Vriska Melania Fau, Realitas Tertambah Bergerak untuk Pemasaran KALBIS ....
ISSN 2356 - 4393
Realitas Tertambah Bergerak untuk Pemasaran KALBIS Institute Vriska Melania Fau1), Alfa Ryano Yohannis2) Teknik Informatika, Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis Jalan Pulomas Selatan kav.22, Jakarta 13210 1) Email:
[email protected] 2) Email:
[email protected] Abstract: KALBIS Institute, categorized as a new campus, needs creative solutions in promotion in order to compete with other higher education institutions. One of the creative solutions is harnessing Augmented Reality technology. Augmented reality is one of the trends in the marketing because it can provide new experience in marketing product. KALBIS Institute mobile augmented reality is developed to raise the interest of high school students to join KALBIS Institute. In this research, KALBIS institute augmented reality for Android platform is built using Marker Based Tracking method. Marker is the object of a reference in the real world that serves to call a 3D object or an animation that will appear on the screens. Furthermore, to develop the application, Luther-Sutopo method was employed since the method was specifically designed to develop multimedia. Technology products employed in this research were C# as the main programming languages to develop the application, Android as the mobile platform, Vuforia as the augmented reality library, and Unity3D to develop the 3D environment. Based on the evaluation, this research has increased respondents interest to join KALBIS Institute. Keywords: augmented reality, augmented reality Android, promotion, marker Abstrak: Sebagai kampus yang tergolong baru, KALBIS Institute membutuhkan langkah kreatif dalam melakukan promosi untuk dapat bersaing dengan institusi perguruan tinggi lainnya. Salah satu langkah kreatif tersebut adalah dengan memanfaatkan teknologi Realitas Tertambah. Realitas tertambah merupakan tren pemasaran yang sedang digemari, karena dapat memberikan pengalaman baru dalam memasarkan suatu produk. Realitas tertambah bergerak KALBIS Institute dibangun untuk meningkatkan minat siswa SMA-SMK untuk bergabung di KALBIS Institute. Pada penelitian ini, realitas tertambah KALBIS Institute berbasis Android dibangun menggunakan metode Marker Based Tracking. Marker atau penanda adalah objek acuan pada dunia nyata yang berfungsi untuk memanggil objek 3D atau animasi yang akan muncul di layar. Adapun metode pengembangan yang dipakai menggunakan metode Luther-Sutopo karena metode tersebut dirancang untuk pengembangan multimedia. Produk teknologi yang digunakan adalah C# sebagai bahasa pemrograman untuk membangun aplikasi, Android sebagai platform, Vuforia sebagai pustaka Augmented Reality, dan Unity3D untuk membangun lingkungan 3D. Berdasarkan evaluasi, penelitian ini berhasil meningkatkan minat responden untuk bergabung dengan KALBIS Institute. Kata kunci: realitas tertambah, realitas tertambah Android, promosi, penanda
I. PENDAHULUAN KALBIS Institute adalah sebuah kampus yang terbentuk atas wujud kerjasama Yayasan Pendidikan Kalbe dan Bina Nusantara. KALBIS Institute telah terjun ke dunia pendidikan sejak tahun 1992 di bawah naungan Yayasan Pendidikan Kalbe dengan nama STIE SUPRA, yang pada 2009 berganti nama menjadi ITBK (Institute Teknologi dan Bisnis Kalbe) dengan 4 fakultas, yaitu fakultas Ekonomi, Komputer, Komunikasi, dan Magister Manajemen dan termasuk dalam 50 Promising Indonesian Universities.
Yang kemudian pada tanggal 2 November 2011 Bina Nusantara dan Yayasan Pendidikan Kalbe menandatangani nota kesepakatan (Memorandum of Understanding) pengelolaan lembaga pendidikan KALBIS Institute. Semenjak itu, KALBIS Institute resmi menjadi sebuah kampus di bawah naungan Yayasan Pendidikan Kalbe dengan manajemen pendidikan oleh Bina Nusantara [1]. Pada penelitian ini, peneliti akan membuat realitas tertambah bergerak (mobile augmented reality) kampus KALBIS Institute untuk memudahkan calon mahasiswa baru memperoleh informasi mengenai
145
04. Jurnal Vriska Melania Fau (Informatika).indd 145
25/02/2016 10:03:04
Kalbiscentia,Volume 2 No.2 Agustus 2015
KALBIS Institute. Peneliti memilih KALBIS Institute sebagai objek dalam penelitian ini karena peneliti menilai teknologi penggabungan dunia nyata dengan dunia digital ini sesuai dengan visi KALBIS Institute secara khusus program studi Teknik Informatika KALBIS Institute, yaitu mempersiapkan mahasiswa untuk mempunyai kemampuan dalam mengembangkan aplikasi perangkat lunak dengan memanfaatkan teknologi terkini. Sesuai dengan visi tersebut peneliti ingin memasarkan KALBIS Institute dengan realitas tertambah yang merupakan teknologi komputer grafis yang sedang menjadi tren terkini. Dalam penelitian ini, peneliti akan menggunakan perangkat berbasis Android sebagai platform. Alasan peneliti menggunakan perangkat berbasis Android adalah karena perangkat berbasis Android merupakan perangkat mobile yang paling banyak digunakan saat ini. Hal ini sesuai dengan pernyataan Presiden Google untuk Android dan Chrome, Sundar Pichai pada acara Google I/O 2013 yang diadakan di Moscone West Center, San Francisco, Amerika Serikat, rabu 16 Mei 2013, lebih dari 750 juta orang mengaktifkan OS Android pada April 2013 [2]. Menurut Ronald T. Azuma [3] augmented reality atau realitas tertambah, merupakan penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi digital menjadikan komputer grafis menjadi semakin maju dan canggih. Salah satu bentuk realisasi dari komputer grafis adalah realitas tertambah. Realitas tertambah dapat diartikan sebagai teknologi yang menipiskan batas antara dunia yang nyata dan dunia digital. Penggunaan realitas tertambah dapat menjadikan penggabungan dunia virtual dan nyata sebagai antarmuka baru yang mampu menampilkan informasi dengan menarik yang sangat membantu dalam bidang pendidikan, pelatihan, pemasaran, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan segala macam hiburan seperti game, film, foto 3D, dan sebagainya [4]. Pemasaran sendiri merupakan aktivitas yang penting sebelum penjualan suatu produk [5] dan sekarang juga telah mencakup pemasaran melalui media internet [6]. Pada penelitian ini peneliti akan membuat realitas tertambah kampus KALBIS Institute berbasis Android menggunakan metode Marker Based Tracking. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan logo KALBIS Institute sebagai marker untuk mewakili visualisasi informasi mengenai KALBIS Institute.
