PERANCANGAN KARAKTER UTAMA DALAM FILM ANIMASI PENDEK REALIS BERJUDUL "ALIVE" Laporan Tugas Akhir Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.)
Nama
: Asmara Andrayani Hartono
NIM
: 11120210055
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas
: Seni & Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG 2015 i
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama
: Asmara Andrayani Hartono
NIM
: 11120210055
Program Sudi : Desain Komunikasi Visual Fakultas
: Seni & Desain Universitas Multimedia Nusantara
Judul Tugas Akhir: PERANCANGAN KARAKTER UTAMA DALAM FILM ANIMASI PENDEK REALIS BERJUDUL "ALIVE"
dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya Tugas Akhir ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya. Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan nara sumber. Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan
ii
gelar (S.Ds.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.
Tangerang, 27 Januari 2015
Asmara Andrayani Hartono
iii
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN KARAKTER UTAMA DALAM FILM ANIMASI PENDEK REALIS BERJUDUL "ALIVE"
Oleh Nama
: Asmara Andrayani Hartono
NIM
: 11120210055
Program Studi
: Desain Komunikasi Visual
Fakultas
: Seni & Desain
Tangerang, 15 Februari 2015 Pembimbing
Yusup Sigit Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech. Penguji
Ketua Sidang
Edwin Hartono Sutiono, M.A.
Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds.
SutiStuSutiono
Ketua Program Studi
Desi Dwi Kristanto, M.Ds. iv
KATA PENGANTAR Ide cerita Tugas Akhir ini berawal dari cerita pendek yang penulis karang saat matakuliah Storyboard Making. Pada saat itu penulis membayangkan apabila cerita sederhana ini bisa menjadi film animasi pendek tiga dimensi untuk Tugas Akhir. Tetapi penulis merasa cerita drama yang cocok dengan realistic animation style ini tidak akan sanggup penulis kerjakan sendirian. Penulis juga agak pesimis menemukan teman-teman yang mau mengerjakan Tugas Akhir animasi realistik tiga dimensi dalam kelompok. Penulis melihat lebih banyak teman-teman yang tertarik pada stylized animation dan merasa tidak bisa membuat animasi dengan realistic style. Akhirnya cerita ini hanya menjadi sebuah tugas pembuatan storyboard untuk matakuliah tersebut. Tetapi pada saat menjelang penentuan topik Tugas Akhir akhirnya penulis menemukan teman-teman dengan minat yang sama yang sekarang bergabung dengan nama Arkand Animation untuk Tugas Akhir ini. Arkand Animation terdiri dari Kristy Gabriella sebagai storyboard artist, Stephanie sebagai environment designer, Angelina Setiani sebagai animator, Rifki Adiarto sebagai lighting artist, Priscilla Deliana sebagai visual effect artist, dan penulis sendiri sebagai director dan character designer. Perancangan karakter utama dalam animasi pendek realis berjudul Alive menunjukan proses pembuatan karakter dari konsep hingga visualisasinya dan berbagai teori yang mendasari keputusan desain yang penulis buat. Melalui Tugas Akhir ini penulis belajar banyak dalam merancang karakter dengan dasar konsep dan teori yang kuat. Penulis berharap Tugas Akhir ini juga bisa menginspirasi orang lain yang membaca Tugas Akhir ini.
v
Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada orang-orang yang telah membantu Tugas Akhir ini: 1. Desi Dwi Kristanto, M.Ds. selaku Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Multimedia Nusantara yang telah banyak memberi kritik, saran, dan dukungan dari awal hingga akhir pembuatan Tugas Akhir ini. 2. Yusup Sigit Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech. selaku pembimbing Tugas Akhir penulis yang telah membimbing, memberi kritik dan saran, serta membantu penyusunan laporan Tugas Akhir ini. 3. Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds., Edwin Hartono, M.A., Fachrul Fadly, S. Ked., selaku Ketua Sidang, Penguji, dan dosen yang telah banyak memberikan kritik dan saran serta membantu
penyusunan
hasil karya Tugas Akhir ini. 4. Arkand Animation selaku teman-teman kelompok yang ikut serta dalam pembuatan film “Alive” yang telah melalui segala kesulitan, hambatan, namun tetap bersemangat saling membantu satu sama lain, berjuang bersama untuk menyelesaikan trailer film “Alive” ini. 5. Tiara Andini dan Ryanda selaku model dari karakter-karakter utama dari film”Alive” yang telah membantu kelompok penulis dengan sesi pemotretan yang efisien dan menyenangkan. 6. Leonardus Andrey selaku fotografer untuk model karakter Amy dari film “Alive” yang telah membantu sesi pemotretan dengan sukarela dan memberikan hasil foto referensi yang bagus.
vi
7. Keluarga penulis yang terus memberikan dukungan sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Tangerang, 7 Januari 2015
Asmara Andrayani Hartono
vii
ABSTRAKSI Animasi merupakan salah satu industri terbesar di dunia hiburan. Animasi berkembang pesat dari hanya sebuah tontonan menjadi hiburan rutin wajib hingga merasuk ke gaya hidup masyarakat masa kini. Didukung dengan perkembangan teknologi yang pesat, animasi tiga dimensi (3D) menjadi fokus utama industri animasi saat ini. Maka dari itu penulis memilih tema perancangan karakter tiga dimensi untuk film animasi pendek realis berjudul "Alive" karena karakter adalah salah satu unsur terpenting yang mempengaruhi bagus atau tidaknya film animasi tersebut. Perancangan karakter tidak hanya membahas tentang visualnya saja, tetapi juga konsep di balik tampilan karakter tersebut. Ruang lingkup tulisan ini dibatasi pada konsep three dimensional character dan visualisasi karakter tiga dimensi. Visual karakter utama Amy dalam film "Alive" ini dibuat dengan style realistik sehingga harus mengacu pada anatomi tubuh manusia. Dalam perancangan karakter tiga dimensi ini penulis banyak menggunakan teori Ratner dan Maestri tentang proporsi dan anatomi tubuh manusia serta tahap-tahap dalam merancang karakter tiga dimensi.
Kata kunci: desain karakter, animasi 3d, three dimensional character, visualisasi, realistic style
viii
ABSTRACT Animation is one of the largest industries in the world of entertainment. Animation is growing rapidly from just a regular entertainment spectacle becomes mandatory to penetrate into the lifestyle of today's society. Supported by rapid technological developments, three-dimensional animation (3D) became the main focus of the current animation industry. Thus the authors chose the design of three-dimensional characters for animated short realist film titled "Alive" as the theme of this final project because character is one of the most important elements that influence whether good or not the animated film is. The design of characters are not just talking about the visual only, but also the concept behind character display. The scope of this writing is limited to the concept of three-dimensional character and visualization of three-dimensional characters. Visual main character Amy in the movie "Alive" was made with a realistic style so it should refer to the anatomy of the human body. In this design of a three-dimensional character, the author uses many Ratner’s and Maestri’s theory of proportions and anatomy of the human body as well as the stages of designing a three-dimensional character.
Keywords: character design, 3d animation, three-dimensional character, visualization, and realistic style
ix
DAFTAR ISI HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR ............................................... IV KATA PENGANTAR ......................................................................................... IV ABSTRAKSI..................................................................................................... VIII ABSTRACT .......................................................................................................... IX DAFTAR ISI ..........................................................................................................X DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ XIII DAFTAR TABEL ............................................................................................ XVI DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................XVII BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1 1.1.
Latar Belakang ...................................................................................... 1
1.2.
Rumusan Masalah................................................................................. 2
1.3.
Batasan Masalah ................................................................................... 2
1.4.
Tujuan Tugas Akhir ............................................................................. 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA........................................................................... 3 2.1.
Film Animasi Tiga Dimensi .................................................................. 3
2.2.
Realistic Style ......................................................................................... 3
2.3.
Karakter ................................................................................................. 4
2.4.
Desain Karakter .................................................................................... 4 2.4.1.
Konsep Karakter Three Dimensional .......................................... 5
x
2.4.2. 2.5.
2.6.
Ekspresi Emosi Karakter ............................................................. 8
Visualisasi Karakter ............................................................................. 8 2.5.1.
Proporsi Tubuh Manusia ............................................................. 9
2.5.2.
Kulit Manusia ............................................................................ 10
2.5.3.
Modeling ................................................................................... 14
2.5.4.
Texturing ................................................................................... 14
Warna ................................................................................................... 16 2.6.1.
