DESAIN PENCAHAYAAN PADA KARAKTER DALAM FILM ANIMASI 2 DIMENSI BERJUDUL NIGHTMARE TRIP Laporan Tugas Akhir Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.)
Nama
: Antony Hudiono
NIM
: 11120210263
Program Studi
: Desain Komunikasi Visual
Fakultas
: Seni & Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG 2015
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama
: Antony Hudiono
NIM
: 11120210263
Program Sudi : Desain Komunikasi Visual Fakultas
: Seni & Desain Universitas Multimedia Nusantara
Judul Tugas Akhir:
DESAIN PENCAHAYAAN DALAM FILM ANIMASI 2 DIMENSI BERJUDUL NIGHTMARE TRIP
dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya. Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan nara sumber. Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan
ii
gelar (S.Ds.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.
Tangerang, 6 Januari 2015
Antony Hudiono
iii
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR
DESAIN PENCAHAYAAN DALAM FILM ANIMASI 2 DIMENSI BERJUDUL NIGHTMARE TRIP Oleh Nama
: Antony Hudiono
NIM
: 11120210263
Program Studi
: Desain Komunikasi Visual
Fakultas
: Seni & Desain
Tangerang, 4 Februari 2015 Pembimbing
Gideon K.F.H. Hutapea, S.T., M.Ds. Penguji
Ketua Sidang
Edwin Hartono Sutiono, M.A.
Yusup Sigit Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech Ketua Program Studi
Desi Dwi Kristanto, M.Ds. iv
KATA PENGANTAR Saat Anda berjalan ke ujung cahaya dan mengambil langkah menuju kegelapan yang misterius, Anda harus mempercayai satu dari dua hal yang akan terjadi. Anda akan menemukan permukaan baru yang dapat Anda jalani atau Anda akan belajar untuk terbang (Overton, 1975). Pepatah dari Overton ini sebagai penggambaran dari pengalaman yang dialami penulis saat mengambil materi pencahayaan. Materi pencahayaan sebenarnya adalah hal baru bagi penulis, bagaikan kegelapan misterius yang belum pernah dijelajahi. Akan tetapi penulis memberanikan diri untuk mencoba dan mempelajari hal-hal baru. Keinginan penulis untuk mempelajari teknik pencahayaan membuat penulis berani mengambil materi tentang pencahayaan ini. Dalam film animasi 2 dimensi, penwarnaan yang terjadi tidak akan terpisahkan dari pencahayaan yang ada. Seorang animator harus mengetahui pengaruh cahaya terhadap warna-warna objek yang disinari olehnya. Pada animasi 2 dimensi warna dan cahaya yang ada didalamnya adalah hasil dari gambaran tangan si animator itu sendiri, tidak seperti animasi 3 dimensi yang memiliki fitur canggih untuk menempatkan objek lampu. Setelah menjelajah kedalam kegelapan, penulis ternyata harus belajar untuk terbang. Penulis awalnya beranggapan bahwa apabila ada cahaya maka warna dari karakter hanya akan menjadi lebih terang saja. Rupanya pengaruh cahaya terhadap warna sangatlah besar. Cahaya dengan warna tertentu mengubah warna dari objek tertentu yang disorotinya.
v
Ucapan terima kasih penulis tujukan kepada pihak-pihak yang ikut membantu mensukseskan Tugas Akhir ini: 1. Desi Dwi Kristanto, M.Ds., selaku ketua program studi dari fakultas seni dan desain prodi DKV atas kesabarannya dan kegigihannya dalam membimbing mahasiswa.