Penelitian ini mencoba membuat sebuah realitas tertambah bergerak berbasis Android yang berisi informasi mengenai KALBIS Institute yang dikemas dengan menarik untuk keperluan pemasaran sesuai dengan tren teknologi dalam dunia pemasaran yang sedang berkembang? Agar pembahasan tidak menyimpang dari pokok perumusan masalah yang ada, maka peneliti membatasi permasalahan pada: (1) Penggunaan realitas tertambah dalam bidang pemasaran KALBIS Institute. Bidang pemasaran yang dimaksudkan meliputi: Sejarah KALBIS Institute, Visi dan Misi, Keunggulan, Program Studi, Jenis Kegiatan Kemahasiswaan, Lokasi Kampus, Fasilitas, Jenis Beasiswa dan Kontak Admisi. (2) Teknik yang digunakan adalah Marker Based Tracking. (3) Objek penelitian adalah Kampus KALBIS Institute, Jakarta. (4) Android sebagai platform. (5) Aplikasi realitas tertambah dibuat dengan menggunakan Unity3D v.4.2.3 dan vuforia SDK v2.6.10. Penelitian bertujuan (1) membuat realitas tertambah sebagai bentuk kegiatan pemasaran KALBIS Institute yang lebih menarik, serta (2) mengevaluasi aplikasi realitas tertambah yang dibangun untuk mengukur sejauh mana aplikasi tersebut menolong penggunanya mengetahui informasi tentang KALBIS Institute secara inovatif. Manfaat penelitian ini, yaitu (1) Mempermudah calon mahasiswa, orangtua, dan instansi lain untuk memperoleh informasi mengenai KALBIS Institute. (2) Menambah nilai KALBIS Institute secara khusus dalam penerapan teknologi yang dapat membuat daya tarik calon mahasiswa untuk kuliah di KALBIS Institute lebih besar
II. METODE PENELITIAN Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini adalah Interactive Multimedia System Design and Development Cycle. Interactive Multimedia System Design Development (IMSDD) merupakan salah satu metode perancangan dan pengembangan yang bisa digunakan untuk sistem multimedia [17]. Metode ini merupakan pengembangan dari metode waterfall yang diadaptasikan sesuai dengan kebutuhan pengembangan aplikasi multimedia. Metode ini sering digunakan karna memiliki langkah-langkah yang memberikan kemudahan dalam membangun suatu aplikasi berbasis multimedia. Multimedia digunakan dalam banyak kegiatan yang berhubungan dengan komunikasi dan informasi yang dapat menyajikan suatu informasi yang cepat dan akurat.
146
04. Jurnal Vriska Melania Fau (Informatika).indd 146
25/02/2016 10:03:04
Vriska Melania Fau, Realitas Tertambah Bergerak untuk Pemasaran KALBIS ....
Proses pengembangan sistem mencakup 4 tahapan [17] dengan penjelasan sebagai berikut. System Requirement. Dalam tahapan ini akan didefinisikan definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta menentukan perangkat yang digunakan dalam pengembangan. Kunci utama dalam tahapan ini adalah (1) Menyediakan definisi sistem, yang menggambarkan target dan tujuan sistem. (2) Menjelaskan siapa yang akan menggunakan aplikasi. (3) Mengevaluasi kebutuhan perangkat keras, platform dan authoring tool. (4) Memperhatikan media penyampaian. Menggunakan cd, LAN, internet dan sebagainya. Design Consideration. Dalam tahapan ini detail desain lebih diperjelas lagi, sama seperti pada tahapan architectural design dan detailed design pada model waterfall. Tujuan dari tahapan ini adalah: (1) Mendesain metaphor, penggunaan unsur dalam kehidupan sehari-hari disesuaikan dengan audiens target. (2) Tipe dan format informasi, disesuaikan dengan apa yang ingin disampaikan, apakah lebih efektif penyampaiannya secara tekstual, visual atau audio. (3) Struktur navigasi dibangun sejelas mungkin untuk menghindari kebingungan pengguna dalam penavigasian aplikasi. (4) Kontrol sistem yang memperjelas tipe dan fitur kontrol serta perangkat yang diperlukan untuk sistem. Implementation. Setelah fitur desain didefinisikan, tahap implementasi mulai dilakukan dengan authoring tool. Tahap implementasi ini terdiri dari: (1) Membuat prototype. (2) Beta test prototype dan mengkontrol masalah. Pada tahapan ini, tujuan objektif di evaluasi. Evaluation. Setelah menerapkan perancangan desain menjadi produk aplikasi, desain dievaluasi kembali, apakah sudah memenuhi spesifikasi kebutuhan apa belum. Apabila belum dapat memenuhi kebutuhan masalah, dilakukan revisi sehingga semua daftar tujuan dari pembuatan aplikasi tersebut agar dapat dipenuhi. Penulis memilih menggunakan metode pengembangan sistem dengan IMSDD (Gambar 1) karena hasil akhir pada penelitian ini merupakan aplikasi multimedia interaktif. Dibandingkan dengan metode-metode pengembangan aplikasi multimedia lainnya, IMSDD dinilai lebih sesuai karena dalam beberapa metode pengembangan aplikasi multimedia lainnya (misalnya, Raymond McLeod, LutherSutopo) IMSDD lebih mudah digunakan dengan 4 tahapan pengembangan (Raymond McLeod 5 tahapan pengembangan, Luther-Sutopo 6 tahapan pengembangan). Selain itu, IMSDD yang merupakan
adaptasi dari waterfall ini sangat sesuai untuk pembangunan aplikasi multimedia berbentuk realitas tertambah yang dalam proses pembangunannya membutuhkan langkah-langkah yang terstruktur. Dengan IMSDD, kualitas dari aplikasi yang dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan oleh pelaksanaannya secara bertahap. Sehingga tidak terfokus pada tahapan-tahapan tertentu.
Gambar 1 Tahapan pembangunan aplikasi multimedia interaktif [17].