Psikologi Warna ........................................................................ 17
2.6.2.
Simbol dan Arti Warna ............................................................. 17
2.7.
Futuristic Fashion ............................................................................... 19
2.8.
Cryogenics ............................................................................................ 21
BAB III METODOLOGI .................................................................................. 24 3.1.
3.2.
3.3.
Gambaran Umum ............................................................................... 24 3.1.1.
Sinopsis ..................................................................................... 24
3.1.2.
Posisi Penulis ............................................................................ 25
3.1.3.
Tahapan Kerja ........................................................................... 25
Karakter Amy...................................................................................... 25 3.2.1.
Psikologis .................................................................................. 25
3.2.2.
Fisiologis ................................................................................... 27
3.2.3.
Sosiologis .................................................................................. 27
Karakter Dave ..................................................................................... 29 3.3.1.
Psikologis .................................................................................. 29
3.3.2.
Fisiologis ................................................................................... 30
xi
3.3.3.
Sosiologis .................................................................................. 31
3.4.
Sketsa dan Foto Referensi .................................................................. 32
3.5.
Modeling .............................................................................................. 44
3.6.
Texturing.............................................................................................. 46
BAB IV ANALISIS ............................................................................................. 49 4.1.
Analisis Konsep Karakter .................................................................. 49
4.2.
Analisis Visualisasi Karakter ............................................................. 53
BAB V PENUTUP ............................................................................................... 57 5.1.
Kesimpulan .......................................................................................... 57
5.2.
Saran .................................................................................................... 57
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... XIV
xii
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1. Proporsi Tinggi Badan Manusia Rata-Rata dan Ideal ...................... 10 Gambar 2.2. Proporsi Bahu dan Tinggi Torso ...................................................... 10 Gambar 2.3. Humanae oleh Angelica Dass .......................................................... 11 Gambar 2.4. Pengaruh Karotenoid pada Kulit ...................................................... 12 Gambar 2.5. Nicholas Saputra Usia Remaja ......................................................... 13 Gambar 2.6. Nicholas Saputra Usia 30 tahun ....................................................... 13 Gambar 2.7. Multi-layered Texture ....................................................................... 15 Gambar 2.8. Perbedaan Dipole dan Multi-layer Texture ...................................... 16 Gambar 2.9. Final Render Tekstur Kulit yang Realistik ...................................... 16 Gambar 2.10. Desain Fashion Futuristik 1913 oleh Sonia Delaunay ................... 19 Gambar 2.11. Desain Coat Futuristik oleh Sonia Delaunay ................................. 20 Gambar 2.12. Paco Rabanne, Spring 2012 ........................................................... 20 Gambar 2.13. Paco Rabanne in Paris Fashion Week AW12 Womenswear .......... 21 Gambar 2.14. Cryogenics 1................................................................................... 22 Gambar 2.15. Cryogenics 2................................................................................... 23 Gambar 2.16. Cryogenics in Star Trek ................................................................. 23 Gambar 3.1. Aeris ................................................................................................. 26 Gambar 3.2. Ok Soo .............................................................................................. 26 Gambar 3.3. Tabung Cryogenics .......................................................................... 28 Gambar 3.4. Mesin Hologram ............................................................................... 28 Gambar 3.5. Alexander Hartdegen, The Time Machine ....................................... 29 Gambar 3.6. Dr. Will Caster ................................................................................. 30
xiii
Gambar 3.7. Futuristic Scientist ........................................................................... 30 Gambar 3.8. The Giver : Ceremony Costume ....................................................... 31 Gambar 3.9. Ruang Kerja Dave ............................................................................ 32 Gambar 3.10 Sketsa Awal ..................................................................................... 33 Gambar 3.11. Referensi Foto Amy ....................................................................... 34 Gambar 3.12. Referensi Foto Amy Full Body ...................................................... 34 Gambar 3.13. Referensi Foto Dave ....................................................................... 34 Gambar 3. 14. Sketsa Karakter ............................................................................. 35 Gambar 3.15. Sketsa Akhir Amy .......................................................................... 36 Gambar 3.16. Sketsa Amy Setelah Kecelakaan .................................................... 37 Gambar 3.17. Sketsa Amy Setelah Mengalami Proses Cryogenics ...................... 38 Gambar 3.18. Sketsa Amy dalam Bentuk Hologram ............................................ 39 Gambar 3.19. Sketsa Akhir Dave .......................................................................... 40 Gambar 3.20. Ekspresi Bahagia Ok Soo ............................................................... 41 Gambar 3.21. Ekspresi Takut Ok Soo................................................................... 41 Gambar 3.22. Ekspresi Sedih Aeris ...................................................................... 41 Gambar 3.23. Ekspresi Bahagia Dr. Will .............................................................. 42 Gambar 3.24. Ekspresi Marah Dr. Will ................................................................ 42 Gambar 3.25. Ekspresi Sedih Dr. Will.................................................................. 42 Gambar 3.26. Ekspresi Amy ................................................................................. 43 Gambar 3.27. Ekspresi Dave................................................................................. 43 Gambar 3.28. Anatomi Otot Wajah ...................................................................... 44 Gambar 3.29. Hasil Render Wireframe................................................................. 45
xiv
Gambar 3.30. Anatomi Otot Tubuh ...................................................................... 45 Gambar 3.31. Hasil Render Full Body .................................................................. 46 Gambar 3.32. Hasil Render Setelah Texturing...................................................... 47 Gambar 3.33. Hasil Render Rambut Menggunakan Hair and Fur ....................... 48 Gambar 4.1. Anatomi Mata ................................................................................... 54 Gambar 4.2. Hasil Render Bola Mata ................................................................... 54 Gambar 4.3. Struktur Topologi Mata Amy ........................................................... 54 Gambar 4.4. Anatomi Hidung ............................................................................... 55 Gambar 4.5. Struktur Topologi Hidung Amy ....................................................... 55 Gambar 4.6. Anatomi Eksternal Mulut ................................................................. 56 Gambar 4.7. Struktur Topologi Mulut Amy ......................................................... 56
xv
DAFTAR TABEL Tabel 2.1. Arti Warna Secara Global di Berbagai Benua ..................................... 18 Tabel 3.1 Proses Kerja Perancangan Karakter ...................................................... 25 Tabel 4.1 Perubahan Kulit Amy ........................................................................... 50 Tabel 4.2. Perubahan Wajah Dave ........................................................................ 51
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A: KARTU KONSULTASI BIMBINGAN............................. xvii
xvii
BAB I PENDAHULUAN 1.1.
Latar Belakang
Di beberapa tahun belakangan ini, penggunaan animasi komputer terus menguat seiring dengan perkembangan teknologi computer graphics. Hal tersebut dinyatakan oleh Huang dan Wang (2010). Salah satu penggunaannya adalah pada dunia hiburan, yaitu film animasi. Film animasi mulai menjadi kebutuhan hiburan wajib bagi segala kalangan, terutama penonton layar lebar. Jumlah film animasi yang dihasilkan terus meningkat setiap tahunnya. Kualitas film animasi yang dihasilkan pun semakin bagus dan mendekati realis. Animasi berasal dari bahasa Latin yaitu, anima yang berarti hidup atau jiwa. Yang hidup dalam animasi adalah karakternya. Dengan kata lain, karakter adalah jiwa dari sebuah karya animasi. Maestri (2006) menyatakan bahwa salah satu unsur terpenting sebuah animasi yang baik adalah desain karakter yang baik . Desain karakter melingkupi desain kepribadian karakter dan desain visual karakter yang memperlihatkan kepribadian karakter tersebut. Desain kepribadian dan desain visual karakter yang kuat akan menghasilkan film animasi yang sangat bagus (hlm. 3). Oleh karena itu penulis ingin merancang karakter utama untuk film animasi pendek realis berjudul "Alive".
1
1.2.
Rumusan Masalah
Bagaimana perancangan karakter utama dalam film animasi pendek berjudul "Alive"? 1.3.
Batasan Masalah
Batasan masalah dari Tugas Akhir ini adalah: 1.
Desain karakter Amy dan Dave
2.
Visualisasi desain karakter Amy
1.4.
Tujuan Tugas Akhir
Tujuan Tugas Akhir ini adalah: 1.
Merancang karakter utama dalam film animasi pendek berjudul "Alive"
2.
Mengimplementasikan desain dan visualisasi karakter.
2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1.
