4 obkcompleet prelude: 1991
Bewerking van de tekstbijdrage van Simon Biggs in: VIT Leerplanontwikkelingsproject over Informatietechnologie in Beeldende Kunst en Vormgeving, Eindrapportage, onder redactie van Jules van de Vijver, Rens Holslag en Gerard van den Berg, Groningen, april 1991, hoofdstuk III.1 Technische ontwikkelingen (p25-33)
prelude: het prille begin technische ontwikkelingen in de informatica en de invloed daarvan op beeldende kunst en vormgeving • een overzicht
Eind jaren vijftig en begin jaren zestig waren de output-middelen voor computers meestal een ‘long-persistence’ vectorgeoriënteerde fosfor video-terminal en een penplotter, relatief primitief. Met deze middelen was niet veel meer mogelijk dan een aantal rechte lijnen en basiscurven te tekenen, dus een heel minimale weergave. Hoewel de ‘long-persistence’ monitor de beknopte introductie 1 het prille begin computer de tijdrovende taak bespaarde Simon Biggs beschrijft de technische Het begin van computer graphics valt het schermbeeld 25 à 30 keer per seconde ontwikkelingen in informatica en de invloed praktisch samen met het begin van de te hertekenen (nodig in een gewone, rasterdaarvan op beeldende kunst en vormgeving. computer. En de eerste computer graphics gebaseerde video-monitor) en ook (overal Biggs start in de vroege jaren ’50 en eindigt zijn – verrassend genoeg – niet ontwikkeld op het scherm) de mogelijkheid bood zijn bespiegelingen in 1991. Het is interessant door ingenieurs of wetenschappers, maar tot het tekenen van lijnen die aanzienlijk om te zien hoe computergebruik in de door de Amerikaanse beeldend kunstenaar gedetailleerder waren dan de raster-monitor autonome kunst aanvankelijk ver voorloopt John Whitney in de vroege jaren vijftig. zou toelaten, had hij twee tekortkomingen. op de toegepaste kunst. Geïnitieerd door Ten eerste bleef hij beperkt tot zwartwit en John Witney in de vroege jaren ’50 die volgens Naar de huidige maatstaven is Whitney’s kon hij geen kleur- of grijstonen produceren. Biggs als de uitvinder van de computerwerk niet alleen technisch primitief, maar graphics mag gelden. De intensieve relatie toont het ook niet veel van de eigenschappen Ten tweede was hij door zijn weergavetraagheid (variërend van enkele seconden tussen beeldende kunst en technologie werd die wij aan computer graphics toeschrijven. tot een paar minuten) niet in staat tot enige in de jaren ’70 doorbroken. Biggs noemt Dit komt door de techniek die hij toepaste. vorm van animatie. De enige manier om dit de negatieve aspecten van technologie Whitney maakte gebruik van analoge effect te bereiken was de computer ieder (oorlogsindustrie, milieu) als vermoedelijke computers, de computers die gebruikt beeldje of iedere eenheid met behulp van oorzaken. In de toegepaste kunsten begint werden vóór de ontwikkeling van de eerste een pen-plotter op papier te laten tekenen de opmars van it pas midden jaren ’80 en het digitale computer. De randapparatuur internet was in Biggs tijd nog een toekomst- (beeldschermen, muizen, plotters, grafische en die vervolgens op film over te brengen door middel van de gebruikelijke beeldjebeeld waar de auteur in de laatste alinea’s tabletten), die wij nu zó vanzelfsprekend in voor-beeldje animatietechniek. Op deze verlangend naar uitziet. verband brengen met computers dat wij er eerder toe neigen een computer aan de aan- manier was de computer geen economische keuze voor het uitvoeren van zelfs de meest Het historisch perspectief dat Simon Biggs wezige randapparatuur te herkennen, dan schetst biedt een aantal inzichten die aan de computer zelf, moest nog ontwikkeld eenvoudige animaties en daardoor bleven computeranimatie en computergraphics ook nu nog (ruim tien jaar na dato) bij het worden. Whitney gebruikt de analoge slechts toepasbaar op zeer gespecialiseerd interpreteren van nieuwe ontwikkelingen van computer om handgemaakte mechanieken terrein. Niet alleen waren de beschikbare waarde kan zijn. te sturen. Deze mechanieken waren opgebouwd uit tandraderen waar hij verschillende output-middelen beperkt, maar de toegang artikel door Simon Biggs, Academie Minerva, gaten van verschillende diameter in boorde. tot het centrale computervermogen dat ze Stichting Scan, Groningen 1991 Door deze uit lagen bestaande, voortdurend aanstuurde was moeilijk, en naar de huidige [obkcompleet / pagina 4 tot en met 9] maatstaven erg kostbaar. bewegende perforaties heen projecteerde is digitaal beschikbaar via hij gekleurd licht. De zo ontstane patronen De minicomputer (zoals de VAX en de PDP) legde hij vast op gewoon filmmateriaal. De vitproject biggs.pdf moest nog ontwikkeld worden en van de resulterende films vormen nu wat als zijn download via www.obkcomp.org kunst beschouwd wordt, hoewel de bouwsels siliconenchip (de kern van de microcomputerrevolutie in de jaren ’70) had nog niemand die hij ervoor opstelde (en die mogelijk kunnen dromen. Daardoor bleef de enige herinneren aan Moholy Nagy’s lichtmobiles optie de main-frame computer, thans uit de jaren dertig) beschouwd kunnen beschouwd als een dinosauriër. worden als de eigenlijke kunst-objecten.
