Pertemuan 3 PENGARAH BENTUK (GENERATOR OF FORM) Proses perancangan, perencanaan dan pelaksanaan pembuatan sebuah benda diawali dengan penetapan panduan/spesifikasi deskriptif dan kemudian diikuti dengan perencanaan segi fisik benda yang akan diciptakan. Salah satu keputusan yang diambil dalam tahap perencanaan fisik adalah penetapan bentuk visual. Dalam metodologi desain dinyatakan ada hai yang secara signifikan menjadi panduan dalam penciptaan desain bentuk benda, antara lain constraint dan analogy. Kedua hal ini disebut au la sebagai pengarah bentuk (generator of form). Constraint Dalam bahasa Inggris, constraint berarti paksaan atau tidak bebas (force, compulsion). Dalam metodologi desain, konstrain diartikan sebagai hal atau kondisi spesifik yang menjadi arahan atau alasan terciptanya bentuk visual tertentu pada benda yang diinginkan. Ada empat kategori konstrain, meliputi Radical Constraint, Practical Constraint, Formal Constraint dan Symbolic Constraint. Radical Constraint,
berkaitan dengan tujuan utama diciptakannya
suatu benda / karya desain, bersifat internal. Kata radical dalam hal ini bukan berarti revolusio-ner seperti dalam pengertian sikap politis, melainkan berarti fundamental. Contoh: Dalam rancangan rak buku perpustakaan, sesuai dengan fungsi pakainya, maka diciptakan rak terbuka berloteng banyak agar dapat menampung banyak buku serta mudah dilihat. Contoh lain, gedung olah raga didesain memiliki langit-langit yang tinggi agar juga dapat digunakan untuk cabang olah raga tertentu (bola volley, tenis, badminton) dan dapat mengakomodasi volume udara segar yang cukup. Practical
Constraint,
permasalahan
yang
berkaitan
dihadapi
dengan
dalam
segala
proses
kondisi
pembuatan
dan benda;
merupakan masalah teknologi. Contoh: Dalam membangun sebuah
Pusat Pengembangan Bahan Ajar - UMB
Ir. Edi Muladi METODE PERANCANGAN
bangunan, kondisi fisik lingkungan alam merupakan konstrain eksternal sedangkan pilihan material yang digunakan merupakan konstrain internal. Formal Constraint, berkaitan dengan keinginan dan kepatutan untuk menciptakan bentuk tertentu pada benda yang ingin diciptakan, antara lain mengacu kepada bentuk dasar geometrik (basic form), proporsi, skala dan ukuran. Symbolic Constraint, berkaitan dengan tujuan atau tuntutan agar bentuk yang diciptakan mampu melambangkan sesuatu hal yang diinginkan. Contoh: Bangunan berbentuk binatang atau berbentuk kapal. Dalam proses perancangan sebuah benda, keempat kategori konstrain itu selalu hadir dengan kadar yang berbeda-beda. Pemberi tugas (klien) dan pengguna (user) bertanggung jawab atas sebagian besar radical constraint
dan
symbolic
constraint,
sedangkan
desainer
terutama
mengelola formal constraint dan practical constraint, walaupun sampai batas tertentu juga turut berkontribusi pada masalah symbolic constraint. Yang
jelas
tugas
desainer
adalah
mengintegrasikan
dan
mengoordinasikan keempat kategori konstrain ini untuk mendapatkan komposisi konstrain yang seimbang, sesuai dengan sasaran desain yang ditetapkan melalui segala kemampuan dan peluang yang dimilikinya.
