PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA DENGAN PERMAINAN KUIS ALFABET DAN GROUPING OBJECT UNTUK ANAK-ANAK
SKRIPSI
Oleh:
MELDA FRENTY SIMANJORANG NIM. 1144072
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK TIME MEDAN 2015
ABSTRAK
Aplikasi dirancang dengan tujuan untuk membantu proses belajar dari para siswa dan juga untuk membantu proses pengajaran dari para staf pengajar. Penulis merancang suatu aplikasi yang dapat membantu proses pengenalan objek berdasarkan huruf alfabet. Perangkat lunak yang dirancang ini melakukan beberapa tahapan proses yaitu dimulai dari proses pengacakan data soal, proses pembacaan jawaban dan proses pengecekan jawaban. Perangkat lunak ini menyediakan permainan kuis alfabet dan grouping object. Perangkat lunak akan menampilkan nilai yang diperoleh pemain. Kata kunci: kuis alfabet, grouping object, permainan
i
ABSTRACT
Learning software is designed to help the students’ learning process and to assist the teaching process by teacher. The writer designed a software to help recognized object according to alphabet character process. The software consists of several process, i.e. starting from randomize the question process, reading answer process and checking answer process. The software provides alphabet quiz and grouping object game. The software will show the score that is achieved by player. Keyword : alphabet quiz, grouping object, games
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesehatan kepada saya penulis dan berkat kebajikan yang telah diperbuat selama ini sehingga saya dapat menjelaskan skripsi yang merupakan salah satu pemenuhan kurikulum program studi Teknik Informatika pada STMIK TIME Medan. Adapun judul dari skripsi ini adalah “Perancangan Perangkat Ajar Multimedia dengan Permainan Kuis Alfabet dan Grouping Object untuk Anak-Anak”. Dalam penyusunan skripsi ini, penulis banyak menerima bantuan baik bimbingan maupun petunjuk serta saran nasehat dari berbagai pihak. Melalui kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar – besarnya kepada : 1.
Bapak Hendri, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing I dan sekaligus sebagai Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK TIME Medan, yang telah membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
2.
Bapak Herman, SE, S.Kom, selaku Dosen Pembimbing II yang telah membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
3.
Bapak Simon Kanggali, selaku Ketua Yayasan STMIK TIME Medan.
4.
Bapak Prof. Chainur Arrasyid, SH, selaku Ketua BPH STMIK TIME Medan.
5.
Bapak Prof. Harlem Marpaung, Ph.D, selaku Ketua STMIK TIME Medan.
6.
Bapak Jackri Hendrik, ST, M.Kom, selaku Puket I STMIK TIME Medan.
7.
Seluruh Dosen STMIK TIME Medan, yang telah banyak memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis selama perkuliahan.
iii
Meskipun telah disusun, penulis menyadari bahwa isi dan teknik penulisan skripsi ini masih memerlukan perbaikan untuk menyempurnakannya baik dari segi tata bahasa manapun materi yang terkandung didalamnya. Oleh karena itu setiap kritik dan saran akan diterima dengan senang hati agar dapat dijadikan bahan perbaikan untuk penulisan selanjutnya. Akhir puji dan syukur daya ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, semoga kita selalu dalam lindungan dan karuniaNya.
Medan, 24 April 2015 Penulis
(Melda Frenty Simanjorang)
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK ..............................................................................................................
i
ABSTRACT ............................................................................................................. ii KATA PENGANTAR ............................................................................................ iii DAFTAR ISI ........................................................................................................... v DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. viii DAFTAR TABEL ................................................................................................... ix DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... x BAB I
PENDAHULUAN ........................................................................... 01 1.1. Latar belakang masalah ............................................................. 01 1.2. Identifikasi masalah ................................................................... 02 1.3. Batasan masalah ........................................................................ 03 1.4. Tujuan dan manfaat penulisan ................................................... 03 1.5. Sistematika penulisan ................................................................ 04
BAB II
LANDASAN TEORI ...................................................................... 06 2.1. Perangkat ................................................................................... 06 2.2. Perangkat Ajar ........................................................................... 6 2.2.1. Tujuan Perangkat Ajar .................................................... 7 2.2.2. Jenis-jenis Aplikasi Perangkat Ajar ............................... 10 2.2.3. Komponen-komponen Perangkat Ajar ........................... 11 2.2.4. Langkah-langkah Pengembangan Perangkat Ajar ......... 12 2.2.5. Keuntungan Perangkat Ajar yang Interaktif ................... 13 2.3. Multimedia ................................................................................ 14 2.3.1. Elemen multimedia ......................................................... 14 2.3.2. Aplikasi Multimedia ....................................................... 17 2.3.3. Kegunaan Multimedia .................................................... 18 2.4. Permainan ................................................................................. 19 2.4.1. Permainan Komputer ...................................................... 20 2.4.2. Pembagian Permainan .................................................... 22 2.5. Permainan Kuis Alfabet dan Grouping Object ......................... 24
v
2.6. Basis Data ................................................................................. 24 2.6.1. Data, Kejadian dan Fakta ............................................... 25 2.6.2. Entitas, Relasi dan Atribut ............................................. 25 2.6.3. Definisi Basis Data (Database) ...................................... 26 2.6.4. Sistem Basis Data (Database System) ............................ 27 2.6.5. Jenis-jenis Basis Data ..................................................... 28 2.7. Grafik Komputer ....................................................................... 28 2.8. Flowchart............................................................................ ....... 29 2.9. Microsoft Visual Basic 2010 …………………………………………... ...... 31 2.10.Microsoft Access 2007 ……………………………………………………. 34
BAB III
METODE PENELITIAN ............................................................... 37 3.1. Tempat dan jadwal penelitian ................................................... 37 3.2. Kerangka kerja .......................................................................... 37 3.2.1. Pengumpulan data .......................................................... 37 3.2.2. Analisa sistem ................................................................ 39 3.2.3. Perancangan sistem ........................................................ 39 3.2.4. Pembangunan sistem ...................................................... 41 3.2.5. Uji coba sistem ............................................................... 41
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM .............................. 42 4.1. Analisa Sistem ......................................................................... 42 4.1.1. Analisa Persyaratan ........................................................ 42 4.1.2. Cara Kerja Permainan .................................................... 45 4.1.3. Analisa Proses ................................................................ 47 4.1.3.1. Data Flow Diagram ........................................... 47 4.1.3.2. Kamus Data ....................................................... 52 4.2. Perancangan Sistem .................................................................. 53 4.2.1. Perancangan Tampilan ................................................... 53 4.2.2. Perancangan Database .................................................... 60 4.2.3. Perancangan Gambar ...................................................... 62
vi
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN ....................................................... 63 5.1. Hasil ........................................................................................... 63 5.2. Pembahasan ............................................................................... 71
BAB V1
KESIMPULAN DAN SARAN ....................................................... 72 6.1. Kesimpulan................................................................................. 72 6.2. Saran ........................................................................................... 72
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1.
Simbol-Simbol Dasar Flowchart ...................................................... 30
Gambar 2.2.
Simbol-Simbol Khusus Masukan/Keluaran dari Flowchart ............. 30
Gambar 2.3.
Simbol-Simbol Pemrosesan Khusus dari Flowchart ........................ 31
Gambar 2.4.
Simbol-Simbol Tambahan Flowchart ............................................... 31
Gambar 2.5.
Contoh Tampilan New Project .......................................................... 32
Gambar 2.6.
Menu Microsoft Access 2007 ............................................................ 35
Gambar 3.1.
Kerangka kerja Sistem ...................................................................... 38
Gambar 3.2.
Flowchart Sistem Berjalan ................................................................ 39
Gambar 4.1.
Diagram Konteks dari Sistem ........................................................... 51
Gambar 4.2.
DFD Level 0 dari Sistem ................................................................... 53
Gambar 4.3.
Rancangan Form ‘Awal’ ................................................................... 54
Gambar 4.4.
Rancangan Form ‘Tambah Soal’ ...................................................... 56
Gambar 4.5.
Rancangan Form ‘Game Kuis Alfabet’ ............................................ 57
Gambar 4.6.
Rancangan Form ‘Game Grouping Object’ ...................................... 58
Gambar 4.7.
Rancangan Form ‘High Score’ ......................................................... 59
Gambar 4.8.
Relationship Tabel Pada Database ................................................... 61
Gambar 5.1.
Tampilan Form ‘Awal’ ..................................................................... 62
Gambar 5.2.
Tampilan Form ‘Pilih Pemain’ ......................................................... 63
Gambar 5.3.
Tampilan Input Box ’Tambah User Baru’ ......................................... 63
Gambar 5.4.
Tampilan Input Box ’Pilih Tingkat Kesulitan’ .................................. 64
Gambar 5.5.
Tampilan Form ‘Kuis Alfabet’ ......................................................... 64
Gambar 5.6.
Tampilan Form ‘Kuis Alfabet’ Ketika Jawaban Benar .................... 65
Gambar 5.7.
Tampilan Form ‘Kuis Alfabet’ Setelah Pengisian Jawaban ............ 66
Gambar 5.8.
Tampilan Form ‘Grouping Object’ ................................................... 67
Gambar 5.9.
Tampilan Form ‘Tebak Karakter’ ..................................................... 68
Gambar 5.10. Tampilan Form ‘High Score’ ............................................................ 69 Gambar 5.11. Tampilan Form ‘Pengaturan’ ............................................................ 69
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1
Daftar waktu dan kegiatan penelititan .................................................. 37
Tabel 3.2
Contoh Format Tabel pada Database................................................... 40
Tabel 4.1
Tabel Kategori ...................................................................................... 60
Tabel 4.2
Tabel Pertanyaan .................................................................................. 60
Tabel 4.3
Tabel High_Score ................................................................................. 60
ix
DAFTAR LAMPIRAN
CD program Surat keputusan dosen pembimbing skripsi Daftar riwayat hidup mahasiswa Listing program
x
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini, di pasaran beredar banyak perangkat lunak pembelajaran.
Perangkat lunak tersebut dirancang dengan tujuan untuk membantu proses belajar dari para siswa dan juga untuk membantu proses pengajaran dari para staf pengajar. Topik awal yang dipelajari oleh anak-anak adalah mengenai alfabet. Sebelum belajar mengenai topik lainnya, anak-anak akan belajar mengenal alfabet terlebih dahulu. Untuk membantu pembelajaran alfabet pada anak-anak, maka diperlukan sebuah media pembelajaran sehingga dapat meningkatkan ketertarikan anak-anak dalam mempelajari alfabet. Media pembelajaran ini dilengkapi dengan beberapa permainan yang menarik, untuk mengenal objek-objek yang berhubungan dengan alfabet, sehingga dapat membantu anak-anak dalam mengenal alfabet beserta dengan objek yang diawali alfabet tersebut. Proses pembelajaran alfabet ini dibagi menjadi beberapa jenis permainan, seperti permainan mengelompokkan objek berdasarkan awalan alfabetnya, permainan menjawab objek yang diawali oleh alfabet tertentu dan permainan menyebutkan alfabetnya berikutnya dari alfabet yang diberikan. Agar proses pembelajaran lebih terstruktur dan sistematis, maka dapat dikelompokkan menjadi beberapa kategori. Misalkan kategori hewan yang dimulai dengan alfabet ’K’, maka terdapat ’kambing’, ’kuda’, ’keledai’, ’kodok’, ’kepiting’, ’kancil’, dan sebagainya. Untuk mempermudah anak-anak dalam mengingatnya, maka akan ditampilkan gambar-gambar bantuan. Permainan ini
1
2
disebut sebagai permainan kuis alfabet yang sering dimainkan oleh anak-anak. Agar dapat lebih menambah daya tarik anak-anak, maka permainan ini dapat dimainkan dengan melawan komputer. Setiap pemain akan mendapat giliran memberikan sebuah jawaban. Pemain yang paling banyak memberikan jawaban yang memenangkan permainan. Permainan ini dapat dimainkan dalam beberapa level. Untuk memperluas cakupan dari perangkat lunak, maka pemakai dapat menambahkan kategori dan objek secara manual. Jenis permainan lainnya adalah grouping object, yaitu pemain diharuskan mengelompokkan gambar objek berdasarkan
huruf
awalannya,
seperti
’anjing’,
’ayam’,
’angsa’
akan
dikelompokkan ke dalam kategori ’A’, dan ’beruang’, ’bebek’, ’badak’ akan dikelompokkan ke dalam kategori ’B’. Kategori yang tersedia juga dapat diperbanyak, selain dari hewan, seperti buah-buahan, nama negara, nama kota, nama orang, dan sebagainya. Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud merancang suatu perangkat lunak ajar multimedia yang dilengkapi permainan dengan mengambil skripsi yang diberi judul ‘Perancangan Perangkat Ajar Multimedia dengan Permainan Kuis Alfabet dan Grouping Object untuk Anak-Anak’.