2. Gideon K.F.H. Hutapea, S.T., M.Ds., selaku dosen pembimbing penulis yang sudah bersabar menghadapi pertanyaan-pertanyaan yang tidak ada habisnya. 3. Renaldi Wijaya, Sofyan Suharyo, dan Yoas Nicholas, selaku rekan sekelompok dalam membuat animasi Nightmare Trip ini. 4. Keluarga tercinta yang sudah senantiasa menemani dan memahami kegiatan penulis yang sering kali bekerja sampai larut malam.
vi
Tangerang, 6 Januari 2015
Antony Hudiono
vii
ABSTRAKSI Animasi berbentuk 2 dimensi dikerjakan sebagian besar dengan cara tradisional, meskipun melalui komputer. Pencahayaan yang ada dalam animasi 2 dimensi dibuat dengan cara memberikan warna cahaya yang sesuai pada setiap gambar. Pencahayaan dan pemilihan warna yang baik akan membuat penonton percaya bahwa apa yang mereka lihat terasa hidup. Untuk itu penulis menciptakan sebuah karya animasi 2 dimensi yang memiliki pencahayaan dan warna yang baik. Kata kunci : pencahayaan, warna, animasi 2 dimensi
viii
ABSTRACT Two Dimentional Animation is mostly made with traditional ways even with the computer technology. The lighting in 2D animated film is achieved by applying the right color in every drawings. Good lighting effects will make the audience believe in what they see come to life. For that objective, the author will make a 2D animated short movie with a good lighting and color.
Keywords: (Lighting, Color, 2D animation, Two Dimentional Animation, 2D Animated)
ix
DAFTAR ISI LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ..................... ii HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR ................................................ iv KATA PENGANTAR ........................................................................................... v ABSTRAKSI....................................................................................................... viii ABSTRACT .......................................................................................................... ix DAFTAR ISI .......................................................................................................... x DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiv DAFTAR TABEL ............................................................................................ xviii DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xix BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1 1.1.
Latar Belakang ...................................................................................... 1
1.2.
Rumusan Masalah................................................................................. 6
1.3.
Batasan Masalah ................................................................................... 6
1.4.
Tujuan Tugas Akhir ............................................................................. 6
1.5.
Metode Perancangan ............................................................................ 7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA........................................................................... 8 2.1.
Animasi .................................................................................................. 8
2.2.
Warna dalam Animasi .......................................................................... 8
2.3.
Jenis-Jenis Pencahayaan .................................................................... 10
x
2.3.1.
Hard Light dan Soft Light ......................................................... 10
2.3.2.
Key Light................................................................................... 11
2.3.3.
Fill Light ................................................................................... 12
2.3.4.
Seperation Light ....................................................................... 14
2.3.5.
Background Light ..................................................................... 15
2.4.
Cel Animation....................................................................................... 16
2.5.
Anime .................................................................................................... 18
2.6.
Warna ................................................................................................... 19
2.7.
2.6.1.
Refleksi dan Absorbsi Cahaya .................................................. 20
2.6.2.
Percampuran Warna ................................................................. 21
2.6.3.
Konotasi/Makna Warna ............................................................ 22
Palet Warna Anime ............................................................................. 23
BAB III METODOLOGI .................................................................................. 25 3.1.
3.2.
3.3.
Gambaran Umum ............................................................................... 25 3.1.1.
Sinopsis..................................................................................... 25
3.1.2.
Posisi Penulis ............................................................................ 26
3.1.3.
Peralatan ................................................................................... 26
Tahapan Kerja .................................................................................... 27 3.2.1.
Pra-Produksi ............................................................................. 27
3.2.2.
Produksi .................................................................................... 30
3.2.3.
Pasca Produksi .......................................................................... 30
Acuan Teknik ...................................................................................... 30 3.3.1.
Film/Anime Acuan .................................................................... 34
xi
3.3.2
Hell Girl Three Vessels............................................................. 36
3.4.
Warna Karakter pada Pencahayaan Alami ..................................... 37
3.5.
Warna Karakter pada Pencahayaan Khusus ................................... 43
3.6.
Perbadaan Bahan Objek .................................................................... 46
3.7.
Skema Adegan Neraka dan Adegan Terowongan ........................... 47
3.8.
