PERANCANGAN SISTEM RIGGING PADA KARAKTER DALAM FILM ANIMASI “IYATNA” Laporan Tugas Akhir Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.)
Nama
: Adinda Muflihah Putri Utami
NIM
: 11120210241
Program Studi
: Desain Komunikasi Visual
Fakultas
: Seni & Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG 2015
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama
: Adinda Muflihah Putri Utami
NIM
: 11120210241
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas
: Seni & Desain Universitas Multimedia Nusantara
Judul Tugas Akhir : PERANCANGAN SISTEM RIGGING PADA KARAKTER DALAM FILM ANIMASI “IYATNA”
dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya. Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan narasumber. Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar (S.Ds.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.
ii
Tangerang, 7 Januari 2015
Adinda Muflihah Putri Utami
iii
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR
Perancangan Sistem Rigging pada Karakter dalam Film Animasi “Iyatna” Oleh Nama
: Adinda Muflihah Putri Utami
NIM
: 11120210241
Program Studi
: Desain Komunikasi Visual
Fakultas
: Seni & Desain
iv
KATA PENGANTAR Kelimpahan inspirasi dari Tuhan yang Maha Penyayang menjadi sumber pengetahuan penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini yang berjudul “Perancangan Sistem Rigging pada Karakter dalam Animasi „Iyatna‟”. Oleh karena itu, ucapan syukur tiada tara terucap karena tugas akhir ini dapat terselesaikan dengan baik. Penulis berharap karya tugas akhir ini dapat menarik minat pembaca yang masih belajar dalam proses pembuatan rigging untuk mencoba dan mengetahui rigging yang seringkali dihindari. Penulis juga masih perlu belajar banyak sekali hal-hal tentang rigging. Karya tugas akhir kali ini adalah hasil pembelajaran dan didikan dari fakultas Desain Komunikasi Visual peminatan Animasi di Universitas Multimedia Nusantara dan juga dibantu oleh hasil observasi dan eksperimen penulis. Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds., selaku Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual dan pembimbing penulis yang telah membimbing dan membantu dalam proses penulisan dan perancangan tugas akhir ini, 2. Fachrul Fadly, S.Ked., selaku konsultan ahli yang telah membimbing dan membantu dalam proses penulisan dan perancangan tugas akhir ini, 3. Yusup S. Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech, selaku dosen seminar yang sudah membantu dalam membangun kepercayaan diri untuk
v
menghadapi presentasi dan sidang, serta memberikan masukan yang dapat melengkapi tugas akhir ini, 4. Bapak dan Ibu dosen Fakultas Desain Komunikasi Visual yang sudah memberikan banyak pembelajaran dan pengetahuan yang sangat berguna selama masa perkuliahan, 5. Linny, Reini Jane Wijaya, Kenezia Hermanus, dan Lorenzo Matthew L., selaku teman sekelompok tim Tenun yang telah bersama-sama berjuang dan saling membantu untuk menyelesaikan tugas akhir ini. 6. Terakhir, untuk keluarga penulis yang telah banyak memotivasi dan membantu dalam doa untuk penyelesaian tugas akhir ini.
