perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR
PROMOSI KOTA SOLO MELALUI PERMAINAN MONOPOLI
Diajukan Untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Dalam Bidang Desain Komunikasi Visual
Oleh : ZENDY ADJI SUKMA C 9506108
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET 2010 commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
LEMBAR PERSETUJUAN Konsep karya Tugas Akhir dengan Judul :
PROMOSI KOTA SOLO MELALUI PERMAINAN MONOPOLI
Telah disetujui dan diterima untuk diajukan dihadapan penguji
Pembimbing I
Pembimbing II
Jazuli Abdin Munib, S,Sn
Hermansyah Muttaqin, S,Sn
NIP. 19750516 200212 1 001
NIP. 19711115 200604 1 001
Koordinator Tugas Akhir
Arief Iman Santoso, S.Sn NIP. 19790327 200501 1 002
commit to user ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
LEMBAR PENGESAHAN
Tugas Akhir Diterima dan disahkan oleh Panitia Penguji Tugas Akhir Program Studi Desain Komunikasi Visual Univesitas Sebelas Maret Surakarta Pada Tanggal Juli 2010 Panitia Penguji Ketua Sidang Tugas akhir (Arief Iman Santoso, S.Sn) NIP. 19790327 200501 1 002
( ................................... )
Sekertaris Sidang Tugas akhir (Anugrah Irfan Ismail, S.Sn ) NIP. 19830702 200812 1 003
( ................................... )
Penguji I (Jazuli Abdin Munib, S.Sn) NIP. 19750516 200212 1 001 ( ................................... )
Penguji II (Hermansyah Muttaqin, S.Sn) NIP. 19711115 200604 1 001
( ................................... )
Mengetahui Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa
Ketua Jurusan
Universitas Sebelas Maret Surakarta
D3 Desain Kominikasi Visual
(Drs. Sudarno, MA) NIP. 19530314 198506 1 001
(Andreas S. Widodo, S.Sn) NIP. 19751201 200112 1002
commit to user iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO
Jangan selalu menyalahkan keadaan Berdoa, Bangkit, dan Kerjakanlah apa yang menjadi tanggung jawabmu
commit to user iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini saya persembahkan untuk Alm. Bapak, Ibu dan seluruh keluarga tercinta
commit to user v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT karena rahmat dan karunia – Nya, maka penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini, sebagai syarat menempuh mendapatkan gelar Ahli Madya dalam program studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Sebelas Maret Surakarta Dalam penyusunan Tugas Akhir ini tak lepas dari dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu, diantaranya : 1. Drs. Sudarno, MA. Selaku Dekan Fakultas Sasta dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret. 2. Andreas S. Widodo, S.Sn selaku Ketua Program D3 DESKOMVIS 3. Jazuli Abdin Munib, S.Sn selaku Pembimbing I 4. Hermansyah Muttaqin, S.Sn selaku Pembimbing II dan pembimbing akademik 5. Arief Iman Santosa, S.Sn selaku Koordinator Tugas Akhir 6. Keluarga, teman-teman dan seluruh pihak yang telah membantu dalam penyusunan Tugas Akhir yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi semua orang, Apabila ada yang salah dalam penulisan, penulis mohon kritik dan sarannya.
Surakarta, Juli 2010
commit to user vi
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ..............................................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN ..............................................................................
ii
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii HALAMAN MOTTO ............................................................................................ iv HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................
v
KATA PENGANTAR ............................................................................................ vi DAFTAR ISI ........................................................................................................... vii BAB I
PENDAHULUAN ...................................................................................
1
A. Latar Belakang Masalah ......................................................................
1
B. Rumusan Masalah ................................................................................
2
C. Tujuan .................................................................................................
2
BAB II IDENTIFIKASI DATA .........................................................................
4
A. Data Perusahaan ..................................................................................
4
1. Sejarah kota Solo .. ........................................................................
4
2. Monografi kota Solo .....................................................................
5
3. Visi dan misi kota Solo ..................................................................
6
B. Promosi ................................................................................................
7
C. Data produk .........................................................................................
8
D. Target …………………………………………………………………. 10 1. Target Market ……………………………………………………. 10 2. Target Audience …………………………………………………. 10 3. Target Visual ……………………………………………………. 11 E. Komparasi ………………………………………………………… ... 1. Dancow ………………………………………………………….. 2. Dagadu Djogja …………………………………………………… BAB III KONSEP RANCANGAN ....................................................................... 21 A. Strategi Perancangan ........................................................................... 21 1. Awarnes .......................................................................................... 22
commit to user 2. Interest ............................................................................................ 22 vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3. Desire ............................................................................................. 23 4. Convention ..................................................................................... 23 5. Action ............................................................................................. 23
B. Strategi Kreatif .................................................................................... 23 1. Periklanan (Advertising) ................................................................ 24 2. Promosi (Sales Promotion) ............................................................ 24 3. Publisitas (Publicity) ...................................................................... 25 4. Penjualan Tatap Muka .................................................................... 25 5. Positioning ...................................................................................... 25 6. Unique Selling Proposition (USP) ................................................. 26 7. Strategi Konsep ............................................................................... 27 8. Strategi Visual ................................................................................. 27 a. Strategi Visual secara Umum .................................................... b. Strategi Visual Verbal ............................................................... 1) Headline ................................................................................ 2) Body Copy ............................................................................. 3) Slogan ................................................................................... 4) Baseline ................................................................................ c. Strategi Visual Nonverbal ......................................................... 1) layout .................................................................................... 2) Ilustrasi ................................................................................. 3) Tipografi ............................................................................... 4) logo ...................................................................................... 5) Warna ................................................................................... C. Media Placement .................................................................................. 1.
MOKOS (Monopoli Kota Solo)....................................................
2. Stationary ....................................................................................... 3. Media Lini bawah (Bellow The Line) ............................................ 4. Media Lini Atas (Above The Line)................................................. 5. Merchandise ................................................................................... BAB IV VISUALISASI KARYA .........................................................................
commit to user viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
A. MOKOS (Monopoli Kota Solo) ........................................................... 1. Packaging ...................................................................................... 2. Papan …………………………………………………………….. 3. Pion Pemain ……………………………………………………… 4. Kartu Sertifikat…………………………………………………… 5. Kartu dana umum dan kesempatan ………………………………. 6. Koin 7. Rumah dan Hotel 8. Dadu B. Stationary ............................................................................................. 1. Kartu nama ………………………………………………………. 2. ID Card ………………………………………………………….. 3. Nota ……………………………………………………………… C. Media Lini Bawah (Bellow The Line) .................................................. 1. Leaflet ........................................................................................... 2. X Banner ………………………………………………………… 3. Poster ……………………………………………………………. 4. Stop Motion ……………………………………………………... 5. Flag Chain ………………………………………………………. D. Media Lini Atas (Above The Line)....................................................... 1. Iklan koran ..................................................................................... 2. Website .......................................................................................... 3. Spanduk ......................................................................................... E. Merchandise ......................................................................................... 1. Gantungan Kunci ........................................................................... 2. Pin .................................................................................................. 3. Sticker ............................................................................................ 4. Mug ................................................................................................ 5. Kaos ...............................................................................................
commit to user 6. Tas Kanvas .................................................................................... ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V PENUTUP ................................................................................................ A. Kesimpulan ......................................................................................... B. Saran-saran .......................................................................................... DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
commit to user x
PERANCANGAN WEBSITE SEBAGAI MEDIA PROMOSI WISATA KOTA SURAKARTA Zendy Adji Sukma1 Jazuli Abdin Munib, S.Sn2 Hermansyah Muttaqin, S.Sn3
ABSTRAK 2010, Permainan merupakan hal yang sangat mengasyikkan, maka tak jarang seseorang menjadikan permainan itu menjadi suatu hobi maupun pekerjaan. Selain itu, permainan juga tidak menganal batasan umur. Misalkan saja permainan monopoli yang sampai saat ini masih banyak disukai orang, baik tua maupun muda. Banyak cara yang dilakukan pemerintah kota Solo untuk mempromosikan kotanya, misalkan saja melalui event seni, budaya, pariwisata, olah raga dan kuliner. Namun dalam hal ini Dinas Pariwisata dibawah naungan pemerintah kota Solo ingin mempromosikan sebuah kota melalui media baru, yaitu melalui permainan monopoli. Permainan ini dipilih karena secara tidak langsung mampu menggabungkan promosi yang ada di kota solo (baik dilihat dari seni, budaya, pariwisata dan kulinernya) ke dalam suatu wadah yaitu permainan monopoli. Sehingga diharapkan image kota Solo tidak hanya dikenal sebagai kota pariwisata dan budaya saja, melainkan dikenal menjadi kota pariwisata dan budaya yang kreatif. Hal ini dikarenakan kota Solo mampu mempromosikan kotanya dengan cara yang berbeda, yaitu melalui sebuah media permainan yang diberi nama “MOKOS” Monopoli Kota Solo. 1
Mahasiswa Jurusan D3 Deskomvis dengan NIM C9506108
2
Dosen Pembimbing I
3
Dosen Pembimbing II
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Permainan merupakan hal yang sangat mengasyikkan, maka tak jarang seseorang menjadikan permainan itu menjadi suatu hobi maupun pekerjaan. Selain itu, permainan juga tidak menganal batasan umur. Misalkan saja permainan monopoli yang sampai saat ini masih banyak disukai orang baik tua maupun muda. Monopoli adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan. Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya, dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera. Bila petak itu sudah dibeli pemain lain, ia harus membayar pemain itu uang sewa yang jumlahnya juga sudah ditetapkan. Melihat dari sejarah permainan monopoli yang sampai saat ini masih banyak diminati setiap orang (baik tua maupun muda), maka penulis ingin membuat promosi kota solo melalui media permainan monopoli yang diberi nama “MOKOS” (Monopoli Kota Solo). Permainan monopoli dipilih karena merupakan suatu trobosan baru dan unik untuk mempromosikan sebuah kota dengan biaya yang tidak terlalu besar dibandingkan dengan event-event budaya maupun
commit to user 1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 2
pariwisata yang sudah dilakukan oleh pemerintah kota Solo saat ini. Bermula dari sebuah konsep sederhana yaitu bermain sambil belajar, dimana kita bisa asyik bermain monopoli dan tanpa kita sadari kita juga belajar mengenali tempat yang ada pada permainan tersebut. Sehingga secara tidak langsung permainan monopoli ini mampu mempromosikan tempat-tempat yang ada di kota Solo, baik dilihat dari segi kuliner, budaya, pariwisata, tempat bersejarah, dan tempat- tempat lain yang sekiranya dapat menarik minat orang untuk datang ke kota solo.