Film Animasi Tiga Dimensi
Beane (2012) menyebutkan bahwa animasi tiga dimensi sudah menjadi kebutuhan penting di dunia. Salah satunya adalah dunia hiburan. Beliau pun menyatakan bahwa salah satu industri terbesar di dunia hiburan adalah industri film animasi. Menurut Beane, ada dua jenis film animasi yaitu film animasi murni dan film efek visual. Ia pun menambahkan, animasi 3 dimensi merupakan salah satu bagian dari grafis tiga dimensi. Semua orang yang bekerja di tahap produksi dalam animasi tiga dimensi disebut 3D artist. Salah satunya adalah 3D character designer yang berperan utama dalam desain karakter. Maestri (2006) menyatakan bahwa salah satu unsur terpenting sebuah animasi yang baik adalah desain karakter yang baik (hlm. 3). 2.2. Realistic Style Maraffi (2003) menyatakan bahwa hal pertama yang dilakukan saat memulai perancangan karakter adalah memilih style yang akan dipakai antara stylized dan realistic style. Dalam perancangan karakter dengan realistic style, dibutuhkan banyak referensi foto dan studi anatomi. Referensi foto ini digunakan untuk menyesuaikan detail karakter dengan objek aslinya, seperti detail manusia yang asimetris pada wajah dan tubuhnya. Dengan menggabungkan detail pada referensi foto pada desain karakter, karakter terlihat lebih alami dan realistik. Studi anatomi juga diperlukan untuk menerapkan ciri-ciri anatomi dasar pada karakter (hlm. 12).
3
2.3. Karakter Menurut Tukan (2007), karakter disebut juga tokoh. Tokoh adalah individu rekaan yang mengalami peristiwa atau berlaku andil dalam berbagai peristiwa cerita (hlm. 14). Hal yang sama pun dinyatakan oleh Sudjiman (1988) (hlm. 16). Aminudin (2002) menyatakan bahwa tokoh adalah pelaku yang mengemban peristiwa dalam cerita fiksi sehingga peristiwa itu mampu menjalin suatu cerita (hlm. 79). Berikut adalah jenis-jenis tokoh menurut Iskak dan Yustinah (2008): 1.
Protagonis, yaitu tokoh yang berperan sebagai tokoh utama atau sentral.
2.
Antagonis, yaitu tokoh yang berperan sebagai penentang tokoh utama.
3.
Figuran
atau
pemeran
pembantu,
yaitu
tokoh
yang
kehadirannya
mendampingi tokoh utama atau sebagai pelengkap (hlm. 28). 2.4. Desain Karakter Maestri (2006) mengatakan bahwa dalam proses desain, desainer perlu membuat pilihan, baik dalam sisi artistik maupun sisi teknik. Pada sisi artistik, desainer memilih bentuk, ukuran, tekstur dan unsur-unsur lainnya yang mempengaruhi estetika visual dan konsep kepribadian karakter. Sementara itu pada sisi teknik, desainer karakter perlu membuat karakter yang mudah untuk dianimasikan. (hlm. 3). Secara garis besar menurut Maestri, perancangan karakter yang baik terbagi menjadi dua yaitu konsep dan visualisasi karakter. Menurut Maestri (2006), desain karakter melingkupi desain kepribadian karakter dan desain visual karakter yang memperlihatkan kepribadian karakter tersebut. Desain kepribadian dan desain visual karakter yang kuat akan 4
menghasilkan film animasi yang sangat bagus (hlm. 3). Tukan (2007) menyatakan analisis tiga dimensi diperlukan dalam menciptakan atau merancang sebuah karakter (hlm. 14). 2.4.1. Konsep Karakter Three Dimensional Menurut Egri (1946), sebuah cerita yang baik memerlukan karakter yang benarbenar hidup secara tiga dimensi yaitu fisiologi, sosiologi, dan psikologi. Terkadang cerita bukan hanya mengenai alur cerita namun bisa juga menitik beratkan tentang karakternya. Egri menyebutkan salah satu contohnya adalah cerita-cerita karangan Shakespeare. Psikologi adalah dimensi yang paling terpengaruh dari dua dimensi lain karakter tersebut. Kusmayadi, Fitria, dan Rahmawati (2008) dan Rokhmansyah (2014) juga menyatakan bahwa sebuah karakter yang baik harus memiliki sifat yang tiga dimensional yaitu: 1.
Dimensi Fisiologis Dimensi fisiologis adalah ciri-ciri fisik yang bersifat badani atau ragawi. Dimensi ini meliputi usia, jenis kelamin, keadaan tubuh, dan ciri-ciri muka. Lebih lengkapnya, Egri menyatakan beberapa struktur utama dalam dimensi fisiologis karakter: a. Jenis kelamin b. Usia c. Tinggi dan berat badan d. Warna rambut, mata, kulit
5
e. Postur f. Penampilan g. Bentuk kepala, wajah, anggota badan h. Cacat i. Tanda lahir j. Penyakit k. Keturunan Selain itu menurut Granberg (2009), perubahan fisik pada karakter akan terjadi sesuai peristiwa dalam cerita. Beberapa contohnya adalah perubahan usia, bentuk tubuh, warna kulit, dan bentuk wajah. 2.
Dimensi Sosiologis Dimensi sosiologis adalah ciri-ciri kehidupan sosial. Dimensi ini meliputi status sosial, pendidikan, kehidupan pribadi, dan pandangan hidup. Berikut ini adalah struktur utama dimensi sosiologis menurut Egri: a. Kelas sosial, ekonomi b. Pekerjaan c. Pendidikan d. Kehidupan keluarga, status pernikahan
6
e. Agama f. Ras, kebangsaan g. Posisi di masyarakat h. Afiliasi politik i. Hobi 3.
Dimensi Psikologis Dimensi psikologis adalah ciri-ciri jiwani atau rohani. Dimensi ini meliputi mentalitas, moralitas, temperamen, dan intelegensi. Dimensi ini pun mempunya struktur utama seperti yang dinyatakan oleh Egri: a. Standar moral b. Ambisi, premis pribadi c. Frustasi, kekecewaan d. Temperamen e. Sikap terhadap hidup f. Kompleks : obsesi, keinginan yang tertahan, takhayul, fobia g. Kemampuan : berbahasa, bakat h. Kualitas : imajinasi, selera, ketenangan, penghakiman
7
2.4.2. Ekspresi Emosi Karakter Menurut Jackson (2012), perancangan ekspresi sangat membantu dalam mengungkapkan kepribadian dan peran karakter. Ekspresi juga membantu karakter terhubung secara emosional dengan penonton dan tidak membosankan. Beiman (2012) juga menambahkan bahwa perancangan ekspresi dan gerak tubuh karakter membantu animator membuat animasi yang sesuai dengan kepribadian karakter tersebut. Berikut ini adalah enam emosi dasar manusia menurut Granberg (2009): 1.
Bahagia
2.
Marah
3.
Sedih
4.
Takut
5.
Jijik
6.
Terkejut
2.5. Visualisasi Karakter Lebih lanjut Maestri (2006) menjelaskan dibutuhkan referensi foto untuk membuat model tiga dimensi (hlm. 8). Setelah itu tahap yang dilakukan adalah modeling dan texturing, yang menurut Beane (2012) kedua tahap ini saling berkaitan satu sama lain.
8
2.5.1. Proporsi Tubuh Manusia Chopine (2011) menyatakan bahwa dalam memulai sebuah proyek tiga dimensi, referensi sangatlah diperlukan. Dimulai dari mengamati benda-benda yang akan dibuat hingga sketsa. Referensi bisa didapat melalui berbagai macam cara seperti sketsa, foto, dan lain-lain. Selain itu, menurut Chopine mempelajari anatomi serta struktur tulang dan otot juga harus dilakukan secara akurat melalui buku dan gambar anatomi. Referensi menjadi salah satu unsur hasil akhir visual yang baik (hlm. 16). 1.
Fotografi Menurut Maestri (2006), referensi foto depan dan samping sangat dibutuhkan untuk membuat model tiga dimensi (hlm. 8). Ia juga menyatakan bahwa dalam proses fotografi akan ada perbedaan ukuran di foto dengan ukuran model asli. Hal tersebut merupakan dampak dari proses fotografi yang tidak bisa dihindari. Maka dari itu ia menyatakan, sebelum menggunakannya sebagai referensi, disarankan mengolahnya terlebih dahulu di Adobe Photoshop untuk memperbaiki skalanya (hlm. 22).
2.
