PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS DENGAN DILENGKAPI PERMAINAN GUESS OBJECT DAN COLLECT ITEM STUDI KASUS PADA SD. Dr. WAHIDIN SUDIROHUSODO
SKRIPSI
Oleh:
WINLY DJUMINNATA NIM.1144041
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK TIME MEDAN 2015
ABSTRAK
Proses pengajaran yang dilakukan pada sekolah masih sangat monoton sehingga tidak dapat menarik minat siswa untuk lebih mendalami bahasa Inggris. Sementara itu, proses pengajaran pada sekolah kursus walaupun lebih atraktif jika dibandingkan dengan sekolah formal, masih terdapat beberapa kekurangan, seperti kurangnya media permainan berbasis komputer bagi siswa sehingga siswa dapat belajar sendiri bahasa Inggris di rumah. Penulis merancang suatu perangkat ajar yang disertai permainan untuk membantu siswa dalam mempelajari bahasa Inggris. Perangkat lunak yang dirancang ini melakukan beberapa tahapan proses yaitu dimulai dari proses pengacakan data soal, proses pembacaan jawaban dan proses pengecekan jawaban. Perangkat lunak ini menyediakan permainan Guess Object dan Collect Item. Perangkat lunak juga menampilkan tutorial untuk membantu pemahaman terhadap objek yang digunakan serta fasilitas untuk menambah objek baru yang digunakan pada permainan. Kata kunci: perangkat ajar, Guess Object, Collect Item
i
ABSTRACT
Learning process in school is still very tiresome so that it couldn’t attract students’ interest in studying English. Whereas, the learning process in language course is more attractive but it still has several weaknesses, such as lack of computer based game media which could be used by students to study English at home. The writer designed a learning software with games to assist student in learning English. The software consists of several process, i.e. starting from randomizing the question process, reading answer process and checking answer process. The software will provide Guess Object and Collect Item games. The software also provides tutorial to learn the used object and feature for adding new objects to the games Keyword : learning software, Guess Object, Collect Item
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesehatan kepada saya penulis dan berkat kebajikan yang telah diperbuat selama ini sehingga saya dapat menjelaskan skripsi yang merupakan salah satu pemenuhan kurikulum program studi Teknik Informatika pada STMIK TIME Medan. Adapun judul dari skripsi ini adalah “Perangkat Ajar Bahasa Inggris dengan Dilengkapi Permainan Guess Object dan Collect Item”. Dalam penyusunan skripsi ini, penulis banyak menerima bantuan baik bimbingan maupun petunjuk serta saran nasehat dari berbagai pihak. Melalui kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar – besarnya kepada : 1.
Bapak Dodi Siregar, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing I yang telah membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
2.
Bapak Edi, S.Kom, MKM, selaku Dosen Pembimbing II yang telah membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
3.
Bapak Simon Kanggali, selaku Ketua Yayasan STMIK TIME Medan.
4.
Bapak Prof. Chainur Arrasyid, selaku Ketua BPH STMIK TIME Medan.
5.
Bapak Prof. Harlem Marpaung, Ph.D, selaku Ketua STMIK TIME Medan.
6.
Bapak Jackri Hendrik, ST, M.Kom, selaku Puket I STMIK TIME Medan.
7.
Bapak Hendri, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK TIME Medan.
8.
Seluruh Dosen STMIK TIME Medan, yang telah banyak memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis selama perkuliahan.
iii
Meskipun telah disusun, penulis menyadari bahwa isi dan teknik penulisan skripsi ini masih memerlukan perbaikan untuk menyempurnakannya baik dari segi tata bahasa manapun materi yang terkandung didalamnya. Oleh karena itu setiap kritik dan saran akan diterima dengan senang hati agar dapat dijadikan bahan perbaikan untuk penulisan selanjutnya. Akhir puji dan syukur daya ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, semoga kita selalu dalam lindungan dan karuniaNya.
Medan,
April 2015
Penulis
(Winly Djuminnata)
iv
DAFTAR ISI ABSTRAK ..............................................................................................................
i
ABSTRACT ............................................................................................................. ii KATA PENGANTAR ............................................................................................ iii DAFTAR ISI ........................................................................................................... v DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. vii DAFTAR TABEL ................................................................................................... ix DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... x BAB I
PENDAHULUAN ........................................................................... 01 1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................ 01 1.2. Identifikasi Masalah .................................................................. 02 1.3. Batasan Masalah ........................................................................ 03 1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian ................................................. 03 1.5. Sistematika Penulisan ................................................................ 04
BAB II
LANDASAN TEORI ...................................................................... 06 2.1. Sistem Komputer ....................................................................... 06 2.2. Interaksi Manusia dan Komputer .............................................. 07 2.3. Perangkat Ajar ........................................................................... 08 2.3.1. Tujuan Perangkat Ajar .................................................... 9 2.3.2. Jenis-Jenis Perangkat Ajar............................................... 11 2.3.3. Komponen-Komponen Perangkat Ajar .......................... 13 2.3.4. Langkah-Langkah Pengembangan Perangkat Ajar ........ 13 2.3.5. Keuntungan Perangkat Ajar yang Interaktif ................... 15 2.4. Flowchart .................................................................................. 15 2.5. Data Flow Diagram (DFD) ...................................................... 17 2.6. Database ................................................................................... 20 2.7. Bahasa ...................................................................................... 22 2.8. Bahasa Inggris .......................................................................... 23 2.8.1. Huruf Alfabet dalam Bahasa Inggris .............................. 27 2.8.2. Sistem Kata dalam Bahasa Inggris ................................. 28 2.8.3. Kata Ganti dalam Bahasa Inggris ................................... 30 2.9. Permainan (Game) .................................................................... 31
v
2.9.1. Permainan (Game) Komputer ........................................ 32 2.9.2. Pembagian Game Komputer .......................................... 34 2.10. Multimedia .............................................................................. 37 2.11. Guess Object dan Collect Item ............................................... 38 BAB III
METODE PENELITIAN ............................................................... 40 3.1. Tempat dan Jadwal Penelitian .................................................. 40 3.2. Kerangka Kerja ......................................................................... 40 3.2.1. Metode Pengumpulan Data ............................................ 41 3.2.2. Analisa Sistem ................................................................ 42 3.2.3. Perancangan Sistem ........................................................ 42 3.2.4. Pembangunan Sistem ..................................................... 43 3.2.5. Uji Coba Sistem ............................................................. 43 3.2.6. Implementasi Sistem ...................................................... 43
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM .............................. 44 4.1. Analisa Sistem ........................................................................... 44 4.1.1. Analisa Persyaratan ......................................................... 45 4.1.2. Metode Perangkat Ajar .................................................... 47 4.2. Analisa Proses .......................................................................... 48 4.2.1. Data Flow Diagram ........................................................ 48 4.2.2. Kamus Data .................................................................... 50 4.3. Perancangan Sistem .................................................................. 51 4.3.1 Perancangan Tampilan ..................................................... 51 4.3.2. Perancangan Database .................................................... 56
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN ....................................................... 59 5.1. Hasil ........................................................................................... 59 5.2. Pembahasan ............................................................................... 70
BAB V1
KESIMPULAN DAN SARAN ....................................................... 71 6.1. Kesimpulan................................................................................. 71 6.2. Saran ........................................................................................... 71
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
vi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1.
Simbol-Simbol Dasar Flowchart ...................................................... 16
Gambar 2.2.
Simbol-Simbol Khusus Masukan/Keluaran dari Flowchart ............. 16
Gambar 2.3.
Simbol-Simbol Pemrosesan Khusus dari Flowchart ........................ 17
Gambar 2.4.
Simbol-Simbol Tambahan Flowchart ............................................... 17
Gambar 2.5.
Lapisan-Lapisan Multimedia............................................................. 38
Gambar 3.1.
Kerangka kerja Sistem ...................................................................... 41
Gambar 4.1.
Flowchart Sistem Berjalan ................................................................ 44
Gambar 4.2.
Diagram Konteks dari Sistem............................................................ 49
Gambar 4.3.
Data Flow Diagram (DFD) Level 0 Sistem...................................... 50
Gambar 4.4.
Rancangan Form ‘Awal’ ................................................................... 51
Gambar 4.5.
Rancangan Form ‘Guess Object’ ...................................................... 52
Gambar 4.6.
Rancangan Form ‘Collect Item’ ........................................................ 53
Gambar 4.7.
Rancangan Form ‘Belajar’ ................................................................ 53
Gambar 4.8.
Rancangan Form ‘Input Box’ ........................................................... 54
Gambar 4.9.
Rancangan Form ‘Tambah Soal’ ...................................................... 54
Gambar 4.10. Rancangan Form ‘Pengaturan’.......................................................... 55 Gambar 4.11. Rancangan Form Pilih User .............................................................. 56 Gambar 4.12. Rancangan Form High Score ............................................................ 55 Gambar 4.13. Relationship Tabel Pada Database ................................................... 58 Gambar 5.1.
Tampilan form ‘Awal’ ....................................................................... 59
Gambar 5.2.
Tampilan Form Main Ketika Memilih Link ‘Learning’ ................... 61
Gambar 5.3.
Tampilan Form ‘Learning’ ................................................................ 61
Gambar 5.4.
Tampilan Form ‘Pengaturan’ ............................................................ 62
Gambar 5.5.
Tampilan Form Main Ketika Memilih Link ‘Play Guess Object’ .... 63
Gambar 5.6.
Tampilan Pesan Kesalahan................................................................ 63
Gambar 5.7.
Tampilan Form User List .................................................................. 64
Gambar 5.8.
Tampilan Form ‘Game Guess Object’ .............................................. 65
Gambar 5.9.