A. Realitas Tertambah
Human
Real Environment
Computer System
Synthetic Environment
Gambar 2 Operasi kerja pada lingkungan realitas tertambah [7]
Augmented Reality (AR) atau realitas tertambah merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan dunia digital dan dunia nyata. Sama seperti Virtual Reality, realitas tertambah merupakan cabang dari ilmu komputer. Perbedaan utama dari realitas tertambah dan virtual reality adalah virtual reality tidak menggunakan camera feed. Semua tampilan yang dihasilkan pada virtual reality adalah animasi ataupun hasil dari rekaman. Sedangkan pada realitas tertambah, hasil yang ditampilkan merupakan gabungan dari dunia nyata dan juga hasil animasi/ computer (lihat Gambar 2). Pembuatan realitas tertambah membutuhkan [7]: (1) Model 3D dari objek untuk digabungkan dengan dunia nyata. (2) Korespondensi antara dunia nyata dengan model 3D melalui kalibrasi. (3) Tracking digunakan
147
04. Jurnal Vriska Melania Fau (Informatika).indd 147
25/02/2016 10:03:04
Kalbiscentia,Volume 2 No.2 Agustus 2015
menentukan sudut pandangan pengguna terhadap dunia nyata. (4) Real-Time Display yang digabungkan dengan citra asli dan juga grafik komputer yang dibuat berdasarkan model. (5) Waktu respon terhadap gerakan dan akurasi antara gambar dan grafik sangat mempengaruhi keefektifan sistem.
Gambar 3 Realitas tertambah pada perangkat bergerak [9].
Secara umum, realitas tertambah memiliki karakter sebagai berikut [8]: (1) Menggabungkan dunia nyata dan virtual. (2) Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata. (3) Integrasi dalam tiga dimensi (3D). Gambar 3 adalah contoh penerapan realitas tertambah pada perangkat bergerak untuk aplikasi desain interior. Realitas tertambah dapat berinteraksi dengan banyak sensor atau panca indera manusia yang mana bisa membuat definisi data secara visual dalam pengembangan realitas tertambah ke depannya [7]. Dalam bidang periklanan atau promosi, pemasaran suatu produk dengan realitas tertambah digunakan untuk mencari jalan baru untuk mengajak dan menarik minat konsumen agar mau membeli produk tersebut [10]. Sebagai contoh, pemanfaatan realitas tertambah dalam iklan produk teh celup Sosro. Contoh pemanfaatan realitas tertambah pada Gambar 4 membuktikan bahwa dengan adanya penggabungan dunia nyata dengan dunia digital (realitas tertambah) dalam sebuah perusahaan dapat memberikan nilai lebih pada perusahaan itu dan mampu mempengaruhi minat konsumennya [12].
Gambar 4 Realitas tertambah dalam iklan teh celup sosro [11].
B. Metode Marker Realitas Tertambah Ada dua metode yang dapat digunakan pada realitas tertambah menurut Ronald T. Azuma [3], yaitu Marker Based Tracking. biasanya merupakan suatu ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal n latar belakang yang berwarna putih (Gambar 5). Komputer dapat mengenali posisi dan orientasi objek marker tersebut dan menciptakan sebuah dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan sumbu yang terdiri dari X, Y, dan Z. Dalam penerapan realitas tertambah, marker yang digunakan biasanya berupa gambar yang mewakili visualisasi dari objek yang akan dibuat realitas tertambahnya. Peneliti akan menggunakan metode ini dalam pembuatan realitas tertambah untuk pemasaran KALBIS Institute. Markeless Augmented Reality. dengan metode ini pengguna tidak perlu menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Macam-macam teknik yang dapat digunakan dengan menggunakan Markeless Tracking yaitu: l Face Tracking. Dengan menggunakan teknik algoritma yang memungkinkan komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung dan mulut. l 3D Object Tracking. Dengan menggunakan teknik 3D Object Tracking komputer dapat mengenali semua benda yang berada disekitar seperti mobil, motor, meja, tv dan lain-lain. l Motion Tracking. Teknik ini memungkinkan komputer menangkap gerakan. Saat ini teknik Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi sebuah film-film yang mensimulasikan beberapa gerakan-gerakan pada tubuh. C. Teknik Display Realitas Tertambah Sistem display realitas tertambah merupakan sistem manipulasi citra yang menggunakan seperangkat optik, elektronik, dan komponen mekanik
Gambar 5 Contoh marker pada realitas tertambah [13].
148
04. Jurnal Vriska Melania Fau (Informatika).indd 148
25/02/2016 10:03:04
Vriska Melania Fau, Realitas Tertambah Bergerak untuk Pemasaran KALBIS ....
untuk membentuk citra dalam jalur optik antara mata pengamat dan objek fisik yang akan dibuat realitas tertambahnya. Bergantung kepada optik yang digunakan, citra bisa dibentuk pada sebuah benda datar atau suatu bentuk permukaan yang kompleks (tidak datar) [3].
Gambar 7 Proses penggunaan aplikasi realitas tertambah.
Untuk menggunakan aplikasi pengguna terlebih dahulu memasang aplikasi ke dalam device Android. Kemudian pengguna membuka aplikasi melalui yang sudah terinstal, dan mengarahkan kamera ponsel ke logo Kalbis. Jika marker benar maka akan muncul objek 3D gedung Kalbis. Pengguna dapat menyentuh tombol yang telah disediakan untuk memperoleh informasi mengenai KALBIS Institute. Diagram alir penggunaan aplikasi dapat dilihat pada Gambar 8. Mulai
Gambar 6 Teknik display pada realitas tertambah [3].
Gambar 6 mengilustrasikan kemungkinan citra yang dibentuk untuk mendukung realitas tertambah, peletakan display bergantung dari pandangan pengguna dan objek, dan tipe citra seperti apa yang akan dihasilkan (planar atau curved). Secara garis besarnya ada tiga teknik display realitas tertambah, yaitu: (1) Head-Attached Display. (2) Handheld Display. (3) Spatial Display. Pada penelitian ini, peneliti akan menggunakan Spatial Display yang merupakan implementasi realitas tertambah dengan menggunakan layar/monitor dari perangkat Android sebagai media output. D. Realitas Tertambah Android Android merupakan sistem operasi yang berkembang sangat masif dan cepat [14]. Unsur yang paling penting dalam setiap aplikasi realitas tertambah adalah kamera. Untuk dapat menggunakan kamera pada perangkat Android, diperlukan pendeklarasian ijin penggunaan kamera di Android manifest. Karena dalam penelitian ini peneliti menggunakan vuforia. com SDK [15] dan Unity3D [18] untuk membangun aplikasi, maka pendeklarasian ijin penggunaan kamera pada Android manifest tidak perlu dilakukan secara manual. E. Perancangan Realitas Tertambah Bergerak KALBIS Institute Realitas tertambah KALBIS Institute ini diperuntukkan untuk satu pengguna (single user). Di mana pengguna dapat menggunakan aplikasi ini dengan menggunakan media marker yang sudah ditentukan. Proses penggunaan realitas tertambah dapat dilihat pada Gambar 7.
