PROJECTVOORSTEL ‘VIRTUALISEREN IN AVANS’ VOLGNUMMER PROJECT: (IN TE VULLEN DOOR DE
VIA-PROJECTADMINISTRATIE)
Academie(s): AVB Naam projecteigenaar: Pé Lamerigts Naam andere betrokkenen, docenten(die uren maken): Student Avans Hogeschool opleiding informatica en student Universiteit Utrecht opleiding gametechnologie. En: Toon de Jong, docent/trainer AVB Datum: 27 oktober 2014 *neem ongeveer 1 uur de tijd om dit projectvoorstel in te vullen*
Primaire doel ViA: het verbeteren van de kwaliteit van de leeromgeving in de economische academies, met gebruikmaking van ICT-middelen. Randvoorwaarden gevorderd project: Het project dient een bijdrage te leveren aan het oplossen van een bestaand probleem of nieuw te ontwikkelen onderwijs; De student dient er in positieve zin iets van te merken binnen het onderwijs. Denk aan: hogere betrokkenheid, betere leerprestaties, efficiënter onderwijs- of leerproces; Kosten en baten van het project moeten acceptabel. Kosten zijn in overeenstemming met uit te voeren activiteiten en/of aan te schaffen middelen (in overleg met ViA-projectleiding. Er wordt ook gekeken naar evenredige verdeling van het ViA-academiebudget binnen het gehele ViA-project; De docent voert een effectmeting en studentevaluatie uit, ondersteund vanuit ViA-projectgroep (LIC).
1. TITEL: THE PLANT: GAME ALS ONDERSTEUNING BIJ DE MANAGEMENTVAARDIGHEID TRAINING PERSOONLIJK LEIDERSCHAP
2. ONDERBOUWING EN BEOOGD RESULTAAT Probleemstelling of ambitie en analyse 2.1 Beschrijf kort de Aanleiding: aanleiding (het ‘probleem’) In blok 4 van het derde studiejaar van de opleiding Integrale Veiligheidskunde die ten grondslag ligt aan ‘s-Hertogenbosch, volgen studenten de Managementvaardigheidstraining het projectvoorstel en de Persoonlijk Leiderschap. In het studiejaar 2013-2014 is de training aangepast relevantie daarvan in relatie en “gevirtualiseerd” door het invoeren van de VIP-tool; zie project tot Virtualiseren in Avans. AVB_1314_02. NB Hieronder is gelegenheid om aan te geven wat je Achtergrond training Persoonlijk Leiderschap gaat opleveren en in welke actiestappen (onderdeel 3). De training Persoonlijk Leiderschap bestaat uit 4 delen 1. Kennisdeel: situationeel leiderschap. Dit onderdeel wordt aangeboden in een leermodule op BlackBoard en besproken tijdens de eerste training (Blended Learning). 2. Virtuele simulatie VIP: Virtueel Interactie Programma. Studenten krijgen via een webbased programma gespeelde situaties voorgelegd waarin zij benaderd worden door medewerkers of collegae. De gespeelde situaties spelen zich af in de domeinen van arbeidsrelatie, arbeidsomstandigheden en arbeidsvoorwaarden. De studenten moeten de situatie oplossen met de inzichten uit de eerste training en kennis uit leermodule “Situationeel Leiderschap”. 3. De game “The Plant” : de inzichten en de kennis uit het kennisdeel en de VIP-moduul worden toegepast in een game waarin (iedere) student in de rol van leidinggevende stapt. 4. De vaardigheid wordt getoetst in een assessment waarin de student, in interactie met een acteur of trainer, situaties krijgt voorgelegd uit de domeinen van arbeidsrelatie, arbeidsomstandigheden en arbeidsvoorwaarden. De huidige opzet van de game “The Plant” In de game “The Plant” geeft de student leiding aan een groep medewerkers (medestudenten). De groep is na een ramp de enige overlevenden in een kerncentrale. De overlevenden bevinden zich in een stralingsvrije ruimte. Iedere minuut dat een persoon zich buiten de ruimte bevindt, loopt h/zij 1
gezondheidsschade op. Drie reactoren van de centrale zijn beschadigd; er lekt radioactieve stoom en straling naar de buitenlucht. De koelpompen van de reactoren zijn defect. Als de koeling niet binnen in een bepaalde tijd is hersteld zullen de kernen smelten, met een wereldomvattende ramp als gevolg. De schade aan het omhulsel van de reactoren moet gemaakt worden. In de game spelen vijf groepen van minimaal vijf en maximaal zes studenten tegelijkertijd. De studenten rouleren en vervullen minimaal een keer de rol van leidinggevende. De volgorde bepaalt de groep zelf. Er worden vijf rondes gespeeld; in elke ronde ligt de focus op ander een leiderschapsdilemma. Groepsdoelstelling:
Het zo snel mogelijk, maar zeker binnen een gegeven deadline, repareren van de koelpompen
Individuele doelstelling:
Zoveel mogelijk gezondheidsschade voorkomen
Competitie en motivatietriggers: De game appelleert aan het competitiegevoel van de deelnemers. Het groepslid, per groep, dat als laatste eindigt krijgt een extra schrijfopdracht (motivatietrigger 1). Ieder groepslid, per groep, met de meeste gezondheidsschade krijgt een schrijfopdracht (motivatietrigger 2). Door het competitie element en motivatietriggers, zijn groepsleden niet zonder meer bereid opdrachten uit te voeren. Tijdens de game krijgt de leidinggevende (schriftelijk) een opdracht. De opdracht kan door een of meerdere groepsleden worden uitgevoerd. De leider (student) maakt gebruik van de kennis en inzichten uit de voorgaande twee trainingen om zijn beslissing over te brengen aan de groepsleden. H/zij houdt daarbij rekening met de situatie en de motivatie van de groepsleden. De leidinggevende krijgt 10 minuten de tijd op een beslissing te nemen of te forceren. Na de training schrijft iedere student een reflectie over de eigen stijl van leidinggeven en aanpak tijdens de game. De student reflecteert op de stijl en aanpak van zijn groepsgenoten (peer review). Aan het eind van de training krijgen de studenten te horen – wat zij meestal al vermoeden – dat de extra opdracht alleen is bedoeld voor het creëren van extra spanning. Er hoeft dus geen extra opdracht gemaakt te worden. De beslissingen worden door de trainer in een Excell-sheet gezet. De sheet rekent de reparatietijd totaal en per opdracht plus de gezondheidsschade die het oplevert uit. De studenten hoeven bij de opdrachten niet echt in actie te komen. Het nemen van de beslissing is de enige actie. En dat willen we veranderen door de game “The Plant” te virtualiseren De virtuele (serious) game “The plant” We willen het competitie en spelelement sterker maken en daarmee het belang en gevolgen voor het individuele groepslid een nadrukkelijkere rol laten spelen. We doen dat door de deelnemer bij iedere ronde daadwerkelijke een opdracht uit te laten voeren waarbij persoonlijke capaciteiten als behendigheid, inzicht en snelheid een rol spelen voor de tijd die nodig is om de opdracht uit te voeren. Omdat mogelijk te maken moet de deelnemer een virtuele parcours doorlopen die hen bij de koelpompen brengt, of bij een plaats waar puin geruimd moet worden et cetera. Het parcours vraagt om behendigheid, inzicht en reactiesnelheid van de deelnemer. Des te langer de deelnemer over het parcours doet, des te hoger de totale reparatietijd voor de groep en des te meer gezondheidsschade de deelnemer oploopt. In de game worden een aantal variatie mogelijkheden ingebouwd. Zo is er voor de leidinggevende de optie om de reparatie door een of meerdere personen te 2
laten uitvoeren en heeft de trainer de optie om in de interface van de gebruikers te variëren. H/zij kan er bijvoorbeeld voor kiezen om ieder groepslid op hun scherm de reparatietijd van de andere groepen de laten zien, of deze alleen zichtbaar maken voor de leidinggevende, of helemaal niet. De game bevat attractieve beelden van het rampgebied, voice-overs en teksten voor opdrachten en de score in de vorm van reparatietijd en gezondheidsschade. Een ruwe conceptversie van de eerste ronde is inmiddels al klaar. De game kan door meerdere groepen, verspreid over verschillende locaties, gespeeld worden. In de ontwikkeling van de game wordt uitgegaan van maximaal 10 groepen die tegelijkertijd spelen (50 – 60 studenten). Relevantie met virtualiseren: De game is een web-based. Dat betekent dat de game overal uitgevoerd kan worden waar de beschikking is over internet; wifi of vaste verbinding. De game is plaats onafhankelijk, wat inhoudt dat deelnemers niet in hetzelfde lokaal hoeven te zitten voor deelname; er kan gespeeld worden van een ander locatie; stad, thuis.