Tampilan Form ‘Game Guess Object’ Ketika Jawaban Benar ......... 65
Gambar 5.10. Tampilan Form ‘Game Guess Object’ Ketika Jawaban Salah .......... 66
vii
Gambar 5.11. Tampilan Form Main Ketika Memilih Link ‘Play Collect Item’ ...... 66 Gambar 5.12. Tampilan Form ‘Game Collect Item’ ................................................ 67 Gambar 5.13. Tampilan Form ‘Game Collect Item’ Ketika Jawaban Benar ........... 68 Gambar 5.14. Tampilan Form ‘Game Collect Item’ Ketika Jawaban Salah ........... 68 Gambar 5.15. Tampilan Input Password Admin ...................................................... 69 Gambar 5.16. Tampilan Form ‘Add Question’ ........................................................ 69 Gambar 5.17. Tampilan Form ‘High Score’ ............................................................ 70
viii
DAFTAR TABEL Tabel 2.1
Empat Simbol Dasar yang Digunakan Dalam Diagram Aliran Data ... 19
Tabel 2.2
Huruf Alfabet dalam Bahasa Inggris .................................................... 28
Tabel 3.1
Daftar Waktu dan Kegiatan Penelititan ................................................ 40
Tabel 4.1
Tabel High_Score ................................................................................. 57
Tabel 4.2
Tabel Kategori ...................................................................................... 57
Tabel 4.3
Tabel Pertanyaan .................................................................................. 57
Tabel 4.4
Tabel NamaUser ................................................................................... 58
ix
DAFTAR LAMPIRAN
CD program Surat keputusan dosen pembimbing skripsi Daftar riwayat hidup mahasiswa Listing program
x
BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan peradaban manusia dan kemajuan pesat di
bidang teknologi, tanpa disadari komputer telah ikut berperan dalam dunia pendidikan terutama penggunaannya sebagai alat bantu pengajaran. Dalam perancangan perangkat lunak pembelajaran berbasis komputer, antarmuka (interface) juga merupakan hal utama yang perlu mendapat perhatian karena tampilan yang ramah akan membuat pengguna merasa nyaman dan betah belajar di depan komputer. Salah satu jenis perangkat ajar yang sering dijumpai adalah perangkat ajar tentang bahasa Inggris. Bahasa Inggris merupakan salah satu bahasa internasional yang dipergunakan di seluruh dunia. Di negara Indonesia sendiri, bahasa Inggris dipelajari mulai dari tingkat SD (Sekolah Dasar) hingga Perguruan Tinggi. Selain itu, saat ini juga sangat banyak bermunculan kursus-kursus bahasa Inggris. Proses pengajaran yang dilakukan pada sekolah masih sangat monoton sehingga tidak dapat menarik minat siswa untuk lebih mendalami bahasa Inggris. Sementara itu, proses pengajaran pada sekolah kursus walaupun lebih atraktif jika dibandingkan dengan sekolah formal, namun masih terdapat beberapa kekurangan, seperti kurangnya media permainan berbasis komputer yang menarik minat siswa dalam belajar bahasa Inggris. Oleh karena itu, diperlukan sebuah perangkat ajar yang disertai permainan untuk membantu siswa dalam mempelajari bahasa Inggris, menarik minat siswa sehingga siswa merasa terpacu untuk dapat belajar bahasa
1
2
Inggris sendiri di rumah. Dalam penelitian ini, diangkat topik pengenalan objek dalam bahasa Inggris untuk anak kelas 1 dan 2 Sekolah Dasar mengenai pekerjaan (occupation), buah-buahan, sayuran, binatang, alphabet, warna dan angka. Berdasarkan penjabaran di atas, maka penulis bermaksud untuk merancang sebuah perangkat ajar yang dilengkapi dengan permainan Guess Object dan Collect Item. Permainan Guess Object merupakan sebuah jenis permainan penebakan gambar objek, dimana akan disediakan sebuah gambar dan pemain bertugas untuk memilih sebuah kartu dari tumpukan kartu tertutup yang dibelakangnya terdapat tulisan yang mewakili objek dari gambar pada kartu. Sementara itu, permainan Collect Item adalah sebuah jenis permainan dimana pemain akan diberikan sebuah kata dan pemain harus mencari objek yang berhubungan dengan kata tersebut pada sebuah gambar yang berisi banyak objek di dalamnya. Permainan ini sangat menarik untuk dimainkan dan dapat meningkatkan ketertarikan anak-anak terhadap bahasa Inggris. Oleh karena itu, penulis bermaksud untuk merancang perangkat lunak permainan ini sebagai skripsi dengan judul ‘Perangkat Ajar Bahasa Inggris dengan Dilengkapi Permainan Guess Object dan Collect Item Studi Kasus pada SD Dr. Wahidin Sudirohusodo’.
1.2.
Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah, maka yang menjadi permasalahan
adalah bagaimana membuat sebuah perangkat ajar bahasa Inggris dengan permainan Guess Object dan Collect Item untuk menghilangkan kejenuhan siswa
3
dalam belajar bahasa Inggris sehingga dapat meningkatkan semangat siswa dalam mempelajari bahasa Inggris di rumah masing-masing.
1.3.
Batasan Masalah Adapun batasan masalahnya, yaitu:
1. Pembahasan mencakup pengenalan kata (vocabulary) terhadap anak dan tidak membahas mengenai susunan struktur kata dalam bahasa Inggris (grammar). 2. Permainan dibuat untuk murid kelas 1 dan kelas 2 tingkat SD. 3. Perangkat lunak menyediakan fitur pembelajaran untuk belajar mengenal setiap objek yang umum diketahui anak-anak kelas 1 dan 2 Sekolah Dasar. 4. Permainan Guess Object dan Collect Item yang diciptakan disesuaikan dengan tingkat umur anak dan mudah digunakan (user friendly) dimana tiap permainan akan dilengkapi dengan tiga tingkat kesulitan yang dapat disesuaikan agar tidak terlalu sulit. Pada tingkat mudah, anak-anak dapat bermain dengan tidak ada batasan waktu dan pada tingkat sedang, anak-anak tidak akan mendapat nilai sebanyak ketika waktu masih berjalan. Sedangkan pada tingkat sulit, permainan berakhir apabila waktu berakhir. 5. Perangkat lunak akan dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 2010. 6. Soal akan disimpan ke dalam sebuah database yang dirancang dengan aplikasi Microsoft Access 2007.
1.4.
Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan penelitian ini adalah:
4
1. Untuk membantu murid kelas 1 dan kelas 2 tingkat SD dalam mempelajari bahasa Inggris. 2. Untuk menghasilkan suatu perangkat ajar yang dilengkapi permainan untuk belajar bahasa Inggris bagi anak-anak.
Manfaat dari penelitian ini adalah: 1. Perangkat lunak dapat digunakan untuk membantu meningkatkan ketertarikan anak terhadap bahasa Inggris dan menghilangkan suasana monoton, sehingga anak-anak dapat tertarik untuk belajar sendiri di rumah. 2. Membantu guru melengkapi perangkat ajar bidang studi bahasa Inggris pada kelas 1 dan 2 tingkat SD dan sebagai referensi bagi mahasiswa lainnya yang ingin membahas mengenai perangkat ajar bahasa Inggris.
1.5.
Sistematika Penulisan Agar pembahasan lebih sistematika, maka tulisan ini dibuat dalam enam
bab, yaitu : BAB I
PENDAHULUAN Berisi latar belakang pemilihan judul, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Berisi tentang penjelasan singkat mengenai topik yang dibahas.
5
BAB III
METODE PENELITIAN Berisi tentang tempat dan jadwal penelitian, kerangka kerja, metode pengumpulan data, analisa sistem, perancangan sistem, pembangunan sistem,
uji coba sistem dan
implementasi sistem. BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN Berisi tentang pembahasan mengenai proses kerja dan perancangan tampilan antarmuka.
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN Berisi tentang algoritma dan implementasi dari perangkat lunak.
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN Berisi tentang kesimpulan dan saran-saran yang diambil penulis setelah menyelesaikan skripsi.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1.
Sistem Komputer Komputer merupakan salah satu produk teknologi tinggi yang dapat
melakukan hampir semua pekerjaan di berbagai disiplin ilmu, tetapi komputer hanya akan merupakan barang mati tanpa adanya bahasa pemrograman untuk menggambarkan apa yang dikerjakan, sistem bilangan untuk mendukung komputasi dan matematika untuk menggambarkan prosedur komputasi yang akan dikerjakan. Perkembangan dan penggunaan komputer sering digambarkan sebagai suatu revolusi teknologi yang membawa perubahan yang sangat mendasar pada sebagian besar kerja manusia. Dalam konsep lingkungan komputasi terdapat konvergensi antara kebutuhan dan dua bagian teknologi komputasi, seperti penjabaran berikut. 1. Aplikasi pemakai, yaitu identifikasi kebutuhan yang ditentukan oleh perangkat lunak aplikasi yang menggunakan komputer. 2. Perangkat keras komputer, yaitu tersedianya teknologi perangkat keras untuk menjalankan program aplikasi. 3. Perangkat
lunak
komputer,
yaitu
pengembangan
prosedur
dengan
menggunakan teknologi yang ada untuk mengimplementasikan program aplikasi. Sistem komputer terdiri atas dua komponen prinsip, yaitu sistem perangkat keras dan sistem perangkat lunak. Perangkat keras terdiri dari untai – untai
6
7
elektronik, IC, Disk drive, casing, dan lain – lain. Sedangkan perangkat lunak merupakan kumpulan program yang akan mengatur koordinasi kerja pada sistem perangkat keras. (http://lib.umpo.ac.id/gdl/download.php?id=585)
2.2.
Interaksi Manusia dan Komputer Dalam 30 tahun terakhir, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi
komputer meningkat pesat, para perancang sistem menciptakan sistem yang semakin canggih dan efisien, tetapi hal ini tidak sebanding dengan pengetahuan pengguna awam dalam mengoperasikannya. Interaksi dan komunikasi yang tidak terjalin baik antara komputer dan manusia menjadi hambatan utama dalam perancangan sistem. Dalam perancangan perangkat lunak pembelajaran berbasis komputer, antarmuka (interface) juga merupakan hal utama yang perlu mendapat perhatian karena tampilan yang ramah akan membuat pengguna merasa nyaman dan betah belajar di depan komputer. Berikut delapan faktor utama yang harus diperhatikan dalam merancang suatu antarmuka : 1. Harus konsisten, misalnya dalam pemakaian menu, perintah, layar bantuan. 2. Memperbolehkan pengguna menggunakan shortcut key. 3. Umpan balik yang informatif, sehingga tidak membingungkan pengguna. 4. Rancangan komunikasi yang baik dengan pengguna. 5. Adanya penanganan kesalahan. 6. Mengijinkan pengguna memperbaiki kesalahan yang telah dilakukan. 7. Pengaturan tergantung pada pengguna sendiri.
8
8. Mengurangi hafalan dalam pemakaian. (http://lib.umpo.ac.id/gdl/download.php?id=585)
2.3.
Perangkat Ajar Menurut Atmoko dalam situs http://www.elib.unikom.ac.id, perangkat ajar
adalah perangkat lunak pengajaran berbantuan komputer. Percobaan penggunaan komputer untuk proses belajar dimulai di Amerika Serikat pada akhir tahun 1950an dan awal tahun 1960-an. Kemudian penelitian selanjutnya dilakukan oleh Harvard University bekerja sama dengan IBM pada tahun 1965. Setelah munculnya komputer mikro, sistem pengajaran dengan komputer menjadi semakin meluas pada pengembangan aplikasi perangkat lunak ajar yang dikenal dengan istilah perangkat ajar. Perangkat ajar dengan komputer muncul dari sejumlah disiplin ilmu, terutama ilmu komputer dan psikologi. Dari ilmu komputer dan matematika muncul program-program yang membuat semua perhitungan dan fungsi lebih mudah dan bermanfaat. Sedangkan dari ilmu psikologi muncul pengetahuan mengenai teori belajar, teknik belajar, serta motivasi yang baik. Banyak istilah yang dipakai untuk menyatakan perangkat ajar dengan komputer, seperti Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Based Education (CBE), Computer Assisted Learning (CAL), atau Computer Based Training (CBT). CAI adalah istilah yang mengacu pada aktifitas seperti drill and practice, tutorial atau simulasi yang dilakukan secara mandiri atau sebagai perangkat tambahan di dalam metode pengajaran tradisional (Sodhi, 2007).
