PERANCANGAN VIRTUAL GALERI PERMAINAN TRADISIONAL DI INDONESIA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Muzakki Ahmad 09.11.3413
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN VIRTUAL GALERI PERMAINAN TRADISIONAL DI INDONESIA
disusun oleh
Muzakki Ahmad 09.11.3413
Dosen Pembimbing
Amir Fatah Sofyan, ST., M.Kom NIK. 190302047
Tanggal, 11 Maret 2013
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Sudarmawan, MT NIK. 190302035
DESIGN OF VIRTUAL GALLERY TRADITIONAL GAME AT INDONESIA
PERANCANGAN VIRTUAL GALERI PERMAINAN TRADISIONAL DI INDONESIA Muzakki Ahmad Amir Fatah Sofyan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT
Ancestral wealth inheritance of traditional games that are passed down from generation to generation are becoming obsolete, even extinct. Many children in today's digital age prefer playing digital gaming desktop or mobile game. Even a lot of children do not know anything about traditional game. To prevent this problem so that not to get worse, a virtual gallery of traditional Indonesian game created based in desktop applications, in order to make traditional games of Indonesia hasn’t been forgotten by children. In the gallery, there is a virtual information that is presented to the user interactively. The purpose of this research is to preserve the nation's traditional Indonesian game from extinction.
Keyword : Tradisional Indonesian game, virtual gallery.
1.
Pendahuluan Peninggalan nenek moyang akan kekayaan permainan tradisional yang
diwariskan turun-temurun sudah mulai ditinggalkan dan dilupakan. Anak-anak sekarang sangat perlu dikenalkan dengan permainan-permaian tradisional supaya kelestarian permainan-permainan tradisional tetap terjaga. Kecintaan terhadap permainan tradisional di Indonesia harus ditanamkan sejak kecil karena didalam permainan-permainan tradisional memiliki nilai-nilai positif untuk perkembangan psikologi dan fisik anak. Agar keanekaragaman permainan tradisional di Indonesia tidak dilupakan oleh anak-anak, ada cara yang dapat dilakukan yaitu dengan membuat virtual galeri permainan tradisional di Indonesia berbasis aplikasi desktop. 2.
Landasan Teori
2.1
Pengertian Multimedia Multimedia adalah semua kombinasi teks, seni grafis, suara, animasi dan video
(Vaughan, 2006 h. 3). 2.2
Objek-Objek Multimedia Seperti yang tertera dalam pengertian multimedia di atas, multimedia memiliki
objek-objek penyusun didalamnya. Menurut M. Suyanto (2003, h. 255 ), terdapat enam jenis objek multimedia yaitu; teks, grafis, bunyi, video, animasi, dan software. 2.2.1
Teks Text (teks) adalah elemen multimedia yang paling mudah dipahami karena
setiap manusia sudah mengenalnya. 2.2.2
Grafis Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat
melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan gambar (Sofyan & Purwanto, 2008 h.3). 2.2.3
Bunyi (Suara) Suara merupakan elemen multimedia yang paling inderawi. Suara dapat
memberikan kenikmatan saat mendengarkan musik, aksen yang mengejutkan dari efek-efek khusus (Vaughan, 2006 h. 92). 2.2.4
Video Video merupakan media gambar bergerak. Karena fungsinya dan mudah
menggunakannya, video kini menjadi media yang tidak dapat dilepaskan dari kehidupan manusia terutama masyarakat modern (Arisasangka, 2003 h.1).