Simulasi 3 dimensi 3DS Max .............................................................. 49 3.8.1.
Simulasi Pancaran Cahaya........................................................ 50
3.8.2.
Simulasi Warna 3DS Max ........................................................ 51
BAB IV ANALISIS ............................................................................................. 54 4.1.
Analisis Pengamatan dan Pengumpulan Data ................................. 54 4.1.1.
Kaitan Antara Pencahayaan dan Warna yang Dihasilkan ........ 54
4.1.2.
Penggunaan Warna Merah pada Neraka .................................. 58
4.2.
Analisis simulasi 3D ............................................................................ 58
4.3.
Aplikasi Pewarnaan dalam Proyek ................................................... 60 4.3.1.
Proses Pewarnaan Pada Animasi Karakter ............................... 60
4.3.2.
Penganimasian Pergerakan Cahaya dan Perubahan Warna ...... 64
4.4.
Pembahasan Perbandingan Simulasi dan Hasil Animasi ............... 66
4.5.
Pembahasan Adegan Neraka Pertama ............................................. 66
4.6.
Pembahasan Adegan Terowongan .................................................... 69 4.6.1.
4.7.
Pembahasan Pemantulan Cahaya Pada Karakter...................... 72
Pembahasan Adegan Neraka Tuyul .................................................. 72
BAB V PENUTUP ............................................................................................... 74
xii
5.1.
Kesimpulan .......................................................................................... 74
5.2.
Saran .................................................................................................... 75
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... xx
xiii
DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1. Animasi Kampung Edu ...................................................................... 3 Gambar 2.1. Pencahayaan Dapat Mengalihkan Fokus Pada Karakter .................... 9 Gambar 2.2. Hard Light dan Soft Light................................................................. 10 Gambar 2.3. Hard Light dalam Anime (Log Horizon, 2013) ................................ 11 Gambar 2.4. Soft Light dalam Anime .................................................................... 11 Gambar 2.5. Key Light .......................................................................................... 12 Gambar 2.6. Key Light dalam Anime .................................................................... 12 Gambar 2.7. Key Light dan Fill Light ................................................................... 13 Gambar 2.8. Fill Light dalam Anime..................................................................... 13 Gambar 2.9. Key, Fill, dan Separation Lights....................................................... 14 Gambar 2.10. Fill Light dalam Anime................................................................... 15 Gambar 2.11. Key, Fill, Separation, dan Background Lights ............................... 15 Gambar 2.12. Fill Light dalam Anime................................................................... 16 Gambar 2.13. Celluloid Paper Concept & Application ........................................ 17 Gambar 2.14. Contoh Cel Animation1 .................................................................. 17 Gambar 2.15. Contoh Cel Animation2 .................................................................. 17 Gambar 2.16. Contoh Cel Animation3 .................................................................. 18 Gambar 2.17. Cel Animation................................................................................. 19 Gambar 2.18. Gambar Gelombang Spektrum Cahaya yang Terlihat Oleh Mata Manusia ......................................................................................................... 20 Gambar 2.19. Variasi Warna Percampuran RGB (http://www.physicsclassroom.com/Class/light/u12l2d1.gif) ....................... 21
xiv
Gambar 2.20. Perbandingan Warna Karakter pada Siang dan Malam Hari ......... 23 Gambar 2.21. Perubahan Pencahayaan Mempengaruhi Palet Warna Karakter .... 23 Gambar 2.22. Palet Warna Karakter Sebelum dan Sesudah Disinari Cahaya Berwarna Turqois .......................................................................................... 24 Gambar 3.1. Rancangan Awal Karakter Robbie dalam Animasi Nightmare Trip 28 Gambar 3.2. Rancangan Akhir Karakter Robbie dalam Animasi Nightmare Trip 28 Gambar 3.3. Langkah-langkah Cell Shading ........................................................ 31 Gambar 3.4. Mewarnai Bagian Rambut ................................................................ 31 Gambar 3.5. Mewarnai Keseluruhan Karakter ..................................................... 32 Gambar 3.6. Mengaplikasikan Shading ................................................................ 