B. Rumusan masalah Dalam hal ini penulis dapat merumuskan beberapa permasalahan, antara lain: 1. Bagaimana cara mempromosikan kota Solo dengan cara yang berbeda dan mempunyai nilai jual tetapi tetap mencirikhaskan kota Solo? 2. Bagaimana memilih media pendukung yang tepat untuk mempromosikan permainan “MOKOS” (Monopoli Kota Solo) ?
C. Tujuan Menanggapi permasalahan diatas, tujuan yang ingin dicapai penulis antara lain: 1. Untuk mempromosikan kota Solo dengan cara yang berbeda dan mempunyai nilai jual tetapi tetap mencirikhaskan kota Solo, maka dibuatlah suatu perancangan promosi kota Solo melalui media permainan monopoli yang diberi nama “MOKOS” (Monopoli Kota Solo). Permainan ini dipilih karena
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 3
merupakan suatu terobosan baru dan unik untuk mempromosikan sebuah kota dengan biaya yang tidak terlalu besar. Selain itu dalam permainan ini kita bisa asyik bermain dan belajar mengenal kota Solo lebih dekat lagi, baik dilihat dari segi kuliner, budaya, pariwisata, tempat bersejarah, dan tempat-tempat lain yang sekiranya mampu menarik minat orang untuk datang ke kota Solo. 2. Pemilihan media untuk mempromosikan “MOKOS” (Monopoli Kota Solo), haruslah dibuat semenarik mungkin melalui media yang dekat dengan kehidupan target audience dan bisa menjalin sinergi (saling memperkuat) dengan media lain. Selain itu pemilihan media promosi juga harus realistis dan sesuai kemampuan ( baik dalam dana, waktu dan tenaga).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II IDENTIFIKASI DATA
A. Data Perusahaan 1.
Sejarah kota Solo Sejarah kelahiran Kota Surakarta (Solo) dimulai pada masa pemerintahan Raja Paku Buwono II di Kraton Kartosuro. Pada masa itu terjadi pemberontakan Mas Garendi (Sunan Kuning) dibantu kerabat-kerabat Keraton yang tidak setuju dengan sikap Paku Buwono II yang mengadakan kerjasama dengan Belanda. Salah satu pendukung pemberontakan ini adalah Pangeran Sambernyowo (RM Said) yang merasa kecewa karena daerah Sukowati yang dulu diberikan oleh keraton Kartosuro kepada ayahandanya dipangkas. Karena terdesak, Paku Buwono mengungsi ke daerah Jawa Timur (Pacitan dan Ponorogo), dengan bantuan pasukan Kumpeni dibawah pimpinan Mayor Baron Van Hohendrof serta Adipati Bagus Suroto dari Ponorogo pemberontakan berhasil dipadamkan. Setelah tahu Keraton Kartosuro dihancurkan Paku Buwono II lalu memerintahkan Tumenggung Tirtowiguno, Tumenggung Honggowongso, dan Pangeran Wijil untuk mencari lokasi ibu kota Kerajaan yang baru. Pada tahun 1745, dengan berbagai pertimbangan fisik dan supranatural, Paku Buwono II memilih desa Sala. Sebuah desa di tepi sungai Bengawan Solo sebagai daerah yang terasa tepat untuk membangun istana yang baru. Sejak saat itulah, desa Sala segera berubah menjadi Surakarta
commit to user 4
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 5
Hadiningrat. Melihat perjalanan sejarah tersebut, nampak jelas bahwa perkembangan dan dinamika Surakarta (Solo) pada masa dahulu sangat dipengaruhi oleh Pusat Pemerintahan dan Budaya Keraton (Kasunanan dan Mangkunegaran), juga oleh kolonialisme Belanda (Benteng Verstenberg). Sedangkan pertumbuhan dan penyebaran ekonomi melalui Pasar Gedhe (Hardjonagoro). Secara de facto tanggal 16 Juni 1946 terbentuk Pemerintah Daerah Kota Surakarta yang berhak mengatur dan mengurus rumah tangganya sendiri,
sekaligus
menghapus
kekuasaan
Kerajaan
Kasunanan
dan
Mangkunegaran, sehingga setiap tanggal 16 Juni diperingati sebagai hari jadi Kota Surakarta Secara yuridis Kota Surakarta terbentuk berdasarkan penetapan Pemerintah tahun 1946 Nomor 16/SD, yang diumumkan pada tanggal 15 Juli. Dengan berbagai pertimbangan faktor-faktor historis sebelumnya, tanggal 16 Juni 1946 ditetapkan sebagai hari jadi Pemerintah Kota Surakarta.
2.
Monografi Kota Solo Solo merupakan sebuah kota yang menjadi jantung budaya Jawa. Sosok keraton yang menjadi simbol budaya Jawa sampai saat ini masih kokoh dan eksis, baik secara fisik, komunitas maupun ritualnya. Pariwisata Solo, banyak berkaitan dengan sejarah, budaya serta ritual keraton. Selain wisata budaya, terdapat pula beberapa tempat dan even-even lain yang menarik untuk dinikmati. Selain itu, sesuai dengan perkembangan jaman, wisata
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 6
modern yang di kenal sebagai wisata belanja dan kuliner tersedia lengkap pula di Solo.
3.
Visi dan Misi kota Solo a. Visi kota Solo “Terwujudnya kota Solo sebagai kota budaya yang bertumpu pada potensi perdagangan, jasa, pendidikan, pariwisata dan olah raga” , b. Misi kota Solo 1) Revitalisasi kemitraan dan partisipasi seluruh komponen masyarakat dalam semua bidang pembangunan, serta perekatan kehidupan bermasyarakat dengan komitmen cinta kota yang berlandaskan pada nilai-nilai “ Solo Kota Budaya”. 2) Meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang memiliki kemampuan penguasaan dan pendayagunaan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni guna mewujudkan inovasi dan integritas masyarakat madani yang berlandaskan Ketuhanan yang Maha Esa. 3) Mengembangkan seluruh kekuatan perekonomian daerah sebagai pemacu tumbuh dan berkembangnya ekonomi rakyat yang berdaya saing tinggi, serta mendayagunakan potensi pariwisata dan teknologi terapan yang ramah lingkungan 4) Membudayakan peran dan fungsi hukum, pelaksanaan Hak Azasi Manusia dan Demokratisasi bagi seluruh elemen masyarakat utamanya para penyelenggara pemerintahan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 7
B. Promosi Saat ini pemerintah kota Solo sedang gencar menyelenggarakan acaraacara budaya dan pariwisata untuk mempromosikan kotanya baik dalam skala nasional maupun internasional. Acara-acara yang baru saja diselenggarakan antara lain, kirab batik “Solo Membatik Dunia” , yaitu sebuah acara untuk memperingati Hari Batik yang dilaksanakan pada tanggal 3 Oktober 2009. Acara kirab ini berlangsung pukul 15.00 WIB dengan rute sepanjang jalan Slamet Riyadi dan diikuti oleh para pelajar, instansi pemerintah dan bidang usaha lain yang berkecimpung dalam dunia batik. Selanjutnya pada tanggal 18 Oktober 2009, Bertempat dipuri Mangkunegaran diselenggarakan acara Indonesia Channel yang diikuti oleh 50 seniman asing peserta program BSBI (Beasiswa Seni Budaya Indonesia) dari berbagai negara. Acara yang dimulai pukul 19.00 menampilkan para seniman asing yang sangat lihai sekali mempraktekkan seni dan budaya Indonesia. Selain itu pada tanggal 23 Oktober 2009 telah berlangsung acara peresmian kereta uap Kluthuk Jaladara. Kereta yang melintas tengah kota ini mempunyai tujuh titik pemberhentian yang bertujuan untuk memberi kesempatan kepada para wisatawan menikmati obyek wisata di tengah kota.
C. Data Produk Banyak cara yang dilakukan pemerintah kota Solo untuk mempromosikan kotanya, misalkan saja melalui event seni, budaya, pariwisata, olah raga dan kuliner. Namun dalam hal ini Dinas Pariwisata dibawah naungan pemerintah kota Solo ingin mempromosikan sebuah kota melalui media baru, yaitu
commit to user
melalui
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 8
permainan monopoli. Permainan ini dipilih karena secara tidak langsung mampu menggabungkan promosi yang ada di kota solo (baik dilihat dari seni, budaya, pariwisata dan kulinernya) ke dalam suatu wadah yaitu permainan monopoli kota Solo. Sehingga diharapkan image kota Solo tidak hanya dikenal sebagai kota pariwisata dan budaya saja, melainkan dikenal menjadi kota pariwisata dan budaya yang kreatif. Hal ini dikarenakan kota Solo mampu mempromosikan kotanya dengan cara yang berbeda, yaitu melalui sebuah media permainan yang duberi nama “MOKOS” Monopoli Kota Solo. Sehingga kemunculan dari produk permainan ini dapat menumbuhkan rasa bangga dan cinta, khususnya bagi warga kota Solo. Selain itu pembuatan monopoli kota Solo, juga dilatar belakangi oleh kesuksesan jenis Monopoli Dunia dan jenis Monopoli Negara yang terlebih dulu hadir. Salah satu negara yang ikut membuat monopoli dan sukses dalam penjualannya adalah negara kita sendiri yaitu Indonesia. Jika dilihat dari sejarah kesuksesannya, monopoli merupakan salah satu permainan papan yang paling terkenal di dunia. Permainan monopoli pertama kalinya berupa permainan bertema real estate. Awalnya di sebut sebagai The Landlord's Game (permainan tuan tanah) yang di buat oleh Lizzie Magie dari Virginia dan di patenkan pada tahun 1904. Di awal tahun 1930, Charles Darrow dari Germantown, Pennsylvania memainkan sebuah permainan di rumah temannya. Sebagai pengangguran di masa depresi hebat yang melanda Amerika, dia benar-benar memahami impian tentang sukses keuangan. Dia membuat permainan dengan versinya sendiri berdasarkan resort favoritnya yaitu Atlantic City. Darrow membuat bermacam-macam inovasi untuk permainannya dengan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 9
model permainan melingkar pada papan kain. Tidak lama kemudian bukan hanya teman-teman Darrow yang memainkan permainan ini tetapi toko di dekat Philadelphia meminta copy dari permainan Darrow. Selanjutnya Darrow mulai membuatnya di rumah dan menjualnya $4 perbiji. Tahun 1934, Darrow sudah tidak mampu lagi menangani sendiri permitaan yang datang. Dia kemudian menyurati Parker Brothers dan menanyakan kemungkinan untuk membeli dan menangani permainan Monopoi yang saat itu sudah dipatenkan. Parker Brother menolaknya dengan berbagai alasan. Tetapi setelah mengetahui penjualan permainan ini pada hari natal 1934, Parker Brothers berubah pikiran. Mereka kemudian membeli hak Darrow dan memberikan royalty untuk tiap papan permainan yang terjual. Charles Darrow pensiun setahun kemudian sebagai seorang jutawan.