User mengarahkan kamera ke logo KALBIS Identifikasi marker melalui kamera
Valid?
valid
Muncul objek 3D gedung KALBIS
tidak valid
Selesai
Gambar 8 Diagram alir penggunaan aplikasi. F.
Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia [16]. Struktur navigasi dari realitas tertambah KALBIS Institute ini dapat dilihat pada Gambar 9. G. Alur Pengembangan Aplikasi Pembangunan aplikasi realitas tertambah bergerak KALBIS Institute pada penelitian ini dimulai dengan menyiapkan gambar yang akan dijadikan penanda seperti terlihat pada Gambar 10 pada kotak nomor 1. Pada penelitian ini peneliti menggunakan logo KALBIS Institute dengan format file PNG 24 bit dengan lebar 920px. File gambar yang akan dijadikan penanda tidak harus berformat PNG. File JPG juga dapat digunakan dengan syarat harus RGB atau abu-abu (Grayscale) seperti yang sudah disebutkan di 4.2.2 tentang kualitas penanda yang baik. Maksimal ukuran gambar yang akan dijadikan penanda yang dapat diregistrasikan di vuforia. com adalah 2,25 MB. Tetapi untuk mempermudah proses pengunggahan sebaiknya ukuran gambar yang akan dijadikan penanda tidak lebih dari 2 MB. Vuforia dapat mengenali gambar PNG 8 dan 24 bit, jadi untuk file gambar berformat PNG yang
149
04. Jurnal Vriska Melania Fau (Informatika).indd 149
25/02/2016 10:03:04
Kalbiscentia,Volume 2 No.2 Agustus 2015
Tampilan Utama
Tombol Sentuh
Scan Marker
Kamera Belakang
Kamera Depan
Objek 3D
Sejarah
Menampilkan Sejarah
Visi-Misi
Menampilkan Visi
Keunggulan
Menampilkan Keunggulan
Program Studi
Menampilkan Program Studi
Kegiatan Mahasiswa
Menampilkan HMJ
Fasilitas
Menampilkan Fasilitas
Beasiswa
Menampilkan Beasiswa
Lokasi Kampus
Menampilkan Lokasi
Kontak Admisi
Menampilkan Kontak Admisi
Menampilkan Misi
Menampilkan UKM Menampilkan UKR
Gambar 9 Struktur navigasi aplikasi.
akan dijadikan penanda tidak boleh file PNG 16 bit. Saat proses pengunggahan, lebar gambar wajib diisi sesuai dengan kebutuhan. Tinggi gambar akan dihitung secara otomatis oleh Vuforia saat proses pengunggahan berlangsung. Lebar penanda yang didaftarkan sebaiknya minimal 620px, agar objek 3D yang akan divisualisasikan tidak terlalu kecil karena pada proses penggabungan dan pengkodean di Unity3D, ukuran objek 3D harus disesuaikan dengan ukuran penanda yang telah didaftarkan.
Gambar 10 Alur pengembangan aplikas.
Selanjutnya file gambar yang akan dijadikan penanda diunggah ke dalam database Vuforia (Gambar 10 kotak nomor 2) untuk dibuatkan library nya sehingga sistem dapat mengenali gambar sebagai acuan dalam lingkungan nyata untuk visualisasi objek 3D di lingkungan maya. Untuk mendaftarkan penanda diperlukan proses registrasi sebagai seorang pengembang aplikasi. Vuforia menyediakan dua penyimpanan yaitu penyimpanan lokal dan penyimpanan awan perbandingan penyimpanan lokal dan penyimpanan awan disebutkan pada Tabel 2.1. Pada penelitian ini peneliti menggunakan penyimpanan lokal karena konsep aplikasi yang akan dibuat tidak menggunakan akses internet.
Penyimpanan lokal dapat memuat maksimal 100 penanda. Setelah proses pengunggahan selesai, Vuforia akan memberikan nilai terhadap penanda yang didaftarkan dengan nilai terendah 1 bintang dan nilai tertinggi 5 bintang. Nilai ini mempengaruhi tingkat akurasi dan kecepatan proses deteksi penanda. Nilai ini dibuat berdasarkan struktur gambar penanda. Penanda yang baik (5 bintang) adalah penanda yang kaya akan detail, tidak memiliki pola berulang dan kontras yang baik. Jika penanda yang diunggah bernilai buruk misalnya 1 bintang, Vuforia menyediakan saran untuk memperbaiki kualitas penanda yang dapat diikuti oleh pengembang aplikasi. Penanda yang digunakan dalam penelitian ini memiliki nilai 2 bintang, karena logo KALBIS Institute yang dijadikan penanda dalam penelitian ini tidak kaya detail dan tidak memiliki kontras yang sangat tajam. Setelah didaftarkan, selanjutnya penanda diunduh dalam bentuk Unity3D package seperti terlihat pada Gambar 10 kotak nomor 3a, agar dapat diimpor ke dalam Unity3D. Selain mengunduh peanda yang akan dijadikan acuan untuk visualisasi objek 3D, Vuforia sdk untuk IOS dan Android juga harus diunduh dari website Vuforia, yaitu www.vuforia. com pada menu developer dengan bentuk Unity3D package. Vuforia sdk Unity3D package berisi prefab atau tools yang berguna untuk membangun aplikasi realitas tertambah bergerak. Sama seperti penanda, untuk dapat dikenali oleh Unity3D, Vuforia sdk berupa Unity3D package juga diimpor ke dalam Unity3D. Proses impor Unity3D package tidak harus berurutan, package penanda diimpor terlebih dahulu kemudian package sdk. Dengan kata lain, tidak ada aturan package mana yang akan diimpor terlebih dahulu. Bisa saja dalam pengembangan aplikasi package Vuforia sdk diimpor terlebih dahulu kemudian disusul package penanda, atau sebaliknya package penanda diimpor terlebih dahulu kemudian disusul package Vuforia sdk. Langkah selanjutnya adalah membuat objek yang akan divisualisasikan seperti terlihat pada Gambar 10 kotak nomor 4. Pada penelitian ini, peneliti akan memvisualisasikan gedung KALBIS Institute. Objek 3D gedung KALBIS Institute pada penelitian ini dibangun dengan menggunakan Google SketchUp Pro 2013. Objek 3D juga dapat dibangun menggunakan authoring tools 3D lainnya seperti Blender, 3D Max, dan lain-lain, sesuai dengan kebutuhan dalam pengembangan aplikasi. Setelah objek 3D selesai dibuat, maka langkah selanjutnya adalah mengkonversi objek 3D yang dihasilkan ke
150
04. Jurnal Vriska Melania Fau (Informatika).indd 150
25/02/2016 10:03:05
Vriska Melania Fau, Realitas Tertambah Bergerak untuk Pemasaran KALBIS ....
