Mendelova univerzita v Brně Provozně ekonomická fakulta
Propagace firemních produktů pomocí 3D modelování Bakalářská práce
Vedoucí práce: Ing. Mgr. Jana Dannhoferová, Ph.D.
Brno 2014
Petr Janulík
Děkuji vedoucí mé práce Ing. Mgr. Janě Dannhoferové, Ph.D. za poskytnutí cenných rad při psaní této bakalářské práce. Dále bych chtěl poděkovat všem, kteří mě při psaní podporovali.
Čestné prohlášení Prohlašuji, že jsem práci: Propagace firemních produktů pomocí 3D modelování vypracoval samostatně a veškeré použité prameny a informace uvádím v seznamu použité literatury. Souhlasím, aby moje práce byla zveřejněna v souladu s § 47b zákona č. 111/1998 Sb., o vysokých školách ve znění pozdějších předpisů a v souladu s platnou Směrnicí o zveřejňování vysokoškolských závěrečných prací. Jsem si vědom, že se na moji práci vztahuje zákon č. 121/2000 Sb., autorský zákon, a že Mendelova univerzita v Brně má právo na uzavření licenční smlouvy a užití této práce jako školního díla podle § 60 odst. 1 autorského zákona. Dále se zavazuji, že před sepsáním licenční smlouvy o využití díla jinou osobou (subjektem) si vyžádám písemné stanovisko univerzity, že předmětná licenční smlouva není v rozporu s oprávněnými zájmy univerzity, a zavazuji se uhradit případný příspěvek na úhradu nákladů spojených se vznikem díla, a to až do jejich skutečné výše.
V Brně dne: 3. ledna 2014
……………………………………………… podpis
Abstract Janulík, P. Promotion of company's products using 3D modeling. Bachelor thesis. Brno 2014. The main objective of this bachelor thesis is application of 3D modeling methods for promotion of Metal Ryspol s.r.o products on the internet. It describes methodology used in modeling and animations in the program Rhinoceros and its respective plugins. Keywords Rhinoceros, 3D modeling, 3D animation, product catalogue.
Abstrakt Janulík, P. Propagace firemních produktů pomocí 3D modelování. Bakalářská práce. Brno 2014. Tato bakalářská práce se zabývá využitím 3D modelování pro účely propagace produktů firmy Metal Ryspol s.r.o. v prostředí internetu. Popisuje použitou metodiku modelování a animací pomocí programu Rhinoceros včetně jeho příslušných zásuvných modulů. Klíčová slova Rhinoceros, 3D modelování, 3D animace, katalog produktů.
Obsah
5
Obsah 1
2
Úvod a cíl práce 1.1
Úvod .......................................................................................................... 9
1.2
Cíl práce .................................................................................................... 9
1.3
Metodika ..................................................................................................10
1.4
Představení firmy Metal Ryspol s.r.o. .....................................................10
Teoretická východiska
13
2.1
Počítačová 3D grafika .............................................................................. 13
2.2
Modelování .............................................................................................. 13
2.2.1
Hraniční reprezentace těles ............................................................. 13
2.2.2
Objemová reprezentace těles ........................................................... 14
2.3
Texturování .............................................................................................. 14
2.4
Animace ................................................................................................... 15
2.4.1
3D animace ...................................................................................... 15
2.4.2
Techniky využívané při 3D animaci................................................. 15
2.5
Renderování ............................................................................................. 16
2.5.1
Techniky používané při renderování ............................................... 16
2.5.2
Doba renderování ............................................................................ 17
2.6
Úprava videa a jeho komprese.................................................................18
2.6.1 3
9
Komprese .........................................................................................18
Analýzy 3.1
19
Možnosti publikování 3D modelů na webu ............................................. 19
3.1.1
Zhodnocení metod .......................................................................... 20
3.1.2
Shrnutí ............................................................................................. 21
3.2
Analýza softwaru pro 3D modelování ..................................................... 21
3.2.1
Software pro 3D modelování ........................................................... 21
3.2.2
Rhinoceros ...................................................................................... 22
3.2.3
3ds Max ........................................................................................... 23
3.2.4
Blender ............................................................................................ 25
6
4
Obsah
3.2.5
Zhodnocení softwaru .......................................................................26
3.2.6
Shrnutí ............................................................................................. 27
Praktická část 4.1
Modelování produktů ..............................................................................29
4.1.1
Volba měřítka ..................................................................................29
4.1.2
Postup modelování vybrané součásti .............................................. 31
4.1.3
Práce s vrstvami ...............................................................................33
4.1.4
Složení výsledného modelu .............................................................34
4.2
Animace modelů ......................................................................................36
4.2.1
Scénář animace ................................................................................36
4.2.2
Postup vytváření vybrané animace ................................................. 37
4.3
5
29
Renderování animací.............................................................................. 38
4.3.1
Finální aranžování scény .................................................................39
4.3.2
Nastavení vlastností výstupního souboru ...................................... 40
4.4
Střih videa ................................................................................................42
4.5
Export modelů do PDF ........................................................................... 44
4.6
Implementace katalogu produktů ........................................................... 45
Závěr 5.1
49
Přínos práce ............................................................................................ 49
6
Literatura
51
A
Náhledy webového katalogu produktů
54
B
CD
56
Seznam obrázků
7
Seznam obrázků Obr. 1
Metal Ryspol s.r.o.
11
Obr. 2
Uživatelské prostředí programu Rhinoceros
23
Obr. 3
Uživatelské prostředí programu 3ds Max
24
Obr. 4
Uživatelské prostředí programu Blender
25
Obr. 5
Obdélník o velikosti 10 × 5 jednotek
30
Obr. 6
Vytvoření čtyřbokého hranolu pomocí nástroje Kvádr
32
Obr. 7
Přesunutí objektu pomocí nástroje Přesunout
32
Obr. 8
Operace booleovský rozdíl
33
Obr. 9
Zaoblení hran
33
Obr. 10
Rozdělení objektů do vrstev
34
Obr. 11
Kostra modelu
35
Obr. 12
Kompletní model boxu pro jednoho koně
36
Obr. 13
Klíčové snímky na časové ose
38
Obr. 14
Editor materiálů
39
Obr. 15
Nastavení renderovacího profilu
40
Obr. 16
Nastavení Penguina
41
Obr. 17
Dialogové okno Bongo Render Animation
41
Obr. 18
Vyrenderovaný snímek
42
Obr. 19
Pracovní plocha programu Sony Vegas Pro 12
43
Obr. 20
Model vyexportovaný do souboru PDF
45
Obr. 21
Banner
46
Obr. 22
Piktogramy vnitřních boxů pro koně
46
Obr. 23
Detail produktu
47
8
Seznam tabulek
Seznam tabulek Tab. 1
Ohodnocení kritérií
21
Tab. 2
Hodnotící kritéria
21
Tab. 3
Ohodnocení kritérií
27
Úvod a cíl práce
9
1 Úvod a cíl práce 1.1
Úvod
Počítačová grafika má v současné době obrovský význam. Setkáváme se s ní prakticky na každém kroku a mnohdy si to ani neuvědomujeme. Příkladem mohou být všechny ty billboardy, plakáty, obálky časopisů, ale také loga firem na různých předmětech, či jídelní lístek v restauraci. Tento výčet je samozřejmě pouze nepatrným zlomkem a tvoří jej mnoho dalších položek, které mají společný původ v počítačové grafice. Ve všech výše uvedených případech se jedná především o 2D grafiku, tedy o grafiku, která pracuje s dvourozměrnými objekty. Velký význam má v posledních letech ovšem také 3D grafika, která objektům přidává třetí rozměr. O těchto objektech pak hovoříme jako o tzv. 3D modelech a procesu tvorby těchto modelů říkáme 3D modelování. 3D grafika je nejčastěji známá z počítačových her, její uplatnění je však mnohem širší. Často se využívá v oblasti výroby filmů a televizní reklamy. Umožnuje totiž vytvořit velmi realistické scény, které by při klasickém natáčení stály mnohem více času a peněz, ale také scény, které z různých důvodů ani natočit nelze. Dále se 3D grafika hojně využívá v oblasti architektury. Umožňuje architektům prezentovat své návrhy prostřednictvím počítačové vizualizace, která je srozumitelná i laikovi. Tato vizualizace může být zasazena do reálné fotografie prostředí, ve kterém má dům stát. Na základě toho se pak rozhoduje například o tom, jaká bude použita barva omítky či velikost oken apod. Tuto metodu lze využít také při navrhování interiérů. Firmy zabývající se zařizováním interiérů mohou zákazníkovi na vizualizacích předložit několik variant, jak by mohl jeho interiér vypadat. Zákazník si vybere a interiér se podle tohoto návrhu zařídí. Podobné výhody lze spatřit i v mnoha dalších odvětvích. 3D modely přináší také možnost simulovat funkce produktu. Takový model má pak mnohem lepší vypovídající schopnost než klasické fotografie či dvourozměrné obrázky a vyvolává u zákazníka detailnější představu o výsledném produktu. Například u zakázkové výroby lze tímto způsobem zamezit jakýmkoli případným nedorozuměním ještě před tím, než byl produkt odeslán do výroby.
1.2 Cíl práce Cílem této práce je návrh a implementace webového katalogu produktů firmy Metal Ryspol s.r.o. Tento úkol zahrnuje vytvoření trojrozměrných modelů pomocí zvolených modelovacích nástrojů, které budou předmětem analýzy. Dále by měl být navržen vhodný způsob prezentace těchto modelů v prostředí internetu.
10
Úvod a cíl práce
1.3 Metodika Nejprve bude zapotřebí, seznámit se důkladně s požadavky na výstupní webový katalog produktů a také s konkrétními produkty firmy Metal Ryspol s.r.o. Tento úkol bude zahrnovat mimo jiné sběr potřebných informací, jako jsou rozměry, použité materiály či principy mechanismů, na kterých bude následné modelování založeno. Před tím než se však pustíme do modelování, bude nutné zjistit, jaké jsou možnosti v oblasti publikování 3D modelů v prostředí webových stránek. Tyto možnosti podrobíme analýze a na základě zvolených kritérií vybereme nejvhodnější metodu, kterou později aplikujeme. Poté co budeme mít jasno v tom, jakým způsobem publikujeme modely produktů, vybereme vhodný program pro vytvoření modelů, což bude opět předmětem analýzy. Po vytvoření všech propagačních materiálů, provedeme návrh webového katalogu produktů. Navržené řešení poté implementujeme jako součást současných webových stránek firmy. Katalog bude obsahovat všechny námi vytvořené materiály.
