PERANCANGAN MOBILE GAME JURIG RUMBLE SEBAGAI PERKENALAN BUDAYA FOLKLOR DALAM TEMA MAKHLUK GAIB INDONESIA
TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung
oleh PARAMITA HAPSARI NIM: 27111101 (Program Studi Desain)
INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG 2014
ABSTRAK PERANCANGAN MOBILE GAME JURIG RUMBLE SEBAGAI PERKENALAN BUDAYA FOLKLOR DALAM TEMA MAKHLUK GAIB INDONESIA Oleh Paramita Hapsari NIM: 27111101 Makhluk gaib atau hantu adalah bagian dari kekayaan budaya folklor Indonesia. Pengangkatan tema hantu Indonesia dalam media hiburan, sesungguhnya memiliki potensi untuk memberikan wawasan folklor dalam tema hantu. Sayangnya, hiburan dengan tema hantu Indonesia yang ada belum memfasilitasi potensi tersebut dengan optimal. Hiburan hantu masih relatif monoton dalam bentuk horor, bahkan diperburuk dengan arahan yang kurang positif, seperti adanya unsur seksual berlebih di dalamnya. Salah satu media modern yang disenangi audiens Indonesia adalah game digital yang dewasa ini semakin mudah di akses, sehingga terdapat peluang untuk perancangan hiburan dalam bentuk game bertema hantu Indonesia yang menekankan sisi folklor di dalamnya, sekaligus menyenangkan. Perancangan game ini dilakukan melalui proses identifikasi dan analisis terhadap folklor hantu Indonesia, dan pengolahan tema hantu dalam media hiburan dan game digital. Data diperoleh melalui sumber literatur, pengamatan, maupun wawancara dengan ahli budaya. Temuan dalam penelitian ini adalah karakteristik hantuhantu dalam folklor Indonesia, dan bagaimana kecenderungan gaya pengolahan tema hantu yang disukai kaum muda masa kini dalam media (termasuk game) Indonesia maupun luar negeri, baik secara substansi maupun gaya visual. Selanjutnya, temuan penelitian digunakan sebagai acuan pengembangan konten dan visual dalam proses perancangan game. Hasil perancangan ini adalah game yang menampilkan tokoh hantu Indonesia yang lucu dan memiliki personifikasi sebagai protagonis, tidak berjenis horor, menyenangkan, dan menampilkan berbagai lokasi di Indonesia sebagai latar. Keseluruhan desain dalam game disesuaikan dengan kecenderungan minat audiens masa kini agar game mudah diterima, dan tujuan game terpenuhi, yaitu memberi wawasan mengenai sisi folklor dalam tema hantu Indonesia.
Kata kunci: hantu, mahkluk gaib, Indonesia, folklor, mobile game.
ii
ABSTRACT DESIGNING JURIG RUMBLE MOBILE GAME AS AN INTRODUCTION TO FOLKLORE OF INDONESIAN SUPERNATURAL BEINGS Submitted by: Paramita Hapsari NIM: 27111101 Indonesian supranatural beings are part of Indonesia`s vast and diversed folklores. They have potentials to be made as entertainments to introduce Indonesian folklores. Unfortunately, the available Indonesian ghost themed entertainments aren`t able to bring out this potential. They monotounously tend to be made in form of horrors, even worse in less positive directions, including overtly sexualized elements. In the other hand, digital games as modern medias are enjoyed by the modern audience, and nowadays has grown to be even more accessible. There is an opportunity to develop a digital game, that features Indonesian supernatural beings and emphasize the folklore knowledge in it. The method is by identification and analysis toward Indonesian supernatural folklores, and how they are portrayed in entertainments, and digital games. Datas are obtained from literature reviews, observations, and interviews with cultural experts. Informations acquaired from the research includes how the supernatural beings are told and portrayed in Indonesian folklores, and how the supernatural themes are put into medias and games in ways that are likable to the modern audiences, both substancially and visually. All of the methods is aimed to make the guidance needed in developing visuals, elements, and the whole general contents of the game. The game is generally made in fun and friendly approach, featuring Indonesian ghosts as characters with settings of Indonesian locations where the beings originate, as part of delivering the folklore contents. This game is also designed as a non-horror, featuring Indonesian ghosts in cute friendly designs, each with their own unique personifications. Hopefully, the involvement the players have with the ghost side, will make it a fun way to learn about folklore aspects of Indonesian supernatural beings. that The game is aimed to be a modern product to feature Indonesian supernatural beings in a more folklore-wise approach to entertain the nowaday players.