33 Gambar 3.7. Mengaplikasikan Highlight .............................................................. 33 Gambar 3.8. Contoh Adegan Neraka .................................................................... 35 Gambar 3.9. Poster/Cover Hell Girl: Three Vessels ............................................. 36 Gambar 3.10. Karakter Yuzuki Mikage dalam Pencahayaan Siang Hari ............. 38 Gambar 3.11. Karakter pada Kondisi Dibawah Teduhan ..................................... 39 Gambar 3.12. Warna kulit karakter dalam kondisi teduhan.................................. 40 Gambar 3.13. Blazer karakter pada kondisi dibawah teduhan .............................. 40 Gambar 3.14. Warna rambut dan rok .................................................................... 41 Gambar 3.15. Karakter pada Kondisi Pencahayaan Sore Hari ............................. 41 Gambar 3.16. Karakter Yuzuki Mikage dalam Kondisi Pencahayaan Malam Hari ....................................................................................................................... 42 Gambar 3.17. Karakter Ai Enma (perempuan) dalam Adegan Neraka ................ 43
xv
Gambar 3.18. Palet Warna Karakter Yuzuki Mikage Siang, Sore, dan Malam Hari ....................................................................................................................... 44 Gambar 3.19. Palet Karakter Yuzuki Mikage Siang Hari dengan Detail RGB .... 45 Gambar 3.20. Palet Karakter Yuzuki Mikage Sore Hari dengan Detail RGB ...... 45 Gambar 3.21. Palet Karakter Yuzuki Mikage Malam Hari dengan Detail RGB .. 46 Gambar 3.22. Perbedaan Kulit dan Kain (5cm per second, 2007)........................ 47 Gambar 3.23. Skema Perancangan Adegan Neraka.............................................. 48 Gambar 3.24. Skema Perancangan Adegan Terowongan ..................................... 48 Gambar 3.25. Simulasi Adegan Melalui 3DS Max............................................... 49 Gambar 3.26. Sekuens Animasi 3D ...................................................................... 50 Gambar 3.27. Perancangan Simulasi Intensitas Cahaya ....................................... 51 Gambar 3.28. Simulasi Warna dengan 3DS Max ................................................. 52 Gambar 3.29. Hasil Render Simulasi Warna 3DS Max ........................................ 52 Gambar 4.1. Pengaruh Cahaya Terhadap Objek ................................................... 54 Gambar 4.2. Perbandingan Warna Adegan Sore dan Neraka ............................... 55 Gambar 4.3. Perubahan Warna Kaos Kaki Normal (kiri) dan Adegan Neraka (kanan)........................................................................................................... 57 Gambar 4.4. Perubahan Warna Kulit Normal (kiri) dan Adegan Neraka (kanan) 57 Gambar 4.5. Perubahan Warna Pita Normal (kiri) dan Adegan Neraka (kanan) .. 58 Gambar 4.6. Posisi Highlight ................................................................................ 59 Gambar 4.7. Acuan 3D dan Pengaplikasiannya dalam 2D ................................... 59 Gambar 4.8. Penempatan Palet Warna pada Layer yang Terpisah ....................... 60 Gambar 4.9. Menentukan Arah Key Light ............................................................ 61
xvi
Gambar 4.10. Warna Dasar Dilakukan ................................................................. 62 Gambar 4.11. Shading Dilakukan ......................................................................... 62 Gambar 4.12. Pengurutan Layer Warna Dasar, Shading, dan Highlight .............. 63 Gambar 4.13. Highlight Dilakukan ....................................................................... 63 Gambar 4.14. Hasil Pewarnaan Setelah Shading dan Highlight ........................... 64 Gambar 4.15. Proses Animasi Pergerakan Cahaya dan Perubahan Warna........... 65 Gambar 4.16. Contoh Perbandingan Simulasi dan Hasil ...................................... 66 Gambar 4.17. Sketsa Perancangan Adegan Neraka .............................................. 67 Gambar 4.18. Perancangan Bagian dalam Bus ..................................................... 68 Gambar 4.19. Gambar Adegan Neraka Pertama ................................................... 68 Gambar 4.20. Sketsa Perancangan Lokasi Adegan Terowongan ......................... 69 Gambar 4.21. Gambar Adegan Terowongan ........................................................ 70 Gambar 4.22. Sekuens Gambar Adegan Tuyul ..................................................... 73
xvii
DAFTAR TABEL Tabel 1.1. Tabel data perbandingan animasi 2D dan 3D ........................................ 2 Tabel 4.1. Tabel palet warna Ai Enma .................................................................. 56
xviii
DAFTAR LAMPIRAN LAMPIRAN A: Kartu Konsultasi Bimbingan Tugas Akhir…… ............... xxiii
xix
BAB I PENDAHULUAN 1.1.