1.2
Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi
permasalahan adalah: 1. Kesulitan dalam mengajari alfabet kepada anak-anak. 2. Diperlukan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu meningkatkan ketertarikan anak-anak dalam belajar alfabet.
3
3. Kebanyakan permainan tidak memiliki fasilitas penambahan kategori dan objek secara manual. 4. Aplikasi perangkat ajar harus menyediakan fasilitas penyimpanan permainan yang dapat digunakan untuk menyimpan permainan yang sedang dimainkan dan dapat dilanjutkan kembali pada saat diinginkan.
1.3 Batasan Masalah Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini antara lain : a. Perangkat lunak akan menampilkan permainan dalam bentuk animasi sederhana. b. Perangkat lunak tidak memiliki fasilitas suara (audio). c. Perangkat lunak juga menyediakan fasilitas High score untuk menyimpan sepuluh perolehan nilai tertinggi. d. Data kategori dan objek akan disimpan ke database Microsoft Access 2007. e. Perangkat lunak akan dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic.NET 2010.
1.4
Tujuan dan Manfaat Penulisan Tujuan penyusunan skripsi ini adalah untuk menghasilkan suatu perangkat
ajar multimedia untuk belajar alfabet yang disertai dengan permainan untuk anakanak.
4
Manfaat dari penyusunan skripsi ini adalah: 1. Bagi penulis, pembuatan skripsi ini dapat meningkatkan pengetahuan dan kemampuan penulis dalam membuat aplikasi permainan dengan menggunakan Microsoft Visual Basic.NET 2010. 2. Bagi STMIK TIME, laporan skripsi dapat dijadikan sebagai referensi bagi mahasiswa lainnya yang ingin mengembangkan aplikasi permainan lainnya. 3. Bagi pembaca, perangkat lunak yang dihasilkan dapat digunakan untuk membantu pembelajaran alfabet bagi anak-anak dan perangkat lunak dapat digunakan sebagai fasilitas pendukung dalam proses belajar mengajar sekaligus sebagai hiburan bagi anak-anak.
1.5
Sistematika Penulisan Agar pembahasan lebih sistematika, maka tulisan ini dibuat dalam enam
bab, yaitu : BAB I
PENDAHULUAN Berisi latar belakang pemilihan judul, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Berisi tentang penjelasan singkat mengenai perancangan, perangkat ajar, multimedia, permainan, permainan kuis alfabet dan grouping object, basis data dan grafik komputer.
5
BAB III
METODE PENELITIAN Berisi tentang tempat dan jadwal penelitian, kerangka kerja, metode pengumpulan data, analisa sistem, perancangan sistem, pembangunan sistem,
uji coba sistem dan
implementasi sistem. BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN Berisi tentang pembahasan mengenai proses kerja dan perancangan tampilan antarmuka.
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN Berisi tentang output sistem dan pembahasan mengenai kelebihan dan kelemahan sistem.
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN Berisi tentang kesimpulan dan saran-saran yang diambil penulis setelah menyelesaikan skripsi.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Perancangan Perancangan
sistem
merupakan
penggambaran,
perencanaan
dan
pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. (Hartono, 2010: 196) Tahap perancangan sistem mempunyai dua maksud atau tujuan utama yaitu: 1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem. 2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemograman komputer dan ahli-ahli teknk lainnya yang terlibat. Untuk memahami tujuan ini, analisis sistem harus dapat mencapai sasaransasaran sebagai berikut: a. Perancangan sistem harus berguna, mudah dipahami dan nantinya mudah digunakan. b. Perancangan sistem harus dapat mendukung tujuan utama perusahaan sesuai dengan yang didefinisikan pada tahap perencanaan sistem yang dilanjutkan pada tahap analisis sistem.
2.2
Perangkat Ajar Seiring dengan perkembangan peradaban manusia dan kemajuan pesat di
bidang teknologi, tanpa disadari komputer telah ikut berperan dalam dunia pendidikan terutama penggunaannya sebagai alat bantu pengajaran. Percobaan
6
7
penggunaan komputer untuk proses belajar dimulai di Amerika Serikat pada akhir tahun 1950-an dan awal tahun 1960-an. Kemudian penelitian selanjutnya dilakukan oleh Harvard University bekerja sama dengan IBM pada tahun 1965. Setelah munculnya komputer mikro, sistem pengajaran dengan komputer menjadi semakin meluas pada pengembangan aplikasi perangkat lunak ajar yang dikenal dengan istilah perangkat ajar. Perangkat ajar dengan komputer muncul dari sejumlah disiplin ilmu, terutama ilmu komputer dan psikologi. Dari ilmu komputer dan matematika muncul program-program yang membuat semua perhitungan dan fungsi lebih mudah dan bermanfaat. Sedangkan dari ilmu psikologi muncul pengetahuan mengenai teori belajar, teknik belajar, serta motivasi yang baik. Banyak istilah yang dipakai untuk menyatakan perangkat ajar dengan komputer, seperti Computer Assisted Instruction ( CAI ), Computer Based Instruction ( CBI ), Computer Based Education ( CBE ), Computer Assisted Learning ( CAL ), atau Computer Based Training ( CBT ). (Sodhi, 2007: 2-3)
2.2.1 Tujuan Perangkat Ajar Hampir semua aplikasi CBT mampu meningkatkan efisiensi dan efektivitas belajar. Peningkatan efisiensi dimaksudkan untuk menggunakan sumber daya yang terbatas. Sedangkan peningkatan efektivitas dimaksudkan untuk mendapatkan hasil belajar yang lebih baik. Kedua peningkatan ini merupakan tujuan umum dari CBT. Tujuan tersebut digolongkan lagi menjadi tujuan yang lebih khusus, yaitu :
8
1. Peningkatan pengawasan CBT melakukan peningkatan pengawasan dalam hal pemakaian dan penyelesaian suatu materi, peningkatan standarisasi suatu pelatihan, serta pengawasan kemampuan belajar. Dengan pemakaian komputer dalam pelatihan, diharapkan keseragaman materi bisa tercapai dan memiliki nilai standarisasi yang tinggi. 2. Penggunaan sumber daya Dengan pelatihan pada beberapa tempat atau kantor cabang dapat mengurangi kebutuhan fasilitas latihan dan tenaga pengajar. Pelatihan ini untuk menangani sejumlah pelajar maka tentu saja dapat dilakukan lagi penanganan jumlah pelajar yang lebih banyak. 3. Individualisasi Dengan adanya CBT, maka pelajar dapat belajar sendiri kapan saja sesuai dengan kemampuannya. Selain itu, pelajar dapat memilih topik mana yang hendak mereka pelajari dan bebas berlatih dengan materi yang diinginkan. 4. Ketepatan waktu dan tingkat ketersediaan Masalah utama dalam pelatihan, harus dapat memberikan materi pada waktu dan tempat yang tepat. CBT memungkinkan memberi pelatihan dengan cepat. 5. Pengurangan waktu latihan Menurut suatu penelitian, pelatihan yang dilakukan dengan komputer hanya memerlukan waktu 30% dari waktu pelatihan yang dilakukan tanpa komputer. Dengan adanya CBT, setiap orang dapat berlatih kapan saja tanpa menghabiskan waktu di perjalanan menuju ke tempat pelatihan.
9
6. Perbaikan hasil kerja CBT dapat dipakai untuk perbaikan hasil kerja secara langsung maupun tidak langsung. Secara langsung, untuk melatih dalam keahlian khusus yang diperlukan dalam suatu pekerjaan. Secara tidak langsung, untuk menyediakan pelatihan yang lebih umum daripada biasanya dan meluaskan hasil kerja. 7. Alat yang nyaman dipakai CBT akan membantu pengguna komputer dalam menghadapi masalah dengan sistem komputer mereka dengan antarmuka dan aplikasi yang ramah. 8. Pengganti cara belajar Kini, banyak perusahaan yang memperbolehkan karyawannya membawa komputer ke rumah. Hal ini dimaksudkan agar mereka tidak hanya belajar dan bekerja pada waktu atau tempat tertentu saja, tetapi bisa juga bisa melakukannya di rumah. 9. Peningkatan kepuasan belajar Program aplikasi CBT yang interaktif membuat para pelajar umumnya merasa puas dan betah. Keinteraktifan ini dikarenakan CBT mampu memberikan respon dan jawaban, serta mampu memberikan petunjuk dalam belajar. Timbulnya motivasi belajar dengan CBT ini sangat penting selama waktu pelatihan untuk memacu semangat belajar. 10. Pengurangan waktu pengembangan Pengembangan dan perbaikan yang diterapkan dalam CBT sangat mudah, hanya perlu dilakukan dari database pusat saja dan waktunya juga relatif singkat. (Sodhi, 2007: 8)
10
2.2.2 Jenis-jenis Aplikasi Perangkat Ajar Jenis pemakaian komputer untuk perangkat ajar digolongkan menjadi lima bagian, yaitu : 1. Pengujian Dalam jenis CBT, komputer digunakan untuk memberikan penilaian dan analisis tes, membuat soal tes, membuat nilai acak, tes interaksi, dan tes adaptasi. Jenis ini sering disebut dengan Computer Assisted Testing (CAT). 2. Manajemen Jenis pemakaian ini disebut dengan Computer Managed Instruction (CMI), dimana komputer digunakan untuk mengatur kemajuan peserta pelatihan dan alat-alat yang dipakai. CMI biasanya digunakan untuk meningkatkan pengawasan dan efisiensi dalam sistem pelatihan. 3. Instruksi Ada dua bentuk yang hampir sama mengenai pengguna komputer untuk instruksi. Yang pertama, Computer Assisted Instruction ( CAI ), menganggap komputer sebagai media penyimpanan instruksi sama seperti slide, tape, video atau buku-buku. Menurut sudut pandang CAI, masalah utamanya adalah bagaimana menyusun bahan-bahan instruksi yang akan ditampilkan oleh komputer dengan cara yang paling efektif. Ada tiga jenis CAI, yakni : a. Drill and Practice Merupakan cara yang paling mudah, terdiri dari tahap-tahap penampilan permasalahan, penerimaan respon pengguna, pemberian hasil analisis, umpan balik, dan pemberian pertanyaan lain. Secara umum jenis ini tidak
11
menampilkan informasi baru tapi memberikan latihan dari konsep yang sudah ada. b. Tutorial Jenis ini berisi konsep atau prosedur yang disertai dengan pertanyaan atau latihan pada akhir dari pelatihan. Selama pelatihan, komputer mengajarkan informasi-informasi yang baru kepada siswa seperti layaknya seorang guru pembimbing. Setelah itu, pemahaman siswa diukur melalui serangkaian tes dan komputer melanjutkan pengajaran berdasarkan hasil pengukuran tadi. c. Socratic Berisi komunikasi antara pengguna dan komputer dalam natural language. Jenis ini sebenarnya berasal dari penelitian dalam bidang intelijensia semu (Artificial Intelligence). Socratic mampu melakukan interaksi dalam natural language dan bisa memahami apa yang ditanyakan pengguna. (Sodhi, 2007: 12)
2.2.3 Komponen-komponen Perangkat Ajar Ada empat komponen utama CBT yang berhubungan erat satu dengan yang lainnya. Kurangnya suatu komponen membuat komponen lain menjadi tidak berarti. Keempat komponen itu adalah : 1. Perangkat keras ( hardware ) Perangkat keras meliputi semua peralatan fisik yang berhubungan dengan CBT termasuk disk drive, printer, peralatan multimedia, dan sebagainya.