9
2.3.1. Tujuan Perangkat Ajar Hampir semua aplikasi CBT mampu meningkatkan efisiensi dan efektifitas belajar. Peningkatan efisiensi dimaksudkan untuk menggunakan sumber daya yang terbatas. Sedangkan peningkatan efektivitas dimaksudkan untuk mendapatkan hasil belajar yang lebih baik. Kedua peningkatan ini merupakan tujuan umum dari CBT. Tujuan tersebut digolongkan lagi menjadi tujuan yang lebih khusus, yaitu : 1. Peningkatan pengawasan CBT melakukan peningkatan pengawasan dalam hal pemakaian dan penyelesaian suatu materi, peningkatan standarisasi suatu pelatihan, serta pengawasan kemampuan belajar. Dengan pemakaian komputer dalam pelatihan, diharapkan keseragaman materi bisa tercapai dan memiliki nilai standarisasi yang tinggi. 2. Penggunaan sumber daya Dengan pelatihan pada beberapa tempat atau kantor cabang dapat mengurangi kebutuhan fasilitas latihan dan tenaga pengajar. Pelatihan ini untuk menangani sejumlah pelajar maka tentu saja dapat dilakukan lagi penanganan jumlah pelajar yang lebih banyak. 3. Individualisasi Dengan adanya CBT, maka pelajar dapat belajar sendiri kapan saja sesuai dengan kemampuannya. Selain itu, pelajar dapat memilih topik mana yang hendak mereka pelajari dan bebas berlatih dengan materi yang diinginkan.
10
4. Ketepatan waktu dan tingkat ketersediaan Masalah utama dalam pelatihan, harus dapat memberikan materi pada waktu dan tempat yang tepat. CBT memungkinkan memberi pelatihan dengan cepat. 5. Pengurangan waktu latihan Menurut suatu penelitian, pelatihan yang dilakukan dengan komputer hanya memerlukan waktu 30% dari waktu pelatihan yang dilakukan tanpa komputer. Dengan adanya CBT, setiap orang dapat berlatih kapan saja tanpa menghabiskan waktu di perjalanan menuju ke tempat pelatihan. 6. Perbaikan hasil kerja CBT dapat dipakai untuk perbaikan hasil kerja secara langsung maupun tidak langsung. Secara langsung, untuk melatih dalam keahlian khusus yang diperlukan dalam suatu pekerjaan. Secara tidak langsung, untuk menyediakan pelatihan yang lebih umum daripada biasanya dan meluaskan hasil kerja. 7. Alat yang nyaman dipakai CBT akan membantu pengguna komputer dalam menghadapi masalah dengan sistem komputer mereka dengan antarmuka dan aplikasi yang ramah. 8. Pengganti cara belajar Kini, banyak perusahaan yang memperbolehkan karyawannya membawa komputer ke rumah. Hal ini dimaksudkan agar mereka tidak hanya belajar dan bekerja pada waktu atau tempat tertentu saja, tetapi juga bisa melakukannya di rumah. 9. Peningkatan kepuasan belajar Program aplikasi CBT yang interaktif membuat para pelajar umumnya merasa puas dan betah. Keinteraktifan ini dikarenakan CBT mampu memberikan
11
respon dan jawaban, serta mampu memberikan petunjuk dalam belajar. Timbulnya motivasi belajar dengan CBT ini sangat penting selama waktu pelatihan untuk memacu semangat belajar. 10. Pengurangan waktu pengembangan Pengembangan dan perbaikan yang diterapkan dalam CBT sangat mudah, hanya perlu dilakukan dari database pusat saja dan waktunya juga relatif singkat. (http://thesis.binus.ac.id/asli/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab%202.pdf)
2.3.2. Jenis-Jenis Aplikasi Perangkat Ajar Jenis pemakaian komputer untuk perangkat ajar digolongkan menjadi tiga bagian, yaitu : 1. Pengujian Dalam jenis CBT, komputer digunakan untuk memberikan penilaian dan analisis tes, membuat soal tes, membuat nilai acak, tes interaksi, dan tes adaptasi. Jenis ini sering disebut dengan Computer Assisted Testing (CAT). 2. Manajemen Jenis pemakaian ini disebut dengan Computer Managed Instruction (CMI), dimana komputer digunakan untuk mengatur kemajuan peserta pelatihan dan alat-alat yang dipakai. CMI biasanya digunakan untuk meningkatkan pengawasan dan efisiensi dalam sistem pelatihan. 3. Instruksi Ada dua bentuk yang hampir sama mengenai pengguna komputer untuk instruksi. Yang pertama, Computer Assisted Instruction (CAI), menganggap
12
komputer sebagai media penyimpanan instruksi sama seperti slide, tape, video atau buku-buku. Menurut sudut pandang CAI, masalah utamanya adalah bagaimana menyusun bahan-bahan instruksi yang akan ditampilkan oleh komputer dengan cara yang paling efektif. Ada tiga jenis CAI, yakni : 1) Drill and Practice Merupakan cara yang paling mudah, terdiri dari tahap-tahap penampilan permasalahan, penerimaan respon pengguna, pemberian hasil analisis, umpan balik, dan pemberian pertanyaan lain. Secara umum jenis ini tidak menampilkan informasi baru tapi memberikan latihan dari konsep yang sudah ada. 2) Tutorial Jenis ini berisi konsep atau prosedur yang disertai dengan pertanyaan atau latihan pada akhir dari pelatihan. Selama pelatihan, komputer mengajarkan informasi-informasi yang baru kepada siswa seperti layaknya seorang guru pembimbing. Setelah itu, pemahaman siswa diukur melalui serangkaian tes dan komputer melanjutkan pengajaran berdasarkan hasil pengukuran tadi. 3) Socratic Berisi komunikasi antara pengguna dan komputer dalam natural language. Jenis ini sebenarnya berasal dari penelitian dalam bidang kecerdasan buatan (Artificial Intelligence). Socratic mampu melakukan interaksi dalam natural language dan bisa memahami apa yang ditanyakan pengguna. (http://thesis.binus.ac.id/asli/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab%202.pdf)
13
2.3.3. Komponen-Komponen Perangkat Ajar Ada empat komponen utama CBT yang berhubungan erat satu dengan yang lainnya. Keempat komponen itu adalah : 1. Perangkat keras (hardware) Perangkat keras meliputi semua peralatan fisik yang berhubungan dengan CBT termasuk disk drive, printer, peralatan multimedia, dan sebagainya. 2. Perangkat lunak (software) Perangkat lunak meliputi program-program yang memperbolehkan sistem mengoperasikan dan melakukan fungsi-fungsi instruksional.. 3. Perangkat ajar (courseware) Perangkat ajar juga biasa disebut lessonware atau teachware. Perangkat ajar merupakan program yang melengkapi presentasi instruksional. Perangkat ajar sebenarnya juga merupakan perangkat lunak. Perangkat ajar pada CBT dibedakan dari perangkat lunak yang memiliki aturan khusus untuk merepresentasikan suatu kurikulum. 4. Manusia (humanware) Komponen ini mencakup orang-orang yang memiliki keahlian khusus dalam hal mengembangkan, mengoperasikan, memelihara, atau mengevaluasi suatu CBT. (http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/131568300/PEMBELAJARAN%20BERB ANTUAN%20KOMPUTER-2.pdf)
2.3.4. Langkah-Langkah Pengembangan Perangkat Ajar Ada 5 tahap siklus pengembangan perangkat ajar, yaitu :
14
1. Pengembangan spesifikasi perancangan detil Tujuan dari pengembangan spesifikasi perancangan detil ini meliputi perluasan konsep perancangan untuk menciptakan suatu rencana yang efektif. 2. Pengembangan teknik Pengembangan ini biasanya dilakukan dengan persetujuan dari tim perancang. Tahap ini biasanya akan diulang-ulang dan sering terjadi perbaikan. 3. Evaluasi Untuk menghasilkan perangkat ajar yang dapat memenuhi standar maka perlu dilakukan pengujian. Pengujian biasanya dilakukan pada bagian pelajaran dan pelatihan. Hasil dari pengujian inilah yang dievaluasi oleh tim perancang. 4. Produksi dan pengembangan Produksi ini harus dilakukan secara teknis dan logis, baik dalam penyalinan produk
CAI
maupun
dalam
pembuatan
dokumentasi.
Sedangkan
pengembangan yang dilakukan mengacu pada proses pengembangannya. 5. Evaluasi akhir Langkah pengujian yang dapat dilakukan misalnya dengan melakukan suatu kuisioner maupun konsultasi dengan mereka yang ingin belajar. Hasilnya dapat menjadi pedoman apakah perangkat ajar tersebut perlu dilakukan perbaikan lagi atau tidak. (http://pkko.fik.ui.ac.id/files/Penggunaan%2520Perangkat%2520Ajar%2520Berb asis%2520Multimedia.doc&ved=0CB4QFjAA&usg=AFQjCNFMed8z3khLrQnG so4lWjET3LMMfA&sig2=yMaZKuduVAbrlL1pxOORbQ)
15
2.3.5. Keuntungan Perangkat Ajar yang Interaktif Ada beberapa keuntungan yang bisa diraih dari suatu perangkat ajar dengan komputer yang interaktif, yaitu : 1. Meningkatkan efektifitas pelatihan, seperti : a. Meningkatkan daya minat pengguna b. Meningkatkan pengetahuan 2. Mengurangi waktu dan sumber daya pelatihan, seperti : a. Mengurangi waktu belajar selama pelatihan b. Mengurangi instruktur pelatihan c. Biaya pelatihan yang lebih rendah
2.4.
Flowchart Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan
urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah ke dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO. Simbol-simbol ini dapat dilihat pada gambar berikut ini :
16
Simbol-Simbol Dasar
Garis Aliran Data
Masukan / Keluaran
Proses
Anotasi (Komentar / Penjelasan)
Gambar 2.1 Simbol-Simbol Dasar Flowchart Sumber: Mulyadi, 2009 : 60 Simbol-Simbol Khusus Masukan / Keluaran
Kartu Punched
Masukan Manual
Pita Punched
Dokumen
Pita Magnetik
Penyimpanan On-Line
Tampilan
Penyimpanan Off-Line Disk Magnetik
Hubungan Komunikasi
Catatan Akuntansi Inputbuku / output (jurnal, besar,dll)
Gambar 2.2 Simbol-Simbol Khusus Masukan/Keluaran dari Flowchart Sumber: Mulyadi, 2009 : 60
17
Simbol-Simbol Pemrosesan Khusus
Keputusan
Operasi Pembantu
Proses Terdefenisi
Arsip Sementara
Persiapan
Arsip Tetap
Operasi Manual
Pembandingan
Sortir
Gambar 2.3 Simbol-Simbol Pemrosesan Khusus dari Flowchart Sumber: Mulyadi, 2009 : 61 Simbol-Simbol Tambahan
Mode Pararel Terminal
Pita Transmital
} Penghubung Penghubung Lain Halaman
Anotasi, Komentar
Gambar 2.4 Simbol-Simbol Tambahan Flowchart Sumber: Mulyadi, 2009 : 61
2.5.
