Quantified self voor persoonlijke gezondheid Gert Vanwijn
Thesis voorgedragen tot het behalen van de graad van Master of Science in de ingenieurswetenschappen: computerwetenschappen, hoofdspecialisatie Mens-machine communicatie Promotor: Prof. dr. ir. Erik Duval Assessor: ? Begeleiders: Ir. Joris Klerckx Ir. Robin De Croon
Academiejaar 2013 – 2014
c Copyright KU Leuven
Zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van zowel de promotor als de auteur is overnemen, kopiëren, gebruiken of realiseren van deze uitgave of gedeelten ervan verboden. Voor aanvragen tot of informatie i.v.m. het overnemen en/of gebruik en/of realisatie van gedeelten uit deze publicatie, wend u tot het Departement Computerwetenschappen, Celestijnenlaan 200A bus 2402, B-3001 Heverlee, +32-16327700 of via e-mail
[email protected]. Voorafgaande schriftelijke toestemming van de promotor is eveneens vereist voor het aanwenden van de in deze masterproef beschreven (originele) methoden, producten, schakelingen en programma’s voor industrieel of commercieel nut en voor de inzending van deze publicatie ter deelname aan wetenschappelijke prijzen of wedstrijden.
Voorwoord Dit is mijn dankwoord om iedereen te danken die mij bezig gehouden heeft. Hierbij dank ik mijn promotor, mijn begeleider en de voltallige jury. Ook mijn familie heeft mij erg gesteund natuurlijk. Gert Vanwijn
i
Inhoudsopgave Voorwoord
i
Samenvatting
iii
Lijst van figuren en tabellen
iv
Lijst van afkortingen en symbolen 1 Literatuurstudie 1.1 Inleiding . . . . . . . . . . 1.2 Idee voor deze thesis . . . 1.3 Data captatie . . . . . . . 1.4 Bestaande calorie-trackers 1.5 Gedragsveranderingen . . 1.6 Conclusie . . . . . . . . . Bibliografie
ii
. . . . . .
. . . . . .
v . . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
1 1 4 7 13 25 29 33
Samenvatting In dit abstract environment wordt een al dan niet uitgebreide samenvatting van het werk gegeven. De bedoeling is wel dat dit tot 1 bladzijde beperkt blijft. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Ut purus elit, vestibulum ut, placerat ac, adipiscing vitae, felis. Curabitur dictum gravida mauris. Nam arcu libero, nonummy eget, consectetuer id, vulputate a, magna. Donec vehicula augue eu neque. Pellentesque habitant morbi tristique senectus et netus et malesuada fames ac turpis egestas. Mauris ut leo. Cras viverra metus rhoncus sem. Nulla et lectus vestibulum urna fringilla ultrices. Phasellus eu tellus sit amet tortor gravida placerat. Integer sapien est, iaculis in, pretium quis, viverra ac, nunc. Praesent eget sem vel leo ultrices bibendum. Aenean faucibus. Morbi dolor nulla, malesuada eu, pulvinar at, mollis ac, nulla. Curabitur auctor semper nulla. Donec varius orci eget risus. Duis nibh mi, congue eu, accumsan eleifend, sagittis quis, diam. Duis eget orci sit amet orci dignissim rutrum.
iii
Lijst van figuren en tabellen Lijst van figuren 1.1 1.2 1.3
1.4 1.5
Aantal mensen op aarde in vergelijking met het aatal ’slimme’ objecten die verbonden zijn met het Internet[6] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mindmap met alle elementen die mogelijk in de applicatie aanwezig kunnen zijn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Op de x-as: aantal mensen, volwassen, geletterde volwassen, mobiele telefoons, smartphones, PC’s en tablets. Op de y-as: aantallen in miljoenen in 2012 en 2017[25]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Overzicht van de dag in Moves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gamification in de UbiFit Transportation Display[38] . . . . . . . . . .
3 8
10 11 17
Lijst van tabellen 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9
iv
Sensoren aanwezig in de iPhone 5s en Samsung Galaxy S4 . . . . . . . . Vergelijking van vier wristbands: Nike+ Fuelband, Jawbone Up, Withings Pulse en Fitibit Flex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . De vier besproken wristbands: (a) Nike+ Fuelband, (b) Jawbone Up, (c) Withings Pulse en (d) Fitibit Flex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Een aantal schermen uit de MyFitnessPal-applicatie . . . . . . . . . . . Een aantal schermen uit de MyPlate-applicatie . . . . . . . . . . . . . . Een aantal schermen uit de mobiele applicatie van Calorie Count . . . . Een aantal schermen uit de Fitbit-applicatie . . . . . . . . . . . . . . . . Vergelijking van vier bestaande calorie-trackers: MyFitnessPal, MyPlate, Calorie Count en Fitbit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . De vijf besproken applicaties die gamification op een correcte manier gebruiken: (a) Mint, (b) DueProps, (c) RedCritter, (d) Starbucks en (e) Nike+ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11 13 14 21 22 23 24 26
30
Lijst van afkortingen en symbolen Afkortingen API BMI CPU GPS
Application Programming Interface Body Mass Index Central Processing Unit Global Positioning System
v
Hoofdstuk 1
Literatuurstudie 1.1 1.1.1
Inleiding Wat is quantified self?
Quantified self, letterlijk vertaald als het ’gekwantificeerde zelf’, is ook gekend als lifelogging of sousveillance. Quantified self omvat het tracken of bijhouden van persoonlijke gegevens, eventueel via draagbare sensoren of moderne technologie, maar dit is niet altijd nodig. Zo kan een persoon bijvoorbeeld zelf opschrijven wat hij of zij eet en hoeveel calorieën hij of zij hierdoor opneemt. Er zijn geen draagbare sensoren of technologieën nodig om dit voor elkaar te krijgen. Door deze gegevens bij te houden en nadien te analyseren, krijgt men meer inzicht in verschillende aspecten van het dagelijks leven, zoals bijvoorbeeld gezondheid. De input kan van heel uiteenlopende aard zijn, van opgenomen voedsel over aantal gerookte sigaretten per dag of aantal minuten een bepaalde sport uitgeoefend tot bloeddruk of hartslag. Ook kan men deze informatie delen met anderen en zo zelf toegang krijgen tot de data van anderen, waarmee men dan de eigen data kan gaan vergelijken. Al deze extra informatie geeft de persoon in kwestie meer inzicht in deze aspecten van zijn dagelijks leven en kunnen hem of haar doen inzien dat bepaalde gedragsveranderingen een positieve verbetering teweeg zouden kunnen brengen. In applicaties die gebruikers in staat stellen zichzelf te kwantificeren, kan er onderscheid gemaakt worden in drie lagen: de datacaptatie-laag, de informatievisualisatielaag en de zogenaamde so what-laag[1]. Meestal worden de lagen in deze volgorde doorlopen, aangezien er zonder data niets gevisualiseerd kan worden en zonder informatie kan de gebruiker niet aangemoedigd worden zijn gedrag te veranderen. De eerste laag, de datacaptatie-laag, omvat alle technologieën die gebruikt kunnen worden om data te verzamelen, te capteren, van de gebruiker. Dit kan zowel door de gebruiker manueel input te laten geven als door automatisch input te verzamelen, via sensoren. Eens de data verzameld zijn, moeten ze natuurlijk verwerkt worden om fouten weg te filteren, patronen te ontdekken en correlaties te identificeren en zo de data om te zetten in informatie. 1
1. Literatuurstudie Eens dit gebeurd is, moet deze informatie gevisualiseerd worden om zo de gebruiker op een simpele en intuïtieve manier inzicht te geven in de verzamelde gegevens. Men kan echter niet at random kiezen welke visualisatie er gebruikt kan worden, de visualisatie die de betekenis van de informatie zo duidelijk mogelijk naar voren brengt, moet gekozen worden. Hierbij moet men niet enkel rekening houden met de aard van de informatie, maar ook met de karakteristieken van de gebruikers. De laatste, en misschien ook wel moeilijkste fase, is de so what-laag. Hier is het doel om de gebruiker aan te sporen of te overtuigen om daadwerkelijk veranderingen door te voeren in dat aspect van zijn leven waarover data gecapteerd zijn. Bijvoorbeeld als een persoon bijhoudt hoeveel calorieën hij of zij opneemt en verbrandt per dag en hij of zij aangegeven heeft gewicht te willen verliezen, moet de applicatie een manier vinden om hem of haar de motivatie te geven dit vol te houden, zoals door het gebruik van doelen, badges of competities tegen andere gebruikers.
1.1.2
Waarom wordt quantified self gebruikt?
Het feit dat het verzamelen van gegevens en de resultaten die hieruit komen, interessant zijn, is niet de enige drijvende factor voor mensen die quantified self gebruiken. Ook het verouderen van de maatschappij en het stijgen van de kosten voor medische hulpverlening dragen ertoe bij dat het observeren en onderhouden van de persoonlijke gezondheid belangrijker wordt bij het voorkomen van ziektes, wat ook wel eens onder de noemer Health 2.0 ingedeeld wordt[2]. Health 2.0 is vergelijkbaar met Web 2.0, een term die gebruikt wordt sinds 2001 om aan te geven dat het Internet geëvolueerd is naar een meer interactief medium waar gebruikers ook zelf gegevens kunnen uploaden in plaats van enkel maar te downloaden[3]. Health 2.0, samen met Medicine 2.0, is het gebruik van het Internet om zo dokters, patiënten en andere betrokkenen te laten samenwerken en informatie te laten uitwisselen[4]. Een voorbeeld van een applicatie die dit toelaat, is PatientsLikeMe (http://www.patientslikeme.com), waar patiënten hun ervaring met behandelingen kunnen delen en ook in contact kunnen komen met gelijkaardige patiënten.