*zie de notities (1965, 1976, 1980, 1993) van de Delftse docent Hennessey, in de chronologie op de omslag van deze uitgave.
Eind jaren vijftig, begin jaren zestig volgde een klein aantal kunstenaars Whitney’s voorbeeld in computer graphics, onder anderen de eveneens uit Californië afkomstige Jordan Belson. Het exotische karakter van de technologie, het gegeven dat men er in het algemeen niet bij kon (of de esoterische houding miste die noodzakelijk was voor het gebruik ervan)* maakte dat het aantal computerkunstenaars zeer beperkt bleef. Ondertussen begon men binnen de (met name militaire) industrie steeds meer het potentieel van computer graphics te beseffen, niet alleen als middel tot informatie-output in simulatie-oefeningen (de primaire toepassing van computers door militairen in die tijd) maar ook voor ontwerpzaken.
pdf pagina 1 van 6 vitprojectbiggs.pdf
Het verwerkingsvermogen (processing power), dat wil zeggen het aantal gegevens dat de computer kan verwerken en de snelheid waarmee hij dit doet, was naar huidige maatstaven erg laag. De microcomputer zoals wij die nu voor thuisgebruik kennen, is veel krachtiger dan de meest geavanceerde mainframes uit de jaren zestig. De andere cruciale component van de computer, het geheugen, werkte ook traag en was door de hoge kosten per eenheid slechts in kleine hoeveelheden beschikbaar. Ook hier geldt dat de huidige minicomputers meer opslagcapaciteit en geheugensnelheid hebben dan hun voorgangers, de mainframes.
5 obkcompleet prelude: 1991
Een framestore is in wezen een gespecialiseerd gebied van het digitale geheugen. Het is zodanig ontworpen dat het informatie kan bevatten in een tweedimensionele rangschikking die een precieze weergave vormt van het vertoonde beeld. In de beschrijvende terminologie staat deze techniek bekend als ‘memory-mapping’ (het in kaart brengen van het geheugen) en ze behelst het opbergen van een beeld zoals dit zich zou manifesteren op papier of video, namelijk als een onderscheiden veld van punten (pixels) die elk een numerieke (binaire) waarde hebben die zijn visuele status (kleur) beschrijft. Op die manier neemt ieder punt in een beeld – onafhankelijk van het beeld in zijn geheel Met de exponentiële toename van het – een corresponderend punt in het geheugen vermogen van de computer vermeerderden in, waardoor een één-op-één-relatie in dezelfde mate de mogelijkheden voor wiskundigen. Een geheel nieuwe wetenschap ontstaat tussen het beeld en de numerieke weergave. inclusief verzameling paradigma’s heeft zich ontwikkeld: de chaostheorie. Deze theoretische ontwikkeling wordt door velen Dit vormde een geheel nieuw concept in vergelijking met de oude techniek, waarbij een beschouwd als minstens zo belangrijk als beeld beschreven werd door het dynamisch de ontwikkeling van de natuurkunde van opbergen in het geheugen van zijn coördinaGalileï en Newton. Algemeen erkend is dat ten (bijvoorbeeld tussen data en hun plaats in de ontwikkeling van de chaostheorie direct het geheugen bestond een arbitraire relatie) samenhangt met de ontwikkeling van het vermogen van de computer. De vraag die nu en waarbij dat beeld ook stippen, eindpunten van lijnen of de omvang van een vorm weerrijst is of er op het gebied van de beeldende gaf. De framestore bevatte dus het gehele kunst en aanverwante gebieden binnen beeld en niet slechts een aantal van belang de media sprake is van een gelijkwaardige zijnde stukjes. verandering. Het wordt langzamerhand een cliché om de snelheid van de ontwikkeling van de computertechniek te beschrijven in superlatieven, maar toch is men het erover eens dat iedere twee jaar het vermogen van de computer verdubbelt en de kosten in dezelfde periode halveren (1991). Dit valt misschien niet zozeer op in de kracht van de techniek zelf, maar meer in wat er door mogelijk is gemaakt. Gesteld wordt wel dat de wiskunde onder invloed van voornamelijk de computer zich de afgelopen twintig jaar meer heeft ontwikkeld dan het geval was in de tweehonderd jaar ervoor.