Keywords: Indonesian ghost, folklore, digital games, mobile games.
iii
PERANCANGAN MOBILE GAME JURIG RUMBLE SEBAGAI PERKENALAN BUDAYA FOLKLOR DALAM TEMA MAKHLUK GAIB INDONESIA
Oleh Paramita Hapsari NIM : 270000101 (Program Studi Desain) Institut Teknologi Bandung
Menyetujui Tim Pembimbing Tanggal ………………………..
Pembimbing 1
Pembimbing 2
______________________ (Triyadi Guntur, S.Sn, M.Sn)
________________ (Dra. Lies Budiarti, M.Si)
iv
PEDOMAN PENGGUNAAN TESIS
Tesis S2 yang tidak dipublikasikan ini terdaftar dan tersedia di perpustakaan Institut Teknologi Bandung, dan terbuka untuk umum dengan ketentuan bahwa hak cipta ada pada pengarang dengan mengikuti aturan HAKI yang berlaku di Institut Teknologi Bandung. Referensi kepustakaan diperkenankan dicatat, tetapi pengutipan atau peringkasan hanya dapat dilakukan seizin pengarang dan harus disertai dengan kebiasaan ilmiah untuk menyebutkan sumbernya. Memperbanyak atau menerbitkan sebagian atau seluruh tesis haruslah seizin Direktur Program Pascasarjana Institut Teknologi Bandung.
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Allah SWT sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan perancangan game sebagai karya tugas akhir dalam program pascasarjana di Insitut Teknologi Bandung, dengan latar belakang tema makhluk gaib Indonesia. Topik hantu, hal gaib, dan supranatural sesungguhnya adalah bagian dari kekayaan folklor Indonesia, dan selain itu memiliki daya tarik bagi audiens hiburan populer di Indonesia sehingga banyak diangkat dalam media hiburan. Pengolahan tema hantu Indonesia dalam media hiburan populer seharusnya berpotensi memperkenalkan sisi budaya folklor dalam tema hantu. Akan tetapi, pada perkembangannya, hiburan dengan tema hantu Indonesia belum mampu memfasilitasi potensi tersebut. Sebagai contoh, ragam hiburan hantu Indonesia yang ada, pada umumnya didominasi jenis horor saja. Selain itu, film horor Indonesia belum konsisten dibuat dalam standar kualitas yang baik, bahkan terdapat tren yang mengeksploitasi unsur seks dan pornografi secara berlebihan di dalamnya. Di sisi lain, game digital sebagai media hiburan juga diminati oleh kaum muda yang menjadi audiens media hiburan populer Indonesia pada umumnya. Berkembangnya tingkat kepemilikan media genggam seperti tablet dan smatphone menyebabkan akses terhadap game digitalpun semakin luas, dan kesempatan untuk menciptakan konten digital berupa game juga semakin terbuka. Mengacu pada kondisi-kondisi di atas, terdapat peluang untuk kembali mengangkat tema hantu dalam bentuk hiburan game digital yang menekankan sisi folklor dalam tema makhluk gaib atau hantu Indonesia. Game ini menempatkan hantu sebagai protagonis untuk dimainkan, yang didesain lucu dan memiliki personifikasi terkait deskripsi umumnya dalam folklor. Dengan pendekatan ini, diharapkan audiens dapat akrab
dengan
visual
hantu-hantu
Indonesia
dalam
nuansa
bermain
yang
menyenangkan, dalam nuansa visual yang khas Indonesia. Melalui pendekatan ini, game yang dirancang diharapkan mampu memperkenalkan nuansa budaya Indonesia, khususnya folklor makhluk gaib pada audiens modern di Indonesia bahkan dunia.
vi
Penulis menyampaikan rasa terima kasih yang tulus kepada kedua pembimbing Bapak Triyadi Guntur, S.Sn, M.Sn dan Ibu Dra. Lies N. Budiarti, M.Si yang dalam kesibukannya bersedia membimbing, memberikan begitu banyak masukan dan arahan penulisan laporan tesis dan perancangan game ini sebagai karya tugas akhir program pascasarjana. Terima kasih juga penulis sampaikan kepada Bapak Dr. Hafiz Aziz Ahmad, M.Des sebagai reader dan kepada Bapak Drs. Irfansyah, M.Ds selaku penguji yang telah memberikan berbagai masukan secara detail dan lugas sehingga penulisan tesis ini dapat terselesaikan. Penulis selaku desainer juga berterima kasih kepada pihak-pihak yang jasa dan kompetensinya memiliki kontribusi penting dalam menyelesaikan perancangan prototipe game ini sampai selesai, yaitu Amanda Magdalena Marlin selaku programer, Hanina Sharafina, dan Dianda Primalita selaku sprite/ character visualizer, dan Hanindha Rio selaku perancang musik dan efek audio untuk game ini. Terima kasih juga penulis sampaikan kepada rekan-rekan S2 Game Technology FSRD ITB angkatan 2011, staf tata usaha FSRD ITB, serta semua pihak yang telah membantu namun tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Semoga segala budi baik yang telah diberikan memperoleh balasan baik yang berlimpah dari Allah SWT.