D. Target 1. Target Market a. Segmentasi Geografis : wilayah kota Solo b. Segmentasi Demografis 1) Usia
: 11-25
2) Jenis kelamin
: Laki-laki dan perempuan
3) Agama
: Semua golongan Agama
4) Pendidikan
: Sekolah Dasar s/d Perguruan Tinggi
5) Status sosial
: Menengah ke atas
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 10
c. Segmentasi Psikografis: Mereka yang berdomisili di kota Solo (baik yang menetap maupun singgah dikota ini), khususnya
remaja yang suka
berlibur dan suka membeli barang yang unik (baik desain dan bentuknya) yang menjadi khas kota Solo atau mencirikan kota Solo.
2. Target Audience a. Segmentasi Geografis : wilayah Indonesia b. Segmentasi Demografis a) Usia
: 11-25
b) Jenis kelamin
: Laki-laki dan perempuan
c) Agama
: Semua golongan Agama
d) Pendidikan
: SD s/d Perguruan Tinggi
e) Status sosial
: Menengah ke atas
c. Segmentasi Psikografis: Mereka yang berdomisili di kota Solo (baik yang menetap maupun singgah dikota ini), khususnya
remaja yang suka
berlibur dan suka membeli barang yang unik (baik desain dan bentuknya) yang menjadi khas kota Solo atau mencirikan kota Solo.
3. Target Visual a. Monopoli 1) Packaging 2) Papan 3) Pion pemain
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 11
4) Kartu sertifikat tanah 5) Kartu dana umum dan kesempatan 6) Koin 7) Rumah dan hotel 8) Dadu b. Stationary 1) Kartu nama 2) ID card 3) Nota c. Media Lini bawah (Below The Line) 1) Leaflet 2) X banner 3) Poster 4) Stop motion 5) Flagchain d. Media lini Atas ( Above The Line) 1) Iklan koran atau surat kabar 2) Website 3) Spanduk e. Merchandise
:
1) Gantungan Kunci 2) Pin 3) Sticker
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 12
4) Mug 5) Kaos 6) Tas kanvas
E. Komparasi 1. DANCOW a. Data perusahaan Merasa prihatin dengan tingginya angka mortalitas bayi di akhir abad 19 di Swiss, Henri Nestle, seorang ahli kimia Jerman yang berdomisili di Vevey, Swiss berhasil menciptakan makanan pendamping bagi bayi yang tidak mendapat cukup ASI. “Farine Lactee” (nama produknya), berhasil menyelamatkan banyak jiwa bayi pada saat itu dan Nestlé pun mendapatkan
kepercayaan
memanfaatkan Perusahaan
nama
Nestle
masyarakat.
keluarganya
terus
Henri
menjadi
mengembangkan
Nestle
logo
kemudian
perusahaannya.
produk-produknya
dan
kemudian menjadi pelopor beberapa produk seperti susu kental di Eropa tahun 1905, susu coklat tahun 1929, kopi instant tahun 1938 dan lain-lain. Produk-produk Nestle telah beredar di Indonesia sejak akhir Abad ke19, dimana salah satunya ialah susu kental manis yang dikenal dengan sebutan "Tjap Nona" (sekarang "Nestlé Milkmaid"). Kantor pusat Nestlé di Swiss, Nestlé S.A., bersama sejumlah mitra lokal mendirikan anak perusahaan di Indonesia pada bulan Maret 1971. Saat ini PT.Nestle Indonesia mengoperasikan tiga pabrik yang berlokasi di daerah Tangerang
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 13
(Banten), Panjang (Lampung), dan Kejayan (Jawa Timur). Beberapa merek produk Nestlé yang dipasarkan di Indonesia antara lain : susu bubuk Nestle Dancow, kopi instant Nescafe, Nestle Milo, Nestlé Bubur Bayi, Kit Kat, Polo, dan lain-lain. b. Data Produk Dancow merupakan salah satu produk susu bubuk dari Nestle. Pada awal kemunculannnya, susu Dancow hanya mempunyai satu jenis produk yaitu dancow fullcream. Seiring berjalannya waktu, saat ini susu Dancow telah mempunyai banyak variasi produk, antara lain Dancow Balita, Dancow Instant Enriched, Dancow 5+, Dancow 1+, Dancow3+, Dancow Strawberry, dan Dancow Coklat. c. Promosi Guna menarik minat konsumen, produk susu Dancow juga mempromosikan produknya melalui media permainan anak dan media lain yang bersifat edukasi. Karena terbukti setelah mempromosikan produknya melalui media permainan, susu Dancow semakin diminati banyak konsumen. Media yang digunakan antara lain permainan ular tangga, buku cerita dongeng, vcd cerita dongeng dan cd interaktif mengenai tumbuh kembang anak. d. Target 1) Target market a) Segmentasi Geografis : Wilayah Indonesia b) Segmentasi Demografis
:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 14
(1) Umur
:
(a) Balita
: 1 bulan - 5 bulan
(b) Anak-anak
: 1 tahun - 12 tahun
(2) Jenis Kelamin
: laki-laki dan perempuan
(3) Agama
: Semua agama
(4) Pendidikan
: TK – SD
(5) Sosial Ekonomi
: Menengah kebawah
e. Kelebihan dan Kekurangan 1) Kelebihan: Susu Dancow selalu up to date dalam mempromosikan produknya melalui media permainan dan media lain yang bersifat edukasi. 2) Kekurangan: Untuk target market menegah ke bawah, promosi melaui vcd interakntif dirasa kurang tepat. Karena minimnya pengetahuan tentang teknologi dan daya beli (vcd player)
2. Dagadu Djogja a. Data perusahaan Yogyakarta adalah saudara muda kota Solo, karena kota Yogyakarta adalah perpecahan dari kerajaan Mataram Islam yang mulai berdiri sejak 1756. Secara umum jika dilihat dari kebudayaannya Yogyakarta dan Surakarta (kota Solo) tidak mempunyai banyak perbedaan, karena keduanya mewarisi kebudayaan yang sama yakni dari Keraton Kartasura.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 15
Komparasi adalah bidang usaha yang sejenis dalam waktu dan ruang yang sama serta digunakan sebagai pembanding. Kota Solo adalah kota yang menjual kekayaan pariwista dan budaya, dalam hal ini yang menjadi pesaing bagi kota Solo adalah kota Yogyakarta. Karena kota Yogyakarta mempunyai banyak kemiripan dengan kota Solo (baik dilihat dari segi pariwisata, budaya maupun kreatifitas anak mudanya), sehingga sangat memungkinkan sekali bagi kota Yogyakarta untuk ikut mempromosikan kotanya melalui sebuah media baru yang unik dan bisa menjadi icon dari kotanya. Dagadu Djodja adalah salah satu produk yang menjadi icon dari kota Yogyakarta. Kata Dagadu sendiri sudah ada sejak beberapa dasawarsa lalu dikenal sebagai umpatan “matamu”, inilah bahasa walikan, bahasa slang orang Yogyakarta yang disusun dengan cara membalik empat baris huruf Jawa. Itulah sebabnya kenapa logo Dagadu Djokdja bergambar mata. Tetapi bagi Dagadu Djokdja, mata bukan semata-mata logo. Mata adalah idiom yang lekat dengan citra kreatifitas, dunia rancang merancang. Sejak awal kelahirannya pada tahun 1993 , Dagadu Djokdja telah memposisikan diri sebagai produk cinderamata alternatif dari kota Yogyakarta dengan mengusung tema utama yaitu “Everything about Djokdja”. Hal ini meliputi bahasanya, kultur kehidupannya, maupun keseharian yang terjadi di dalamnya. Sedangkan yang membedakan produk Dagadu Djokdja dengan cinderamata lain dengan karakteristik yang dapat memberi bingkai estetika pada hal-hal keseharian yang dianggap sederhana dan remeh tapi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 16
dapat mengungkapkan gagasan dengan gaya bermain-main yang mudah dipahami sehingga dapat memberi penekanan pada aspek kreatifitas melalui bentuk-bentuk yang sederhana. Dalam proses pembuatannya, Dagadu memilih citra fabrikan ketimbang craft atau kerajinan, baik melalui material yang digunakan maupun unsur-unsur desain dari pemilihan warna hingga finishingnya. b. Data Produk Adapun program atau produk Dagadu Djogja yang sampai sekarang masih exist antara lain adalah Kata Mata, DAYA GAGAS DUNIA dan HirukPikuk. Kata Mata merupakan majalah yang diterbitkan oleh PT. Aseli Dagadu Djokdja untuk mendukung program pengembangan relationship dengan konsumen dan stakeholder produk-produk PT. Aseli Dagadu Djokdja. Sedangkan DAYA GAGAS DUNIA dalah Sebuah unit bisnis dalam keluarga PT. Aseli Dagadu Djokdja yang siap menjadi otak kanan dari perusahaan Anda dalam mewujudkan merchandise dan marketing gimmick. Selain itu juga ada HirukPikuk yang merupakan cinderamata ditempat wisata, sering juga disebut oblong wisata. c. Promosi Promosi yang dilakukan Dagadu Djogja saat ini adalah program Garda Depan (Gardep) atau sebutan kerennya Avant Garde yaitu pasukan yang berada di lapisan paling luar dalam pelayanan Dagadu Djokdja. Mereka jugalah orang pertama yang memberi sapaan kepada siapa saja yang datang ke gerai, menjadi jembatan komunikasi antara PT. ADD
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 17
dengan konsumen yang sebagian besar merupakan wisatawan yang umumnya membutuhkan informasi, experience ataupun cinderamata. Jadi tak hanya bertugas untuk senyum sana, senyum sini, tapi musti mewakili citra positif bagi produk dan korporat. “Program Gardep” merupakan salah satu Corporate Social Responsiblity untuk membangun kemitraan antara industri dengan mahasiswa Jogja dalam dunia kerja paruh waktu. Selain untuk merepresentasikan layanan yang SMART, SMILE, dan DJOKDJA, kegiatan berdurasi 8 bulanan ini diharapkan dapat menjadi alternatif pemberdayaan mahasiswa sebagai komponen vital dari generasi pemuda sehingga mereka menjadi lebih siap untuk bersaing, berkarya, dan mandiri di dunia kerja yang nyata. Waktu kerjanya terbagi dalam 3 shift dalam sehari, dengan pembagian shift diserahkan kepada setiap pribadi gardep, namun setiap gardep harus tetap menjalani minimal shift dalam setiap bulannya. Gemblengan dan kerja tim selama delapan bulan sangat dirasakan manfaatnya dalam membentuk kematangan emosional, daya saing, dan profesionalitas. d. Target 1) Target market a) Segmentasi Geografis : Wilayah kota Yogyakarta b) Segmentasi Demografis (1) Umur (a) Anak-anak