AnaIogy Di samping konstrain, salah satu pengarah bentuk (generator of form) yang lain adalah analogy. Pola berpikir ini merupakan teknik utama yang digunakan dalam proses synectics. Analogi berarti adanya persamaan prinsip atau persamaan sebagian komponen yang dikandung oleh dua (atau lebih) hal yang berbeda. Dalam metodologi desain dikenal empat kategori, meliputi Personal Analogy, Direct Analogy, Symbolic Analogydan FantasyAnalogy. Personal Analogy. Analogi ini dirasakan dan ditemukan secara pribadi oleh desainer setelah mengalami sendiri situasi atau kondisi yang dihadapi dalam perancangan. Contohnya: Untuk menyempurnakan desain sebuah kursi, desainer merasakan sendiri menduduki kursi yang akan diredesain Pusat Pengembangan Bahan Ajar - UMB
Ir. Edi Muladi METODE PERANCANGAN
dan kemudian menemukan bagian-bagian yang perlu diperbaiki. Contoh lain: Untuk menerapkan karya desain di sebuah ruangan tertentu, desainer terlebih dahulu merasakan sendiri hadir dalam ruangan tersebut. Direct Analogy, merupakan pemanfaatan fakta atau konsep yang sama (paralel) untuk menjawab masalah desain yang berbeda. Contoh: Penggunaan material tahan air dan tahan karat untuk kursi taman dan material yang sama untuk bemper mobil. Symbolic Analogy. Pada analogi ini desainer mengidentifikasi hal lain (bukan dirinya sendiri) dalam merespons situasi yang dihadapi. Contoh: Pada kursi yang diuraikan dalam kasus personal analogy, desainer secara abstrak mengidentifikasi-kan kursi sebagai seekor kodok raksasa atau sebagai seonggok jerami. Fantasy
Analogy.
Analogi
ini
memungkinkan
desainer
untuk
menarigguhkan sementara pertimbangan logis serta mengeksplorasi sesuatu gagasan yang bebas dan fantastis, bahkan mustahil. Contohnya: Penciptaan bentuk-bentuk yang mengacu pada suasana kehidupan di dasar laut atau kehidupan di luar angkasa atau tempat khayalan lainnya.
STRATEGI DESAIN Pengertian umum strategi adalah kerangka atau rencana yang mengintegrasikan tujuan, kebijaksanaan dan program. Sedangkan tujuan adalah pernyataan tentang apa yang diinginkan dan kapan harus dicapai. Kebijaksanaan adalah batas-batas untuk melaksanakan berbagai aktivitas. Program
adalah the step-by-step
sequence of actions atau urutan langkah demi langkah dari serangkaian tindakan ("Materi Pelatihan Manajemen", SBHL Consultant, Bandung Z005). Sebeiumnya
telah
diuraikan
beberapa
ciri
metode
desain
modern
(tidak
konvensional), antara lain dipilah-pilahnya proses desain menjadi komponenkomponen yang ditangani Jesainer atau tim desainer. Proses berpikir menggunakan cara berpikir rasional, intuitif maupun prosedural untuk mengeksplorasi gagasangagasan pada tataran komunitas, tataran ,istem, tataran produk, dan tataran komponen.
Pusat Pengembangan Bahan Ajar - UMB
Ir. Edi Muladi METODE PERANCANGAN
Dengan demikian strategi desain dapat disimpulkan sebagai penetapan urutan tindakan yang 3kan dilaksanakan oleh desainer (atau tim desainer) untuk merealisasikan suatu tujuan yang Jiinginkan (design brief), menjadi keputusan akhir desain yang siap dilaksanakan (Jones, 9). Klasifikasi strategi desain mengacu pada dua kriteria utama, yaitu kadar kejelasan pemilahan proses perancangan (dan perencanaan) dan pola pencarian gagasan. Berdasarkan kriteria tersebut Jones menetapkan enam strategi desain, yaitu Linear Strategy, Syclic Strategy, Branching Strategy, Adaptive Strategy, Incremental Strategy dan Random Search.