1.4 Představení firmy Metal Ryspol s.r.o. Firma Metal Ryspol s.r.o. byla založena 4. ledna 1994 pod názvem Zámečnictví Ryspol. Výrobní prostory se v té době nacházeli v Břeclavi, kde firma působila v pronájmu až do roku 2003. V tomto roce dne 13. února 2003 změnila jméno na Metal Ryspol s.r.o. a přestěhovala se do vlastních výrobních prostor ve Tvrdonicích o rozloze 1 500 m2. Firma tedy již téměř dvacet let poskytuje komplexní služby v oblasti zakázkové kovovýroby a strojírenství, a to od návrhu a realizace, až po dodání hotových výrobků k zákazníkovi. Velký důraz je kladen především na kvalitu. Firma se doposud od svého založení nesetkala s reklamací provedené práce.
Úvod a cíl práce
Obr. 1
11
Metal Ryspol s.r.o.
Jak už bylo napsáno výše, firma se zabývá především oblastí kovovýroby a strojírenství, a to na zakázku nikoliv sériově. Proto je sortiment výrobků velmi pestrý a variabilní. Příkladem jsou různé konstrukce, mříže, ploty, vrata, zemědělské nástroje, ale také schodiště, posuvné brány či montované haly apod. V posledních letech se firma snaží proniknout však také na trhu ustájení koní. Na přání zákazníka vyrábí a montuje vnitřní, ale i venkovní boxy pro koně. V případě vnitřních boxů se jedná o stěny montované do hotových objektů. U venkovních boxů jde o kompletní stáj od základů. Tento trh je pro firmu nesmírně zajímavý, jelikož chov koní je v okolních státech jako Německo a Rakousko velmi populární a ceny v České republice jsou pro občany těchto států mnohem přijatelnější. Chov koní je na vzestupu ovšem také u nás a na Slovensku a díky dobré strategické poloze firmy představuje velkou příležitost. I proto se tato práce zaměřuje dále právě na boxy pro koně.
12
Úvod a cíl práce
Teoretická východiska
13
2 Teoretická východiska 2.1 Počítačová 3D grafika Počítačová 3D grafika neboli trojrozměrná grafika je v informatice označení pro speciální odvětví počítačové grafiky. Označení 3D pochází z anglického threedimensional a značí, že se jedná o grafiku, která je reprezentována třemi rozměry. Oproti 2D grafice, která je vyjádřena pouze šířkou a výškou, je tedy tvořena ještě jedním rozměrem, a to hloubkou. 3D grafika je ve své podstatě velmi podobná 2D vektorové grafice. Stejně jako u vektorové grafiky jsou tvary reprezentovány pomocí základních geometrických útvarů, jako jsou body, přímky či křivky. Rozdíl je v tom, že tyto tvary jsou uloženy v trojrozměrném prostoru. Trojrozměrné tvary se nazývají 3D modely. Tyto modely jsou matematickou reprezentací libovolného trojrozměrného objektu a technicky nejsou grafikou, dokud nejsou zobrazeny. 3D modely se zobrazují jako dvourozměrné obrázky vypočítané pomocí procesu zvaného renderování.
2.2 Modelování Pojmem 3D modelování se rozumí proces tvarování a vytváření 3D modelů, kdy se snažíme co nejvěrohodněji zachytit objekty reálného světa. Nejčastěji jsou modely tvořeny na počítači člověkem pomocí modelovacího nástroje, ale také pomocí dat získaných měřicím přístrojem z reálného světa nebo na základě počítačové simulace. Tyto modely mohou být reprezentovány několika způsoby. Podle tohoto hlediska můžeme prakticky všechny modely rozdělit do dvou skupin a to na hraničně reprezentované a objemově reprezentované. [1] 2.2.1
Hraniční reprezentace těles
Jedná se zřejmě o nejobvyklejší reprezentaci tvaru tělesa. Metoda reprezentace tělesa pomocí hranice, spočívá v tom, že těleso je dáno svou hranicí, která je orientovaná a dělí prostor na dvě části a to na vnitřek tělesa a vnějšek tělesa. Těleso je tedy popsáno jako mnohostěn zcela určený svými hranicemi (povrchem). Povrch tělesa je tvořen plochami, hranami a vrcholy a můžeme si jej představit jako nekonečně tenkou skořápku. [1] Popis tělesa je rozdělen na dvě části: 1. Topologická část – popisuje vzájemné vztahy mezi entitami tělesa (vztahy mezi stěnami, hranami a vrcholy). 2. Geometrická část – popisuje umístění entit tělesa v prostoru (souřadnice prostorů, rovnice ploch apod.). [14] Téměř všechny počítačové modely, které se používají v počítačových hrách a filmech, jsou hraniční modely. Je to dáno tím, že v obou případech nás zajímá
14
Teoretická východiska
pouze vnější vzhled modelu nikoliv to co je uvnitř. S těmito modely se také mnohem snadněji pracuje a jsou méně náročné na systémové zdroje. 2.2.2
Objemová reprezentace těles
Na rozdíl od hraniční reprezentace, při objemovém modelovaní jsou tělesa reprezentovány objemem a jsou vyjádřeny matematickou rovnicí s parametry. To znamená, že tyto modely nejsou tvořeny pouze jakousi "skořápkou", ale jednoznačně definují prostor, který objektu náleží (jako například kámen). To má za následek to, že se jedná, z fyzikálního hlediska, o mnohem realističtější modely, ale zároveň je také mnohem obtížnější je vytvořit. V projektování a CAD se používá metoda CSG (konstruktivní geometrie pevných těles). Tato metoda funguje na principu konstruování modelů z jednoduchých geometrických tvarů jako koule, kvádr, válec, kužel či toroid atd. Tyto tvary se nazývají geometrická primitiva a počet těchto primitiv závisí na použitém softwaru. K vytváření modelů z geometrických primitiv metoda CSG využívá typicky booleovské operace sjednocení, průnik a rozdíl. [1] Objemové modely se nejčastěji uplatňují u nevizuálních simulací v oborech jako medicína a strojírenství, tedy v případech kdy je vyžadována matematická přesnost. Pro zobrazování se tyto modely většinou převádí do hraniční reprezentace.
2.3 Texturování Texturování neboli mapování textur je technika, která přichází na řadu po té, co máme vytvořeny 3D modely. Modely jsou v této fázi z vizuálního hlediska většinou bezbarvé a nemají nastaveny žádné optické vlastnosti jako lesk či průhlednost. Jak už bylo v tomto textu zmíněno, při modelování se snažíme zachytit objekty reálného světa co nejdůvěryhodněji, a proto chceme, aby se model blížil realitě co nejvíce a to jak z hlediska tvaru, tak i co se týče jeho vizuální stránky. Tohoto efektu dosahujeme právě pomocí texturování, které umožňuje dodat trojrozměrným modelům realistický vzhled. Znamená to, že definujeme barvu a případně další optické vlastnosti v určitém bodě povrchu modelu. Textura je většinou dvourozměrný obrázek, kterým je těleso obaleno. V nejjednodušší formě jsou textury používány pro obarvení modelu. Na tělese však může být naneseno více vrstev textur, které specifikují například také průhlednost či lesklost v daném bodě na povrchu. Pomocí textur je možné dosáhnout velmi dobrých výsledků a vysoké úrovně detailu při použití relativně jednoduchého modelu. [1] Textury rozlišujeme nejčastěji podle toho, jakou vlastnost popisují: • Barva povrchu • Průhlednost • Odraz světla
Teoretická východiska
15
• Změna normálového vektoru • Mapy světla a stínu
2.4 Animace Počítačová animace je způsob vytváření zdánlivě se pohybujících objektů pomocí výpočetní techniky. Při tvorbě počítačové animace se používá speciální grafický software. Princip počítačové animace spočívá v záznamu na sebe navazující sekvence statických snímků, které se od sebe drobně liší. Při tomto jevu se využívá nedokonalosti lidského oka, které při dostatečně rychlém zobrazování posloupnosti snímků vnímá tuto posloupnost jako plynulý pohyb. Frekvence s jakou zobrazovací zařízení zobrazuje jednotlivé unikátní snímky, se označuje jako snímková frekvence. Ta je udávána v jednotkách FPS (z anglického frames per second) a představuje počet zobrazených snímků za jednu sekundu. Snímky se musí přehrávat s takovou frekvencí, kterou už oko nedokáže postřehnout. Například ve filmu se běžně používá hodnota 24 snímků za sekundu. U počítačových animací pak 12 unikátních snímků za sekundu, jelikož každý snímek je snímán dvakrát. [3] Existují dva typy počítačové animace a to 2D animace (dvourozměrná) a 3D animace (trojrozměrná). V této práci se budeme zaměřovat na 3D animaci. 2.4.1
3D animace
Při vytváření 3D animací pracujeme ve virtuálním 3D prostoru, který umožňuje pohybovat objekty ve třech hlavních směrech. Celý proces vytváření 3D animací lze shrnout do třech kroků a to modelování, animace a renderování. Zatímco dokončení modelování a renderování je poměrně časově náročné, animace 3D objektů je mnohem snadnější. Výstupem celého procesu je posloupnost 2D obrazů nejčastěji ve formě videa. Toho je dosaženo snímáním scény pomocí kamery při určité frekvenci snímkování. Kamera se stejně jako objekty scény může pohybovat libovolně ve všech směrech. Pohyb objektů ve scéně je realizován pomocí metod jako například keyframing, motion capture či skeletální animace, které výrazně šetří čas při vytváření animace. Práci animátora zjednodušuje také možnost použít různé algoritmy, které simulují určité fyzikální jevy, jako například detekce kolize nebo proudění vody. [2] 2.4.2
Techniky využívané při 3D animaci
• Keyframing Keyframing neboli metoda klíčových snímků, má počátky v tradiční animaci, kdy se každý snímek kreslil zvlášť. Hlavní animátor měl na starost pouze některé snímky, které charakterizovali děj animace (klíčové). Mezisnímky pak byly dokresleny týmem animátorů, který k tomu byl určen.