2 het begin van een evolutie
In het begin van de jaren zestig werd (voornamelijk binnen grote militair-industriële concerns als Boeing en McDonnell-Douglas) onderkend dat het visualiserend potentieel van de computer indrukwekkend was. Zij stelden zich een machine voor die realistisch lijkende, bij voorkeur geanimeerde simulaties kon produceren die gebruikt konden worden in systeemsimulaties, bij het trainen van piloten en voor strategische simulaties. Deze suggestie werd voorgelegd aan twee wetenschappers, Evans en Sutherland, beiden werkzaam aan de universiteit van Utah, Salt Lake City. Hun samenwerkingsverband leverde de ontwikkeling op van wat beschouwd wordt als een van de eerste ‘framestores’ of ‘framebuffers’ die sindsdien de drijvende kracht zijn geworden van computer graphics.
pdf pagina 2 van 6 vitprojectbiggs.pdf
Zonder te veel in technische details te treden, merk ik op dat de framestore niet alle problemen oploste die in verband staan met het berekenen van beelden. Omdat een framestore veel meer geheugen gebruikte (hij borg immers het gehele beeldveld op in het geheugen) was het een stuk duurder en kostte het de computer ook meer tijd om alle gegevens die het beeld bevatte te verwerken. Dit laatste probleem werd min of meer opgelost door de ontwikkeling van statisch RAM geheugen (rapid access memory, lees- en schrijfgeheugen dat zichzelf ververst). Dit komt erop neer dat wanneer het beeld eenmaal verwerkt en in het geheugen opgeslagen is, alleen die deeltjes van het beeld die veranderen opnieuw door de computer bewerkt hoeven te worden. Hierdoor werd ook een snellere en makkelijker manipulatie van beelden (image-processing) mogelijk, omdat een gebied van een geheugenkaart in zijn geheel op een andere plaats kon worden overgebracht, eenvoudigweg door zijn plaats op de geheugenkaart te veranderen. De beeldeigenschappen konden veranderd worden door de uitvoering van logische bewerkingen binnen de geheugengebieden. Zelfs eenvoudige rekenkundige bewerkingen konden buitengewone visuele transformaties bewerkstelligen, zoals het samenvoegen van meervoudige beelden, of inkleuring (colourisation).
Het duurde niet lang voordat deze mogelijkheden werden onderkend, en de computer/ framestore-opzet zijn toepassing vond zowel in vluchtsimulatie als ook in de verwerking van medische beelden en de verbetering van satelliet-afbeeldingen (‘image re-mapping’). Toch was deze technologie opvallend duur. De krachtigste computers waren vereist om zelfs een eenvoudig beeld snel genoeg te kunnen berekenen om animatie te simuleren. Bovendien gebruikten de framestores wat men toen beschouwde als ‘enorme hoeveelheden’ geheugen (variërend van een halve megabyte tot 4 megabytes RAM). In de informatica heeft men nooit voldoende rekensnelheid of geheugencapaciteit. Tegen het einde van de jaren zestig en het begin van de jaren zeventig waren beide nog hinderlijk duur en was er nog maar weinig werk geproduceerd dat je als beeldende kunst of vormgeving kunt beschouwen. Een klein aantal beeldend kunstenaars (en merkwaardig genoeg een nog kleiner aantal vormgevers) had toegang gekregen tot computerapparatuur via instellingen zoals Bell Laboratories, ITT, MIT of Boeing. Door hun geringe aantal echter en door hun onregelmatige toegang tot de apparatuur gaf de artistieke waarde van het door hen geproduceerde werk te denken. Sommige wetenschappers en zelfs psychologen die de visuele waarneming onderzochten (Kenneth Knowlton bijvoorbeeld) maakten werk dat door sommigen beschouwd werd als kunst, terwijl de betrokken wetenschappers het eerder als een toevallig nevenprodukt van hun onderzoekswerk zagen. Dit soort computerbeelden vonden hun weg naar tentoonstellingen van computerkunst eind jaren zestig en begin jaren zeventig. De invloed van werk dat zijn oorsprong vond binnen zo’n totaal ander paradigma op de ontwikkeling van de praktijk van de autonome computerkunst was op zijn zachtst gezegd lastig te benoemen. Op het gebied van de muziek lagen de zaken echter geheel anders. Componisten als John Cage, lannis Xenakis en Milton Babbit schreven belangrijke muziekwerken voor de computer. Een aantal van deze composities worden beschouwd als beduidende werkstukken uit deze periode, onafhankelijk van het gegeven dat zij met de computer zijn gemaakt. Het gegeven dat de muziek sneller en met meer succes dan de beeldende kunsten computertechniek en electronische techniek in het algemeen ging toepassen, is goed gedocumenteerd en dat blijkt ook nu nog steeds uit het verschil in geavanceerdheid van de toegepaste technologie in de twee gebieden.
6 obkcompleet prelude: 1991
Men kan stellen dat het verschil tussen muziek en de beeldende kunsten grotendeels technologisch bepaald is. De hoeveelheid informatie verwerkt in het produceren van een klank is veel kleiner dan het geval is bij een beeld. Het karakteristieke spectrum van geluid bedraagt 30 KHz (30.000 bits informatie per seconde) terwijl dat van een beeld meer dan 5 MHz bedraagt (5.000.000 bits informatie per seconde). Dit geeft aan dat het 200 keer zoveel verwerkingsvermogen vergt om een beeld dan om een geluid te produceren, hoewel deze getallen niet te letterlijk moeten worden opgevat: wanneer we te maken hebben met muzikale of artistieke ideeën (immers, denken beeldende kunstenaars 200 maal sneller dan musici?) geven zij wel een indicatie van de omvang van de op te lossen problemen alvorens de mogelijkheden voor het produceren van beelden vergelijkbaar waren met die van klanken.