Data Flow Diagram (DFD) Seorang penganalisis sistem perlu menggunakan kebebasan konseptual
yang dilakukan melalui suatu diagram aliran data, yang secara grafis menandai proses-proses serta aliran data dalam suatu sistem bisnis. Menurut pernyataan aslinya, diagram aliran data menggambarkan pandangan sejauh mungkin
18
mengenai masukan, proses dan keluaran sistem yang berhubungan dengan masukan, proses dan keluaran dari model sistem umum. Diagram Aliran Data adalah perangkat-perangkat analisis dan perancangan yang terstruktur sehingga memungkinkan penganalisis sistem memahami sistem dan subsistem secara visual sebagai suatu rangkaian aliran data yang saling berkaitan. (Kendall, Jilid 1, 2010: 305) Pendekatan aliran data memiliki 4 kelebihan utama mengenai cara datadata berpindah di sepanjang sistem, yaitu : 1. Kebebasan dari menjalankan implementasi teknis sistem yang terlalu dini. 2. Pemahaman lebih jauh mengenai keterkaitan satu sama lain dalam sistem dan subsistem. 3. Mengkomunikasikan pengetahuan sistem yang ada dengan pengguna melalui Diagram Alir Data. 4. Menganalisis sistem yang diajukan untuk menentukan apakah data-data dan proses yang diperlukan sudah diterapkan. Berikut ini simbol-simbol yang digunakan dalam sistem aliran data, dapat dilihat pada tabel 2.1 berikut ini:
19
Tabel 2.1 Empat Simbol Dasar yang Digunakan Dalam Diagram Aliran Data
Sumber : Kendall, Jilid 1, 2010: 265 Keterangan gambar : 1. Entitas Kotak rangkap dua digunakan untuk menggambarkan suatu entitas eksternal yang dapat mengirimkan data atau menerima data dari sistem. 2. Aliran Data Tanda panah menunjukkan perpindahan data dari satu titik ke titik lain dengan kepala tanda panah mengarah ke tujuan data. 3. Proses Bujur sangkar dengan sudut membulat digunakan untuk menunjukkan adanya proses transformasi. 4. Penyimpanan Data Penyimpanan data menandakan penyimpanan manual, seperti lemari file atau sebuah file ataupun basis data terkomputerisasi. Karena penyimpanan data
20
mewakili seseorang, tempat atau sesuatu, maka diberi nama dengan sebuah kata benda. Penyimpanan data sementara, seperti kertas catatan atau sebuah file komputer sementara tidak dimasukkan kedalam diagram aliran data. (Kendall, Jilid 1, 2010: 266) Bentuk rambu-rambu atau aturan main yang baku dan berlaku dalam penggunaan data flow diagram untuk membuat model sistem adalah sebagai berikut : 1. Di dalam data flow diagram tidak boleh menghubungkan antara external entity dengan external entity lainnya secara langsung. 2. Di dalam data flow diagram tidak boleh menghubungkan data store yang satu dengan data store yang lainnya secara langsung. 3. Di dalam data flow diagram tidak boleh menghubungkan data store dengan external entity secara langsung. 4. Setiap proses harus ada memiliki data flow yang masuk dan ada juga data flow yang keluar.
2.6.
Database Basis data adalah pusat sumber data yang dapat dipakai oleh banyak
pemakai untuk berbagai aplikasi. Inti dari basis data adalah database management system yang memperbolehkan pembuatan, modifikasi, pembaharuan basis data, mendapatkan kembali data dan membangkitkan laporan. (Kendall, Jilid 2, 2010, 128) Tujuan dari basis data yaitu :
21
1. Memastikan bahwa data dapat dipakai diantara pemakai untuk berbagai aplikasi. 2. Memelihara baik keakuratan maupun kekonsistenan. 3. Memastikan bahwa semua data yang diperlukan untuk aplikasi sekarang dan yang akan datang disediakan dengan cepat. 4. Membolehkan basis data untuk berkembang. Tujuan yang telah disebutkan di atas memberikan keuntungan dan kerugian pendekatan basis data. Pertama, pemakaian data berarti bahwa data perlu disimpan hanya sekali. Membantu mencapai integritas data, karena mengubah data yang diselesaikan lebih mudah dan dapat dipercaya jika data muncul hanya sekali dalam banyak file berbeda. Kerugian utama pendekatan basis data adalah bahwa semua data disimpan dalam satu tempat. Oleh karena itu, data lebih mudah diserang bencana dan membutuhkan penyimpanan yang lengkap. Terdapat risiko bahwa administrator basis data menjadi satu-satunya orang yang mempunyai hal istimewa atau kemampuan cukup untuk mendekati data. Prosedur birokratis perlu untuk memodifikasi atau memperbaharui basis data secara lengkap yang terlihat tidak dapat diatasi. Kerugian lain terjadi ketika usaha untuk mencapai dua tujuan efektif untuk mengatur sumber data, seperti: 1. Menjaga waktu yang diperlukan untuk insert, update, menghapus dan memperoleh kembali data untuk suatu jumlah yang dapat dipertahankan. 2. Menjaga harga penyimpanan data untuk jumlah yang dapat diterima. (Kendall, Jilid 2, 2010, 129)
22
Sebuah basis data terdiri atas beberapa tabel (sesuai dengan kebutuhan program). Tabel adalah kumpulan dari record-record sejenis dengan panjang elemen yang sama tapi data value-nya berbeda. Sebuah tabel terdiri atas beberapa record. Record adalah kumpulan dari atribut-atribut yang menginformasikan sebuah entitas secara lengkap. Sebuah record terdiri atas beberapa field. Field adalah item-item yang terdapat pada sebuah entitas yang dapat bertindak sebagai pengenal bagi entitas tersebut.
2.7.
Bahasa Menurut Keraf dalam Smarapradhipa (2005:1), memberikan dua
pengertian bahasa. Pengertian pertama menyatakan bahasa sebagai alat komunikasi antara anggota masyarakat berupa simbol bunyi yang dihasilkan oleh alat
ucap
manusia.
Kedua,
bahasa
adalah
sistem
komunikasi
yang
mempergunakan simbol-simbol vokal (bunyi ujaran) yang bersifat berubah-ubah. Selain itu, agar bahasa itu berguna diperlukan aturan-aturan yang didefinisikan dalam suatu tata bahasa. Semua kata-kata yang ada dalam suatu bahasa baik bahasa asli atau natural language (seperti bahasa Indonesia, bahasa Inggris) maupun bahasa pemrograman atau programming language (seperti bahasa Pascal, bahasa Basic) memiliki dua buah persamaan antara lain: 1. Masing-masing tersusun dari barisan simbol (sequence of symbols) yang diambil dari suatu kumpulan yang berhingga (finite). 2. Barisan simbol yang menyusun butir-butir yang dipertanyakan itu panjangnya berhingga, meskipun tidak ada pembatasan sampai berapa panjang yang diperbolehkan.
23
2.8.
Bahasa Inggris Kata English berasal dari eponim Angel, nama suku Jermanik yang
diperkirakan berasal dari wilayah Angel di Jutland (sekarang Jerman Utara). Bahasa Inggris adalah bahasa Jermanik yang pertama kali dituturkan di Inggris pada Abad Pertengahan Awal dan saat ini merupakan bahasa yang paling umum digunakan di seluruh dunia. Bahasa Inggris berkembang pertama kali di Kerajaan Anglo-Saxon Inggris dan di wilayah yang saat ini membentuk Skotlandia tenggara. Setelah meluasnya pengaruh Britania Raya pada abad ke-17 dan ke-20 melalui Imperium Britania, bahasa Inggris tersebar luas di seluruh dunia. Di samping itu, luasnya penggunaan bahasa Inggris juga disebabkan oleh penyebaran kebudayaan dan teknologi Amerika Serikat yang mendominasi di sepanjang abad ke-20. Hal-hal tersebut telah menyebabkan bahasa Inggris saat ini menjadi bahasa utama dan secara tidak resmi dianggap sebagai lingua franca di berbagai belahan dunia. Menurut sejarahnya, bahasa Inggris berasal dari peleburan beragam dialek terkait, yang saat ini secara kolektif dikenal dengan bahasa Inggris Kuno, yang dibawa ke pantai timur Pulau Britania oleh pendatang Jermanik (Anglo-Saxons) pada abad ke-5. Suku Anglo-Saxons ini sendiri berasal dari wilayah Angeln (saat ini Schleswig-Holstein, Jerman). Bahasa Inggris awal juga dipengaruhi oleh bahasa Norse Kuno setelah Viking menaklukkan Inggris pada abad ke-9 dan ke10. Penaklukan Normandia terhadap Inggris pada abad ke-11 menyebabkan bahasa Inggris juga mendapat pengaruh dari bahasa Perancis Norman, dan kosakata serta ejaan dalam bahasa Inggris mulai dipengaruhi oleh bahasa Latin
24
Romawi (meskipun bahasa Inggris sendiri bukanlah rumpun bahasa Romawi), yang kemudian dikenal dengan bahasa Inggris Pertengahan. Pergeseran vokal yang dimulai di Inggris bagian selatan pada abad ke-15 adalah salah satu peristiwa bersejarah yang menandai peralihan bahasa Inggris Pertengahan menjadi bahasa Inggris Modern. Selain Anglo-Saxons dan Perancis Norman, sejumlah besar kata dalam bahasa Inggris juga berakar dari bahasa Latin, karena Latin adalah lingua franca Gereja Kristen dan bahasa utama di kalangan intelektual Eropa, dan telah menjadi dasar kosakata bagi bahasa Inggris modern. Karena telah mengalami perpaduan beragam kata dari berbagai bahasa di sepanjang sejarah, bahasa Inggris modern memiliki kosakata yang sangat banyak jumlahnya, dengan pengejaan yang kompleks dan tidak teratur, khususnya vokal. Bahasa Inggris modern tidak hanya merupakan perpaduan dari bahasa-bahasa Eropa, tetapi juga dari berbagai bahasa di seluruh dunia. Oxford English Dictionary memuat daftar lebih dari 250.000 kata berbeda, tidak termasuk istilahistilah teknis, sains, dan bahasa gaul yang jumlahnya juga sangat banyak. Bahasa Inggris modern, kadang digambarkan sebagai lingua franca global pertama, adalah bahasa dominan, atau dalam beberapa kasus bahkan ditetapkan sebagai bahasa internasional dalam bidang komunikasi, sains, teknologi informasi, bisnis, kelautan, kedirgantaraan, hiburan, radio, dan diplomasi. Penyebaran bahasa Inggris di luar Kepulauan Britania dimulai dengan pertumbuhan Imperium Britania, dan pada abad ke-19 jangkauannya telah global. Setelah kolonisasi Britania sejak abad ke-16 hingga ke-19, bahasa Inggris menjadi bahasa dominan di Amerika Serikat, Kanada, Australia, dan Selandia Baru.