dalam format .dae (collada file) dengan cara export to dari menu file Google SketchUp. Hal ini perlu dilakukan karena Unity3D hanya mengenali objek 3D Google SketchUp yang telah dikonversi ke dalam format .dae. Jika dalam proses pengembangan aplikasi objek 3D dibangun menggunakan Blender dan pembangunan aplikasi menggunakan Unity3D v4.1 ke atas, proses konversi tidak perlu dilakukan karena Unity3D telah mengenal format file Blender yaitu blend. Peneliti memilih menggunakan Google SketchUp untuk membangun aplikasi ini, karena penggunaannya lebih mudah. Setelah proses konversi selesai, selanjutnya objek 3D dengan format .dae dimasukkan ke dalam Unity3D dengan cara dragdrop objek 3D ke dalam scene Unity3D. Scene di Unity3D disebut level, objek 3D dalam penelitian akan menjadi scene 0 atau level 0 (scene utama). Dengan kata lain level ini yang pertama kali akan dijalankan oleh aplikasi setelah splash screen muncul. Di Unity3D saat melakukan run dan debug aplikasi, setiap level yang dibuat harus ditampilkan berurutan sesuai dengan waktu kemunculannya (sesuai dengan struktur navigasi pada Gambar 9). Langkah terakhir dalam pengembangan aplikasi realitas tertambah menggunakan Unity3D dan Vuforia sdk adalah proses assembly atau penggabungan dan pengkodingan di Unity3D seperti terlihat pada Gambar 10 kotak nomor 5. Unity3D mampu mengenali bahasa pemrograman C#, Javascript, dan BOO script. Pada penelitian ini peneliti menggunakan bahasa pemrograman C#. Proses penggabungan artinya, menyatukan atau mengumpulkan semua komponen yang diperlukan dalam pembangunan aplikasi. Proses penggabungan di Unity3D dilakukan dengan cara impor untuk package, dan drag-drop ke dalam scene untuk komponen media (teks, audio, video, dan gambar). Package diimpor dengan cara mengklik custome package pada menu asset. Pada penelitian ini komponen media yang digunakan berupa audio dan gambar. Audio digunakan untuk efek suara saat tombol sentuh diklik dan saat tombol fisik perangkat Android diklik, gambar digunakan untuk menampilkan informasi mengenai KALBIS Institute dengan memanfaatkan GUI texture yang disediakan oleh Unity3D. GUI texture di Unity3D aktif pada mode game atau permainan. Setelah seluruh komponen digabungkan di dalam Unity3D, langkah selanjutnya adalah proses pengkodean. Di Unity3D editor yang digunakan untuk mengedit dan menambahkan kode script adalah, MonoDevelop. MonoDevelop adalah editor bawaan Unity3D.
Penelitian kode program tidak harus menggunakan MonoDevelop editor, seperti notepad, Jcreator, Borland C, Visual studio dan lain-lain, juga dapat digunakan. Namun, jika menggunakan editor selain MonoDevelop script yang dihasilkan harus diimpor secara manual ke dalam Unity3D, dengan cara drop-drag script ke dalam Unity3D project, atau dengan cara menggandakan atau memindahkan script ke dalam folder default penyimpanan Unity3D project. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan MonoDevelop untuk menyunting dan menambahkan script. Untuk dapat menggunakan MonoDevelop, dibutuhkan pemasangan .NET Framework. Hasil akhir dari proses pengembangan aplikasi ini berupa file .apk (Gambar 10 kotak nomor 6). File .apk adalah format aplikasi untuk Android. Pada penelitian ini file .apk diberi nama kalbisAR.apk. Untuk menggunakan aplikasi realitas tertambah bergerak KALBIS Institute, diperlukan pemasangan file kalbisAR.apk ke dalam perangkat Android dengan cara meng-klik file, kemudian pilih pasang pada menu pilihan yang muncul. Untuk dapat memasang aplikasi selain dari play store, dapat dilakukan melalui menu pengaturan, pilih menu keamanan kemudian centang pilihan sumber tak dikenal. H. Perangkat Pengembangan Aplikasi Perangkat yang digunakan untuk pengembangan aplikasi ini terdapat pada Tabel 1. Tabel 1 Perangkat pengembangan aplikasi Hardware Laptop dengan sistem operasi Windows 7 32 bit Ponsel Android Lenovo A706 dengan prosesor quad core
Software Vuforia.com SDK v2.6.10 JDK v7.40 Unity3D v4.3.1 Mono-Develop v4.2.2 Google SketchUp Pro 2013
I. Pengujian Pengujian dalam sebuah aplikasi dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari aplikasi yang dibuat. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk menjamin bahwa aplikasi yang dibangun memiliki kualitas yang handal, yaitu mampu mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, analisis, perancangan dan pengkodean dari aplikasi itu sendiri [19]. Pengujian realitas tertambah bergerak KALBIS Institute ini menggunakan metode pengujian GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules). GOMS merupakan suatu teknik dalam
151
04. Jurnal Vriska Melania Fau (Informatika).indd 151
25/02/2016 10:03:05
Kalbiscentia,Volume 2 No.2 Agustus 2015
memodelkan dan mendeskripsikan kinerja manusia saat melaksanakan suatu tugas yang dikembangkan oleh Card, Moran, dan Newell. Pengujian dengan menggunakan GOMS berarti memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operator, yang dipilih melalui selection rules [20]. Goals. Tujuan yang akan dicapai. Dalam penelitian ini tujuannya yaitu, membuat realitas tertambah sebagai bentuk kegiatan pemasaranKALBIS Institute yang lebih menarik, dan sebagai wujud penerapan tren teknologi dalam dunia pemasaran yang sedang berkembang. Operators. Aksi untuk menjalankan suatu kegiatan. Dalam penelitian ini operator yang digunakan adalah deteksi marker melalui kamera, dan sentuh tombol virtual yang telah disediakan. Methods. Urutan prosedur untuk menuntaskan suatu tujuan. Metode yang digunakan adalah evaluasi kuesioner kepada user dan evaluasi dari sudut pandang IMK (Interaksi Manusia dan Komputer). Dalam penelitian ini, uji coba aplikasi akan dilakukan oleh sejumlah beta tester. Peneliti memilih metode ini karena aplikasi yang dihasilkan dalam penelitian ini merupakan aplikasi interaktif sehingga faktor pengguna menjadi hal yang penting. Selection Rules. Aturan yang mencerminkan telah tercapainya tujuan. Dalam penelitian ini, aturan yang akan diterapkan yaitu: (1) Beta tester, memperoleh informasi mengenai KALBIS Institute. (2) Beta tester mengakui bahwa penelitian ini merupakan implementasi teknologi informasi terbaru. (3) Beta tester menganggap hasil penelitian ini menarik. Urutan pengujian evaluasi kuesioner: (1) Membagikan kuesioner kepada beta tester. (2) Menganalisis hasil kuesioner.
