekaman melalui software Jet Audio dan pengeditan serta penyesuaian suara dilakukan dengan software
Sound Forge 9. Proses perekaman suara untuk karakter dalam animasi dan pengeditannya dilakukan setelah pembuatan gerakan animasi 2
30
dimensi selesai, karena irama, tempo, dan intonasi backsound tersebut dibuat berdasarkan gambar dari karakter - karakter yang ada di dalamnya.
•
Perekaman Suara
Perekaman
suara
menggunakan
menu
Record
pada
software Jet Audio 7.5.13 Basic menggunakan alat input berupa headset yang dilengkapi dengan mic.
Langkah awal, jalankan terlebih dahulu software Jet Audio 7.5.13 Basic.
Gambar 3.16 Jet Audio 7.5.13 Basic
Untuk
kemudian
melakukan
akan
perekaman,
menampilkan
pilih
window
menu
untuk
Record yang
melakukan
perekaman.
31
Re<*ekAC37Aijdo
E FcHer
□ Line In 0 Microphone
<MyDocuraertte>
□ Phone line
[+~SM~\
II
□ Enable line/ Recording vdunw
□ Enable Sience Detecta [SD)
00:00:00
[ Sellings.- j inectxfcg Extenswi Pacfcl
P
>'tg.: 3?.fi*ig 'Recording Extension Pad-.,
□ EquaSzei
.
88
.
.
120 300 660
■
:
ttz
IK 1 i* 3K
Hz-
8K
«
Hz
12K
Hz
Hz
[ B
RunAufoTnimef-.
Gambar 3.17 Menu Record pada Jet Audio
Dalam perekaman suara yang dilakukan, hampir seluruh setting
pada
menu
Record
Jet
Audio
ini
dibiarkan
default
Perubahan hanya dilakukan pada tab File Naming untuk penamaan file serta Folder lokasi penyimpanan file.
Taigei"
Re Naming
■'i B
Suara Budi 1
Fokfer
Q0Q
J:\Kuiiah\TA
Encoder:
wav
;
;
^
Corrfig...
Gambar 3.18 Setting File Naming & Folder
Untuk mempermudah kisaran/lama waktu setiap perekaman suara
(setelah
dilakukan
penyesuaian
digunakan option Enable Timer.
terhadap film
animasi),
Dengan option ini kita dapat
menetapkan lamanya waktu perekaman suara yang akan diambil.
32
Options
0 Enable timer
0:01:30
Set...
□ Enable Silence Detector (SD) Settings...
{Recording Extension Pack)
Gambar 3.19 Setting Timer
Setelah keseluruhan konfigurasi tersebut diatur, dilakukan
perekaman dengan klik tombol I*—Start I untuk mulai melakukan perekaman. pastikan juga posisi mic agar dapat menangkap suara yang benar-benar baik.
Status
perekaman dan
indikator kekerasan suara saat
perekaman dapat dilihat pada menu Status. Ststu? To: sda.wav
Recording tine:
Recording volume:
0:00:30 |~ Sience Indicator
Gambar 3.20 Status dan Indikator Perekaman
Output hasil perekaman akan
langsung tersimpan
pada
folder tujuan yang telah dibuat di atas.
•
Pengeditan Suara
Dalam pengeditan suara ada beberapa unsur yang perlu diperhatikan, yaitu : a.
Unsur verbal
Agar pesan yang disampaikan dapat dengan mudah diterima dan dimengerti, maka unsur verbal yang digunakan adalah
33
melalui
teknik
dubbing
yang
disesuaikan
dengan
karakter
masing - masing. b.
Unsur efek suara
Efek suara yang
dipilih tentunya suara
kartun yang
lebih
komikal, sehingga diharapkan akan terasa lucu dan menarik. Langkah - langkah dalam mengedit suara yaitu: •
Klik open untuk membuka file, kemudian pilih file yang akan di-ecW.
Gambar 3.21 Open file
Memiiih suara yang akan digunakan, dan disimpan.
Gambar 3.22 Memiiih Suara
34
Dalam melakukan pemilihan suara, kita bisa memiliki beberapa file sound. Untuk menggabungkan 2 atau lebih file audio yang berbeda dengan cara buka 2 file audio pada lembar kerja Sound
Forge,
lalu drag
bagian yang akan di-copy. Simpan kursor di bagian yang akan disambungkan, kemudian paste.
Gambar 3.23 Copy suara
Gambar 3.24 Paste suara
35
Gambar 3.25 Hasil paste suara
Untuk mengubah suara asli menjadi lebih besar (untuk
karakter orang
dewasa)
digunakan
menu
Effect-Pitch-Shift dengan cara mengatur indikator indikator yang ada pada menu tersebut.
