RANCANG BANGUN GAME EDUKASI NAPAK TILAS PERJALANAN PANGLIMA BESAR JENDERAL SOEDIRMAN
TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Disusun oleh : ARIF SATRIA 08560328
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2013
LEMBAR PENGESAHAN
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI NAPAK TILAS PERJALANAN PANGLIMA BESAR JENDERAL SOEDIRMAN
TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Disusun Oleh : ARIF SATRIA 08560328
Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus oleh tim penguji pada tanggal 30 November 2013
Menyetujui, Penguji II
Penguji I
Dhebys Suryani, S.Kom, MT
Hardianto W, S.Kom.
Mengetahui, Ketua Jurusan Teknik Informatika
Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT NIP. 108.9504.0330
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat yang telah diberikan sehingga Penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “Rancang Bangun Game Edukasi Napak Tilas Perjalanan Panglima Besar Jenderal Soedirman”. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penulis Tugas Akhir ini masih banyak kekurangan, oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu kedepannya. Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu sehingga tugas akhir ini terselesaikan.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Malang, 30 November 2013 Penulis
Arif Satria
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PENGESAHAN ABSTRAK .............................................................................................
i
ABSTRACT ..........................................................................................
ii
MOTTO ................................................................................................
iii
KATA PENGANTAR ...........................................................................
iv
DAFTAR ISI .........................................................................................
vi
DAFTAR GAMBAR .............................................................................
x
DAFTAR TABEL .................................................................................
xii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ..............................................................
1
1.2 Rumusan Masalah .......................................................................
2
1.3 Tujuan .........................................................................................
2
1.4 Batasan Masalah ..........................................................................
3
1.5 Metodologi Penelitian ..................................................................
3
1.5.1
Studi Literatur .........................................................
3
1.5.2
Perancangan Perangkat Lunak .................................
3
1.6 Sistematika Penulisan ..................................................................
5
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sejarah Panglima Besar Jenderal Soedirman ................................
6
2.1.1 Konsep Materi Sejarah Kemerdekaan Indonesia .................
7
2.1.2 Pendidikan .........................................................................
7
2.1.3 Karir Militer .......................................................................
7
2.1.4 Paska Kemerdekaan Indonesia ............................................
7
2.1.5 Peran dalam Revolusi Nasional Indonesia ..........................
8
2.1.6 Peran dalam Agresi Militer II Belanda ................................
9
2.1.7 Ketokohan Panglima Besar Jenderal Soedirman .................
10
2.1.8 Kematian ............................................................................
13
2.2 Multimedia ..................................................................................
13
2.3 Game ..................................................................................... 2.3.1 Pengertian Game ................................................................
13 14
2.3.2 Klasifikasi Game ................................................................
15
2.3.2.1 Berdasarkan Jenis Platform Yang Digunakan...........
15
2.3.3 Game Edukasi ....................................................................
16
2.3.3.1 Kriteria Game Edukasi Yang Ideal ..........................
16
2.4 Berorientasi Objek .......................................................................
18
2.4.1 Karakteristik Dari Objek .....................................................
18
2.4.2 Karateristik Metodologi Berorientasi Objek ........................
19
2.5 Unified Modeling Language (UML) ............................................
20
2.5.1 Diagram-Diagram UML .....................................................
20
2.6 Java
.....................................................................................
21
2.6.1 Dasar Grafis Dan Animasi Java ..........................................
21
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem ............................................................................
23
3.1.1 Analisis Masalah ................................................................
23
3.1.2 Pengenalan Game Perjalanan Panglima Besar ......... Jenderal Soedirman .................................................
24
3.1.2.1 Storyboard .................................................
24
3.1.3 Perancangan Sistem ................................................
25
3.1.4 Flowchart ................................................................
26
3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ............................................
27
3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional ...................................................