2.2.5
Animasi Animasi adalah seni menangkap serangkaian gerakan individu, baik di film
maupun bentuk digital, dan memutar merekan dalam suksesi cepat untuk memberikan ilusi gerakan (Thames & Hudson, 2003 h.6). 2.3
Pengertian 3D Giambruno (1997, h. 9) menjelaskan bahwa „3d singkatan dari tiga-
dimensi. Hal tersebut berarti bahwa hal-hal memiliki tiga dimensi, yaitu lebar, tinggi, dan kedalaman. Jika Anda melihat sekeliling ruangan, semua yang Anda lihat adalah tigadimensi dan dapat dilihat dari sisi manapun - kursi, meja, bangunan, halaman, binatang, everithing.‟ 2.4
Pengertian Virtual Galeri Tidak ada definisi standar tentang Virtual Reality. Definisi yang paling umum dari
Virtual Reality adalah lingkungan tiruan yang diciptakan dengan perangkat keras dan perangkat lunak komputer dan disajikan kepada pemakai sehingga pemakai tersebut merasakan seperti dalam lingkungan nyata (M. Suyanto, 2003 h. 335). Menurut ektimologinya kata gallery atau galeri , berasal dari bahasa latin: Galleria dapat diartikan sebagai ruang beratap dengan satu sisi terbuka. Di Indonesia, galeri sering diartikan sebagai ruang atau bangunan tersendiri yang digunakan untuk memamerkan karya seni (Ensiklopedia Naional Indonesia, 1986). Dari dua pengertian kata virtual dan galeri dapat ditarik kesimpulan bahwa virtual galeri adalah ruang atau gedung tempat memamerkan benda/ objek yang ditangkap seluruhnya dalam bentuk simulasi digital yang divisualisasikan seperti kenyataannya. 2.5
Permainan Tradisional di Indonesia Negara Indonesia sangat kaya akan permainan tradisional. Setiap daerah
dimasing-masing
propinsi
memiliki
ciri
khas
sendiri-sendiri
tentang
permainan
tradisionalnya. Pada umumnya permainan tradisional dimainakan oleh anak-anak, namun sebenarnya
permainan-permainan
ini
tidak
terpaut
oleh
umur,
siapapun
bisa
memainkannya asalkan memahami konsep-konsep peraturan dari permainan tersebut. Permainan tradisional yang ada di Indonesia antara lain: egrang, congklak, gasing, bekelan, gobak sodor, dhelikan, bentengan, ular naga, dan bebelotokan. 3.
Analisis Tahapan analisis pada aplikasi Virtual Galeri Permainan Tradisional di Indonesia
adalah langkah awal sebelum melakukan perancangan aplikasi. Hal-hal yang perlu di analisis adalah sasaran dan batasan aplikasi Virtual Galeri Permainan Tradisional di Indonesia.
Tahap analisis ini sangatlah penting dan harus fokus saat mengerjakannya. Setelah ini akan dibahas analisis sistem sebagai berikut: 3.1.
Analisis Sasaran dan Batasan Sistem Multimedia Sasaran atau tujuan aplikasi Virtual Galeri Permainan Tradisional di
Indonesia adalah: -
Melestarikan peninggalan nenek moyang Indonesia tentang permainanpermainan tradisional.
-
Mengenalkan permaian tradisional kepada anak-anak bangsa Indonesia.
-
Memancing rasa ingin tahu anak terhadap permainan tradisional di Indonesia dan menumbuhkan rasa ingin memainkan permainan tersebut secara langsung.
-
Mendokumentasikan
peninggalan
nenek
moyang
berupa
permainan
tradisional Indonesia kedalam bentuk digital. Batasan aplikasi Virtual Galeri Permainan Tradisional di Indonesia sebagai sistem Multimedia adalah: -
Menampilkan informasi tentang permainan tradisional berupa nama permainan, dan cara atau aturan permainan tradisional tersebut.
-
Penyajian secara interaktif dengan menggunakan taman tiga dimensi sebagai tempat virtual yang didalamnya terdapat almari galeri yang berisi alat permainan tradisional dalam bentuk 3D dan kumpulan galeri foto-foto permainan tradisional yang menghubungkan dengan video serta narasi untuk penjelasan dari masing-masing permainan.
-
Terdapat 9 jenis permainan tradisional yang akan ditampilkan kedalam galeri, yaitu: egrang, congklak, gasing, bekelan, gobak sodor, dhelikan, bentengan, ular naga, dan bebelotokan.