Een aantal belangrijke kunstenaars zoals Robert Rauschenberg en Andy Warhol raakte ook in zekere mate betrokken, wat de beweging meer gewicht gaf en een trend vormde.
Die gepassioneerde liefdesaffaire tussen kunstenaars en techniek was echter even hevig als kortstondig: wat er de precieze oorzaak van is geweest dat de kunst- en technologiebeweging vervolgens strandde blijft de vraag. Misschien vormde de beweging gewoonweg een onderdeel van het eb en vloed dat eigen is aan de grillen van trends in de kunst. Of zoals wel gesuggereerd is, hangt dit falen misschien samen met één enkele gebeurtenis namelijk toen het werk van Nicholas Negroponte (van MIT) het begaf, een computer-gestuurd environment. Dit bestond uit een micro-stad, opgebouwd uit kleine blokken, waarin een aantal knaagdieren leefde. De blokken konden zowel door de computer als door de dieren worden gemanipuleerd in een complete gedragsinteractie tussen dier en machine. Bij het 3 keerpunt of doodlopende weg? falen van het mechanisme liet een aantal van In 1969 organiseerde het Institute of de kleine inwoners het leven. Dit leidde tot Contemporary Arts in Londen onder leiding onmiskenbare protesten tegen de onmensevan Josia Reichhardt de tentoonstelling ‘Cybernetic Serendipity’, waarin computer- lijkheid van dergelijke projecten. Het publiek ging het artistieke gebruik van de technologie en technologiegebruik door kunstenaars gaandeweg minder met Apollo, en des te centraal stond. Op dat tijdstip, toen de toekomst nog helder oplichtte in de ogen van meer met Frankenstein associëren. de mensen die leefden aan de horizon van het moderne (Apollo-vluchten naar de maan, Ik persoonlijk ben de mening toegedaan dat de genoemde redenen alleen maar symptode Concorde etc.) vormden het technologische, het digitale, het electronische en de matisch zijn voor de vervreemding van kunstenaars (en ook de samenleving) van de cybernatica een bron van verwondering en technologie. De Verenigde Staten, waar veel romantiek. ‘Cybernetic Serendipity’ stelde kunstzinnige activiteiten in combinatie met zich ten doel de futuristische esthetiek technologie plaatsvonden en plaatsvinden, – uitzicht op een natuurlijk, nieuw huwelijk waren betrokken bij de oorlog in Vietnam tussen kunst en wetenschap in een ‘neoen kunstenaars begonnen te beseffen dat Renaissance van de late 20e eeuw’ – in zijn de technologie waarvan zij gebruik maakten geheel te documenteren. onderdeel vormde van een systeem dat zij Een aantal van de geëxposeerde werken, met afkeurden. In het begin hoopten kunstenaars dat door hun gebruik van technologie die name de muzikale composities van Cage en Xenakis en de elegante robotsculpturen van technologie vermenselijkt en gedemocratiseerd kon worden. Nu bleek dat deze Gordon Pask en Edward Ilhanowicz, gaven blijk van artistieke rijpheid en intelligentie in strategie faalde, en daarmee de beeldende kunst- en technologiebeweging. (Het was het gebruik van de technologie. Toch wordt het meeste van dit werk thans beschouwd als ironisch genoeg het laat-kapitalistische consumentisme dat er wél in slaagde deze kitsch of als technologisch bepaald en dus democratisering ongeveer twintig jaar later van weinig artistieke waarde. tot stand te brengen.) Niettemin volgden in de daaropvolgende jaren soortgelijke gebeurtenissen, met name De beschreven sociaal-dynamiek kan ook in de ‘Software Exhibition’ en ‘Nine Evenings’ in verband gebracht worden met een algemene ontevredenheid bij intellectuelen en bij linkse de Verenigde Staten en het ‘Pepsi Pavillion’ stromingen met de modernistische ethiek en project tijdens de Wereldtentoonstelling met de opkomst van wat nu bekend staat als in Osaka. Alle toonden zij kunstenaars die het post-modemisme. werkten op de grens van de technologische ontwikkeling en bij elke gebeurtenis was een groter aantal van hen betrokken, wat blijk gaf van de snelle ontwikkelingen op het terrein van kunst en technologie.
pdf pagina 3 van 6 vitprojectbiggs.pdf
Wat ook daarvan de reden mag zijn, binnen vrij korte tijd (een jaar of minder) was de situatie weer zoals in begin jaren zestig: slechts een klein aantal kunstenaars bleef zich bezighouden met technologie en werd daarin door andere kunstenaars op zijn best als excentriek beschouwd. Hoewel de middelen waarover deze kunstenaars konden beschikken verfijnder waren dan voorheen, leek het alsof de computerkunst al dood was nog voor zij zelfs maar was geboren.
