REKA BENTUK MAKLUM BALAS DISEDIAKAN OLEH MEJAR BERSEKUTU (PA) PROF MADYA DR TAN WEE HOE
PENGENALAN • Maklum balas ialah maklumat yang disampaikan kepada pemain hasil daripada aksi pemain dalam alam permainan dan digunakan untuk membolehkan pelarasan dibuat supaya keadaan dan gol permainan yang dikehendaki tercapai. • Maklum balas membentuk mekanisme yang memaparkan tahap pencapaian semasa dan perkembangan pemain dalam usaha pencapaian gol.
PENGENALAN • Reka bentuk maklum balas ialah rancangan dalam pelbagai modaliti kederiaan yang menunjukkan susunan dan paparan maklum balas ke atas setiap aksi dan reaksi pemain, khususnya dalam percubaan mencapai gol permainan. • Modaliti maklum balas kederiaan yang sesuai digunakan dalam proses gamifikasi untuk bidang pendidikan termasuk penglihatan (vision), pendengaran (auditory) dan penyentuhan (haptic).
PENGENALAN • Maklum balas formatif dan sumatif
• Maklum balas instruksi • Maklum balas pengukuhan • Maklum balas cabaran • Pengimbangan permainan
MAKLUM BALAS FORMATIF DAN SUMATIF Maklum balas formatif Takrif
Maklum balas sumatif
Maklumat yang diberikan kepada pemain sebagai Maklumat yang diberikan kepada pemain reaksi terhadap tindakan pemain sebagai kesudahan permainan
Masa Sepanjang permainan berlangsung, yang mana penyampaian status kemajuan dalam pencapaian gol permainan dipaparkan kepada pemain
Selepas permainan tamat, yang mana keputusan muktamad sama ada menang, kalah atau seri dipaparkan kepada pemain
Contoh
Jam yang membilang, menunjukkan masa yang sedang digunakan untuk mencapai gol permainan
Jam yang berhenti, menunjukkan jumlah masa yang telah digunakan dalam pencapaian gol permainan
Teks yang berbunyi “tiga lagi sasaran perlu ditembak”, selepas tembakan kena pada satu sasaran
Teks yang berbunyi “tiga sasaran telah ditembak dalam permainan ini, selepas permainan tamat
MAKLUM BALAS FORMATIF DAN SUMATIF • memperkukuhkan pengetahuan dan kemahiran pemain yang sedang maju;
• menggalakkan pemain yang pernah kalah untuk terus mencuba; • memaklumkan keputusan pencapaian dalam permainan; • menawarkan cabaran kepada pemain untuk diatasi dalam permainan; dan • memberi atau mengulangi arahan yang menerangkan cara main apabila diperlukan.
MAKLUM BALAS FORMATIF DAN SUMATIF CONTOH: FIGHT FOR FUTURE 2.0 Bil. Pilihan jawapan
Maklum balas Paparan kapsyen
Reaksi NPC
Anda perlu berhati-hati kerana pilihan ini akan “Engkau try ni, mesti menyebabkan anda terlibat dalam masalah. hilang syok punya.”
Perubahan status
1
“Ok jugak tu, aku tengah tension ni.”
Kawan +1, perlindungan -1
2
“Macho tak macho Anda seorang yang berterus terang dan berani “Sombong betul!” pun, aku tidak minat menyatakan pendirian anda. merokok.”
Perlindungan +1
3
“Betul ke ni? Ok lah, Anda tidak pandai menjaga diri sendiri. cam ni aku join la.”
“Baru nampak bergaya.”
Kawan +1, perlindungan -1
4
“Aku macho, engkau Anda memang seorang yang berani, kerana yang tak macho sifat berani anda disenangi oleh ramai orang dengan rokok tu.”
“Aku pun nak jadi Kawan +1, macam engkau juga, perlindungan +1 bergaya tanpa rokok.”
MAKLUM BALAS FORMATIF DAN SUMATIF CONTOH: FIGHT FOR FUTURE 2.0 4 jenis pembelajaran dirancang melalui reka bentuk maklum balas formatif: • bagaimana sesuatu permainan berjalan atau berlangsung, • bagaimana permainan itu boleh dimenangi, • pemahaman mengenai model reka bentuk permainan yang terpendam, dan • penaksiran mesej atau agenda di sebalik representasi kreatif pereka permainan.
MAKLUM BALAS INSTRUKSI • Pemain diarahkan menerusi maklum balas instruksi untuk melakukan sesuatu demi mencapai gol permainan • Paparan maklum balas instruksi perlu sejajar dengan apa yang sedang berlangsung, status prestasi semasa, opsyen yang perlu dipilih, dan jenis aktiviti yang pemain terlibat dalam alam permainan. • Maklum balas instruksi boleh disampaikan melalui teks, grafik atau animasi. Instruksi lazimnya ditunjukkan pada permulaan permainan dan dikenali sebagai tahap tutorial.