Latar Belakang
Animasi sudah menjadi hiburan yang mendunia. Hampir setiap hari kita dapat menemukan tontonan animasi baik di televisi atau di bioskop. Setiap orang tentu membutuhkan hiburan sebagai sarana melepas lelah dan beristirahat, karena itu animasi sebagai salah satu bentuk hiburan yang populer dapat menjadi tontonan yang menarik dan membuat seseorang melupakan sejenak semua masalah dan pekerjaan yang dihadapi. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat menurun berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti di Indonesia. Hasil dari observasi tersebut didapat dari fakta di lapangan bahwa tontonan animasi yang ada saat ini baik di televisi, maupun di bioskop, yang ditemukan kebanyakan adalah animasi dalam bentuk 3 dimensi. Tabel 1.1. di halaman selanjutnya adalah data statistik mengenai film animasi selama 5 tahun terakhir yang didapat melalui pengumpulan data di berbagai website mengenai film yang ditayangkan di layar lebar:
1
Tabel 1.1. Tabel data perbandingan animasi 2D dan 3D
Perbandingan Jumlah animasi 3D dan 2D yang populer 14 12 10 8
6 4 2 0 2009
2010
3D Animation
2011
2012
2013
2D Animation
Dari tahun 2009 sampai 2013, film animasi yang ditayangkan sebagian besar adalah film animasi dalam bentuk 3 dimensi. Film animasi 3 dimensi memiliki kelebihan terlihat lebih menyerupai kenyataan. Animasi 3 dimensi lebih menyerupai kenyataan dalam hal pergerakan, pencahayaan, pewarnaan, dan tekstur, walaupun animasi 2 dimensi sendiri juga memiliki kelebihan seperti contohnya pada kebebasan dalam penggambarannya. Selain itu animasi 2 dimensi yang ada di Indonesia sering kali mengabaikan aspek pencahayaan dan penggunaan warna yang sesuai. Contohnya pada animasi Kampung Edu, penggunaan warnanya datar dan kurang memperhatikan sumber cahaya. Akibatnya animasi 2 dimensi terlihat tidak hidup.