12
2. Perangkat lunak ( software ) Perangkat lunak meliputi program-program yang memperbolehkan sistem mengoperasikan dan melakukan fungsi-fungsi instruksional. Komponen ini diklasifikasikan menjadi perangkat lunak sistem. 3. Perangkat ajar ( courseware ) Perangkat ajar juga biasa disebut lessonware atau teachware. Perangkat ajar merupakan program yang melengkapi presentasi instruksional. Perangkat ajar sebenarnya juga merupakan perangkat lunak. Perangkat ajar pada CBT dibedakan dari perangkat lunak yang memiliki aturan khusus untuk merepresentasikan suatu kurikulum. 4. Manusia ( humanware ) Komponen ini mencakup orang-orang yang memiliki keahlian khusus dalam hal mengembangkan, mengoperasikan, memelihara, atau mengevaluasi suatu CBT. (Sodhi, 2007: 14)
2.2.4 Langkah-langkah Pengembangan Perangkat Ajar Ada 5 tahap siklus pengembangan perangkat ajar, yaitu : 1. Pengembangan spesifikasi perancangan detil Tujuan dari pengembangan spesifikasi perancangan detil ini meliputi perluasan konsep perancangan untuk menciptakan suatu rencana yang efektif. 2. Pengembangan teknik Pengembangan ini biasanya dilakukan dengan persetujuan dari tim perancang. Tahap ini biasanya akan diulang-ulang dan sering terjadi perbaikan.
13
3. Evaluasi Untuk menghasilkan suatu perangkat ajar yang dapat memenuhi standar maka perlu dilakukan suatu pengujian. Pengujian biasanya dilakukan pada bagian pelajaran dan pelatihan. Hasil dari pengujian inilah yang dievaluasi oleh tim perancang. 4. Produksi dan pengembangan Produksi ini harus dilakukan secara teknis dan logis, baik dalam penyalinan produk
CAI
maupun
dalam
pembuatan
dokumentasi.
Sedangkan
pengembangan yang dilakukan mengacu pada proses pengembangannya. 5. Evaluasi akhir Langkah pengujian yang dapat dilakukan misalnya dengan melakukan suatu kuisioner maupun konsultasi dengan mereka yang ingin belajar. Hasilnya dapat menjadi pedoman apakah perangkat ajar tersebut perlu dilakukan perbaikan lagi atau tidak. (Sodhi, 2007: 21)
2.2.5 Keuntungan Perangkat Ajar yang Interaktif Ada beberapa keuntungan yang bisa diraih dari suatu perangkat ajar dengan komputer yang interakif, yaitu : 1. Meningkatkan efektivitas pelatihan, seperti : a. Meningkatkan daya minat pengguna b. Meningkatkan waktu pelatihan c. Meningkatkan pengetahuan 2. Mengurangi waktu dan sumber daya pelatihan, seperti : a. Mengurangi waktu belajar selama pelatihan
14
b. Mengurangi instruktur pelatihan c. Biaya pelatihan yang lebih rendah (Sodhi, 2007: 23)
2.3 Multimedia Menurut Vaughan (2004: 1), “Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.” Penggunaan unsur multimedia dimaksudkan untuk membuat suatu perangkat lunak lebih menarik sehingga seseorang akan lebih antusias untuk menggunakan perangkat lunak tersebut.
2.3.1 Elemen multimedia Multimedia terdiri atas beberapa elemen dimana masing-masing elemen dari multimedia memiliki karakteristik yang berbeda. Berikut ini diberikan penjabaran singkat mengenai beberapa elemen yang terdapat pada multimedia, yaitu: 1. Teks Teks adalah media yang umum karena berisi karakter yang dapat dibaca. Biasanya digunakan untuk informasi yang bersifat deskriptif. Di dalam sistem komputer, teks diatur sebagai font (character set). Suatu character set menentukan jangkauan dan jumlah karakter yang di-encode dalam komputer demikian juga dalam tampilan. Character sets biasanya mendefinisikan karakter
untuk
karakter
alfanumerik
[a-z,
A-Z,
0-9]
dan
simbol
15
[*&^%$£”!,./\~#@’:;]
(www.satriamultimedia.com,
tanggal
akses
15
November 2014) 2. Image Suatu image adalah representasi grafis dan visual dari beberapa informasi yang dapat ditampilkan pada layar komputer atau dicetak. Image adalah representasi spasial dari objek. Kategori sumber image dapat digolongkan sebagai berikut: a. Gambar dari dunia nyata (scanning foto atau lukisan) b. Gambar dari dunia maya (dibuat dengan program editor). c. Gambar gabungan dunia nyata dan dunia maya. Image digunakan sebagai bagian penting dalam multimedia, yaitu: a. Navigasi b. Komponen antar muka pengguna c. Sistem bantuan (help) Image secara umum dibagi dalam 2 format: a. Bitmap atau raster b. Vector Image bitmap disimpan sebagai array dari picture element (pixel). Suatu pixel adalah elemen terkecil dari resolusi layar komputer yang dapat berwarna tertentu. Jangkauan warna dikenal sebagai colour depth. Semakin banyak warna per pixel yang dapat ditampilkan, semakin besar ukuran file image. Grafik vektor disimpan sebagai sekumpulan primitive graphic yang diperlukan untuk menyajikan image. Suatu primitive graphic adalah suatu bentuk grafik sederhana seperti segiempat, garis, elips, busur, dan lain-lain.
16
Tiap primitif memiliki bermacam atribut yang membentuk image seperti lokasi x-y, warna isi, warna garis, style garis, dan lain-lain. Contoh: RECTANGLE (0, 0, 200, 200, red) (www.satriamultimedia.com, tanggal akses 15 November 2014) 3. Animasi Animasi adalah kumpulan gambar-gambar (frame) yang dimainkan secara berurut dengan kecepatan (frame per second) tertentu sehingga menimbulkan ilusi gerak. Secara tradisional semua frame harus digambar, dimana dengan menggunakan komputer, hanya perlu mengatur frame kunci, sedangkan frame antara
dihitung
(interpolasi)
dengan
metode
komputer.
(www.satriamultimedia.com, tanggal akses 15 November 2014) 4. Video Video adalah gambar hasil rekaman (shooting) atau motion graphic, atau animasi yang biasanya dikombinasikan dengan suara. Seperti animasi, tetapi biasanya diperoleh dari adegan dunia nyata yang disimpan dalam file. Video merupakan bentuk data yang paling kompleks dan paling memerlukan persyaratan hardware yang tinggi. (www.satriamultimedia.com, tanggal akses 15 November 2014) 5. Suara Bunyi dalam PC Multimedia, khususnya pada aplikasi perangkat ajar dan game
sangatlah bermanfaat yaitu membantu user sehingga mudah
mengaplikasikan perangkat lunak tersebut. PC Multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia.
17
Kategori dari suara, yaitu: 1. Ucapan (speech): suara orang berbicara. 2. Musik (music): hasil perdengaran alat musik. 3. Efek suara (sound effect): suara lainnya (www.satriamultimedia.com, tanggal akses 15 November 2014)
2.3.2 Aplikasi multimedia Multimedia dapat diterapkan untuk mengembangkan beberapa aplikasi berikut: 1. Profil perusahaan interaktif. 2. Demo produk. 3. Pelatihan berbasis komputer (Computer Based Training, CBT) dan pengajaran / belajar berbantuan komputer (Computer Aided Instruction / Computer Aided Learning, CAI / CAL) 4. Sistem informasi eksekutif (Executive Information System, EIS) 5. Presentasi bisnis dan ilmiah. 6. Permainan (game). 7. Katalog interaktif. 8. Kios informasi interaktif (interactive information kiosk). 9. Penampilan situs Web di interconnected network (internet). (www.satriamultimedia.com, tanggal akses 15 November 2014)
18
2.3.3
Kegunaan multimedia Multimedia menyediakan banyak cara agar orang awam bisa mendapatkan
informasi pemakaian komputer yang baik. Pemakaian multimedia bisa dilakukan dalam bisnis, pusat pendidikan, tempat umum, bahkan di rumah. Berikut penjelasan dari masing-masing tempat pemakaian multimedia. 1. Bisnis Aplikasi multimedia dalam bisnis digunakan dalam presentasi, pelatihan, pemasaran, demonstrasi produk, katalog, maupun komunikasi jaringan. Dalam presentasi misalnya, multimedia bisa membuat pendengar menjadi lebih bersemangat. Banyak presentasi yang menggabungkan pemakaian suara dan video. Hal ini tentu lebih baik jika dibandingkan dengan presentasi yang hanya memakai slide dan overhead projector yang cukup membosankan. 2. Pusat pendidikan Banyak sekolah dan universitas yang telah memanfaatkan teknologi multimedia di lingkungannya secara maksimal. Misalnya fasilitas internet untuk mencari bahan-bahan pendukung pelajaran, merekam suara dosen sewaktu mengajar sehingga bisa mengulang pelajaran di rumah, pengiriman hasil tugas melalui e-mail langsung ke mailbox guru yang bersangkutan. 3. Tempat umum Pemakaian yang ditempatkan di hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum, toko-toko, maupun di tempat umum lainnya biasanya berupa suatu terminal atau kios yang memberikan informasi atau bantuan. Pada kios informasi suatu hotel misalnya, tersedia informasi mengenai restoran yang ada pada hotel itu,
19
peta kota tersebut, tempat-tempat rekreasi, jadwal penerbangan, dan berbagai informasi lainnya. 4. Rumah Saat ini, pemakaian multimedia di rumah dengan komputer hanya sebatas untuk menyelesaikan tugas sekolah dan bermain, tetapi di masa mendatang, multimedia akan menjangkau rumah melalui televisi yang tergabung dengan peralatan input. (www.satriamultimedia.com, tanggal akses 15 November 2014)
2.4 Permainan Menurut Clark Abt, game adalah sebuah konteks dengan aturan-aturan di antara lawan-lawan yang mencoba untuk memenangkan objektif. Sementara itu, menurut Greg Costkyan, game adalah sebuah bentuk dari seni di mana pemainpemain membuat keputusan untuk mengatur sumber-sumber melalui token-token game dalam pencarian suatu sasaran (goal). Dua definisi permainan lainnya, yaitu: 1. Menurut Elliot Avedon dan Brian Sutton-Smith dalam bukunya ‘The Study of Games’ menyatakan bahwa game adalah suatu latihan dari sistem kontrol yang sukarela, di mana terdapat suatu kontes adu tenaga, dibatasi oleh aturanaturan untuk menghasilkan sebuah hasil yang tidak sama. 2. Menurut Katie Salen dan Eric Zimmerman, game adalah sebuah sistem di mana pemain-pemain diikutsertakan dalam konflik buatan, dibatasi oleh aturan-aturan, dan hasilnya dalam sebuah ukuran.