CONTOH MAKLUM BALAS INSTRUKSI
BENTUK MAKLUM BALAS INSTRUKSI YANG MENANDAKAN STATUS SUMBER Penunjuk status sumber Bentuk angka Bentuk simbol
Digit Tolok jarum Bar kuasa Cahaya berwarna
Ikon Teks
Peta mini
Fungsi Menandakan kelajuan Menandakan kelajuan Menandakan tahap kuasa Membezakan objek atau nilai sesuatu dalam alam permainan Membezakan pihak bersekutu daripada pihak lawan Menandakan kecederaan atau ancaman yang terjadi Menandakan status pemain atau avatar pemain yang luar biasa Menandakan jenis-jenis objek yang boleh dikumpul Menjadi label kepada penunjuk lain Memberi nasihat atau cadangan Menyampaikan mesej bersembang semasa bermain Memaparkan ciri-ciri geografi yang utama Membantu pemain untuk mengenal orientasi dalam alam permainan Memberi amaran tentang unsur-unsur bahaya dalam alam permainan
Perlu dalam gamifikasi?
BENTUK MAKLUM BALAS INSTRUKSI YANG MENANDAKAN STATUS SUMBER
Bentuk angka
Bentuk simbol
Penunjuk status sumber Gol yang menunjukan sasaran skor sebanyak 100000 Bilangan langkah yang dibenarkan sebanyak 21 Skor semasa sebanyak 154340 Tiga ikon yang menunjukkan tiga jenis kuasa Tahap pencapaian bintang dalam permainan
MAKLUM BALAS PENGUKUHAN • Maklum balas pengukuhan memainkan peranan yang penting bagi menggalakkan pemain terus bermain dan berada dalam alam permainan. • Pengukuhan harus diwujudkan supaya perilaku pemain dalam alam permainan sejajar dengan gol permainan. • Maklum balas pengukuhan boleh disampaikan dalam dua bentuk, iaitu sebagai ganjaran dan hukuman. • Bagi pemain yang berjaya menguasai sesuatu pengetahuan atau kemahiran, ganjaran harus diberikan.
MAKLUM BALAS PENGUKUHAN: 4 KATEGORI GANJARAN Kategori Kemulian
Saraan
Akses
Kemudahan
Ciri-ciri Tidak mempunyai sebarang implikasi ke atas cara main. Segala benda yang pemain perolehi menerusi pengalaman bermain pada akhir permainan. Diberikan kepada pemain untuk mengekalkan status avatar serta menyimpan segala benda yang dikumpulan dalam permainan.
Contoh Trofi; piala; lencana
Pek kesihatan; ubat ajaib; perisai; kotak simpanan. Diberikan kepada pemain untuk memasuki lokasi atau sumber yang Kunci; kata laluan baru. Biasanya boleh digunakan sekali sahaja dan tidak mempunyai nilai lain selepas digunakan. Diberikan kepada pemain untuk memboleh avatar melakukan Bola sihir; kuasa sesuatu yang tidak boleh buat sebelumnya, atau meningkatkan tahap kutipan keupayaan yang sudah dimiliki.
MAKLUM BALAS PENGUKUHAN • Bagi pemain yang gagal, maklum balas bertindak sebagai pemberitahu kegagalan dan juga punca tanda atau kunci pencapaian kejayaan. • Hukuman boleh dijatuhkan ke atas kegagalan atau kesalahan pemain dengan tujuan mengurangkan kadar kesalahan atau kesilapan berkenaan. • Pemain-pemain yang menyedari kegagalan menerusi maklum balas harus digalakkan untuk membuat cubaan lain atau mencari pertolongan sehingga mereka berjaya mencapai gol permainan. • Penyediaan maklum balas yang bersesuaian boleh mendorong pembelajaran yang berpusatkan pemain, kerana tanpa inisiatif pemain, tiada maklum balas diberikan; sedangkan setiap inisiatif tindakan pemain akan dibalas dengan reaksi yang sepadan.
MAKLUM BALAS CABARAN • Maklum balas yang diberikan kepada pemain bagi mencabar pemain mengatasi cabaran dalam permainan. • Penting untuk mengajak pemain memulakan atau meneruskan cubaan mengatasi cabaran yang dirancang oleh pereka permainan.
• Kalau tidak, rancangan cabaran mungkin tidak diketahui atau dikesan oleh pemain.
PENGIMBANGAN PERMAINAN
• Pemaparan maklum balas cabaran perlu diselaraskan dengan keupayaan, kemahiran dan tahap pencapaian semasa pemain supaya dia tidak berasa bosan dengan tahap cabaran yang terlalu senang, ataupun tidak berasa resah dengan tahap cabaran yang terlalu sukar.
PENGIMBANGAN PERMAINAN • Urutan pemaparan cabaran yang automatik boleh dilakukan dengan meningkatkan tahap kesukaran berikutan dengan setiap kejayaan pemain dalam permainan. • Jika tahap pencapaian semasa pemain tidak sempat ditaksir atau diketahui ketika permainan berlangsung, pemain harus diberi opsyen untuk memilih tahap kesukaran cabaran sebelum meneruskan permainan. • Bagi pemain yang berpengalaman bermain, dia harus diberi kebenaran untuk menghabiskan atau merentasi cabaran-cabaran yang senang dalam masa yang lebih singkat atau cara yang lebih mudah. • Hal ini hanya boleh dilakukan dengan jayanya jika setiap cabaran dinilai mengikut tahap kesukarannya terlebih dahulu.
RUMUSAN Langkah ketiga gamifikasi mengandungi lima tugasan berikut: - Reka bentuk maklum balas instruksi - Reka bentuk maklum balas pengukuhan - Reka bentuk maklum balas cabaran - Menentukan masa pemaparan maklum balas, secara formatif atau sumatif - Mengimbangkan permainan