25
Pertumbuhan pengaruh budaya dan ekonomi Amerika Serikat dan statusnya sebagai negara adidaya global sejak Perang Dunia II turut mempercepat penyebaran bahasa Inggris ke seluruh dunia. Bahasa Inggris menggantikan bahasa Jerman sebagai bahasa sains yang dominan dalam penghargaan Hadiah Nobel pada paruh kedua abad ke-20. Bahasa Inggris telah menyamai dan bahkan telah melampaui bahasa Perancis sebagai bahasa dominan dalam dunia diplomasi pada paruh kedua abad ke-19. Kemampuan berbahasa Inggris telah menjadi kebutuhan dalam sejumlah bidang ilmu, pekerjaan, dan profesi semisal kedokteran dan komputasi; sebagai akibatnya, lebih dari satu miliar orang di dunia bisa berbahasa Inggris setidaknya pada tingkat dasar (lihat bahasa Inggris sebagai bahasa kedua atau internasional). Bahasa Inggris adalah salah satu dari enam bahasa resmi Perserikatan BangsaBangsa. Salah satu dampak pertumbuhan bahasa Inggris adalah berkurangnya keragaman bahasa di berbagai belahan dunia. Pengaruh bahasa Inggris berperan penting dalam kepunahan bahasa. Sebaliknya, berbagai keragaman bahasa Inggris juga berpotensi menciptakan bahasa-bahasa baru dari waktu ke waktu, bersama dengan bahasa Kreol dan Pidgins. Bahasa Inggris berasal dari dialek Jermanik Laut Utara yang dibawa ke Britania oleh pemukim Jermanik dari berbagai wilayah yang saat ini dikenal dengan Belanda, Jerman utara, dan Denmark. Menjelang periode ini, penduduk Britania Romawi berkomunikasi dengan menggunakan bahasa Brittonik, Keltik, beserta bahasa-bahasa Romawi yang dipengaruhi oleh bahasa Latin setelah pendudukan Romawi yang berlangsung selama 400 tahun. Salah satu suku
26
Jermanik yang datang ke Britania adalah Angles, yang diperkirakan pindah seluruhnya ke Britania. Nama England (dari Engla land "Land of the Angles") and English (Old English Englisc) berasal dari nama suku ini-meskipun suku-suku Jermanik lainnya seperti Saxon, Jute, dan suku-suku dari pantai Frisia, Saxon Hulu, Jutland, dan Swedia Selatan juga pindah ke Britania pada periode ini. Pada awalnya, bahasa Inggris Kuno terdiri dari beragam kelompok dialek, yang mencerminkan beragam suku yang menghuni Inggris Anglo-Saxon, tetapi dialek Saxon Barat perlahan-lahan mulai mendominasi, seperti yang tertulis dalam syair Beowulf. Bahasa Inggris Kuno kemudian diubah lagi oleh dua gelombang invasi. Yang pertama adalah invasi oleh penutur bahasa Jermanik Utara, ketika Halfdan Ragnarsson dan Ivar the Boneless mulai menaklukkan dan menguasai Kepulauan Britania bagian utara pada abad ke-8 dan ke-9 (lihat Danelaw). Invasi kedua berasal dari penutur bahasa Romawi Normandia Kuno pada abad ke-11 setelah penaklukan Normandia terhadap Inggris. Normandia mengembangkan bahasa Inggris menjadi bahasa Anglo-Norman, dan kemudian Anglo-Perancis dan memperkenalkan penggolongan kata, khususnya di kalangan istana dan pemerintahan. Normandia juga memperluas leksikon bahasa Inggris dengan menyerap kata-kata dari bahasa Skandinavia dan Perancis. Hal ini pada akhirnya menyederhanakan tatabahasa dan mengubah bahasa Inggris menjadi sebuah "bahasa pinjaman"-bahasa yang secara terbuka menerima kata-kata baru dari bahasa lain. Pergeseran
linguistik
dalam
bahasa
Inggris
setelah
pendudukan
Normandia menghasilkan bahasa baru yang saat ini dikenal dengan bahasa Inggris
27
Pertengahan; The Canterbury Tales karya Geoffrey Chaucer adalah karya terkenal yang ditulis dalam bahasa ini. Pada periode ini, bahasa Latin merupakan lingua franca di kalangan Gereja Kristen dan intelektual Eropa, dan karya-karya ditulis atau disalin dalam bahasa Latin. Kata-kata Latin kemudian turut diserap untuk menciptakan istilah atau konsep yang tidak terdapat dalam kata bahasa Inggris asli. Pemakaian bahasa Inggris Modern, termasuk dalam karya-karya William Shakespeare dan Alkitab Versi Raja James, umumnya bermula sejak tahun 1550, dan setelah Britania Raya menjadi kekuatan kolonial, bahasa Inggris berfungsi sebagai lingua franca di negara-negara jajahan Imperium Britania. Pada periode pascakolonial, beberapa negara baru yang memiliki beragam bahasa pribumi memilih untuk tetap menggunakan bahasa Inggris sebagai lingua franca untuk menghindari pertentangan politik yang mungkin muncul akibat menggunakan salah satu bahasa pribumi ketimbang bahasa yang lainnya. Sebagai akibat pertumbuhan Imperium Britania, bahasa Inggris digunakan secara luas di negaranegara bekas jajahan Britania di Amerika Utara, India, Afrika, Australia, dan di berbagai wilayah lainnya. Penggunaan bahasa Inggris semakin meluas setelah Amerika Serikat muncul sebagai negara adidaya pada pertengahan abad ke-20.
2.8.1. Huruf Alfabet dalam Bahasa Inggris Huruf-huruf yang terdapat pada bahasa Inggris dapat dijabarkan sebagai berikut:
28
Tabel 2.2 Huruf Alfabet dalam Bahasa Inggris No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
Huruf Besar A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Huruf Kecil a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
2.8.2. Sistem Kata dalam Bahasa Inggris Sistem kata dalam bahasa Inggris disebut tense. Tense terbagi menjadi tiga yakni: 1. Past tense (kala lampau) 2. Present tense (kala kini) 3. Future tense (kala akan datang) Dalam satu tense masing-masing terbagi menjadi empat yakni:
29
1. Simple 2. Continuous 3. Perfect 4. Perfect Continuous Rumus sistem kala untuk setiap jenis kalimat dapat dirincikan sebagai berikut: 1. Kalimat positif atau kalimat aktif
2. Kalimat negatif
30
3. Kalimat pasif
2.8.3. Kata Ganti dalam Bahasa Inggris Kata ganti dalam bahasa Inggris dapat dikelompokkan menjadi beberapa jenis yaitu: 1. Kata ganti orang
2. Kata ganti refleksi
31
3. Kata ganti pemilik
4. Kata ganti penanya
5. Kata ganti penunjuk
2.9.
Permainan (Game) Berikut ini diberikan beberapa definisi dari game menurut beberapa ahli:
1. Menurut Clark Abt, game adalah sebuah konteks dengan aturan-aturan di antara lawan-lawan yang mencoba untuk memenangkan objektif.
32
2. Menurut Bernard Suits, bermain suatu game adalah usaha sukarela untuk mengatasi rintangan atau halangan yang tidak perlu. 3. Chris Crawford dalam bukunya yang berjudul ‘The Art of Computer Game Design’ memberikan definisi yang panjang termasuk kualitas dari representasi, interaksi, konflik dan keamanan. Di salah satu bagian, dia menuliskan bahwa ‘game adalah sebuah pendekatan sistem formal yang merepresentasikan secara subjektif bagian-bagian dari realitas’. 4. Menurut Greg Costkyan, game adalah sebuah bentuk dari seni di mana pemain-pemain membuat keputusan untuk mengatur sumber-sumber melalui token-token game dalam pencarian suatu sasaran (goal). 5. Elliot Avedon dan Brian Sutton-Smith dalam bukunya ‘The Study of Games’ menyatakan bahwa game adalah suatu latihan dari sistem kontrol yang sukarela, di mana terdapat suatu kontes adu tenaga, dibatasi oleh aturan-aturan untuk menghasilkan sebuah hasil yang tidak sama. 6. Menurut Katie Salen dan Eric Zimmerman, game adalah sebuah sistem di mana pemain-pemain diikutsertakan dalam konflik buatan, dibatasi oleh aturan-aturan, dan hasilnya dalam sebuah ukuran. 7. Menurut Sid Meier, game adalah sebuah kumpulan terstruktur dari masalah kesenangan (kegembiraan). (http://www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VGxFOVBRPT0=)
2.9.1. Permainan (Game) Komputer Pada tahun 1952, A.S. Douglas mengajukan gelar kesarjanaan PhD-nya di Universitas Cambridge dengan menulis topik mengenai “Interaksi Antara
33
Manusia dan Komputer”. Douglas menciptakan game komputer berbasis grafis pertama-sebuah versi Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram pada komputer EDSAC yang menggunakan tabung vakum yang mempunyai display berupa tabung sinar katoda. William Higinbotham menciptakan video game pertama pada tahun 1958. Game-nya diberi nama “Tennis for Two”, dibuat dan dimainkan pada sebuah osiloskop di Brookhaven National Laboratory. Pada tahun 1962, Steve Russel menciptakan “SpaceWar” yang merupakan game pertama yang ditujukan untuk dimainkan dengan komputer. Russel menggunakan sebuah komputer mainframe PDP-1 di MIT (Massachusetts Institute of Technology) untuk mendesain gamenya. Diperlukan sekitar 200 jam kerja untu menulis dan mendesain versi dari SpaceWar. Steve Russell membuat SpaceWar pada PDP-1, sebuah mini komputer interaktif dari DEC (Digital Equipment Corporation) yang menggunakan tampilan tabung sinar kotada dan sebagai inputnya adalah keyboard. Komputer ini merupakan sumbangan dari DEC untuk MIT, dengan tujuan agar MIT dapat memberikan sesuatu ide atas produk mereka. Russel tidak pernah mengambil keuntungan atas game SpaceWar-nya. Sistem operasi PDP-1 memungkinkan beberapa user untuk memakai komputer secara simultan. Sistem ini sangat cocok untuk memainkan game SpaceWar. Pada tahun 1967, Ralph Baer membuat video game pertama yang dimainkan pada televisi, sebuah game yang diberi nama “Chase”. Ralph Baer merupakan anggota Sanders Associates, sebuah firma elektronik militer. Ralph
34
Baer pertama kali mengajukan idenya pada tahun 1951 ketika bekerja pada Loral, sebuah perusahaan televisi. Kemudian pada tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney, membuat game arcade pertama. Game tersebut disebut “Computer Space”, didasari oleh game SpaceWar Steve Russell. Game arcade “Pong” ditulis dan dirilis oleh Nolan Bushnell (diprogram dengan A1 Alcorn) satu tahun kemudian. Nolan Bushnell dan Ted Dabney memulai membuat game “Pong” pada mesin Atari pada tahun yang sama. Pada tahun 1975, Atari merilis ulang “Pong” sebagai sebuah basis video game yang dapat dimainkan di rumah. Pada tahun 1972, konsol video game komersial pertama yang dapat dimainkan di rumah, Odyssey dirilis oleh Magnavox dan didesain oleh Ralph Baer. Mesin game ini didesain ketika Ralph Baer masih berada di Sanders Associates pada tahun 1966. Mesin Odyssey diprogram dengan jumlah game sebanyak dua belas buah. Pada tahun 1976, Fairchild merilis konsol game rumah pertama yang dapat diprogram yang dikenal dengan Fairchild Video Entertainment System dan kemudian diubah namanya menjadi Channel F. Pada tahun 1980-an dikenal sebuah game yang disebut Tetris yang dibuat oleh perusahaan Capcom dari Jepang. (http://www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VGxFOVBRPT0=)
2.9.2. Pembagian Game Komputer Dalam sebuah game ada beberapa komponen yang ada, misalnya jenis game, karakter, background, suara gerakan, atau bahkan movie. Semua komponen tersebut sangat sangat penting dalam pembuatan game, sehingga kalau kita
35
membuat setiap komponen menarik, maka tentu saja game yang kita buat akan menarik dan tidak membosankan. Game yang sekarang kita kenal ada beberapa jenis, yaitu : 1. Side Scrolling Game Merupakan jenis game dimana karakter dapat bergerak ke samping ataupun ke atas dan ke bawah mengikuti gerakan background. Contoh jenis game ini adalah Sonic, Contra, Super Mario, dan sebagainya. 2. Shooting Game Shooting game adalah game yang bertipe menembak musuh. Berdasarkan sudut pandangnya, ada dua jenis tipe sudut pandang dalam shooting game ini, yaitu first person View (sudut pandang orang pertama, dimana kita dijadikan seperti karakter yang kita mainkan) dan Third Person View (sudut pandang orang ketiga, dimana kita bisa melihat karakter dalam game, dan kita dapat menggerakkannya sesuai keinginan kita). Contoh jenis game ini adalah Counter Strike, Virtual Cop, Time Crisis, House of The Dead, dan lain sebagainya). 3. RPG (Role Playing Game) Merupakan jenis game lebih bertipe cerita dan biasanya kita diajak masuk ke dalam cerita tersebut untuk menyelesaikan misi. Dalam game tipe ini, jikalau kita bertemu dengan musuh, kita harus masuk ke dalam suatu lembaran baru atau frame baru. Contoh game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Wild Arms, dan sebagainya.