Preset:
(Untitfed)
y x Cancel
Semtones to shft pitch by (-50 to 50):
Preview
0 Cents to shft piteh by (-100.0 to 100.0):
Accuracy (lbw to 3 ra^i):
Q
Low
0,0
Q
Ogypass
High
D Ap* an artf-atas Mter during p*ch shift □ Preserve duration
InHa[time(hr:mn:sc.iooc):
00:00:07.483
final time (00:00:00.392 to 00:02:22.633): 00:00:06.293 Musical equivalent:
UpMhor3rd
Transposition ratio:
1,18921
CPU%
00:00:00,000
More...
00:00:07,483
00:00:07,483
Gambar 3.26 Menu Effect-Pitch-Shift
36
Untuk mengedit suara asli menjadi lebih halus dan menghilangkan noise-noise yang ada pada suara asli
digunakan menu Process-Smooth/Enhance. Semakin kecil indikator Smooth dibuat, suara akan semakin halus dan noise yang ada semakin kecil. 1
Preset:
[5ys] Defauft ai parameters
Operation (-5 to S):
ijy X
ia
Q
Cancel
-3
Smooth
Preview
Enhance
I]Bypass 3 Baal-time Morg...
CPU%
00:00:00,000
00:00:07,483
00:00:07,483
Gambar 3.27 Menu Process-Smooth/Enhance
3.1.7
Penggabungan File Animasi dan Suara
Untuk menggabungkan file animasi yang dibuat dengan Macromedia Flash 8 dengan file suara (termasuk musik dan efek)
hasil perekaman menggunakan Jet Audio Basic dan diedit dengan Sound Forge 9, digunakan software Windows Movie Maker.
Sebagai
langkah
awal,
Import terlebih
dahulu
file-file
animasi dan suara (suara karakter, musik dan efek) yang akan diproses melalui Task Panel (sebelah kiri window utama).
37
T 1. Capture Video
>
Capture from video device
-> Import file video dan audio
Import video Import pictures
Import audio or musk
2. Edit Movie
IVI
3. Finish Movie
IVI
Movie Making Tips
Gambar 3.28 Menu Import file video dan audio
Setelah diimport, file video dan audio akan masuk dalam
Collection (bagian tengah Windows Movie Maker). Setelah masuk di Collection, maka file-file tersebut selanjutnya di-drag ke bagian
Storyboard
Timeline
untuk pengaturan
lebih
lanjut.
Masing-
masing file (video dan audio) memiliki baris sendiri di Timeline dimaksud.
mm
mm
VtokZM
mm
smst
mm
mm VsfaoA^OK
/ Mnl
Bu
S*1
Gambar 3.29 Storyboard Timeline yang diisi video-audio
Tampilan lengkap software Windows Movie Maker yang siap diproses dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
38
igjTMte1
cofcctaB
«r o Asfi (1)
n a d<j and drop i n ihc tmfrw beta*
1 Capture Video
■-■
Capture from video device Import video Import pictures
Import audio at mu^ic
? EditUovie
-■
3. Fintsh MawiB
v.
Mowie Uakmg Tips
-
Hew to capture viieo How to ed* dips
How to add tides, effects, transitions How to save and share move-;
30
aoaio.BO
aaimm
mtftom ' 'coato.tB ' 'a'caSO '
ttmto'sd—'amVooti
Gambar 3.30 Tampilan Windows Movie Maker
Selanjutnya dilakukan penyesuaian waktu {timeline) antara video animasi dengan suara karakternya, termasuk juga efek suara
dan musik yang diatur berdasarkan waktu yang dijalankan. Dalam
hal ini juga termasuk penyesuaian gerak mulut karakter dengan panjang suara yang dibuat.
Bila telah sesuai, dilakukan Save Movie File yang akan mengekspor file dalam format (*.wmv).
39
BAB IV
UJICOBA DAN EVALUASI —
4.1
Ujicoba dan Evaluasi
4.1.1
UjiCoba
Dalam proses ujicoba ini penulis melakukan tes film animasi
2 dimensi "Hormat dan Patuh pada Orang Tua, Salah Satu
Kunci Sukses Kita" dengan format file (.wmv) untuk mengetahui apakah film animasi yang dirancang dapat disukai serta dipahami pesannya oleh user. Proses Pengujian dilakukan dua kali, yaitu: a. Pengujian Pertama
Ujicoba Film animasi yang pertama dilakukan di lingkungan tempat tinggal penulis di Jl. Kramat Lontar Rt. 001/02,
Kelurahan Paseban, Kecamatan Senen, Jakarta Pusat dengan mengundang anak - anak yang penulis kenal di lingkungan
tersebut dengan range usia anak sekolah dasar. Ujicoba ini
dimaksudkan untuk memperoleh pendapat mengenai film animasi tersebut dari kalangan anak - anak. b. Pengujian Kedua
Ujicoba kedua dilakukan di lingkungan kantor penulis di Departemen Keuangan, Jl. Wahidin Raya Jakarta Pusat. Ujicoba dilakukan dengan mengundang rekan-rekan kerja di lingkungan kantor yang memiliki anak usia sekolah dasar, untuk memperoleh pendapat mengenai film animasi yang dibuat.