1.1.3
Internet of Things
Een factor die een belangrijke rol speelt in de groeiende populariteit van quantified self en het stijgend aantal applicaties dat gebruikers toelaat zichzelf te kwantificeren, is het zogenaamde ’Internet of Things’, wat ertoe bij draagt dat data veel makkelijker gecapteerd kunnen worden. Internet of Things betekent dat alledaagse dingen, zoals bijvoorbeeld koelkasten of de verpakkingen van voeding, worden uitgerust met elektronische apparaatjes die data kunnen verzamelen en op een of andere manier deze data kunnen delen via het Internet. Dat maakt van deze alledaagse objecten ’slimme’ objecten of sensoren die informatie over de wereld kunnen doorsturen naar computers die ook verbonden zijn met het Internet, zodat deze computers meer voeling krijgen met de echte wereld. Dit Internet of Things vormt bijgevolg een brug tussen de fysische wereld en de 2
1.1. Inleiding
Figuur 1.1: Aantal mensen op aarde in vergelijking met het aatal ’slimme’ objecten die verbonden zijn met het Internet[6]
wereld van de informatie[5]. In 2008 is dit Internet of Things groter geworden dan het aantal mensen op aarde, wat wil zeggen dat er meer apparaten verbonden zijn met het Internet dan dat er mensen op aarde rondlopen. Tegen 2020 zullen er wereldwijd 50 miljard apparaten op een of andere manier data verzamelen en verbonden zijn met het Internet[6], zoals te zien is op Figuur 1.1 op pagina 3. Vandaag de dag al, maar in de toekomst nog meer, kunnen mensen dus alles van op afstand controleren, lokaliseren en bijhouden, omdat er overal apparaten aanwezig zijn die communiceren via het Internet[7]. Er zijn bijgevolg steeds minder vaardigheden nodig om gegevens te verzamelen. Op medisch vlak kan dit er bijvoorbeeld toe leiden dat er een veel beter toezicht kan zijn op persoonlijke gezondheid. Als er applicaties ontwikkeld worden die alle gegevens op een duidelijke manier kunnen visualiseren en het makkelijk maken voor de gebruiker/patiënt om de juiste conclusies te trekken, kan iedereen in principe zijn eigen dokter zijn. Dit wil uiteraard niet zeggen dat het belang van dokters vermindert, maar wel dat mensen/patiënten beter op de hoogte zijn van hun eigen gezondheid en hoe ze hier op een correcte manier mee moeten omgaan[8].
1.1.4
Wat na het kwantificeren?
De so what-laag, die later in dit hoofdstuk meer uitgebreid aan bod komt, waarin men probeert het gedrag van gebruikers te veranderen, is één van de moeilijkere taken voor applicaties die gebruikers in staat stellen zichzelf te kwantificeren. Tijdens het gebruik van lifelogging-applicaties of -technologieën, hebben mensen vaak de neiging zich beter te gaan gedragen, omdat ze het gevoel hebben dat ze geobserveerd worden[9]. Dit wordt het Hawthorne effect[10] genoemd en is ontdekt door de bedrijfsleiders van Hawthorne, een bedrijf dat telefoonschakelingen maakte, in de jaren 20 van de 20ste eeuw. Bij bepaalde groepen van werknemers werd de lichtintensiteit in de werkruimte verhoogt, wat leidde tot een stijging in productiviteit. Zelfs nadat de 3
1. Literatuurstudie lichtintensiteit terug naar het normale niveau ging, bleef de productiviteit hoger dan voor de stijging. De theorie hierachter is dat de werknemers niet meer produceerden omdat er meer licht was, maar wel omdat ze wisten dat er cijfers werden bijgehouden over de productie en bijgevolg waren ze sterker gemotiveerd om goede resultaten te halen. Deze lijn kan doorgetrokken worden naar het gebruik van quantified self : mensen kiezen ervoor gegevens over zichzelf bij te houden en willen dan natuurlijk ook dat de resultaten die hier uit voort komen positief zijn of zich verbeteren doorheen de tijd. Een voorbeeld uit de Nike+-studie: mensen die bijhouden hoe lang en hoe ver ze lopen, willen telkens hun records gaan evenaren of verbeteren. De ontwikkelaars van Nike+ merkten ook dat als een gebruiker vijf keer of meer zijn gegevens logde, hij of zij waarschijnlijk een echte gebruiker was en de applicatie zou blijven gebruiken[9]. Ook dit toont aan dat eens er gegevens worden bijgehouden de motivatie groter is om deze gegevens te blijven verzamelen en te blijven verbeteren. Een quantified self -applicatie moet dus elementen integreren die het engagement bij gebruikers vergroot, zodat deze gemotiveerd zijn de applicatie te blijven gebruiken. Dit kan enerzijds door informatie op een betekenisvolle manier voor te stellen zodat het duidelijk is voor de gebruikers welke actie(s) ze moeten ondernemen om vooruitgang te boeken of om zeker niet achteruit te gaan. Anderzijds moet de gebruiker ook gemotiveerd worden via sociale media en gamification-elementen. Gamification is het gebruik van elementen uit videogames om zo de gebruikservaring en het engagement van de gebruiker te verbeteren in services en applicaties uit andere domeinen[11].
1.2
Idee voor deze thesis
Aangezien het onderwerp van deze thesis ’quantified self voor persoonlijke gezondheid’ is, moet de applicatie die ontworpen wordt, mensen helpen gegevens te tracken over hun gezondheid en hen stimuleren om hun gedrag in dit aspect van hun leven te verbeteren. Alle elementen die hieronder besproken worden, zijn ook terug te vinden in de mindmap op Figuur 1.2 op pagina 8.
1.2.1
Doelpubliek
Het doelpubliek van de applicatie zullen studenten zijn. De reden hiervoor is overgewicht, niet zozeer het helpen van mensen met overgewicht (hoewel dit mogelijk is omdat de applicatie gewichtsdoelen zal ondersteunen), maar om overgewicht te voorkomen door een gezondere levensstijl. De definitie van overgewicht is een BMI (Body Mass Index) van 25 kg/m2 of meer, maar ook bij lagere BMI ’s kunnen er al gezondheidsrisico’s zijn. In België kampt één op vijf studenten met overgewicht[12] en zijn 49% van de mannen en 28% van de vrouwen te zwaar.
4
1.2. Idee voor deze thesis Studies tonen aan dat de felste stijging in overgewicht, dus de periode waarin de meeste mensen te maken krijgen met overgewicht, zich situeert bij mensen tussen 18 en 29 jaar en dan nog vooral bij degenen die zich in een hogere opleiding bevinden[13]. Een mogelijke oorzaak hiervoor is het grote deel van de tijd dat studenten zittend doorbrengen, zoals in lessen, op hun kot, in de bibliotheek, enzovoort, wat een verhoging in BMI met zich meebrengt. Anderzijds is er ook het feit dat studenten vaak weinig gezond voedsel eten, zoals fruit en groenten, en kiezen voor voeding met een hoger vetgehalte, zoals fastfood. Ook een gebrek aan fysieke activiteit draagt bij tot een toename van lichaamsgewicht. Niet enkel het feit dat een te hoog BMI ongezond is, speelt een belangrijke rol voor studenten, ook het feit dat gezondheid en academische resultaten met elkaar verbonden kunnen worden, kan een reden zijn om zich bewust bezig te houden met een gezonde levensstijl. Studenten die ongezond eten en weinig aan fysieke activiteit doen, blijken minder energie te hebben en zich moeilijker te kunnen concentreren. Ook hebben ze een lagere weerstand, waardoor de kans op een infectie en het missen van lessen groter is[14]. Uiteraard is de applicatie ook nuttig voor mensen die gewicht willen verliezen, hun gewicht willen onderhouden of streven naar een gezondere levensstijl, maar in dit onderzoek zal voornamelijk rekening gehouden worden met feedback en resultaten van testgebruikers uit de gespecificeerde doelgroep.
1.2.2
Doel van de applicatie
Gewicht behouden/verliezen Het is dus de bedoeling van de applicatie om studenten enerzijds de mogelijkheid te bieden hun gewicht te behouden of gewicht te verliezen door het tellen van opgenomen en verbrande calorieën. Verder krijgt de gebruiker toegang tot een dagelijks overzicht van al het gegeten voedsel en alle gedane activiteiten, om hem of haar zo inzicht te geven in waarom een bepaalde dag misschien een ander resultaat heeft dan het verwachte resultaat. Ook is het mogelijk, maar niet verplicht, om doelen te definiëren en hier rapporten over op te vragen om zo de eventuele vooruitgang naar deze doelen te visualiseren. Om ervoor te zorgen dat de gebruiker in staat is het doel te bereiken, mag de moeilijkheidsgraad echter niet te hoog liggen. Er is een lineair verband tussen de moeilijkheidsgraad van het doel en de prestatie van de gebruiker[15], maar een doel dat onhaalbaar lijkt (zoals bijvoorbeeld 4000 calorieën per dag meer verbranden dan opnemen) heeft een negatieve invloed op de prestatie. Gedrag veranderen voor een gezondere levensstijl Anderzijds wil de applicatie de gebruikers ook stimuleren en motiveren een gezondere levensstijl aan te nemen, omdat dit in het voordeel van de gebruiker zelf is. 5
1. Literatuurstudie Onder een gezondere levensstijl wordt verstaan: meer fruit en groenten, minder voeding met een hoog vetgehalte en een aantal dagen per week minstens 30 minuten aan een fysieke activiteit doen[16]. Deze fysieke activiteit hoeft zelfs niet intensief te zijn, gewoon wandelen of joggen is al voldoende. Om gedragsveranderingen te stimuleren die leiden tot een betere gezondere levensstijl, moeten er incentives zijn, zowel uit de applicatie zelf als uit de omgeving van de gebruiker[17]. Gebruikers kunnen via de applicatie hiertoe gemotiveerd worden via integratie van gamification-elementen, een soort speelsheid. Dit kan mogelijk met een systeem van badges die aan gebruikers worden toegekend als ze bijvoorbeeld een aantal dagen achter elkaar fruit hebben gegeten of een fysieke activiteit hebben uitgeoefend. Op deze manier wordt een gezondere levensstijl gepromoot op een leuke, maar toch uitdagende manier[18]. Incentives uit de omgeving kunnen komen uit het toevoegen van vrienden in de applicatie om zo in groep aan doelen te werken[19] of competities onder elkaar te houden of door hun resultaten te delen via sociale media en er zo feedback op te krijgen. Gebruikers van de applicatie die elkaar als vriend hebben toegevoegd, kunnen dan elkaars badges zien, wat zorgt voor een soort van competitie onder vrienden. Ook dit is een stimulans om te streven naar het behalen van de badges[17] en dus ook een gezondere levensstijl.
