Preventie van Verslaving Hoe een serious game het trainen van executieve functies bij adolescenten kan ondersteunen Drs. Wouter Boendermaker Universiteit van Amsterdam VGCt Najaarscongres 14-11-2013
Verslaving en jongeren • Gebruik alcohol en cannabis op jonge leeftijd belangrijk maatschappelijk probleem • Jongeren lopen extra risico omdat hersenen nog in ontwikkeling zijn verzwakte cognitieve functies slechtere schoolprestaties latere verslavingsproblemen
Dual Process Model van Verslaving Model veronderstelt disbalans tussen: • Te sterk ontwikkelde automatische reacties op drugsgerelateerde cues • Verzwakte cognitieve controleprocessen Gelukkig kunnen we dit (her)trainen: Cognitive Bias Modification (CBM) • • •
Automatische geheugenassociaties Selectieve aandachtsprocessen Toenaderings- of vermijderingsgedrag
Executieve Functies (EF) trainen: • • •
Werkgeheugen Inhibitie Cognitieve flexibiliteit
Diverse online projecten: www.impliciet.eu Wiers, R.W., Bartholow, B.W., Wildenberg, E. van den, Thush, C., Engels, R.C.M.E., Sher, K.J., Grenard, J., Ames, S.L., & Stacy, A.W. (2007). Automatic and controlled processes and the development in addictive behaviors in adolescents: A review and a model. Pharmacology, Biochemistry and Behavior, 86, 263-283.
Probleemgebied Hoewel effectief bij langdurige gebruikers is preventie bij adolescenten vaak lastiger • Drinken / blowen is populair • Ze ervaren hun middelengebruik vaak niet als problematisch • Algemene afkeer van gedragsverandering • De trainingen zijn (vrij) saai, kennen veel herhaling en duren lang Geen (intrinsieke) motivatie om te trainen
Dus: • Maak het leuk(er) dmv spel-elementen: Serious games
Mijn onderzoek: • Combinatietraining EF & CBM in virtuele wereld
Gamificatie: hoe dan? Ruwweg twee manieren om deze game-trainingen op te zetten: 1. Losse trainings-paradigma’s vergamen • Intrinsieke motivatie • Maar: evidence based?
2. Game om de trainingen heen, trainen voor game-punten • Makkelijker te realiseren, paradigma’s blijven intact • Maar: extrinsieke motivatie Wij hebben beide methoden getest
Online game-wereld: CityBuilder • Punten verdienen met training, uitgeven in virtuele wereld • Doel: bouw je eigen virtuele stad, vervul opdrachten, haal bonussen, vergelijk met je vrienden, etc. • Breed en modulair: diverse trainingen aan/uitzetten in 1 game • Online: goed bereikbaar voor breed publiek
Grafische ondersteuning verzorgd door Elisabeth Enthoven
Losse game (inhibitie): Ninja Mouse • • • •
Direct gelinkt aan inhibitie paradigma (go/no-go) Gekoppeld aan alcohol / cannabis stimuli (plaatjes) Elke actie in de game is ‘leuk’, maar paradigma vrijwel gelijk Diverse levels maken de game langer
Cheese Ninja Game ontwikkeld i.s.m. UvA master student Game Design, Antonios Georgiadis
• Demo’s tijdens Fun Fair!
(Voorlopige) Resultaten Diverse pilots (20-80 ppn) met ‘normale’ jongeren: • Beide game-typen wijzen uit dat jongeren de training (zowel EF als CBM) leuker vinden in een spelomgeving • Bovendien trainen ze langer door nadat ze klaar zijn Maar: • Nog geen klinische effecten, daarom nu twee grotere RCT’s gericht op alcohol en cannabis • Elk > 150 regelmatige gebruikers, 16-18 jaar, MBO niveau • Combinatietraining inhibitie, aandacht en toenadering • fMRI studie gaat kijken naar contingenties tussen punten en game wereld bij inhibitietraining
Discussiepunten Enkele interessante bevindingen: • Ondanks motiverende game elementen blijft lastig: veel trials, veel sessies (Werkgeheugen 25 sessies x 60 trials!) • Hoe maak je een game zó lang leuk?
• Leuk vs. leuker – hoe hoog leggen we de lat? • Vergelijking met commerciële games oneerlijk maar onvermijdelijk
• Kosten (minigame ca. € 50k, shell game ca. € 300k!) • Methode: 3D/VR maakt nog veel duurder
• Combinatie beide game typen optimaal?
Conclusies • Serious games kunnen cognitieve training leuker maken, ook voor deze lastige doelgroep
• Zowel intrinsieke als extrinsieke elementen lijken succesvol Maar: • Nog diverse praktische problemen op te lossen • Games vormen niet de perfecte oplossing. Ze zijn primair een aanvulling op, en zeker geen vervanging van bv. CGT
Tot slot Veel dank aan (o.a.): • Reinout Wiers • Pier Prins • Thomas Gladwin • Sebastiaan Dovis • Antonios Georiadis • Elisabeth Enthoven • Frank Nack (UvA Game studies) • Elly Konijn (VU CAMERA LAB) • Wellant College Rijnsburg • Vele masterstudenten
Demonstraties: Fun Fair stand 24
Vragen?