3.2
Perancangan Sebelum memulai pembuatan aplikasi Virtual Galeri Permainan Tradisional di
Indonesia, sangatlah perlu dilakukan perancangan aplikasi agar proses pembuatan dapat berjalan sesuai dengan alur dan dapat menghasilkan aplikasi yang optimal sesuai dengan tujuan. Beberapa hal yang perlu dirancang akan dibahas sebagai berikut: 3.3.1
Merancang Konsep Secara gambaran keseluruhan, aplikasi Virtual Galeri Permainan Tradisional
di Indonesia berisi sembilan modeling permainan tradisional yang dikonsep dalam sebuah taman tiga dimensi. Galeri permainan tradisional diletakan secara rapi dan diberikan link yang berisi informasi seputar permainan tradisional tersebut berupa
video dan narasi. Sebelum aplikasi memasuki menu utama, aplikasi dimulai dengan pilihan menu terlebih dahulu, yaitu menu petunjuk, menu utama (galeri), dan menu keluar. Menu petunjuk berisi tetang cara menggunakan aplikasi Virtual Galeri Permainan Tradisional di Indonesia. Menu utama (galeri) berisi taman galeri permainan tradisional. Menu keluar berfungsi untuk menutup aplikasi. 3.3.2
Merancang Isi Tahap selanjutnya setelah selesai merancang konsep adalaha merancang
isi aplikasi. Pada rancangan isi akan dibahas lebih detail tentang menu-menu yang ada dalam aplikasi serta tentang objek-objek yang akan dimasukan dalam aplikasi. Seperti yang dijelaskan dalam rancangan konsep bahwa apalikasi Virtual Galeri Permainan Tradisional di Indonesia memiliki menu-menu sebagai berikut: 1. Pembuka Menu ini berisi tampilan awal aplikasi yang menawarkan menu utama, petunjuk penggunaan aplikasi, dan tombol keluar aplikasi. Tampilan dibuat sesuai dengan tema anak usia 7 tahun sampai 15 tahun. Terdapat tulisan Virtual Galeri Permainan Tradisional di Indonesia. 2. Menu Utama Menu ini berisi ruang galeri berbentuk 3D yang bisa di interaktifkan oleh pengguna. Pada ruang galeri terdapat 9 galeri permainan tradisional yang asli milik Indonesia dalam bentuk modeling 3D di dalam almari dan foto pada papan 3D. Pada galeri foto terdapat link yang akan masuk kedalam menu video sesuai dengan foto permainan yang ada di papan serta pada galeri modeling 3D di dalam almari terdapat link yang menuju ke bentuk modeling permainan sesuai dengan isi almari secara interaktif. Pada menu ini juga di pasang tombol keluar, pengaturan volume, tombol petunjuk apabila pengguna belum sempat melihat petunjuk penggunaan aplikasi pada menu pembuka dan tombol tampilan penuh untuk membuat tampilan aplikasi penuh pada layar. 3. Menu Video Pada menu ini berisi video yang didalamnya dijelaskan bentuk dan cara memainkan permainan tradisional. Agar memudahkan pengguna, pada menu ini di berikan tombol pemutaran video seperti play, pause, mundur dan maju. Terdapat juga tombol kembali untuk menuju ke menu utama.
4. Menu Modeling Pada menu ini berisi model 3D permainan tradisional yang bisa dilihat dari segala arah, bertujuan agar pengguna bisa melihat bentuk permainan sesuai dengan kenyataannya. Terdapat tombol untuk mengarahkan kamera agar model 3D dapat di putar ke atas, bawah, dan juga ke samping. Terdapat juga tombol kembali untuk menuju ke menu utama. 3.3.3
Merancang Alur Perancangan alur ditujukan agar pembuat aplikasi memiliki acuan pada saat
membangun aplikasi. Dalam menu aplikasi virtual galeri ini akan dilengkapi dengan narasi dalam format audio yang diselaraskan dengan video untuk bertujuan agar aplikasi ini lebih komunikatif dan mempermudah pengguna dalam memahami cara atau aturan-aturan permaian tradisional yang ditampilkan. Berikut adalah rancangan aplikasi dalam bentuk diagram:
Intro/ Pembuka Menu Utama
V.2 N.2
V.1 N.1
V.3 N.3
V.4 N.4
V.5 N.5
M.1
V.6 N.6
M.2
V.7 N.7
M.3
V.8 N.8
V.9 N.9
M.4
M.5
Gambar 3.1 Rancangan Aplikasi Pada gambar di atas, maksud dari huruf “V” adalah video dan huruf “N” adalah narasi serta “M” adalah modeling. 4.