1.2.3
Balans van calorieën
Om de balans van het aantal opgenomen en verbrande calorieën op te maken voor een bepaalde dag, moet er met drie aspecten rekening gehouden worden, namelijk het aantal, via voedsel, opgenomen calorieën, het aantal, via activiteiten, verbrande calorieën en het aantal calorieën dat verbrand wordt door het metabolisme van het menselijk lichaam. Deze laatste calorieën worden de Body Metabolic Rate (BMR) of ratio van het metabolisme van het menselijk lichaam genoemd en worden dagelijks verbrand zonder dat een persoon hier iets voor moet doen. De BMR kan worden berekend op basis van de Harris-Benedict vergelijking[20, 21]: • Voor mannen: BMR = 88,362 + (13,397 x gewicht (in kg)) + (4,799 x grootte (in cm)) - (5,677 x leeftijd (in jaren)) • Voor vrouwen: BMR = 447,593 + (9,247 x gewicht (in kg)) + (3,098 x grootte (in cm)) - (4,330 x leeftijd (in jaren)) Het is belangrijk om ook deze verbrande calorieën in rekening te brengen. Verder zitten er ongeveer 7800 calorieën in één kilogram lichaamsvet. Dit wil zeggen dat een persoon die elke dag 1000 calorieën meer verbrand dan hij of zij 6
1.3. Data captatie opneemt, elke acht dagen één kilogram gewicht verliest. Dit kan gebruikt worden om te berekenen hoeveel calorieën een gebruiker dagelijks meer moet verbranden dan opnemen om zijn of haar doel te bereiken. Opmeten van verbrande calorieën via activiteiten Activiteiten waarbij calorieën verbrand worden, kunnen zowel van fysieke als nietfysieke aard zijn. Onder fysieke activiteiten vallen onder andere sporten, wandelen, klusjes rondom het huis (of op andere plaatsen) uitvoeren en handenarbeid. Onder niet-fysieke bezigheden vallen onder andere schrijven, typen, in de les zitten en spelletjes spelen. Om de calorieën die verbrand worden op te meten tijdens al deze activiteiten, kunnen er twee technieken worden toegepast. Ofwel kan men de gebruiker vragen handmatig de gegevens in te geven, ofwel worden er sensoren gebruikt die automatisch gegevens verzamelen, zoals de smartphone of andere externe apparaten zoals wristbands. De applicatie moet het voor de gebruiker zo makkelijk mogelijk maken om gegevens te verzamelen[22], terwijl ze ook de mogelijkheid biedt om achteraf de gegevens nog handmatig aan te passen[23]. Opmeten van opgenomen calorieën Het opmeten van calorieën die via voedsel worden opgenomen, is een stuk minder voor de hand liggend. Voorlopig zijn er geen apparaten op de markt die dit volledig automatisch kunnen. Er is wel de TellSpec (http://tellspec.com) die door middel van een spectrometer het aantal calorieën die op het bord liggen, berekent, maar de TellSpec is voorlopig nog niet verkrijgbaar en kan bijgevolg niet gebruikt worden voor dit onderzoek. De gebruiker kan ook hier weer zijn voedsel handmatig ingeven. Eventueel kan de gebruiker hierbij geholpen worden door de integratie van een barcodescanner die kan bepalen welk type voedsel het is. De gebruiker moet in dat geval echter nog steeds zelf de hoeveelheid aangeven.
1.3
Data captatie
De eerste stap voor een applicatie die haar gebruikers wil helpen opgenomen en verbrande calorieën in kaart te brengen, is het capteren van relevante data. Ook in de Nike+-case was dit het geval (wel voor het tracken van afstanden en tijd), maar omdat zij hier al aan werkten voor het Internet of Things zo enorm groot werd en de smartphones zo ver geëvolueerd waren, was het verzamelen van data voor hen aanvankelijk een barrière[9]. Door het uitbreiden van het Internet of Things en ook het steeds kleiner en goedkoper worden van sensoren, wordt deze barrière steeds 7
1. Literatuurstudie
Figuur 1.2: Mindmap met alle elementen die mogelijk in de applicatie aanwezig kunnen zijn 8
1.3. Data captatie makkelijker te doorbreken. Het is nu echter de vraag wat de beste manier is om data te vergaren van gebruikers zodat er een minimale impact is op de ervaring van de gebruiker met de applicatie. Op dit vlak kunnen er twee uitersten geïdentificeerd worden. Enerzijds is er manuele input van data, wat wil zeggen dat de gebruiker handmatig alle relevante gegevens ingeeft. Anderzijds is er het volledig automatisch verzamelen van gegevens, waarbij de gebruiker dus niets zelf moet doen[24]. Aangezien niet alle calorieën die verbrand worden automatisch berekend kunnen worden, zoals bijvoorbeeld bij het spelen van spelletjes, en omdat opgenomen calorieën zeker niet automatisch kunnen geregistreerd worden, moet er moet een combinatie zijn van beide mogelijkheden, zowel manuele input als automatische verzameling. Het is mogelijk dat bij de automatische verzameling van verbrande calorieën, de sensoren een bepaalde activiteit slechts deels of helemaal niet registreren. Het is dus belangrijk voor de gebruikservaring dat de gebruiker achteraf ook nog handmatig fouten kan corrigeren of aanpassingen kan maken in de vastgelegde data[23]. Een ander punt waar combinatie van beide technieken nodig is, is het tellen van opgenomen calorieën. De taak van de gebruiker kan enigszins verlicht worden door het integreren van een barcodescanner, die automatisch bepaald om welk voedingsproduct het gaat. Nadien moet de gebruiker toch nog zelf ingeven om welke hoeveelheid het gaat, aangezien de barcodescanner dit niet kan bepalen. Dit is een voorbeeld van de combinatie van de manuele en automatische techniek. Kortom, het is belangrijk om de gebruiker zoveel mogelijk te ontlasten van manuele input en indien dit toch vereist is, moet de input van gegevens zo makkelijk mogelijk gemaakt worden[22].
1.3.1
Via de smartphone zelf
Aan het eind van 2013 zijn er wereldwijd 1,4 miljard smartphones in gebruik, wat één smartphone betekent per vijf mensen of zelfs één smartphone per drie geletterde volwassenen[26]. Tegen 2017 stijgt dit aantal naar meer dan 3 miljard smartphones, wat twee smartphones per vijf mensen en twee smartphones per drie geletterde volwassenen betekent, zoals ook te zien is op afbeelding 1.3[25] op pagina 10. Dat deze smartphone zich ook een groot deel van tijd dicht bij zijn eigenaar bevindt, toonde een onderzoek uit 2011 aan[27]. Hieruit bleek dat de smartphone zich 53% van tijd binnen het handbereik van de eigenaar en 88% van de tijd in dezelfde kamer als de eigenaar bevindt. Dit maakt de smartphone een ideaal medium om gegevens te verzamelen over alledaagse activiteiten van de eigenaar. Niet alleen het grote aantal smartphones is hiervoor een belangrijke reden, ook de evolutie die de smartphones doorgemaakt hebben en nog steeds doormaken, speelt een belangrijke rol. 9
1. Literatuurstudie
Figuur 1.3: Op de x-as: aantal mensen, volwassen, geletterde volwassen, mobiele telefoons, smartphones, PC’s en tablets. Op de y-as: aantallen in miljoenen in 2012 en 2017[25].
Bijna elke smartphone heeft vandaag de dag toegang tot een winkel waarin applicaties al dan niet gratis gedownload kunnen worden. Zo is er voor apparaten van Apple de App Store (https://itunes.apple.com/be/genre/ios/id36?mt=8), voor apparaten met Android als besturingssysteem de Google Play Store (https: //play.google.com/store?hl=nl) en voor mobiele toestellen van Windows de Windows Phone Store (http://www.windowsphone.com/nl-be/store). Dit zorgt ervoor dat ontwikkelaars van nieuwe applicaties hun software heel makkelijk tot bij eindgebruikers kunnen krijgen. Ten tweede, neemt ook het aantal en de verwerkingskracht van sensoren in deze smartphones toe[24]. Alle sensoren die in de iPhone 5s en Samsung Galaxy S4 zijn geïntegreerd, zijn terug te vinden in Tabel 1.1 op pagina 11. De iPhone 5s heeft zelfs een co-processor, de M7, die gegevens van de accelerometer, de gyroscoop en de magnetometer ophaalt en verwerkt om zo de centrale processor (CPU) te ontlasten van de verwerking van deze gegevens. Het besturingssysteem van de smartphone gebruikt deze sensoren voornamelijk om de ervaring van de gebruiker te verbeteren, maar de meeste van deze sensoren zijn ook toegankelijk voor third party applicaties en kunnen dus door ontwikkelaars gebruikt worden om data te verzamelen over de gebruiker en zijn omgeving. Zo kan een accelerometer bijvoorbeeld gebruikt worden om onderscheid te maken tussen stilstaan, wandelen en lopen. In combinatie met locatiebepaling via een draadloos netwerk of een GPS kan dan ook de route worden vastgelegd. Moves Moves (http://moves-app.com) is een smartphone-applicatie die zowel voor iOS- als Android-toestellen bestaat. Wat Moves doet voor zijn gebruikers is simpel: het logt het aantal stappen dat de gebruiker neemt via de accelerometer van de smartphone en 10
1.3. Data captatie iPhone 5s Accelerometer GPS Nabijheidssensor Sensor voor omgevingslicht Magnetometer Gyroscoop 2 camera’s (1 vooraan, 1 achteraan)
Samsung Galaxy S4 Accelerometer GPS Nabijheidssensor RGB-lichtsensor Magnetometer Gyroscoop 2 camera’s (1 vooraan, 1 achteraan) Thermometer Vochtigheidsmeter Barometer
Tabel 1.1: Sensoren aanwezig in de iPhone 5s en Samsung Galaxy S4
Figuur 1.4: Overzicht van de dag in Moves
bepaald ook de snelheid en de route die is afgelegd via de GPS of via locatiebepaling over een draadloos netwerk. Deze gegevens worden dan, eens er een internetverbinding is, doorgestuurd naar de servers van Moves, waar de data verder verwerkt worden om te bepalen of de gebruiker wandelde, liep, fietste of een andere transportmiddel gebruikte. Op basis hiervan kan het aantal stappen gecorrigeerd worden en wordt ook het aantal calorieën berekend dat verbrand is door de gebruiker. De gegevens die Moves verzamelt en verwerkt, zijn ook bruikbaar in third party applicaties, wat ideaal is voor ontwikkelaars van applicaties die deze data willen gebruiken. Op deze manier heeft de gebruiker van de applicatie ook geen gadget, zoals een wristband, nodig om automatisch gegevens te verzamelen over verbrande calorieën. Het enige wat de gebruiker moet doen om automatisch gegevens te tracken, is de Moves-applicatie installeren op zijn smartphone. Het feit dat ook het aantal genomen stappen kan opgevraagd worden uit Moves, 11
1. Literatuurstudie biedt mogelijkheden voor het toevoegen van een extra competitie onder gebruikers. Vooraleer een third party applicatie gegevens kan ophalen uit Moves, moet de gebruiker hier toestemming voor geven. De authentificatie en autorisatie gebeuren via het OAuth 2.0 protocol[28, 29] (http://oauth.net/2/), dat gebaseerd is op het gebruik van tokens die een bepaalde tijd geldig blijven. Op die manier moet de gebruiker zijn gebruikersnaam en wachtwoord niet vrijgeven aan de externe applicatie. Er moeten een aantal stappen gevolgd worden voor een externe applicatie om gegevens uit Moves op te halen[30], waaronder registratie van de applicatie bij Moves, goedkeuring door de gebruiker en een request voor gegevens met een Access Token. Moves is een ideaal middel om automatisch gegevens te tracken en deze te gebruiken in third party applicaties. De API is duidelijk en makkelijk te implementeren. Het voordeel ten opzichte van wristbands, die hierna worden besproken, is dat er geen extra kost bijkomt voor de gebruiker, zowel op financieel vlak als op het vlak van gedragsveranderingen. Indien er een wristband zou gebruikt worden, moet de gebruiker hier aan wennen en leren om deze altijd te dragen en correct te gebruiken. Bij het gebruik van Moves als tracker is dit niet nodig, omdat, zoals onderzoek aantoonde[27], smartphone-gebruikers hun telefoon het grootste deel van de tijd bij zich dragen. Verder is Moves een gratis applicatie, die dus zonder meer geïnstalleerd kan worden op de smartphone van de gebruiker.