16
Teoretická východiska
Na podobném principu funguje také tato metoda. Animátor definuje počáteční a koncovou polohu grafického objektu – tím jsou vytvořeny dva klíčové snímky, mezi kterými je potřeba dopočítat mezisnímky (neklíčové snímky). O tuto činnost se však postará již software. [2] • Skeletální animace V některých případech, kdy není animován celý model, ale pouze některé jeho části jako například rameno bagru nebo lidská ruka, je vhodné použít tzv. skeletální animaci. Tato metoda se používá nejčastěji u animací postav a mechanických objektů. Takové modely jsou pak rozděleny na jednotlivé segmenty, které jsou spojeny v jeden celek pomocí kostry (skeletu). Tato kostra je tvořena pomocí tzv. kostí (bones) a kloubů (joints), které tvoří hierarchii. Každá kost je asociována k některému ze segmentů modelu, a pokud animujeme nadřazený segment, projeví se tato animace také na všech podřazených segmentech. [2]
2.5 Renderování Renderování (rendering) je poslední fází procesu tvorby 3D animací. Při renderování se generuje výstup trojrozměrné scény v podobě dvourozměrného obrazu. Typická scéna obsahuje modely, textury, zdroje osvětlení a stínování, což jsou data, která scénu popisují, a na jejich základě se renderuje. Důležitou roli hraje také kamera, která zachycuje tu část scény, která se bude v daný moment renderovat. Výstupem je obrázek nebo video, které je složeno z jednotlivých snímků. Doba výpočtu jednoho snímku závisí na požadované kvalitě a míře detailu. U výstupů tvořených jedním snímkem zpravidla požadujeme vyšší kvalitu než u jednotlivých snímků videa. Realistického vzhledu výsledného renderu je dosaženo především pomocí dobré souhry světel a stínů. K tomu se využívají některé známé algoritmy jako ray tracing či radiozita. 2.5.1
Techniky používané při renderování
• Ray tracing Ray tracing neboli sledování paprsků, je metoda pro výpočet a zobrazení globálního osvětlení při renderování 3D grafiky. Funguje na principu opačného šíření světla. [2] To znamená, že na rozdíl od běžného života, kdy se paprsky pohybují od světelného zdroje, odráží se a lámou, až se nakonec střetnou s okem pozorovatele, zde vycházejí z kamery. To je způsobeno tím, že ze světelných zdrojů vychází nekonečně mnoho světelných paprsků a bylo by prakticky nemožné spočítat v přijatelném čase, které dopadnou a které nedopadnou na pixely plátna.
Teoretická východiska
17
• Radiozita Radiozita je další metodou pro výpočet osvětlení ve 3D scéně. Princip této metody je založen na zákonu zachování energie. Její silnou stránkou je především velmi věrné podání stínů a polostínů, ale také podpora plošných světelných zdrojů. Naopak slabinou je fakt, že nedokáže pracovat s průhlednými objekty, zrcadly a texturami. Proto se tato metoda často používá v kombinaci s metodou sledování paprsků, kde se radiozita stará o realistické vykreslení stínů a barev, zatímco ray tracing slouží pro odrazy a lomy světla. [8] • Anti-aliasing Anti-aliasing je metoda, která řeší problém s aliasy při renderování 3D grafiky. Alias obecně představuje jakýkoliv nežádoucí obrazový artefakt, na jehož vznik mělo vliv diskrétní prostředí (neplynulé, omezené nedělitelnou jednotkou). Zde máme na mysli především pixely. Jako příklad můžeme uvést zubaté okraje objektů, neostrost velmi malých objektů apod. Aliasy vznikají nedostatečným vzorkováním. Tento problém je řešen pomocí filtrů, které se aplikují před procesem vzorkování. 2.5.2
Doba renderování
Renderování je ve většině případů poměrně zdlouhavý proces. Čas potřebný pro výpočet jednoho snímku se může pohybovat v řádech sekund u základních scén, ale může být také v řádech hodin či dnů u propracovaných scén. Platí jednoduchá úměra - čím větší úroveň detailu požadujeme, tím delší doba bude potřeba pro výpočet, jelikož napodobit reálné chování světla a materiálů je velmi náročné na výkon počítače. Existují však dvě možnosti jak renderování urychlit. První možností je optimalizace nastavení scény. Existuje mnoho způsobů jak pomocí vhodného nastavení snížit potřebný čas pro výpočet. Bohužel čas získáváme na úkor kvality a to není vždy žádané. Požadavky na kvalitu jsou zejména v reklamním průmyslu neúprosné, jelikož se snažíme udělat co nejlepší dojem a toho pomocí nekvalitní animace nedosáhneme. Pokud tedy nemůžeme získat čas snížením kvality výsledného renderu, nezbývá nic jiného než sáhnout po druhé možnosti. V takovém případě je potřeba pořídit lepší hardware nebo více stanic. Často jsou k tomuto účelu vytvářeny tzv. renderovací farmy, kdy je sdílen výkon více vzájemně propojených počítačů. Tato síť bývá běžně tvořena jednou pracovní stanicí, jejíž hlavní předností je grafický výkon a velikost operační paměti, a dále tzv. renderovacími otroky, což jsou počítače, které slouží pouze pro renderování. Ty naopak disponují vysokým výpočetním výkonem. [7]
18
Teoretická východiska
2.6 Úprava videa a jeho komprese Ačkoliv v předchozí kapitole bylo zmíněno, že renderování je poslední fází při tvorbě animace, v mnoha případech tomu tak úplně není. To platí hlavně u výstupů v podobě videa. Často jsou totiž renderovány pouze krátké videosnímky, ze kterých se následně skládá finální podoba videa. Dále tyto výstupy renderování postrádají také jakoukoliv zvukovou stopáž. Pro účely propagace je takový výstup naprosto nepřijatelný. Proto je potřeba pomocí specializovaného programu provést úpravy a dotvořit ostatní efekty videa. Mezi tyto úpravy patří hlavně střih videa, ale také přidání zvukových stop nebo úvodní znělky. U propagačních videí se dále komponují do videa různé textové popisky a informace, které popisují daný produkt. Tato videa by měla také budovat povědomí o značce, proto se většinou na začátek a konec klipu přidává logo a název firmy. Na trhu je spousta programů, které jsou k tomuto účelu určeny. Ve většině případů se jedná o programy, které animace nevytvářejí, ale pracují pouze s rendery těchto animací. Mezi tyto programy patří například Sony Vegas Pro, Pinnacle Studio či Adobe Premiere Pro. 2.6.1
Komprese
Po dokončení úpravy a střihu videa ve specializovaném programu, je potřeba exportovat výsledné video. Stojíme před rozhodnutím o formátu videa, jeho rozlišení, snímkové frekvenci a podobně. Musíme si však uvědomit, že video je velmi náročné na místo v paměti. Pokud máme například video v rozlišení 720x576 v barevném formátu RGB (3 bajty na jeden pixel) se snímkovou frekvencí 25 FPS, potřebujeme pro uložení jedné sekundy takového videa zhruba 3,8 MB, což znamená, že pětiminutové video bude zabírat více jak 1GB dat. K tomu aby se velikost videa dostala na nějakou přijatelnou hodnotu, je třeba video zkomprimovat pomocí některého z kodeků (CODEC). Principem kodeku je zmenšit datový objem videa zakódováním snímků a při přehrávání je v reálném čase zase dekódovat. Kodeky se dělí do dvou základních skupin a to na ztrátové a bezeztrátové. U bezeztrátových kodeků nedochází ke ztrátě žádných informací, ovšem díky tomu dosahujeme pouze nízkých komprimačních poměrů, většinou okolo 1:2. Tato metoda však umožňuje přesnou zpětnou rekonstrukci dat a je tak vhodná pro další zpracování videa. Mezi bezeztrátové kodeky patří například HuffYUV, FFV1, Lagarith nebo LCL. Oproti tomu ztrátové kodeky využívají toho, že lidské oko není dokonalé a při vypuštění určité části informace, tuto změnu nepozná. Kompresní poměr se u těchto kodeků pohybuje mezi 1:4 až 1:100. U vyšších hodnot už však dochází k velkému zkreslení obrazu. Patří sem kodeky jako DivX, Xvid nebo MPEG-4. [3]
Analýzy
19
3 Analýzy Předtím než se pustíme do vytváření animací, je nutné zjistit, jaký výstup bude pro účely této práce nejvhodnější. Toho dosáhneme pomocí následujících analýz. Nejprve zjistíme, jaké jsou možnosti publikování 3D modelů a jejich animací v prostředí internetu a vybereme metody, které budou nejlépe vyhovovat danému problému. Na základě toho poté provedeme analýzu softwaru pro 3D modelování a zvolíme vhodný nástroj pro splnění cíle.
3.1 Možnosti publikování 3D modelů na webu Naprostá většina konstrukčních prací ve strojírenství je dnes nejprve navržena pomocí 3D modelu, který označujeme za tzv. digitální prototyp. Ten umožňuje prezentovat model v elektronické podobě. Toto trojrozměrné znázornění poskytuje zákazníkovi nejvěrnější představu o výsledném produktu. Jestliže tedy vytváříme modely výrobků, je vhodné tato data zákazníkům zpřístupnit na webu. K tomuto účelu existuje řada metod, a to od triviálních, až po složité moderní metody. V této analýze si přiblížíme některé z nich a vybereme ty, které použijeme v této práci. • Publikování originálních souborů Nejjednodušší metodou je prosté publikování originálních souborů aplikace, ve které byly modely vytvořeny. Tyto soubory jsou pak na webu nabízeny ke stažení. Tento způsob je výhodný z hlediska snadné aktualizace souborů a je vhodný především pro soubory menších velikostí. U složitějších modelů jsou pak uživatelé nuceni stahovat objemné soubory, což není příliš praktické. Další nevýhodou je, že tyto soubory není možné snadno zobrazit, jelikož je potřeba speciální software. Uživatel tak musí navíc stahovat, instalovat a k tomu ještě pochopit specializovanou aplikaci, aby si mohl modely zobrazit. I přes všechny tyto značné nedostatky je tato metoda velmi často užívaná a to zejména díky její jednoduchosti. • Obrázky a videa Další poměrně jednoduchou metodou je publikování renderovaných obrázků a videí. V případě obrázků se jedná o sadu pohledů, které znázorňují trojrozměrný model. Video je pak většinou tvořeno sestavou různých obletů, průchodů a pohybů modelu. Výhodou těchto prezentačních materiálů je jejich snadné umístění na web, ale zároveň také velmi snadné zobrazení ze strany uživatelů. Není nutné stahovat žádné další aplikace či zásuvné moduly, vše je ihned připraveno k prohlížení a to na všech platformách. Metoda je tak vhodná i pro zobrazení složitých a objemných modelů. Nevýhodou je zdlouhavější příprava materiálů před publikováním na web (zejména proces renderování) a složitější aktualizace.