4 magere jaren voor sommigen, vette jaren voor anderen
Een kunstenaar eind jaren zeventig, begin jaren tachtig die er voor koos om geavanceerde technologie in welke vorm dan ook toe te passen (computers, holografie, laser of telecommunicatie) deed ondankbaar werk. Video vormde zo ongeveer het enige medium dat serieus genomen werd door de hoofdstroom van de beeldende kunst en wel omdat het al enige geschiedenis had in de experimentele film en fotografie. Een ander gegeven dat in het voordeel van de video werkte was dat het relatief goedkoop en gemakkelijk te vervoeren was, wat het uitermate geschikt maakte voor het documenteren van radicale ‘performances’ en tevens voor aan politiek gelieerde activiteiten. Het kwam er echter op neer dat de beeldende kunst de technologie en de daarmee samenhangende waarden had opgegeven. Dit vormde triest genoeg een verlies voor vooral de beeldende kunstenaar, want de toepassing van computer graphics in leger, industrie en wetenschap ging onverminderd door. Begin jaren zeventig werd de siliconenchip ontwikkeld. Dat veroorzaakte de opkomst van niet alleen de relatief goedkope microof personal computer enkele jaren later, maar ook van superkrachtige mainframecomputers, essentieel voor het animeren van realistische beelden. Omdat kunstenaars niet betrokken waren bij deze ontwikkelingen van nieuwe vormen van grafische representatie hadden zij niets in te brengen en werd dit gebied volledig gedomineerd door ingenieurs en wetenschappers. De destijds ontwikkelde technologie bleef een flink aantal jaren erg duur en als zodanig te kostbaar, niet alleen voor individuele gebruikers, zoals kunstenaars, maar ook voor kleinere instellingen, met name de mediabedrijven. Computer graphics had zijn eerste voorzichtige schreden op ons televisiescherm gezet, maar was nog primitief en werd eerder toegepast om aan te geven ‘dat iets met de computer gemaakt was’ dan om als vormgeving of kunst te communiceren.
7 obkcompleet prelude: 1991
Toch werd een en ander goedkoper en begon de computer de verbeelding van verschillende media-bedrijven te prikkelen. Eind jaren zeventig ontwikkelde en plaatste het New York Institute for Technology goed op de gebruiker afgestemde, betaalbare computer graphics-sytemen. Zij werden in 1981 gevolgd door de BBC, die ook een gebruikersvriendeHoewel kunstenaars er voor konden kiezen lijk en niet al te duur systeem ontwikkelde, of zij wel of niet gebruik wilden maken van te gebruiken door ontwerpers zonder computers, hadden vormgevers nog niet vooropleiding in computergebruik. (Tot dan eens de kans gehad de mogelijkheden van toe had de noodzaak tot programmeren de computer te onderzoeken – een paar computergebruik ontoegankelijk gehouden industrieel ontwerpers en produktvormvoor hen die een weerstand hadden tegen gevers, werkzaam bij bedrijven als Boeing procedureel of deterministisch denken, tot en Ford, daargelaten. Pas toen architectenwelke groep kunstenaars en ontwerpers bureaus de waarde van de computer voor veelal gerekend worden) Kort hierop de ontwerp- en presentatiefase van hun produceerde de Britse firma Quantel de praktijk begonnen te erkennen, kwam hierin verandering. In het begin kon aan hun eerste commercieel succesvolle en gebruikersvriendelijke ‘Paintbox’, bedoeld voor behoeftes worden voldaan met behulp van rudimentaire draadmodeltekeningen van hun ontwerpers. Ontwerpers werden zelfs aangesteld als consultanten in het bepalen constructies in wording. Tegen het midden van de jaren zeventig waren er redelijk betaal- van de mogelijkheden en de ergonomische bare mini- en micro-computers op de markt aspecten van de Paintbox. De BBC nam zo’n die tot dergelijke eenvoudige opdrachten in machine in gebruik en bestelde er meer. De mogelijkheden van televisie-computer staat waren. Ook de automobiel- en bouwgraphics werden snel onderkend door andere industrie begon deze mogelijkheden te media- en computerbedrijven. Zij pasten ontdekken, niet alleen voor de vormgeving allemaal de fundamentele computer/ frameen de visualisatie van produkten, maar store-componenten en gebruikersvriendeook voor gesimuleerde tests. Het moet lijke, menu-gestuurde user interfaces toe. gezegd worden dat, hoewel de snelheid Een nieuwe vorm van computer graphics van computers was toegenomen en de prijs was geboren of had in ieder geval een nieuw ervan drastisch daalde, het geheugen nog steeds hinderlijk duur was. Er werden daarom onderdak gevonden. Deze ontwikkeling vond in een ongelooflijk snel tempo plaats. weinig mini- (en geen micro-) computers gebruikt in combinatie met framestores, zodat het produceren van volledig gekleurde Tegen 1985 kon men spreken van een computer graphics-industrie, bemand door of realistische beelden