1.3.2
Wristbands
Een andere mogelijkheid, naast het gebruik van de smartphone zelf voor het tracken van gegevens, zijn wristbands (armbanden) waarin een aantal sensoren geïntegreerd zijn, zodat ze ook gegevens kunnen verzamelen. Een belangrijke eigenschap van dergelijke wristbands is of ze een API aanbieden voor ontwikkelaars zodat deze de gegevens die de wristbands verzamelen, kunnen gebruiken in hun eigen applicatie. In Tabel 1.2 op pagina 13 worden vier wristbands vergeleken, namelijk de Nike+ Fuelband (http://www.nike.com/cdp/fuelband/us/en_us/de), de Jawbone Up (https://jawbone.com/up), de Withings Pulse (http://www.withings.com/nl/ pulse) en de Fitbit Flex (http://www.fitbit.com), die ook te zien zijn in Tabel 1.3 op pagina 14. Conclusie van de wristbands Uit de vergelijking van deze wristbands blijkt dat de nadruk bij de meesten ligt op aantal genomen stappen, afgelegde afstand, tijd en aantal verbrande calorieën. Dit wil zeggen dat de apparaten niet de ruwe data doorgeven, maar hier zelf ook al informatie uithalen, wat het makkelijker maakt voor ontwikkelaars om er iets mee te doen. Alle apparaten, op de Jawbone Up na, kunnen draadloos gesynchroniseerd wor12
1.4. Bestaande calorie-trackers Nike+ Fuelband[31] $150 Synchronisatie via Bluetooth Stappen, calorieën, afstand en tijd API voor ontwikkelaars Android en iOS Withings Pulse[33] e99,95 Synchronisatie via Bluetooth Stappen, hoogteverschil, calorieën, afstand, tijd, slaappatronen en hartslag API voor ontwikkelaars Enkel iOS
Jawbone Up[32] $130 Synchronisatie via audio jack Stappen, calorieën, afstand, tijd en slaappatronen API voor ontwikkelaars Android en iOS Fitbit Flex[34] $100 Synchronisatie via Bluetooth jack Stappen, calorieën, afstand, tijd en slaappatronen API voor ontwikkelaars Android en iOS
Tabel 1.2: Vergelijking van vier wristbands: Nike+ Fuelband, Jawbone Up, Withings Pulse en Fitibit Flex
den met een smartphone, wat ook een voordeel is en het gebruik ervan eenvoudiger maakt voor de gebruiker. Het feit dat de meeste apparaten ook een API voor ontwikkelaars aanbieden, zodat de vastgelegde informatie ook in third party applicaties kan gebruikt worden, maakt de apparaten zeer interessant om te integreren in nieuwe quantified self -applicaties.
1.3.3
Conclusie over data captatie
Uit bovenstaande secties kan besloten worden dat er verschillende technologieën zijn die de verzameling van gegevens voor de gebruiker kunnen vergemakkelijken. Om de drempel voor nieuwe applicaties zo laag mogelijk te houden en omdat het doelpubliek van de applicatie studenten zijn, is het best dat de gebruiker geen extra kost moet betalen, zowel op financieel vlak als op vlak van gedragsveranderingen. De applicatie Moves die stappen en calorieën telt, is hier uitermate geschikt voor. Anderzijds is het ook mogelijk om het gebruik van wristbands te integreren in de applicatie. Mensen die al beschikken over een dergelijke wristband of die de fondsen hebben om er één aan te kopen, kunnen deze dan eenvoudig synchroniseren met de applicatie.
1.4
Bestaande calorie-trackers
Vandaag de dag bestaan er al een aantal applicaties die gebruikers toelaten hun opgenomen en verbrande calorieën te tracken. Om een overzicht te krijgen van hoe deze applicaties bepaalde aspecten invullen, is het nodig ze te vergelijken op basis van een aantal, vooraf gedefinieerde, vergelijkingscriteria. Zo is het mogelijk om te 13
1. Literatuurstudie
(a) Nike+ Fuelband
(b) Jawbone Up
(c) Withings Pulse
(d) Fitbit Flex
Tabel 1.3: De vier besproken wristbands: (a) Nike+ Fuelband, (b) Jawbone Up, (c) Withings Pulse en (d) Fitibit Flex
kijken of de applicaties elementen, die in de literatuur belangrijk worden geacht, al dan niet op een correcte manier gebruiken. Deze diepgaande vergelijking maakt het ook mogelijk om voor elke vergeleken applicatie te ontdekken op welke punten ze nog kan verbeteren. Later, tijdens het ontwerpen van een nieuwe applicatie, kan hiermee rekening worden gehouden, om er zo voor te zorgen dat de nieuwe applicatie een toegevoegde waarde heeft ten opzichte van bestaande applicaties.
1.4.1
Vergelijkingscriteria
1 Opmeten van opgenomen en verbrande calorieën Een applicatie die calorieën opmeet, kan op twee verschillende manieren data van de gebruiker verkrijgen, via manuele input of via automatische captatie van de data. Het is echter van belang dat dit zo weinig mogelijk moeite kost voor de gebruiker[22], zodat deze de input niet als een last ervaart. In beide gevallen moet de gebruiker ook in staat zijn de gegevens achteraf aan te passen[23, 35]. Het opmeten van de calorieën die een persoon opneemt, gebeurt door het tracken van de verschillende maaltijden en snacks die de gebruiker tot zich neemt. Er zijn voorlopig echter nog geen apparaten die dit automatisch kunnen bepalen. 14
1.4. Bestaande calorie-trackers Het komt er dus op neer de gebruiker zo goed mogelijk te helpen bij het tellen van zijn of haar opgenomen calorieën. Dit kan bijvoorbeeld, zoals eerder al aangehaald, door middel van een barcodescanner die het type van voedsel kan herkennen, waarna de gebruiker wel nog zelf de hoeveelheid moet ingeven. Manuele input van gegevens over voedsel kan ook helpen de bewustheid te vergroten van wat men eet. Als alles automatisch gebeurt, is men zich minder bewust van wat men eet in afzonderlijke maaltijden en zal men zich meer focussen op het resultaat aan het einde van de dag. Voor het opmeten van verbrande calorieën, is het capteren van data een stuk simpeler. Zoals beschreven wordt in Sectie 1.3 vanaf pagina 7, bestaan er al een aantal verschillende technologieën die dit automatisch doen. De vraag is dus hoe de verschillende bestaande applicaties omgaan met het capteren van deze verschillende calorieën. Hoe verzamelen ze data over opgenomen calorieën? Ondersteunt de applicatie automatische verzameling van gegevens over verbrande calorieën?
2 Soorten activiteiten Vaak wordt er enkel aandacht besteedt aan fysieke activiteiten of specifiek zelfs enkel sportieve activiteiten. Er worden echter ook calorieën verbrand als men andere activiteiten uitvoert, zoals bijvoorbeeld klusjes in en rondom het huis, schrijven, typen, spelletjes spelen, enzovoort. Ook deze calorieën tellen mee en zijn interessant om in rekening te brengen. Tracken de applicaties ook deze calorieën of beperken ze zich tot sportieve activiteiten?
3 Overzicht van de dag Aan het eind van de dag is het belangrijk dat de gebruiker van de applicatie kan zien wat hij of zij die dag gegeten en gedaan heeft. Een dergelijk gedetailleerd overzicht kan nuttig zijn om te kijken waarom een gebruiker die dag meer of minder calorieën heeft verbrand of opgenomen dan andere dagen. Als een verschil wordt vastgesteld met andere dagen, kan de gebruiker dit linken aan bepaalde gebeurtenissen die dag en eventueel de volgende dagen beter plannen om zo wel alles in evenwicht te houden. Een overzicht kan de gebruiker helpen meer structuur aan te brengen in zijn dagdagelijks leven[15, 36]. Is er een overzicht van alles wat de gebruiker gegeten en gedaan heeft op een bepaalde dag of worden er enkel totalen weergegeven? 15
1. Literatuurstudie 4 Definitie van doelen en weergave van vooruitgang naar deze doelen Melanie Swan[1] stelt dat er drie belangrijke stappen zijn voor een quantified self applicatie. Eerst moet de data gecapteerd worden van de gebruiker, waarna de informatie die uit de data gehaald is op een betekenisvolle manier voorgesteld moet worden. Eens dit gebeurd is, is het ook de taak van de applicatie om de gebruiker aan te moedigen zijn gedrag op een positieve manier te verbeteren. Er blijkt ook een lineair verband te zijn tussen moeilijkheidsgraad van het doel en prestatieniveau van de gebruiker[15]. Het is echter wel belangrijk dat de gebruiker vindt dat het doel belangrijk is en er ook in gelooft dat hij of zij het kan bereiken[36]. Als het doel onhaalbaar lijkt, zal dit zelfs een negatieve invloed hebben op het prestatieniveau. Zo zal proberen teveel calorieën te verliezen per dag, er toe leiden dat het vooropgestelde doel hoogstwaarschijnlijk niet gehaald wordt. De applicatie moet dit vaststellen en een eventueel ander doel voorstellen aan de gebruiker, zoals het gewichtsverlies spreiden over een langere periode. Doelen moeten ook niet verplicht zijn. Mensen die gewoon op hun huidige niveau willen blijven, kunnen dit als doel gebruiken, maar moeten hun gedrag of prestatieniveau niet verbeteren om dat doel te halen. Ook het feit dat er duidelijke feedback is over de vooruitgang naar deze doelen, via rapporten en dergelijke, speelt een grote rol in het wel of niet behalen van doelen[15]. Laat de applicatie toe doelen te definiëren en is er feedback over deze doelen, via rapporten, overzichten, enzovoort?