Hasil Penelitian dan Pembahasan
4.1
Memproduksi Objek-objek Aplikasi Aplikasi
Virtual
Galeri
Permainan
Tradisional
di
Indonesia
dibangun
menggunakan lima software, software grafis (Adobe Photoshop), software sound editing (Adobe Audition), software video editing (Adobe Premiere), software 3D (Autodesk 3D Studio Max), dan untuk menggabungkan objek-objek yang dibuat pada keempat software di atas penulis menngunakan software Macromedia Director.
Proses pembangunan aplikasi mengacu pada bab empat tentang sketsa kasar aplikasi berupa grafis. Dalam pembuatan aplikasi
Galeri Permainan
Tradisional di Indonesia tahapan yang akan ditempuh adalah: -
membuat tampilan grafis menggunakan Photoshop
-
merekam narasi menggunakan Audition
-
mengedit video menggunakan Premiere
-
membuat modeling 3D dengan 3D S Max
-
menggabungkan seluruh objek menggunakan Macromedia Director
Setelah ini akan dijelaskan langkah-langkah pembangunan aplikasi Galeri Permainan Tradisional di Indonesia secara lebih detail. 4.1.1
Membuat Tampilan Antar Muka (User Interface) 4.1.1.1 Membuat Background Aplikasi Pembuatan
background
untuk
aplikasi
Galeri
Permainan
Tradisional di Indonesia dikerjakan di Adobe Photosop.
Langkah-
langkah pembuatan backgrond sebagai berikut: Membuat New Canvas dengan ukuran : Width x Height = 832 pixel x 624 pixel Resolution 72 pixels/ inch Color mode RGB Color dengan nilai 8 bit Pembuatan backgound masing-masing menu: 1. Menu Pembuka Dengan menggunakan gradient tool dan brush dihasilkan tampilan sebagai berikut:
Gambar 4.1 Background Finish Menu Pembuka
2. Menu Petunjuk Dengan langkah yang sama menu petunjuk dibuat menngunakan ukuran Width x Height = 832 pixel x 624 pixel. Kemudian pembuatan backgrond menu petunjuk sebagai berikut: Selanjutnya
adalah
melengkapi
tampilan
menu
petunjuk
dengan
menggunakan text tool, roundded rectangle tool, dan brush:
Gambar 4.2 Background Finish Menu Petunjuk 3. Menu Utama Menu ini sedikit berbeda dengan menu yang lain, pada menu utama lebih menonjolkan ruang galeri dibandingkan dengan grafisnya.
4. Menu Video Menu Video dibuat dari menu pembuka, penulis hanya merubah komposisi peletakan design dan tambahan bingkai menggunakan roundded rectangle tool serta menghilangkan awan agar tidak terlalu banyak warna:
Gambar 4.3 Background Menu Video
5. Menu Modeling Menu modeling menggunakan design menu video, penulis hanya mengkopi background menu video untuk dijadikan menu modeling. 4.1.1.2 Membuat Tombol Aplikasi Pembuatan tombol-tombol untuk aplikasi masih menggunakan adobe
photoshop.
Dalam
membuat
tombol
aplikasi
digunakan
penggabungan bentuk shape pada rondded rectangle tool, layer stile, gradient tool, serta text tool.
Gambar 4.4 Button Menu 4.1.2
Membuat Narasi Video
Pembuatan narasi yang berisi peraturan-peraturan dan tata cara permainan dari masing-masing permainan tradisional di Indonesia menggunakan software Audition. Penulis merekam suaranya sendiri untuk dimasukan kedalam aplikasi berupa hasil akhir video. Proses
perekaman
menggunakan
microphone
pada
headset
dan
membutuhkan suasana yang hening agar tingkat noise suara rendah. Penulis memilih pagi hari jam 5 sampai jam 6 untuk melakukan perekaman. Langkah awal perekaman adalah membuka software adobe audition, langkah selanjutnya adalah membuat new wavefrom dengan ketentuan sample rate = 44100, channels = stereo, dan resolution 32 bit (float). Saat wavefrom sudah dibuat, headset sudah dipasang pada port-portnya masing-masing maka perekaman siap untuk dimulai. Klik tombol rec berwarna merah bulat untuk memulai merekam.