Linear strategy Linear strategy atau strategi garis lurus ini menetapkan urutan logis pada tahapan perancangan yang sederhana dan relatif sudah dipahami komponennya. Strategi ini sesuai untuk tipe perencanaan yang telah berulangkali dilaksanakan, misalnya desain bangunan rumah tinggal. Suatu tahap dimulai setelah tahap sebelumnya diselesaikan, demikian seterusnya. Strategi ini tidak cocok untuk mengeksplorasi inovasi (penemuan) baru. CycIic Strategy Cyclic strategy atau strategi berputar ini pada dasarnya memiliki prinsip yang sama dengan linear strategy, hanya saja pada strategi ini ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali untuk menampung umpan balik (feed back) sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Pengulangan tahap ini lazim disebut loop. Ada kalanya terdapat dua atau lebih loop yang terkandung dalam satu loop yang lebih besar. Pola loop ini mirip dengan pola permainan ular dan tangga (snakes and ladders), dengan catatan tanpa ada tangga, hanya ada ular. Kelemahannya adalah bila terjadi pengulangan loop yang tidak berakhir sehingga menimbulkan kebuntuan proses yang disebut lingkaran setan (vicious circle). Bila hal ini terjadi maka solusinya adalah meninjau kembali tujuan desain secara mendasar. Branchi ng State gy Brancing strategi atau strategi bercabang ini diterapkan apabila seluruh tahap perancangan dan perencanaan dapat diputuskan secara terpisah dan mandiri, tidak Pusat Pengembangan Bahan Ajar - UMB
Ir. Edi Muladi METODE PERANCANGAN
selalu tergantung satu sama lain. Dalam hal ini suatu tahap tertentu memiliki lebih dari satu alternatif pemecahan yang kemudian dipilih salah satu sebagai dasar tahap berikutnya. Strategi ini memungkinkan lebih banyak orang bekerja secara paralel pada saat yang bersamaan.
Adaptive Strategy Pada adaptive strategy atau strategi adaptif ini pada awalnya hanya sasaran desain tahap pertama yang ditetapkan. Sasaran desain tahap berikutnya ditetapkan berdasarkan keputusan tahap sebelumnya, demikian selanjutnya hingga keputusan akhir desain (final design) dicapai. Strategi adaptif dianggap sebagai strategi terbaik dalam hal menampung dan mengaplikasikan pemikiran desain serta mengantisipasi kondisi terkait yang dihadapi.
Incremental Strategy Incremental strategy atau strategi imbuhan memiliki prinsip dasar yang sama dengan strategi adaptif, yaitu mengadaptasi pemikiran terakhir, hanya saja dalam skala yang lebih sederhana. Suatu keputusan akhir desain (final design) yang telah ditetapkan dinilai kembali dengan mengeksplorasi beberapa modifikasi minor (yang tidak prinsipil). Keputusan akhir desain yang baru kemudian ditetapkan kembali dengan mengakomodasi modifikasi minor yang dihasilkan pada proses penilaian kembali (re-evaluasi).
Random Search Sesuai dengan makna harafiah random search yang berarti pencarian secara acak, strategi desain ini paling bebas dalam pelaksanaannya, tanpa ada rambu-rambu yang ketat, baik yang menyangkut pemilahan komponen-komponen desain maupun urutan tahap eksplorasi. Yang diputuskan pada awal proses perancangan hanyalah sasaran akhir desain yang ditetapkan secara umum. Dalam banyak hal strategi ini mirip dengan metode brainstorming.
Masalah-Masalah Risr Dalam Bidang Desain
Pusat Pengembangan Bahan Ajar - UMB
Ir. Edi Muladi METODE PERANCANGAN
Masalah-masalah dalam riset bidang desain dapat diformulasikan secara umum menyangkut hal-hal yang berkaitan dengan desain-desain yang akan digunakan sebagai sarana komunikasi visual, dalam arti bahwa desain-desain tersebut akan digunakan secara praktis untuk tujuan-tujuan yang di antaranya sebagai: 1.
Sarana komunikasi produk atau jasa komersial dalam dunia bisnis.
2.
Sarana komunikasi dalam organisasi-organisasi non-komersial.
3.
Sarana
komunikasi
dalam
bentuk
visual
oleh
institusi-institusi
pemerintah dan swasta untuk mengomunikasikan pesan-pesan yang akan disampaikan kepada masyarakat yang dituju. Didasarkan pada hal-hal di atas maka desain komunikasi visual mempunyai masalah-masalah yang dapat diteliti, di antaranya yang menyangkut desain untuk: 1.