5 Beloningen en aanmoedigingen Motivatie is een zeer belangrijke factor als het gaat om doelen bereiken. Het feit dat mensen gemotiveerd en gestimuleerd worden om hun prestatieniveau te verbeteren, kan er ook toe leiden dat deze mensen gaan inzien dat ze echt nood hebben aan deze lichaamsbeweging[17]. Als het werkelijke gedrag overeenkomt met het gewenste gedrag, moet de gebruiker beloond worden[35]. Dit kan op een eenvoudige manier zoals een badge of een berichtje waarin ’proficiat’ staat. Dit is een vorm van gamification en gebruikers vinden dit motiverend[37]. Een voorbeeld van een dergelijke beloning vindt men in de UbiGreen Garden en UbiFit Transportation Display applicaties. Deze gebruiken een tuin die meer in bloei staat naarmate de gebruiker beter presteert[38], zoals in Figuur 1.5 op pagina 17 te zien is. Dit is maar een voorbeeld van hoe eenvoudig en uiteenlopend de beloningen kunnen zijn. Anderzijds mag afwijkend gedrag geen negatieve beloning krijgen. Afwijkend gedrag kan ontstaan door ziekte, een blessure of gewoon omdat de gebruiker een pauze nodig 16
1.4. Bestaande calorie-trackers
Figuur 1.5: Gamification in de UbiFit Transportation Display[38]
heeft. Dit straffen met een negatieve beloning kan leiden tot verminderd gebruik van de applicatie[35]. Het is ook frustrerend als een fout in de logging (bijvoorbeeld het niet loggen van een bepaalde fysieke activiteit) ervoor zorgt dat gebruikers niet de beloning krijgen die ze verdienen[39]. Ook dit is een reden waarom data achteraf aanpasbaar moeten zijn. Maakt de applicatie gebruik van gamification om zo de gebruiker te belonen en te motiveren als het gedrag van de gebruiker overeenkomt met het gedrag dat nodig is om een doel te bereiken? 6 Profiel van de gebruiker in de applicatie Applicaties kunnen verschillende mogelijkheden aan de gebruiker aanbieden om zich in te loggen. Een gebruiker kan een nieuw profiel aanmaken, zodat de applicatie geen toegang heeft tot de informatie die op een ander profiel staat. Dit vereist wel dat de gebruiker opnieuw alle nodige gegevens zal moeten ingeven. Hier tegenover staat een login via sociale media. De gebruiker kan dan gewoon de nieuwe account koppelen aan zijn sociale media-profiel zodat alle informatie automatisch kan opgehaald worden. Informatie zoals lengte en gewicht zullen echter wel nog steeds manueel ingegeven moeten worden. Biedt de applicatie de mogelijkheid om een volledig nieuw profiel aan te maken, om het profiel te koppelen aan een bestaand profiel op sociale media of eventueel beide opties? 7 Adviezen over gedragsveranderingen De Social Cognitive Theory[36] stelt dat er twee belangrijke factoren zijn die de gebruiker kunnen aanmoedigen om zijn gedrag te veranderen. Enerzijds is er, zoals 17
1. Literatuurstudie eerder aangehaald, geloof in zichzelf nodig. Anderzijds is het ook belangrijk dat de gebruiker er vanuit kan gaan dat bepaalde gedragsveranderingen zullen leiden tot een bepaald (beter) resultaat. Het Transtheoretical Model[19, 35] stelt dat er verschillende fases zijn die leiden tot een gedragsverandering, onder andere mensen die zich voorbereiden om actie te ondernemen, mensen die daadwerkelijk actie ondernemen en mensen die hun gedrag niet meer moeten veranderen, maar die hun gedrag willen onderhouden. Voor voorbereiders zijn beloningen belangrijk. Voor mensen die actie ondernemen en voor mensen die hun gedrag willen onderhouden, is het belangrijk dat hun gedrag goed gelogd wordt, zodat ze zich consistent kunnen gedragen. De applicatie zelf moet de gebruiker bijgevolg advies geven over bepaalde gedragsveranderingen die zowel haalbaar zijn voor de gebruiker als leiden tot het gewenste resultaat. Zo kan de applicatie bijvoorbeeld aanraden aan de gebruiker om een bepaald aantal calorieën te verliezen per dag om zo op een bepaalde datum het gewenste gewicht te bereiken. Anderzijds kunnen gedragsveranderingen ook gestimuleerd worden door beloningen, zoals badges bij het bereiken van het doel. Geeft de applicatie advies aan de gebruiker zodat deze weet welke gedragsverandering(en) hem of haar naar het gewenste resultaat kunnen brengen? 8 Vrienden toevoegen Kamal, Fels & Ho[19] geven aan dat gebruikers die deel uit maken van een groep zich identificeren met andere leden van de groep. Dit zorgt ervoor dat gebruikers incentives van andere gebruikers krijgen om hun data te tracken en naar doelen toe te werken. Deze incentives kunnen zelfs zo simpel zijn als de wil om te winnen van anderen[17]. Uiteraard is lid uitmaken van een groep niet de enige stimulatie die een gebruiker nodig heeft. Zoals eerder aangehaald, moet de persoon ook geloven dat hij- of zijzelf in staat is vol te houden en een verandering in zijn of haar gedrag door te voeren. Maar ook als men niet in zichzelf gelooft, kan dit een reden zijn om lid te blijven van een groep en zo een positieve peer pressure te ondergaan. Maken de bestaande applicaties het mogelijk voor gebruikers om vrienden toe te voegen? 9 Delen via sociale media Zoals in het vorige punt is aangehaald, is stimulatie belangrijk. Deze stimulatie kan, net als stimulatie van andere gebruikers, ook komen van feedback op resultaten die gedeeld zijn op sociale media. Als resultaten gedeeld worden op verschillende sociale media, zijn deze zichtbaar voor een veel grotere groep mensen, wat ervoor kan zorgen 18
1.4. Bestaande calorie-trackers dat de gebruiker aangemoedigd wordt om goede resultaten te behalen[39] Uiteraard mag dit delen niet verplicht zijn: de gebruiker moet zelf beslissen wanneer hij of zij zijn of haar resultaten wil delen met de rest van de wereld. Maakt de applicatie het mogelijk om feedback te krijgen via sociale media? 10 Platformen Werkt de applicatie op verschillende platformen of moet de gebruiker beschikken over een bepaald besturingssysteem om de applicatie te kunnen gebruiken? 11 Prijs Als mensen moeten betalen voor een applicatie, kan dit een extra stimulatie zijn voor het gebruiken van de applicatie. Dit is gelijkaardig aan een abonnement voor de fitnessclub: eens een persoon dit heeft, voelt hij of zij zich verplicht om te gaan, omdat hij of zij er al een bepaalde hoeveelheid geld voor betaald heeft. Vanuit het standpunt van de ontwikkelaar kan het betalend zijn van de applicatie ook negatief effect hebben op het aantal gebruikers, omdat mensen minder snel geneigd zijn applicaties te downloaden die niet gratis zijn. Is de applicatie gratis of moet ervoor betaald worden in de winkel waaruit ze gedownload kan worden?
1.4.2
Vergelijking van bestaande calorie-trackers
Hieronder worden enkele bestaande applicaties besproken die gebruikers helpen gewicht te verliezen of hun gewicht te onderhouden, op basis van de vergelijkingscriteria gedefinieerd in Sectie 1.4.1. De besproken applicaties zijn MyFitnessPal, MyPlate van Livestrong, Calorie Count en Fitbit. Een kort overzicht van deze vergelijking is ook terug te vinden in Tabel 1.8 op pagina 26. MyFitnessPal (http://www.myfitnesspal.com) MyFitnessPal is een gratis applicatie voor iOS, Android, Windows en Blackberry, die de gebruiker de mogelijkheid biedt om alle calorieën handmatig in te voeren, maar die de taak van de gebruiker ook probeert te vergemakkelijken door integratie van een aantal wristbands, namelijk de Withings Pulse, de Jawbone Up en de Fitbit Flex. Ook het invoeren van opgenomen calorieën probeert men te vereenvoudigen met behulp van een barcodescanner. Qua activiteiten biedt MyFitnessPal enkel sportieve activiteiten aan, wat logisch is aangezien het een applicatie is die vooral gebruikt moet worden in combinatie met fysieke training. 19
1. Literatuurstudie De gebruiker kan wel op elk moment een overzicht van die dag, of elke andere dag, raadplegen en daar nog activiteiten of voedsel aanpassen, zoals weergegeven op figuur (b) in Tabel 1.4 op pagina 21. Op het moment dat de gebruiker een profiel aanmaakt, ofwel via zijn of haar Facebook-account ofwel door een volledig nieuwe account aan te maken, is hij of zij verplicht een gewichtsdoel in te stellen. De gebruiker kan dan ook zelf het aantal te verliezen calorieën per dag vastleggen of er kan voor gekozen worden om MyFitnessPal dit zelf te laten berekenen op basis van het gewicht, de lengte en de leeftijd van de gebruiker. De vooruitgang naar het ingestelde doel wordt wel op geen enkele manier getoond in de applicatie. Er is een lijngrafiek beschikbaar waarop de gebruiker de evolutie in zijn of haar gewicht ziet, maar het doel is hier niet op aangeduid, zoals te zien is op Figuur (c) in Tabel 1.4 op pagina 21. Ook op het moment dat het doel bereikt wordt, is er geen enkele indicatie dat de applicatie hiervan op de hoogte is. De enige vorm van gamification of motivatie die in de applicatie zelf aanwezig is, is boodschap met ’proficiat’ die de gebruiker krijgt bij elke vijf kilogram die hij of zij weet te verliezen. MyFitnessPal biedt wel een andere vorm van motivatie aan, namelijk het toevoegen van vrienden, die dan de resultaten van de gebruiker kunnen zien en er feedback op kunnen geven. Resultaten kunnen echter wel niet gedeeld worden via sociale media. Op het einde van de dag kan de gebruiker aangeven dat hij of zij de dag wil afsluiten. MyFitnessPal geeft dan weer hoeveel de gebruiker zou wegen over een bepaald aantal weken als elke dag als de huidige dag was, op vlak van opgenomen en verbrande calorieën. De applicatie geeft ook aan of dit een al dan niet gezonde levensstijl is en zo niet, hoeveel calorieën de gebruiker meer of minder zou moeten opnemen om gezonder te leven. Mogelijke verbeteringen die de ontwikkelaars van MyFitnessPal zouden kunnen aanbrengen in hun applicatie zijn het toevoegen van gamification-elementen om zo gebruikers meer te stimuleren, het toevoegen van niet-fysieke activiteiten en de mogelijkheid om resultaten te delen op sociale media. MyPlate (http://www.livestrong.com/myplate/) Ook MyPlate van Livestrong is een gratis applicatie voor iOS, Android, Windows en Blackberry, die een barcodescanner aanbiedt om het ingeven van opgenomen calorieën te vergemakkelijken voor de gebruiker. In tegenstelling tot in MyFitnessPal, is er in MyPlate geen mogelijkheid om verbinding te maken met een wristband om zo automatisch verbrande calorieën te tracken. De gebruiker moet bijgevolg alles handmatig ingeven. MyPlate biedt enkel sportieve activiteiten aan, die samen met het opgenomen voedsel kunnen geraadpleegd worden in een overzicht van de dag. In dat overzicht kan de 20