III. PEMBAHASAN A. Load Library Vuforia Pada Unity3D Untuk mengembangkan aplikasi realitas tertambah pada Unity3D harus dilakukan load library Vuforia. Library Vuforia untuk Unity3D berupa Unity pckage dapat diunduh di situs https://www. vuforia.com yang merupakan situs resmi Vuforia Qualcomm. Setelah file berhasil diunduh langkah selanjutnya adalah melakukan pemasangan library. Setelah melakukan pemasangan library Vuforia Unity3D akan tersimpan pada direktori pemasangan. Kemudian library-library Vuforia tersebut diimpor ke folder Unity3D\Editor\Standard Packages agar Unity3D dapat menjalankan aplikasi.
B. Mengubah Splash Screen Splash screen adalah interface awal yang muncul saat aplikasi dijalankan. Untuk membuat tampilan splash screen, Unity3D sudah menyediakan fitur upload image splash screen. Caranya adalah dengan masuk ke File-Build Setting-Player Setting pada inspector pilih Splash Image. Namun sebelumnya image yang dibuat harus dimasukkan ke dalam folder Assets\Editor\QCAR\FramePenandaTextures atau tinggal di drag & drop ke dalam scene Unity3D. Untuk dapat menggunakan fitur ini, Unity3D yang digunakan harus dalam versi pro. Pembuatan splash screen pada Unity dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11 Mengubah splash screen.
C. Menampilkan Penanda Untuk menampilkan penanda yang akan digunakan untuk memunculkan objek, penanda harus dilacak terlebih dahulu agar gambar yang akan dijadikan penanda tersebut terdaftar di Unity3D. Untuk melakukan registrasi penanda Vuforia sudah menyediakan fitur registrasi penanda yaitu dengan cara login sebagai user jika belum terdaftar maka harus melakukan registrasi akun terlebih dahulu. Setelah melakukan login langkah selanjutnya adalah melakukan upload image yang digunakan sebagai penanda dengan cara klik Target Manager kemudian add Database untuk membuat database baru. Setiap satu database mewakili satu project yang dibuat. Kemudian mengisikan nama project dan tekan Save. Kemudian unggah file gambar pada form upload
Gambar 12 Unggah penanda ke Vuforia.com
152
04. Jurnal Vriska Melania Fau (Informatika).indd 152
25/02/2016 10:03:05
Vriska Melania Fau, Realitas Tertambah Bergerak untuk Pemasaran KALBIS ....
yang telah disediakan. Kemudian secara otomatis sistem akan melacak penanda yang telah diupload. Pengunggahan penanda pada Vuforia.com dapat dilihat pada Gambar 12. Setelah melakukan registrasi penanda langkah selanjutnya adalah mendapatkan penanda yang telah diregistrasi. Hasil dari penanda yang telah diregistrasi akan di-generate ke dalam bentuk Unity3D Package. Untuk melakukan pengunduhan asset penanda yang telah diregistrasi tekan “Unduh selected trackables” dan pilih “Unity3D Editor” agar penanda dapat dideteksi di Unity3D. Pengunduhan penanda dapat dilihat pada Gambar 13 dan penanda pada Unity3D package dapat dilihat pada Gambar 14.
}
if
return false; (dataSetLoad
(path,
(int)storageType,
mDataSetPtr) == 0)
{
Debug.LogError (“Did not load :” + path);
return false;
}
mPath = path;
mStorageType = storageType;
DataSetTrackableBehaviour
[]
trackableBehaviours = (DataSetTrackableBehaviour[])
U n i ty 3 D E n g i n e . O b j e c t .
findObjectsOfType (typeOf(DataSetTrackableBehaviour)); AddTrackables(trackableBehaviours);
CreateImageTarget();
return true;
}
D. Menampilkan Objek 3D Sebelumnya peneliti telah membuat objek 3D gedung KALBIS Institute di Google SketchUp dengan format file .skp, akan tetapi Unity3D tidak dapat membaca file 3D dengan format .skp oleh karena itu peneliti mengkonversi file .skp ke .dae. Untuk memunculkan Objek 3D lakukan drag and drop pada direktori Model yang ada pada Project Bar ke dalam ImageTarget (Gambar 15).
Gambar 13 Unduh penanda.
Gambar 14 Penanda Unity3D package.
Langkah selanjutnya adalah melakukan impor file penanda yang telah diunduh ke dalam project Unity3D yang telah dibuat. Untuk melakukan impor file cukup mengklik file tersebut dua kali dan secara otomatis objek penanda yang sudah diregistrasi akan masuk ke dalam project di Unity3D. Atau bisa juga dengan mengklik menu menu asset-import packagecustom package. Kode program yang digunakan untuk load target adalah: public
bool
Load(String
path,
Gambar 15 Memasukkan objek 3D.
E. Membuat Tombol Sentuh Untuk membuat tombol layar sentuh, dibutuhkan penambahan script pada prefabs (lihat Gambar 16).
StorageType
storageType) {
if (mDataSetPtr == IntPtr.Zero)
{
Debug.LogError (“Called Load without a
data set object”);
Gambar 16 Menambahkan script.
153
04. Jurnal Vriska Melania Fau (Informatika).indd 153
25/02/2016 10:03:05
Kalbiscentia,Volume 2 No.2 Agustus 2015
Script mendeklarasikan tombol:
private bool isCameraDepan=false ;
using Unity3DEngine;
private string text=”Kamera Depan”;
using System.Collections;
void OnGUI ()
[RequireComponent(typeof(GUITexture))]
public class TouchScreenButton : Button { public Texture buttonTextureTouched;
{
if (GUI .Button (new Rect (Screen .width
- 200, 20, 150, 50), text))
private int touchFingerId = -1;
protected override void ButtonUpdate() {
if (!isCameraDepan )
{
for (int i = 0; i < Input.touchCount; i++) { if (this.guiTexture.HitTest(Input.GetTouch(i).