2
Gambar 1.1. Animasi Kampung Edu (https://i.ytimg.com/vi/TBhI7r7jgQc/hqdefault.jpg)
Naillon (2014) menuliskan, animasi 3 dimensi memiliki keunggulan pada hasilnya yang terlihat lebih realistis dan juga pada kecepatan pembuatannya karena penggunaan komputer. Dalam animasi 3 dimensi, karakter yang sudah dibuat akan tersimpan dalam bentuk data dan dapat digunakan kembali apabila dibutuhkan. Tidak seperti animasi 2 dimensi yang harus menggambar ulang karakter tersebut. Powerhouse Animation (2014) mengungkapkan bahwa, animasi 2 dimensi kelebihannya terletak pada kebebasan dalam membuatnya. Animasi 2 dimensi tidak harus mengejar realisme layaknya animasi 3 dimensi contohnya pada bagian tekstur kulit yang apabila pada animasi 3 dimensi bisa sampai terlihat pori-porinya. Dalam animasi 2 dimensi, animator memiliki kebebasan artistik untuk mengolah gambar karena animasi 2 dimensi dibuat dengan gambaran tangan secara langsung. Contohnya sering ditemukan pada animasi Jepang bergenre komedi. Pada film-film Anime Jepang dapat ditemukan ledakan yang aneh atau background yang unik dan penonton akan menerimanya karena memang gaya dari animasi tersebut.
3
Menurut observasi peneliti, industri animasi di Indonesia juga lebih didominasi oleh animasi 3 dimensi. Lebih banyak studio yang memproduksi animasi 3 dimensi dibanding 2 dimensi. Bahkan Infinite Studio di Batam yang tadinya memiliki divisi animasi 2 dimensi, saat ini sudah dibubarkan akibat kurangnya pesanan atas animasi 2 dimensi. Animasi 2 dimensi di Indonesia selama ini tidak memiliki pewarnaan yang responsif terhadap perubahan sumber cahaya. Indonesia memang tergolong lebih lambat dalam industri animasi, tidak seperti Jepang dan Amerika yang sudah sejak awal tahun 1910 memproduksi film animasi 2 dimensi. Kurangnya perhatian animasi 2 dimensi di Indonesia dalam bidang pencahayaan dikarenakan kurangnya sumber daya manusia yang mendalami bidang animasi 2 dimensi. Sampai saat ini hanya Battle of Surabaya oleh Aryanto Yuniawan yang terlihat serius dalam animasi 2 dimensi. Bicara soal animasi 2 dimensi, tentu yang membedakannya dengan jelas dengan animasi 3 dimensi adalah animasinya yang digambar 1 per 1 dengan tangan dan juga pewarnaan yang juga dilakukan 1 per 1, frame per frame. Pewarnaan yang dilakukan dalam animasi 2 dimensi tidak dilakukan secara otomatis seperti pada animasi 3 dimensi. Dalam animasi 2 dimensi, animator harus menentukan sendiri warna yang cocok dalam kondisi lingkungan yang berbeda-beda. Perbedaan pagi, siang, sore, dan malam; terang, remang-remang, dan gelap; warna lampu/cahaya, semuanya sangat menentukan perubahan warna yang terjadi dalam animasi 2 dimensi, dan hal ini tidak dapat dikerjakan secara otomatis oleh software. Animator harus mengetahui warna apa yang cocok dalam kondisi siang hari, sore hari; dengan
4
cahaya pertokoan; dengan lampu penerangan jalan; dengan cahaya ledakan; dan banyak lagi. Yang membuat sebuah animasi menjadi salah satu tontonan yang dapat menarik perhatian adalah simulasi replikatif terhadap dunia nyata. Animasi yang baik dapat membuat penontonnya percaya bahwa gambar yang berada di layar menyerupai dunia nyata atau secara logika visual masuk akal. Salah satu caranya adalah melalui pencahayaan. Pencahayaan yang baik adalah pencahayaan yang responsif terhadap perubahan sumber cahaya. Contohnya pada saat siang hari warna kulit manusia akan cenderung berwarna krem, tetapi pada saat sore hari warna kulit manusia akan terpengaruh oleh cahaya senja dan menghasilkan warna oranye. Atas kesadaran penulis terhadap kurangnya kesesuaian warna terhadap perubahan pencahayaan pada animasi 2 dimensi Indonesia, penulis berusaha untuk menciptakan sebuah karya animasi 2 dimensi yang diharapkan dapat kembali meningkatkan