1.4. Bestaande calorie-trackers
(a) Overzicht
(b) Samenvatting van de dag
(c) Vooruitgang naar doel
Tabel 1.4: Een aantal schermen uit de MyFitnessPal-applicatie
gebruiker navigeren naar elke gewenste datum en daar aanpassingen doorvoeren, zoals te zien is op Figuur (b) in Tabel 1.5 op pagina 22. De gebruiker kan een profiel voor MyPlate aanmaken via zijn of haar bestaande Facebook-account, maar er kan ook een volledige nieuwe account gecreëerd worden. Nadat de account is aangemaakt, is de gebruiker verplicht een gewichtsdoel in te stellen door aan te geven of hij of zij zijn of haar gewicht wil behouden of hoeveel kilogram hij of zij wil verliezen of bijkomen per week. De vooruitgang naar dit ingestelde doel wordt weergegeven door een combinatie van een bar chart en een lijngrafiek, zoals weergegeven op Figuur (c) in Tabel 1.5 op pagina 22. Er is geen enkele vorm van beloningen of motivatie aanwezig in de applicatie en het enige advies dat aan de gebruiker gegeven wordt, is hoeveel calorieën hij of zij per dag mag opnemen. Ook op sociaal vlak kan de gebruiker geen extra motivatie krijgen, aangezien er geen mogelijkheid is tot het toevoegen van vrienden of het delen van resultaten op sociale media. Een aantal mogelijke verbeteringen voor MyPlate zouden het toevoegen van een sociaal aspect in de applicatie, het automatiseren van het ingeven van verbrande calorieën en het toevoegen van gamification-elementen kunnen zijn. Calorie Count (http://caloriecount.about.com) Calorie Count is een gratis applicatie voor iOS en Android, die gebruikers toelaat een Fitbit-wristband te verbinden met de applicatie om zo automatisch verbrande calorieën te tracken en die een barcodescanner aanbiedt om input van opgenomen calorieën te vergemakkelijken. 21
1. Literatuurstudie
(a) Overzicht
(b) Samenvatting van de dag
(c) Vooruitgang naar doel
Tabel 1.5: Een aantal schermen uit de MyPlate-applicatie
In tegenstelling tot MyFitnessPal en MyPlate, biedt Calorie Count wel niet-fysieke activiteiten aan, zoals typen, schrijven, in de les zitten, Wii spelen, enzovoort. Wel is er geen enkele lijst die zowel voedsel als activiteiten van een bepaalde dag weergeven, er zijn enkel aparte lijsten van voedsel en activiteiten, zoals weergeven op Figuur (a) in Tabel 1.6 op pagina 23. Een account voor Calorie Count kan gekoppeld worden aan de Facebook- of Google+account van de gebruiker of er kan een volledig nieuwe account aangemaakt worden. Na het aanmaken van een account kan de gebruiker er voor kiezen om gewichtsdoel in te stellen, maar hij of zij is hier niet verplicht toe. Indien er een doel is ingesteld, kan de gebruiker de vooruitgang naar dit doel wel niet raadplegen via de applicatie. Enkel via de gekoppelde website van Calorie Count kan een overzicht van de vooruitgang opgevraagd worden. Op de website kan de gebruiker kiezen om een aantal vooraf gedefinieerde doelen, zoals een bepaald aantal keer vis eten, proberen te bereiken. Als hij of zij deze doelen bereikt, krijgt hij of zij een badge toegewezen. Op deze manier voegt Calorie Count een vorm van gamification toe, maar deze is helaas niet beschikbaar in de mobiele applicatie. Calorie Count laat gebruikers ook toe vrienden toe te voegen of lid te worden van een groep, maar ook dit enkel weer via hun website. Vrienden van gebruikers of mensen die lid zijn van dezelfde groep, hebben echter wel geen toegang tot de resultaten van de gebruiker. De enige vorm van interactie tussen mensen in Calorie Count is het sturen van bericht, met eventueel aanmoedigingen, naar elkaar. 22
1.4. Bestaande calorie-trackers Resultaten kunnen dus niet gedeeld worden met vrienden of via sociale media, tenzij de gebruiker dit handmatig doet. Er zijn aantal verbeteringen die de ontwikkelaars van Calorie Count zouden kunnen doorvoeren om zo meer waarde te geven aan hun mobiele applicatie, zoals meer functionaliteit aan de applicatie toevoegen, een vorm van gamification toevoegen, het mogelijk maken om resultaten te delen met vrienden of via sociale media en de navigatie doorheen de applicatie vergemakkelijken.
(a) Overzicht van het opgenomen voedsel
(b) Balans van de dag
Tabel 1.6: Een aantal schermen uit de mobiele applicatie van Calorie Count
Fitbit (http://www.fitbit.com) Fitbit, tot slot, is ook een gratis applicatie voor zowel iOS als Android. Logischerwijs bieden de makers van Fitbit de mogelijkheid aan om de applicatie te verbinden met hun eigen wristband. Voor het capteren van opgenomen calorieën bieden ze wel geen barcodescanner aan, wat wil zeggen dat de gebruiker alles handmatig zal moeten ingeven. Net zoals Calorie Count, biedt Fitbit ook niet-fysieke activiteiten aan en is er ook geen gecombineerde lijst met een overzicht van van het voedsel en de activiteiten van een bepaalde dag, er zijn enkel aparte lijsten van beiden. Ook het aanmaken van een account in Fitbit is vergelijkbaar met Calorie Count: de account kan gekoppeld worden aan de Facebook- of Google+-account van de gebruiker of er kan een nieuwe account aangemaakt worden. De gebruiker is niet verplicht een gewichtsdoel te definiëren, maar kan dit doen door een doelgewicht in te stellen en een intensiteitsniveau te kiezen, zoals weergegeven op Figuur (b) in Tabel 1.7 op pagina 24. Hierbij heeft de gebruiker de keuze uit makkelijk, gemiddeld, redelijk moeilijk en moeilijk en op basis hiervan berekent Fitbit 23
1. Literatuurstudie hoeveel calorieën de gebruiker dagelijks mag opnemen en wanneer het gewichtsdoel gehaald zal worden. Op deze manier krijgt de gebruiker dadelijk feedback over de resultaten die een bepaald gedrag met zich mee zullen brengen. De vooruitgang naar dit gewichtsdoel wordt gevisualiseerd door een lijngrafiek waarop het doel is aangeduid. Wanneer er een doel is ingesteld, wordt op het dashboard weergegeven hoeveel calorieën de gebruiker die dag nog mag opnemen. Op het moment dat het doel gehaald wordt, verschijnt de boodschap ’Woohoo! Doel gehaald’ op het dashboard, zoals te zien is op Figuur (c) in Tabel 1.7 op pagina 24, wat een simpele vorm van gamification is. Het is mogelijk om in de Fitbit-applicatie vrienden toe te voegen en de resultaten met hen te delen. Ook verzamelt Fitbit gegevens over het aantal gezette stappen via de Fitbit-wristband en zorgt de applicatie voor een competitie onder vrienden op basis van deze gegevens. Indien de gebruiker ervoor kiest hier aan deel te nemen, wordt hij of zij weergegeven in het leaderboard, de rangschikking, van alle vrienden. Ook dit is een vorm van gamification en motiveert gebruikers om meer stappen te nemen. Fitbit is verder ook de enige applicatie die de gebruiker toelaat zijn resultaten te delen via een sociaal medium, namelijk via Twitter. De enige verbetering die Fitbit zou kunnen aanbrengen om het zijn gebruikers nog makkelijker te maken, is het toevoegen van een barcodescanner.
(a) Overzicht
(b) Intensiteitsniveaus
(c) Gamification als doel gehaald wordt
Tabel 1.7: Een aantal schermen uit de Fitbit-applicatie
1.4.3
Conclusie
Na deze vergelijking van verschillende applicaties die gegevens over calorieën verzamelen, is het duidelijk dat elke applicatie een aantal aspecten op een correcte manier doet, maar dat ook in elke applicatie nog mogelijkheden tot verbeteringen aanwezig. 24
1.5. Gedragsveranderingen Zo heeft MyFitnessPal bijvoorbeeld een aantal goede punten, namelijk input via meerdere wristbands, een barcodescanner, advies over gezond leven en vrienden toevoegen, maar ook een aantal negatieve punten, zoals geen motivatie voor de gebruiker om zijn doel te bereiken, een slechte visualisatie van de vooruitgang, weinig gamification-elementen en geen verbinding met sociale media. Een korte samenvatting van de vergelijking: • Voor de input van gegevens bieden de meeste applicaties een barcodescanner aan om zo de taak van de gebruiker te vergemakkelijken. • De visualisatie van de vooruitgang naar een doel is in sommige applicaties niet duidelijk, zoals bij MyFitnessPal en Calorie Count. Het is belangrijk dat de visualisatie duidelijk is, zodat de gebruiker met zo weinig mogelijk moeite informatie uit de visualisatie kan halen[40]. • Vormen van gamification zijn zelden of niet terug te vinden bij de meeste applicaties. In de literatuur wordt hier echter toch belang aan gehecht, omdat dit er toe zou bijdragen dat gebruikers gemotiveerd en geëngageerd zijn om hun doelen te halen[37]. • Het enige advies over gedragsveranderingen die de gebruiker nodig heeft om gewicht te verliezen, zijn het aantal calorieën die hij of zij mag opnemen die dag. Om een gezondere levensstijl te realiseren, heeft de gebruiker echter extra informatie nodig, bijvoorbeeld over wat gezond voedsel is en hoeveel activiteit per dag de grens is voor een gezonde levensstijl. • De meeste applicaties ondersteunen wel het toevoegen van vrienden om zo feedback te krijgen van medegebruikers. • Het delen van resultaten op sociale media wordt dan weer enkel door Fitbit ondersteund, terwijl dit ook een belangrijke bron van steun en feedback kan zijn[39].