Anatomi Tubuh Manusia Ratner (2009) menyatakan bahwa rata-rata proporsi tinggi tubuh manusia adalah tujuh kali ukuran tinggi kepala, tetapi untuk proporsi tubuh manusia yang ideal adalah delapan kali ukuran tinggi kepala. Proporsi panjang bahu adalah tiga kali ukuran lebar kepala. Proporsi tinggi torso adalah empat
9
kali ukuran tinggi kepala (hlm. 55-56). Lihatlah gambar-gambar berikut ini tentang proporsi tubuh manusia.
Gambar 2.1. Proporsi Tinggi Badan Manusia Rata-Rata dan Ideal (Ratner, 2009)
Gambar 2.2. Proporsi Bahu dan Tinggi Torso (Ratner, 2009)
2.5.2. Kulit Manusia Menurut Wibowo (2008), beberapa faktor yang mempengaruhi warna dan tekstur kulit manusia adalah ras, lingkungan, makanan, usia, dan keadaan kulit. Ras manusia mempengaruhi pigmen yang dihasilkan lapisan kulit karena pigmen bersifat genetik. Pigmen ini menghasilkan warna kulit, semakin banyak pigmen yang dihasilkan maka warna kulit akan semakin gelap. Berikut ini adalah salah
10
satu karya seni yang memperlihatkan pengaruh ras terhadap warna kulit. Karya yang berjudul “Humanae” ini dibuat oleh seorang seniman bernama Angelica Dass.
Gambar 2.3. Humanae oleh Angelica Dass (http://media.tumblr.com/c58ec12e7a1cf0f5ada2183aa7389c56/ tumblr_inline_mo0t1aIT7H1r3hcgs.jpg)
Selain itu, Wibowo juga menyatakan makanan merupakan unsur yang mempengaruhi warna kulit. Zat dalam makanan yang mempengaruhi adalah karotenoid. Karotenoid yang banyak terkandung dalam sayuran membuat kulit berwarna kemerahan dan kekuningan sehingga kulit tampak lebih sehat. Teori ini terbukti pada studi penelitian yang didanai oleh Biotechnology and Biological Sciences Research Council dan Unilever Research. Berikut adalah foto hasil penelitian tersebut.
11
Gambar 2.4. Pengaruh Karotenoid pada Kulit (http://static.guim.co.uk/sys-images/Education/Pix/pictures/2011/2/3/1296751266313/The-twofaces-shows-the-d-007.jpg)
Wibowo menyatakan lingkungan juga ikut berpengaruh melalui suhu dan sinar matahari. Di suhu dingin kulit akan menjadi kasar dan pucat karena terjadi penutupan pembuluh darah kapiler kulit. Sementara di bawah paparan sinar matahari, kulit akan berwarna kemerahan karena pembuluh darah kapiler melebar. Pada waktu yang lama, warna kulit menjadi lebih gelap karena sinar ultraviolet matahari merangsang produksi pigmen dalam kulit. Menurut Wibowo, usia juga mempengaruhi kehalusan kulit. Pada usia muda kulit akan tampak halus dan kencang, semakin menua kulit akan menjadi keriput dan kendur. Tetapi sebenarnya, menurut Wibowo, lipatan pada wajah manusia sudah ada sejak manusia dalam kandungan. Lipatan itu hanya nampak lebih jelas saat manusia mulai menua dan elastisitas kulitnya berkurang. Elastisitas kulit ini dipengaruhi oleh produksi kolagen dalam kulit. Berikut ini adalah gambar perbandingan kulit pria remaja dan dewasa.
12
Gambar 2.5. Nicholas Saputra Usia Remaja (https://izoruhai.files.wordpress.com/2009/06/nicholas-saputra.jpg?w=300&h=290)
Gambar 2.6. Nicholas Saputra Usia 30 tahun (http://www.travelersdaily.com/wp-content/uploads/2013/06/41.jpg)
Keadaan kulit juga mempengaruhi tekstur dan warna kulit menurut Wibowo. Kulit yang terbentur akan berwarna biru sesudah sekitar 12 jam setelah benturan. Hal ini disebabkan pecahnya pembuluh darah kecil di kulit.
13
2.5.3. Modeling Menurut Beane (2012), modeling adalah langkah pertama sebuah proyek animasi tiga dimensi dimulai. Hal serupa dikatakan oleh Kerlow (2004), dimana dalam tahap produksi terdapat empat proses yang terjadi yaitu modeling, rigging, animasi dan rendering. Proses yang paling awal dari semua itu adalah modeling karakter. Ratner (2009) menyebutkan bahwa terdapat dua teknik modeling yang banyak dipakai saat ini yaitu patch modeling dan subdivision modeling (hlm. 59). Menurut Russo (2006), salah satu cara membentuk model adalah dengan memakai extrude pada edge sebuah single polygon. Beliau juga menyatakan bahwa untuk mendapatkan bentuk yang diinginkan dalam proses modeling harus memperhatikan edge flow agar sesuai dengan anatomi model atau objek tersebut. Hal ini sangat penting dilakukan untuk menghindari perubahan bentuk yang tidak sesuai saat dianimasikan. Beane (2012) menambahkan bahwa dalam proses modeling perlu sesekali melihat bentuk low polygon-nya agar topologinya rapi serta memudahkan proses pemberian tekstur dan pembentukan ekspresi wajah. Menurut Cortina (2005), dalam modeling wajah, mulailah dari bentuk low poly sederhana. Setelah itu baru membentuk detail bagian wajah, seperti mata, hidung, mulut, telinga (hlm. 22). Bagian terpenting dari wajah adalah mata. Karena seperti yang dikatakan oleh Cortina dan Maestri (2006), mata adalah jendela jiwa sebuah karakter. 2.5.4. Texturing Donner (2006) mengatakan bahwa untuk mendapatkan subsurface scattering texture dibutuhkan banyak lapisan tekstur dan bisa dilakukan melalui beberapa
14
cara. Lapisan-lapisan tekstur disesuaikan dengan lapisan-lapisan kulit manusia dan penyerapan setiap elemen lapisan tersebut terhadap cahaya (hlm. 78-98). Berikut ini adalah lapisan-lapisan tekstur untuk mendapatkan tekstur kulit manusia yang realistik.
Gambar 2.7. Multi-layered Texture (Donner, 2006)
15
Gambar 2.8. Perbedaan Dipole dan Multi-layer Texture (Donner, 2006)
Gambar 2.9. Final Render Tekstur Kulit yang Realistik (Donner, 2006)
2.6. Warna Menurut Bleicher (2011), warna merupakan unsur terpenting dalam sebuah desain atau karya seni karena dapat menggerakkan hati dan mempengaruhi emosi penonton secara langsung. Omernick (2004) menyatakan warna sangat berperan dalam menciptakan mood dalam suatu scene.
16
2.6.1. Psikologi Warna Childress (2008) menyatakan beberapa hasil penelitian psikologi warna oleh Dr. Mark Luscher. Hasil penelitian ini menetapkan bahwa warna memang membawa makna tersendiri dalam kejiwaan manusia. Maka dari itu menurut Childress, hasil penelitian Dr. Mark Luscher dapat diaplikasikan pada pemilihan warna dalam karya seni visual. Berikut adalah kaitan warna dengan psikologi manusia berdasarkan hasil penelitian Dr. Mark Luscher : 1.
Merah : kebutuhan untuk bertindak dan berhasil untuk memenuhi hasrat dan keinginan.
2.
Kuning : kebutuhan untuk memiliki harapan dan cita-cita, baik untuk kebahagiaan yang sederhana atau besar.
3.
Biru : kebutuhan untuk perdamaian, kepuasan, dan kasih sayang, seperti loyalitas dan keamanan yang kita temukan di dekat orang-orang terkasih.
4.
Hijau : kebutuhan untuk menyatakan diri, untuk mencintai dan dicintai, untuk mendidik dan dididik (hlm. 32-37).
2.6.2. Simbol dan Arti Warna Menurut Bleicher (2011), tidak ada pandangan yang universal mengenai warna. Arti warna yang berbeda-beda ini dipengaruhi oleh faktor sosial ekonomi. Faktor kebudayaan, religiusitas dan geografis suatu negara sangat mempengaruhi pandangan seseorang di negara tersebut terhadap warna. Berikut ini adalah tabel simbol dan arti warna secara global di berbagai benua (hlm. 178-187).