voorbehouden bleef ontwerpers gespecialiseerd in het gebruik aan grotere bedrijven. Hoewel er nu een van de computer. De computer was niet gebruiksgebied leek te zijn voor computer meer weg te denken in veel post-produktiegraphics waren de mogelijkheden verre van faciliteiten, zowel binnen de grotere tv.aantrekkelijk. stations als bij de kleinere toeleverende produktiebedrijven. Tegen het einde van de jaren tachtig werd in een stad als Londen een 5 een lichtende horizon deel van de binnenstad (Soho) grotendeels Zoals te verwachten was werd de ontwikkeingenomen door zulke bedrijven – het deed ling van computer graphics grotendeels denken aan de gouden jaren van Hollywood. bepaald door het technologisch mogelijke en economisch haalbare. Tegen 1980 was de Computer graphics was uitgegroeid tot een basistechnologie voor gevorderde computer multi-miljoenen-ponden-industrie met graphics ontwikkeld: zowel snelle computers een groot aantal werknemers, die in steeds als framestores. Hoewel de kosten drastisch belangrijker mate het karakter van televisie bepaalde. verminderd waren, met name de kosten/ prijs-verhouding van het verwerkingstempo, Dit alles was natuurlijk niet alleen gerelateerd was de prijs van computergeheugen nog aan het technologisch determinisme maar exorbitant hoog. De micro-computers van hing ook samen met de snelle toename van eind jaren zeventig, begin jaren tachtig reclamebestedingen in de jaren tachtig. Deze werden als krachtig beschouwd wanneer ontwikkeling hing weer samen met zowel de zij toegerust waren met een geheugen behoefte om de uitbreidende mediakanalen van slechts 16 kilobytes RAM, dat slechts opgevoerd kon worden tot 64 kilobytes. Zo’n te vullen als met meer sociaal-economische systeem was naar de huidige maatstaven nog factoren. De snelle toename beperkte zich niet erg duur. tot televisie en computeranimatie, maar behelsde ook de gedrukte en andere media. De jaren zeventig zijn het decennium waarin computer graphics binnen de populaire verbeelding neerkomt op een in een paar seconden voorbij vliegend groen draadmodel dat niets anders aangeeft dan zijn digitale herkomst.
pdf pagina 4 van 6 vitprojectbiggs.pdf
Tegen het einde van de jaren tachtig ontwikkelde zich, in een nog sneller tempo dan computer graphics, wat wel desk top publishing genoemd wordt en wat meer recent de naam electronic publishing kreeg (ter erkenning van de invloed van computers op het uitgeven). Hoewel de jaren tachtig werden gekenmerkt door een buitengewone ontwikkeling van hardware en software voor gespecialiseerde computer graphics, was de benodigde technologie nog te kostbaar voor de kleine invloedrijke uitgeverijen. Aan het einde van de jaren tachtig was er een soortgelijke explosieve ontwikkeling van software en randapparatuur voor uitgeverijmedia en grafisch ontwerp. De keuzes en mogelijkheden binnen desk top publishing overtroffen toen verre de mogelijkheden binnen computer graphics en dit raakte zelfs de kleinste uitgeverijen en ontwerpbureaus, zelfs wanneer die maar uit één persoon bestonden. Het type technologie noodzakelijk voor electronisch uitgeven verschilt aanzienlijk van de basistechnologie van computer graphics voor televisie. Er hoeven ten eerste geen bewegende beelden te worden geproduceerd en ten tweede is een volledig kleurenspectrum minder noodzakelijk (hoewel ook dit aspect nu aan verandering onderhevig is gezien de nadruk op kleurprodukties en de erkenning van de waarde van visuele communicatie in het televisietijdperk). De technieken die toegepast worden verschillen ook aanzienlijk: de nadruk ligt eerder op typografie, layout en beeldverwerking dan op animatie en beeldsynthese (het maken van volledig synthetische afbeeldingen). Hoewel het buiten het bestek van dit korte overzicht valt is het interessant om te speculeren wat er zal gebeuren naarmate de grafische sector en de omroepbedrijven gaan integreren. Dit wordt steeds waarschijnlijker, omdat drukwerk en televisie steeds meer deel worden van een geheel nieuw medium, namelijk ‘networking’. Dit behelst dat al onze computers met elkaar verbonden worden, zodat iedere gebruiker op zijn gemak informatie (tekst, beelden, geluiden, animatie, etc.) kan uitzenden, opslaan en ontvangen. Dit betekent een radicale verschuiving in de relatie tussen producent, media en consument. De toepassing van de computer is ook ontwikkeld in andere gebieden van de vormgeving zoals textiel en mode (hoewel het hier eerder het produktie- dan het ontwerpaspect betreft). Deze ontwikkeling beperkt zich echter hoofdzakelijk tot de grotere firma’s. De vraag naar zulke technologie in deze tak van industrie betekende toch dat er gespecialiseerde computersystemen werden ontworpen, toegesneden op speciale behoeften.