20
Analýzy
• Zásuvné moduly prohlížečů Zásuvné moduly prohlížečů přináší uživatelům možnost interaktivního zobrazení modelů. To znamená, že model je zobrazen přímo uvnitř webové stránky a uživatel s ním může různě manipulovat (otáčet, přibližovat, oddalovat). Tato metoda má však hned několik nedostatků. Jednak je potřeba stahovat speciální zásuvný modul pro daný prohlížeč, ale hlavním nedostatkem je omezená podpora různých prohlížečů. To znamená, že model si v konečném důsledku bude moci zobrazit pouze omezená skupina uživatelů. Dále je potřeba zmínit, že není vhodné tímto způsobem publikovat objemnější modely, protože by jejich stahování trvalo příliš dlouho. • PDF ve 3D Problémy se zásuvnými moduly prohlížečů částečně řeší formát PDF. Jedná se o široce rozšířený a podporovaný formát. Zobrazení takto publikovaných modelů rovněž vyžaduje stažení specializované aplikace (Adobe Acrobat Reader), ale tento software je u spousty počítačů již předem nainstalován. Tato metoda rovněž přináší do prohlížení modelu interaktivitu, v tomto případě však není omezena podporou webového prohlížeče. Velikosti souborů jsou přijatelné i u složitějších modelů. 3.1.1
Zhodnocení metod
Nyní je potřeba určit kritéria, na základě kterých zvolíme nejvhodnější metody. Vzhledem k tomu, že se jedná o prezentaci produktů firmy, měly by být prezentované modely především snadno dostupné pro zobrazení a žádný uživatel by neměl být diskriminován například tím, že jeho prohlížeč nepodporuje daný formát nebo zásuvný modul. Dále by měla metoda umožňovat snadno zobrazit modely o větším objemu dat, jelikož lze očekávat větší velikost výsledných souborů. V neposlední řadě by měla být uživatelům nabídnuta interaktivita. Zvolenými kritérii jsou tedy dostupnost, jednoduchost zobrazení, interaktivita a použitelnost pro objemná data. Pro účely porovnání je u každé metody danému kritériu udělen počet bodů na stupnici 1 až 5, kde 1 představuje minimum a 5 maximum. Metoda s nejvyšším dosaženým počtem bodů je nejvhodnější pro účely této práce.
Analýzy Tab. 1
21 Ohodnocení kritérií
Metoda K1 K2 K3 K4 Celkem Originální soubory 2 1 4 1 8 Obrázky a videa 5 5 1 5 16 Zásuvné moduly 2 1 3 1 7 PDF ve 3D 3 4 3 3 13 Tab. 2
Hodnotící kritéria
K1 K2 K3 K4 3.1.2
Dostupnost Jednoduchost zobrazení Interaktivita Vhodné pro objemná data
Shrnutí
Nejvyššího počtu bodů dosáhla metoda zobrazení modelů pomocí obrázků a videí. Tato metoda skvěle vyhovuje stanoveným kritériím, a proto je vhodné ji použít. Jejím jediným nedostatkem je absence interaktivity. Vzhledem k tomu, že nechceme uživatele o interaktivitu ochudit, použijeme také metodu PDF ve 3D, která si v testu vedla podobně dobře.
3.2 Analýza softwaru pro 3D modelování Jestliže chceme vytvářet 3D grafiku, neobejdeme se bez patřičných nástrojů, které nám to umožní. Co se týče 3D modelování, je možné v současné době najít na trhu spoustu programů sloužících k tomuto účelu. Vybírat můžeme z mnoha bezplatných, ale také profesionálních komerčních programů. V této analýze se zaměříme na několik nejznámějších a běžně používaných programů a určíme, který je pro naše účely nejvhodnější. 3.2.1
Software pro 3D modelování
3D modelovací software je počítačový program, který slouží k vizualizaci objektů reálného světa v podobě 3D modelu. Primárně tyto programy slouží pro modelování. Poskytují tedy nástroje, které nám umožní modely vytvářet, ale také upravovat již hotové modely. Pracovní plocha těchto programů je obvykle tvořena nástroji uspořádaných v postranních lištách a pohledy na scénu, ve které pracujeme. Jelikož je toto prostředí trojrozměrné, jsou pohledy obzvlášť důležité, protože nám slouží k orientaci při práci. Sada pohledů je obvykle tvořena několika pravoúhlými pohledy (například zprava, shora nebo zepředu) a jedním perspektivním pohledem, kde se vzdálenější komponenty jeví jako menší a bližší komponenty jako větší.
22
Analýzy
Každý pohled je možné přibližovat, oddalovat, posunovat či rotovat. Dále nám poskytuje náhled v reálném čase na strukturu každého z objektů. Pokud tedy na objekt aplikujeme některý z nástrojů, je výsledek této operace viditelný okamžitě a to ve všech pohledech. Objekty lze zobrazit v několika různých režimech, jako například drátěný model nebo renderovaný režim. Některé z těchto programů je možné dále rozšiřovat pomocí tzv. zásuvných modulů. Pokud tedy například chceme vytvořené modely pokročile vyrenderovat, ale program, ve kterém jsou vytvořeny, nabízí pouze základní možnosti, je možné doinstalovat zásuvný modul, který těmito možnostmi disponuje. Další možností je modely vyexportovat do jiného programu. Nyní se podrobněji podíváme na několik běžně používaných programů pro 3D modelování a vybere jeden, který bude nejlépe vyhovovat pro účely této práce. 3.2.2
Rhinoceros
Rhinoceros nebo také zkráceně Rhino je software pro vytváření 3D modelů vyvinutý firmou McNeel & Associates. Program je určen především pro modelování, které je zde založeno na tzv. NURBS geometrii. To přináší do modelování mnohem větší přesnost, menší datovou velikost souborů, ale také dobrou přenositelnost mezi platformami. Díky těmto vlastnostem je Rhino velmi užívané především v industriálním designu, architektuře a strojírenství. Rhino je populární také díky výborné kompatibilitě mezi různými programy, což je zajištěno možností exportu do nejrůznějších formátů. Aktuální pátá verze programu nabízí více jak 30 formátů pro export a import. Pro českého uživatele přináší také kompletní lokalizaci do češtiny a to včetně přehledné nápovědy. [10]
Analýzy
Obr. 2
23
Uživatelské prostředí programu Rhinoceros
Co se týče pracovního prostředí, je Rhino v tomto ohledu velmi přívětivé. Okno programu je tvořeno nástrojovými paletami, které jsou standardně umístěny vertikálně u levého okraje, dále horním horizontálním menu, pod kterým se nachází příkazový řádek a čtyřmi pohledy na scénu. Ikonky ve vertikálním menu jsou přehledné a jednoznačně vyjadřují, jakou funkci reprezentují. Práce v tomto programu je přesná, intuitivní, ale také velmi rychlá. To je zajištěno díky příkazovému řádku, který umožňuje zadávat příkazy, jež přesně definují operaci, která se má provést. Navíc není potřeba znát přesný tvar příkazů, jelikož příkazový řádek s uživatelem velmi dobře komunikuje. Pokud se tedy uživatel naučí pár základních příkazů, ušetří díky příkazovému řádku spoustu času oproti pracnému klikání tlačítkem myši. Jak už bylo řečeno výše, Rhino je určeno především pro modelování. Základní verze programu má tak velmi omezené možnosti, co se týče texturování, renderování a vytváření animací. Řešení přináší zásuvné moduly. Těch je zejména v oblasti renderování spousta. Zásuvné moduly přináší na jednu stranu výhodu v tom, že pokud některé nástroje (například pro tvorbu animací) nevyužijeme, program jimi nedisponuje a je tak přehlednější, ale na druhou stranu zásuvné moduly nejsou zadarmo a rozšíření programu, tak představuje další náklady. V případě Rhina to však není tak zásadní problém, jelikož je oproti ostatním komerčním programům pro tvorbu 3D grafiky mnohem levnější. 3.2.3
3ds Max
3ds Max (dříve 3D Studio Max) je program vyvinutý firmou Autodesk. Jedná se o komplexní nástroj pro práci s 3D grafikou. Oproti Rhinu, které je zaměřené
24
Analýzy
vyloženě na modelování, 3ds Max přináší možnost vytvářet vizualizace a animace v profesionální kvalitě. Díky sadě kreativních nástrojů pro 3D modelování, animace, simulace a renderování je často užíván umělci v oblasti her, filmů a pohybové grafiky. Tato univerzálnost použití z něj dělá jeden z nejrozšířenějších programů pro práci s 3D grafikou. V současné době je na trhu již 16. verze nesoucí označení Autodesk 3ds Max 2014. Českého uživatele určitě zamrzí absence české lokalizace. Rovněž nápověda není v českém jazyce, což může být pro uživatele s nižší úrovní angličtiny problém a to zejména u pokročilých nástrojů, které 3ds Max nabízí.
Obr. 3
Uživatelské prostředí programu 3ds Max
Komplexnost a variabilita použití tohoto nástroje se logicky promítá do jeho vizuálního vzhledu. Uživatelské prostředí je tak (ve srovnání s Rhinem) na první pohled značně komplikovanější. Pracovní plocha obsahuje mnohem více nabídek a ikon a je tak potřeba nějaký čas pro zorientování. Práce v programu je, poté co se s ním trochu seznámíte, již intuitivní a pohodlná. Z počátku však budou zejména začátečníci hodně bádat. Některé často opakující se příkazy lze zautomatizovat pomocí vlastního skriptovacího jazyka, což může výrazně urychlit práci. Program umožňuje pracovat jak v režimu polygonálního modelování, tak v režimu NURBS modelování. Důležité je zmínit také pořizovací náklady. 3ds Max toho umí opravdu hodně a to se promítá také na jeho ceně, která se pohybuje v šesticiferných číslech. Je proto dobré zvážit, zda opravdu využijeme všechny jeho funkce nebo si vysta-
Analýzy
25
číme s méně komplexním programem. Autodesk však vychází vstříc studentům a nabízí pro ně bezplatnou licenci po dobu tří let. [11] 3.2.4
Blender
Blender je na poli 3D grafického softwaru poněkud specifickým zástupcem. Jedná se totiž o open-source software a je tedy dostupný zdarma. Součástí programu jsou, kromě základních funkcí pro modelování, také pokročilé funkce známé z komerčních programů. Blender tedy mimo jiné umožňuje vytvářet animace, pokročile renderovat, ale dokonce také editovat video a vytvářet hry. Zdrojový kód programu je volně šiřitelný a tak pokročilí uživatelé program různě modifikují a píšou jeho nástavby pomocí jazyka Python. Prostředí Blenderu je v současné době lokalizováno do několika světových jazyků včetně češtiny. Navíc je zde možnost vybrat si co má být lokalizováno a co ponecháno v anglickém jazyce. Stejně tak je možné vytvářet vlastní jazykové sady. Díky velké komunitě, kterou se program může pyšnit, existuje na internetu také spousta tutoriálů a diskusí, kde je možné s ostatními uživateli řešit problémy.