20
2.4.1 Permainan Komputer Pada tahun 1952, A.S. Douglas mengajukan gelar kesarjanaan PhD-nya di Universitas Cambridge dengan menulis topik mengenai “Interaksi Antara Manusia dan Komputer”. Douglas menciptakan game komputer berbasis grafis pertama – sebuah versi Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram pada komputer EDSAC yang menggunakan tabung vakum yang mempunyai display berupa tabung sinar katoda. William Higinbotham menciptakan video game pertama pada tahun 1958. Game-nya diberi nama “Tennis for Two”, dibuat dan dimainkan pada sebuah osiloskop di Brookhaven National Laboratory. Pada tahun 1962, Steve Russel menciptakan “SpaceWar” yang merupakan game pertama yang ditujukan untuk dimainkan dengan komputer. Russel menggunakan sebuah komputer mainframe PDP-1 di MIT (Massachusetts Institute of Technology) untuk mendesain gamenya. Diperlukan sekitar 200 jam kerja untu menulis dan mendesain versi dari SpaceWar. Steve Russell membuat SpaceWar pada PDP-1, sebuah mini komputer interaktif dari DEC (Digital Equipment Corporation) yang menggunakan tampilan tabung sinar kotada dan sebagai inputnya adalah keyboard. Komputer ini merupakan sumbangan dari DEC untuk MIT, dengan tujuan agar MIT dapat memberikan sesuatu ide atas produk mereka. Russel tidak pernah mengambil keuntungan atas game SpaceWar-nya. Sistem operasi PDP-1 memungkinkan beberapa user untuk memakai komputer secara simultan. Sistem ini sangat cocok untuk memainkan game SpaceWar. Pada tahun 1967, Ralph Baer membuat video game pertama yang
21
dimainkan pada televisi, sebuah game yang diberi nama “Chase”. Ralph Baer merupakan anggota Sanders Associates, sebuah firma elektronik militer. Ralph Baer pertama kali mengajukan idenya pada tahun 1951 ketika bekerja pada Loral, sebuah perusahaan televisi. Kemudian pada tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney, membuat game arcade pertama. Game tersebut disebut “Computer Space”, didasari oleh game SpaceWar Steve Russell. Game arcade “Pong” ditulis dan dirilis oleh Nolan Bushnell (diprogram dengan A1 Alcorn) satu tahun kemudian. Nolan Bushnell dan Ted Dabney memulai membuat game “Pong” pada mesin Atari pada tahun yang sama. Pada tahun 1975, Atari merilis ulang “Pong” sebagai sebuah basis video game yang dapat dimainkan di rumah. Pada tahun 1972, konsol video game komersial pertama yang dapat dimainkan di rumah, Odyssey dirilis oleh Magnavox dan didesain oleh Ralph Baer. Mesin game ini didesain ketika Ralph Baer masih berada di Sanders Associates pada tahun 1966. Mesin Odyssey diprogram dengan jumlah game sebanyak dua belas buah. Pada tahun 1976, Fairchild merilis konsol game rumah pertama yang dapat diprogram yang dikenal dengan Fairchild Video Entertainment System dan kemudian diubah namanya menjadi Channel F. Pada tahun 1980-an dikenal sebuah game yang disebut Tetris yang dibuat oleh perusahaan Capcom dari Jepang.
22
2.4.2 Pembagian Permainan Dalam sebuah game ada beberapa komponen yang ada, misalnya jenis game, karakter, background, suara gerakan, atau bahkan movie. Semua komponen tersebut sangat sangat penting dalam pembuatan game, sehingga kalau kita membuat setiap komponen menarik, maka tentu saja game yang kita buat akan menarik dan tidak membosankan.Game yang sekarang kita kenal ada beberapa jenis, yaitu : 1. Side Scrolling Game Merupakan jenis game dimana karakter dapat bergerak ke samping ataupun ke atas dan ke bawah mengikuti gerakan background. Contoh jenis game ini adalah Sonic, Contra, Super Mario, dan sebagainya. 2. Shooting Game Shooting game adalah game yang bertipe menembak musuh. Berdasarkan sudut pandangnya, ada dua jenis tipe sudut pandang dalam shooting game ini, yaitu first person View (sudut pandang orang pertama, dimana kita dijadikan seperti karakter yang kita mainkan) dan Third Person View (sudut pandang orang ketiga, dimana kita bisa melihat karakter dalam game, dan kita dapat menggerakkannya sesuai keinginan kita). Contoh jenis game ini adalah Counter Strike, Virtual Cop, Time Crisis, house of The Dead, dan lain sebagainya). 3. RPG (Role Playing Game) Merupakan jenis game lebih bertipe cerita dan biasanya kita diajak masuk ke dalam cerita tersebut untuk menyelesaikan misi. Dalam game tipe ini, jikalau kita bertemu dengan musuh, kita harus masuk ke dalam suatu lembaran baru
23
atau frame baru. Contoh game ini adalah final fantasy, Ragnarok, Wild Arms, dan Sebagainya. 4. RTS (Real Time Strategy) Merupakan jenis game yang bertipe strategi, dimana kita diajak berpikir untuk bergerak pintar agar misi yang kita jalankan dapat sukses. Sebagian besar game ini bertipe strategi perang. Contoh game ini adalah Warcraft, Final fantasy Tactic, dan lain sebagainya. 5. Simulation Merupakan jenis game yang mengambil simulasi seperti keadaan sebenarnya, di beberapa game jenis ini biasanya kita diajak menciptakan suasana lingkungan yang kita inginkan. Contoh game jenis ini adalah Sims, Sim City, dan game Sim lainnya. 6. Racing Merupakan game yang berjenis balapan, yang biasanya teknik kita dalam memainkan dijadikan patokan keberhasilan dalam misi. Contoh game jenis ini adalah CTR (Crash Time Racing), Grand Turismo, Top Gear, dan lain sebagainya. 7. Fighting Merupakan jenis game yang biasanya ada dua karakter yang bertarung untuk memperoleh kemenangan atau tercapainya suatu misi. Contoh jenis game ini adalah Tekken, Street Fighter, Guilty Gear, dan lain sebagainya. (Diginnovac, 2009: 1-3)
24
2.5 Permainan Kuis Alfabet dan Grouping Object Permainan kuis alfabet adalah sebuah jenis permainan yang dimainkan oleh anak-anak dengan sasaran permainan adalah memberikan sebuah kata yang diawali oleh sebuah alfabet tertentu dan termasuk ke dalam sebuah kategori tertentu. Misalkan kategori hewan yang dimulai dengan alfabet ’K’, maka terdapat ’kambing’, ’kuda’, ’keledai’, ’kodok’, ’kepiting’, ’kancil’, dan sebagainya. Untuk mempermudah anak-anak dalam mengingatnya, maka akan ditampilkan gambargambar bantuan. Permainan ini disebut sebagai permainan kuis alfabet yang sering dimainkan oleh anak-anak. Agar dapat lebih menambah daya tarik anakanak, maka permainan ini dapat dimainkan dengan melawan komputer. Setiap pemain akan mendapat giliran memberikan sebuah jawaban. Pemain yang paling banyak memberikan jawaban yang memenangkan permainan. Permainan ini dapat dimainkan dalam beberapa level. Untuk memperluas cakupan dari perangkat lunak, maka pemakai dapat menambahkan kategori dan objek secara manual. Jenis permainan lainnya adalah grouping object, yaitu pemain diharuskan mengelompokkan gambar objek berdasarkan huruf awalannya, seperti ’anjing’, ’ayam’, ’angsa’ akan dikelompokkan ke dalam kategori ’A’, dan ’beruang’, ’bebek’, ’badak’ akan dikelompokkan ke dalam kategori ’B’. Kategori yang tersedia juga dapat diperbanyak, selain dari hewan, seperti buah-buahan, nama negara, nama kota, nama orang, dan sebagainya.
2.6 Basis Data Basis data tidak hanya merupakan kumpulan file. Lebih dari itu, basis data adalah pusat sumber data yang caranya dipakai oleh banyak pemakai untuk
25
berbagai aplikasi. Inti dari basis data adalah database management system (DBMS), yang memperbolehkan pembuatan, modifikasi dan pembaharuan basis data, mendapatkan kembali data dan membangkitkan laporan.
2.6.1 Data, Kejadian dan Fakta Data adalah bentuk jamak dari datum (data item) yang berisi kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan fakta. Kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Sedangkan fakta (fact) adalah suatu objek nyata seperti tempat, benda, dan sebagainya. (Kendall, 2010: 128)
2.6.2 Entitas, Relasi dan Atribut Entitas (entity) adalah objek atau kejadian apa pun mengenai seseorang yang memilih untuk mengumpulkan data. Entitas dapat berupa orang, tempat atau sesuatu. Entitas apa pun juga dapat merupakan satu kejadian atau unit waktu seperti mesin yang rusak, penjualan atau bulan atau tahun. Relasi (hubungan) diasosiasikan antara entitas, kadang-kadang mengacu untuk hubungan data. Jenis-jenis hubungan antara lain : 1. Hubungan satu-ke-satu mendeskripsikan bahwa setiap entitas hanya memiliki satu hubungan saja dalam satu arah. Hubungan ini biasanya ditandakan dengan 1 : 1. Contohnya : suatu hubungan di mana hanya sebuah paket produk untuk setiap produk. 2. Hubungan satu-ke-banyak mendeskripsikan bahwa setiap entitas boleh memiliki banyak hubungan dalam satu arah. Hubungan ini biasanya ditandakan dengan 1 : B.
26
3. Hubungan banyak-ke-satu hampir sama dengan hubungan satu-ke-banyak. Hanya saja hubungan ini menerima hubungan. Hubungan ini biasanya ditandakan dengan B : 1. 4. Hubungan banyak-ke-banyak mendeskripsikan kemungkinan bahwa entitas memiliki banyak hubungan dalam salah satu dari dua arah. Hubungan ini biasanya ditandai dengan B : B. Atribut merupakan beberapa karakteristik dari satu entitas. Terdapat beberapa atribut untuk masing-masing entitas. Sebagai contoh seorang pasien (entitas) dapat memiliki banyak atribut seperti nama akhir, nama depan, alamat jalan, kota, negara dan sebagainya. (Kendall, 2010: 128)
2.6.3 Definisi Basis Data (Database) Basis data dapat diartikan sebagai sekumpulan data atau informasi yang teratur berdasarkan kriteria tertentu yang saling berhubungan satu sama lain, tersimpan dalam hardware dan menggunakan software untuk memanipulasinya. Tujuan basis data adalah : 1. Memastikan bahwa data dapat dipakai di antara pemakai untuk berbagai aplikasi. 2. Memelihara data baik keakuratan maupun kekonsistenannya. 3. Memastikan bahwa semua data yang diperlukan untuk aplikasi sekarang dan yang akan datang akan disediakan dengan cepat. 4. Membolehkan basis data untuk berkembang dan kebutuhan pemakai untuk berkembang.
27
5. Membolehkan pemakai untuk membangun pandangan personalnya tentang data tanpa memperhatikan cara data disimpan secara fisik. Elemen-elemen dalam suatu basis data adalah sebagai berikut : a. Record merupakan kumpulan data yang terdiri dari satu atau lebih field. b. Field merupakan kumpulan data yang mempunyai atau menyimpan fakta yang sama (sejenis) untuk setiap baris pada tabel. c. Tabel merupakan bentuk matriks dari item-item data yang diorganisir menjadi baris dan kolom. (Kendall, 2010: 128)
2.6.4 Sistem Basis Data (Database System) Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari komponen yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Sistem basis data adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling terkait dan membuatnya tersedia untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam dalam suatu organisasi. Tujuan utama dalam merancang sistem basis data adalah : 1. Data harus tersedia bila pemakai ingin menggunakannya. 2. Data yang disimpan dapat dilakukan pembaharuan dan memperoleh kembali informasi. Kelebihan dari pendekatan database adalah : a. Mengurangi duplikasi data (data redundancy). b. Meningkatkan hubungan data (data relatability). (Kendall, 2010: 128)
28
2.6.5 Jenis-Jenis Basis Data Terdapat tiga jenis utama basis data yang terstruktur secara logika, yaitu : 1. Struktur data hierarki menyatakan bahwa sebuah entitas dapat tidak memiliki lebih dari satu entitas pribadi. Oleh karena itu, struktur data ini merupakan struktur susunan hubungan banyak satu-ke-banyak atau satu-ke-satu. Hubungan lainnya seperti banyak-ke-satu atau banyak-ke-banyak tidak diperbolehkan.