ketertarikan masyarakat untuk menonton animasi 2 dimensi. Diharapkan dengan adanya keinginan atau demand dari masyarakat untuk menonton animasi 2 dimensi, lambat laun makin banyak animator Indonesia yang akan mendalami animasi 2 dimensi. Pada akhirnya animasi 2 dimensi Indonesia akan semakin maju dan kualitasnya semakin baik. Pada kesempatan ini penulis akan menghasilkan karya dengan pewarnaan yang dinamis dengan cara berusaha mencapai kesesuaian visual menyangkut faktor pencahayaan dan pewarnaan untuk menghasilkan animasi warna yang dapat diterima secara logika atau menyerupai kenyataan. Menyerupai kenyataan yang penulis sebutkan adalah dalam aspek pewarnaan yang dipengaruhi oleh
5
pencahayaan. Kesesuaian yang ingin dicapai penulis dalam hal ini adalah perubahan pencahayaan dan pengaruhnya terhadap pewarnaan pada karakter. Jadi pada intinya penulis akan membuat sebuah film animasi pendek yang menekankan pada desain pewarnaan pada karakter yang masuk akal, logis, dan responsif terhadap perubahan/dinamika cahaya yang dapat menjadi daya tarik untuk menonton film animasi 2 dimensi. 1.2.
Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang diambil penulis adalah bagaimana perancangan desain pewarnaan yang responsif terhadap dinamika pencahayaan dalam film animasi 2 dimensi berjudul “Nightmare Trip”? 1.3.
Batasan Masalah
Penulis membahas tentang desain pewarnaan yang responsif terhadap cahaya pada karakter dalam film animasi 2 dimensi berjudul “Nightmare Trip”. 1.
Perancangan ini meliputi pewarnaan karakter
2.
Perancangan ini meliputi pencahayaan pada karakter pada adegan neraka
pertama, adegan terowongan, dan adegan neraka tuyul 1.4.
Tujuan Tugas Akhir
Tujuan tugas akhir ini adalah untuk mengetahui cara perancangan pewarnaan yang dinamis pada karakter akibat perubahan pencahayaan dalam sebuah film animasi 2 dimensi.
6
1.5.
Metode Perancangan
Metode pengumpulan data yang dilakukan penulis adalah: 1.
Studi literatur, yaitu dengan membaca buku-buku yang ada, jurnal, dan juga
e-book yang beredar. 2.
Membuat model 3D, yaitu dengan memakai software 3DS Max dan
membuat skenario pencahayaan serupa dengan rancangan storyboard di dalam software tersebut. 3.
Pengamatan dan studi terhadap Anime yang sudah ada.
7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1.
Animasi
Animasi berasal dari kata latin animare, yang memiliki arti membuat jadi hidup. Dalam animasi, berimajinasi adalah hal utama yang dibutuhkan. Animasi dapat mewujudkan mimpi yang teraneh sekalipun dan mewujudkannya menjadi bentuk nyata. Animasi akan merubah sebuah gambar, tanah liat, boneka, dan bentukbentuk apapun menjadi seolah-olah hidup dan terasa nyata. Meskipun animasi dapat membuat dunia fantasi seperti apapun, tetapi ada hal-hal yang tidak boleh dilanggar untuk membuat sebuah animasi terasa dapat dipercayai sebagai kenyataan (Wright, 2008, hlm. 1). 2.2. Warna dalam Animasi Brunick & Cutting (2014) berpendapat bahwa warna dan animasi merupakan 2 hal yang tidak akan dapat dipisahkan sejak dulu. Warna merupakan salah satu tantangan dan sebuah subjek yang dapat dieksplorasi secara luas penggunaan dan efek yang ditimbulkannya dalam animasi. Seiring berjalannya waktu, teknologi dan riset untuk meneliti warna dan efeknya dalam aspek kesenian dan animasi juga terus berkembang. Pewarnaan dalam animasi terus berkembang. Pada saat animasi mulai berkembang tahun 1920, awalnya berfokus pada film anak-anak. Pada film anakanak terlihat penggunaan warna yang cenderung lebih cerah. Pada film-film animasi Hollywood, pewarnaan yang terjadi adalah dari tahun ke tahun warna yang
8
digunakan semakin gelap. Menurut Brunick & Cutting (2014), hal ini terjadi sebagai bagian dari cara sineas mengalihkan fokus penonton pada objek tertentu.