: : : 7 tahun – 15 tahun
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 18
(b) Remaja
: 17 tahun – 22 tahun
(c) Dewasa
: 25 tahun – 40 tahun
(2) Jenis Kelamin
: laki-laki dan perempuan
(3) Agama
: Semua agama
(4) Pendidikan
: Sekolah Dasar s/d Perguruan tinggi
(5) Sosial Ekonomi
: Menengah kebawah
e. Kelebihan dan Kekurangan 1) Kelebihan: Produk lokal kota Yogyakarta yang sudah berdiri sejak lama dan mempunyai banyak outlate serta sudah memiliki segmen pasar tersendiri. 2) Kekurangan: Maraknya wirausaha, gencarnya budaya Indie, dan anak muda yang makin fashionable melahirkan budaya distro. Kemunculan distro manjadikan ketatnya pertarungan merebut hati dan meraup kantong konsumen. Apalagi anak muda makin artikulatif dan kian akrab dengan komputer grafis. Bagi mereka, mewujudkan gagasan dalam bentuk gambar bertipografi menjadi makin mudah, sementara menemukan dan mengenali keistimewaan modus komunikasi produkproduk Dagadu Djokdja menjadi semakin susah.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III KONSEP PERANCANGAN
A. Strategi Perancangan Kekayaan budaya dan pariwisata yang dimiliki suatu daerah merupakan daya tarik tersendiri bagi para wisatawan untuk datang. Guna mendukung hal itu, sangat diperlukan perancangan dan perencanaan promosi yang dapat menarik perhatian para wisatawan. Saat ini banyak sekali kota yang mempromosikan daerahnya melalui sektor pariwisata dan budaya, salah satunya adalah kota Solo. Kota Solo merupakan sebuah kota yang sukses mempromosikan kotanya melalui event budaya dan pariwisata, baik dalam skala nasional maupun internasional. Karena kecenderungan sebuah kota yang selalu mempromosikan daerahnya melalui sektor budaya dan pariwisata saja, membuat kota Solo ingin menciptakan sebuah perancangan dan perencanaan promosi kota dengan cara yang berbeda, hal ini bertujuan agar tercipta target market yang lebih merata dan lebih luas lagi serta tidak terjebak dengan kecenderungan dengan promosi kota saat ini. Oleh karena itu kota Solo ingin membuat promosi daerahnya melalui sebuah permainan monopoli yang diberi nama “MOKOS” Monopoli Kota Solo. MOKOS merupakan sebuah promosi kota yang baru dan unik serta mampu menggabungkan unsur promosi yang ada di kota Solo saat ini (baik dari event wisata, wisata budaya, wisata kuliner, dll). Dalam melakukan promosi kota Solo melalui produk MOKOS, dibutuhkan sekali penggunaan iklan. Iklan sangat berperan penting dalam hal ini,
commit to user 19
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 20
dikarenakan MOKOS adalah produk baru dan banyak masyarakat tidak tahu tentang produk ini. Sehingga tugas iklan adalah membangkitkan rasa ingin tahu konsumen, memberitahu konsumen dan diharapkan konsumen mau tahu serta mengetahui maksud atau pesan dari iklan tersebut. Iklan adalah segala bentuk pesan tentang suatu produk yang disampaikan lewat media, ditujukan kepada sebagian atau seluruh masyarakat (Kasali, 1992 : 11), sedangkan media adalah tempat-tempat atau ruang yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau iklan tersebut. Untuk memperkenalkan produk MOKOS kepada masyarakat melalui iklan, terlebih dahulu perlu dipahami tujuan dari iklan yang dikenal dengan AIDCA (Awarness, Interest, Desire, Convection dan Action), yang mempunyai pengertian sebagai berikut : 1.
Awarness Iklan harus bisa membuat orang perduli atau sadar untuk memperhatikan akan maksud iklan setelah mereka melihat atau mendengar iklan tersebut. Dalam iklan MOKOS penggunaan ilustrasi yang menarik menjadi kunci utamanya. Hal ini dikarenakan masyarakat kita yang cenderung lebih tertarik melihat gambar terlebih dahulu dibanding isi atau pesan dari sebuah iklan.
2.
Interest Iklan harus mempunyai daya tarik sehingga orang akan berminat dengan apa yang ditawarkan. Dalam iklan MOKOS nantinya akan dibuat berbeda. Terutama
dalam pembuatan ilustrasinya yang menggunakan tehnik
konseptual fotografi dari pernak-pernik produk MOKOS yang disusun secara
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 21
manual dengan tehnik Tactile. Tehnik ini masih jarang digunakan dalam sebuah iklan, sehingga iklan akan terlihat lebih unik dan menarik. 3.
Desire Iklan harus bisa menimbulkan rasa ingin mencoba produk atau jasa yang ditawarkan. Dalam iklan MOKOS, ilustrasinya menggambarkan sebuah permainan yang ceria dan penuh warna. Sehingga hal ini dapat menimbulkan rasa ingin tahu dan ingin mencoba produk permainan ini.
4.
Convection Iklan harus bisa membuat percaya terhadap apa yang ditawarkan. Karena jenis iklan MOKOS kali ini tergolong jenis iklan pemberitahuan mengenai telah beredarnya produk pemainan MOKOS, maka prinsip iklan Convection kurang berlaku pada iklan kali ini.
5.
Action Iklan membuat orang bertindak untuk membeli atau menggunakan barang ataupun jasa yang ditawarkan. Dalam iklan MOKOS keserasian antara ilustrasi yang menarik, headline dan subheadline yang singkat, slogan yang tepat sasaran, baseline yang jelas serta layout yang bersih dan rapi diharapkan dapat membuat audience tertarik untuk membeli produk ini.
B. Strategi Kreatif Suatu upaya untuk lebih mengenalkan kota Solo melalui media permaianan MOKOS, upaya tersebut bertujuan agar MOKOS lebih dikenal secara luas oleh masyarakat yang berdomisili di kota Solo (baik yang menetap maupun
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 22
yang hanya singgah dikota ini). Berbagi cara pendekatan harus dilakukan, diantaranya melalui strategi kreatif yang mampu menempatkan citra atau image produk ini. Strategi kreatif sering dianggap sebagai hasil terjemahan dari berbagai informasi mengenai produk dan sasaran kosumen kedalam posisi tertentu dalam komunikasi yang akhirnya dipakai untuk merumuskan tujuan iklan itu sendiri ( Rhenald Kasali, 1995:81). Strategi kreatif adalah bagaimana caranya kita menyampaikan pesan dan nilai yang terkandung dalam suatu produk melalui media komunikasi, agar tepat sasaran kepada khalayak, sehingga apa yang terkandung dalam produk tersebut dapat dimengerti dan dipahami oleh masyarakat. Keberhasilan strategi kreatif didukung oleh unsur-unsur promosi, yakni bauran promosi (promotion mix) yang terdiri dari empat alasan utama, yang kesemuanya bertujuan untuk meningkatkan daya minat, ketertarikan pada suatu produk atau jasa. Empat unsur bauran promosi (promotion mix) tersebut yaitu : 1. Periklanan (Advertising) Secara sederhana iklan didefinisikan sebagai pesan yang menawarkan suatu produk yang ditujukan kepada masyarakat melalui suatu media (Kasali, 1992 : 9). Iklan karya seni produk budaya massa yang mana kekuatannya mampu mengubah sikap dan perilaku masyarakat. 2. Promosi Penjualan (Sales Promotion) Promosi penjualan merupakan aktivitas yang bertindak sebagai perangsang langsung yang menawarkan nilai tambah untuk produk tertentu, kepada pihak yang menjual kembali, para tenaga penjual dan pelanggan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 23
3. Publisitas (Publicity) Publisitas mempunyai tujuan utama agar publik atau masyarakat mengenal produk, melalui media-media massa tetapi tidak dibayar oleh pihak sponsor. Publisitas kebudayaan misalnya, dapat dilakukan melalui perancangan company profile kota Solo itu sendiri. 4. Penjualan Tatap Muka (Personal Selling) Penjualan pribadi adalah presentasi penyajian lisan dalam suatu percakapan dengan calon pembeli dengan tujuan agar melakukan suatu pembekalan yang nantinya mau memakai produk yang ditawarkan. Selain didasari oleh bauran promosi (promotion mix) diatas, komunikasi pemasaran yang berkelanjutan dibutuhkan untuk menciptakan asosiasi yang kuat dan unik mengenai brand yang dikelola secara strategis melalui positioning dan Unique Selling Proposition (USP) 5. Positioning Positioning merupakan suatu proses atau upaya menempatkan suatu produk, merk, perusahaan, individu, atau apa saja dalam alam pikiran konsumen. Untuk mendapatkan posisi yang terbaik dalam benak konsumen perlu ditanamkannya sebuah citra atau
(brand image) ke dalam benak target
sasaran. Positioning merupakan strategi penempatan diri dalam mewujudkan apa yang sudah menjadi tujuannya, melalui beberapa cara yakni menonjolkan karakteristik produk, mutu, manfaat penggunaan, positioning menurut pemakaian, positioning menurut kelas produk, positioning menurut media promosi yang dilakukan serta positioning terhadap persaingan. Dengan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 24