17
Tabel 2.1. Arti Warna Secara Global di Berbagai Benua (Bleicher, 2011)
18
2.7. Futuristic Fashion Menurut Purvin dan Arbuckle (2007), gaya fashion futuristik merupakan ekspresi perlawanan dari dress code kaum borjuis di awal tahun 1900. Gaya ini mempunyai tiga unsur utama yaitu kecepatan, gerakan, dan dinamisme. Tiga unsur utama tersebut dapat disimbolkan dengan garis diagonal karena menurut Bidgoli (2010) bentuk garis mempunyai makna tersendiri yaitu: 1. Garis vertikal bermakna statis, maskulin, serius, formal, solid. 2. Garis horisontal bermakna stabil, feminin, natural (seperti garis horison), menenangkan, damai. 3. Garis diagonal bermakna gerakan, kecepatan, dinamisme, ketidak stabilan 4. Garis lengkung bermakna natural, organik, berotot, mengalir, bergerak, mudah diakses (hlm. 312). Minimalis juga menjadi ciri khas gaya fashion futuristik. Salah satu awal dari gaya futuristik adalah desain fashion Sonia Delaunay di tahun 1913.
Gambar 2.10. Desain Fashion Futuristik 1913 oleh Sonia Delaunay (http://sandrachiricocouture.weebly.com/uploads/6/1/2/7/6127713/1336881_orig.jpg)
19
Gambar 2.11. Desain Coat Futuristik oleh Sonia Delaunay (http://blogs.fashionclub.com/.a/6a00d83452491d69e2012876d79e87970c-pi)
Purvin dan Arbuckle juga menyatakan salah satu pionir gaya fashion futuristik masa kini adalah Paco Rabanne. Penggunaan bahan non-fabric sangat terlihat pada rancangan busana futuristik Paco Rabanne. Berikut adalah beberapa rancangan busana Paco Rabanne.
Gambar 2.12. Paco Rabanne, Spring 2012 (http://www.highheelconfidential.com/wp-content/uploads/2011/11/manish-arora-paco-rabannespring-2012.jpg)
20
Gambar 2.13. Paco Rabanne in Paris Fashion Week AW12 Womenswear (http://www.fashion156.com/resources/uploads/2012/03/Fashion156-Paco-Rabanne1.jpg)
2.8. Cryogenics Menurut Davies (2002), cryogenics adalah tindakan pembekuan mayat pada suhu tertentu secepatnya setelah kematian dilanjutkan dengan proses penyimpanan dalam keadaan beku dalam jangka panjang hingga suatu masa di mana ilmu pengetahuan dan teknologi bisa menyembuhkan atau membangkitkan mayat tersebut dari penyebab kematiannya. Proses cryogenics ini dikembangkan di beberapa daerah di USA, salah satunya
mulai
adalah Alcor di
California. Davies menyatakan proses cryogenics ini mempunyai kemiripan dengan tradisi mumifikasi Mesir kuno yang merupakan simbol harapan adanya kehidupan setelah kematian. Namun perbedaannya adalah jika pada cryogenics diharapkan dapat hidup di masa depan, pada mumifikasi Mesir kuno harapan hidup adalah di alam surgawi. Tahap-tahap cryogenics dimulai segera setelah tubuh mengalami kematian secara legal bukan kematian total. Kematian legal adalah saat jatung berhenti berdetak, sementara kematian total adalah saat seluruh organ tubuh dan otak 21
berhenti berfungsi. Di perjalanan dari tempat kematian menuju tempat fasilitas cryogenics tubuh distabilisasi dengan menyediakan oksigen dan darah untuk menjaga fungsi minimal otak. Tubuh dibungkus es dan diinjeksi anticoangulant untuk mencegah pembekuan darah selama perjalanan. Setelah sampai di tempat fasilitas cryogenics, dimulailah proses vitrifikasi, yaitu mengganti air dalam sel tubuh dengan cryoprotectant yang berbasis gliserol. Cryoprotectant ini berfungsi melindungi jaringan organ dan menghambat pembentukan kristal es. Setelah itu tubuh yang sudah dalam keadaan mati suri, didinginkan dengan es kering hingga mencapai -202 Fahrenheit. Kemudian pada proses pra-pendinginan, tubuh ditempatkan ke dalam tangki logam diisi dengan nitrogen cair. Ini akan mendinginkan tubuh ke suhu sekitar -320 derajat Fahrenheit. Menurut Kondratowicz J., Bàk T., dan Denaburski J. (2003), pengaruh cryogenics pada daging babi yang digunakan sebagai eksperimen adalah semakin lama daging tersebut semakin turun beratnya, semakin terang warnanya, dan menjadi semakin kering. Berikut ini adalah contoh screenshots cryogenics dalam beberapa film:
Gambar 2.14. Cryogenics 1 (http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--FhBtymoi/c_fit,fl_progressive,q_80,w_636/17f3vttt9e8ozjpg.jpg)
22
Gambar 2.15. Cryogenics 2 (http://www.themarysue.com/wp-content/uploads/2013/01/Cryogenicsleep-580x300.jpg)
Gambar 2.16. Cryogenics in Star Trek (http://vignette3.wikia.nocookie.net/memoryalpha/images/c/c8/Ralph_Offenhouse,_frozen.jpg/revi sion/latest?cb=20120726003405&path-prefix=en)
23
BAB III METODOLOGI 3.1.
Gambaran Umum
Film animasi pendek tiga dimensi berjudul Alive ini dibuat berdasarkan ide cerita murni dari penulis sendiri. Namun ide cerita awal mengalami beberapa perubahan dalam proses penulisan naskah oleh scriptwriter. Genre film Alive adalah sciencefiction melodrama dengan durasi kurang dari 5 menit. Dengan latar tahun 2114 di Jakarta, film ini mengisahkan tentang seorang profesor yang berusaha menghidupkan kembali sosok istrinya yang sudah meninggal dalam bentuk hologram. Terdapat dua tokoh utama dalam film ini yaitu Amy dan Dave. 3.1.1. Sinopsis Akhirnya segala yang dibutuhkan Dave untuk membangkitkan istrinya, Amy telah siap digunakan. Dave sangat merindukan Amy, istrinya yang meninggal tepat di hari pernikahan mereka sepuluh tahun lalu. Dave pun berhasil menghidupkan Amy kembali dalam bentuk hologram, tetapi hologram tersebut hanyalah kumpulan data dan ingatan saat Amy hidup. Dave pun kembali merasa bersalah dan paranoid ketika melihat kilasan-kilasan ingatan Amy saat kecelakaan. Dalam keadaan depresi itu kilasan memori tentang Amy membuka mata Dave bahwa hologram yang dibuatnya bukanlah Amy yang dirindukannya. Akhirnya Dave memutuskan untuk mengorbankan hidupnya untuk bersatu dengan Amy.
24
3.1.2. Posisi Penulis Proyek film ini dikerjakan oleh enam orang termasuk penulis sendiri. Pada tahap praproduksi penulis sebagai sutradara bekerja sama dengan scriptwriter dan storyboard artist. Selain itu penulis juga bekerja sebagai character designer yang mencakup pengerjaan konsep karakter dan visualisasinya dalam bentuk tiga dimensi. 3.1.3. Tahapan Kerja Berikut ini adalah bagan proses kerja perancangan karakter utama dalam film Alive. Tabel 3.1 Proses Kerja Perancangan Karakter
3.2. Karakter Amy 3.2.1. Psikologis Kepribadian Amy hangat dan ramah kepada semua orang. Amy adalah pribadi yang penyayang, sabar, dan setia. Amy terlihat sebagai orang yang menerima dan
25
melakukan sesuatu dengan tenang. Amy adalah orang yang baik hati, senang berbagi dan membantu orang lain. Berikut ini adalah karakter-karakter dalam film dan game yang menurut penulis dimensi psikologisnya identik dengan Amy: 1.