Tangerang, 7 Januari 2015
Adinda Muflihah Putri Utami
vi
ABSTRAKSI Cerita adalah salah satu unsur penting dalam pembuatan film animasi. Penyampaian cerita dikatakan berhasil apabila penonton dapat menangkap emosi yang ada pada karakter filmnya. Cerita yang baik harus disampaikan dengan bahasa tubuh yang tepat. Struktur anatomi menjadi sebuah hal yang sangat penting dalam menentukan sebuah pergerakan. Tanpa adanya struktur anatomi yang baik, animasi tidak dapat berjalan dengan benar dan tidak terlihat realistis. Peran dan kinerja animator juga ditentukan oleh hasil proses rigging yang dilakukan oleh rigger. Berdasarkan hal tersebut, penulis membahas penerapan sistem rigging, yang merupakan proses yang sangat krusial dalam penciptaan sebuah gerakan animasi yang baik dan benar. Sistem rigging ini akan diterapkan pada karakter-karakter dalam animasi pendek “Iyatna” agar karakter dapat berkomunikasi dengan bahasa tubuh yang tepat. Pada penulisan kali ini, penulis banyak menggunakan teori dari Robert tentang penjelasan struktur tulang dan sendi, serta teori Beane yang secara umum menjelaskan tentang penjelasan aspekaspek proses rigging dalam software 3D. Kata kunci: rigging, struktur anatomi, animasi
vii
ABSTRACT Story is one of the important elements in making animated films. Storytelling means successful if the audience can capture the emotions that expressed by the character. Good stories must be submitted to the appropriate body language. Anatomical structure becomes a very important thing in determining a movement. Without good anatomical structure, the animation cannot walk properly and do not look realistic. The role and performance of animators is also determined by the results of the process performed by rigger. Based on this, the authors discuss the application of the rigging system, which is a crucial process in the creation of a movement animation is good and precise. The rigging system will be applied to the characters in the animated short "Iyatna", so that the character can communicate with the appropriate body language. At this time of writing, the author uses the theory of Robert about explanation bone structure and joints, as well as the general Beane theory describes the explanation aspects of the process of rigging in 3D software. Keywords: rigging, anatomical structure, animation
viii
DAFTAR ISI LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ..................... ii HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR ................................................ iv KATA PENGANTAR .......................................................................................... iv ABSTRAKSI........................................................................................................ vii ABSTRACT ........................................................................................................ viii DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii DAFTAR TABEL ............................................................................................... xv DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xvi BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1 1.1.
Latar Belakang ........................................................................................1
1.2.
Rumusan Masalah ...................................................................................2
1.3.
Batasan Masalah......................................................................................2
1.4.
Tujuan Tugas Akhir ................................................................................3
1.5.
Metode Pengumpulan Data ....................................................................3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA........................................................................... 4 2.1.
Animasi .....................................................................................................4 2.1.1.
2.2.
Animasi 3D ................................................................................. 4
Anatomi Tubuh........................................................................................5
ix
2.2.1. 2.3.
2.4.
2.5.
Bahasa Tubuh .............................................................................. 7
Sistem Gerak ............................................................................................7 2.3.1.
Tulang ......................................................................................... 7
2.3.2.
Sendi.......................................................................................... 10
2.3.3.
Otot............................................................................................ 12
Rigging ....................................................................................................13 2.4.1.
Sistem Tulang dalam Rigging ................................................... 13
2.4.2.
Sistem Tulang dalam Rigging ................................................... 16
2.4.3.
Controller .................................................................................. 20
2.4.4.
Skinning ..................................................................................... 21
Pergerakan Kartun ...............................................................................23
BAB III METODOLOGI .................................................................................. 26 3.1.
Gambaran Umum..................................................................................26 3.1.1.
Sinopsis Cerita .......................................................................... 26
3.1.2.
Deskripsi Proyek ....................................................................... 27
3.1.3.
Perencanaan Rig ........................................................................ 27
3.2.
Objek Penelitian ....................................................................................36
3.3.
Metode Penelitian ..................................................................................37
3.4.
Hasil Penelitian ......................................................................................38 3.4.1.
Anatomi Manusia ...................................................................... 38
3.4.2.
Dee Rig ...................................................................................... 43
3.4.3.
Video Akeytsu ........................................................................... 44
3.4.4.
Hasil Eksperimen ...................................................................... 48
x
BAB IV ANALISIS ............................................................................................ 53 4.1.
Analisa Rig Odi ......................................................................................53 4.1.1. Controller rig Odi .......................................................................... 54 4.1.1.1.
Badan..................................................................................... 55
4.1.1.2.
Kaki ....................................................................................... 56
4.1.1.3.
Lengan dan Tangan ............................................................... 58
4.1.1.4.
Kepala ................................................................................... 60
4.1.2. GUI Picker Karakter Odi .............................................................. 61 4.2.
Analisa Rig Barang Bawaan Odi .........................................................62 4.2.1. Ransel Odi ..................................................................................... 62 4.2.2. Kamera Odi ................................................................................... 66
4.3.
Analisa Kelebihan dan Kekurangan Rig Odi .....................................67
BAB V PENUTUP ............................................................................................. 69 5.1.