36
4. RTS (Real Time Strategy) Merupakan jenis game yang bertipe strategi, dimana kita diajak berpikir untuk bergerak pintar agar misi yang kita jalankan dapat sukses. Sebagian besar game ini bertipe strategi perang. Contoh game ini adalah Warcraft, Final Fantasy Tactic, dan lain sebagainya. 5. Simulation Merupakan jenis game yang mengambil simulasi seperti keadaan sebenarnya, di beberapa game jenis ini biasanya kita diajak menciptakan suasana lingkungan yang kita inginkan. Contoh game jenis ini adalah Sims, Sim City, dan game Sim lainnya. 6. Racing Merupakan game yang berjenis balapan, yang biasanya teknik kita dalam memainkan dijadikan patokan keberhasilan dalam misi. Contoh game jenis ini adalah CTR (Crash Time Racing), Grand Turismo, Top Gear, dan lain sebagainya. 7. Fighting Merupakan jenis game yang biasanya ada dua karakter yang bertarung untuk memperoleh kemenangan atau tercapainya suatu misi. Contoh jenis game ini adalah Tekken, Street Fighter, Guilty Gear, dan lain sebagainya. 8. Educational Game Merupakan jenis game yang digunakan untuk melatih kemampuan pemakai dalam mempelajari sesuatu, seperti belajar bahasa Inggris, Mandarin, belajar
37
berhitung dan sebagainya. Permainan Guess Object dan Collect Item termasuk dalam kelompok educational game. (http://www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VGxFOVBRPT0=) 2.10.
Multimedia Arsitektur dari pelayanan multimedia dirancang berdasarkan konsep dari
extensibility dan device independence (kebebasan alat). Berdasarkan kata multimedia dapat diasumsikan bahwa multimedia merupakan suatu wadah atau penyatuan beberapa media menjadi satu. Elemen-elemen dalam pembentukan aplikasi multimedia adalah teks, gambar, suara dan video. Untuk itu ekstensibilitas memungkinkan arsitektur perangkat lunak dengan mudah mengkomodasikan lebih canggih dalam teknologi tanpa perubahan pada arsitektur itu sendiri. Menurut Suyanto, M (2008: 15), kebebasan alat memungkinkan aplikasi multimedia menjadi lebih mudah dikembangkan yang akan berjalan pada perangkat keras yang berbeda-beda. 3 (tiga) elemen desain dari perangkat lunak sistem mendukung ekstensibilitas dan kebebasan alat yaitu : 1. Lapisan translasi (MMSystem) yang mengisolasikan aplikasi dari driver peralatan dan memusatkan pada kode kebebasan alat. 2. Hubungan
Run-time
yang
memungkinkan
lapisan
translasi
untuk
menghubungkan dengan driver yang dibutuhkan. 3. Suatu driver yang meminimalkan kode khusus dengan membuat instalasi. Untuk lebih jelasnya maka digambarkan bagaimana lapisan translasi menterjemahkan sebuah fungsi multimedia menjadi panggilan kepada driver alat audio :
38
Gambar 2.5 Lapisan-Lapisan Multimedia Sumber : Suyanto (2008: 15)
2.11.
Guess Object dan Collect Item Permainan Guess Object merupakan sebuah jenis permainan penebakan
gambar objek, dimana akan disediakan sebuah gambar dan pemain bertugas untuk memilih sebuah kartu dari tumpukan kartu tertutup yang dibelakangnya terdapat tulisan yang mewakili objek dari gambar pada kartu. Permainan Guess Object ini sering digunakan bagi anak-anak untuk mempelajari mengenai pengenalan objek ataupun dalam mempelajari suatu bahasa seperti bahasa Inggris, bahasa Mandarin dan sebagainya. Pada permainan ini, diperlukan pasangan gambar dan kata yang berhubungan dengan gambar tersebut. Agar proses pembelajaran dapat lebih terstruktur, maka dapat diberikan kategori untuk setiap pasangan gambar dan kata tersebut, seperti kategori hewan, buah-buahan, dan sebagainya.
39
Sementara itu, permainan Collect Item adalah sebuah jenis permainan dimana pemain akan diberikan sebuah kata dan pemain harus mencari objek yang berhubungan dengan kata tersebut pada sebuah gambar yang berisi banyak objek di dalamnya. Permainan Collect Item ini sering juga dimainkan sebagai permainan detektif dimana tugas pemain adalah mencari alat-alat yang digunakan dalam proses kriminal yang terjadi sebelumnya. Namun, karena permainan ini dirancang untuk anak-anak kelas 1 dan 2 tingkat SD, maka permainan Collect Item yang akan dirancang mengambil latar berupa ruangan kelas ataupun ruangan kamar. Untuk menambah tingkat kesulitan, maka permainan ini dapat dimainkan dengan menggunakan batasan waktu.
BAB III METODE PENELITIAN
3.1.
Tempat dan Jadwal Penelitian Penelitian ini dilakukan di SD Dr. Wahidin Sudirohusodo yang dimulai
dari Bulan Nopember 2014 dan berakhir pada Bulan Maret 2015. Penelitian di lapangan ditujukan untuk mengumpulkan data yang diperlukan dalam proses perancangan dan pembuatan sistem. Berikut ini dijabarkan jadwal penelitian yang dapat dilihat pada Tabel 3.1. Tabel 3.1 Daftar Waktu dan Kegiatan Penelitian Waktu Kegiatan
Nopember 2014
Desember 2014
1
1
2
3
4
2
3
4
Januari 2015 1
2
3
Februari 2015 4
1
2
3
4
Maret 2015 1
2
3
4
Pengumpulan Data Analisa Sistem Perancangan Sistem Pembangunan Sistem Uji Coba Sistem Implementasi Sistem Penulisan Lap. Skripsi
3.2.
Kerangka Kerja Adapun tahapan dan langkah-langkah pengembangan perangkat lunak ini
dapat digambarkan dalam bentuk diagram alir seperti diperlihatkan pada Gambar 3.1.
40
41
Gambar 3.1 Kerangka Kerja Sistem
3.2.1. Metode Pengumpulan Data Di tahap pertama, penulis mengumpulkan bahan-bahan yang diperlukan dalam penyusunan skripsi. Bahan tersebut dikumpulkan dari buku dan sumbersumber lainnya di internet. Adapun metode pengumpulan data yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Metode observasi, yaitu dengan mengamati secara langsung prosedur pengajaran bahasa Inggris pada anak kelas 1 dan 2 Sekolah Dasar.
42
2. Metode interview, yaitu dengan melakukan Tanya jawab langsung dengan beberapa staf pengajar bahasa Inggris untuk kelas 1 dan 2 Sekolah Dasar. 3. Metode studi kepustakaan, yaitu dengan membaca artikel-artikel dan informasi yang didapat melalui media internet. Sementara itu, juga akan dikumpulkan gambar-gambar objek yang diperlukan oleh perangkat lunak, yang diambil dari buku-buku, majalah dan sumber-sumber lainnya di internet. Gambar objek pada buku dan majalah tersebut di-scan ke dalam komputer, kemudian di-edit dan disimpan dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop C.S.
3.2.2. Analisa Sistem Tahap berikutnya ialah menganalisis kebutuhan-kebutuhan sistem. Perangkat dan teknik-teknik tertentu akan membantu penganalisis menentukan kebutuhan. Perangkat yang dimaksud ialah penggunaan diagram alir data untuk menyusun daftar input, proses, dan output fungsi bisnis dalam bentuk grafik terstruktur. Pada sistem yang digunakan sekarang (sistem lama), proses pembelajaran bahasa Inggris kebanyakan menggunakan bantuan daftar arti kata yang berisi tulisan kata Inggris beserta arti katanya. Guru pengajar akan mengajarkan pelafalan setiap kata tersebut secara lisan.
3.2.3. Perancangan Sistem Dalam tahap desain dari siklus hidup pengembangan sistem, penganalisis sistem menggunakan informasi-informasi yang terkumpul sebelumnya untuk mencapai desain sistem informasi yang logik. Penganalisis merancang prosedur
43
data-entry sedemikian rupa sehingga data yang dimasukkan ke dalam sistem informasi benar-benar akurat. Selain itu, penganalisis menggunakan teknik-teknik bentuk dan perancangan layar tertentu untuk menjamin keefektifan input sistem.
3.2.4. Pembangunan Sistem Pada tahapan ini, pemrogram akan mengembangkan suatu perangkat lunak awal yang diperlukan. Perangkat lunak pembelajaran bahasa Inggris ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic.Net dengan beberapa komponen standar seperti : 1. Button yang digunakan sebagai tombol eksekusi. 2. Picture Box yang digunakan untuk menampilkan gambar. 3. Label yang digunakan untuk menampilkan keterangan tambahan. 4. Save File Dialog yang digunakan untuk membuka kotak dialog save.
3.2.5. Uji Coba Sistem Sebelum sistem dapat digunakan, maka harus dilakukan pengujian terlebih dulu. Akan bisa menghemat biaya bila dapat menangkap adanya masalah sebelum sistem tersebut ditetapkan. Sebagian pengujian dilakukan oleh pemrogram sendiri, dan lainnya dilakukan oleh penganalisis sistem.
3.2.6. Implementasi Sistem Di tahap terakhir dari pengembangan sistem, penganalisis membantu untuk mengimplementasikan sistem. Tahap ini melibatkan pelatihan bagi pemakai untuk mengendalikan sistem.
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1.
Analisa Sistem Pada sistem yang digunakan sekarang (sistem lama), proses pembelajaran
pengenalan objek kebanyakan menggunakan bantuan flash cards yang berisi gambar objek dan arti yang bersesuaian dengan objek tersebut. Guru pengajar akan mengajarkan pengenalan setiap objek tersebut secara lisan. Selain itu, guru pengajar dapat memainkan permainan tertentu agar dapat lebih membantu siswa dalam mengenali objek, seperti mencari flash cards mengenai objek tertentu yang disebutkan oleh guru, dan sebagainya. Gambaran proses pada sistem berjalan dapat dilihat pada flowchart berikut:
Gambar 4.1 Flowchart Sistem Berjalan Proses pembelajaran ini cenderung monoton, sehingga tidak dapat meningkatkan ketertarikan anak-anak dalam belajar bahasa Inggris. Oleh karena itu, maka dirancang sebuah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris untuk anakanak.
44
45
Perangkat lunak pembelajaran dengan permainan ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 2010 dengan beberapa komponen standar seperti : 1. Button yang digunakan sebagai tombol eksekusi. 2. Picture Box yang digunakan untuk menampilkan gambar. 3. Label yang digunakan untuk menampilkan keterangan tambahan. 4. Open Dialog Control yang digunakan untuk membuka kotak dialog open. 5. Save Dialog Control yang digunakan untuk membuka kotak dialog save.
