SAKURA BUNPOU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA BAHASA JEPANG DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS Fitri Apriyanti* Abstrak Salah satu karakteristik bahasa Jepang adalah dari segi hal tata bahasa atau gramatikanya. Oleh karena itu penulis merasa perlu untuk membuat suatu media pembelajaran berbasis komputer yang dinamakan “Sakura Bunpou”. Dalam penerapannya terhadap respondon “Sakura Bunpou” dapat dikatakan sebagai media alternatif dalam pembelajaran tata bahasa Jepang yang mudah untuk digunakan dan dari segi tampilannya dianggap sudah baik. Kata kunci : media pembelajaran, tata bahasa Jepang,
A. Pendahuluan Bahasa Jepang memiliki karakteristik tertentu seperti penggunaan huruf, kosakata, sistem pengucapan, tata bahasa atau gramtika, dan ragam bahasanya. Apabila dibandingkan dengan bahasa Indonesia, bahasa Jepang memiliki struktur pola kalimat yang berbeda. Struktur kalimat dalam bahasa Jepang berpola ‘Subjek – Predikat’ atau ‘Subjek – Objek – Predikat’, sedangkan struktur kalimat dalam bahasa Indonesia berpola ‘Subjek – Predikat – Objek’. Berdasarkan pemikiran di atas, bahwa apabila pembelajar di Indonesia dalam mempelajari bahasa Jepang tidak mempelajari struktur bahasa Jepang dengan benar, maka akan mengalami kesulitan. Karena struktur kalimat bahasa Jepang berbeda dengan struktur bahasa Indonesia. Oleh sebab itu struktur bahasa Jepang penting untuk dipelajari oleh pembelajar agar tidak terjadi kesalahan dalam penyusun kalimat. Dan dalam proses pembelajaran ini juga dibutuhkan alat bantu ajar untuk menciptakan suatu interaksi antara pendidik dengan peserta didik. Pembelajaran dapat menggunakan teknologi yaitu dengan menggunakan media, berbasis komputer yang dapat digunakan yaitu dengan membuat materi pelajaran yang dikemas ke dalam bentuk software. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2009) metode penelitian dan pengembangan atau Reseacrh and Development (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. 1
Bentuk uji keefektifan dalam penelitian ini bersifat sederhana, yaitu penulis hanya memberikan kuesioner kepada responden untuk mendapatkan tanggapan mengenai segi tampilan dan cara penggunaan dari media yang penulis buat. Pada penelitian ini yang menjadi populasi adalah siswa kelas X sebanyak 2 kelas di SMA Plus Al-ghifari Bandung Tahun Akademik 2011/2012. Dan yang menjadi sampel adalah siswa kelas X SMA Plus Al-ghifari Bandung Tahun Akademik 2011/2012, sebanyak 20 orang. Manfaatnya dalam penelitian ini yaitu memberikan media yang dikemas semenarik mungkin untuk membantu pembelajar bahasa Jepang dalam mempelajari tata bahasa Jepang dan memberikan informasi tentang cara pembuatan media pembelajaran ini dengan menggunakan software macromedia flash professional 8. B. Tinjauan Pustaka Media Pembelajaran Media pembelajaran menurut Gerlach dan Ely dalam (Asyhar, 2011 ), yaitu materi atau kajian yang membangun suatu kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap. Berdasarkan pengertian tersebut dapat dikatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan (informasi dan pengetahuan) dari suatu sumber yang dapat merangsang minat, perasaan, dan pikiran peserta didik dalam proses belajar, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana peserta didik dapat melakukan proses belajar yang efektif. Macromedia flash professional 8 Macromedia flash professional 8 merupakan suatu program aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibuat dengan flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya. Tata Bahasa Jepang Dalam bahasa Jepang tata bahasa disebut dengan Bunpou. Iwabuchi dalam (Sudjianto, 2009) mendefinisikan tata bahasa atau gramatika sebagai aturan-aturan mengenai bagaimana menggunakan dan menyusun kata-kata menjadi sebuah kalimat. Berdasarkan pendapat tersebut tata bahasa dapat di artikan sebagai aturan-aturan dalam membuat sebuah kalimat.