28
3.3.1 Use Case ............................................................................
28
3.3.2 Activity Diagram ................................................................
29
3.3.3 Sequence Diagram ..............................................................
30
3.3.4 Class Diagram ....................................................................
31
3.4 Perancangan Antarmuka ..............................................................
33
3.4.1 Perancangan Antarmuka Menu Utama ................................
33
3.4.2 Perancangan Antarmuka Tampilan Peta ..............................
34
3.4.3 Perancangan Antarmuka Permainan ...................................
34
3.4.4 Perancangan Antarmuka Edukasi .......................................
35
3.4.5 Perancangan Antarmuka Game Over ..................................
35
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi ..............................................................................
37
4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras ................................................
37
4.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak ...............................................
37
4.2 Implementasi Kode Program .......................................................
38
4.2.1 Menampilkan Tampilan Utama ..........................................
38
4.2.2 Menjalankan Jenderal Soedirman .......................................
39
4.2.3 Edukasi Screen ...................................................................
40
4.2.4 Menampilkan Halangan ......................................................
41
4.2.5 Menjalankan Halangan .......................................................
41
4.2.6 Tembakan ...........................................................................
42
4.2.7 Collision .............................................................................
43
4.2.8 Menambahkan Garis Jalan dan Menjalankan Garis ............. Jalan
................................................................................
43
4.2.9 Run Game ..........................................................................
45
4.3 Implementasi Antarmuka .............................................................
45
4.3.1 Tampilan Utama .................................................................
46
4.3.2 Tampilan Peta ....................................................................
46
4.3.3 Tampilan Informasi Sejarah ................................................
47
4.3.4 Tampilan Play Game ..........................................................
49
4.3.5 Tampilan Game Over .........................................................
50
4.3.6 Tampilan Mission Complete ...............................................
51
4.4 Pengujian
..............................................................................
51
4.4.1 Kuisioner ............................................................................
51
4.4.1.1
Penerapan Game Jenderal Soedirman ........
4.4.1.2
Game Jenderal Soedirman Mudah .............
52
Dimainkan .................................................
52
4.4.1.3
Informasi Sejarah Jenderal Soedirman .......
53
4.4.1.4
Tujuan Game Jenderal Soedirman .............
53
4.4.1.5
User Interface Aplikasi ..............................
54
4.4.2 Pengujian Aplikasi Pada Perangkat Keras ...........................
54
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan
..............................................................................
57
5.2 Saran ...........................................................................................
57
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................
59
DAFTAR PUSTAKA [1]
Dianrana Katulistiwa, 2010, Jejak Perjuangan Jenderal Besar Soedirman, http://dianrana-katulistiwa.com/soedirman.pdf, Universitas Jenderal Soedirman
[2]
Terselubung, 2010, Biografi Sejarah Hidup Jenderal Besar TNI A numerta Soedirman, http://terselubung.blogspot.com/2010/08/biografi-sejarah-hidupjenderal-besar.html
[3]
Rosa A.S, M. Shalahuddin, 2011, Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (trstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung
[4]
Missyamel,
2010,
Pengertian
Teknologi
Game,
http://joey-
amel.blogspot.com/2010/04/pengertian-teknologi-game.html [5]
Yudi
Wibisono,
2011,
Educational
Game
(Game
Edukasi),
http://yudiwbs.wordpress.com/2011/01/02/educational-game-gameedukasi/ [6]
Ariesto Hadi Sutopo, Analisis dan Desain Berorientasi Objek, J&J Learning, Yogyakarta.
[7]
Fowler Martin, 2004, UML Distilled 3th Edition. Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar, Andi, Yogyakarta.
[8]
Didi
Indra
Saputra,
2009,
Bahasa
Pemrogaman
Java,
http://didiindra.wordpress.com/tag/pengertian-java/ [9]
Muhammad Fauzil Haqqi, 2011, Dasar Grafis dan Animasi Java, http://blog.haqqi.net/2011/06/dasar-grafis-dan-animasi-java/