memperkenalkan MOKOS sebagai salah satu produk permainan yang bertujuan untuk mempromosikan kota Solo. Sehingga kelak image kota Solo tidak hanya kota pariwisata dan budaya saja, melainkan menjadi kota pariwisata dan budaya yang kreatif serta inovatif, khususnya dalam hal mempromosikan kotanya. Sehingga diharapkan dapat mendapatkan tempat terbaik dan menambah rasa bangga bagi masyarakatnya. 6. Unique Selling Proposition (USP) Unique Selling Proposition (USP) adalah kelebihan atau keunggulan dari suatu produk, dimana keunggulan suatu produk dapat menjadi satu pengikat dan menjadi ciri khas dari produk yang ditawarkan. USP tidak selalu sesuatu yang berbeda yang tidak dimiliki oleh produk lain, tetapi juga sesuatu yang sebenarnya dimiliki oleh semua produk sejenis namun tidak diolah dan ditonjolkan dengan baik. USP yang baik bisa juga menjadi positioning bagi suatu produk, karena USP biasanya cenderung unik dan paling tidak lain dari pada yang lain, sehingga lebih kuat melekat dibenak konsumen. Unique Selling Proposition dari produk MOKOS adalah satu-satunya produk permainan (khususnya di Indonesia) yang dibuat guna mempromosikan suatu daerah, yaitu kota Solo. Karena promosi ini cenderung baru dan unik, sehingga diharapkan dari keunikan tadi dapat membuat konsumen lebih tertarik dengan MOKOS dan lebih tahu tentang pesan atau misi utama dari MOKOS yaitu mempromosikan kota Solo dalam suatu permainan ( baik dari obyek wisata, event wisata, wisata kuliner dll).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 25
Pencitraan kembali kota Solo melalui positioning dan Unique Selling Proposition (USP) secara garis besar diaplikasikan kedalam strategi konsep perancangan promosi yang dapat diartikan sebagai upaya-upaya suatu produk untuk mempengaruhi calon konsumen agar mau melakukan pembelian di tempat (immediately stimulating purchase) (Kasali, 1995 : 10). Dalam promosi tersebut terjadi proses penyajian pesan-pesan yang ditujukan untuk membantu penjualan ataupun jasa. Adapun tujuan strategi kreatif dalam promosi adalah untuk mempengaruhi sikap dan perilaku audience. Daya tariknya boleh jadi tidak langsung dan tindakan yang dikehendaki tidak harus segera tampak. 7. Strategi konsep a. Membentuk karakter MOKOS Monopoli Kota Solo b. Memberikan informasi tentang MOKOS kepada masyarakat luas c. Menciptakan media komunikasi yang sesuai dengan target audience melalui media yang dapat membuat ketertarikkan terhadap MOKOS. 8. Strategi visual Strategi visual tediri atas: a. Strategi Visual secara Umum 1) Menggunakan desain visual dan layout yang unik dalam visualisasi di tiap media promosinya agar terlihat lebih menarik, informatif dan komunikatif.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 26
2) Menciptakan identitas atau karakteristik yang mempunyai ciri khas sendiri baik dalam logo, warna, slogan dan tipografi yang representatif sehingga dapat meningkatkan image kota Solo. Dalam hal ini MOKOS lebih menggunakan desaian dengan ilustrasi berupa menual sketch (hand drawing and coloring) dan konseptual fotografi serta menggunakan warna-warna cerah dengan background warna putih sebagai penyeimbang dalam pembuatan produk maupun promosi produknya. Hal ini bertujuan agar produk baru ini terlihat unik, mudah dikenal dan tepat sasaran kepada target Audiencenya yaitu anak muda. b. Strategi Visual Verbal 1) Headline Headline adalah judul iklan, yaitu hal yang pertama kali dibaca dan diharapkan dapat menarik minat khalayak untuk membaca bodycopy lebih lanjut. Headline hendaknya singkat, informative, to the point dan dapat dibaca dengan jelas. Karena MOKOS merupakan produk baru, jenis iklan pemberitahuanlah yang dipilih sebagi promosianya. Oleh karena itu Headline pada promosi ini menggunakan kata “OPEN NOW”, atau dalam bahasa indonesia berarti telah dibuka atau telah hadir. Kata dalam headline ini dipilih karena di nilai cukup simple dan mudah di mengerti sehingga maksud dari headline ini lebih mudah diterima.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 27
2) Bodycopy Bodycopy adalah penjelasan lebih lanjut mengenahi headline. Bodycopy pada promosi kota Solo adalah penjelasan mengenai daya tarik kota Solo. Berupa penjelasan tempat dan waktu dibukanya stan MOKOS. 3) Slogan Slogan merupakan kalimat atau kata-kata yang pada umumnya digunakan untuk lebih meyakinkan dan memperkuat sikap calon konsumen untuk memilih produk atau jasa yang ditawarkan. Kalimat atau kata-kata yang digunakan harus sederhana dan mudah diingat. Slogan kadangkala juga bisa digunakan sebagai headline atau isi naskah dalam iklan. Slogan dalam produk MOKOS menggunakan kalimat “ Jelajahi Keindahan Kota Solo dengan Jarimu” maksud dari kalimat ini dalah dengan bermain permainan MOKOS atau Monopoli Kota Solo ini, kita secara tidak langsung dapat menjelajahi keindahan dari setiap tempat yang ada di kota Solo. Karena tempat-tempat tadi sudah diapliksan pada petak-petak dalam papan permainan monopoli kota Solo. Sehingga slogan tadi dirasa sangat sesuai dengan jenis produknya serta dapat menimbulkan rasa ingin tahu kepada Audiencenya. 4) Basline/ Signature/ Mandatories Baseline yang sekaligus difungsikan sebagai signature/ mandatories adalah penyelenggara / alamat perusahaan/ distributor/ produsen.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 28
Bagian ini dimuat dalam iklan sebagai bentuk tanggung jawab terhadap isi iklan. Jika ada pertanyaan maupun komplain sehubungan dengan materi iklan maupun produk yang di iklankan, maka pembaca dapat menghubungi alamat itu. (Adi Kusranto.2007:328). Maka baseline / signature/ madatories dalam perancangan ini adalah penjelasan tentang tempat dan waktu dibukanya stan MOKOS yaitu, Every Saturday Night at Ngarsopuro Night Market dan alamat website untuk mengetahi keterangan lebih lanjut serta pembelian secara on line di www.mokos.co.id c. Strategi Visual Nonverbal Strategi visual non verbal adalah strategi dimana simbol-simbol yang berupa visual, jingle, endorser, setting dan idiom-idiom lain sebagai elemen visual iklan dapat dimaknai yang akhirnya dapat membangun sebuah persepsi dari konsumen. Strategi ini cenderung lebih ditekankan pada tingkat pemahaman konsumen. 1)
Layout Layout adalah penataan antara naskah dan gambar sehingga terbentuk suatu keharmonisan dalam suatu tata ruang iklan. Pembaca akan senang membaca sesuatu yang jelas dan tersaji rapi sehingga informasi yang ingin disampaikan dapat dimengerti (Syahril Iskandar, 2007:86-88). Jadi layout yang akan dipakai dalam desain MOKOS haruslah mudah untuk dimengerti orang yang melihatnya, dengan menggunakan gaya desain yang modern.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 29
Jenis-jenis layout antara lain : a) Picture Window Tata letak dimana gambar atau ilustrasi mendominasi ruangan kemudian diikuti dengan headline, bodycopy, logo dan nama perusahaan. b) Copyheavy Layout Tata letak dimana headline dan bodycopy paling mendominasi. c) Frame Layout Tata letak dengan menggunakan border dipinggirnya, dengan menggunakan rangkaian produk yang dihasilkan sebagai border tersebut. d) Panel Layout Rancangan yang berbasis pada grid, acuannya adalah bidang, sehingga
tampilannya
merupakan
pengolahan
bidang
baik
horizontal maupun vertikal. e) Bleed Layout Tata letak dengan menggunakan gambar yang dikelilingi bidang putih disemua sisinya. f) Grid Layout Format layout yang bertumpu pada garis-garis vertikal dan horizontal yang
membagi bidang
mengacu pada checkerboard.
commit to user
sehingga terkotak-kotak,
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 30
Dalam materi promosi pada produk MOKOS, layout yang akan digunakan adalah picture window layout, dikarenakan pada materi promosi ini yang akan ditonjolkan lebih adalah ilustrasinya, disamping headline dan bodycopynya. Sehingga picture window merupakan acuan layout yang bagus untuk penataan materi promosi pada produk ini. 2) Ilustrasi Ilustrasi mampu membantu pembaca untuk menggambarkan apa yang tertulis dalam suatu artikel maupun cerita (Kusrianto, 2007:139). Ilustrasi adalah gambar yang difungsikan sebagai penarik pandang, menjelaskan sesuatau pernyataan dan merangsang khalayak untuk membaca keseluruhan isi pesan. Ilustrasi dapat berupa grafik, gambar, foto, pictograf, symbol dan vector art Ilustrasi harus relevant dengan produk yang ditawarkan dan mampu terbaca walau dalam sekilas pandang. Dalam materi promosi kota Solo, ilustrasi yang dipakai adalah ilustrasi yang berupa foto dari tempat-tempat di kota Solo, baik yang diolah dengan digital imaging maupun hand drawing selain itu penerapan koseptual fotografi juga digunakan pada promosi ini. Karena dengan foto orang akan langsung bisa menangkap isi dan tujuan iklan. Kekuatannya terletak pada kemampuannya untuk menampilkan kenyataan, meski tidak seperti aslinya (C.J. Stratman, 1995:23). Penggunaan ilustrasi pada promosi MOKOS akan menjadi alat komunikasi yang efektif, karena ilustrasinya yang terbilang unik
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 31
dan berbeda sehingga lebih memudahkan audience untuk mengenal produk baru tersebut. Selain itu keselarasan antara ilustrasi, layout dan tipografi akan membuat pesan pada produk tetap tersampaikan dan tepat sasaran kepada target audiencenya khususnya anak muda. 3) Tipografi Tipografi dapat diartikan sebagai seni mengatur bentuk, jenis dan ukuran
huruf
diatas
bidang
cetak.