Kesimpulan ............................................................................................69
5.2.
Saran .......................................................................................................70
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... xviii
xi
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1. Pusat Gravitasi Tubuh ........................................................................ 6 Gambar 2.2. Surface Support .................................................................................. 6 Gambar 2.3. Struktur Tulang .................................................................................. 8 Gambar 2.4. Jenis-jenis sendi................................................................................ 12 Gambar 2.5. Tipe Biped ........................................................................................ 14 Gambar 2.6. Jenis-jenis CAT ................................................................................ 15 Gambar 2.7. Bone.................................................................................................. 15 Gambar 2.8. Forward Kinematic .......................................................................... 17 Gambar 2.9. Invers Kinematic .............................................................................. 17 Gambar 2.10. IK chain .......................................................................................... 18 Gambar 2.11. IK handle ........................................................................................ 18 Gambar 2.12. Penerapan controller rig ................................................................ 20 Gambar 2.13. Attribute Holder ............................................................................. 21 Gambar 2.14. Skinning .......................................................................................... 22 Gambar 2.15. Weight............................................................................................. 23 Gambar 2.16. Solid-Flexible ................................................................................. 24 Gambar 2. 17. Stretch............................................................................................ 24
Gambar 3.1. Pusat Gravitasi Tubuh dan Pusat Penopang Tubuh ......................... 39 Gambar 3.2. Persendian ........................................................................................ 40 Gambar 3.3. Dee ................................................................................................... 43 Gambar 3.4. Controller Dee .................................................................................. 44
xii
Gambar 3.5. Berlari ............................................................................................... 45 Gambar 3.6. Root Joint Ransel ............................................................................. 45 Gambar 3.7. Pergerakan Menekuk Ransel ............................................................ 46 Gambar 3.8. Pergerakan Kamera .......................................................................... 47 Gambar 3.9. Tali Menekuk ................................................................................... 47 Gambar 3.10. Posisi Helpers................................................................................. 48 Gambar 3.11. Hasil Stretching Eksperimen 1 ....................................................... 49 Gambar 3.12. Bone Tools dan Reaction Manager ................................................ 50 Gambar 3.13. Hasil Stretching Eksperimen 2 ....................................................... 50 Gambar 3.14. Copy dan Paste Position ................................................................. 51
Gambar 4.1. Hubungan Hirarkis ........................................................................... 53 Gambar 4.2. Struktur Bone Odi............................................................................. 54 Gambar 4.3. Limit Kaki saat Berdiri (1), Limit Kaki saat Kaki Menekuk (2)...... 55 Gambar 4.4. Controller Badan Odi ....................................................................... 56 Gambar 4.5. Root Joint ......................................................................................... 56 Gambar 4.6. Controller kaki ................................................................................. 57 Gambar 4.7. Controller Squash dan Stretch ......................................................... 58 Gambar 4.8. Sistem Bone untuk FK/IK switch ..................................................... 58 Gambar 4.9. Controller Squash dan Stretch ......................................................... 59 Gambar 4.10. Controller Jari dan Attribute Holder .............................................. 60 Gambar 4.11. Bone Kepala Odi ............................................................................ 60 Gambar 4.12. GUI Picker ..................................................................................... 61
xiii
Gambar 4.13. Isi Ransel Odi ................................................................................. 62 Gambar 4.14. Sistem Bone Ransel Odi ................................................................. 63 Gambar 4.15. Controller Kantung Ransel ............................................................ 63 Gambar 4.16. Penerapan Spline IK solver ............................................................ 64 Gambar 4.17. Peta dan Buku................................................................................. 65 Gambar 4.18. Kamera Odi .................................................................................... 67
xiv
DAFTAR TABEL Tabel 3.1. Wish list Rigging .................................................................................. 28 Tabel 3.2. Daftar Adegan Odi ............................................................................... 30
xv
DAFTAR LAMPIRAN LAMPIRAN A: Kartu Konsultasi/Bimbingan Tugas Akhir .......................... xx
xvi
BAB I PENDAHULUAN 1.1.