Ujicoba ini dimaksudkan untuk memperoleh pendapat mengenai film animasi tersebut dari kalangan orangtua.
40
4.1.2
Evaluasi
Dari hasil pengujian penulis melakukan evaluasi dengan hasil sebagai berikut:
a. Kendala - kendala yang dihadapi penulis pada saat ujicoba dilakukan, yaitu:
•
Niat anak - anak usia sekolah dasar untuk melihat animasi dua dimensi sangat kurang saat ini karena
film
animasi
Indonesia
masih
dianggap
kurang
menarik.
•
Sulitnya mencari orang yang mengerti tentang film animasi sehingga kurangnya saran dan bimbingan yang penulis terima.
b. Kesimpulan pengujian
Setelah
melakukan
pengujian
pertama dan kedua,
penulis memperoleh kesimpulan : film animasi 2 dimensi
"Hormat dan Patuh pada Orang Tua, Salah Satu Kunci
Sukses Kita", berjalan dengan baik walaupun adanya catatan berupa masih kurangnya minat anak - anak usia Sekolah Dasar dan orang tua yang memiliki anak usia sekolah dasar terkait film dimaksud serta banyaknya masukan yang penulis terima terkait teknis film animasi.
41
BABV
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1
Kesimpulan dan Saran
5.1.1
Kesimpulan
Film animasi merupakan salah satu
media visual yang
sangat efektif memberikan pesan secara mudah
untuk dapat
diterima oleh anak - anak usia sekolah dasar. Selain sebagai salah satu jenis hiburan, dalam sebuah film animasi juga terkandung nilai-nilai yang bermakna pesan moral, pendidikan, dan religi. Hal inilah yang menjadikan film animasi tumbuh dan berkembang.
Kemajuan pembangunan dan pencapaian teknologi yang semakin canggih
mampu
kehidupan
nyata
menciptakan
manusia.
visual
Ke
yang
depannya
serupa
dengan
diharapkan
akan
bermunculan film - film animasi lokal yang diharapkan akan mampu bersaing dengan film - film animasi luar negeri.
5.1.2
Saran
Banyak hal yang perlu diperhatikan dalam membuat animasi kartun dengan menggunakan Macromedia Flash 8. Yang
utama,
kita hams terlebih dahulu memahami dasar-dasar perancangan
efek animasi yang ada pada Macromedia Flash 8. Tutorial terkait hal ini sudah sangat banyak terdapat pada buku-buku tutorial serta media internet.
Membuat
animasi
kartun
tentunya
memerlukan
gambar
objek dan latar yang unik agar bisa menarik minat bagi pihak yang
melihatnya. Untuk itu, disarankan bagi pihak yang ingin mendalami pembuatan
animasi
kartun,
agar
sering
melatih
kemampuan
mendesain karakter, objek dan latar kartun sehingga diperoleh kualitas film kartun animasi yang sempurna.
42
DAFTAR PUSTAKA
[Ariesto 2002] Ariesto Hadi Sutopo, "Animasi dengan Macromedia Flash berikut ActionScript", Salemba Infotek Jakarta, 2003.
[Ariesto 2003] Ariesto Hadi Sutopo, "Multimedia Interaktif dengan Flash", Graha llmu Yogyakarta, 2003. [Any 2003] Arry Maulana Syarif, "Animasi Itu Mudah", Elex Media Komputindo Jakarta, 2003.
[Bambang 2009] Bambang Adrianto, "Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash 8", 2009, http://www.scribd.com/doc/16169959/PembuatanAnimasi-Denqan-Macro-Media-Flash-8-1 (diakses 29 Maret 2010). [Imron
2005]
Imron
Maulana,
"Penerapan
aplikasi
multimedia
mengenai
informasi Tujuh keajaiban dunia dengan menggunakan Macromedia flash
mx",
2005,
http://storage.jak-stik.ac.id/
(diakses
29
Maret
2010).
[Madcoms 2006] Madcoms, "Mahir Dalam 7 Hari Macromedia Flash Pro 8", Andi Yogyakarta, 2006. [Sugi
2010]
Sugi
Mulyono
dkk,
"JetAudio",
2010,
http://id.wikipedia.org/wiki/JetAudio (diakses 15 Juni 2010).
[NN 2010]
"Sony Creative software announces new Sound Forge®", 2010, http://www.sony.co.Uk/biz/content/id/1175002582866?cateqorv=Me diaSoftware§iontype=Product&preserveContext=true
(diakses
15 Juni 2010). [NN
2010]
"How
to
Use
Movie
Maker
2",
2010,
http://www.windowsmoviemakers.net/Tutorials/HowToMovieMaker. aspx (diakses 15 Juni 2010).
| I
I I
i
[Richard
1999]
Richard
William,
"Animastor's
Survival
Kit",
1999,
http://dspace.widyatama.ac.id/ (diakses 29 Maret 2010).
[Sudirman 2009] Sudirman, "10 Animasi Kartun Flash", Maxikom Palembang,
2010.
43