Hal
terpenting
adalah
kemampuannya untuk perhatian dan mudah terbaca. (Marcelle Lapow Toor, 1994:83). Huruf sendiri banyak jenisnya masing-masing jenis disebut Typeface. (Kasali, 1995;9). Setiap jenis typeface memiliki karakter personalitas masing-masing, sehingga pemilihan typeface harus sesuai dengan bentuk desain, bentuk pasar, produk yang ditawarkan dan sasaran yang dituju. Jenis font yang dipakai dalam promosi produk MOKOS adalah jenis font yang tegas, rapih dan mudah dibaca. Pemilihan font ini dikarenakan ilustrasi pada promosi ini suadah ramai, oleh karena itu digunakan font jenis ini agar lebih memudahkan audience untuk membaca dan memahami pesan dari produk. Jenis font yang digunakan antara lain adalah : a) Cordia UPC Jenis huruf ini termasuk jenis sanserif yang tidak memiliki sirip diujungnya. Alasan pemilihan huruf ini karena mudah dibaca, jelas
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 32
dan sangat efisien karena jenis huruf ini lebih kecil dan rapat sehingga lebih mudah terbaca dalam space yang sedikit. abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 12 3 4 5 6 7 8 9 0 b) Calibri Jenis huruf ini termasuk jenis sanserif yang tidak memiliki sirip diujungnya. Alasan pemilihan huruf ini karena mudah dibaca, jelas dan fleksibel dalam penempatannya. abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 4) Logo Logo adalah identitas yang dipergunakan untuk menggambarkan citra dan karakter suatu lembaga atau perusahaan (Kusrianto, 2007:232). Logo merupakan bentuk iklan yang singkat, disamping menjadi tanda pengenal haruslah membawa pesan yang besar dalam ruangan yang sempit dan mencerminkan image dari perusahaan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 33
a) Bentuk Dasar Bentuk dasar dari logo ini menggunakan konsep modern tardisional. Pada bagian bentuk dasar huruf yang modern dibuat lebih lancip, tegas dan italic. Terlihat dari huruf M, O dan K, yang mempunyai bentuk dasar menyerupai perspektif dadu atau balok, hal ini dapat terlihat jelas pada huruf O. Sedangkan huruf akhir pada logo ini yaitu huruf S, diambil dari salah satu bentuk huruf aksara jawa yang sedikit diubah dengan memberikan lengkungan di setiap sudutnya agar terlihat lebih tradisional tapi tetap bisa menyatu dengan huruf lainnya. b) Nilai Visual Logo Nilai Visual dari logo ini adalah bentuk dadu secara perspektif yang terlihat khususnya pada huruf O. Dadu merupakan bagian penting dari permainan monopoli dan selain itu, dadu juga dapat menjadi simbol dari permainan tersebut. Sehingga diharapkan MOKOS juga dapat menjadi bagian penting dari para konsumen dan dapat menjadi simbol atau icon permainan dari kota Solo. Sedangkan nilai visual logo pada huruf S adalah menyerupai bentuk tunas atau tumbuhan yang sedang tumbuh, sehingga diharapkan untuk kedepannya MOKOS akan selalu tumbuh berkembang dengan kraeatifitas dan inofasi yang baru, dalam mempromosikan kota Solo.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 34
c) Grid
d) Color guide (1) Warna merah
M : 100 Y : 100 merupakan simbol peringatan atau pemberitahuan, pusat perhatian dan fresh. (2) Warna hitam K : 100
Merupakan simbol kokoh dan sekaligus penegas dari kalimat yang merupakan kepanjangan dari MOKOS, yaitu Monopoli Kota Solo. Selain itu warna hitam juga berfungsi sebagai penyeimbang dengan warna merah pada logo. e) Configuration
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 35
f) Scale
5) Warna Warna memiliki kekuatan yang mampu mempengaruhi citra orang yang melihatnya. Masing-masing warna mampu memberikan respon secara psikologis. (Molly E. Holzschlag, 1995: 47). Sehingga warna dapat menjadi alat komunikasi dengan membawa karakter atau image yang dibawanya. Dalam pembuatan materi promosi ini, cenderung menggunakan
warna
putih
khususnya
sebagai
background,
dikarenakan ilustrasi pada promosi ini sudah cukup ramai. Sehingga warna putih dipilih sebagi penyeimbang dari ilustrasi agar tipografi tetap bisa terbaca dengan baik.
putih
C. Media Placement Media adalah segala sesuatu yang kita gunakan sebagai alat menyampaikan infomasi kepada khalayak luas. Dalam hal ini yang akan disampaikan adalah
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 36
promosi dari kota Solo kepada khalayak sasaran. Media yang gunakan adalah media lini atas (above the line) dan media lini bawah (below the line). Menurut Frank Jeffkins (1997:86) media lini atas adalah media iklan luar ruang yang mengharuskan membayar komisi ke pihak tertentu. Contohnya adalah iklan koran dan majalah, sedangkan media lini bawah biasanya media yang berada disekitar atau didalam perusahaan yang bersangkutan, jadi tidak harus membayar (pajak) ke pihak lain. Contohnya adalah leaflet, poster dan x-banner. Sebelum membuat media lini atas dan media lini bawah, kami juga akan membangun kembali coorporate identity dari kota Solo. Corporate identity yaitu unsur yang mempengaruhi penampilan citra suatu perusahaan yang meliputi logo, teks atau akronim, warna dan unsur visual lain (Ima Hardiman, 2006:25). Berikut adalah media promosi yang akan direncanakan : 1.
MOKOS (MONOPOLI KOTA SOLO) MOKOS adalah sebuah permainan monopoli yang diproduksi oleh dinas pariwaisata guna mempromosikan kota Solo. Karena kecenderungan suatau kota yang mempromosikan daerahnya melaluli pariwisata dan budaya, maka kehadiran MOKOS diharapkan dapat memberi variasi promosi pada sebuah kota. Permainan jenis monopoli dipilih karena permaianan ini sudah terkenal diseluruh dunia dan permainan ini tergolong jenis permainan keluarga, jadi saiapapun dapat memainkannya, baik tua maupun muda. Selain itu dalam permainan ini kita juga dapat mengabungkan promosi di kota Solo, baik itu dari event budaya, obyek wisata, wisata kuliner maupun tempat-tempat lainnya yang menjadi icon dari kota Solo, yang nantinya akan ditempatkan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 37
dalam petak-petak dalam permainan ini. Dalam aturan permainan MOKOS nantinya tetap sama dengan monopoli pada umumnya, hanya saja bentuk permainannya yang mengalami banyak perubahan. Perubahan-perubahan tadi antara lain: a. Packaging Packaging dalam pemainan MOKOS dibuat seperti dadu yang cukup besar, berwarna merah berukuran 10.5cm x 10.5cm. Fungsi dari dadu tadi ialah sebagai tempat penyimpanan pernak-pernik dalam permainan MOKOS (kartu dana umum, kartu kesempatan, kartu sertifikat tanah, icon pemain, rumah, hotel uang dan dadu itu sendiri tentunya). Apabila orang yang tidak tahu bahwa fungsi dadu tersebut sebagi packaging, pasti orang akan
mengira
monopoli
ini
menggunakan
dadu
raksasa
dalam
permainannya. b. Papan Papan pada permainan monopoli berbahan dasar kertas art carton sehingga lebih kuat dan tidak mudah sobek. Papan ini juga terbilang unik, karena dalam setiap petaknya akan diisi dengan sketch tempat-tempat yang ada di kota Solo (baik dilihat dari event budaya, obyek wisata, wisata kuliner dan tempat-tempat lainnya yang menjadi icon kota Solo. Selain itu, pada tengah papan diberi ilustrasi peta kota Solo yang dibuat secara pop up dan juga konseptual fotograrafi dari pernak- pernik permainan yang disusun secara manual dengan tehnik Tactile. sehingga papan akan terlihat tidak flet, lebih unik dan lebih terasa manual desainnya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 38
c. Pion pemain Pion pemain dibuat dengan bahan dasar acrylic yang akan ditempel ilustrasi dari tokoh punakawan yaitu Semar, Gareng, Petruk dan Bagong. Tokoh pewayangan ini dipilih karena mudah dikenali dan merupakan icon dari budaya Jawa. d. Kartu sertifikat tanah Kartu sertifikat tanah tanah dibuat seperti foto Polaroid, hal ini dikarenakan, kamera Polaroid pada jaman dahulu sering digunakan wisatawan dalam berwisata, hal ini cukup serasi dengan kartu sertifat tanah pada permaianan MOKOS, karena kartu itu juga berisikan foto wisata-wisata yang ada di kota Solo. Selain itu hasil gambar yang dihasilkan dari kamera jenis ini cukup unik dan menarik. e. Kartu dana umum dan kesempatan Kartu dana umum dibuat simple dan lebih kecil, agar lebih fleksible dalam penempatannya. Ilustrasi pada kartu ini menggunakan sketch yang diambil dari peta-petak pada papan MOKOS. Dibalik kartu ini menggunakan warna dominan hijau dan orange yang diambil dari textur kain flanel (agar lebih terasa manual desainnya). Warna dominan orange dengan simbol tanda tanya untuk kartu kesempatan dan warna hijau dengan simbol tempat pembuangan untuk kartu dana umum.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 39
f. Koin Koin dari bahan dasar acrylic dipilih pada permainan MOKOS untuk menggantikan uang kertas, karena penggunaan koin dirasa lebih unik, simple dan awet. g. Rumah dan hotel Rumah dan hotel dibuat dari bahan dasar acrylic dengan mengambil bentuk dasar rumah adat Jawa yaitu rumah Joglo. Sebagai pembeda antara hotel dan rumah, maka pada hotel, diberi warna merah dan dibuat lebih tinggi sedangkan pada pada rumah, diberi warna hijau dan dibuat lebih pendek. h. Dadu Dadu dibuat simple seperti bentuk dadu pada umunya. hanya menggunakan warna merah dan putih agar serasi dengan warna packagingnya. Semoga Dari perubahan-perubahan tadi, diharapkan dapat membuat konsumen lebih asyik dalam bermain permaian MOKOS dan tanpa disadari juga dapat belajar mengenal kota Solo lebih dekat lagi.
2.
Stationary
a. Kartu nama Alasan pemilihan media : karena kartu nama digunakan sebagai identitas bagi orang yang melakukan promosi dan diberikan kepada konsumen agar informasi lebih lanjut
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 40
mengenai Mokos dapat langsung menghubungi orang yang identitasnya tercantum di dalam kartu nama. Konsep desain : Kartu nama dibuat dengan bentuk persegi panjang, dengan konsep desain mengambil bentuk dari kartu dana umum atau kesempatan pada MOKOS. Placement : Diberikan langsung kepada konsumen b. Id card Alasan pemilihan media : Alat Pengenalan langsung antara karyawan dan konsumen. Konsep desain: Konsep desain dari id card mengambil bentuk dari kartu sertifikat tanah pada MOKOS, yaitu berupa foto polaroid. Placement : Digunakan sebagi tanda pengenal oleh karyawan c. Nota Alasan pemilihan media: Sebagai alat bukti dari transaksi dari pembayaran. Konsep Desain: Simple dan tepat guna dengan penampatan logo pada bagian atas. Placement: Digunakan sebagai rincian perhitungan harga barang dan diberikan kepada konsumen sesudah transaksi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 41
3.