Aeris (Final Fantasy VII)
Gambar 3.1. Aeris (http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20101030211558/es.finalfantasy/images/b/ba/Bc d5bd0bb5fffc97516ba8a61d1e9932.jpg)
Aeris adalah salah satu karakter dalam game Final Fantasy VII. Aeris digambarkan sebagai sosok wanita muda yang cantik, feminin, dan lembut. Aeris yang bekerja sebagai florist dan tinggal di sebuah bangunan gereja tua di sektor Slum yang merupakan kawasan kumuh di kota Midgar. 2. Ok Soo (The Myth)
Gambar 3.2. Ok Soo (http://www.hotflick.net/flicks/2005_The_Myth/005TMH_Kim_Hee-seon_007.jpg)
26
Ok Soo adalah seorang putri raja yang hidup di sebuah kerajaan di Korea. Dalam film The Myth, Ok Soo digambarkan sebagai sosok wanita yang cantik, lembut, dan rela berkorban. Diceritakan Ok Soo meminum ramuan keabadian demi menunggu kekasihnya kembali dari peperangan. 3.2.2. Fisiologis Secara keseluruhan bentuk tubuh Amy ideal dengan tinggi 162 cm dan berat badan 55 kg. Dengan rambut hitam panjang yang terurai, Amy berpenampilan feminin dan menggunakan baju pengantin berwarna putih. Amy bergolongan darah O. Bentuk wajah Amy oval dengan garis muka yang lembut dan tulang pipi menonjol dan dagu agak meruncing. Namun ketika Amy terbaring dalam tabung cryogenic pada tahun 2114 berat badan Amy menjadi 49 kg karena pengaruh proses cryogenics. 3.2.3. Sosiologis Amy tinggal di daerah pedesaan di Lembang dan bekerja mengelola perkebunan bunga. Sejak kecil Amy ditinggal orang tuanya di tengah kebun bunga. Seorang ibu pengelola perkebunan tersebut menemukannya dan membesarkan Amy. Di usia 21 tahun Amy bertemu Dave dan kemudian menerima lamaran Dave 1 tahun kemudian. Amy menetap di Jakarta dan menikah dengan Dave di tahun 2109. Namun sepulang dari acara pernikahannya, mobil yang dinaiki Amy dan Dave mengalami kecelakaan yang menewaskan Amy. Setelah kecelakaan tersebut, mayat Amy ditempatkan di tabung cryogenics di dalam lab Dave selama 5 tahun. Hingga pada tahun 2114, Dave membangun Amy dalam bentuk hologram dari memori-memori pada otak Amy dengan 27
bantuan teknologi dan alat-alat yang dirancangnya. Berikut ini adalah gambar tabung cryogenics dan mesin hologram Amy.
Gambar 3.3. Tabung Cryogenics
Gambar 3.4. Mesin Hologram
28
3.3. Karakter Dave 3.3.1. Psikologis Dave adalah seorang yang pendiam, jenius, dan introvert. Dave mempunyai karakter yang tegas, bisa diandalkan dan dipercaya tetapi keras kepala. Sebelum melakukan sesuatu Dave memikirkan perencanaan yang matang terlebih dahulu. Dave mengerjakan segalanya dengan sungguh-sungguh dan konsisten. Dave berusaha membuat dirinya sesempurna dan seideal mungkin. Dave suka menyendiri dan jarang bergaul. Berikut ini adalah beberapa karakter dalam film yang secara psikologis mirip dengan karakter Dave. 1. Dr. Alexander Hartdegen (The Time Machine)
Gambar 3.5. Alexander Hartdegen, The Time Machine (http://www.mundoplus.tv/img/3d72c6b74233dfe32cb625c5a7b4ee38)
Dr. Alexander adalah seorang ilmuwan fisika yang sangat fokus pada penemuan dan eksperimen. Pribadinya sangat tertutup dan kurang bergaul. Suatu waktu kekasihnya yang bernama Emma meninggal dan membuatnya sangat depresi hingga Dr. Alexander memutuskan untuk membuat mesin waktu.
29
2. Dr. Will Caster (Transcendence)
Gambar 3.6. Dr. Will Caster (http://epn.tv/wp-post-thumbnail/2013/12/bQow61.jpg)
Dr. Will adalah seorang ilmuwan yang terbunuh oleh aktivis yang menolak penemuan terbarunya. Namun Dr. Will tetap ingin hidup mendampingi istrinya melalui supercomputer. 3.3.2. Fisiologis Dave mempunyai postur badan kurus dengan berat badan 62 kg dan tinggi badan 181 cm. Dave menggunakan kacamata dan baju laboratorium yang cenderung tidak mengikuti perkembangan jaman. Kacamatanya berbentuk kotak dan baju laboratoriumnya terbuat dari kain putih biasa, tidak seperti ilmuwan bioteknologi pada tahun 2114 umumnya yang sudah menggunakan kacamata dan baju dengan teknologi tinggi. Berikut adalah referensi untuk baju laboratorium Dave.
Gambar 3.7. Futuristic Scientist (http://blogs.amctv.com/author/christine-fall/page/9/)
30
Gambar 3.8. The Giver : Ceremony Costume (http://www.dailymail.co.uk/tvshowbiz/article-2508026/Katie-Holmes-wears-cult-clone-costumenew-movie-The-Giver.html)
Dave dalam dimensi fisiologisnya mengalami perubahan fisik, pada usia 24 tahun Dave terlihat muda dan segar, sementara pada usia 30 tahun Dave bertambah keriput. Depresi yang dialami Dave meningkatkan tingkat kortisol secara drastis sehingga menghambat produksi elastin dan kolagen di kulit dan menyebabkan keriput di wajah. Hal tersebut dinyatakan oleh Giampapa (2004). 3.3.3. Sosiologis Dave adalah anak tunggal yang hidup di keluarga kaya dan terpelajar. Keluarganya sangat menuntut Dave untuk menjadi seorang ilmuwan yang terpandang seperti ayahnya. Karena itu Dave menghabiskan seluruh masa mudanya untuk menuntut ilmu. Ketika sedang melakukan riset di Lembang, Dave yang saat itu berusia 24 tahun bertemu Amy dan jatuh cinta padanya. Di tahun 2109, Dave menikah dengan Amy dan sepulang dari pernikahannya, kecelakaan menimpa mereka dan menewaskan Amy. Dave menjadi depresi dan memikirkan segala cara untuk menghidupkan kembali sosok
31
istrinya. Akhirnya Dave memutuskan untuk membangkitkan kembali Amy dalam bentuk hologram. Dave terus mengurung diri di ruang kerjanya, mengerjakan proyek tersebut. Hingga pada tahun 2114, Dave sudah membangun institusi cryogenics dan proses perancangan alat hologram selesai sehingga Dave bisa bertemu dengan hologram Amy. Berikut ini adalah gambar ruang kerja Dave.
Gambar 3.9. Ruang Kerja Dave
3.4. Sketsa dan Foto Referensi Setelah melakukan studi pustaka dan observasi, penulis memulai perancangan karakter dengan proses praproduksi yaitu merancang konsep karakter tiga dimensional. Kemudian penulis membuat sketsa awal dan melakukan sesi foto dengan model yang sesuai dengan konsep karakter. Di tahap produksi, penulis menggunakan sketsa dan foto tersebut sebagai referensi pembuatan sketsa akhir karakterBerikut ini adalah sketsa awal dan hasil foto model untuk karakter Amy.
32
Gambar 3.10 Sketsa Awal
33
Gambar 3.11. Referensi Foto Amy
Gambar 3.12. Referensi Foto Amy Full Body
Gambar 3.13. Referensi Foto Dave
Sketsa rancangan karakter awal hanya sebagai panduan konsep keseluruhan visual karakter. Namun bentuk fisik karakter tetap mengikuti foto referensi model. Hal ini dikarenakan penulis ingin menggunakan foto referensi
34
tersebut sebagai map di tekstur karakter, sehingga tekstur yang dicapai lebih realistik. . Dari sketsa awal dan foto referensi penulis terlebih dahulu membuat sketsa akhir yang akan digunakan sebagai referensi utama di tahap modeling yang dilanjutkan dengan tahap texturing. Berikut adalah proses perubahan sketsa hingga sketsa akhir.
Gambar 3. 14. Sketsa Karakter
Pada sketsa ini penulis melihat pekerjaan Dave sebagai scientist kurang terlihat. Begitu juga dengan Amy, terlihat kurang futuristik dengan ornamen motif batik.