Obr. 4
Uživatelské prostředí programu Blender
Uživatelské prostředí Blenderu je od ostatních aplikací pro 3D grafiku naprosto odlišné. Pracovní plocha je totiž plně nastavitelná. To umožňuje různě měnit rozvržení jednotlivých oken s pohledy a nástroji.
26
Analýzy
Specifické je také samotné ovládání, jelikož se Blender ovládá v naprosté většině případů pomocí klávesových zkratek. Tato filozofie může pro uživatele přecházející z jiných programů představovat překážku, ale jde o efektivní a posléze intuitivní způsob rychlé tvorby modelů a animací bez nutnosti hledat funkce v několikanásobně zanořeném menu. Je však potřeba si na toto ovládání zvyknout, což zabere nějaký čas. Co se týče modelovacích technik, Blender je postaven především na polygonovém modelování. Umožňuje také pracovat s NURBS křivkami, ale pouze v omezené míře. Nevýhodou Blenderu je také velmi omezená podpora formátů pro export. [12] 3.2.5
Zhodnocení softwaru
V předchozí analýze, která byla zaměřena na metody publikování 3D modelů na internetu, jsme zvolili vhodné metody pro účely této práce. Jednalo se o metody zobrazení modelů pomocí obrázků a videí a pomocí formátů PDF ve 3D. Na základě těchto požadavků je nyní potřeba zvolit kritéria, která nám pomohou určit software vhodný pro dosažení tohoto cíle. Mezi základní požadavky by měla zajisté patřit přehlednost pracovní plochy programu a jeho snadné a intuitivní ovládání, aby byla práce pohodlná. Dále je vhodné, aby byla zajištěna dobrá podpora v podobě nápovědy nebo různých tutoriálů a to nejlépe v českém jazyce, což velmi usnadní řešení případných problémů. Vzhledem k tomu, že budeme modelovat konstrukce stájí, které budou v některých případech rozměrově většího charakteru, bude vhodné využít metody modelování pomocí NURBS křivek, která nám zajistí přesnost a datovou úspornost. Dále by měl zvolený software umožňovat vytvářet alespoň základní animace a měl by poskytovat široké možnosti při renderování. V neposlední řadě je důležitá také dobrá podpora exportních formátů a to pro potřeby publikování modelů ve formátu PDF. Jednotlivá kritéria opět sepíšeme do přehledné tabulky a pro každý z analyzovaných programů provedeme bodové ohodnocení na stupnici 1 až 5, kde 1 představuje minimální počet dosažených bodů a 5 maximální počet. Na závěr body sečteme a provedeme vyhodnocení.
Analýzy Tab. 3
27 Ohodnocení kritérií
Kritérium Rhinoceros 3ds Max Blender Přehlednost 5 3 4 Ovládání 4 4 3 Česká lokalizace a podpora 4 2 5 NURBS modelování 5 4 3 Tvorba animací 3 5 5 Možnosti renderování 4 5 4 Exportní formáty 5 4 2 Celkem 30 27 26 3.2.6
Shrnutí
Při ohodnocování výše uvedených kritérií byly brány v potaz také všechny dostupné zásuvné moduly pro daný software. Na základě toho, nejlepšího výsledku dosáhl program Rhinoceros. Ten vyhovuje stanoveným potřebám především díky jeho přívětivosti uživatelského prostředí, ale také výbornou podporou NURBS modelování. Díky široké škále dostupných zásuvných modulů poslouží také jako vhodný nástroj pro vytvoření animací a renderování výsledných obrázků a videoklipů.
28
Analýzy
Praktická část
29
4 Praktická část Předmětem této práce je vytvoření webového katalogu produktů firmy Metal Ryspol s.r.o., která se snaží prorazit na trhu ustájení koní a chtěla by si pro tyto účely nechat vytvořit atraktivní prezentační materiály, jež jí pomohou zaujmout zákazníky. Tento úkol zahrnuje vytvoření trojrozměrných modelů a jejich publikování na firemních webových stránkách pomocí nástrojů, které jsme si zvolili na základě předchozích analýz. Firma požaduje vytvoření modelů následujících produktů: • Vnitřní boxy – vnitřní boxy představují přední a příčné stěny, které se montují do již postavených budov. Na přání firmy bude vytvořeno 7 různých typů vnitřních boxů, které běžně vyrábí pro své zákazníky. • Venkovní boxy – venkovní boxy jsou kompletní montované stáje od základů až po střechu. Firma požaduje vytvoření 5 základních typů venkovních boxů. Mezi další požadavky firmy, které nemůžeme opomenout, patří požadavek na jednoduchost a výstižnost grafického zpracování, ale také přehlednost a dobrá uživatelská přívětivost výsledného katalogu produktů.
4.1 Modelování produktů Prvním krokem při vytváření 3D animací je modelovaní samotných objektů, které budou součástí scény. V tomto případě se jedná o modely boxů pro koně. Před tím než bylo možné začít modelovat, bylo nutné seznámit se s tím, jak boxy vypadají v reálné podobě a jaké mechanismy jsou zde použity. Dále bylo potřeba sehnat údaje o rozměrech a to jak kompletních boxů, tak všech jeho součástí. Jelikož cílem bylo vytvořit modely, které by co nejvíce odpovídali realitě, jednalo se o tisíce různých rozměrů. A vzhledem k tomu, že mi firma poskytla pouze fotografie a ruční náčrty, bylo nutné spoustu měření provést vlastnoručně. 4.1.1
Volba měřítka
Poté co bylo nashromážděno dostatečné množství podkladů, bylo možné zahájit proces modelování. K tomuto účelu byl použit program Rhinoceros (též Rhino), který byl vybrán na základě analýzy softwaru pro 3D modelování. Použitou metodiku si ukážeme na jednom z venkovních boxů, konkrétně na nejjednodušší variantě, kterou je box pro jednoho koně. Tento box má standardně rozměry 3,5 m × 3,5 m. Zákazníci však mají možnost ke všem venkovním boxům přiobjednat výběh, který je umístěn vzadu za boxem, a proto jej zahrneme do modelu. Rozměry výběhu jsou 3,5 m na šířku a 4 m na délku. Výsledný model tedy bude mít následující rozměry:
30
Praktická část
• Šířka: 3,5 m • Délka: 7,5 m Znát konečné rozměry modelu je důležité z důvodu volby správného měřítka, která v Rhinu představuje počáteční krok při vytvoření nového projektu. Rhino standardně nabízí tato měřítka: • Milimetry • Centimetry • Metry • Palce • Stopy Zvolené měřítko představuje základní jednotky, se kterými pak při modelování pracujeme. Práci se zvoleným jednotkami Rhino usnadňuje pomocí tzv. mřížky, která je součástí všech pohledů. Mřížka je vizuální pomůckou, která znázorňuje umístění a orientaci konstrukční roviny. Je rozdělena pomocnými linkami na malé čtverce, které reprezentují zvolenou jednotku. Pokud tedy například zvolíme měřítko v metrech, jeden čtverec mřížky bude představovat právě 1 metr. Součástí mřížky jsou dále tzv. hlavní linky, které mřížku rozdělují na větší čtverce, zpravidla po deseti jednotkách. Velikost mřížky, ale také její rozdělení pomocí hlavních linek, je možné kdykoliv přenastavit.
Obr. 5
Obdélník o velikosti 10 × 5 jednotek
I přesto, že výsledné rozměry našeho modelu jsou uváděny v metrech, pro náš projekt použijeme měřítko v centimetrech, jelikož je poskládán z částí, jejichž podstatná část rozměrů je uváděna v celých centimetrech. Dále pro některé velmi malé součásti použijeme měřítko v milimetrech. Pro tyto součásti vytvoříme
Praktická část
31
samostatné projekty s danou jednotkou a po dokončení je naimportujeme do hlavního projektu. Velikost mřížky v hlavním projektu nastavíme na 400 jednotek, díky čemuž bude od středu mřížky do všech směrů umístěno 400 pomocných linek a výsledné rozměry mřížky budou tedy 800 cm × 800 cm, což představuje dostatečný prostor pro náš model. 4.1.2
Postup modelování vybrané součásti
Poté co máme zvoleno vhodné měřítko a správně nastavenou mřížku, je možné přistoupit k modelování boxu. Pokud se zamyslíme nad podstatou montovaného boxu, zjistíme, že je tvořen jednotlivými součástmi, které složením tvoří celkovou podobu boxu. Této skutečnosti využijeme při modelování. Vytvoříme tedy nejprve všechny jednotlivé součásti a poté z nich složíme výslednou podobu boxu. Venkovní boxy jsou tvořeny především nejrůznějšími profily hutního materiálu a dřevěnými deskami, které se liší ve většině případů pouze délkou. Postup modelování si ukážeme na jedné ze součástí, konkrétně na tzv. „Účku“, což je ocel s profilem ve tvaru písmene „U“. Tento profil má následující rozměry: • Výška průřezu: 50 mm • Šířka průřezu: 50 mm • Tloušťka stojiny: 3 mm • Tloušťka příruby: 3 mm Záměrně není uvedena délka profilu, jelikož Rhino umožňuje tělesa libovolně transformovat. Vytvoříme si proto například profil o délce 50 cm, jehož délku budeme potom moci kdykoliv změnit na požadovanou hodnotu. Postup modelování této součásti je následující: 1. Vytvoření dvou hranolů Pomocí nástroje Kvádr, který se nachází v levém vertikálním menu, vytvoříme dva čtyřboké hranoly. Jeden o rozměrech 5cm × 5cm × 50cm a druhý o rozměrech 4,4 cm × 4,6 cm × 50 cm. To uděláme tak, že nejprve zvolíme na mřížce referenční bod, který bude reprezentovat první roh podstavy hranolu, a následně do příkazového řádku zadáme postupně výše uvedené rozměry.