Struktur
data
hierarki sering disebut
pohon
karena
subordinatnya dihubungkan ke pemilik entitas yang menyerupai cabang pohon, tetapi biasanya digambarkan terbalik. 2. Struktur data jaringan merupakan suatu struktur jaringan yang membolehkan entitas apa pun untuk memiliki sejumlah subordinat atau superior. 3. Struktur data relasional terdiri atas satu atau lebih tabel dua dimensi, yang dipandang sebagai hubungan (relation). Baris pada tabel mewakili record dan kolom memuat atribut. (Kendall, 2010: 128)
2.7 Grafik Komputer Pixel didefinisikan sebagai unsur citra (image) atau unsur pengindraan, yang menunjuk pada satuan terkecil yang dapat dialamati dalam kegunaan grafik. Pada citra berformat bitmap, sekumpulan pixel adalah titik-titik yang digunakan untuk membangun suatu citra. Pixel merupakan elemen yang terkecil dalam sebuah gambar. Pixel berhubungan dengan titik (dot) dalam layar grafik. Misalnya sebuah gambar memiliki ukuran sebesar 320 x 320. Hal ini mempunyai arti bahwa gambar
29
tersebut mempunyai jumlah pixel sebanyak 320 x 320. Semakin banyak pixel yang terdapat dalam objek gambar, maka semakin halus gambar tersebut karena jarak antar pixel semakin rapat dan semakin besar ukuran file tersebut. Begitu juga sebaliknya, dimana semakin sedikit jumlah pixel yang terdapat pada objek gambar, maka tampilan gambar tersebut terlihat kasar karena jarak antar pixel renggang dan ukuran file yang dihasilkan lebih kecil. (Sutoyo, T., Mulanto, E., Suhartono, V., Dwi Nurhayati, O., Wijanarto, 2009, 5) Kualitas sebuah citra ditentukan pula oleh resolusi. Resolusi adalah banyaknya pixel yang menghasilkan sebuah citra dalam sebuah layar atau printer. Semakin banyak jumlah pixel-nya, maka semakin tinggi resolusinya dan akan dihasilkan citra yang lebih baik dan lebih halus. Resolusi yang ideal merupakan keseimbangan antara kualitas dengan ukuran penyimpanan citra tersebut. Contoh resolusi Windows : 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768 dan sebagainya. (Sutoyo, et. al., 2009: 8)
2.8 Flowchart Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah ke dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
30
Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO. Simbol-simbol ini dapat dilihat pada gambar berikut ini : Simbol-Simbol Dasar
Garis Aliran Data
Masukan / Keluaran
Proses
Anotasi (Komentar / Penjelasan)
Gambar 2.1 Simbol-Simbol Dasar Flowchart Sumber: Mulyadi, 2008: 60 Simbol-Simbol Khusus Masukan / Keluaran
Kartu Punched
Masukan Manual
Pita Punched
Dokumen
Pita Magnetik
Penyimpanan On-Line
Tampilan
Penyimpanan Off-Line Disk Magnetik
Hubungan Komunikasi
Catatan Akuntansi Inputbuku / output (jurnal, besar,dll)
Gambar 2.2 Simbol-Simbol Khusus Masukan/Keluaran dari Flowchart Sumber: Mulyadi, 2008: 60
31
Simbol-Simbol Pemrosesan Khusus
Keputusan
Arsip Tetap
Operasi Manual
Operasi Pembantu
Proses Terdefenisi
Arsip Sementara
Persiapan
Pembandingan
Sortir
Gambar 2.3 Simbol-Simbol Pemrosesan Khusus dari Flowchart Sumber: Mulyadi, 2008: 60 Simbol-Simbol Tambahan
Mode Pararel Terminal
Pita Transmital
} Penghubung Penghubung Lain Halaman
Anotasi, Komentar
Gambar 2.4 Simbol-Simbol Tambahan Flowchart Sumber: Mulyadi, 2008: 60
2.9 Microsoft Visual Basic 2010 Visual Basic.NET 2010 adalah generasi selanjutnya dari Visual Basic. Visual Basic.Net 2010 memungkinkan kita untuk membangun aplikasi database client atau server performa tinggi dan sangat cocok didampingkan dengan perangkat lunak SQL Server 2000.
32
Pemilihan Visual Basic.NET 2010 sebagai program pengembang sistem ini adalah karena merupakan salah satu program aplikasi yang berada di bawah platform .NET framework.
Gambar 2.5 Contoh Tampilan New Project Sumber: Junindar, 2008: 3 Dalam dialog New Project terdapat beberapa jenis apliksi yang akan dibuat termasuk bahasa pemrograman yang digunakan. Jenis aplikasi yang dapat dibuat adalah: 1. Windows Application: aplikasi yang paling umum dibuat, menggunakan interface windows. Biasanya, Windows Application merupakan interface aplikasi, sedangkan logic aplikasi terdapat di dalam Class Library. Windows Application dapat berisi form, class, XML file, maupun file VB Script dan Jscript. 2. Class Library: fondasi dasar untuk membuat komponen yang menjalankan fungsi tertentu. Class merupakan fondasi dasar untuk membentuk obyek
33
dalam pemrograman berorientasi obyek. Class Library tidak memiliki interface tertentu seperti form, tetapi dapat diakses oleh aplikasi lain untuk menjalankan berbagai fungsi yang terdapat di dalamnya. Class Library dapat disamakan dengan teknologi ActiveX DLL (.dll) dan ActiveX EXE dalam pemrograman VB6. 3. Windows Control Library: tidak puas dengan built in control yang disediakan VS.NET ? Anda dapat berkreasi membuat kontrol sendiri dan memasukkan berbagai fungsi yang Anda inginkan di dalam kontrol tersebut. Fasilitas untuk membuat kontrol tersebut adalah Windows Control Library. Kontrol ini sama dengan ActiveX Control (.ocx) dalam pemrograman VB6. 4. ASP.NET Web Application: project yang digunakan untuk membuat aplikasi web. Teknologi yang digunakan adalah ASP.NET yang memiliki berbagai kelebihan dibandingkan ASP klasik. Perubahan utamanya adalah dapat diprogram menggunakan berbagai bahasa .NET seperti VB, C++, C#, maupun J#. ASP.NET juga menyediakan berbagai kontrol yang bersifat event driven programming sehingga lebih menghemat waktu pembuatan aplikasi. 5. ASP.NET Web Service: Web service merupakan salah satu ide utama dalam .NET. Anda dapat membuat web service dan meletakkannya di web server untuk diakses berbagai aplikasi. Sebuah web service dapat diakses oleh aplikasi windows, web, console, maupun mobile device. Web service hampir sama dengan Class Library. Perbedaan utamanya adalah web service diletakkan di web server sehingga dapat diakses dengan lebih mudah dan tidak terbatas pada aplikasi berbasis windows saja.
34
6. Console Application: aplikasi dengan tampilan text mode atau DOS (Disk Operating System). Aplikasi jenis ini biasa digunakan sebagai monitoring service atau remote application di mana sumber daya komputer dan bandwidth sangat terbatas. 7. Windows Service: aplikasi yang berjalan sebagai di windows, yang di-load bersamaan dengan proses start up windows. Aplikasi ini berjalan di background dan biasanya tidak memiliki interface. Penerapan aplikasi ini misalnya untuk pembuatan scanning antivirus, server FTP dan remote server. 8. Web Control Library: hampir sama dengan Windows Control Library tapi digunakan untuk aplikasi web. (Junindar, 2008:3)
2.10 Microsoft Access 2007 Microsoft Access 2007 adalah salah satu program aplikasi RDBMS (Relational Database Management System), di mana semua data yang ada disimpan dalam tabel-tabel yang terdiri dari atas lajur kolom dan baris. Dengan RDBMS, pengelolaan sebuah database akan mudah dilakukan walaupun jumlah datanya banyak dan kompleks. Dibandingkan dengan program aplikasi pembuatan database lain, Microsoft Access 2007 sangat mudah digunakan dan fleksibel dalam pembuatan dan perancangan suatu database. Perancangan dan pengelolaan database pada Microsoft Access 2007 meliputi pembuatan Table, Form, Query, Macro, Modul dan Pages, yang dapat dilihat pada Gambar 2.6:
35
Gambar 2.6 Menu Microsoft Access 2007 Sedangkan, tipe data yang ada dalam Microsoft Access 2007 adalah: 1. Text
: untuk menerima data teks sampai 255 karakter yang
terdiri dari huruf, angka dan simbol grafik. 2. Memo
: untuk menerima data teks sampai 65,535 karakter yang
terdiri dari huruf, bilangan, tanda baca serta simbol grafik. Tipe data ini tidak dapat digunakan sebagai acuan untuk pengurutan data (indeks). 3. Number
: untuk menerima digit, tanda minus dan titik desimal. Tipe
data number mempunyai lima pilihan ukuran bilangan dan jumlah digit tertentu. 4. Date/Time
: untuk menerima data tanggal dan waktu, serta nilai tahun
yang dimulai tahun 100 sampai dengan tahun 9999. 5. Currency
: untuk menerima data digit, tanda minus, dan tanda titik
desimal dengan tingkat ketepatan 15 digit desimal di sebelah kiri tanda titik desimal dan 4 digit di sebelah kanan tanda titik desimal.
36
6. Autonumber
: untuk menampilkan nomor urut otomatis, yaitu berupa
data angka mulai dari 1 dengan nilai selisih 1. 7. Yes/No
: tipe ini untuk menerima salah satu data dari dua nilai,
yaitu Yes/No, True/False atau On/Off. 8. OLE Object
: untuk menerima data yang berupa objek grafik,
spreadsheet, foto digital, rekaman suara atau video yang dapat diambil dari program aplikasi lain. Ukuran maksimum adalah 1 Gigabyte. 9. Hyperlink
: untuk menerima data yang berupa teks yang berwarna dan
bergaris bawah serta grafikm dimana tipe data ini berhubungan dengan jaringan. 10. Attachment
: untuk menerima data yang berupa file gambar,
spreadsheet, dokumen, grafik dan tipe data lain. 11. Lookup Wizard
: untuk menampilkan satu dari beberapa tipe data yang ada
dalam suatu daftar. Data tersebut dapat diambil dari tabel maupun query yang ada.
BAB III METODE PENELITIAN
3.1
Tempat dan Jadwal Penelitian Penelitian dilakukan di perpustakaan STMIK TIME dan ditujukan untuk
mengumpulkan data yang diperlukan dalam proses perancangan dan pembuatan sistem. Penelitian ini dimulai dari Nopember 2014 dan berakhir pada April 2015. Berikut ini dijabarkan jadwal penelitian yang dapat dilihat pada Tabel 3.1. Tabel 3.1 Daftar Waktu dan Kegiatan Penelitian Waktu Kegiatan
Desember 2014 1
2
3
4
Januari 2015 1
2
3
Februari 2015 4
1
2
3
4
Maret 2015 1
2
3
April 2015 4
1
2
3
4
Pengumpulan Data Analisa Sistem Perancangan Sistem Pembangunan Sistem Uji Coba Sistem Penulisan Lap. Skripsi
2.1
Kerangka Kerja Adapun tahapan dan langkah-langkah pengembangan perangkat lunak ini
dapat digambarkan dalam bentuk diagram alir seperti diperlihatkan pada gambar 3.1. 3.2.1
Pengumpulan Data Di tahap pertama, penulis mengumpulkan bahan-bahan yang diperlukan
dalam penyusunan skripsi. Bahan tersebut dikumpulkan dari buku dan sumbersumber lainnya di internet.
37
38
Pengumpulan Data
Analisa Sistem
Perancangan Sistem
Pembangunan Sistem
Uji Coba Sistem
Gambar 3.1 Kerangka Kerja Sistem
Gambar-gambar objek yang diperlukan oleh perangkat lunak akan diambil dari buku-buku, majalah dan sumber-sumber lainnya di internet. Gambar objek pada buku dan majalah tersebut di-scan ke dalam komputer, kemudian di-edit dan disimpan dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS 5. Proses perekaman suara dilakukan dengan menggunakan bantuan alat perekam yang dihubungkan ke komputer. Setelah itu, input suara microphone ke komputer diaktifkan. Proses perekaman suara melalui komputer menggunakan aplikasi Sound Recorder yang terdapat dalam sistem operasi Windows. Suara yang telah terekam tersebut disimpan ke dalam sebuah file berformat *.wav.