{
C a m e r a D e v i c e .Instance .Stop ();
position)) { if (Input.GetTouch(i).phase == TouchPhase.
C a m e r a D e v i c e .Instance .Init (CameraDevice .CameraDirection.CAMERA_
Began) { touchFingerId = Input.GetTouch(i).
FRONT); C a m e r a D e v i c e
fingerId; this.guiTexture.texture =
.Instance .Start (); isCameraDepan =true;
buttonTextureTouched; OnButtonStateChange(Button.PhaseId.
text
=”Kamera
Belakang”;
ButtonTouchBegan); } else if (Input.GetTouch(i).phase == TouchPhase.Stationary) { OnButtonStateChange(Button.PhaseId.
}
else
{
C a m e r a D e v i c e
ButtonTouchStationary); } else if (Input.GetTouch(i).phase ==
.Instance .Stop (); C a m e r a D e v i c e
TouchPhase.Moved) { OnButtonStateChange(Button.PhaseId.
.Instance .Init (CameraDevice .CameraDirection.CAMERA_ BACK);
ButtonTouchMoved); } else if (Input.GetTouch(i).phase ==
C a m e r a D e v i c e .Instance .Start();
TouchPhase.Ended) { this.guiTexture.texture = buttonTextureNormal; OnButtonStateChange(Button.PhaseId.
isCameraDepan=false; t e x t = ” K a m e r a Belakang”;
ButtonTouchEnded);
} } else { if (Input.GetTouch(i).fingerId ==
}
}
if (GUI .Button (new Rect (Screen .width
- 800, 20, 150, 50), “Sejarah”))
touchFingerId) { touchFingerId = -1; this.guiTexture.texture = buttonTextureNormal; OnButtonStateChange(Button.PhaseId. ButtonTouchCanceled); } } } } }
{
audio .Play (); Application
.LoadLevel
(“sejarah”);
}
if
(Application
.platform
==
RuntimePlatform.Android )
{
if
(Input
.GetKey
(KeyCode
.Escape ))
Setelah mendeklarasikan tombol, langkah selanjutnya adalah menambahkan tombol ke layar, script-nya sebagai berikut:
{
audio.Play (); Application .Quit ();
using Unity3DEngine;
return;
using System.Collections;
}
public class akseskameradepan : MonoBehaviour {
else if (Input .GetKey (KeyCode
154
04. Jurnal Vriska Melania Fau (Informatika).indd 154
25/02/2016 10:03:05
Vriska Melania Fau, Realitas Tertambah Bergerak untuk Pemasaran KALBIS .... .Menu ))
{
audio.Play (); A p p l i c a t i o n . CaptureScreenshot (“ar.png”);
}
}
}
} Gambar 19 Hasil deteksi penanda dengan kamera belakang.
F. Implementasi Aplikasi Dalam implementasi realitas tertambah bergerak untuk pemasaran KALBIS Institute ini terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan agar sistem dapat berfungsi secara optimal dalam pengoperasiannya. (1) Seri perangkat Android yang disarankan minimal mendukung proses multitouch karena mengingat proses kerja aplikasi ini harus mendukung sentuhan tangan secara simultan. (2) Aplikasi ini belum tentu dapat mendeteksi semua logo KALBIS Institute sebagai penanda karena tidak semua logo KALBIS Institute memiliki komponen penyusun warna dan vektor yang sama dengan logo KALBIS Institute yang digunakan sebagai penanda di aplikasi ini. (3) Implementasi aplikasi pada penelitian ini menggunakan ponsel Android Lenovo A706_ROW dengan versi Android 4.1.2, prosesor quadcore. Gambar penanda yang digunakan pada aplikasi penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 17.
Gambar 20 Hasil deteksi penanda dengan kamera depan.
Gambar 19 dan Gambar 20 menunjukkan bahwa penanda yang telah diregistrasi dapat dikenali oleh sistem sehingga dapat memunculkan gedung 3D KALBIS Institute. Gambar 21 menampilkan aluran urutan sejarah berdirinya KALBIS Institute. Gambar 22 menampilkan scene lokasi pada sesaat sebelum menampilkan lokasi KALBIS pada Google Map. Gambar 23 adalah lokasi KALBIS Institute pada Google Map.
Gambar 17 Penanda.
Gambar 21 Scene sejarah.
Gambar 18 Splash screen.
Gambar 18 merupakan tampilan awal sebelum masuk ke dalam aplikasi. Terdiri dari halaman splash screen yang di dalamnya dicantumkan nama aplikasi dan nama pembuat aplikasi.
Gambar 22 Scene lokasi.
155
04. Jurnal Vriska Melania Fau (Informatika).indd 155
25/02/2016 10:03:05
Kalbiscentia,Volume 2 No.2 Agustus 2015
beta tester yang dipilih secara acak. Oleh karena itu, tingkat kebenaran implementasi aplikasi ini hanya mencakup lingkup beta tester.
IV. SIMPULAN
Gambar 23 Lokasi KALBIS Institute.
G. Evaluasi Hasil evaluasi kuesioner (lembar kuesioner dilampirkan) yang dibagikan kepada 100 orang responden ditampilkan pada Gambar 24. Gambar 24 diperoleh berdasarkan hasil kuesioner dengan responden 99 beta tester (satu jawaban responden tidak valid). Berdasarkan hasil evaluasi kuesioner, disimpulkan bahwa (1) Aplikasi ini merupakan implementasi teknologi terkini. (2) Tampilan aplikasi dan objek 3D pada aplikasi ini menarik, aplikasi ini juga mudah dimengerti dan digunakan oleh pengguna. (3) Informasi mengenai KALBIS Institute di aplikasi ini lengkap dan akurat. (4) Deteksi penanda pada aplikasi ini sudah berjalan baik. (5) Tombol touch screen berfungsi dengan baik. (6) KALBIS Institute merupakan kampus yang menerapkan teknologi terkini. (7) Aplikasi ini meningkatkan minat beta tester yang mayoritas pelajar SMA-SMK untuk bergabung dengan KALBIS Institute.
Gambar 24 Nilai aplikasi.