4.1.1. Analisa Persyaratan Analisa persyaratan yang dilakukan terhadap permainan untuk belajar matematika ini dibagi menjadi 2 bagian, yaitu analisa persyaratan fungsional dan analisa persyaratan non-fungsional. Adapun beberapa persyaratan fungsional yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut: 1. Perangkat lunak terbagi menjadi beberapa bagian, yaitu: a. Bagian belajar. Pada bagian ini, perangkat lunak akan menampilkan sebuah gambar dan memberikan penjelasan mengenai gambar tersebut. Pada bagian ini, interaksi user dan komputer hanya berupa pengaksesan menu / link yang disediakan oleh perangkat lunak. Pada bagian ini, tidak diperlukan pengisian data atau jawaban oleh user.
46
b. Bagian permainan. Pada bagian ini, perangkat lunak akan menyediakan berbagai jenis permainan yang dapat dimainkan seperti: 1) Guess Object 2) Collect Item 2. User dapat memilih tingkat kesulitan dari permainan yang dimainkan 3. User dapat melakukan pengaturan terhadap permainan yang akan dimainkan yaitu kondisi apakah permainan ingin dimainkan dengan menggunakan batasan waktu atau tidak. Proses setting kondisi ini dapat dilakukan oleh user pada awal (sebelum) permainan dimainkan. Kerangka PIECES berikut digunakan untuk mengidentifikasikan berbagai persyaratan nonfungsional yang terkait dengan kualitas sistem. 1. Performance a. Sistem harus dapat mendukung dalam proses pengisian data objek baru oleh user. b. Sistem harus dapat menyimpan dan menampilkan high score. 2. Information Semua data dan informasi yang ditampilkan harus tepat dan akurat. 3. Economics User dapat meng-install perangkat lunak dengan hanya menggunakan package software yang telah disediakan dan tidak memerlukan perangkat bantu tambahan lainnya.
47
4. Control a. Sistem dapat mengecek apakah input yang diberikan oleh user adalah benar atau salah. b. Sistem dapat menghitung total nilai yang diperoleh user. 5. Efficiency Sistem harus mampu memberikan informasi secara langsung kepada user setelah adanya permintaan atau respons dari user. 6. Service Sistem harus menyediakan animasi gambar yang menarik agar perangkat lunak mampu menarik perhatian dan minat anak-anak.
4.1.2. Metode Perangkat Ajar Secara garis besar, metode yang digunakan dalam pembuatan perangkat ajar ini adalah metode timeliner, yaitu user akan melihat software yang berisi pelajaran tentang bahasa Inggris yang akan diajari dalam sekolah dasar dalam satu rangkaian waktu tertentu. Dalam hal ini yang ditawarkan adalah sebuah software pendidikan untuk anak usia sekolah dasar. Perangkat ajar ini merupakan software pendidikan untuk tahap awal yang meliputi keseluruhan pelajaran bahasa Inggris pada sekolah dasar, yang bertujuan untuk merangsang kreativitas dari para siswa sekolah dasar dengan suasana yang menyenangkan dan penuh permainan yang menghibur sekalian mendidik. Pembuatan perangkat ajar ini dibagi menjadi dua bagian utama, yaitu Belajar, dan Permainan. Pada bagian Pertama berisi pelajaran bahasa Inggris yang telah disesuaikan dengan kurikulum Sekolah Dasar (SD).
48
Bagian kedua berupa permainan yang berisi pelajaran bahasa Inggris untuk tingkat SD. Permainan dibagi menjadi 2 macam, yaitu: 1. Guess Object Dalam permainan ini, siswa dilatih untuk menguasai bahasa Inggris, yang mencakup topik mengenai pekerjaan (occupation), buah-buahan, sayuran, binatang, alphabet dan warna. Siswa akan diminta untuk mengklik gambar yang sesuai dengan gambar objek yang diberikan. 2. Collect Item Permainan ini merupakan jenis permainan pencarian objek yang terdapat pada sekumpulan objek.
4.2.
Analisa Proses Untuk mempermudah dalam proses perancangan perangkat lunak, perlu
dilakukan pemodelan permasalahan. Model permasalahan pada tugas akhir ini dilakukan secara fungsional menggunakan Data Flow Diagram (DFD) dan Kamus Data.
4.2.1. Data Flow Diagram Melalui suatu teknik analisa data terstruktur yang disebut Diagram Aliran Data (DAD) atau Data Flow Diagram (DFD), penganalisa sistem dapat merepresentasikan proses-proses data di dalam sistem. Pendekatan aliran data menekankan logika yang mendasari sistem. Dengan menggunakan kombinasi dari empat simbol, penganalisa sistem dapat menciptakan suatu gambaran prosesproses yang bisa menampilkan dokumentasi sistem yang solid.
49
Adapun diagram konteks dari sistem ditampilkan oleh Gambar 4.2 berikut ini:
Gambar 4.2. Diagram Konteks dari Sistem Perangkat ajar dengan permainan ini dapat diakses oleh user dan dapat memasukkan berbagai jenis input ke dalam sistem sehingga sistem dapat menghasilkan berbagai output sesuai dengan keinginan user. Perangkat ajar ini memiliki beberapa modul, yaitu modul belajar dan modul permainan. Modul permainan yang terdapat pada perangkat ajar mencakup modul Collect Item dan Guess Object. Setiap permainan ini dapat digunakan untuk membantu anak-anak dalam proses pembelajaran bahasa Inggris. Sistem yang dibuat memiliki beberapa modul atau proses didalamnya. Proses yang terdapat dalam sistem dapat dijabarkan dalam bentuk DFD Level 0. Adapun DFD level 0 dari sistem yang dibuat dapat dilihat pada gambar 4.3 adalah sebagai berikut:
50
Gambar 4.3. Data Flow Diagram (DFD) Level 0 Sistem
4.2.2. Kamus Data Kamus data adalah suatu aplikasi khusus dari jenis kamus-kamus yang digunakan sebagai referensi kehidupan setiap hari. Kamus data merupakan hasil referensi data mengenai data, suatu data yang disusun oleh penganalisa sistem untuk membimbing mereka selama melakukan analisa dan desain. Sebagai suatu dokumen, kamus data mengumpulkan dan mengkoordinasikan istilah-istilah data tertentu, dan menjelaskan apa arti setiap istilah yang ada. Dari proses perancangan sistem yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa dibutuhkan suatu database untuk menyimpan data pada sistem tersebut. Berikut adalah kamus data yang diperlukan yaitu : 1. Pertanyaan = Soal + Keterangan + Lokasi + Kategori
51
2. Pilihan_Jawaban = ID_Jawaban + Isi_Jawaban 3. High_Score = Nama_User + Nilai_yang _Diperoleh
4.3.
Perancangan Sistem Pembahasan mengenai proses perancangan perangkat lunak terdiri dari
penggunaan tools pada perangkat lunak, perancangan menu, perancangan tampilan dan perancangan database yang mencakup perancangan tabel dan hubungan antartabel.
4.3.1. Perancangan Tampilan Rancangan tampilan (form) input yang terdapat dalam program dapat dirincikan sebagai berikut: 1. Form ‘Awal’, yang berfungsi sebagai tempat pemilihan menu / link yang ingin dimainkan. Form ini merupakan form awal (pertama) yang akan ditampilkan pada saat perangkat lunak dijalankan. Rancangan tampilan dari form ‘Awal’ ini dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.4. Rancangan Form ‘Awal’
52
2. Form ‘Guess Object’, yang berfungsi sebagai tempat untuk menampilkan permainan penebakan gambar objek. Form ‘Guess Object’ ini dapat ditampilkan dengan cara mengakses menu ‘Guess Object’ pada form Awal. Rancangan tampilan dari form ‘Guess Object’ ini dapat dilihat pada gambar 4.5 berikut ini:
Remaining Time
Score
Level
Gambar Soal
Player Name High Score
Selesai
Gambar 4.5. Rancangan Form ‘Guess Object’
3. Form ‘Collect Item’, yang berfungsi sebagai tempat untuk menampilkan permainan pencarian objek. Form ‘Collect Item’ ini dapat ditampilkan dengan cara mengakses menu ‘Collect Item’. Rancangan tampilan dari form ‘Collect Item’ ini dapat dilihat pada gambar 4.6 berikut ini:
53
Remaining Time
Score
Level
Keterangan Soal Player Name High Score
Selesai
Gambar 4.6. Rancangan Form ‘Collect Item’
4. Form ‘Belajar’, yang berfungsi untuk tempat untuk menampilkan proses pembelajaran
mengenai
objek-objek
yang
terdapat
dalam
database.
Rancangan tampilan dari form ‘Belajar’ ini dapat dilihat pada gambar 4.7 berikut ini: Selesai
Category
GAMBAR
KETERANGAN GAMBAR Next
Gambar 4.7. Rancangan Form ‘Belajar’
54
5. Form ‘Input Box’, yang berfungsi sebagai tempat untuk memasukkan password. Form ini akan mumcul setelah pemakai mengakses link ‘Tambah Soal’. Password ini, dikhususkan untuk para guru agar dapat menyesuaikan materi ajar dengan kurikulum sekolah. Rancangan tampilan dari form ‘Input Box’ ini dapat dilihat pada gambar 4.8 berikut ini:
Gambar 4.8. Rancangan Form ‘Input Box’ 6. Form ‘Tambah Soal’, yang berfungsi sebagai tempat pengisian data objek baru yang akan digunakan dalam proses permainan. Rancangan tampilan dari form ‘Tambah Soal’ ini dapat dilihat pada gambar 4.9 berikut ini: Exit
Category Object Name
Picture Location ...
Save
Gambar 4.9. Rancangan Form ‘Tambah Soal’
55
7. Form ‘Pengaturan’, yang berfungsi sebagai tempat pengaturan tingkat kesulitan dari permainan yang akan dimainkan. Rancangan tampilan dari form ‘Pengaturan’ ini dapat dilihat pada gambar 4.10 berikut ini:
Difficulty Level Easy The game will be played without time limit Medium The game will be played with time limit, but the game won't be over when the time is over Hard The game will be played with time limit Set
Exit
Gambar 4.10. Rancangan Form ‘Pengaturan’ 8. Form ‘Pilih User’, yang berfungsi sebagai tempat pemilihan nama pemain yang akan bermain kuis. Nama pemain ini akan diperlukan pada saat penyimpanan daftar nilai tertinggi yang diperoleh pemain ke dalam database. Selain itu, pada form ini juga disediakan fasilitas untuk menambah nama pemain baru. Rancangan tampilan dari form ‘Pilih User’ ini dapat dilihat pada gambar 4.11 berikut ini:
Gambar 4.11 Rancangan Form Pilih User
56
9. Form ‘High Score’ berfungsi untuk menampilkan sepuluh nilai tertinggi yang diperoleh pemain. Rancangan tampilan dari form ‘High Score’ ini dapat dilihat pada gambar 4.12 berikut ini: High Score Name
Score
Level
Game Type
Clear All
Exit
Gambar 4.12 Rancangan Form ‘High Score’
4.3.2. Perancangan Database Perancangan database dilakukan dengan menggunakan Microsoft Access 2007. Desain database dimaksudkan untuk mendefinisikan isi atau struktur tabel. Adapun entitas yang digunakan dalam perancangan database adalah sebagai berikut. 1. HighScore, berisi tentang daftar sepuluh nilai tertinggi. Rancangan tabel HighScore dapat dilihat pada tabel 4.1 berikut:
57
Tabel 4.1. Tabel High_Score Nama Input
Tipe Data
Panjang Maksimum
Nama
Text
30
Nilai
Number
Integer
Kesulitan
Text
6
GameType
Text
7
Date/Time
-
Waktu
2. Kategori, berisi tentang daftar kategori dari objek yang terdapat dalam sistem. Rancangan tabel Kategori dapat dilihat pada tabel 4.2 berikut: Tabel 4.2. Tabel Kategori Nama Input Kategori
Tipe Data
Panjang Maksimum
Text
30
3. Pertanyaan, berisi tentang daftar objek yang telah tersimpan dalam sistem yang dapat digunakan dalam permainan. Rancangan tabel Pertanyaan dapat dilihat pada tabel 4.3 berikut: Tabel 4.3. Tabel Pertanyaan Nama Input
Tipe Data
Panjang Maksimum
Soal
Text
30
Ket
Text
255
Lokasi
Text
255
Kategori
Text
30
58
4. UserList, berisi tentang daftar nama user. Rancangan tabel UserList dapat dilihat pada tabel 4.4 berikut: Tabel 4.4. Tabel NamaUser Nama Input NamaUser
Tipe Data
Panjang Maksimum
Text
20
Berdasarkan entitas yang diperoleh di atas, maka dapat dibuat hubungan antarentitasnya seperti ditunjukkan pada gambar 4.13 berikut ini:
Gambar 4.13. Relationship Tabel Pada Database
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1.