32
Praktická část
Obr. 6
2.
Vytvoření čtyřbokého hranolu pomocí nástroje Kvádr
Přesunutí menšího hranolu Menší hranol je pomocného charakteru. Poslouží nám k vytvoření U-profilu a to tak, že jej odečteme od většího hranolu. Proto jej umístíme za využití nástroje Přesunout, který najdeme v horním menu pod položkou Transformace, na požadované místo.
Obr. 7
3.
Přesunutí objektu pomocí nástroje Přesunout
Booleovský rozdíl Nyní na oba hranoly aplikujeme operaci booleovský rozdíl, kterou nalezneme opět v levém menu. Tím jsme získali U-profil o požadovaných rozměrech.
Praktická část
Obr. 8
4.
33
Operace booleovský rozdíl
Zaoblení hran V posledním kroku provedeme zaoblení vybraných hran. Toho dosáhneme pomocí nástroje Zaoblit hranu, který se nachází v horním menu pod položkou Těleso.
Obr. 9
Zaoblení hran
4.1.3
Práce s vrstvami
Každý z boxů je složen z desítek různých součástí a proto je vhodné z hlediska přehlednosti tyto součásti mezi sebou rozlišovat a seskupovat. To nám v Rhinu umožňují tzv. vrstvy. Každá vrstva má definován svůj název, materiál a barvu. Objekty, které náleží určité vrstvě, jsou pak ve všech pohledech zobrazeny danou barvou. Pokud tedy například vytvoříme vrstvu s názvem Dřevo a přiřadíme jí hnědou barvu, objekty, které budou náležet této vrstvě, budou zabarveny do hněda. Další výhodou, kterou vrstvy přináší, je ovládání jejich viditelnosti. Každou vrstvu a objekty do ní spadající, je možné pomocí přepínače libovolně skrývat a odkrývat. To výrazně usnadňuje práci, jelikož je možné zobrazit pouze ty objekty, které potřebujeme a ostatní, které nám při práci překáží, skrýt. V neposlední řadě lze utvářet libovolné hierarchie vrstev. Každá z vrstev může mít libovolný počet podvrstev, což je velmi užitečné například u většího množství vrstev a složitých objektů.
34
Obr. 10
Praktická část
Rozdělení objektů do vrstev
V našem případě nebudeme pro každý typ součásti vytvářet vlastní vrstvu, protože by jich bylo v projektu příliš mnoho. Pomocí vrstev model rozdělíme na několik součástí, které se budou dále členit pomocí podvrstev. Dále některé podobné součásti, jako například různé spoje, budeme sdružovat do jedné vrstvy. 4.1.4
Složení výsledného modelu
Ve chvíli, kdy máme vytvořeny všechny jednotlivé součásti, je možné přistoupit ke složení konečné podoby modelu. Modelování lze nyní přirovnat ke stavění domečku z dětské stavebnice. K tomuto účelu si v hlavním projektu připravíme všechny součásti a rozdělíme je do požadovaných vrstev. Součásti, které byly vytvořeny kvůli menšímu měřítku ve zvláštním projektu, naimportujeme do hlavního projektu. Během sestavování se budeme snažit simulovat reálný postup montování boxu. Tento postup je výhodný zejména v tom, že nám poskytuje průběžnou kontrolu a zamezí tomu, že bychom na nějakou součást zapomněli. Začneme tedy tím, že vytvoříme základní kostru boxu, tak jak je to znázorněno na následujícím obrázku.
Praktická část
Obr. 11
35
Kostra modelu
Při sestavování výsledného modelu boxu používáme po většinu času nástroje pro transformaci objektů a jejich manipulaci. Postupujeme tak, že vytvoříme kopii předem vymodelované součásti a tu transformujeme do požadovaných rozměrů a umístíme na své místo. Při této činnosti je důležité dbát na přesnost. K dosažení přesnosti při manipulaci s objekty nám slouží následující tři funkce, které lze aktivovat pomocí přepínače ve stavovém řádku programu. • Krok – zapnutím funkce krok je zaměřovač přinucen k přeskakování po uzlových bodech mřížky. Objekty je tak možné přesouvat pouze po celých jednotkách. • Uchop – funkce uchop slouží pro uchopování objektů. Lze tak ukázat na geometricky daný bod objektu. Když je uchopování zapnuto, tak pohyb kurzoru myši poblíž určité části objektu způsobí, že zaměřovač do tohoto místa přeskočí. • Rovinný – rovinný režim omezí pohyb zaměřovače na pohyb v rovině, která je rovnoběžná s konstrukční rovinou a prochází naposledy zadaným bodem. Pokud se některé součásti nacházejí v modelu vícekrát, neprovádíme transformaci pro každou součást zvlášť, ale tuto již transformovanou součást duplikujeme. Součásti, které dohromady tvoří nějaký celek, například desky, které tvoří stěny, je vhodné sloučit dohromady pomocí nástroje Skupina. Tímto způsobem postupně na kostru modelu přidáváme další a další součásti, dokud není model boxu kompletně hotov.
36
Praktická část
Obr. 12
Kompletní model boxu pro jednoho koně
4.2 Animace modelů Poté co jsou modely boxů kompletně vytvořeny, je možné přistoupit k dalšímu kroku, kterým je tvorba animací. V tomto kroku se snažíme modely rozpohybovat, nebo jak se také o animování hovoří, vdechnout modelům život. Tvorba počítačových animací je ve své podstatě stejná jako proces natáčení filmu. V obou případech pracujeme se scénou a vytváříme krátké videosekvence, ze kterých je v konečné fázi pomocí střihu vytvořen výsledný film. Rozdíl je pouze v tom, že ve scéně počítačové animace nevystupují živí herci, kteří mají naučenou svoji roli, ale virtuální modely, které mají své chování v čase nastaveno pomocí příkazů. Žádný film a také animace se neobejde bez scénáře. Proto je potřeba před samotnou tvorbou animací nejprve scénář vytvořit. 4.2.1
Scénář animace
Scénář animace představuje jakousi osnovu, která pomocí bodů popisuje děj animace. Body scénáře reprezentují zpravidla jednotlivé videosekvence, které jsou vytvářeny zvlášť. Naším cílem je vytvořit videa, která představují produkty firmy, čemuž je potřeba podřídit scénář. Propagační videa tohoto typu, by neměla být příliš dlouhá a měla by co nejlépe a výstižně popisovat hlavní rysy a vlastnosti produktu. V našem konkrétním případě, kdy pracujeme s modelem venkovního boxu pro jednoho koně, se budeme snažit detailně představit především vizuální stránku boxu. Dále bude animace nastiňovat možné varianty provedení boxu a také ukáže princip použitých mechanismů. Scénář této animace je následující. • Složení boxu – úvod bude tvořen animací složení boxu, kdy bude box rozdělen na několik součástí a postupně dojde k jeho složení.
Praktická část
37
• 360° oblet základní varianty – kamera bude na počátku box snímat zepředu a postupně jej obletí celý dokola až do původní pozice. • Ukázka varianty rozšířené o výběh – ve druhé scéně se kamera z počáteční pozice přesune, tak aby snímala zadní stěnu boxu. Následně dojde k rozšíření základní varianty o výběh a okno v zadní části bude nahrazeno dveřmi. • Ukázka mechanismů – následovat bude ukázka mechanismu otevírání okna a dveří. Kamera se tak zaměří blíže na dveře. • Závěrečný pohled na box – na závěr se kamera vzdálí tak, aby nabízela pohled na celý box, a částečně opět obletí box do úplně počáteční polohy. Výše uvedený scénář se zaměřuje na hlavní děj animace. Součástí videa bude také úvodní znělka (Intro) a na konec bude umístěno po dobu několika vteřin logo firmy. Tyto úpravy jsou však otázkou tzv. postprodukce, kterou se budeme zabývat až při střihu videa. 4.2.2
Postup vytváření vybrané animace
Pro tvorbu animací využijeme zásuvný modul Bongo 2.0, který rozšiřuje Rhino právě o nástroje pro vytváření animací. Po nainstalování Bonga se prostředí Rhina nijak nezmění, v horním menu však přibude položka Bongo, pomocí které se dostaneme k nástrojům tohoto modulu. Ústředním nástrojem při vytváření animací je časová osa, kterou zobrazíme prostřednictvím volby Timeline. Aktivací této položky dojde k zobrazení časové osy, která je umístěna mezi stavovým řádkem a okny s pohledy na scénu. Použití konkrétních animačních nástrojů Bonga demonstrujeme na jednom z bodů výše uvedeného scénáře. Zaměříme se na třetí bod scénáře, tedy ukázku možnosti rozšíření boxu o výběh. Tato animace se skládá ze dvou částí: 1. 2.
Přesun kamery z počáteční pozice do pozice snímající zadní část boxu Zobrazení výběhu a záměna okna za dveře
Nejprve se zaměříme na první část animace, která představuje přesun kamery z pozice A do pozice B. K vytvoření plynulého přesunu kamery využijeme tzv. pojmenované pohledy (Named Views), pomocí kterých vytvoříme počáteční a koncový klíčový snímek. Při vytváření pojmenovaných pohledů pracujeme v perspektivním pohledu na scénu. Pojmenovaný pohled vytvoříme tak, že nastavíme kameru do požadované pozice a poté klikneme na kartě Named Views na ikonku uložit. Následně zadáme jméno pohledu a potvrdíme uložení. Pozice kamery se uloží do paměti a je možné se k ní kdykoliv vrátit. Tímto způsobem vytvoříme počáteční a koncový pohled. Pro vytvoření plynulého přechodu mezi oběma pohledy zadáme do příkazového řádku příkaz BongoNamedViewsAnimationWizard. Tím se zobrazí dialogové okno, kde vybereme požadované pohledy, mezi kterými se má přechod vytvořit, a zadáme počet snímků, mezi které bude přechod rovnoměrně rozlo-
38
Praktická část
žen. Vzniklý přechod mezi pohledy je zobrazen na časové ose pomocí dvou žlutých značek u daných snímků, které představují počátek a konec přechodu.