1.5
Gedragsveranderingen
Het proberen veranderen van het gedrag van de gebruiker, zit in de so what-laag van de applicatie. Zoals aangehaald in Sectie 1.1.4, moet een quantified self -applicatie elementen integreren die het engagement bij gebruikers vergroot, om er zo voor te zorgen dat deze gemotiveerd zijn om de applicatie te gebruiken en om naar doelen te werken die in de applicatie voorgesteld worden. Uit de Social Cognitive Theory[36] en het Transtheoretical Model[19, 35] kan besloten worden dat het enerzijds duidelijk moet zijn voor de gebruiker welk gedrag tot welk resultaat zal leiden en dat de gebruiker moet geloven dat hij of zij in staat is een dergelijke gedragsverandering door te voeren en anderzijds dat een consistente logging 25
1. Literatuurstudie
Captatie van verbrande calorieën Captatie van opgenomen calorieën Enkel sportactiviteiten Dagelijks overzicht Doel definiëren Vooruitgangsrapport Gamification/Motivatie Adviezen
Vrienden toevoegen Delen via sociale media Captatie van verbrande calorieën Captatie van opgenomen calorieën Enkel sportactiviteiten Dagelijks overzicht Doel definiëren Vooruitgangsrapport Gamification/Motivatie
Adviezen Vrienden toevoegen Delen via sociale media
MyFitnessPal Meerdere wristbands
MyPlate Enkel handmatig
Barcodescanner
Barcodescanner
Ja Gecombineerde lijst Verplicht gewichtsdoel Lijngrafiek ’Proficiat’ bij elke vijf kilogram afgevallen Aantal calorieën voor doel + grenzen voor gezond leven Ja Nee Calorie Count Fitbit
Ja Gecombineerde lijst Verplicht gewichtsdoel Lijngrafiek + bar chart Nee
Barcodescanner
Enkel handmatig
Ook niet-fysieke activiteiten Aparte lijsten Verplicht gewichtsdoel Nee Badges bij behalen van vooraf gedefinieerde doelen Aantal calorieën voor doel Ja Nee
Ook niet-fysieke activiteiten Aparte lijsten Verplicht gewichtsdoel Lijngrafiek ’Proficiat’ als doel behaald wordt + ranking van aantal stappen Aantal calorieën voor doel Ja Ja, via Twitter
Aantal calorieën voor doel Nee Nee Fitbit Fitbit
Tabel 1.8: Vergelijking van vier bestaande calorie-trackers: MyFitnessPal, MyPlate, Calorie Count en Fitbit
van data en beloningen bij het behalen van doelen belangrijk zijn. Omdat de bestaande applicaties die calorieën loggen weinig of geen motiverende elementen gebruikten, worden er in de volgende sectie een aantal applicaties, uit andere quantified self -domeinen, vergeleken die hier wel gebruik van maken of waar dit zelfs centraal staat. Men mag echter wel niet besluiten dat deze motiverende elementen, deze gami26
1.5. Gedragsveranderingen fication-elementen de perfecte oplossing zijn om een gebruiker te motiveren en stimuleren. Het is zo dat beloningen en competities iemand kunnen aanmoedigen om door te zetten en zich telkens te verbeteren, maar iemand die steeds laatste is in een competitie zal sneller geneigd zijn op te geven. Het kan zelfs zijn dat deze persoon zich week na week verbetert en dichter bij zijn of haar doelen komt, maar omdat de rest op een ander niveau werkt, zal uit deze competitie toch een verkeerd signaal komen voor die bepaalde gebruiker. Er moet dus op een correcte manier omgegaan worden met een vergelijking tussen gebruikers en deze vergelijking kan best gebaseerd worden op aspecten die niet afhankelijk zijn van zijn van persoon tot persoon, zoals bijvoorbeeld aantal genomen stappen, stukken fruit die iemand gegeten heeft, aantal activiteiten, de duur van die activiteiten in tegenstelling tot aantal kilometer gelopen of intensiteit van de activiteiten, omdat dit afhankelijk is van de conditie van de gebruiker. Het gebruik van enkel een score wordt afgeraden[41], tenzij de gebruiker precies op de hoogte gesteld wordt van hoe de score berekend wordt. Er wordt echter aangeraden om met andere elementen dan een pure score te werken, zoals bijvoorbeeld alweer een systeem van betekenisvolle badges.
1.5.1
Bestaande applicaties die gamification correct gebruiken
Mint https://www.mint.com Mint is een website die gebruikers toelaat hun financiën nauwkeurig op te volgen. Het interessante aan Mint is dat ze gamification gebruiken om gebruikers te motiveren en te stimuleren om naar hun doelen te werken. Mint maakt het mogelijk om financiële doelen te definiëren, zoals sparen voor een nieuwe auto, geld opzij zetten voor onverwachte omstandigheden, enzovoort, en deze een catchy naam te geven. Als het doelbedrag gekozen is, kan de gebruiker via een click&drag-methode kiezen hoeveel hij of zij elke maand wil sparen voor dit doel en ook meteen zien hoelang hij of zij zal moeten sparen om het doel uiteindelijk te bereiken. Eens het doel is ingesteld, kan de vooruitgang ernaar geraadpleegd worden via een progress bar in de vorm van een thermometer, zoals weergegeven op Figuur (a) in Tabel 1.9 op pagina 30. Hoe meer deze gevuld is, hoe dichter men bij het doel komt. Alle vooruitgang kan ook gedeeld worden via sociale media als Facebook en Twitter. Volgens Locke & Latham[15] zijn de belangrijkste aspecten in verband met het behalen van doelen feedback, engagement en het feit dat de gebruiker het doel belangrijk vindt. Mint slaagt dus in al deze dingen. Feedback via de thermometers, engagement door de gamification-elementen, zoals het vullen van de thermometers, en delen op sociale media en het feit dat ze het doel belangrijk vinden wordt bereikt door de gebruiker zelf doelen te laten instellen. 27
1. Literatuurstudie DueProps https://dueprops.com DueProps is een platform dat gecreëerd is voor bedrijven. Collega’s kunnen via dit platform hun appreciatie tonen voor hun medewerkers onder de vorm van props (afkorting voor ’proper recognition’ oftewel ’terechte erkenning’). Deze props zijn vergelijkbaar met badges en zijn een aantal punten waard, zoals te zien is op Figuur (b) in Tabel 1.9 op pagina 30. Collega’s kunnen van elkaar zien welke props ze hebben gekregen. Op deze manier kunnen ook werkgevers zien welke werknemers het meeste doen voor of het meest geapprecieerd worden door hun medewerkers en op basis hiervan bijvoorbeeld een bonus uitdelen. Deze props zorgen zowel voor sociale druk als sociale steun[39]. Sociale druk om niet achter te blijven qua badges ten opzichte van andere collega’s en sociale steun door het feit dat werknemers feedback krijgen over de appreciatie van hun medewerkers.
RedCritter http://www.redcritter.com RedCritter is ook een tool dat, net als DueProps, bedoeld is om in de werkomgeving gebruikt te worden. In tegenstelling tot DueProps, is RedCritter niet gebaseerd op appreciatie van medewerkers, maar wel op gedane taken binnen een project. Werkgevers kennen een bepaald belang toe aan taken door er een aantal reward points aan te verbinden. Als een werknemer die taak dan vervult, krijgt hij zowel een badge hiervoor als het vooropgestelde aantal rewards points, zie Figuur (c) in Tabel 1.9 op pagina 30. Alle badges die een RedCritter-gebruiker behaald, zijn ook duidelijk te zien op zijn profiel. Vergelijkbaar met DueProps, voldoet RedCritter aan de sociale druk en sociale steun[39].
Starbucks http://www.starbucks.com/coffeehouse/mobile-apps De Starbucks-keten biedt hun klanten de mogelijkheid aan om met de Starbucks Card te betalen voor hun aankopen. Deze kaart kunnen ze verbinden met hun smartphone, zodat, als ze een aankoop doen, hier punten voor krijgen in de applicatie op hun smartphone. De punten worden voorgesteld als sterretjes in de bekende Starbucks-koffiebekers. Hoe meer aankopen de klant doet, hoe voller de beker wordt, zoals weergegeven op Figuur (d) in Tabel 1.9 op pagina 30. Vanaf een bepaald aantal sterren kan de klant zijn verzamelde punten ook inruilen tegen een gratis drankje of tussendoortje. Op deze manier stimuleert Starbucks zijn klanten te streven naar een gevulde beker, omdat ze dan een beloning krijgen. De visuele voorstelling van het aantal punten met de sterren in de beker, geeft ook een veel beter overzicht van de vooruitgang naar de beloning[40] en zorgt voor meer engagement bij de klanten[37] dan een gewoon puntenaantal zou doen. 28
1.6. Conclusie Nike+ http://nikeplus.nike.com/plus/ Nike+ is een applicatie die de afgelegde afstand, tijd en verbrande calorieën van gebruikers vastlegt via hun smartphone. Gebruikers kunnen na de activiteit hun route, hun snelheid en tijd, hun verbruikte calorieën en dergelijke, allemaal netjes terugvinden in de mobiele applicatie en op de website. In de Nike+-applicatie zijn ook een groot aantal gamification-elementen geïtegreerd. Zo krijgt de gebruiker badges voor snelste tijden, langste afstanden, aantal keer gelopen in een periode, enzovoort, zoals te zien is op Figuur (d) in Tabel 1.9 op pagina 30. Nike+ maakt het ook mogelijk om vrienden toe te voegen en hier challenges mee te organiseren. Het integreren van een competitievorm kan ervoor zorgen dat mensen gestimuleerd worden om hun activiteitsniveau verhogen[17]. Tot slot laat Nike+ de gebruiker toe zijn resultaten te delen via sociale media als Facebook en Twitter. Door al deze aspecten voldoet ook de Nike+-applicatie aan de aspecten aangehaald door Locke & Latham[15], namelijk feedback over de activiteit, engagement door badges en competities en het belangrijk vinden van het doel door hun zelf doelen en challenges te laten definiëren.
1.5.2
Conclusie
De belangrijkste aspecten om gebruiker te motiveren en te stimuleren zijn, zoals blijkt uit bovenstaande applicaties: • Feedback over de vooruitgang naar een doel via een intuïtieve visuele voorstelling. • Engagement voor de applicatie, door eventueel beloningen. • Het belangrijk vinden van het doel, wat gerealiseerd kan worden door gebruikers zelf hun doelen te laten instellen. • Sociale druk door een competitie onder vrienden of medewerkers. • Sociale steun door het delen op sociale media of door feedback van andere gebruikers.