Latar Belakang
Dewasa ini, sudah cukup banyak tersebar film-film animasi karya anak bangsa. Hal ini dapat kita lihat pada situs-situs video seperti Youtube dan Vimeo, yang kualitas visualnya tidak kalah dari animasi luar negeri. Sayangnya, hal itu hanya dapat dinikmati secara gratis tanpa mampu bersaing dengan film-film animasi layar lebar buatan luar negeri. Seperti yang dikutip pada situs Kompas.com tanggal 9 November 2013, seorang penggiat animasi sekaligus pendiri Digital Global Maxinema, Achmad Rofiq, menyatakan bahwa animasi di Indonesia memiliki kekurangan dalam menciptakan cerita menarik untuk menghidupkan karya animasinya. Oleh karena itu, perlu adanya sinkronisasi antara penulis cerita dengan animator. Namun, penyampaian suatu cerita dikatakan berhasil jika para penonton merasakan dan memahami emosi yang ada pada karakter dalam film tersebut. Maka, cerita yang baik harus divisualisasikan lewat bahasa tubuh dan gerakan ekspresi yang tepat sesuai dengan sifat dan tingkah laku karakter itu sendiri. Akting dalam animasi ditentukan oleh seorang animator, tetapi seorang animator tidak dapat bekerja tanpa adanya seorang rigger. Hal ini memperlihatkan pentingnya peran rigger pada proses produksi animasi. Menurut Allen & Murdock (2008), seperti halnya makhluk hidup, karakter memiliki tulang dan otot untuk bergerak, rigger membuat karakter agar dapat bergerak layaknya makhluk hidup yang “bernyawa”. 1
Peran rigger selalu diikuti oleh proses rigging, yaitu memberikan tulang sesuai dengan anatomi karakter, dan proses skinning, yaitu memberikan pengaruh atau penempelan tulang hasil rigging terhadap model karakter. Tanpa adanya kedua proses tersebut, sebuah karakter tidak dapat bergerak dan animasi tidak bisa diciptakan. Pengamatan struktur anatomi karakter harus benar-benar diperhatikan dalam proses pengaplikasian tulang ke dalam karakter. Hal ini mempengaruhi hasil pergerakan yang akan diciptakan oleh animator. Kecepatan kinerja animator juga berpengaruh dari hasil rigging, karena rigger juga membuat controller untuk mempercepat dan mempermudah proses penganimasian. Berdasarkan uraian diatas, penulis membahas tentang sistem rigging yang akan diterapkan ke dalam karakter pada film animasi pendek yang berjudul “Iyatna”. Selain itu, pada kesempatan kali ini, penulis bertugas untuk menerapkan sistem rigging kepada karakter-karakter yang dirancang dan didesain oleh desainer karakter. 1.2.
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah penulis paparkan, timbullah pertanyaan, “Bagaimana penerapan sistem rigging untuk menghasilkan animasi dengan bahasa tubuh yang tepat pada karakter dalam film pendek “Iyatna”?” 1.3.
Batasan Masalah
Pada tugas akhir ini, penulis membatasi penelitian pada karakter “Odi” yang berdasarkan:
2
1. Penerapan sistem rigging pada karakter. Namun, penulis hanya memfokuskan pada bagian body rigging dan properti yang dibawanya, untuk bagian facial rigging tidak dibahas secara mendetail; 2. Pembuatan controller rig. 1.4.
Tujuan Tugas Akhir
Adapun tujuan penulis melakukan tugas akhir ini, adalah 1. Penerapan sistem rigging pada karakter “Odi” agar dapat berkomunikasi dengan bahasa tubuh yang tepat; 2. Mempermudah
dan
mempercepat
kinerja
animator
dalam
proses
penganimasian. 1.5.
Metode Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data-data akurat pada laporan Tugas Akhir ini, penulis melakukan dokumentasi proses pembuatan film dan studi pustaka. Dokumentasi dilakukan dengan cara melampirkan tahap-tahap penganalisaan struktur anatomi karakter, video animasi gerakan sederhana yang memperlihatkan hasil akhir rigging, tampilan controller rig. Studi pustaka dilakukan dengan cara memaparkan teori dari buku-buku yang berhubungan dengan laporan Tugas Akhir ini agar data yang diperoleh bersifat valid dan dapat dipertanggungjawabkan.
3