Media Lini Bawah (Below The Line) a. Leaflet Berwujud sehelai kertas dari bahan yang agak kaku, agar tidak terlalu mudah ditekuk, robek dan dilipat (F.Jefkins,1997 : 137) Alasan pemilihan media : Media yang menyampaikan informasi mengenai MOKOS dalam bentuk point-point utama kepada khalayak dengan ukuran yang ringkas sehingga mudah masuk dalam saku. Konsep desain : Ukuran A4 dibagi 3 yang berisi poin-poin utama tempat wisata di kota Solo. Menggunakan ilustrasi dengan konseptual fotografi sebagai daya tarik. Placement : Leaflet dimasukan didalam kotak dispenser, diletakan pada meja stan dan diberikan kepada para pengunjung yang berada disekitar stan MOKOS, contohnya diberikan kepada para pengunjung yang datang di pasar Ngarsopuro. b. X-Banner Alasan pemilihan media : X-Banner merupakan media yang fleksibel karena bisa ditempatkan di semua tempat, mudah dipindahkan dan mudah di bongkar pasang. Selain itu X-banner yang juga bisa menggantikan peranan dari name board. Konsep desain :
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 42
Banner ini menggunakan penyangga berbentuk huruf X atau biasa disebut X-banner. Menggunakan ilustrasi berupa konseptual fotografi yang ceria dengan desain yang simple/sederhana dan layout yang bersih. Penempatan logo MOKOS bagian atas, penempatan ilustrasi, headline dan informasi pada bagian tengah. Slogan dan logo pemerintahan pada bagian bawah. Placement : Ditempatkan distan tempat penjualan produk MOKOS, yaitu pasar Ngarsopuro. c. Poster Alasan pemilihan media : Poster merupakan alat mengiklankan sesuatu, sebagai alat propaganda, protes, serta maksud-maksud lain untuk menyampaikan berbagai pesan. Jadi alasan pemilihan poster sebagai salah satu materi promosi karena poster akan dapat lebih lama dibaca khalayak dan pesan akan disampaikan secara cepat dan efisien. Konsep desain : Poster dibuat menggunakan kertas A3+ , dengan menggunakan ilustrasi konseptual fotografi yang sebagai point interest, dipadukan dengan headline tulisan “OPEN NOW” dan disertai bodytext. Bagian bawah digunakan sebagi logo Dinas Pariwisata kota Surakarta dan Solo Spirit of Java.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 43
Placement : Poster diletakkan di papan informasi di lobi hotel, terminal, stasiun, bandara, mall, toko buku, distro, lembaga pendidikan dan pasar Ngarsoporo sendiri tentunya. d. Stop Motion Alasan pemilihan media: Stop motion adalah hasil gambar dari kamera yang digerakan pergambarnya dan diberi backsounds hingga membentuk sebuah video berdurasi pendek. Stop motion merupakan media yang tepat bagi sebuah stan guna menarik perhatian audience dalam keramaian karena media ini terlihat unik dan menarik,
misalnya penggunaan stop motion pada stan MOKOS dalam
keramain pasar Ngarsopuro. Selain itu stop motion juga bisa menjadi promosi gratis dalam dunia maya yang langsung bisa di share ke web MOKOS, misalnya stop motion yang diupload pada youtube, pada bagian akhir videonya dapat diberi alamat website dari MOKOS yaitu www.mokos.co.id. Konsep desain: Menggunakan icon dari produk MOKOS yaitu Semar, Gareng, Petruk dan Bagong yang sedang berkejar-kejaran pada papan permainan monopoli, lalu berpindah pada salah satu petak dari papan itu, yaitu kraton Surakarta. Pada bagian kraton Surakarta, desain dibuat lebih detail dengan disusun secara Tactile atau manual design dengan finishing digital photo.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 44
Placement: Digunakan pada stan MOKOS dipasar Ngarsopuro dan diupload pada dunia maya (youtube dan website MOKOS) e. Flagchain Alasan pemilihan media: Media ini sangat tepat bagi promosi produk MOKOS, terutama pada stan MOKOS di pasar Ngarsopuro. Karena bentuk flagcahin yang berwarna warni dan penempatannya yang digantung dapat menarik perhatian audience dari jarak jauh. Sehingga audience lebih cepat tahu keberadaan dari stan MOKOS. Konsep desain: Flagchain berbentuk segitiga siku-siku dengan penempatan logo MOKOS pada bagian tengah dan dimiringkan mengikuti bentuk bendera . Placement: Digantungkan pada area stan penjualan produk MOKOS, misalnya digantungkan pada area pasar Ngarsopuro.
4.
Media Lini Atas (Above The Line) a. Iklan Koran atau Surat Kabar Alasan pemilihan media : Koran atau surat kabar mempunyai jumlah pembaca yang lebih banyak dibanding media cetak yang lain, jangkauannya luas hingga ke pelosok dan harganya murah.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 45
Konsep desain : Iklan koran menggunakan Ilustrasi berupa konseptual fotografi yang ceria dan menarik dengan format gambar grayscale. kemudian logo, headline dan bodytext diletakkan pada bagian kanan ilustrasi. Placement : Iklan akan ditempatkan di koran atau surat kabar lokal yang merupakan surat kabar yang mempunyai segmentasi menengah keatas. Surat kabar yang akan dipakai adalah Solo Pos, dengan ukuran 4 kolom (1 kolom = 45 mm), halaman rubrik remaja. b. Website Alasan pemilihan media : Website adalah media komunikasi yang bersifat global karena semua orang dari seluruh penjuru dunia bisa mengakses data-data mengenai kota Solo yang berada dalam website kota Solo. Konsep desain : Website dibuat dengan layout yang simple. Kerena website ini hanya berisikan informasi-informasi lebih lanjut mengenai produk MOKOS. Placement : Website akan di upload di jaringan internet dengan nama domain www.mokos.co.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 46
c. Spanduk Alasan pemilihan media Spaduk merupakan media promosi yang kuno, tetapi pada kenyataannya masih terbukti efektif dalam menyampaikan suatu pesan. Hal ini dikarenakan pemasangannya yang digantungkan pada tempat-tempat yang strategis. Konsep desain: Dalam spanduk ini tetap menggunakan ilustrasi berupa konseptual fotografi, tetapi yang lebih ditojolkan adalah pengenalan logo, pemberitahuan headline dan bodytext. Placement: Spanduk ditempatkan ditempat-tempat yang strategis dan tepat sasaran. Misalkan saja ditempatkan di perempatan Sekarpace dekat kampus UNS dan daerah pasar Ngarsopuro.
5.
Merchandise a. Gantunagan Kunci Alasan pemilihan Media: Gantungan kunci digunakan sebagai hiasan atau juga penanda pada kunci agar tidak mudah hilang ataupun tertukar. Selain itu gantungan kunci juga bisa menjadi alat promosi MOKOS yang sifatnya mobiling.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 47
Konsep design: Gantungan kunci berbahan dasar acrylic berbentuk pion dalam permainan MOKOS, yaitu Semar, Gareng, Petruk dan Bagong. Placement: Dijual pada stan MOKOS. b. Pin Alasan pemilihan media Pin adalah sebuah benda kecil yang bisa ditempel pada tas, kaos maupun jaket. Pin juga bisa menjadi alat promosi yang sifatnya mobiling. Konsep desain Bentuk pin berupa lingkaran dengan diameter 5,8cm dan mempunyai tiga ilustrasi yaitu berupa logo, sketch tempat-tempat yang ada dikota Solo dan ilustrasi dari icon dalam permainan MOKOS yaitu Punakawan (Semar, Gareng, Petruk, Bagong). Placement: Dijual pada stan MOKOS. c. Sticker Alasan pemilihan media: sticker berfungsi sebagi souvenir sehingga bisa menjadi kanang-kenagan dan skaligus menjadi alat promosi dari MOKOS yang sifatnya mobiling. Konsep desain: Sticker dibuat dalam dua pilihan, yang pertama hanya berupa logo, berukuran 12cm x 6cm dengan tehnik cutting dan yang kedua
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 48
menggunakan ilustrasi Punakawan, berukuran 7cm x 7cm dengan tehnik print. Placement: Dijual pada stan MOKOS d. Mug Alasan pemilihan media: Mug berfungsi sebagai souvenir sehingga bisa menjadi kanang-kenangan dan sekaligus mempromosikan MOKOS. Konsep desain: Mug dibuat dalam dua pilihan, yang pertama mengunakan ilustrasi sketch kota Solo dan yang kedua menggunakan ilustrasi punakawan. Placement: Dijual pada Stan MOKOS. e. Kaos Alasan pemilihan media: Kaos berfungsi sebagai souvenir sehingga bisa menjadi kenang-kenangan dan sebagi alat promososi MOKOS yang sifatnya mobiling. Konsep desain: Kaos dibuat dalam dua pilihan ilustrasi yaitu sketch tempat-tempat yang ada di kota Solo dan Punakawan. Kedua ilustrasi tadi nantinya akan disablon diatas kaos berwarna putih. Placement: Dijual pada stan MOKOS.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 49
f. Tas Kanvas Alasan pemilihan Media: Tas kanvas berfungsi sebagi souvenir sehingga bisa menjadi kenangkenangan dan sebagai alat promosi MOKOS yang sifatnya mobiling. Konsep desain Tas kanvas dibuat dalam dua pilihan ilustrasi yaitu sketch tempat-tempat yang ada di kota Solo dan Punkawan. Kedua ilustrasi tadi nantinya akan disablon diatas tas kanvas berwarna putih. Placement: Dijual pada stan MOKOS.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV VISUALISASI KARYA
A. MOKOS ( Monopoli Kota Solo ) 1. Packaging
Media Bahan
: Art carton 210 gram
Ukuran
: 31,5cm x 43cm
Ilustrasi Desain
: Pada packaging ilustrasi berupa bentuk dadu berwarna merah yang didalamnya terdapat logo dan pictogram. Pada pengunci atau pengikat packaging, ilustrasi berupa bentuk jam yang didalamnya terdapat website dan tagline dari MOKOS.
Tipografi
: Calibri, Dillenia UPC, DIGIFACEWIGE
Format Desain
: Portrait
Proses Visualisasi : Corel Draw X4 Realisasi
: Cetak Offset
commit to user 50
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 51
2. Papan Permainan
Media Bahan
: Art carton 210 gram dengan laminasi doff
Ukuran
: 42cm x 42cm
Ilustrasi Desain
: Pada tengah papan, ilustrasi berupa pernak-pernik pemainan MOKOS yang disusun secara tactile dengan eksekusi konseptual fotografi yang nantinya akan dibuat secara pop up. Sedangkan ilustrasi pada petak-petak dalam papan, berupa manual sketch atau hand drawing.
Tipografi
: comic sans MS
Format Desain
: Portrait
Proses Visualisasi : Corel Draw X4, Adobe Photosop cs4 Realisasi
: Cetak Offset
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 52
3. Pion Pemain
Media Bahan
: Sticker yang ditempel pada Acrylic
Ukuran
: 2.5cm x 3cm
Ilustrasi Desain
: Ilustrasi berupa Punakawan yang dibuat berbeda warna pada setiap pion pemainnya.
Format Desain
: Portrait
Proses Visualisasi : Corel Draw X4 Realisasi
: Manual Cutting dan Digital Printing
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 53
4. Kartu Sertifikat
Media Bahan
: Art carton 210 gram
Ukuran
: 8.5cm x 10cm
Ilustrasi Desain
: Ilustrasi berupa foto Polaroid kota Solo yang diolah secara digital imaging dan terdapat logo pada bawahnya.
Tipografi
: Dillenia UPC
Format Desain
: Portrait
Proses Visualisasi : Corel Draw X4, Adobe Photosop cs4 Realisasi
: Cetak Offset
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 54
5. Kartu Dana Umum dan Kesempatan
Media Bahan
: Art carton 210 gram
Ukuran
: 9cm x 5cm
Ilustrasi Desain
: Ilustrasi berupa sketch kota Solo dan terdapat logo pada bawahnya.