Obr. 13
Klíčové snímky na časové ose
Druhou část animace tvoří zobrazení výběhu a s tím spojená záměna okna za dveře. Zobrazení výběhu a dveří provedeme tak, že tyto objekty nejprve skryjeme pod úroveň země posunutím podél osy z směrem dolů a ve chvíli, kdy je budeme chtít zobrazit na scéně, necháme je jakoby vyjet ze země a naopak okno necháme zajet do země. Toho dosáhneme pomocí pohybu objektu po křivce. Křivka představuje dráhu, kterou objekt při animaci opisuje. Předtím než vytvoříme tyto křivky je však potřeba u všech objektů nastavit tzv. pivot, což je bod, který bude zvolenou křivku při animaci opisovat. Pivot objektu lze nastavit pomocí nástroje Move Pivot, který se nachází na kartě vlastností objektu. Následně vytvoříme již zmiňované křivky, jejichž počátkem je pivot daného objektu a konec se nachází v požadované úrovni osy z. V dalším kroku vytvoříme pohyb objektu po křivce. Toho dosáhneme pomocí volby Add New Simple Constraint (karta vlastností objektu), kde zvolíme možnost To Path a posléze vybereme požadovanou křivku. Vytvořený pohyb objektu je znázorněn na časové ose pomocí počáteční a koncové značky červené barvy. Pokud označíme dané těleso, stanou se tyto značky aktivní a je možné je libovolně přesunovat po časové ose, čímž je možné stanovit kdy má daný pohyb nastat a také jak dlouho má probíhat.
4.3 Renderování animací Animace vytvořené v prostředí Rhina je dále potřeba vyjádřit pomocí videosouboru – je tedy nutné animace vyrenderovat. Pro renderování animací použijeme další ze zásuvných modulů, kterých v tomto ohledu Rhino nabízí hned několik (například Flamingo, V-Ray, Brazil a další). Pro účely této práce byl zvolen renderovácí modul Penguin 2.0 a to z následujících důvodů: • Rychlost – velmi rychle produkuje výsledné obrazy i ve vysokém rozlišení pomocí OpenGL renderingu. • Snadná obsluha – velmi snadno se s ním pracuje a hlavně je plně integrován v prostředí Rhina. • Koncepční, ne-fotorealistický renderovací modul – naším cílem není vytvořit ultra-realistické animace, ale animace, které budou výstižnou a jednoduchou formou představovat firemní produkty. V případě boxů pro koně se pak nabízí k použití právě koncepční rendering. [13]
Praktická část
4.3.1
39
Finální aranžování scény
Před tím než necháme animace vyrenderovat, je nutné ještě definovat vizuální stránku jednotlivých objektů a také výsledného renderu. Tento úkol zahrnuje nastavení jednotlivých materiálů a také vytvoření vlastního renderovacího profilu modulu Penguin. V případě nastavení materiálů si vystačíme se základními možnostmi, které Rhino nabízí. Jelikož výsledný render bude koncepčního charakteru, objektům nastavíme pouze základní vlastnosti jako barvu, popřípadě lesklost nebo průhlednost. K tomuto účelu si vytvoříme požadované materiály a ty následně přiřadíme příslušným vrstvám. Pro vytvoření materiálů zadáme do příkazového řádku příkaz MateriálovýEditor. Zobrazí se nám dialogové okno, kde definujeme název a požadované vlastnosti materiálu. Na závěr materiál uložíme, čímž dojde k přidání materiálu do knihovny materiálů. Poté vytvořené materiály přiřadíme požadovaným vrstvám. Toho dosáhneme tak, že si v seznamu vrstev označíme všechny, kterým chceme daný materiál přiřadit, a kliknutím pravého tlačítka myši zobrazíme dialogové menu, kde vybereme volbu Nastavit materiál. Následně vybereme požadovaný materiál z knihovny materiálů a volbu potvrdíme.
Obr. 14
Editor materiálů
Dále je potřeba definovat renderovací profil zásuvného modulu Penguin. V tomto směru máme dvě možnosti, buď použijeme jeden z předdefinovaných profilů, nebo vytvoříme profil vlastní. Zvolíme střední cestu v podobě předdefinovaného profilu, který následně upravíme podle svých potřeb.
40
Praktická část
Renderovací profil lze nastavit v nastavení Penguina, které vyvoláme kliknutím pravým tlačítkem myši na ikonu tučňáka reprezentující tento zásuvný modul. V seznamu předdefinovaných profilů vybereme ten, který nejvíce odpovídá našim představám a následně jej upravíme. Na závěr si tento profil uložíme, aby jej bylo možné použít i v jiných projektech.
Obr. 15
Nastavení renderovacího profilu
4.3.2
Nastavení vlastností výstupního souboru
Posledním krokem před spuštěním procesu renderování je nastavení vlastností výstupního souboru. Je tedy třeba definovat parametry výsledného videosouboru. Za tímto účelem nejdříve opět vyvoláme nastavení Penguina. Zde provedeme nastavení následujících atributů: • Rozlišení • Antialiasing • Průhlednosti Zvoleným rozlišením je 1280 × 720 pixelů. Jedná se o tzv. HD rozlišení o poměru stran 16:9. Tento formát byl zvolen na základě doporučení serveru www.youtube.com, jelikož je vhodné využít tento server jako uložiště pro výsledná videa. [15] Dalším z důležitých parametrů, kterým je nutné věnovat pozornost je antialiasing. Vzhledem k tomu, že chceme, aby mělo video dobrou kvalitu, nastavíme
Praktická část
41
hodnotu antialiasingu na Vysoká. Díky tomu budou hrany objektů hladké a budou minimalizovány tzv. aliasy. V neposlední řadě povolíme průhlednosti materiálů, které jsou defaultně zakázány. Díky tomu bude sklo ve dveřích a oknech průhledné.
Obr. 16
Nastavení Penguina
Dále prostřednictvím volby Render Animation, která se nachází v horním menu pod položkou Bongo, zobrazíme dialogové okno Bongo Render Animation.
Obr. 17
Dialogové okno Bongo Render Animation
42
Praktická část
Jednotlivé volby tohoto okna jsou rozděleny do následujících skupin: • Input – zde definujeme počáteční a koncový snímek časové osy, který bude renderován. Dále určíme, který z pohledů se má použít. • Output – v této skupině voleb volíme požadovaný renderovací modul, rozlišení a snímkovou frekvenci videa. • Frames – zde je možné omezit množinu vstupních snímků. • File – ve skupině voleb File definujeme umístění výstupních souborů a také formát jednotlivých snímků. • Video output – tato skupina voleb slouží pro určení formátu výstupního videa a jeho komprese. Poté co nastavíme všechny požadované parametry, spustíme proces renderování pomocí tlačítka Render Animation. Během tohoto procesu bude každý ze snímků postupně vyrenderován a uložen do zvoleného adresáře. Na závěr Bongo automaticky vytvoří z těchto snímků videosoubor, který umístí do stejného adresáře.
Obr. 18
Vyrenderovaný snímek
4.4 Střih videa Poté co jsou všechny dílčí animace vyrenderovány, nacházíme se ve fázi, kdy máme několik jednotlivých krátkých videosouborů. Tyto videosoubory je však nutné, před tím než mohou být publikovány, sestříhat v jedno výsledné video. Dále je potřeba připojit k videu na jeho začátek úvodní znělku (Intro) a na jeho konec tzv. Outro, jež představuje uzavírací pasáž videa.
Praktická část
43
Pro tyto účely použijeme program Sony Vegas Pro ve verzi 12, který je v oboru editace a střihu videa velmi oblíbeným nástrojem.
Obr. 19
Pracovní plocha programu Sony Vegas Pro 12
Pracovní plocha Vegasu je vodorovně rozdělena na dvě hlavní části. V horní polovině se nachází průzkumník, pomocí kterého lze procházet v hierarchii adresářů počítače, a přehrávač náhledu kompozice. Spodní polovinu pracovní plochy představuje časová osa. Při práci v tomto programu postupujeme následujícím způsobem: 1. 2. 3. 4.
Import souborů – soubory importujeme přetažením na časovou osu z okna průzkumníku. Umístění souborů na časové ose – importované soubory jsou zobrazeny na časové ose a lze je libovolně podél této osy přesouvat. Editace – importovaná média lze mnoha způsoby editovat, nejčastěji použijeme vystřižení částí videa a editaci přechodů mezi jednotlivými médii. Náhled kompozice – provedené úpravy průběžně kontrolujeme pomocí okna pro náhled.
Druhý až čtvrtý bod výše uvedeného seznamu opakujeme, dokud nejsme s výsledkem spokojeni. Poté co dokončíme všechny editace, zbývá provést poslední krok a to export kompozice do finálního videosouboru. Export kompozice provedeme pomocí volby Render As, která se nachází pod položkou File v horním menu programu. Výběrem této možnosti dojde k zobrazení dialogového okna, kde definujeme název, umístění a formát výstupního videosouboru. Důležité je věnovat pozornost zejména správné volbě formá-
44
Praktická část
tu a komprese. Vegas nabízí řadu předdefinovaných šablon, které jsou optimalizované z hlediska účelu videa. Pro náš účel se hodí nejlépe šablona Internet HD 720p formátu MainConcept AVC/AAC (mp4). Nastavení šablony není potřeba dále nijak měnit, je však důležité pohlídat si, aby se shodovala snímková frekvence a rozlišení vstupních videosouborů a výstupního videosouboru. Po dokončení potřebných nastavení, vyexportujeme video pomocí volby Render.