2
C. Pembahasan Proses Pembuatan Media Pembelajaran Sakura Bunpou Pada proses pembuatan media penulis menggunakan perangkat lunak atau software yaitu Macromedia Flash Professional 8 untuk membuat tampilan dimulai dari background, menu utama, tampilan materi, profil, pengertian dari Bunpou, halaman tes, tombol-tombol navigasi, dan animasi lainnya. Langkah-langkah yang penulis lakukan pada saat membuat media pembelajaran Sakura Bunpou adalah : 1) Mempersiapkan bahan-bahan yang akan digunakan dalam pembuatan media ini. Yang dimaksud dengan bahan-bahan disini yaitu materi-materi, gambar-gambar, dan musik yang akan digunakan dalam media ini. 2) Membuat tampilan background gambar yang dibuat dengan menggunakan tool yang ada di dalam macromedia flash professional 8. Tool yang digunakan yaitu rectangle tool, oval tool, dan fill color. 3) Membuat tombol masuk untuk menghubungkan dari satu halaman ke halaman yang lainnya. Pada pembuatan tombol pertama yaiatu tombol untuk masuk menuju menu utama, gambar tombol yang sudah dibuat dijadikan Symbol yaitu menjadi button. 4) Membuat tombol keluar atau exit. Untuk action script yang digunakan pada tombol keluar sebagi berikut : on (release) { fscommand("quit",true); } 5) Memasukan gambar yang akan digunakan di dalam media yaitu dengan cara mengimport gambar yang akan digunakan ke library. 6) Membuat tes atau kuis pada media. 7) Mengubah kursor dengan gambar animasi agar lebih menarik. Dalam mengubah kursor penulis menggunakan action script sebagai berikut : onClipEvent (load) { Mouse.hide(); } onClipEvent (enterFrame) { this._x = _root._xmouse; this._y = _root._ymouse; this.swapDepths(_root.z+1); } 3
8) Agar tampilan menjadi full screen. menggunakan action script sebagai berikut : fscommand("fullscreen",true); Action script ini diletakkan pada frame pertama di dalam timeline. 9) Memasukan background music pada media. Dalam background music menggunakan action script sebagai berikut : bgm=new Sound() bgm.loadSound("musik/20-KarensTheme.mp3"); bgm.start(0,50); bgm.setVolume(80); File musik harus disimpan satu folder dengan file (.swf) atau (.exe) media tersebut. Dan format musik yang dapat digunakan yaitu (.Mp3). 10) Mempublish ke dalam bentuk Exe, dengan tujuan agar media ini dapat dioperasikan di komputer manapun, jika di dalam komputer tersebut tidak memiliki aplikasi flash media ini masih bisa digunakan. Cara Penggunaan Media Pembelajaran Sakura Bunpou 1) Setelah aplikasi Sakura Bunpou terinstal pada komputer, buka file Sakura Bunpou. 2) Pada tampilan nama judul tekan tombol “klik” untuk masuk ke menu utama. 3) Pada tampilan menu terdapat lima buah tombol yaitu : Tombol “プローフィル”, digunakan untuk menuju halaman profil. Tombol “ぶんぽういみ”, digunakan untuk menuju halaman pengertian bunpou. Tombol “しりょう”, digunakan untuk menuju halaman materi. Tombol “テスト”, digunakan untuk menuju halaman tes. Tombol “でる”, digunakan untuk keluar dari media. 4) Untuk mengakhiri media pembelajaran Sakura Bunpou ini tekan tombol “でる”. Tanggapan Responden terhadap Tampilan, Penggunaan Media Pembelajaran Sakura Bunpou 1) Penilaian responden terhadap tampilan media pembelajaran Sakura Bunpou. Jawaban Pertanyaan A B C 4
11 15 10 17 15 19 87 261
1 2 3 4 5 6 Kriterium
8 5 10 3 5 1 32 64
1 0 0 0 0 0 1 1
326
Kriterium
Jika dilihat dalam interval rating scale, nilai tersebut mendekati interval baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa penilaian responden terhadap tampilan media pembelajaran Sakura Bunpou ini termasuk baik. Kurang
Cukup
Baik 326
120
240
360
2) Penilaian responden terhadap penggunaan media pembelajaran
Sakura Bunpou. No.
Pertanyaan
1.