Logo perusahaan, organisasi, institusi pemerintah atau swasta.
2.
Kemasan produk tertentu, misalnya kemasan pasta gigi.
3.
Kover majalah, komik, CD, dan sejenisnya.
4.
Wan elektronik dan non-elektronik.
5.
Kampanye
dalam
bentuk
spanduk,
banner,
billboard.
dan
sejenisnya. 6.
Sarana komunikasi atau promosi tertulis dalam bentuk brosur, leaflet, dan sejenisnya.
7.
Sarana promosi dalam bentuk tiga dimensi, misalnya point of purchase.
MENGEMBANGKAN PENDEKATAN TERHADAP MASALAH YANG AKAN DITELITI SECARA TEPAT MengembangKan'PendeKatan Terhadap Masalah dengan Tepat
Pusat Pengembangan Bahan Ajar - UMB
Ir. Edi Muladi METODE PERANCANGAN
Agar masalah yang dihadapi dapat memperoleh jawaban dari riset yang akan dilakukan maka peneliti harus mengembangkan pendekatan terhadap masalah itu secara tepat. Untuk melakukannya, lihat model di bawah ini. Pendekatan yang Tepat Terhadap 111asalah
Pendekatan yang tepat thd masalah
L
Landasan Teori dan Tujuan
Model Analisis : Kalimat Grafis Matematik
Pertanyaan Pertanyaan Riset
Pengemba ngan Hipotesis
Identifikasi Karakteristik
Gambar : Model Pendekatan yang Tepat Terhadap Masalah
Landasan Teori Yang pertama-tama harus dipelajari ialah teori yang berkaitan dengan masalah bidang desain sebagaimana sudah dibahas pada bab-bab sebelumnya. Kajian teori akan berfungsi di antaranya sebagai berikut: 1.
Membantu memahami dan mengidentifikasi variabel-variabel ataupun gejala-gejala
yang
akan
diteliti
secara
benar,
misalnya
dalam
pendekatan kuantitatif apa yang berperan sebagai penyebab (variabel bebas) dan apa responsnya pada variabel yang dipengaruhi (variabel tergantung). Sedang dalam pendekatan kualitatif, teori akan membantu dalam memahami gejala yang muncul akibat rumusan masalah yang sudah dibuat. 2.
Membantu membuat operas ionalisasi variabel dan mengukurnya. Misalnya variabel kemasan pasta gigi pada masalah peran kemasan pasta gigi Formula terhadap minat beli konsumen. Operasionalisasinya, berapa kali konsumen melihat kemasan tersebut, berapa kali konsumen membeli dan menggunakan pasta gigi tersebut.
Pusat Pengembangan Bahan Ajar - UMB
Ir. Edi Muladi METODE PERANCANGAN
3.
Membantu memilih desain riset. Menggunakan riset eksploratori, deskriptif atau eksperimen jika menggunakan pendekatan kuantitatif. Jika menggunakan pendekatan kualitatif maka menggunakan riset partisipatori atau observasi terlibat langsung.
4.
Membantu memilih sampel, misalnya menentukan jumlah sampel dan teknik pengambilannya dalam pendekatan kuantitatif, sedangkan dalam pendekatan kualitatif akan membantu dalam memilih informan sebagai nara sumber yang tepat.
5.
Membantu melakukan analisis data atau informasi yang sudah dikoleksi.
6.
Membantu menafsir hasilnya. Dengan memahami teorinya maka kita dapat menerjemahkan hasil analisis yang hanya berupa angka-angka saja dalam pendekatan kuantitatif, dan berupa kumpulan kalimat atau gejala dalam pendekatan kualitatif.
Model Analisis Kalimat, Grafis dan MatematiK Peneliti
perlu
mengembangkan model
analisis
awal
untuk
mendapatkan
gambaran mengenai masalah dan penggunaan metode untuk penyelesaian masalah tersebut. Pengembangan dilakukan dengan memahami variabel-varaibel ataupun gejala-gejala clan pola hubungan yang didesain untuk menghadirkan sebagian atau keseluruhan sistem atau proses. Terdapat tiga bentuk model, yaitu sebagai berikut: 1.