Projectdoelstelling en ambitieniveau Hoofddoelstelling: 2.2 Beschrijf de hoofddoelstelling* van het Het project kent de volgende doelen: project: wat is de gewenste toestand die je met dit De zwaarte van de beslissing door “leidinggevende” meer gewicht te project wilt bereiken (en die geven je wilt aantonen) en waar Realistisch aanwezigheid van individuele vaardigheid, behendigheid, de student in positieve zin snel, inzicht een rol laten spelen in de besluitvorming die de iets van merkt. leidinggevende moet doorlopen Formuleer zo SMART Realistische weerstand in het groepsproces aanbrengen door een mogelijk. computerinterface de studenten overzicht te geven van eigen presenteren (gezondheid & reparatietijd) en/of andere groepen en/of groepsleden Het uiteindelijke doel komt tot uiting in de reflectie die na de training gemaakt moet worden. De student wordt daarbij gevraagd te reflecteren op eigen leidinggevende vaardigheid en met name te onderzoeken welke ethische of economische, waarden aan hun beslissing ten grondslag lag. H/zij reflecteert met behulp van een ethische analyse model op de beslissing en uitgevoerde acties. De game heeft niet als doel student te leren handelen en beslissen in crisissituatie! Gewenste toestand: De leidinggevende en de groepsleden zijn meer gemotiveerd te gaan voor eigen belang en/of groepsbelang. Mogelijke (toekomstige) toepassing blended learning/ e-learning Door het invoeren van de game, samen met de VIP-module en een nog te ontwikkelen Blackboard leermodule, biedt de opzet van de gehele training Persoonlijk Leiderschap een prima basis voor een blended learning/e-learing aanpak. 2.3 a) Welke impact heeft de innovatie op de student, om de doelstelling te bereiken: wat wordt er van de student verwacht én wat levert het op voor de student/zijn leerproces…?
Impact op student:
Wat zijn de inspanningsverplichtingen die je van de student verwacht?
Wat levert de innovatie voor (het leerproces) van de student op, in termen van: Aantrekkelijk: visueel, eigentijds. 3
Effectiever: door de game krijgen de situaties een dynamische, meer …in termen van efficiënter competitieve sfeer. De student is daardoor in staat meer inhoud en/of effectiever en/of en diepgang in zijn/haar reflectie aan te brengen, waardoor het aantrekkelijker onderwijs leerrendement van de training toeneemt. voor studenten (=drie Efficiënter: er kunnen meerdere groepen (maximaal 10) tegelijkertijd de factoren onderwijskwaliteit) training volgen; met de papieren versie is dat om Bijvoorbeeld: betere organisatorische reden maximaal 5 groepen. Kortom, het leidt leerprestaties, hogere tot en afname van de DBU. betrokkenheid, in minder tijd gelijke of betere leerprestaties, meer gemotiveerd, meer authentieke leersituatie. 2.3 b) Welke impact heeft Impact op docent (didactiek, efficiëntie, vakinhoud): de innovatie op de docent om de doelstelling te bereiken: wat verandert er in termen van didactiek, efficiëntie, vakinhoud? 2.3 c) Welke impact heeft Impact op onderwijsorganisatie de innovatie op de onderwijsorganisatie om Welke ondersteuning is nodig? de doelstelling te bereiken, (facilitering van docent, (technische) ondersteuning, etc.): in termen van facilitering van de docent, (technische) ondersteuning, en effect Wat is het verwachte effect op de fysieke leeromgeving? ervan op de fysieke leeromgeving? Beoogd resultaat en afbakening 2.4 Wat lever je op met dit Deliverables (gewijzigde onderwijspraktijk, digitale tool gemaakt of project (behalve dan effect gebruikt, handleidingen, etc.): op studenten, docenten, etc)? Beschrijf de In blok 4 van het derde jaar, studiejaar 2014-2015, is de game operationeel in deliverables van het de managementvaardigheidstraining (MVA II) Persoonlijk Leiderschap; IVH8 project. Denk aan (digitale) Veiligheid en Strategie. product(en) of tool(s) of een gewijzigde onderwijsaanpak. Ook in kader van kennisdeling. Doelgroep(en) (student/docent/ondersteunend medewerker): 2.5 Beschrijf op welke doelgroepen het project zich Alle studenten derde studiejaar opleiding IVK richt, en welk belang deze Van welke opleiding/leerjaar? en mogelijk andere Opleiding IVK (’s-Hertogenbosch) doelgroepen (kunnen) Derder studiejaar. hebben bij de resultaten van het project.
Andere doelgroep?