Bandung, Oktober 2013 Paramita Hapsari
vii
DAFTAR ISI
ABSTRAK .............................................................................................................. ii ABSTRACT............................................................................................................. iii LEMBAR PENGESAHAN ....................................................................................iv PEDOMAN PENGGUNAAN TESIS .....................................................................v KATA PENGANTAR ............................................................................................vi DAFTAR ISI........................................................................................................ viii DAFTAR LAMPIRAN............................................................................................x DAFTAR GAMBAR ..............................................................................................xi DAFTAR TABEL..................................................................................................xv Bab I
Pendahuluan ...............................................................................................1 I.1 Latar Belakang ....................................................................................1 I.2 Rumusan masalah ...............................................................................4 I.3 Fokus perancangan .............................................................................4 I.4 Tujuan perancangan ............................................................................5 I.5 Metodologi..........................................................................................6 I.6 Alur Penelitian dan Perancangan ......................................................10 I.7 Sistematika Penulisan .......................................................................11
Bab II
Kajian Mengenai Game Digital, Makhluk Gaib, dan Target Pemain......13 II.1 Game Digital.....................................................................................13 II.1.1 Elemen Formal Dalam Game.................................................15 II.1.2 Mobile dan Casual Game.......................................................18 II.1.3 Pendekatan Visual ..................................................................22 II.2 Tema Hantu Dalam Kajian Kultural dan Konten Hiburan Visual....26 II.2.1 Tema Hantu dalam Kajian Kultural .......................................27 II.2.2 Tema Hantu dalam Konten Media Hiburan Visual ...............34 II.3 Kajian Target Pemain .......................................................................44 II.4 Rangkuman Kajian Mengenai Game, Makhluk Gaib, dan Target Pemain ..............................................................................................49
Bab III Analisis Elemen Visual, dan GUI ............................................................51
viii
III.1
Analisis Elemen Visual dalam Game ..........................................51 III.2.1 Tokoh Hantu dalam Folklor Indonesia ............................51 III.2.2 Tokoh Manusia ................................................................68 III.2.3 Referensi Area Latar ........................................................76 III.2.4 Gaya Visual ......................................................................83
III.2
Analisis GUI ................................................................................88
III.3
Panduan Pra-Perancangan Game .................................................95
Bab IV Konsep dan Perancangan Game Jurig Rumble ........................................98 IV.1
Konsep Umum .............................................................................98
IV.2
Konsep Visual .............................................................................99 IV.2.1 Desain Karakter .............................................................101 IV.2.2 Desain Latar ..................................................................115
IV.3
Konsep Permainan .....................................................................126
IV.4
User Interface ............................................................................135
IV.5
Konsep Penamaan .....................................................................140
IV.6
Penggunaan Bahasa ...................................................................140
IV.7
Logo dan Tipografi ....................................................................141
IV.8
Musik dan Efek Suara ...............................................................143
IV.9
Strategi Pemasaran ....................................................................144
Bab V Kesimpulan dan Saran ...........................................................................146 V.1
Kesimpulan ................................................................................146
V.2
Saran ..........................................................................................147
DAFTAR PUSTAKA ..........................................................................................149 DAFTAR ISTILAH .............................................................................................152 LAMPIRAN.........................................................................................................155
ix
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran A
Wawancara dengan Dr.Pindi Setiawan .....................................156
Lampiran B
Desain level................................................................................158
Lampiran C
Texturepack karakter ..................................................................163
Lampiran D
Profil karakter ............................................................................166
Lampiran E
Alur navigasi layar .....................................................................167