Tipografi
: Dillenia UPC
Format Desain
: Portrait
Proses Visualisasi : Corel Draw X4, Adobe Photosop cs4 Realisasi
: Cetak Offset
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 55
6. Koin
Media Bahan
: Acrylic
Ukuran
: Lingkaran dengan diameter 3,5cm
Ilustrasi Desain
: Logo MOKOS dan jumlah nominal koin.
Tipografi
: Rosewood Std Regular
Format Desain
: Portrait
Proses Visualisasi : Corel Draw X4 Realisasi
: Manual Cutting dan Digital Printing
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 56
7. Rumah dan Hotel
Media Bahan
: Acrylic
Ukuran
: 2cm x 2.5cm (rumah) dan 3cm x 2.5cm
Ilustrasi Desain
: Ilustrasi menyerupai bentuk rumah joglo, dengan warna hijau untuk rumah dan warna merah untuk hotel.
Format Desain
: Portrait
Proses Visualisasi : Corel Draw X4 Realisasi
: Manual Cutting
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 57
8. Dadu
Media Bahan
: kayu
Ukuran
: 1cm x 1cm
Ilustrasi Desain
: Ilustrasi berupa dadu berwarna merah dengan lingkaran warna putih disetiap bidangnya.
Format Desain
: Portrait
Proses Visualisasi : Corel Draw X4 Realisasi
: Hand made dengan finishing cat
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 58
B. Stationary 1. Kartu Nama
Media Bahan
: Art carton 210 gram
Ukuran
: 6,5cm x 10cm
Ilustrasi Desain
: Ilustrasi berupa sketch kota Solo dan terdapat logo pada balik kartunya.
Tipografi
: Dillenia UPC
Format Desain
: Portrait
Proses Visualisasi : Corel Draw X4, Adobe Photosop cs4 Realisasi
: Cetak offset
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 59
2. ID card
Media Bahan
: Acrylic
Ukuran
: 8.5cm x 10cm
Ilustrasi Desain
: Ilustrasi berupa foto bebas dengan format foto Polaroid yang diolah secara digital imaging dan terdapat logo pada bawahnya.
Tipografi
: Calibri, Dillenia UPC
Format Desain
: Portrait
Proses Visualisasi : Corel Draw X4, Adobe Photosop cs4 Realisasi
: Cetak offset
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 60
3. Nota
Media Bahan
: HVS 70gram
Ukuran
: 13cm x 10cm
Ilustrasi Desain
: Ilustrasi berupa logo pada bagian atas.
Tipografi
: Calibri, Dillenia UPC
Format Desain
: Portrait
Proses Visualisasi : Corel Draw X4 Realisasi
: Cetak offset
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 61
C. Media Lini Bawah (Below The Line) 1. Leaflet
Media Bahan
: Art papper
Ukuran
: 21 m x 7,5cm
Ilustrasi Desain
: Ilustrasi berupa konseptual fotografi, logo, headline, sub headline dan baseline
Tipografi
: Calibri, Dillenia UPC
Format Desain
: Portrait
Proses Visualisasi : Corel Draw X4, Adobe Photosop cs4 Realisasi
: Cetak offset
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 62
2. X Banner
Media Bahan
: MMT
Ukuran
: 160cm x 60cm
Ilustrasi Desain
: Ilustrasi berupa konseptual fotografi, logo, headline, sub headline dan baseline
Tipografi
: Calibri, Dillenia UPC
Format Desain
: Portrait
Proses Visualisasi : Corel Draw X4, Adobe Photosop cs4 Realisasi
: Digital Printing
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 63
3. Poster
Media Bahan
: Art carton 120gram
Ukuran
: 31cm x 45cm
Ilustrasi Desain
: Ilustrasi berupa konseptual fotografi, logo, headline, sub headline dan baseline
Tipografi
: Calibri, Dillenia UPC
Format Desain
: Portrait
Proses Visualisasi : Corel Draw X4, Adobe Photosop cs4 Realisasi
: Cetak offset
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 64
4. Stop Motion
Media bahan
: Foto
Ukuran
: 800pixel x 600pixel
Ilustrasi Desain
: Ilustrasi berupa pernak-pernik pemainan MOKOS yang disusun secara tactile dengan eksekusi konseptual fotografi serta digerakan secara manual (perframe).
Tipografi
: Calibri
Format Desain
: Landscape
Proses Visualisasi : Adobe Premire cs4 Realisasi
: Multimedia
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 65
5. Flag Chain
Media Bahan
: Art paper 180 gr
Ukuran
: 14cm x 10cm
Ilustrasi Desain
: Ilustrasi berupa logo.
Tipografi
: Calibri
Format Desain
: Landscape
Proses Visualisasi : Corel Draw X4 Realisasi
: Cetak offset
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 66
D. Media Lini Atas (Above The Line) 1. Iklan Koran atu Surat Kabar
Nama koran
: Solo Pos (rubrik remaja)
Ukuran
: 13,5cm (3kolom x 4,5cm)
Media Bahan
: Kertas koran
Ilustrasi Desain
: Ilustrasi berupa konseptual fotografi, logo, headline, sub headline dan baseline.
Tipografi
: Calibri
Format Desain
: Landscape
Proses Visualisasi : Corel Draw X4, Adobe Photosop cs4 Realisasi
: Cetak
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 67
Website
Ukuran
: 800pixel x 600pixel
Ilustrasi Desain
: Ilustrasi berupa logo Mokos dan papan permaian pada halaman depannya.
Tipografi
: Calibri
Nama Website
: www.mokos.co.id
Format Desain
: Landscape
Proses Visualisasi : Adobe Photoshop CS4 dan Dreamweaver CS4 Realisasi
: Internet
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 68
2. Spanduk
Media Bahan
: MMT
Ukuran
: 4m x 1m
Ilustrasi Desain
: Ilustrasi berupa konseptual fotografi, logo, headline, sub headline dan baseline.
Tipografi
: Calibri
Format Desain
: Landscape
Proses Visualisasi : Corel Draw X4, Adobe Photosop cs4 Realisasi
: Digital Printing
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 69
E. Merchandise 1. Gantungan Kunci
Media Bahan
: Acrylic
Ukuran
: 2.5cm x 3cm
Ilustrasi Desain
: Ilustrasi berupa Punakawan yang dibuat berbeda warna pada setiap pion pemainnya.
Format Desain
: Portrait
Proses Visualisasi : Corel Draw X4 Realisasi
: Manual Cutting dan Digital Printing
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 70
2. Pin
Media Bahan
: Art paper 150 gram, laminasi doff, bahan pin siap pakai
Ukuran
: Diameter 4.4cm
Ilustrasi Desain
: Ilustrasi berupa Logo MOKOS, sketch kota dan Punakawan
Tipografi
: Calibri
Format Desain
: Portrait
Proses Visualisasi : Corel Draw X4, Adobe Photosop cs4 Realisasi
: Digital print
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 71
3. Sticker
Media Bahan
: Kertas sticker
Ukuran
: 20cm x 7cm dan 6cm x 6cm
Ilustrasi Desain
: Ilustrasi berupa logo MOKOS dan Punakawan
Tipografi
: Calibri
Format Desain
: Landscape
Proses Visualisasi : Corel Draw X4 Realisasi
: Cutting sticker and digital print
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 72
4. Mug
Media Bahan
: Keramik
Ukuran
: Diameter 8cm, tinggi 8,5cm
Ilustrasi Desain
: Ilustrasi berupa Logo MOKOS, sketch kota dan Punakawan
Tipografi
: Calibri
Format Desain
: Portrait
Proses Visualisasi : Corel Draw X4, Adobe Photosop cs4 Realisasi
: Press Mug
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 73
5. Kaos
Media Bahan
: Kain katun
Ukuran
: All size
Ilustrasi Desain
: Ilustrasi berupa Logo MOKOS, sketch kota dan Punakawan
Tipografi
: Calibri
Format Desain
: Portrait
Proses Visualisasi : Corel Draw X4, Adobe Photosop cs4 Realisasi
: Sablon
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 74
6. Tas Kanvas
Media Bahan
: Kain kanvas
Ukuran
: 22cm x 42cm
Ilustrasi Desain
: Ilustrasi berupa Logo MOKOS, slogan, sketch kota dan Punakawan
Tipografi
: Calibri
Format Desain
: Portrait
Proses Visualisasi : Corel Draw X4, Adobe Photosop cs4 Realisasi
: Sablon
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan Dalam pembuatan suatu promosi tentang produk ataupun jasa, pembuat desain promosi dihadapkan pada suatu konsekuensi. Artinya, dalam membuat iklan harus memperhatikan apa, siapa, kapan, dimana dan bagaimana. Apa artinya jenis produk atau jasa yang akan dipromosikan. Pembuat iklan harus mengetahui karakter produk atau jasa yang akan ditawarkan. Siapa artinya segmen atau market yang dutuju, hal ini sangat penting karena akan mempengaruhi sampai tidaknya pesan yang akan sisampaikan. Segmen atau target market dapat digolongkan sesuai klasifikasinya masing-masing. Kapan, yaitu waktu dari iklan akan ditayangkan harus sesuai dengan kondisi sosial yang terjadi pada masa itu. Dimana, artinya luasan sasaran yang dituju, iklan yang dibuat harus memperhatikan norma ataupun adat-istiadat setempat sehingga tidak akan melanggar aturan yang berada pada daerah yang bersangkutan. Setelah memperhatikan faktor-faktor di atas, langkah selanjutnya adalah bagaimana menciptakan desain promosi yang memenuhi elemen-elemen penting di atas. Dalam promosi produk MOKOS, penulis dihadapkan dengan tema yang berhubungan dengan pariwisata dan budaya kota Solo yang dikemas dengan konsep modern agar lebih berbeda dan sekaligus dapat mencapai segmen pasar yang lebih luas lagi yaitu segmen pasar remaja. Dengan harapan, rancangan promosi yang dibuat mampu mewujudkan tujuan awal dari kota ini yaitu
commit to user 75
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 76
menumbuhkan rasa cinta dan budaya terhadap budaya dan pariwisata di kota Solo sejak dini.
B. Saran-saran Dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis menyarankan agar kota Solo lebih kreatif dan inovatif lagi dalam hal melakukan promosi kotanya dan yang paling penting adalah mampu menciptakan promosi yang efektif dan tepat sasaran. Sehingga mampu mewujudkan tujuan dari promosi kota Solo, yaitu mengenalkan, menjaga dan melestarikan kebudayaan jawa. Bagi produk MOKOS, semoga terus membuat variasi-variasi baru dalam permainannya. Hal ini bertujuan agar konsumenya semakin meluas dan tetap setia terhadap produk ini. Sehingga semua produk yang dihasilkan dapat terus exist dan mampu bersaing.
commit to user