39
3.2.2
Analisa Sistem Pada sistem yang digunakan sekarang (sistem lama), proses pembelajaran
pengenalan objek kebanyakan menggunakan bantuan flash cards yang berisi gambar objek dan arti yang bersesuaian dengan objek tersebut. Guru pengajar akan mengajarkan pengenalan setiap objek tersebut secara lisan. Selain itu, guru pengajar dapat memainkan permainan tertentu agar dapat lebih membantu siswa dalam mengenali objek, seperti mencari flash cards mengenai objek tertentu yang disebutkan oleh guru, dan sebagainya. Gambaran proses pada sistem berjalan dapat dilihat pada flowchart berikut: Mulai
Flash card
Staf pengajar mengajarkan pengenalan objek
Staf pengajar memainkan permainan untuk membantu pemahaman siswa
Selesai
Gambar 3.2 Flowchart Sistem Berjalan
3.2.3
Perancangan Sistem Penulis akan mencari gambar angka, alphabet dan warna. Gambar yang
digunakan sebelumnya di-edit dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS 5. Setelah gambar selesai dibuat dan disimpan dengan menggunakan aplikasi
40
Adobe Photoshop CS 5. Kemudian penulis mencari gambar lainnya untuk digunakan sebagai gambar latar dari program. Gambar tersebut kemudian diatur contrast dan brightness dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS 5. Perangkat lunak permainan ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 2010 dengan beberapa komponen standar seperti : 1. Button yang digunakan sebagai tombol eksekusi. 2. Picture Box yang digunakan untuk menampilkan gambar. 3. Label yang digunakan untuk menampilkan keterangan tambahan. 4. Open Dialog Control yang digunakan untuk membuka kotak dialog open. 5. Save Dialog Control yang digunakan untuk membuka kotak dialog save. Data soal akan disimpan ke dalam sebuah database yang dirancang dengan aplikasi Microsoft Access 2007. Adapun data yang disimpan mencakup: 1. Keterangan mengenai gambar objek. 2. Kategori dari objek. Contohnya: Misalkan terdapat sebuah gambar bendera merah putih dan akan disimpan ke lokasi C:\Data, maka data yang disimpan adalah sebagai berikut: Tabel 3.2 Contoh Format Tabel pada Database Keterangan
Kategori
Ayam
Hewan
Beruang
Hewan
41
3.2.4
Pembangunan Sistem Perangkat ajar multimedia dengan permainan kuis alfabet dan grouping
object untuk anak-anak ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic.NET 2010. Aplikasi permainan ini juga menyediakan fasilitas pembuatan dan penyimpanan data user baru ke dalam aplikasi Microsoft Access 2007. Selain itu, aplikasi ini juga menggunakan berbagai gambar yang diubah dan disimpan dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS 5.
3.2.5
Uji Coba Sistem Sebelum sistem dapat digunakan, maka harus dilakukan pengujian terlebih
dulu. Akan bisa menghemat biaya bila dapat menangkap adanya masalah sebelum sistem tersebut ditetapkan. Sebagian pengujian dilakukan oleh pemrogram sendiri, dan lainnya dilakukan oleh penganalisis sistem.
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1
Analisa Sistem Sebelum memulai perancangan sistem, terlebih dahulu dilakukan analisa
terhadap sistem yang akan dikembangkan. Pembahasan mengenai analisa sistem mencakup analisa persyaratan dan analisa proses.
4.1.1 Analisa Persyaratan Analisa persyaratan yang dilakukan terhadap aplikasi permainan ini dibagi menjadi 2 bagian yaitu analisa persyaratan fungsional dan analisa persyaratan non-fungsional. Adapun beberapa persyaratan fungsional yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut: 1. Perangkat lunak terbagi menjadi beberapa bagian, yaitu: a. Bagian permainan. Permainan yang terdapat pada perangkat lunak terbagi menjadi 2 jenis, yaitu: 1) Permainan Kuis Alfabet Pada bagian ini, perangkat lunak akan melakukan pengelompokkan permainan berdasarkan kategori, sehingga proses pembelajaran lebih terstruktur dan sistematis. Misalkan kategori hewan yang dimulai dengan alfabet ’K’, maka terdapat ’kambing’, ’kuda’, ’keledai’, ’kodok’, ’kepiting’, ’kancil’, dan sebagainya. Untuk mempermudah
42
43
anak-anak dalam mengingatnya, maka akan ditampilkan gambargambar bantuan. Agar dapat lebih menambah daya tarik anak-anak, maka permainan ini dapat dimainkan dengan melawan komputer. Setiap pemain akan mendapat giliran memberikan sebuah jawaban. Pemain yang paling banyak
memberikan
jawaban
yang
memenangkan
permainan.
Permainan ini dapat dimainkan dalam beberapa level, dimana setiap level memiliki batasan waktu tertentu. Untuk level yang lebih tinggi, maka tidak akan diberikan gambar bantuan lagi. 2) Permainan Grouping Object Pada jenis permainan ini, pemain diharuskan mengelompokkan gambar objek berdasarkan huruf awalannya, seperti ’anjing’, ’ayam’, ’angsa’ akan dikelompokkan ke dalam kategori ’A’, dan ’beruang’, ’bebek’, ’badak’ akan dikelompokkan ke dalam kategori ’B’. b. Bagian pengisian topik baru. Pada bagian ini, perangkat lunak akan menyediakan sebuah interface kepada user untuk melakukan pengisian topik baru. Data yang dimasukkan mencakup nama objek dan lokasi tempat penyimpanan gambar objek. 2. User dapat menampilkan sepuluh nilai tertinggi untuk setiap bagian. 3. User dapat melakukan beberapa pengaturan terhadap permainan yang akan dimainkan seperti perincian berikut: a. Kondisi apakah permainan ingin dimainkan dengan menggunakan batasan waktu atau tidak.
44
Proses setting kondisi ini dapat dilakukan oleh user pada awal (sebelum) permainan dimainkan. b. Kondisi apakah permainan akan menyediakan hint (jawaban yang benar untuk soal yang ditampilkan) atau tidak. Jumlah hint yang tersedia pada setiap kali permainan adalah sebanyak 3 (tiga) kali. 4. User dapat melakukan pengisian kategori baru sesuai dengan keinginannya. Kerangka PIECES berikut digunakan untuk mengidentifikasikan berbagai persyaratan nonfungsional yang terkait dengan kualitas sistem. 1. Performance a. Sistem harus dapat mendukung dalam proses pengisian data kategori baru oleh user. b. Sistem harus dapat menyimpan dan menampilkan high score. c. Permainan harus didukung oleh gambar animasi yang interaktif dan menarik serta memiliki suara latar sehingga permainan tidak terkesan monoton dan membosankan. 2. Information Semua data dan informasi yang ditampilkan harus tepat dan akurat. 3. Economics User dapat meng-install perangkat lunak dengan hanya menggunakan package software yang telah disediakan dan tidak memerlukan perangkat bantu tambahan lainnya.
45
4. Control a. Sistem dapat mengecek apakah input yang diberikan oleh user adalah benar atau salah. b. Sistem dapat menghitung total nilai yang diperoleh user. 5. Efficiency Sistem harus mampu memberikan informasi secara langsung kepada user setelah adanya permintaan atau respons dari user. 6. Service Sistem harus menyediakan animasi gambar yang menarik dengan disertai oleh suara musik latar agar perangkat lunak mampu menarik perhatian dan minat anak-anak.
4.1.2 Cara Kerja Permainan Permainan akan dibagi menjadi tingkatan (level), dengan setiap level memiliki 10 buah gambar yang harus dicocokkan. Pada setiap level ini akan diberikan jangka waktu tertentu untuk menjawab atau mencocokkan semua gambar yang diberikan. Lama waktu untuk level 1 adalah 90 detik dan akan berkurang 5 detik per level, yaitu level 2 memiliki 85 detik, level 3 memiliki 80 detik dan seterusnya. Sisa waktu dari level yang bersangkutan akan ditambahkan ke lama waktu untuk level berikutnya. Jumlah soal yang harus dijawab pada setiap level ada sebanyak 10 soal. Jawaban yang benar akan memperoleh nilai 10 (sepuluh) dan jawaban yang salah akan mendapatkan nilai -5 (minus lima). Permainan akan berakhir apabila waktu yang diberikan telah habis namun pemain belum selesai menjawab semua pertanyaan yang diberikan ataupun nilai telah
46
habis (bernilai nol). Pemain yang memperoleh sepuluh nilai tertinggi akan disimpan nilainya ke dalam database. Untuk jenis permainan kuis alfabet yang dapat dimainkan melawan komputer, permainan juga akan berakhir apabila nilai pemain lebih kecil daripada nilai komputer. Tingkat kecerdasan dari komputer tergantung pada tingkat kesulitan yang dipilih. Berikut perinciannya: 1. Tingkat ‘Mudah’ Pada tingkatan ini, jawaban dari komputer akan ditentukan secara acak dari sekumpulan kata berawalan tertentu sesuai dengan soal yang diberikan. Jawaban komputer dipilih secara acak tanpa melihat jenis kategori yang diberikan. 2. Tingkat ‘Sedang’ Pada tingkatan ini, keakuratan jawaban yang diberikan oleh komputer sebesar 33,33 %. Cara penentuan jawaban dari komputer adalah sebagai berikut: a. Pilih sebuah bilangan acak antara 1 sampai 100. b. Hitung sisa bagi (modulo) dari bilangan acak tersebut terhadap nilai 3. c. Jika sisa baginya sama dengan 0, maka pilih sebuah jawaban yang benar secara acak dengan berdasarkan pada kategori yang diberikan. d. Jika tidak, maka jawaban komputer dipilih secara acak tanpa melihat jenis kategori yang diberikan. 3. Tingkat ‘Susah’ Pada tingkatan ini, keakuratan jawaban yang diberikan oleh komputer sebesar 50 %. Cara penentuan jawaban dari komputer adalah sebagai berikut: e. Pilih sebuah bilangan acak antara 1 sampai 100.
47
f. Hitung sisa bagi (modulo) dari bilangan acak tersebut terhadap nilai 2. g. Jika sisa baginya sama dengan 0, maka pilih sebuah jawaban yang benar secara acak dengan berdasarkan pada kategori yang diberikan. h. Jika tidak, maka jawaban komputer dipilih secara acak tanpa melihat jenis kategori yang diberikan.
4.1.3 Analisa Proses Untuk mempermudah dalam proses perancangan perangkat lunak, perlu dilakukan pemodelan permasalahan. Model permasalahan pada tugas akhir ini dilakukan secara fungsional menggunakan Data Flow Diagram (DFD) dan Kamus Data.
4.1.3.1. Data Flow Diagram Diagram Aliran Data adalah perangkat-perangkat analisis dan perancangan yang terstruktur sehingga memungkinkan penganalisis sistem memahami sistem dan subsistem secara visual sebagai suatu rangkaian aliran data yang saling berkaitan. Pendekatan aliran data memiliki 4 kelebihan utama mengenai cara datadata berpindah di sepanjang sistem, yaitu : 1. Kebebasan dari menjalankan implementasi teknis sistem yang terlalu dini. 2. Pemahaman lebih jauh mengenai keterkaitan satu sama lain dalam sistem dan subsistem. 3. Mengkomunikasikan pengetahuan sistem yang ada dengan pengguna melalui Diagram Alir Data.