Hasil Apabila program dijalankan, maka tampilan yang pertama kali muncul
adalah form ‘Awal’ seperti terlihat pada gambar 5.1 berikut.
Gambar 5.1 Tampilan Form ‘Awal’ Di dalam form ‘Awal’ terdapat tiga buah menu / link utama yang berfungsi sebagai link ke form-form lainnya yang terdapat pada program. Adapun link yang terdapat dalam perangkat lunak adalah sebagai berikut:
59
60
1. Link ’Learning’. Link ini digunakan untuk mempelajari objek-objek dalam bahasa Inggris. 2. Link ’Play Guess Object’ Link ini digunakan untuk memulai proses permainan penebakan objek. Topik yang terdapat pada permainan ini mencakup pekerjaan (occupation), buahbuahan, sayuran, binatang, alphabet, warna dan berhitung angka serta objek lainnya yang dapat ditambahkan oleh user admin secara manual. 3. Link ’Play Collect Item’ Link ini digunakan untuk memulai proses permainan pencocokan gambar. Topik yang digunakan sama dengan topik yang digunakan pada permainan Guess Object.
Selain itu, juga terdapat beberapa link lainnya, seperti: 1. Link ‘Player Name’, berfungsi untuk memilih dan menambah nama user yang diinginkan. 2. Link ‘Setting’, berfungsi untuk melakukan pengaturan tingkat kesulitan dari permainan. 3. Link ‘Add Question’, berfungsi untuk menambahkan objek baru yang dapat digunakan dalam permainan. Link ini hanya dapat diakses oleh user admin dengan menggunakan password = ‘winleey’. 4. Link ‘Log Out’, berfungsi untuk menutup aplikasi. Untuk mempelajari mengenai objek yang terdapat pada perangkat lunak, maka user dapat mengklik link ‘Learning’, seperti terlihat pada gambar berikut:
61
Gambar 5.2 Tampilan Form Main Ketika Memilih Link ‘Learning’ Setelah mengklik link ‘Learning’, maka sistem akan menampilkan form Learning, seperti terlihat pada gambar berikut:
Gambar 5.3 Tampilan Form ‘Learning’
62
Untuk menampilkan cara pembacaan dari objek yang bersangkutan, maka dapat mengklik tombol ‘Say’. Sementara itu, untuk menampilkan objek berikutnya, maka dapat mengklik gambar ‘>’. Untuk menampilkan topik lainnya, maka dapat memilihnya pada combobox yang disediakan. Untuk menutup form, maka dapat menklik link ‘Close’. Sementara itu, untuk melakukan pengaturan tingkat kesulitan dari permainan, maka dapat mengklik link ’Setting’ sehingga sistem akan menampilkan form berikut:
Gambar 5.4 Tampilan Form ‘Pengaturan’
63
Untuk bermain permainan Guess Object, maka user dapat mengklik link ‘Play Guess Object’, seperti terlihat pada gambar berikut:
Gambar 5.5 Tampilan Form Main Ketika Memilih Link ‘Play Guess Object’
Apabila user belum memilih nama user, maka sistem akan menampilkan pesan kesalahan seperti terlihat pada gambar berikut:
Gambar 5.6 Tampilan Pesan Kesalahan
64
User harus memilih nama user yang akan digunakan terlebih dahulu. Caranya adalah dengan mengklik link ‘Player Name’, sehingga sistem akan menampilkan form berikut:
Gambar 5.7 Tampilan Form User List
Setelah mengklik link ‘Play Guess Object’, maka sistem akan menampilkan form Game Guess Object, seperti terlihat pada gambar berikut:
65
Gambar 5.8 Tampilan Form ‘Game Guess Object’ Jawab pertanyaan yang diberikan dengan mencocokkan gambar yang diberikan dengan tulisan kata yang berhubungan dengan objek tersebut. Apabila jawaban benar, maka tampilan layar akan berubah menjadi:
Gambar 5.9 Tampilan Form ‘Game Guess Object’ Ketika Jawaban Benar
66
Ketika jawaban salah, maka tampilan layar akan berubah menjadi:
Gambar 5.10 Tampilan Form ‘Game Guess Object’ Ketika Jawaban Salah Untuk bermain permainan Collect Item, maka user dapat mengklik link ‘Play Collect Item’, seperti terlihat pada gambar berikut:
Gambar 5.11 Tampilan Form Main Ketika Memilih Link ‘Play Collect Item’
67
Setelah mengklik link ‘Play Collect Item’, maka sistem akan menampilkan form Game Collect Item, seperti terlihat pada gambar berikut:
Gambar 5.12 Tampilan Form ‘Game Collect Item’ Jawab pertanyaan yang diberikan dengan mencocokkan tulisan kata dengan gambar yang berhubungan dengan tulisan kata tersebut. Apabila jawaban benar, maka tampilan layar akan berubah menjadi:
68
Gambar 5.13 Tampilan Form ‘Game Collect Item’ Ketika Jawaban Benar Ketika jawaban salah, maka tampilan layar akan berubah menjadi:
Gambar 5.14 Tampilan Form ‘Game Collect Item’ Ketika Jawaban Salah
69
Setelah menyelesaikan permainan, apabila user memperoleh nilai tertinggi, maka akan disimpan nilai yang diperoleh ke dalam database. Terakhir, untuk menambah objek baru, maka dapat mengklik link ’Add Question’ sehingga sistem akan menampilkan form Input Password Admin berikut:
Gambar 5.15 Tampilan Input Password Admin Ketikkan password dari admin. Apabila password = ’winleey’, maka sistem akan menampilkan form berikut:
Gambar 5.16 Tampilan Form ‘Add Question’ Terakhir, pemain dapat menampilkan total nilai yang diperolehnya dengan mengklik link ‘High Score’ sehingga sistem akan menampilkan form ‘High Score’ seperti terlihat pada gambar 5.17 berikut:
70
Gambar 5.17 Tampilan Form ‘High Score’
5.2.
Pembahasan Keunggulan sistem ini adalah :
1. Setiap user dapat menggunakan perangkat lunak ini tanpa memerlukan perangkat bantu tambahan lainnya. 2. Permainan dapat diselesaikan dengan setting dari user itu sendiri. 3. Perangkat lunak menggunakan suara musik latar agar permainan menjadi lebih menarik dan interaktif. 4. Perangkat lunak mendukung penambahan objek yang dapat dimasukkan sendiri oleh user. Kelemahan sistem ini adalah : 1. Kurangnya materi belajar dalam perangkat lunak, sehingga menyebabkan perangkat lunak hanya dapat digunakan untuk mempelajari mengenai pronunciation dan pengenalan objek. Perangkat lunak ini tidak dapat digunakan untuk mempelajari mengenai struktur kalimat atau grammar. 2. Gambar animasi kurang hidup dan kurang menarik.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian ini, penulis mengambil beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Permainan dapat dimainkan dengan adanya berbagai fasilitas pengaturan tingkat kesulitan yang dapat ditentukan sendiri oleh pemakai (user), sehingga tidak monoton dan dapat menarik minat siswa untuk lebih mendalami bahasa Inggris. 2. Dengan adanya sistem ini, minat siswa terhadap bahasa Inggris menjadi lebih berkembang dan siswa menjadi terpacu untuk belajar bahasa Inggris secara mandiri di rumah masing-masing.
6.2. Saran Adapun beberapa saran yang ingin penulis sampaikan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat
lunak
dapat
dikembangkan
dengan
lebih
lanjut
dengan
menambahkan bahan belajar yang mencakup struktur grammar dalam bahasa Inggris. 2. Perangkat lunak dapat dirancang dengan menggunakan gambar animasi yang lebih hidup.
71
DAFTAR PUSTAKA
Fajrillah H., 2010. Aplikasi Game dan Multimedia Dengan VB, PT Elex Media Komputindo, Jakarta. Jolly, A. dan J. S., Morales, Our Discovery Island, Teacher’s Edition, Pearson, Singapura, 2014. Jolly, A. dan J. S., Morales, Our Discovery Island, Student’s Edition, Pearson, Singapura, 2014. Kendall, K.E., dan J.E. Kendall, 2010, Analisis dan Perancangan Sistem, Alih Bahasa oleh Thamir Abdul Hafedh AI - Hamdany, Jilid Ke-1 dan Jilid Ke2, Edisi Ke-5, PT. Prenhallindo, Jakarta. Mulyadi., 2009, Sistem Akuntansi, Edisi ke-3, Bagian Penerbitan STIE YKPN, Yogyakarta. Pressman, R. S., 2007, Rekayasa Perangkat Lunak, Andi Yogyakarta, McGrawHill Book Co. Priyanto, R., 2010, Langsung Bisa Visual Basic.Net, C.V. Andi Offset, Yogyakarta. Smarapradhipa, G., 2005, www.rayakultura.com.
Bertutur
dengan
Tulisan,
diposting
di
Sodhi, J., 2007, Software Engineering Methods, Management, and CASE Tools, TAB Professional dan Reference Books, Amerika. Sutoyo, T., E. Mulyanto, V. Suhartono, O. D. Nurhayati dan Wijanarto, 2009, Teori Pengolahan Citra Digital, Penerbit Andi Offset, Yogyakarta. Suyanto, M., 2008, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Yogyakarta, Yogyakarta. http://thesis.binus.ac.id/asli/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab%202.pdf, tanggal akses 15 Januari 2015 http://www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VGxFOVBRPT0=, tanggal akses 15 Januari 2015 http://www.elib.unikom.ac.id, tanggal akses 15 Januari 2015 http://lib.umpo.ac.id/gdl/download.php?id=585, tanggal akses 2 Februari 2015
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/131568300/PEMBELAJARAN%20BERB ANTUAN%20KOMPUTER-2.pdf, tanggal akses 2 Februari 2015 http://pkko.fik.ui.ac.id/files/Penggunaan%2520Perangkat%2520Ajar%2520Berba sis%2520Multimedia.doc&ved=0CB4QFjAA&usg=AFQjCNFMed8z3kh LrQnGso4lWjET3LMMfA&sig2=yMaZKuduVAbrlL1pxOORbQ, tanggal akses 10 Februari 2015