Lampiran F
Kemasan promosi produk ..........................................................169
x
DAFTAR GAMBAR Gambar I.1
Skema alur perancangan .........................................................10
Gambar II.1
Segitiga abstraksi McCloud ....................................................25
Gambar II.2
Proyeksi oblique ......................................................................26
Gambar II.3
Game dengan proyeksi oblique ...............................................26
Gambar II.4
Horror of personality ..............................................................35
Gambar II.5
Horror of the armageddon ......................................................36
Gambar II.6
Horror of the demonic .............................................................36
Gambar II.7
Film horor Indonesia periode lama .........................................38
Gambar II.8
Film horor Indonesia periode baru ..........................................38
Gambar II.9
Game horor hantu pertama ......................................................40
Gambar II.10
Serial Fatal Frame dan Silent Hill ..........................................40
Gambar II.11
Dark Meadow dan Anna..........................................................41
Gambar II.12
Corpse Party ...........................................................................41
Gambar II.13
Lone Survivor dan Hide ..........................................................42
Gambar II.14
Game realis non-horor.............................................................42
Gambar II.15
Game kartun non-horor ...........................................................43
Gambar III.1
Pocong dalam film horor Indonesia ........................................54
Gambar III.2
Pocong dalam film komedi Indonesia .....................................54
Gambar III.3
Ilustrasi pocong dalam konteks horor .....................................55
Gambar III.4
Pocong dalam game kartun .....................................................56
Gambar III.5
Pocong dalam grafis kaus dan papercraft ...............................56
Gambar III.6
Patung gendruwo dalam Saparan Bekakak .............................57
Gambar III.7
Ilustrasi genderuwo gaya realis ...............................................58
Gambar III.8
Kartun genderuwo ...................................................................59
Gambar III.9
Kartun babi ngepet ..................................................................60
Gambar III.10
Babi ngepet gaya realis ...........................................................61
Gambar III.11
Visual dalam Mystics in Bali...................................................62
Gambar III.12
Krasue dalam tayangan Thailand ............................................63
Gambar III.13
Prolapse Head Elegy...............................................................63
Gambar III.14
Hantu penanggalan dalam komik Hellboy .............................64
xi
Gambar III.15
Hantu perempuan dalam film Indonesia .................................66
Gambar III.16
Hantu perempuan dalam film Indonesia 2000-an ...................66
Gambar III.17
Hantu perempuan dalam game ................................................67
Gambar III.18
Interpretasi ulang poster film indonesia lama .........................67
Gambar III.19
Hantu perempuan dalam produk .............................................68
Gambar III.20
Dukun tradisional jawa ...........................................................69
Gambar II.21
Dukun tradisional Indonesia ...................................................70
Gambar II.22
Dukun tradisional Jawa dalam Film Indonesia 1970-1980an.... .................................................................................................70
Gambar III.23
Dukun tradisional Jawa dalam Film Indonesia 2000an ..........71
Gambar III.24
Dukun atau paranormal dalam reality show............................72
Gambar III.25
Iklan layanan Ki Joko Bodo ....................................................72
Gambar III.26
Dukun Jawa dalam iklan provider seluler ...............................73
Gambar III.27
Dukun wanita dalam Mystics in Bali ......................................73
Gambar III.28
Dukun dalam desain karakter ..................................................74
Gambar III.29
Dukun dalam fotografi fiksional .............................................74
Gambar III.30
Analisis atribut dukun Jawa-Sunda .........................................75
Gambar III.31
Lokasi TPU di Jakarta .............................................................77
Gambar III.32
Gerobak makanan/baso dan bajaj............................................77
Gambar III.33
Eksterior dan interior Lawang Sewu .......................................79
Gambar III.34
Lanskap alam tegaldlimo ........................................................79
Gambar III.35
Elemen kota Tegaldlimo .........................................................80
Gambar III.36
Perkebunan kelapa sawit Pontianak ........................................81
Gambar III.37
Taman Nasional Kutai.............................................................82
Gambar III.38
Papan informasi Taman Nasional Kutai .................................82
Gambar III.39
Rafflesia Arnoldi .....................................................................82
Gambar III.40
Bangunan tradisional Dayak ...................................................83
Gambar III.41
“Image board” film dan buku .................................................84
Gambar III.42
Anime Ge Ge Ge Kitaro ..........................................................85
Gambar III.43
Anime Sen Tou Chihiro/ Spirited Away ..................................85
Gambar III.44
“Image board” game ..............................................................86
Gambar III.45
“Image board” pixel art perspektif oblique ............................87