35
Gambar 3.15. Sketsa Akhir Amy
36
Gambar 3.16. Sketsa Amy Setelah Kecelakaan
37
Gambar 3.17. Sketsa Amy Setelah Mengalami Proses Cryogenics
38
Gambar 3.18. Sketsa Amy dalam Bentuk Hologram
39
Gambar 3.19. Sketsa Akhir Dave
Dalam membuat sketsa ekspresi, penulis mengamati ekspresi karakter dalam film dan game yang kepribadiannya identik dengan karakter Amy dan Dave. Berikut ini adalah screenshots karakter Ok Soo, Aeris, dan Dr. Will Caster:
40
Gambar 3.20. Ekspresi Bahagia Ok Soo (http://www.hotflick.net/flicks/2005_The_Myth/tn300/005TMH_Kim_Hee-seon_034.jpg)
Gambar 3.21. Ekspresi Takut Ok Soo (http://www.hotflick.net/flicks/2005_The_Myth/tn300/005TMH_Kim_Hee-seon_044.jpg)
Gambar 3.22. Ekspresi Sedih Aeris (http://images4.fanpop.com/image/photos/22900000/Zack-s-Death-aerith-aeris-gainborough22913445-1024-768.jpg)
41
Gambar 3.23. Ekspresi Bahagia Dr. Will (http://cdn.stylefrizz.com/img/johnny-depp-rebecca-hall-transcendence-love-story.jpg)
Gambar 3.24. Ekspresi Marah Dr. Will (http://cdn.clevver.com/video_thumbnails/nLe.1280x720.jpeg)
Gambar 3.25. Ekspresi Sedih Dr. Will (http://cdn.fansided.com/wp-content/blogs.dir/229/files/2014/04/Transcendence-Johnny-Depp850x560.jpg)
42
Gambar 3.26. Ekspresi Amy
Gambar 3.27. Ekspresi Dave
43
3.5. Modeling Dalam proses modeling penulis menggunakan teknik polygonal modeling melalui penggunaan extrude pada edge sebuah single polygon. Hal ini dikarenakan teknik tersebut paling sesuai untuk mendapatkan bentuk polygon dan langsung terlihat hasil akhirnya. Proses modeling karakter yang penulis lakukan secara garis besar terbagi menjadi dua bagian yaitu modeling wajah dan modeling badan. Dalam proses modeling wajah, penulis merancang struktur topologi sesuai dengan struktur otot wajah manusia. Selain itu penulis juga membuat polygon yang padat di beberapa bagian wajah seperti mata dan mulut karena dalam proses animasinya bagian mata dan mulut merupakan bagian yang paling sering mengalami perubahan bentuk. Berikut ini adalah gambar anatomi otot wajah dan hasil render wireframe dari bagian wajah karakter Amy.
Gambar 3.28. Anatomi Otot Wajah (http://hair-and-makeup-artist.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/Facial-Muscles.jpg)
44
Gambar 3.29. Hasil Render Wireframe
Hal yang sama pun penulis terapkan dalam proses modeling badan karakter Amy. Struktur topologi mengikuti struktur otot, begitu juga dengan alur polygon. Di bagian-bagian sendi badan, kaki, dan tangan, polygon dirancang lebih padat agar tidak rusak bentuknya saat dianimasikan.
Gambar 3.30. Anatomi Otot Tubuh (http://thumbs.dreamstime.com/x/human-anatomy-muscle-system-female-67471.jpg)
45
Gambar 3.31. Hasil Render Full Body
3.6. Texturing Untuk menghasilkan tekstur kulit manusia yang realistik, penulis menggunakan material Subsurface Scattering Fast Skin dari mental ray. Hal ini dikarenakan material tersebut merupakan material yang paling efisien dan paling mendekati tekstur kulit manusia. Sementara untuk menghasilkan bentuk dan tekstur rambut yang realistik penulis menggunakan Hair and Fur modifier. Penulis juga menggunakan tekstur iris dan sklera mata yang detail sehingga terlihat lebih hidup. Berikut adalah hasil render setelah proses texturing.
46
Gambar 3.32. Hasil Render Setelah Texturing
47
Gambar 3.33. Hasil Render Rambut Menggunakan Hair and Fur
48
BAB IV ANALISIS 4.1.
Analisis Konsep Karakter
Secara garis besar menurut Maestri (2006), perancangan karakter yang baik terbagi menjadi dua yaitu konsep dan visualisasi karakter. Dengan perancangan konsep dan visualisasi, karakter Amy dan Dave menjadi sebuah desain karakter yang baik dan kuat, saling menopang antara konsep dan visualnya. Kusmayadi, Fitria, dan Rahmawati (2008) dan Rokhmansyah (2014) menyatakan bahwa sebuah karakter yang baik harus memiliki sifat yang tiga dimensional yaitu dimensi psikologis, fisiologis, dan sosiologis. Penulis pun merancang sifat tiga dimensi ini dalam karakter Amy dan Dave. Konsep karakter tiga dimensional ini membuat karakter itu sendiri lebih bernyawa dan tersambung dalam cerita. Anatomi tubuh manusia yang dinyatakan oleh Ratner (2009) sesuai dengan anatomi tubuh yang saya dapatkan dari hasil foto model karakter Amy, dengan ukuran tinggi badan tujuh kali tinggi kepala dan lebar pundak tiga kali lebar kepala. Hal ini juga sesuai dengan pernyataan Maraffi bahwa studi anatomi juga diperlukan untuk menerapkan ciri-ciri anatomi dasar pada karakter Granberg (2009) menyatakan perubahan fisik pada karakter akan terjadi sesuai peristiwa dalam cerita. Berdasarkan teori tersebut, penulis menganalisa beberapa perubahan fisik pada karakter Amy dan Dave : 1.
Tabel perubahan warna dan tekstur kulit Amy
49
Tabel 4.1 Perubahan Kulit Amy
Nomor
1
2
3 saat Amy
4
Latar tempat Amy saat
Amy
dan waktu
bertemu
menikah
sesudah
tahun
Dave untuk
(Jakarta, 2109)
kecelakaan
tabung
(Jakarta, 2109)
cryogenic
pertama kali
sehari Amy setelah 5
(Lembang,
dalam
(Jakarta, 2114)
2108) Warna
dan
tekstur kulit
Kulit kemerahan dan gelap.
Kulit
kuning Kulit dan bibir Kulit dan pucat.
langsat bibir
Bekas kering
dan
baru pucat,
bibir
masih berwarna pucat.
Warna
merah jahitan
muda.
kasar,
merah.
kulit
lebih
terang.
Bekas
jahitan
terlihat
lebih terang. Faktor
Paparan sinar Paparan sinar Keadaan kulit
Suhu
perubahan
ultraviolet
ultraviolet
keadaan
menurut
dengan
berkurang
proses
dan kulit,
50
Wibowo
intensitas
(2008) dan
tinggi
cryogenics
Kondratowicz J., Bàk T., dan Denaburski J. (2003) Penyebab
2.
Pekerjaan
Ras (warna
Kecelakaan dan Suhu
outdoor
kulit asli Amy) penutupan luka dalam
sebagai
dan aktivitas
florist
indoor Amy
selama 5 tahun,
sebelum
keadaan
menikah
bernyawa
(dijahit)
rendah tabung
cryogenic
tidak
Tabel perubahan wajah Dave Tabel 4.2. Perubahan Wajah Dave
No
1
2
Usia Dave
24 (2108)
30 (2114)
Gambar
51
Penyebab menurut
Penurunan elastisitas kulit seiring bertambahnya usia
Wibowo (2008)
menyebabkan garis-garis wajah tampak lebih jelas. Depresi meningkatkan tingkat kortisol secara drastis sehingga menghambat produksi elastin dan kolagen di kulit dan menyebabkan keriput di wajah.
Pada kostum Amy dan Dave penulis mengambil unsur utama dari gaya fashion futuristik yaitu kecepatan, dinamisme, dan gerakan yang dituangkan dalam elemen garis-garis diagonal. Penulis juga menambahkan elemen garis yang menurut Bidgoli (2010), garis vertikal yang bermakna maskulin, formal, dan serius pada kostum Dave dan garis horisontal yang bermakna feminin dan damai pada kostum Amy. Esensi desain fashion futuristik Paco Rabanne dengan bahan non-fabric penulis aplikasikan pada kostum Amy. Selain itu, penggunaan polapola geometris dasar pada kostum Amy merupakan esensi desain fashion futuristik Rabanne dan Delaunay. Kostum Dave mengacu referensi dari kostum pada film The Giver dan Daybreakers yang menunjukkan baju ilmuwan di masa depan. Dengan logo CRYO di baju Dave menandakan bahwa Dave bekerja sebagai ilmuwan bioteknologi yang meneliti cryogenics. Seperti yang dinyatakan oleh Davies (2002), Dave menaruh harapan ada kehidupan lagi setelah waktu pembekuan yang lama pada proses cryogenics Amy yang ditelitinya. Kedua kostum Amy dan Dave berwarna putih yang di daerah Asia artinya kedukaan menurut Bleicher (2011).
52
4.2.