Model Verbal: Hubungan antar variabel dinyatakan dalam kalimat. Misalnya, hubungan antara bentuk logo clan citra perusahaan.
2.
Model Grafis: Bentuk visual yang menggambarkan arah hubungan. Misalnya, linier atau tidak linier, searah atau tidak searah.
3.
Model Matematis: Menggambarkan hubungan antar variabel dalam bentuk persamaan / formula matematis, misalnya model regresi y = a + b x.
Pertanyaan-pertanyaan riset Pusat Pengembangan Bahan Ajar - UMB
Ir. Edi Muladi METODE PERANCANGAN
Pertanyaan riset dirumuskan dari hasil identifikasi masalah yang akan diteliti. Fungsi dari pertanyaan-pertanyaan tersebut ialah: 1.
Mengarahkan jalan proses riset dari awal hingga akhir.
2.
Membantu merumuskan tujuan riset secara tepat.
3.
Menghilangkan kesalahan-kesalahan proses riset selanjutnya.
Contoh:
Berapa besar pengaruh kover majalah Matra terhadap ketertarikan calon pembaca?
Berapa
besar
pengaruh
penggunaan
logo
baru
terhadap
peningkatan citra perusahaan?
Pengembangan Hipotesis Pengembangan hipotesis adalah suatu pernyataan yang belum terbukti mengena; hubungan antara dua variabel atau lebih yang dibuat berdasarkan kerangka teori atau model analisis. Kadang-kadang hipotesis merupakan jawaban sementara pertanyaan riset yang sudah dirumuskan. Pengembangan hipotesis hanya dilakukan jika peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif, sedang pada pendekatan kualitatif maka sebagai gantinya peneliti menggunakan pertanyaan riset. Fungsi pengembangan hipotesis ialah Menemukan variabel yang akan digunakan dalam desain riset. Contoh kasus: Peran penggunaan logo baru menggantikan logo lama Pertamina atas kenaikan citra perusahaan.
H0: Tidak ada hubungan antara penggantian logo lama dengan logo baru pada Pertamina dengan kenaikan citra perusahaan.
H1: Ada hubungan antara penggantian logo lama dengan logo baru pada Pertamina dengan kenaikan citra perusahaan.
Model pengembangan hipotesis dapat dilihat pada diagram di bawah ini.
Identifikasi KaraKteristik yang Mempengaruhi Desain Riset Pusat Pengembangan Bahan Ajar - UMB
Ir. Edi Muladi METODE PERANCANGAN
Ada banyak faktor yang dapat mempengaruhi pendesainan riset. Oleh karena itu kita perlu mengidentifikasi karakteristik-karakteristik yang dapat digunakan untuk menyusun butir-butir pertanyaan kuesioner dalam pendekatan kuantitatif ataupun menyusun panduan wawancara dalam pendekatan kualitatif. Contoh: Riset mengenai perubahan logo lama ke logo baru Faktor-faktor yang akan dicari: 1.
Alasan-alasan utama pergantian logo.
2.
Sejarah logo lama.
3.
Konsep-konsep yang melandasi perubahan logo lama ke baru.
4.
Pertimbangan-pertimbangan strategis dan praktis pergantian logo.
5.
Dampak terhadap perusahaan.
6.
Pengaruh terhadap rumusan visi, misi, dan tujuan perusahaan.
7.
Antisipasi reaksi atau tanggapan pihak pengguna jasa atau produk perusahaan.
8.
Asumsi peningkatan citra perusahaan.
9.
Pertimbangan masalah keuangan berkaitan dengan pembuatan dan sosialisasi logo baru.
10.
Memprediksi efektivitas logo baru dalam kaitannya dengan kinerja perusahaan.
11.
Positioning perusahaan setelah menggunakan logo baru.
Pusat Pengembangan Bahan Ajar - UMB
Ir. Edi Muladi METODE PERANCANGAN