4.5 Export modelů do PDF Jako doplňkovou metodu pro prezentaci modelů jsme zvolili export do souborů PDF. Tyto soubory budou součástí webového katalogu produktů, kde budou poskytnuty ke stažení. Díky tomu budou mít uživatelé možnost detailně prozkoumat modely produktů, jelikož budou schopni pomocí příslušné aplikace modely libovolně rotovat, přibližovat, oddalovat a také skrývat a odkrývat jeho jednotlivé části. Pro export 3D modelů z Rhina je vhodné použít zásuvný modul 3D PDF Exporter For Rhino vyvinutý společností SimLab Soft. Tento modul umožňuje sdílet modely se zákazníky, kteří si je tak mohou prohlížet ze všech stran. Další výhodou je také ochrana před zneužitím modelů, jelikož zákazníkům neposkytujeme původní soubory Rhina. Obsluha PDF Exporteru je velmi snadná. Po té co jej nainstalujeme, bude do horního horizontálního menu Rhina přidána položka SimLab, která představuje klíčový prvek pro jeho obsluhu. Nejdůležitějšími položkami jsou volby Export a Settings (nastavení). Před každým exportem je nutné provést potřebná nastavení parametrů výstupního souboru, k čemuž slouží právě položka Settings. Nastavením parametrů myslíme především nastavení počátečních hodnot různých přepínačů, jako jsou například typ osvětlení či způsob zobrazení modelu, ale také kvalita výstupního modelu. Stěžejní položkou je nastavení šablony, která definuje vizuální stránku podkladu, na kterém je model zobrazen. PDF Exporter disponuje vestavěným editorem šablon, jež umožňuje vytvořit libovolný typ šablony. Díky tomu je možné obsah přizpůsobit přesně podle našich představ. Poté co máme všechna požadovaná nastavení dokončena, lze přistoupit k samotnému exportu, který realizujeme pomocí volby Export.
Praktická část
Obr. 20
45
Model vyexportovaný do souboru PDF
4.6 Implementace katalogu produktů Katalog produktů bude kompletně zabudován do současných webových stránek firmy Metal Ryspol s.r.o. Tento web je rozdělen do několika sekcí, které jsou návštěvníkům přístupné přes hlavní menu, které se nachází nalevo pod logem firmy. Nás zajímá sekce boxy pro koně, kde bude katalog implementován. Původní verze webu nabízí pouze velmi stručné informace o činnosti firmy v oblasti výroby boxů pro koně a celkově tato sekce nijak nevyčnívá. Její obsah tvoří pouze několik základních textových informací a fotografií. Vzhledem k tomu, že firma chce zaujmout chovatele koní prostřednictvím svých webových stránek, je nutné navrhnout katalog tak, aby tato sekce byla vyzdvižena oproti ostatním a byla tedy nepřehlédnutelná. Dále je potřeba, aby byla u katalogu zajištěna přehlednost a snadná orientace. [6] Lze předpokládat, že většina uživatelů přistoupí díky vyhledávačům přímo na hledanou stránku. Budou tu však také uživatelé, kteří vstoupí na úvodní stránku firmy a následně se budou snažit na webu najít požadované podstránky. Právě pro tento typ uživatelů musíme zajistit, aby nemuseli dlouho bádat, kudy se dostanou na požadovanou stránku. [4] Nejprve se tedy postaráme o to, aby byla sekce, představující boxy pro koně, vidět a nedocházelo k tomu, že ji návštěvníci webu přehlédnou. To zajistíme tím, že přesuneme odkaz na sekci na horní pozici v hlavním menu a dále na úvodní stránku webu umístíme grafický banner, bude sloužit pro návštěvníky jako jasný indikátor pro přístup do sekce boxů pro koně. Tento banner umístíme v hlavním
46
Praktická část
sloupci nahoru, jelikož po načtení stránky v prohlížeči, pohled uživatelů směřuje nejčastěji právě do této oblasti. [5]
Obr. 21
Banner
Nyní již k implementaci samotného katalogu produktů. Katalog je reprezentován jednou hlavní stránkou, která je přístupná přímo z hlavního menu a slouží jako nositel základních informací, ale hlavně jako rozcestník pro vstup do požadované kategorie boxů. Uživatel má na výběr ze dvou kategorií: • Vnitřní boxy • Venkovní boxy Rozcestník je z vizuálního hlediska implementován jednak pomocí textových odkazů ve spojení s piktogramy, které graficky znázorňují danou kategorii, ale také pomocí odkazů nižší úrovně v hlavním menu. Po vstupu do jedné z kategorií jsou uživatelům poskytnuty již bližší informace týkající se příslušné kategorie a také seznam relevantních produktů, který je opět reprezentován piktogramy ve spojení s textovými odkazy.
Obr. 22
Piktogramy vnitřních boxů pro koně
Uživatel má možnost zvolit si konkrétní produkt a zobrazit si jeho detaily. U každého produktu je k dispozici textový popis a technická specifikace uspořádaná do tabulky. Dále si uživatel může přehrát animované video v HD rozlišení, zobrazit fotogalerii nebo stáhnout trojrozměrný model produktu umístěný v souboru PDF.
Praktická část
Obr. 23
Detail produktu
47
48
Praktická část
Závěr
49
5 Závěr Tato bakalářská práce se zabývá možností využití 3D grafiky za účelem propagace firemních produktů. Celá práce je založena na konkrétním případě firmy Metal Ryspol s.r.o., která požaduje provedení návrhu a realizace webového katalogu produktů. Cílem tedy bylo vybrat vhodné metody pro realizaci katalogu a ty následně uplatnit v praxi. V úvodních dvou kapitolách (kapitola 1 a 2) jsou obsaženy všechny důležité výchozí informace řešeného problému. Je zde popsán jednak konkrétní řešený problém, ale také všechna potřebná teoretická východiska pro praktickou realizaci. Třetí kapitola se zaměřuje na analýzy vhodných metod a nástrojů pro řešení daného problému. První analýza se zabývá možnostmi publikování trojrozměrné grafiky v prostředí internetu, druhá pak analyzuje několik vybraných nástrojů pro 3D modelovaní. Součástí obou analýz je zhodnocení a výběr nejvhodnější metody či nástroje. Praktická část práce (kapitola 4) je ve své první části založena na příkladu jednoho z produktů firmy. Je zde popsán použitý pracovní postup při vytváření konkrétního trojrozměrného modelu a jeho následných animací pomocí programu Rhinoceros, včetně příslušných zásuvných modulů. Dále je popsán postup publikování modelů pomocí souboru PDF. Ve druhé části je objasněna realizace webového katalogu. Výstupem práce je katalog produktů firmy Metal Ryspol s.r.o., který je zabudován do původních webových stránek firmy. Pro každý produkt náležící do katalogu, bylo vytvořeno animované video, 2D obrazy a PDF soubor obsahující 3D model.
5.1
Přínos práce
Jak již bylo řečeno výše, výstupem práce je webový katalog produktů vytvořený pro firmu Metal Ryspol s.r.o. Tento katalog přináší pro firmu mnoho přínosů. Představuje výrazné oživení firemního webu, který původně obsahoval pouze velmi omezené množství materiálů, o moderní způsob propagace firemních produktů. Mezi další přínosy patří možnost lépe komunikovat se zákazníky o jejich potřebách, protože pomocí 3D modelu lze zobrazit produkt do posledního detailu. V neposlední řadě, atraktivní propagační materiály jako 3D vizualizace, přináší firmě výhodu oproti konkurenci, jelikož v očích zákazníků bude nyní firma vypadat seriózněji, což má velký vliv při rozhodování zákazníka, kterou firmu si zvolí.
50
Závěr
Literatura
51
6 Literatura 1. 2.
3.
4.
5.
6.
7. 8.
9.
10. 11.
12.
13.
ŽÁRA, JIŘÍ. Moderní počítačová grafika. Vyd 1. Brno: Computer Press, 2004, 609 s. ISBN 80-251-0454-0. KERLOW, ISAAC VICTOR. Mistrovství 3D animace: ovládněte techniky profesionálních filmových tvůrců. Vyd. 1. Brno: Computer Press, 2011, 496 s. ISBN 978-80-251-2717-9. MATOUŠEK, JIŘÍ; JIRÁSEK, ONDŘEJ. Natáčíme a upravujeme video na počítači. 3. aktualiz. vyd. Brno: Computer Press, 2007, 222 s. ISBN 978-80251-1651-7. KAUSHIK, AVINASH. Webová analytika 2.0: kompletní průvodce analýzami návštěvnosti. Vyd. 1. Brno: Computer Press, 2011, 456 s. ISBN 97880-251-2964-7. KRUG, STEVE. Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu. Vyd. 1. Brno: Computer Press, 2010, 165 s. ISBN 978-80-251-2923-4. JANOUCH, VIKTOR. Internetový marketing: prosaďte se na webu a sociálních sítích. Vyd. 1. Brno: Computer Press, 2010, 304 s. ISBN 978-80-2512795-7. KREJČÍŘ, JAN. Jak si postavit renderovací farmu. Pixel. 2011, roč. 2011, č. 11. DOI: 1211-5401. OWEN, SCOTT. Radiosity Overview: Part 1. [online]. 1998, April 01, 1998 [cit. 2014-01-01]. Dostupné z: http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/radiosity/over view_1.htm SOUČEK, JIŘÍ. Anti-aliasing: jak funguje, díl I. – alias. Extrahardware.cz [online]. [cit. 2014-01-01]. Dostupné z: http://extrahardware.cnews.cz/anti-aliasing-jak-funguje-dil-i-alias Rhinoceros - Overview. ROBERT MCNEEL & ASSOCIATES. [online]. [cit. 2014-01-01]. Dostupné z: http://www.rhino3d.com/new 3ds Max | 3D modelovací a renderovací software | Autodesk. AUTODESK, Inc. [online]. [cit. 2014-01-01]. Dostupné z: http://www.autodesk.cz/products/autodesk-3ds-max/overview Features - blender.org - Home of the Blender project - Free and Open 3D Creation Software. BLENDER FOUNDATION. [online]. [cit. 2014-01-01]. Dostupné z: http://www.blender.org/features/ Penguin - Non photorealistic rendering for Rhino. ROBERT MCNEEL & ASSOCIATES. [online]. [cit. 2014-01-01]. Dostupné z: http://www.penguin3d.com/features.htm
52
Literatura
14.
ŽOLTÁ, LUCIE. Reprezentace tělesa hranicí. [online]. [cit. 2014-01-01]. Dostupné z: http://lucie.zolta.cz/index.php/okruhy-szz-volitelne/22-skolavsb/pocitacova-grafika/volitelna/63-reprezentace-telesa-hranici Pokročilá nastavení kódování - Nápověda YouTube. GOOGLE INC. [online]. [cit. 2014-01-01]. Dostupné z: https://support.google.com/youtube/answer/1722171?hl=cs
15.
Přílohy
53
Přílohy
54
Náhledy webového katalogu produktů
A Náhledy webového katalogu produktů
Náhledy webového katalogu produktů
55
56
CD
B CD Obsah: • Propagační videa ve formátu AVI • Modely vyexportované do formátu PDF