1.6
Conclusie
De applicatie die ontwikkeld zal worden voor dit onderzoek, zal proberen studenten in staat te stellen te werken naar een gezondere levensstijl door te tracken welk voedsel ze opnemen en welke activiteiten ze doen. Op basis hiervan kan dan gekeken worden op welke vlakken de gebruiker zijn gedrag zou kunnen verbeteren om zo gezonder te leven. 29
1. Literatuurstudie
(a) Thermometers in Mint
(b) Props in DueProps
(c) Badges in RedCritter
(d) Koffiebeker in Starbucks
(e) Badges en overzicht in Nike+ Tabel 1.9: De vijf besproken applicaties die gamification op een correcte manier gebruiken: (a) Mint, (b) DueProps, (c) RedCritter, (d) Starbucks en (e) Nike+
Ook het het onderhouden van het gewicht of het verliezen van gewicht zal worden ondersteund door de applicatie. Het verzamelen van data kan via sensoren in de smaprtphone van de gebruiker of via externe sensoren, zoals wirstbands. Omdat er gewerkt wordt met een doelgroep van studenten, lijkt echter beter sensoren in de smartphone te gebruiken, zoals de Moves-applicatie doet, om er zo voor te zorgen dat de applicatie geen extra kost met zich meebrengt. Om het gedrag van de studenten te veranderen naar een gezondere levensstijl, zullen er zowel gamification-elementen, zoals badges en competities, als een sociaal aspect, met vrienden en het delen van resultaten op sociale media, worden geïntegreerd.
30
Bijlagen
31
Bibliografie [1] Melanie Swan. Sensor mania! the internet of things, wearable computing, objective metrics, and the quantified self 2.0. Journal of Sensor and Actuator Networks, 1(3):217–253, 2012. [2] Counting every moment. http://www.economist.com/node/21548493, March 2012. [3] Tim O’Reilly. What is web 2.0. http://oreilly.com/web2/archive/ what-is-web-20.html, September 2005. [4] Gunther Eysenbach. Medicine 2.0: Social networking, collaboration, participation, apomediation, and openness. Journal of Medical Internet Research, 10(3), 2008. [5]
Hermann Kopetz. Internet of Things, pages 307–323. Springer US, 2011.
[6] Dane Evans. The internet of things. http://blogs.cisco.com/%20news/ the-internet-of-things-infographic/, July 2011. [7] National Intelligence Council. Disruptive technologies global trends 2025. six technologies with potential impacts on us interests out to 2025. http://www. fas.org/irp/nic/disruptive.pdf, April 2008. [8] Brian Buntz. An internet of you: Bringing sensors out of the clinic into our lives. European Medical Device Technology, 3(5), 2012. [9] Mark McClusky. The nike experiment: How the shoe giant unleashed the power of personal metrics. Wired Magazine, 2009. [10] Rob McCarney, James Warner, Steve Iliffe, Robbert van Haselen, Mark Griffin, and Peter Fisher. The hawthorne effect: a randomised, controlled trial. BMC Medical Research Methodology, 7(30), 2007. [11] Sebastian Deterding, Miguel Sicart, Lennart Nacke, Kenton O’Hara, and Dan Dixon. Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts. CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, pages 2425–2428, 2011. 33
Bibliografie [12] Knack. Studenten worden 1 kilo dikker tijdens eerste semester. http://www.knack.be/nieuws/gezondheid/ studenten-worden-1-kilo-dikker-tijdens-eerste-semester/ article-normal-90875.html, 2013. [13] Tom Deliens, Peter Clarys, Linde Van Hecke, Ilse De Bourdeaudhuij, and Benedicte Deforche. Changes in weight and body composition during the first semester at university. a prospective explanatory study. Appetite, 65(1):111–116, 2013. [14] Cynthia Wolford Symons, Bethann Cinelli, Tammy C. James, and Patti Groff. Bridging student health risks and academic achievement through comprehensive school health programs. Journal of School Health, 67(6):220–227, 1997. [15] Edwin A. Locke and Gary P. Latham. New directions in goal-setting theory. Current Directions in Psychological Science, 15(5):265–268, 2006. [16] Richard Lowry, Deborah A. Galuska, Janet E. Fulton, Howell Wechsler, Laura Kann, and Janet L. Collins. Physical activity, food choice, and weight management goals and practices among u.s. college students. American Journal of Preventive Medicine, 8(1):18–27, 2000. [17] Louise Barkhuus, Julie Maitland, Ian Anderson, Scott Sherwood, Malcolm Hall, and Matthew Chalmers. Shakra: Sharing and motivating awareness of everyday activity. In Ubicomp 2006, ACM Press, 2006. [18] Thomas G. Power, Ruth C. Bindler, Summer Goetz, and Kenneth B. Daratha. Obesity prevention in early adolescence: Student, parent, and teacher views. Journal of School Health, 80(1):13–19, 2010. [19] Noreen Kamal, Sidney Fels, and Kendall Ho. Online social networks for personal informatics to promote positive health behavior. WSM ’10 Proceedings of second ACM SIGMM workshop on Social media, pages 47–52, 2010. [20] J. Arthur Harris and Francis G. Benedict. A biometric study of human basal metabolism. Proceedings of the National Academy of Sciences, 4(12):370–373, 1918. [21] Allan M. Roza and Harry M. Shizgal. The harris benedict equation reevaluated. American Journal of Clinical Nutrition, 40(1):168–182, 1984. [22] Jody Hausmann, Katarzyna Wac, and Julien Bonjour. Phone in the pocket: Pervasive self-tracking of physical activity levels. 2009. [23] Sunny Consolvo, David W. McDonald, Tammy Toscos, Mike Y. Chen, Jon Froehlich, Beverly Harrison, Predrag Klasnja, Anthony LaMarca, Louis LeGrand, Ryan Libby, Ian Smith, , and James A. Landay. Activity sensing in the wild: A field trial of ubifit garden. CHI’08: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, pages 1797–1806, 2008. 34
Bibliografie [24] Nicholas D. Lane, Emiliano Miluzzo, Hong Lu, Daniel Peebles, Tanzeem Choudhury, and Andrew T. Campbell. A survey of mobile phone sensing. Communications Magazine, IEEE, 48(9):140–150, 2010. [25] Joshua Pramis. By 2017 there will almost be as many smartphones as literate adults. http://www.digitaltrends.com/mobile/ 2017-literate-adults-smartphones/, May 2013. [26] Heather Leonard. There will soon be one smartphone for every five people in the world there will soon be one smartphone for every five people in the world. http://www.businessinsider.com/ 15-billion-smartphones-in-the-world-22013-2, February 2013. [27] Anind K. Dey, Katarzyna Wac, Denzil Ferreira, Kevin Tassini, Jin-Hyuk Hong, and Julian Rojas. Getting closer: An empirical investigation of the proximity of user to their smart phones. UbiComp Proceedings of the 13th international conference on Ubiquitous computing, pages 163–172, 2011. [28] Dick Hardt. The oauth 2.0 authorization framework. 2012. [29] Moo Nam Ko, Gorrell P. Cheek, Mohamed Shehab, and Ravi Sandhu. Socialnetwork connect services. Computer, 43(8):37–43, 2010. [30] Moves. Authorization authentication.
api.
https://dev.moves-app.com/docs/
[31] Nike. Nike+ fuelband. http://www.nike.com/cdp/fuelband/us/en_us/de. [32] Jawbone. Jawbone up. https://jawbone.com/up. [33] Withings. Withings pulse. http://www.withings.com/nl/pulse. [34] Fitbit. Fitbit flex. http://www.fitbit.com. [35] Sunny Consolvo, David W. Mcdonald, and James A. Landay. Theory-driven design strategies for technologies that support behavior change in everyday life. CHI ’09: Proceedings of the 27th International Conference on Human Factors in Computing Systems, pages 405–414, 2009. [36] Phillip B. Sparling, Neville Owen, Estelle V. Lambert, and William L. Haskell. Promoting physical activity: the new imperative for public health. Health Education Research, 15(3):367–376, 2000. [37] Amon Rapp. Beyond gamification: Enhancing user engagement through meaningful game elements. [38] Jon Froehlich, Tawanna Dillahunt, Predrag Klasnja, Jennifer Mankoff, Sunny Consolvo, Beverly Harrison, and James A. Landay. Ubigreen: Investigating a mobile tool for tracking and supporting green transportation habits. CHI ’09 Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, pages 1043–1052, 2009. 35
Bibliografie [39] Sunny Consolvo, Katherine Everitt, Ian Smith, and James A. Landay. Design requirements for technologies that encourage physical activity. CHI ’06 Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, pages 457–466, 2006. [40] Derick Leony, Abelardo Pardo, Luis de la Fuente Valentín, David Sánchez de Castro, and Carlos Delgado Kloos. Glass: A learning analytics visualization tool. Proceedings of the 2nd International Conference on Learning Analytics and Knowledge, pages 162–163, 2012. [41] Scott Nicholson. A user-centered theoretical framework for meaningful gamification. Proceedings GLS 8, 2012.
36
KU Leuven Faculteit Ingenieurswetenschappen
2013 – 2014
Fiche masterproef Student: Gert Vanwijn Titel: Quantified self voor persoonlijke gezondheid Engelse titel: Quantified self for personal health UDC : ? Korte inhoud: Hier komt een heel bondig abstract van hooguit 500 woorden. LATEX commando’s mogen hier gebruikt worden. Blanco lijnen (of het commando \par) zijn wel niet toegelaten! Nam dui ligula, fringilla a, euismod sodales, sollicitudin vel, wisi. Morbi auctor lorem non justo. Nam lacus libero, pretium at, lobortis vitae, ultricies et, tellus. Donec aliquet, tortor sed accumsan bibendum, erat ligula aliquet magna, vitae ornare odio metus a mi. Morbi ac orci et nisl hendrerit mollis. Suspendisse ut massa. Cras nec ante. Pellentesque a nulla. Cum sociis natoque penatibus et magnis dis parturient montes, nascetur ridiculus mus. Aliquam tincidunt urna. Nulla ullamcorper vestibulum turpis. Pellentesque cursus luctus mauris.
Thesis voorgedragen tot het behalen van de graad van Master of Science in de ingenieurswetenschappen: computerwetenschappen, hoofdspecialisatie Mens-machine communicatie Promotor: Prof. dr. ir. Erik Duval Assessor: ? Begeleiders: Ir. Joris Klerckx Ir. Robin De Croon