REKA BENTUK RUANG PERMAINAN DISEDIAKAN OLEH MEJAR BERSEKUTU (PA) PROF MADYA DR TAN WEE HOE
PENGENALAN • Ruang dalam struktur permainan bersifat maya dan merupakan satu persembahan atau representasi ruang yang dihasilkan melalui imaginasi atau kod pengaturcaraan. • Tujuan ruang diwujudkan dalam permainan adalah untuk mempersembahkan segala benda atau aset, seperti avatar, set latar belakang, perangkap, serta maklumat berbentuk visual.
PROSEDUR REKA BENTUK RUANG PERMAINAN
PROSES PEMILIHAN REKA BENTUK RUANG DALAM PERMAINAN • Dalam proses gamifikasi, pereka boleh memilih jenis ruang permainan yang sesuai selepas menentukan keutamaan paparan aset. • Spesifikasi yang telah diaturkan dalam penetapan fizik alam permainan perlu dirujuk ketika mereka bentuk dan seterusnya membina ruang untuk persembahan semua aset dalam permainan.
RUANG FIZIKAL
• Ruang yang terbentuk daripada ruang dunia realiti, contohnya gelanggang bola tenis. • Evolusi reka bentuk gelanggang bola tenis telah membuatkan ruang permainan atau sukan ini mempunyai spesifikasi yang tetap. • Spesifikasi ini adalah sebahagian daripada peraturan khusus, iaitu mekanik teras yang menentukan fizik alam permainan.
RUANG FIZIKAL • Kawasan terbatas, iaitu dalam lingkungan gelanggang tenis, telah membezakan pemain daripada penonton ketika permainan berlangsung. • Ciri-ciri ruang fizikal ini wujud dalam kebanyakan permainan sukan fizikal, seperti gelanggang bola tenis dan meja pingpong yang dicipta berdasarkan gelanggang tenis kerana kekurangan ruang fizikal. • Pendek kata, ruang permainan fizikal harus dibuat ketika menetapkan peraturan permainan.
RUANG DIMENSI SIFAR • Ruang dimensi sifar ialah ruang yang tidak boleh dirasai. • Permainan yang diadakan dalam ruang dimensi sifar tidak menggunakan papan permainan, maka tidak ada apa-apa yang bergerak. • Jenis permainan sebegini termasuk kuiz soal-jawab. • Minda penjawab mengandungi objek rahsia; manakala minda penyoal menjadi tempat penilaian jawapan-jawapan.
RUANG DIMENSI SIFAR • Dalam suatu permainan, satu ruang percakapan perlu diwujudkan antara penyoal dan penjawab, dan ruang ini akan menentukan cara pertukaran informasi berlaku. • Setiap permainan memerlukan beberapa jenis informasi atau status.
• Informasi atau status ini mesti wujud dalam suatu ruang seperti ruang sifar dimensi.
RUANG LINEAR • Ruang permainan boleh diwujudkan dalam bentuk linear, yang mana seseorang pemain atau avatar yang mewakilinya hanya boleh maju ke hadapan atau undur ke belakang. • Reka bentuk ruang linear ini boleh disediakan dengan dua hujung, seperti dalam permainan berjudul Drawscape (boleh dimain di http://www.newgrounds.com/portal/view/608968). • Dalam sesetengah permainan, ruang linear direka cipta untuk gelung tanpa berhenti (infinite loop), seperti dalam Temple Run.
• Tujuan reka cipta ini adalah untuk menjimat kos penghasilan and pemprosesan grafik dalam permainan digital, yang lazimnya tidak wujud dalam alam permainan realiti fizikal.
RUANG BERSARANG • Dalam reka bentuk cara main moden, beberapa jenis ruang digabungkan untuk menghasilkan jenis ruang permainan yang baharu. • Gabungan ruang yang rumit akan mewujudkan keadaan yang mana ruang terkandung dalam ruang lain, maka ruang bersarang atau nested spaces terjadi. • Ruang bersarang ini merupakan satu cara yang sesuai untuk menggambarkan alam permainan yang kompleks.
RUANG POIN • Reka bentuk ruang poin biasanya digunakan dalam permainan yang memerlukan pemain untuk bergerak dari satu poin ke poin-poin yang lain. • Contohnya dalam genre permainan bermain peranan, pemain-pemain yang mengembara di kawasan gurun boleh bergerak ke suatu oasis untuk mendapatkan sumber keperluan kehidupan sekali-sekala. • Dalam sesetengah permainan digital, pemain diberikan peluang untuk menentukan ruang permainan sendiri, seperti dalam Final Fantasy dan Neverwinter Nights.
RUANG GRID • Reka bentuk ruang grid biasanya digunakan dalam penyediaan papan permainan, seperti catur, catur China dan Dam Haji. • Bagi ruang permainan yang bukan berlangsung dalam dunia fizikal, ruang maya sering diaturkan dalam bentuk grid kerana empat kelebihan yang ketara. • Berbanding dengan ruang jenis lain, ruang grid adalah lebih senang difaham oleh pemain dan komputer.
• Bagi pereka pula, ruang grid memudahkan penyusunan aset-aset dalam alam permainan, yang mana saiz aset tersebut boleh dikawal mengikut nisbah saiz grid yang telah digunakan.
RUANG GRID • Ruang grid yang mendirikan permainan tidak semestinya dalam rupa bentuk segi empat. • Grid berbentuk heksagon merupakan pilihan yang popular dalam reka bentuk permainan peperangan; manakala grid segi tiga sering digunakan dalam permainan teka-teki, contohnya permainan susun suai gambar atau jigsaw puzzle.
RUANG WEB
• Ruang web dalam permainan boleh disediakan dengan menandakan beberapa poin atas sesuatu peta, dan seterusnya menghubungkan semua poin itu dengan menggunakan laluan • Ruang ini menawarkan beberapa tempat untuk lawatan pemain. • Pemain boleh memilih jalan atau laluan yang difikirkan sesuai untuk sampai ke destinasi yang ditujukan dalam alam permainan.
RUANG WEB • Sesetengah laluan yang disediakan adalah lebih bermakna dari segi pencapaian gol permainan, manakala laluan yang lain mungkin sekadar hendak mempercepatkan penamatan permainan. • Keperluan untuk membuat keputusan ini boleh mewujudkan ilusi pilihan dalam kalangan pemain, dan seterusnya mendirikan semangat kekitaan antara pemain dengan pereka. • Contoh-contoh ruang web termasuk permainan Trivial Pursuit, Fox and Geese dan Aeroplane Chess
RUANG BERBELAH BAGI • Reka bentuk ruang berbelah bagi (divided space) boleh dilakukan dengan memecahkan satu ruang yang besar kepada bahagian-bahagian yang tidak sama saiz atau bentuk. • Pemecahan ini adalah seperti peta yang benar, seperti dalam permainan berjudul Fight For Future 2.0
RUMUSAN Langkah keempat gamifikasi mengandungi lima tugasan berikut:
- Senaraikan semua aset permainan - Mengatur masa persembahan setiap aset - Memilih reka bentuk ruang yang sesuai