8 obkcompleet prelude: 1991
Gedurende de jaren tachtig bleven de kunstenaars niet onberoerd door de losbarsting van de computer graphics. Maar toch drong de computer graphics niet door tot de toen heersende hoofdstromingen in de beeldende kunst. De economie van de kunstmarkt en haar trends hebben altijd ietwat haaks gestaan op de heersende tendensen in de samenleving – in de ogen De vraag dringt zich op of de toename in van velen is dit juist een van de belangrijkste computergebruik in druk-, textiel- en waarden van de kunst. Toch heeft een aantal mode-industrie toe te schrijven valt voor het merendeel jongere kunstenaars zich aan het toegenomen vermogen van de weer ingelaten met technologie, en kreeg computer en de tegelijkertijd verminderde hierin gezelschap van de ‘overlevenden’ uit kosten. Ook een aantal economische de jaren ’60 en ’70. Zij creëerden een bijna factoren staan centraal in dit proces van parallelle kunstwereld die meestal aangeduid technologische verschuiving, aangespoord door de ontwikkeling van wereldomvattende, wordt met de term ‘media-kunst’. agressieve marktbehoeften. Tegelijkertijd vond de monopolisering en centralisatie van Dit wereldje bestaat uit kunstenaars die werken met verschillende media, maar deze industrieën plaats, een verschuiving wordt gedomineerd door de video-kunst. In van verschillende kleine bedrijven naar tegenstelling tot wat geldt voor het gebruik een beperkt aantal grote multi-nationale van computers bleef video zich gedurende concerns die met name in de beginfase de jaren zeventig en tachtig ontwikkelen als gemakkelijker in de nieuwe technologie medium voor kunstenaars. Een toenemend kunnen investeren en ervan kunnen profiteren. Een schoolvoorbeeld hiervan is de aantal kunstenaars raakte hierbij betrokken. Toen de computer goedkoper en eenvoudiger Italiaanse multinational Benetton. in het gebruik werd, begonnen kunstenaars de computer te gebruiken hetzij als een op zichzelf staand medium, hetzij als een 6 heden [in 1991] extra mogelijkheid toegevoegd aan de Aan het begin van de jaren negentig is computer graphics (in de ruimste zin van het verzamelde mogelijkheden bij de produktie van videokunst. woord, alle bovengenoemde toepassingen en systeemtypen inbegrepen) de ontwerpTegen het einde van de jaren tachtig werd praktijk gaan beheersen. Maar weinig deze mediabeweging – een afspiegeling van ontwerpers zijn buiten de invloedssfeer haar verre voorganger in de jaren zestig, van computer graphics gebleven. Het is een belangrijke industrie geworden, opgebouwd maar met totaal verschillende interesses en werkwijzen – goed bediend in de vorm uit vele aspecten die beantwoorden aan de behoeften van zeer uiteenlopende opdracht- van verschillende mediakunstfestivals over de hele wereld, opdrachten en relatief gevers, variërend van televisieomroep tot gunstige budgetten, ter beschikking gesteld aanplakbord, van architectuur tot verpakdoor bemiddeling van overheidsinstanties, king, van de productie van tijdschriften tot ondernemingen en televisiestations. De het ontwerpen van produkten. Academies voor kunst en vormgeving en zelfs mediakunst bleef grotendeels gescheiden van de heersende stromingen binnen de middelbare scholen die deze ontwikkeling kunst in het algemeen, deels doordat zij niet onderkennen, plaatsten computers in verkocht kon worden via het galeriecircuit en hun kunst- en ontwerpateliers zodat deels omdat zaken die de met technologie de studenten voorbereid worden op de werkende kunstenaar aangaan, beschouwd realiteit van de vormgevingsindustrie in de werden als van ondergeschikt belang voor jaren negentig. Over het algemeen passen een ‘echte’ kunstenaar. De mediakunst ontwerpers en computers goed bij elkaar. moest het dus hebben van andere afzetgebieden, zoals festivals en televisie. Maar hoe is het met de kunstenaar gesteld? De eerste computer graphics werden immers Bij het aanbreken van de jaren ’90 begon door een kunstenaar geproduceerd. Zoals er iets merkwaardigs te gebeuren. Waar we reeds zagen waren kunstenaars begin computers voorheen door veel kunstenaars jaren zeventig zo goed als vervreemd van beschouwd werden als behorend bij video, de technologie, waarvan de ontwikkeling wordt nu het omgekeerde de norm. Een – zo meenden zij – gestuurd werd door het nieuw type media-kunstenaar is zich aan het kapitalistisch systeem. Wat is er met hen ontwikkelen bij wie computervaardigheid gebeurd in de jaren tachtig, en waar zijn ze de basis vormt van de eigen praktijk – dit in nu? tegenstelling tot de videokunstenaar-metenige-computerervaring. Deze systemen waren echter meestal duur – vergelijkbaar met de beste systemen gebruikt door de omroepbedrijven – en daarom buiten het bereik van kleinere ontwerpbureaus, die (net als in de grafische industrie) van groot belang zijn op het gebied van vormgeving en produktie.
pdf pagina 5 van 6 vitprojectbiggs.pdf
Omdat de video op het punt staat digitaal te worden, waardoor zij een deel van haar definitie verliest (analoge signalen vastgelegd op magnetische media), is het hele idee van video misschien rijp voor de technologische rommelzolder (zoals eerder gebeurde met de analoge synthesizer) nu video geabsorbeerd gaat worden door computertechnologie.