Hasil evaluasi ini diperoleh berdasarkan data dari beta tester yang terdiri dari 86 siswa/i SMK AL-Hikmah jurusan Multimedia kelas X, dan 14
Berdasarkan hasil analisa dan pengujian pada penelitian ini, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut. Pendeteksian penanda pada aplikasi telah berjalan dengan baik. Gedung 3D KALBIS Institute dapat muncul, tombol sentuh berhasil pindah scene dan menampilkan informasi mengenai KALBIS Institute. Sehingga dapat disimpulkan bahwa, pemanfaatan teknologi realitas tertambah pada aplikasi ini berjalan sesuai dengan perancangan, yaitu dapat menggabungkan dunia nyata dan dunia maya secara waktu nyata. Dalam penggunaan aplikasi harus diperhatikan jarak dan fokus kamera dengan penanda. Semakin dekat jaraknya semakin baik mendeteksi penanda namun semakin jauh akan mengganggu performa aplikasi. Begitu juga dengan kepadatan pixel logo KALBIS Institute yang digunakan sebagai penanda. Semakin kepadatan pixel-nya mendekati penanda yang telah didaftarkan, maka semakin mudah untuk terdeteksi. Aplikasi ini merupakan implementasi teknologi terkini, sehingga dengan adanya implementasi teknologi ini, visi KALBIS Institute untuk menjadi perguruan tinggi pilihan di bidang sains, teknologi dan bisnis bisa terwujud. Karena, berdasarkan hasil evaluasi, aplikasi ini meningkatkan minat 63 dari 100 orang beta tester untuk bergabung di KALBIS Institute. Dalam pengembangan realitas tertambah bergerak untuk pemasaran KALBIS Institute ini masih banyak terdapat kekurangan, maka dari itu perlu banyak pembenahan yang harus dilakukan pada penelitian selanjutnya. Beberapa kekurangan dan saran yang diusulkan yaitu: Pendeteksian penanda pada aplikasi ini sudah berjalan baik, namun belum dapat dikatakan akurat. Kadang-kadang pada kondisi tertentu, misalnya penanda terlalu jauh, atau pencahayaan yang kurang mengakibatkan pendeteksian penanda menjadi sulit. Oleh karena itu, peneliti mengusulkan untuk meningkatkan tingkat akurasi penanda dengan cara melakukan kalibrasi dan menentukan jarak serta fokus penanda terhadap kamera. Tampilan masih sederhana. Oleh karena itu peneliti mengusulkan untuk lebih memperhatikan desain tampilan aplikasi sehingga tidak terpaku pada implementasi realitas tertambah saja.
156
04. Jurnal Vriska Melania Fau (Informatika).indd 156
25/02/2016 10:03:05
Vriska Melania Fau, Realitas Tertambah Bergerak untuk Pemasaran KALBIS ....
Objek 3D tidak mengalami perubahan saat disentuh. Maka peneliti mengusulkan menambahkan efek perubahan objek 3D saat objek disentuh. Beta tester masih sedikit. Oleh karena itu, peneliti mengusulkan pengujian aplikasi dengan jumlah beta tester yang lebih banyak. Implementasi aplikasi hanya dilakukan di Lenovo A706. Peneliti, mengusulkan implementasi dan pengujian aplikasi di lebih banyak perangkat bergerak Android, mengingat perangkat bergerak Android memiliki bentuk dan ukuran layar yang bervariasi.
[8]
V. DAFTAR RUJUKAN
[12] M. R. Lyu, et al. “ARCADE: Augmented Reality
R. Silva, et al. “Introduction to Augmented Reality”, in National Laboratory for Scientific Computation, Brazil. 2003.
[9] Inhabitat. Inhabitat | Design For a Better World!. [Online]. Diakses 12 Maret 2014 dari http://www. assets.inhabitat.com/ [10] R. Azuma et al. “Recent Advances in Augmented Reality Computer and Graphics”, in IEEE Computer Graphics and Aplication, hlm 20-38. 2001. [11] Kompas. Kompas.com | Rayakan Perbedaan. [Online]. Diakses 12 Maret 2014 dari http://www.http://female. kompas.com/read/2009/07/17/17570334/2.nilai. tambah.untuk.konsumen.teh.celup.sosro
[1]
KALBIS Institute. Kalbis | KALBIS Institute. [Online]. Diakses 22 Desember 2013 dari http://kalbis.ac.id/ sambutan-rektor/
[2] Metro TV News. MetroTVNews. [Online]. Diakses 22 Desember 2013 dari http://www.metrotvnews.com/ tekno/read/2013/05/16/13/154157/900
Juta-Orang-
Gunakan-Android [3]
R. T. Azuma. “A Survey of Augmented Reality”, in Presence: Teleoperators and Virtual Environment, Hughes Research laboratories, Malibu, Ed. 6 vol. 4, hlm 355-385. Agustus 1997.
[4] D. Adidrana. “Perancangan Kartu Nama Dengan Augmented Reality Sebagai Porfolio Digital”, e-journal Teknik Elektro dan Komputer UNSRAT, pp.1-4. 2013. [5]
P. Kotler & G. Armstrong. Principles of Marketing. England: Pearson. 2012. hlm. 28-30.
[6]
K. C. Laudon & T. G. Carol. E-commerce, 8th edition. England: Pearson. 2012. hlm 31-35.
[7]
H. Kaufman. et al. “Construct 3D: A Virtual Reality for Mathematics and Geometry Education and Information Technologies”, hlm. 89.
Computing Arena for Digital Entertainment”, in IEEE Aerospace Conference, BigSky, MT,USA. 2005, hlm. 63. [13] ARLab. ARLab Augmented Reality SDKs. [Online]. Diakses 12 Maret 2014 dari http://www.arlab.com/ blog/wpcontent/uploads/2012/05/Blog_Image001c1024x682.jpg [14] W. Edy. et. al. Community. Hacking and Programming dengan Android SDK untuk Advance. Jakarta: Gramedia, 2012. hlm 1-3. [15] Qualcomm Vuforia. Qualcomm Vuforia. [Online]. Diakses 12 Maret 2014 dari https://www.vuforia.com/ [16] A. H. Sutopo. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Jakarta: Graha Ilmu, 2003. [17] M. Dastbaz. Designing Interactive Multimedia System. McGraw Hill Higher Education, 2002, hlm. 34. [18] Unity Technologies. Unity - Game Engine. [Online]. Diakses 12 Maret 2014 dari http://unity3d.com/ [19] I. Sommerville. Rekayasa Perangkat Lunak, 6th edition. Jakarta: Erlangga, 2003. [20] A. Dix. et. al. Human Computer Interaction, 3th edition. England: Pearson, 2004. hlm 319-326.
157
04. Jurnal Vriska Melania Fau (Informatika).indd 157
25/02/2016 10:03:06