-
Activiteiten: Aanpassen bestaand spelscenario’s 1 extra scenario schrijven Game-motor (algoritme) voor game ontwikkelen Speldesign en grafische vormgeving Ontwikkelen 6 rondes Ontwikkelen web-versie Ontwikkelen design en grafische vormgeving web-versie Proefdraaien Evalueren en verbeteren
3. PLAN VAN AANPAK Planning 3.1 Beschrijf welke activiteiten je onderneemt om de doelstelling van het project te realiseren.
4
3.2 Benoem zo concreet mogelijk de digitale tool(s) of digitale toepassing(en) die je gaat gebruiken om het onderwijs te virtualiseren.
-
Digitale tool of digitale toepassing:
Studiejaar: 2014-2015
Geschatte doorlooptijd: 40 weken (studiejaar)
Onderwijsperiode(n) en start- en eindpunt: Start blok 1 en einde blok 4
Uren (door wie en voor welk deel/activiteit):
Unity3D Visual Studio 2013 Azure
Voorbeelden: Smartboard(les), Wiki, screencastprogramma (bijv. Camtasia), specifieke toetssoftware, open educational resources (bijv. bestaande of op te leveren documenten of instructievideo’s), een fysieke (simulatie-)opstelling, Blackboardcourse, specifieke Blackboardfuncties (discussion board, survey), digitale game, video-opname, Twitter, andere social media tool, een 3Dobject, Powerpoint/Prezi, etc. NB Voor ondersteuning bij maken van screencasts, video’s, filmpjes: neem contact op met Multimedia Support Avans.
3.3 Geschatte doorlooptijd, onderwijsperiode(n) en studiejaar.
3.4 Beschrijf de ‘projectbegroting’: uren, namen, materialen. Ook invullen ivm vrijhouden/roosteren van docent door resourcemanager/inzetplanner/ Roosteraar. Verzoek om de urenbesteding door docent intern te regelen. NB ook studenten kunnen worden ingezet (standaard studentenvergoeding).
In welke periode(n) worden uren gemaakt voor dit project en door wie? Denk aan uren voor voorbereiding, uitvoering, evaluatie en uren voor kennisdeling. 2013-2014 Naam
P1
P2
P3
P4
Wanneer het project doorloopt in volgend studiejaar: 2014-2015 Naam
P1
Onderdeel Aanpassen bestaand spelscenario’s Begeleiding Game-motor (algoritme) Speldesign en grafische vormgeving Ontwikkelen 6 rondes Ontwikkelen web-versie
P2
P3
Schatting # uren 4
Uitvoering
6 24 18
Pé Lamerigts Student UU Student UU
24 18
Student UU Student Avans
P4
Pé Lamerigts
5
Ontwikkelen design en grafische vormgeving web-versie Proefdraaien
18
Student Avans
6
Evalueren en verbeteren
8
Toon de Jong, Pé Lamerigts, Bert Bambach Pé Lamerigts, student UU, student Avans
Totaal
126
Student UU: Kay Lamerigts; Master informatica; 5de studiejaar Student Avans: Jesse Lamerigts; Informatica; 2de studiejaar Beiden inhuren als student-assistent.
Overige kosten (materiaal, studenteninzet):
Evaluatie en kwaliteitsbewaking 3.5 Beschrijf hoe de kwaliteitsbewaking wordt vormgegeven en hoe het project door de docent wordt geëvalueerd, tijdens de uitvoering en na afronding.
Hoe kwaliteitsbewaking (plan do check act): Evaluatie & effectmeting (input Pe): zie 2.4 Effectmeting: zie 2.5 Indicatoren:
Studentevaluatie; score training Persoonlijk Leiderschap > 8; studiejaar 2013-2014 was de score 6.8
Wanneer: eind blok 4 ; studiejaar 2014 -2015
Evaluatie tijdens uitvoering en na afloop:
3.6 Beschrijf op welke manier je gaat meten of de hoofddoelstelling (effectmeting van gewenst effect) is gerealiseerd en met behulp van welke indicatoren je dat gaat meten en wanneer. Kennisdeling
Effectmeting (aantonen SMART-hoofddoelstelling):
Indicatoren:
Wanneer:
3.7 Beschrijf welke activiteiten georganiseerd worden voor kennisoverdracht om de uitkomsten en ervaringen met anderen te delen, en wanneer.
Activiteiten kennisdeling binnen eigen opleiding/academie: De trainingsopzet kan gekopieerd worden naar andere trainingen bij de eigen en andere opleidingen binnen en buiten AVB. De resultaten en werkwijze zal na blok 4, studiejaar 2014 -2015 gepresenteerd worden bij de opleidingen van AVB en AHB.
Wanneer:
6