48
4. Menganalisis sistem yang diajukan untuk menentukan apakah data-data dan proses yang diperlukan sudah diterapkan. Pendekatan aliran data memiliki kelebihan tambahan karena bisa digunakan sebagai latihan yang bermanfaat bagi penganalisis sistem sehingga memungkinkan mereka bisa memahami dengan lebih baik keterkaitan satu sama lain dalam sistem dan subsistem. Kelebihan lain dari pendekatan aliran data adalah bisa digunakan sebagai suatu perangkat untuk berinteraksi dengan pengguna. Penggunaan diagram aliran data yang menarik adalah menunjukkan mereka kepada pengguna sebagai representasi tidak lengkap pemahaman penganalisis mengenai sistem. Kemudian pengguna bisa diminta untuk berkomentar atas keakuratan konseptualisasi penganalisis
dan
penganalisis
memasukkan
perubahan-perubahan
yang
merefleksikan sistem dengan lebih akurat dari sudut pandang pengguna. Kelebihan terakhir dari diagram aliran data adalah memungkinkan penganalisis menggambarkan setiap komponen yang digunakan dalam diagram. Kemudian penganalisis harus memastikan bahwa semua keluaran yang diperlukan bisa diperoleh dari data-data masukan dan bahwa logika pemrosesan terefleksi dalam diagram. Mendeteksi dan memperbaiki kesalahan dan kerusakan perancangan dari sifat dasar ini pada tahap-tahap awal siklus hidup pengembangan sistem jauh lebih mudah dibandingkan bila dilakukan bila dilakukan pada fase pemograman, pengujian dan implementasi berikutnya. Dalam diagram aliran data logis tidak ada perbedaan antara proses manual dengan proses otomatis. Tidak satu pun dari keduanya merupakan proses-proses yang secara grafis digambarkan secara kronologis. Melainkan proses-proses
49
tersebut dikelompokkan bersama-sama ketika analisis berikutnya menyatakan bahwa cukup masuk akal bila melakukan cara demikian. Proses-proses manual digabungkan bersama, sedangkan proses-proses otomatis juga bisa dipasangkan satu sama lain. Bentuk rambu-rambu atau aturan main yang baku dan berlaku dalam penggunaan data flow diagram untuk membuat model sistem adalah sebagai berikut : 1. Di dalam data flow diagram tidak boleh menghubungkan antara external entity dengan external entity lainnya secara langsung. 2. Di dalam data flow diagram tidak boleh menghubungkan data store yang satu dengan data store yang lainnya secara langsung. 3. Di dalam data flow diagram tidak boleh menghubungkan data store dengan external entity secara langsung. 4. Setiap proses harus ada memiliki data flow yang masuk dan ada juga data flow yang keluar. Langkah-langkah yang dilakukan dalam pembuatan sebuah data flow diagram (DFD) adalah sebagai berikut: 1. Menciptakan Diagram Konteks. 2. Menggambarkan Diagram Level 0 (Level Berikutnya). 3. Menciptakan Diagram Anak (Tingkat yang Lebih Mendetail). Diagram Konteks adalah tingkatan tertinggi dalam diagram aliran data dan hanya memuat satu proses, menunjukkan sistem secara keseluruhan. Proses tersebut diberi nomor nol. Semua entitas eksternal yang ditunjukkan pada diagram konteks berikut aliran data-aliran data utama menuju dan dari sistem. Diagram
50
tersebut tidak memuat penyimpanan data dan tampak sederhana untuk diciptakan, begitu entitas-entitas eksternal serta aliran data-aliran data menuju dan dari sistem diketahui penganalisa dari wawancara dengan pengguna dan sebagai hasil analisa dokumen. Dari diagram konteks yang dirancang, dapat dirincikan proses yang terdapat dalam sistem dengan menggambarkan Data Flow Diagram (DFD) Level 0. Diagram 0 adalah pengembangan diagram konteks dan bisa mencakup sampai sembilan proses. Memasukkan lebih banyak proses pada level ini akan terjadi dalam suatu diagram yang kacau yang sulit dipahami. Setiap proses diberi nomor bilangan bulat, umumnya dimulai dari sudut sebelah kiri atas diagram dan mengarah ke sudut sebelah kanan bawah. Penyimpanan data utama dari sistem (mewakili file-file master) dan semua entitas eksternal dimasukkan ke dalam Diagram 0. Setiap proses dalam Diagram 0 bisa dikembangkan untuk menciptakan diagram anak yang lebih mendetail. Proses pada Diagram 0 yang dikembangkan itu disebut parent process (proses induk) dan diagram yang dihasilkan disebut child diagram (diagram anak). Aturan utama untuk menciptakan diagram anak menyatakan bahwa suatu diagram anak tidak bisa menghasilkan keluaran atau menerima masukan dimana proses induknya juga tidak menghasilkan atau menerima. Semua aliran data yang menuju atau keluar dari proses induk harus ditunjukkan mengalir ke dalam atau keluar dari diagram anak. Diagram anak ditetapkan nomor yang sama seperti proses induknya di dalam Diagram 0. Adapun diagram konteks dari sistem dapat dilihat pada: Gambar 4.1 Seperti terlihat pada gambar diagram konteks di bawah, user dapat memberikan pertanyaan dan jawaban baru ke sistem yang akan disimpan
51
Gambar 4.1 Diagram Konteks dari Sistem ke dalam sebuah database. Selain itu, sebelum memulai permainan kuis alfabet, user dapat melakukan pengaturan terhadap permainan tersebut, yaitu memilih tingkat kepintaran dari komputer. Pada saat proses permainan, sistem akan menampilkan pertanyaan kepada user dan user akan memberikan sebuah pilihan jawaban kepada sistem. Terakhir, di akhir permainan, akan ditampilkan daftar high score yang berisi sepuluh nilai tertinggi yang pernah diperoleh user. Diagram konteks di atas dapat dikembangkan lebih lanjut lagi menjadi DFD Level 0. Adapun rancangan DFD level 0 dari sistem yang dibuat adalah sebagai berikut:
52
Gambar 4.2 DFD Level 0 dari Sistem Diagram anak ditetapkan nomor yang sama seperti proses induknya di dalam Diagram 0. Sebagai contoh, proses 3 akan berkembang ke Diagram 4. Proses-proses pada diagram anak diberi nomor dengan menggunakan nomor proses induk, poin desimal, serta sebuah nomor unik untuk setiap proses anak. Pada diagram 3, proses-proses tersebut akan diberi nomor 4.1, 4.2, 4.3, dan seterusnya. Ketentuan ini memungkinkan penganalisa mengikuti rangkaian proses di setiap tingkat pengembangan. Bila Diagram 0 menggambarkan proses-proses 1, 2, dan 3, diagram anak 1, 2, dan 3 semuanya berada pada level yang sama.
4.1.3.2 Kamus Data Kamus data adalah suatu aplikasi khusus dari jenis kamus-kamus yang
53
digunakan sebagai referensi kehidupan setiap hari. Kamus data merupakan hasil referensi data mengenai data, suatu data yang disusun oleh penganalisa sistem untuk membimbing mereka selama melakukan analisa dan desain. Sebagai suatu dokumen, kamus data mengumpulkan dan mengkoordinasikan istilah-istilah data tertentu, dan menjelaskan apa arti setiap istilah yang ada. Dari proses perancangan sistem yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa dibutuhkan suatu database untuk menyimpan data-data pada sistem tersebut. Berikut adalah kamus data yang diperlukan yaitu : 1. Pertanyaan = Soal + Lokasi_Gambar + Kategori 2. Pilihan_Jawaban = ID_Jawaban + Isi_Jawaban 3. High_Score = Nama + Nilai_yang_Diperoleh + Waktu
4.2
Perancangan Sistem Pembahasan mengenai proses perancangan perangkat lunak terdiri dari
penggunaan tools pada perangkat lunak, perancangan menu, perancangan tampilan dan perancangan database yang mencakup perancangan tabel dan hubungan antar tabel.
4.2.1 Perancangan Tampilan Rancangan tampilan (form) input yang terdapat dalam program dapat dirincikan sebagai berikut: 1. Form ‘Menu’, yang berfungsi sebagai tempat pemilihan menu / link yang ingin dimainkan. Form ini merupakan form awal (pertama) yang akan
54
ditampilkan pada saat perangkat lunak dijalankan. Rancangan tampilan dari form ‘Menu’ ini dapat dilihat pada gambar berikut:
Nama Pemain yang Aktif [Pilih Pemain]
>>> Daftar 10 Nilai Tertinggi
Keluar
Tebak Karakter
Pengaturan Kuis Alfabet
Tutorial
Grouping Object
Gambar 4.3 Rancangan Form ‘Awal’ Keterangan: a. Link ‘[Pilih Pemain]’ , diklik apabila ingin memilih nama pemain yang akan digunakan, sehingga sistem akan menampilkan form ‘Pilih Pemain’. b. Link ‘Kuis Alfabet’, diklik apabila ingin memulai permainan Kuis Alfabet, sehingga sistem akan menampilkan form ‘Game Kuis Alfabet’. c. Link ‘Grouping Object’, diklik apabila ingin memulai permainan Grouping Object, sehingga sistem akan menampilkan form ‘Game Grouping Object’.
55
d. Link ‘Tebak Karakter’, diklik apabila ingin memulai permainan Tebak Karakter, sehingga sistem akan menampilkan form ‘Game Tebak Karakter’. e. Link ‘Pengaturan’, diklik apabila ingin menambahkan soal baru ke sistem yang akan disimpan ke dalam database Microsoft Access 2007, sehingga sistem akan menampilkan form ‘Tambah Soal’. f. Link ‘Keluar’, diklik apabila ingin menutup aplikasi. g. Link ‘Daftar 10 Nilai Tertinggi’, diklik apabila ingin melihat daftar 10 nilai tertinggi, sehingga sistem akan menampilkan form ‘High Score’. h. Link ‘Tutorial’, diklik apabila ingin melihat cara menjalankan perangkat lunak.
2. Form ‘Tambah Soal’, yang berfungsi sebagai tempat untuk melakukan pengisian soal baru untuk permainan. Form ‘Tambah Soal’ ini dapat ditampilkan dengan cara mengakses link ‘[Tambah Soal Baru]’ pada form ‘Menu’. Rancangan tampilan dari form ‘Tambah Soal’ ini dapat dilihat pada gambar berikut:
56
Gambar 4.4 Rancangan Form ‘Tambah Soal’ Keterangan: a. Combobox ‘Kategori’, sebagai tempat pengisian data kategori. User juga dapat memilih kategori yang sudah ada dengan mengklik tombol ‘∨’ b. Textbox ‘Soal’, sebagai tempat pengisian soal. c. Textbox ‘Lokasi’, sebagai tempat untuk menampilkan lokasi file gambar. Klik tombol ‘...’ untuk menampilkan kotak dialog open untuk memilih file gambar yang diinginkan. d. Tombol ‘Simpan’, diklik apabila ingin menyimpan data soal ke database. Setelah itu, sistem akan mengosongkan data pada semua objek form. e. Gambar ‘x’, diklik apabila ingin menutup form dan kembali ke form ‘Menu’. Data soal yang dimasukkan tidak akan disimpan ke dalam database.
57
3. Form ‘Game Kuis Alfabet’, yang berfungsi sebagai tempat untuk memulai permainan Kuis Alfabet. Form ‘Game Kuis Alfabet’ ini dapat ditampilkan dengan cara mengakses link ‘Permainan Kuis Alfabet’ pada form ‘Menu’. Rancangan tampilan dari form ‘Game Kuis Alfabet’ ini dapat dilihat pada gambar berikut: Keterangan: Gambar ‘’, diklik untuk memulai proses pengecekan terhadap
Gambar 4.6 Rancangan Form ‘Game Kuis Alfabet’ a. jawaban yang dipilih oleh user. Pengaturan nilai yang diperoleh tergantung pada pengaturan yang dilakukan oleh user sebelumnya. b. Gambar ‘x’, diklik apabila ingin menutup form dan kembali ke form ‘Menu’. Data soal yang dimasukkan tidak akan disimpan ke dalam database.
58
4. Form ‘Game Grouping Object’, yang berfungsi sebagai tempat untuk memulai permainan Grouping Object. Form ‘Game Grouping Object’ ini dapat ditampilkan dengan cara mengakses link ‘Permainan Grouping Object’ pada form ‘Menu’. Rancangan tampilan dari form ‘Game Grouping Object’ ini dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.7 Rancangan Form ‘Game Grouping Object’ Keterangan: a. Cara menjawab pertanyaan adalah dengan cara mengklik and drag gambar pada daerah tampilan kumpulan gambar yang belum dijawab ke kategori yang sesuai. Pengaturan nilai yang diperoleh tergantung pada pengaturan yang dilakukan oleh user sebelumnya.