Setelah menggunakan “Sakura Bunpou”, Kamu mengalami peningkatan pemahaman terhadap materii tata bahasa Jepang. Persentase Dibandingkan pembelajaran dengan buku saja, lebih menarik mempelajari dengan menggunakan “Sakura bunpou”. Persentase Materi dalam “Sakura Bunpou” sudah mencukupi untuk pembelajaran tata bahasa Jepang yang diajarkan kepada siswa SMA siswa kelas X. Persentase “Sakura Bunpou” mudah digunakan. Persentase “Sakura Bunpou” memberikan kesempatan dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, percobaan, dll. Persentase
2.
3.
4. 5.
Jawaban N TS
SS
S
STS
3
11
6
0
0
15%
55%
30%
0%
0%
7
12
1
0
0
35%
60%
5%
0%
0%
4
11
5
0
0
20% 4 20%
55% 15 75%
25% 1 5%
0% 0 0%
0% 0 0%
6
12
2
0
0
30%
60%
10%
0%
0%
5
6.
“Sakura Bunpou” dapat digunakan sebagai media alternatif. Persentase Kriterium
7
10
3
0
0
35% 31 155
50% 71 284
15% 18 54 493
0% 0 0
0% 0 0
Setelah hasil dari angket 2 didapat, kemudian dimasukan ke dalam interval rating scale. Jika dilihat dari interval rating scale, nilai 493 berada diantara interval setuju dan sangat setuju, tetapi nilai tersebut lebih mendekati interval setuju. Maka dapat diambil kesimpulan bahwa penggunaan media pembelajaran Sakura Bunpou ini mudah untuk digunakan sebagai media alternatif dalam mempelajari tata bahasa Jepang yang dikhususkan untuk siswa SMA kelas X. Sangat Tidak Setuju
Tidak
Normal
Setuju
Sangat
Setuju
Setuju 493
120
240
360
480
600
D. Penutup Simpulan 1. Media pembelajaran Sakura Bunpou dibuat dengan menggunakan software Macromedia Flash Professional 8. Adapun langkah-langkah dalam pembuatan media sebagai berikut : 1) Merancang desain media. 2) Mengumpulkan bahan-bahan yang akan digunakan dalam pembuatan media. 3) Membuat tombol masuk untuk melanjutkan ke menu utama. 4) Membuat tombol keluar atau exit untuk keluar. 5) Memasukan gambar yang akan digunakan dalam media. 6) Membuat tes atau kuis pada media. 7) Mengubah kursor dengan aplikasi yang lebih menarik. 8) Mengubah tampilan menjadi full screen. 9) Memasukan background music pada media. 10) Mempublish media kedalam bentuk format exe. 2. Penggunaan media pembelajaran Sakura Bunpou meliputi tahap-tahap berikut: 1) Membuka program aplikasi media pembelajaran Sakura Bunpou yang sudah terinstal pada komputer. 2) Menekan tombol “klik” untuk masuk ke menu utama. 6
3) Pilih tombol yang terdapat pada menu diantaranya tombol profil, tombol pengertian bunpou, tombol materi, dan tombol tes. 4) Menekan tombol “でる” untuk keluar dari program aplikasi media pembelajaran Sakura Bunpou. 3. Hasil dari penilaian responden terhadap tampilan dan penggunaan terhadap media pembelajaran Sakura Bunpou sebagai berikut : a. Penilaian responden terhadap tampilan media pembelajaran Sakura Bunpou. Dari data kuesioner yang telah didapat jika dilihat dari rating scale nilai kriterium kuesioner 1 adalah 326, maka terlihat bahwa penilaian responden terhadap tampilan media pembelajaran Sakura Bunpou ini baik. b. Penilaian responden terhadap penggunaan media pembelajaran Sakura Bunpou. Dari data kuesioner yang telah didapat jika dilihat dari rating scale nilai kriterium kuesioner 2 adalah 493. Nilai tersebut berada di antara interval setuju dan sangat setuju, maka terlihat bahwa penggunaan media pembelajaran Sakura Bunpou ini mudah untuk digunakan sebagai media alternatif dalam pembelajaran tata bahasa Jepang yang dikhususkan untuk siswa SMA. Saran Dapat dijadikan sebagai bahan reverensi untuk peneliti yang akan melakukan penelitian.
Daftar Rujukan Asyhar, Rayandra. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada. Sudjianto dan Dahidi, A. 2009. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc – Anggota IKAPI. Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.
*Fitri Apriyanti adalah alumni Program Studi Sastra Jepang UNIKOM lulus tahun akademik 2011/2012
7