xii
Gambar III.46
Operasional gerak karakter .....................................................90
Gambar III.47
Operasional serangan ..............................................................90
Gambar III.48
HUD pada Buddy Rush ...........................................................91
Gambar III.49
HUD pada Mini Gore 2 ...........................................................92
Gambar III.50
HUD pada Infectonator 2 ........................................................93
Gambar IV.1
Adaptasi karakter dalam game ..............................................100
Gambar IV.2
Desain Karakter Pocil ...........................................................102
Gambar IV.3
Tampilan Pocil dalam game ..................................................102
Gambar IV.4
Desain karakter Geru.............................................................103
Gambar IV.5
Tampilan Geru dalam game ..................................................104
Gambar IV.6
Desain karakter Bagong ........................................................105
Gambar IV.7
Detil karakter Bagong ...........................................................106
Gambar IV.8
Tampilan Bagong dalam game..............................................106
Gambar IV.9
Desain karakter Mayang .......................................................108
Gambar IV.10
Tampilan Mayang dalam game .............................................108
Gambar IV.11
Desain karakter Sundari ........................................................109
Gambar IV.12
Tampilan Sundari dalam game..............................................109
Gambar IV.13
Tampilan fellow ghost dalam game.......................................111
Gambar IV.14
Gestur terima kasih fellow ghost ketika dibebaskan .............111
Gambar IV.15
Desain dukun level 1 .............................................................112
Gambar IV.16
Tampilan dukun level 1 dalam game. ...................................112
Gambar IV.17
Desain dukun level 2 .............................................................113
Gambar IV.18
Tampilan dukun level 2 dalam game ....................................113
Gambar IV.19
Desain Hong Nah ..................................................................114
Gambar IV.20
Tampilan Hong Nah dalam game .........................................114
Gambar IV.21
Taman Makam Prasasti .........................................................115
Gambar IV.22
Pemakaman umum Jakarta ....................................................116
Gambar IV.23
Elemen sekitar pemakaman umum Jakarta ...........................116
Gambar IV.24
Level Jakarta, adaptasi Taman Makam Prasasti ...................117
Gambar IV.25
Level Jakarta, adaptasi pemakaman umum ...........................117
Gambar IV.26
Level Jakarta, elemen sekitar pemakaman umum.................118
Gambar IV.27
Bagian interior dan koridor Lawang Sewu ...........................118
xiii
Gambar IV.28
Level game Semarang ...........................................................119
Gambar IV.29
Foto referensi Tegaldlimo .....................................................120
Gambar IV.30
Desain level Banyuwangi ......................................................120
Gambar IV.31
Elemen level Banyuwangi.....................................................121
Gambar IV.32
Referensi kebun kelapa sawit Pontianak ...............................121
Gambar IV.33
Desain level Pontianak ..........................................................122
Gambar IV.34
Referensi dan desain gapura dalam game .............................123
Gambar IV.35
Referensi dan desain lepau game ..........................................124
Gambar IV.36
Referensi ragam desain lungun .............................................124
Gambar IV.37
Desain lungun dalam game ...................................................125
Gambar IV.38
Referensi elemen penunjang Kutai .....................................125
Gambar IV.39
Elemen penunjang level Kutai ..............................................126
Gambar IV.40
Narasi awal permainan ..........................................................128
Gambar IV.41
Helper ....................................................................................132
Gambar IV.42
Darah, daun kelor, dan kepala jenglot ...................................134
Gambar IV.43
Inventori tertutup dan terbuka ...............................................135
Gambar IV.44
Alur navigasi I .......................................................................136
Gambar IV.45
Layar judul dan opsi ..............................................................136
Gambar IV.46
Menu utama ...........................................................................137
Gambar IV.47
Alur navigasi II .....................................................................138
Gambar IV.48
HUD Jurig Rumble ...............................................................139
Gambar IV.49
Logo Jurig Rumble ................................................................141
Gambar IV.50
Huruf Smallbold Pixel ...........................................................142
Gambar IV.51
Huruf PressStart 2P ..............................................................143
Gambar IV.52
Huruf Advocut .......................................................................143
Gambar IV.53
Jurig Rumble pada layar tablet dan smartphone ...................145
xiv
DAFTAR TABEL Tabel
III.I
Tujuan desain game dan pendekatannya ...............................128
Tabel
III.II
Tujuan desain game dengan orientasi pengguna, dan pendekatannya........................................................................130
Tabel
IV.I
Kondisi menang dalam Jurig Rumble ...................................165
Tabel
IV.II
Kondisi kalah dalam Jurig Rumble .......................................165
xv