Gambar 4.5 Proses Merekam Suara Terdapat sembilan narasi untuk dimasukan kedalam video masing-masing permaian. Jumlah sembilan sama dengan banyaknya permainan yang penulis angkat dalam pembuatan aplikasi ini. Hasil akhir suara narasi berupa ekstensi .wav yang bisa diedit kembali apabila sewaktu-waktu dilakukan perubahan. 4.1.3
Membuat Video Peraturan dan Tata Cara Permaian Pembuatan video disesuikan dengan narasi yang telah direkam pada
audition. Proses pembuatan video dilakukan pada premiere. Langkah awal pembuatan video adalah membut project premiere baru dengan nama sesuai nama permainan masing-masing. Ketentuan resolusinya sebagai berikut: Available Presets DV-NTSC Widwscreen 48 kHz Custom Setting yang di gunakan adalah default dari software Adobe Premiere. Import narasi sebagai acuan editing dan bahan video yang akan digunakan. Masukan narasi kedalam sequence dan diikuti dengan video-video yang sesuai dengan kata pada narasi.
Gambar 4.6 Proses Edit Video Bekelan Dengan menggunakan tools yang disediakan pada software premiere peulis memotong dan menyambung video sesuai dengan panjang dan isi narasi. Langkah ini dilakukan pada delapan permainan lainnya sama seperti saat membuat video bekelan di atas. 4.1.4
Membuat Modeling 3D Tahapan pembuatan modeling 3D ada tiga, yaitu modeling, pemberian
material, dan pencahayaan serta rendering. Dengan menggunakan 3D Studio Max penulis mengawali dengan membuka dan menjalankan aplikasi 3D Studio Max. Pembuatan model meniru model masing-masing permainan dari bentuk kenyataanya. Pada object type penulis membangun modeling 3D lima permainan sebagai berikut:
1. Pembuatan Modeling Dakon
Gambar 4.7 Proses Modeling Dakon Papan dakon dibuat menggunakan object type Cylinder yang diedit dengan Convert to Editable Poly, untuk membuat lubang pada papan dakon dilakukan pembuatan Sphere yang diduplikat sebanyak 14 buah menggunakan Tools Array sehingga hasil duplikat memiliki jarak dan posisi yang seimbang. Setelah itu gouping seluruh sphere dan dengan menggunakan fasilitas Compound Object Boolean terbentuklah lubang pada papan dakon. Biji dakon dibentuk dengan menggunakan Sphere yang diedit menggunakan Modifier List Bend. Tahapan coloring menggunakan material dan tahap akhir adalah render dalam bentuk ekstensi .w3d.
2. Pembuatan Modeling Bebelotokan
Gambar 4.8 Proses Modeling Bebelotokan 3. Pembuatan Modeling Gasing
Gambar 4.9 Proses Modeling Gasing
4. Pembuatan Modeling Egrang
Gambar 4.10 Proses Modeling Egrang 5. Pembuatan Modeling Bekelan
Gambar 4.11 Proses Modeling Bekelan Selanjutnya
adalah
pembuatan
ruang
galeri.
Dalam
proses
pembangunan ruang galeri penulis menggunakan model manusia yang penulis dapatkan default dari modeling presets. Pada ruang galeri menggunakan material presets dan tambahan pembuatan material sendiri menggunakan adobe photoshop. Hasil dari modeling ruang galeri yaitu sebagai berikut:
Gambar 4.12 Proses Modeling Ruang Galeri Setelah ruang galeri selesai dibangun maka tahapan akhir adalah pemberian camera dan rendering. Ekstensi yang penulis gunakan adalah .w3d. ekstensi ini bisa dibaca oleh macromedia director sebagai sarana interaktif. Langkah merender: File Export Setingan eksport sebagai berikut:
Gambar 4.13 Rendering .w3d Ruang GalerI
4.1.5
Menggabung Objek-objek Aplikasi Tahapana akhir dari pembangunan aplikasi adalah menyatukan seluruh
objek yang sudah dibuat agar bisa diinteraktifkan sesuai dengan konsep pada bab I. Langkah awal adalah membuat stage baru pada macromedia director: Disesuaikan dengan desain awal pada grafis photoshop, resolusi yang digunakan penulis dalam membuat stage baru adalah 832 pixel x 624 pixel. Tahapan selanjutnya adalah mengimport dan menyusun semua objek yang telah dibuat sebelumnya.