Analisis Visualisasi Karakter
Menurut Cortina (2005), dalam modeling wajah, mulailah dari bentuk low poly sederhana. Setelah itu baru membentuk detail bagian wajah, seperti mata, hidung, mulut, telinga (hlm. 22). Teori ini tidak penulis terapkan dalam proses modeling karena metode polygonal modeling lebih mudah, cepat, dan langsung terlihat hasilnya untuk mencapai detail lekuk wajah dan bagian wajah yang sesuai dengan sketsa referensi. Dalam membentuk struktur topologi dan alur polygon model tiga dimensi karakter, penulis mempelajari gambar anatominya sesuai dengan teori Chopine bahwa mempelajari anatomi serta struktur tulang dan otot juga harus dilakukan. Berikut ini adalah perbandingan gambar anatomi dengan visualisasi detail wajah karakter. 1.
Mata Detail anatomi mata yang penulis perhatikan adalah iris, kornea dan sklera. Penulis membuat topologi yang sesuai sehingga iris mata dapat dianimasikan membesar dan mengecil sesuai dengan iris mata manusia ketika bereaksi dengan cahaya. Selain itu bagian eksternal yaitu lipatan mata juga padat agar tidak rusak saat dianimasikan berkedip.
53
Gambar 4.1. Anatomi Mata (http://2.bp.blogspot.com/8tBSDaOhHxU/T3JLKpdrDcI/AAAAAAAAAQQ/gMPpTYdL0Gg/s400/url.jpeg)
Gambar 4.2. Hasil Render Bola Mata
Gambar 4.3. Struktur Topologi Mata Amy
54
2.
Hidung Bagian hidung sebagian besar terdiri dari tulang dan tulang rawan. Polygon yang padat tidak terlalu diperlukan di bagian ini karena sesuai anatomi otot pada hidung yang tidak padat dan jarang dianimasikan.
Gambar 4.4. Anatomi Hidung (http://bodterms.weebly.com/uploads/5/4/1/9/5419033/4553743_orig.jpg)
Gambar 4.5. Struktur Topologi Hidung Amy
3.
Mulut Penulis hanya membuat bagian eksternal mulut karena dalam film ini, tidak ada adegan yang memerlukan bagian internal mulut Amy seperti bicara atau tertawa. Namun kepadatan polygon tetap menjadi perhatian agar ekspresi yang dibuat oleh animasi mulut dapat terlihat jelas dan tidak rusak bentuknya.
55
Gambar 4.6. Anatomi Eksternal Mulut (http://media.tumblr.com/ab88212977263fd2d9cad17ef072411a/tumblr_inline_nhqfcdx NBc1sfzd1o.jpg)
Gambar 4.7. Struktur Topologi Mulut Amy
Donner (2006) mengatakan bahwa untuk mendapatkan subsurface scattering texture (SSS) dibutuhkan banyak lapisan tekstur. Teori ini penulis terapkan pada mental ray SSS Fast Skin material yang terdiri dari beberapa lapisan tekstur yang sesuai dengan lapisan-lapisan kulit manusia. Warna setiap lapisan disesuaikan dengan warna kulit karakter.
56
BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan 1.
Dalam perancangan konsep karakter three-dimensional, masing-masing dimensi harus saling berhubungan. Hal yang sama juga ada pada hubungan tampilan visual dengan konsep karakter.
2.
Perancangan karakter dengan realistic style sangat bergantung pada studi anatomi dan referensi foto. Semakin banyak studi anatomi dan referensi foto yang dilakukan, semakin mendekati realistik hasil yang dicapai.
3.
Proses modeling dan texturing mendukung tampilan visual karakter yang realistik. Struktur topologi modeling yang sesuai dengan anatomi otot memudahkan karakter untuk terlihat realis di setiap gerakan animasinya. Sedangkan tekstur yang diambil langsung dari foto digabungkan dengan SSS akan terlihat sesuai aslinya.
5.2. Saran Dalam perancangan konsep suatu karakter, studi pustaka sangatlah membantu. Selain itu studi referensi juga cukup penting dalam perancangan visual karakter. Maka dari itu penulis menyarankan untuk banyak membaca dan mengamati visual dari film-film animasi. Selain itu dalam membuat proyek animasi realistik, waktu rendering juga perlu diperhatikan. Seimbangkan fokus antara kesempurnaan hasil dan keefisienan waktu kerja
57
Komunikasi yang baik juga perlu diperhatikan antar anggota kelompok agar tidak ada yang salah paham dan terus menginformasikan bila ada pembaruan desain pada semua anggota. Jangan menyerah sebelum mencoba. Pada awalnya penulis ragu bisa merancang karakter realistik dengan baik. Tetapi melalui proses belajar yang panjang, usaha yang gigih, serta bantuan dari orang-orang sekitar, hasil yang memuaskan pun tercapai.
58
DAFTAR PUSTAKA Huang, F., & Wang, R. (2010). Arts and Technology. Berlin: Springer Science & Business Media. Beane, A. (2012). 3D Animation Essentials. New Jersey: John Wiley & Sons Inc. Maraffi, C. (2003). Maya Character Creation: Modeling and Animation Controls. California: New Riders. Tukan, P. (2007). Mahir Berbahasa Indonesia 2. Indonesia: Yudhistira Ghalia Indonesia. Maestri, G. (2006). Digital Character Animation 3. California: New Riders. Sudjiman, P. (1998). Memahami Cerita Rekaan. Indonesia: Pustaka Jaya. Aminudin. (2002). Pengantar Apresiasi Karya Sastra. Bandung: Sinar Baru Algesindo. Egri, L. (1946). The Art of Dramatic Writing. New York: Simon & Schuster, Inc. Kusmayadi, I., Fitria, D. A., & Rachmawati, E. (2008). Be Smart Bahasa Indonesia. Bandung: Grafindo Media Pratama. Rokhmansyah, A. (2014). Studi dan Pengkajian Sastra: Perkenalan Awal Terhadap Ilmu Sastra. Yogyakarta: Graha Ilmu. Granberg, C. (2009). David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Boston: Cengage Learning. Jackson, C. (2010). Flash Cinematic Techniques: Enchancing Animated Shorts and Interactive Storytelling. Burlington: Focal Press. Beiman, N. (2013) Prepare to Board!: Creating Story and Characters for Animated Features and Shorts. Burlington: Focal Press.
xiv
Chopine, A. (2011). 3D Art Essentials: The Fundamental of 3D Modeling and Animation. Burlington: Elsevier Inc. Ratner, P. (2009). 3-D Human Modeling and Animation, Second Edition. New Jersey: John Wiley & Sons Inc. Wibowo, D. S. (2008). Anatomi Tubuh Manusia. Jakarta: Grasindo. Russo, M. (2006). Polygonal Modelling Basic and Advanced Techniques. Sudbury: Wordware Publishing, Inc. Kerlow, I. V. (2004). The Art of 3D Computer Animation and Effects, Third Edition. New Jersey: John Wiley & Sons Inc. Cortina, F. A., Blanche, P., & Stahlberg S. (2005). Character Modeling. Australia: Ballistic Publishing. Donner, C. S. (2006). Towards Realistic Image Synthesis of Scattering Materials (Doctoral Dissertation). Retrieved from ProQuest Information and Learning Company. (UMI Microform 3226771). Bleicher, S. (2011). Contemporary Color Theory & Use: Second Edition. Canada: Cengage Learning. Omernick, M. (2004). Creating The Art of The Game. United States of America: New Riders Publishing. Childress, D. D. C. (2008). The Power of Color: Shades of Meaning. Retrieved from ProQuest LLC. (UMI Microform 1452682). Purvin, F. S., & Arbuckle, J. (2007). Historical Dictionary of the Fashion Industry. United States of America: Scarecrow Press.
xv
Davies, D. (2002). Death, Ritual, and Beliefs: The Rhetoric of Funerary Rites. New York: Continuum. Bidgoli, H. (2010). The Handbook of Technology Management: Supply Chain Management, Marketing and Advertising, and Global Management Volume 2. New Jersey : John Wiley & Sons, Inc. Giampapa, C. V., et al. (2004). Breaking The Aging Code. United States of America: Basic Health Publications, Inc. Kondratowicz J., Bàk T., & Denaburski J. (2003). Effect Of CryogenicVentilation Freezing on The Quality of Pork During Cold Storage. Polish Journal of Food and Nutrition Sciences, 39-42.
xvi
LAMPIRAN A: KARTU KONSULTASI BIMBINGAN
xvii
xviii