59
b. Gambar ‘x’, diklik apabila ingin menutup form dan kembali ke form ‘Menu’. Data soal yang dimasukkan tidak akan disimpan ke dalam database.
5. Form ‘High Score’, yang berfungsi untuk menampilkan sepuluh nilai tertinggi yang diperoleh pemain. Rancangan tampilan dari form ‘High Score’ ini dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.8 Rancangan Form ‘High Score’ Keterangan: a. Tombol ‘Hapus’, diklik apabila ingin mengosongkan atau menghapus daftar sepuluh nilai tertinggi yang tersimpan pada database. b. Tombol ‘Keluar’, diklik apabila ingin menutup form dan kembali ke form ‘Menu’. Data soal yang dimasukkan tidak akan disimpan ke dalam database.
60
6. Form Help berfungsi untuk menampilkan informasi detail mengenai cara menggunakan perangkat lunak permainan ini. Rancangan tampilan dari form ‘Help’ ini dapat dilihat pada gambar 4.9 berikut. x
Help
Ilustrasi gambar
Penjelasan singkat
Sebelumnya
Selanjutnya
Keluar
Gambar 4.9 Rancangan Form Help Keterangan : 1. Title bar, berisi tulisan ‘Help’. 2. Tombol ‘X’ untuk menutup form. 3. Daerah tampilan gambar ilustrasi mengenai penjelasan cara menggunakan perangkat lunak. 4. Daerah tampilan penjelasan mengenai cara menggunakan perangkat lunak. 5. Tombol ‘Sebelumnya’ untuk menampilkan halaman teori sebelumnya. 6. Tombol ‘Selanjutnya’ untuk menampilkan halaman teori selanjutnya. 7. Tombol ‘Keluar’ untuk menutup form.
4.2.2 Perancangan Database Perancangan database dilakukan dengan menggunakan Microsoft Access 2007. Desain database dimaksudkan untuk mendefinisikan isi atau struktur tabel.
61
Adapun entitas yang digunakan dalam perancangan database adalah sebagai berikut. a. Tabel Kategori, berisi tentang rincian data kategori pertanyaan. Rancangan tabel Pertanyaan dapat dilihat pada tabel 4.1. Tabel 4.1 Tabel Kategori Nama Input Kategori
Tipe Data
Panjang Maksimum
Text
30
b. Tabel Pertanyaan, berisi tentang rincian data pertanyaan yang di-input oleh pemakai (user). Rancangan tabel Pertanyaan dapat dilihat pada tabel 4.2. Tabel 4.2 Tabel Pertanyaan Nama Input
Tipe Data
Panjang Maksimum
Soal
Text
30
Lokasi
Text
255
Kategori
Text
30
c. High_Score, berisi tentang daftar sepuluh nilai tertinggi. Rancangan tabel High_Score dapat dilihat pada tabel 4.4 berikut: Tabel 4.3 Tabel High_Score Nama Input
Tipe Data
Panjang Maksimum
Nama
Text
30
Nilai
Number
Integer
Text
30
Date/Time
-
GameType Waktu
62
Berdasarkan entitas yang diperoleh di atas, maka dapat dirumuskan hubungan antar entitasnya seperti berikut:
Gambar 4.10 Relationship Tabel Pada Database
4.2.3 Perancangan Gambar Gambar yang digunakan pada perangkat lunak ini dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS 5.0 dan Corel Draw X5. Gambar yang dibuat mencakup: 1. Gambar soal. Gambar ini disimpan dalam format *.jpg dengan lokasi penyimpanan pada ‘[Application Path]\Gambar’.
2. Gambar latar (background) Perangkat lunak memiliki gambar latar untuk permainan dan masing-masing sebuah gambar untuk form ‘Pengaturan’. Form ‘Tambah Soal’ akan menggunakan gambar latar yang sama dengan form ‘Pengaturan’.
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1
Hasil Apabila program dijalankan, maka tampilan yang pertama kali muncul
adalah form ‘Awal’ seperti terlihat pada gambar 5.1 berikut.
Gambar 5.1. Tampilan Form ‘Awal’ Sebelum permainan dimulai, pemain atau pengguna harus memasukkan nama atau memilih nama yang telah ada supaya permainan dapat dilanjutkan. Di dalam form ‘Awal’ terdapat lima buah menu / link utama yang berisi menu-menu yang terdapat pada program yang berfungsi sebagai link ke form-form lainnya yang terdapat pada program.
63
64
Sebelum dapat memainkan permainan, maka pemain harus memilih nama pemain yang akan digunakan terlebih dahulu. Caranya adalah dengan mengklik link ‘Pilih Pemain’ sehingga sistem akan menampilkan form Pilih Pemain seperti terlihat pada gambar berikut:
Gambar 5.2. Tampilan Form ‘Pilih Pemain’ Untuk memasukkan nama pemain baru, maka dapat mengklik tombol ‘Tambah’ sehingga sistem akan menampilkan input box seperti terlihat pada gambar berikut:
Gambar 5.3. Tampilan Input Box ‘Tambah User Baru’
65
Untuk memainkan permainan penebakan kata yang berhubungan dengan karakter yang ditampilkan, maka dapat mengklik link ‘Kuis Alfabet’, sehingga akan muncul form ‘Kuis Alfabet’ seperti terlihat pada gambar berikut 5.2 ini.
Gambar 5.4. Tampilan Input Box ‘Pilih Tingkat Kesulitan’ Pilihlah tingkat kecerdasan dari pemain maya yang dibuat oleh komputer. Setelah itu, klik tombol ‘Set’ sehingga sistem akan menampilkan form berikut:
Gambar 5.5. Tampilan Form ‘Kuis Alfabet’
66
Ketikkan jawaban pada textbox Jawaban, kemudian tekan enter atau klik link “’. Apabila jawaban pemain benar, jawaban pemain akan dimasukkan ke dalam daftar dan gambar dari kata yang bersangkutan akan dihapus. Tampilan form dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 5.6. Tampilan Form ‘Kuis Alfabet’ Ketika Jawaban Benar
67
Gambar 5.7. Tampilan Form ‘Kuis Alfabet’ Setelah Pengisian Jawaban Apabila jawaban yang dimasukkan salah, maka sistem akan menampilkan pesan kesalahan. Selanjutnya, untuk memainkan proses grouping objek, maka dapat mengklik menu / link ‘Grouping Object’. Setelah itu, maka sistem akan menampilkan form ‘Grouping Object’ seperti terlihat pada gambar 5.8 berikut.
68
Gambar 5.8. Tampilan Form ‘Grouping Object’ Klik dan drag gambar sesuai dengan karakter depan dari kata yang mewakilinya, seperti anggur ditarik ke gambar ‘A’, burung ditarik ke gambar ‘B’ dan seterusnya. Apabila jawaban benar, maka nilai pemain akan ditambah sebesar 100.
Pemain harus mencocokkan semua gambar sebelum waktu permainan
berakhir. Untuk memainkan permainan ‘Tebak Karakter’, maka dapat mengklik link ‘Tebak Karakter’ sehingga sistem akan menampilkan form ‘Tebak Karakter’ seperti terlihat pada gambar 5.9 berikut.
69
Gambar 5.9. Tampilan Form ‘Tebak Karakter’ Pemain harus mampu mengisi karakter yang sesuai pada kotak kosong tersebut dengan cara mengklik salah satu dari empat buah karakter yang tersedia di bawah. Apabila jawaban pemain benar, maka nilai pemain akan ditambahkan 100 dan akan dilanjutkan ke soal berikutnya. Sasaran dari permainan ini adalah mengumpulkan poin sebanyak mungkin sebelum permainan berakhir. Setelah menyelesaikan permainan, apabila user memperoleh nilai tertinggi, maka akan muncul form ‘High Score’. Jika tidak, maka user dapat menampilkan form ‘High Score’ dengan mengakses menu / link ‘High Score’. Setelah itu, maka sistem akan menampilkan form ‘High Score’ seperti terlihat pada gambar 5.10 berikut.
70
Gambar 5.10. Tampilan Form ‘High Score’ Terakhir, untuk menambahkan gambar dan karakter baru untuk permainan, maka dapat mengklik link ‘Pengaturan’ sehingga sistem akan menampilkan form ‘Pengaturan’ seperti terlihat pada gambar 5.11 berikut.
Gambar 5.11. Tampilan Form ‘Pengaturan’
71
5.2
Pembahasan Adapun keunggulan sistem ini adalah :
1. Setiap user dapat menggunakan perangkat lunak ini tanpa memerlukan perangkat bantu tambahan lainnya. 2. Permainan dapat diselesaikan dengan setting dari user itu sendiri. 3. Perangkat lunak menggunakan suara musik latar agar permainan menjadi lebih menarik dan interaktif. 4. Perangkat lunak mendukung penambahan soal latihan yang dapat dimasukkan sendiri oleh user. Adapun kelemahan sistem ini adalah : 1. Kurangnya bahan belajar dalam perangkat lunak, sehingga menyebabkan cakupan dari perangkat lunak sangat terbatas. 2. Gambar animasi kurang hidup dan kurang menarik.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian pada skripsi ini, penulis menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Dengan adanya sistem ini, maka anak-anak dapat memainkan permainan komputer sambil belajar. 2. Permainan dapat dimainkan dengan adanya berbagai fasilitas pengaturan yang dapat ditentukan sendiri oleh pemakai (user).
6.2 Saran Adapun beberapa saran yang ingin penulis sampaikan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat
lunak
dapat
dikembangkan
dengan
lebih
lanjut
dengan
menambahkan bahan belajar yang lebih luas dan banyak. 2. Perangkat lunak dapat dirancang dengan menggunakan Adobe Flash sehingga gambar animasi dapat lebih hidup.
72
DAFTAR PUSTAKA
Arlington,
2009, GIF Incorporated.
(Graphics
Interchange
Format),
Compuserve,
Arlington, 2011, Bitmaps File Format, Compuserve, Incorporated. Ben Shneiderman, 2010, Human Computer Interaction, By Addison Wesley Longman, Inc. Fajrillah H., 2009. Aplikasi Game dan Multimedia Dengan VB, PT Elex Media Komputindo, Jakarta. Hadi.R, 2009, Pemrograman Microsoft Visual Basic dengan menggunakan Windows API, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. Harrington, S., 2013, Computer Graphics A Programming Approach, International Student Edition Mc Graw-Hill International Book Company, Japan. John Moores University, 2010, Introduction to Multimedia Technology, Liverpool. Kaplan, 2011, M.R, Intelligent Multimedia Systems, John Wiley & Sons, Inc. National Council of Teacher of Mathematics, 2009, Principles & Standards for School Mathematics. Priyanto, R., 2010, Langsung Bisa Visual Basic .Net 2008, C.V. Andi Offset, Yogyakarta. Rahmat Putra, The Best Source Code Visual Basic, PT. Elex Media Komputindo, 2008. Roger S. Pressman, Ph. D., 2002, Software Engineering, ANDI Yogyakarta. Sadeli, M., 2008, Visual Basic.net 2008, Maxikom. Sodhi, Jag, 2007, Software Engineering Methods, Management, and CASE Tools, TAB Professional dan Reference Books, Amerika. Supardi, Y., 2008, Microsoft Visual Basic 2008 untuk Segala Tingkat, PT. Elex Media Komputindo. T. Sutoyo, Edy Mulyanto, Dr.Vincent Suhartono, Oky Dwi Nurhayati, Wijanarto, 2009, Teori Pengolahan Citra Digital, Penerbit Andi Offset, Yogyakarta.
id.wikipedia.org/wiki/, tanggal akses 3 Januari 2015 www.satriamultimedia.com, tanggal akses 3 Januari 2015 Dewi Lestari, www.ummi.ac.id, tanggal akses 4 Januari 2015 http://thesis.binus.ac.id/asli/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab%202.pdf, tanggal akses 3 November 2014