7 toekomst [in 1991]
Waar tegen het einde van de jaren tachtig computer graphics voor televisie en desk top publishing de sleutelwoorden vormden, zullen dit in de jaren negentig waarschijnlijk ‘systeemintegratie’ zijn en de gebieden waarnaar verwezen wordt als ‘multi-media’. Vandaag de dag zijn zelfs kleine computers in staat beelden van professionele kwaliteit te maken. Misschien zullen kostbare en speciaal daarvoor bedoelde werkstations de leiding blijven houden in onderzoek en ontwikkeling, toch zal de personal computer ook hierin meer toepassingen vinden, omdat zijn vermogen per jaar lijkt te verdubbelen, en nog ambitieuzere software – speciaal bedoeld voor de massamarkt – voortdurend verder ontwikkeld en verfijnd wordt. Multi-media komt hierop neer dat een enkele kunstenaar/vormgever aan zijn microwerkstation zit en gelijktijdig bewegende beelden (hetzij gemaakt door de computer, hetzij geïmporteerd van video), tekst en geluid (computergegenereerd of -geïmporteerd) en desgewenst elk ander mediasysteem samenstelt, dit alles onder controle van de computer. De computer kan dus gebruikt worden als een machine voor het samenstellen van een enkel, afgewerkt produkt (bijvoorbeeld een audiovisuele presentatie op een laser-disc), als een machine die een aantal verschillende media tegelijkertijd coördineert, of als een machine door middel waarvan de gebruiker toegang krijgt tot wat de kunstenaar/vormgever heeft geproduceerd. Deze laatste mogelijkheid wordt beschouwd als een van de sleutelwoorden van de jaren negentig, Hypermedia. Dit betekent voornamelijk dat het proces van invloed van de computer op de producent (kunstenaar/ vormgever) bijna voltooid is en dat nu de invloed van de computer op de consumenttoeschouwer zichtbaar wordt. Hypermedia betekent niet alleen dat de consument beslissingen kan nemen over de volgorde waarin hij dingen wil zien of over de duidelijke verbanden die hij wil leggen tussen delen van een audio-visueel produkt, maar dat hij in feite in staat is de informatie te veranderen of daaraan toe te voegen wat hij eventueel wenst en deze verrijkte informatie als zodanig doorgeeft aan de volgende gebruiker.
9 obkcompleet prelude: 1991
Dit alles suggereert dat de traditionele scheiding tussen producent en consument vervaagt in een technologische reflectie van wat de Franse filosoof J. Derrida beschreef als ‘de dood van de schrijver’. De media veranderen van een eenrichtingssysteem (of op z’n best een tweerichtingssysteem) van informatie-transmissie in iets dat meer lijkt op een ‘pool’ (verzameling van informatie) waaromheen consumenten die ook producent zijn, lezen en schrijven in een proces van voortdurende uitwisseling. Hypermedia verkeert nog in een rudimentaire fase maar werkt desondanks thans op de kleinste computers. Geïntegreerd met de technologie van de multimedia lijkt de toekomstige ontwikkeling van hypermedia naar een meer geavanceerd niveau slechts een paar jaar te hoeven duren. Iets anders dat nu ook reeds bestaat, maar dat nog een langer ontwikkelingspad heeft af te leggen, omdat het extra rekenvermogen vereist, zal eind jaren negentig maatschappelijk voelbaar worden: de mogelijke sociale invloed van ‘virtual realities’, die wel wordt vergeleken met de invloed van de televisie en de auto. ‘Virtual realities’ zijn kunstmatige omgevingen die in hun geheel (dus niet alleen als beelden) in de computer zijn opgeslagen. De gebruiker kan zich door middel van plasmascherm-helmen en data-handschoenen in deze ‘virtual realities’ begeven en interageren met de objecten die deze omgeving bevat. Wanneer de gebruiker deze met de computer verbonden uitrusting draagt, wordt hij naar een andere (virtuele) plaats getransporteerd. De ervaring daar te zijn wordt gecompleteerd door het feit dat die omgeving hem helemaal omringt en dat hij door middel van zijn handschoenen de objecten in die omgeving kan voelen. Wat de toekomst op dit gebied brengen zal – met name wanneer virtual realities, hypermedia en kanalen van massacommunicatie integreren in één technologie – is misschien meer beangstigend dan wat dan ook, op een ecologische ramp of een wereldoorlog na. De belangrijkste conclusie die uit dit korte en geenszins definitieve overzicht van de geschiedenis van de computer in relatie tot kunst en vormgeving getrokken moet worden, is dat kunstenaars, ontwerpers en instellingen die hen ondersteunen (kunstacademies en dergelijke) aandacht moeten besteden aan het hier aangegeven technologisch snijvlak, indien zij deel willen hebben aan de primaire ontwikkelingen in de hedendaagse samenleving, of invloed willen blijven uitoefenen op onze mogelijke – wellicht ‘virtuele’ – toekomst. Simon Biggs, 1991
pdf pagina 6 van 6 vitprojectbiggs.pdf