Gambar 4.14 Penyusunan Objek-objek Penggunaan script pada macromedia director sudah ada fasilitasnya. Penulis hanya menggunakan action script pada library untuk menginteraktifkan objek-objek. Selanjutnya adalah tahapan publish agar aplikasi dapat berjalan disemua komputer yang support dengan ekstensi .exe. Langkah terakhir adalah mengatur publish setting agar tampilan aplikasi sesuai dengan yang ada pada konsep perancangan. 5.1
Kesimpulan Berdasarkan pembangunan aplikasi Virtual Galeri Permaian Tradisional Di
Indonesia dalam bab IV dapat ditarik kesimpulan tentang sistem bahwa: 1. Aplikasi dapat menggambarkan mekanisme peraturan dan tata cara permainan tradisional di Indonesia yaitu: egrang, congklak, gasing, bekelan, gobak sodor, dhelikan, bentengan, ular naga, dan bebelotokan kedalam tampilan interaktif.
2. Pembuatan interaktif berhasil dibangun melalui objek-objek multimedia dengan tema permainan tradisional di Indonesia. Objek tersebut adalah suara, teks, video, gambar, dan animasi. Seluruh objek disatukan dan diinteraktifkan sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi. 3. Pembangunan aplikasi terhalang dengan pembuatan ruang 3D yang membutuhkan spesifikasi hardware yang tinggi. 4. Aplikasi berhasil mendokumentasi permainan-permainan tradisional secara digital agar tetap terlestarikan dan dimainkan langsung oleh anak-anak dalam bentuk aslinya. 5.2
Saran Penulis menyadari bahwa dalam proses pembuatan aplikasi Virtual Galeri
Permainan Tradisional Di Indonesia masih memiliki kekurangan, maka dari itu penulis mengharapkan
saran-saran
yang
dapat
membangun
dan
bermanfaat
untuk
pengembangan aplikasi Virtual Galeri Permainan Tradisional Di Indonesia selanjutnya. Kekurangan aplikasi ini adalah: 1. Baru terdapat 9 permainan tradisional di Indonesia. 2. Aplikasi melakukan loading sekitar 3 sampai 8 detik saat mau masuk ke menu utama. 3. Aplikasi masih statis, artinya aplikasi ini belum bisa melibatkan orang lain untuk berkontribusi dalam memberikan inputan tambahan permainan tradisional
yang
belum
dimasukan
kedalam
aplikasi
tanpa
harus
mendevelop ulang. 4. Masih hanya berbentuk .exe sehingga kesempatan untuk digunakan banyak orang belum bisa maksimal seperti web yang semua orang bisa mengaksesnya. Semoga aplikasi dapat dikembangkan lebih baik lagi agar dapat menjalankan fungsinya dengan baik yaitu melestarikan permainan tradisional di Indonesia yang sudah mulai dilupakan.
DAFTAR PUSTAKA
Giambruno, Mark. 1997. 3D Graphics & Animation. New Riders. Indiana. Hendratman, Hendi. 2008. 32+ Total Tutorial, The Magic Of Macromedia Director. Informatika. Bandung Hendratman, Hendi. 2008. The Magic Of 3D Studio Max. Informatika. Bandung Husna M, A. 2009. 100 + Permainan Tradisional Indonesia untuk Kreativitas, Ketangkasan, dan Keakraban. Andi. Yogyakarta. Madcoms. 2008. Panduan Lengkap Adobe Photoshop CS3. Andi. Yogyakarta Madcoms. 2010. Kupas Tuntas Editing Video dengan Adobe Premiere Pro CS5. Andi. Yogyakarta. Purwanto, Agus dan Sofyan, Amir Fatah. 2008. Digital Multimedia: Animasi, Sound Editing & Video Editing. Andi. Yogyakarta. Suyanto, M. 2005. Multimedia Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi. Yogyakarta. Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Andi Yogyakarta. Wardani, Dani. 2010. 33 Permainan Tradisional yang Mendidik. Cakrawala. Yogyakarta. Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making It Work Edisi 6. Andi. Yogyakarta