Gambar 2.1. Pencahayaan Dapat Mengalihkan Fokus Pada Karakter (Kyoukai no Kanata, 2012)
Sharma (2014) berpendapat bahwa pencahayaan memiliki peran yang penting dalam sebuah film animasi. Pencahayaan membantu menciptakan mood, mengarahkan fokus penonton, menciptakan ketertarikan visual, menciptakan ilusi believeability atau kepercayaan dalam pikiran penonton yang membantu untuk menghubungkan mereka pada film. Animasi sering kali mengesampingkan aspek pencahayaan. Kecenderungan untuk memprioritaskan fokus pada animasi dan model sudah turun temurun menjadi kasus yang selalu terjadi. Menciptakan pencahayaan dianggap sebagai sesuatu yang tidak memerlukan keahlian khusus karena interaksi dengan cahaya setiap hari, karena itu pencahayaan sering kali dikesampingkan. Pencahayaan yang 9
baik akan membuat sebuah adegan yang biasa saja menjadi menarik. Selain itu pencahayaan yang baik juga dapat menutupi kekurangan yang terdapat pada sebuah adegan (Donati, 2008, hlm. 132). Berikut adalah pembahasan mengenai jenis-jenis dari pencahayaan: 2.3. Jenis-Jenis Pencahayaan 2.3.1. Hard Light dan Soft Light Hard light memiliki keunggulan pada kemudahan untuk mengontrol jatuhnya bayangan. Selain itu penggunaan Hard light akan memberikan kesan bayangan yang dinamis dan efek cahaya yang memikat (Holshevnikoff, 2012). Mengenai Soft Light, beliau mengatakan bahwa penggunaan Soft light lebih cocok untuk objek manusia. Pemakaian Soft light lebih sulit dikontrol karena bayangannya yang lebih menyebar.
Gambar 2.2. Hard Light dan Soft Light (The Power of Lighting for Film & Video 3 rd Edition, Bill Holshevnikoff, 2012)
10
Gambar 2.3. Hard Light dalam Anime (Log Horizon, 2013)
Gambar 2.4. Soft Light dalam Anime (Chuunibyou Demo Koi ga Shitai, 2012)
2.3.2. Key Light Key Light adalah sumber pencahayaan utama dari sebuah adegan. Dalam sebuah tempat, hal utama yang mempengaruhi keras atau lembutnya cahaya adalah dari Key light. Penempatan Key light akan sangat menentukan hasil dari pencahayaan yang diinginkan. Untuk mendapatkan pencahayaan yang dramatis, penempatannya harus menyoroti subjek yang diinginkan dengan tepat. Apabila tidak menginginkan pencahayaan yang terlalu mencolok, dapat dihindari dengan menuangkan tumpahan cahaya yang tersisa ke arah latar belakang dari subjek (Bill Holshevnikoff, 2012).
11
Gambar 2.5. Key Light (The Power of Lighting for Film & Video 3 rd Edition, Bill Holshevnikoff, 2012)
Gambar 2.6. Key Light dalam Anime (Hyouka, 2012)
2.3.3. Fill Light Holshevnikoff (2012) menjelaskan bahwa Fill light digunakan untuk menerangi bagian bayangan yang terlalu gelap yang dihasilkan oleh Key light. Biasanya digunakan pencahayaan yang halus agar tidak menghasilkan bayangan yang berlawanan. Pencahayaan yang digunakan dalam Fill light adalah cahaya yang
12
halus. Apabila menggunakan cahaya yang keras, akan memunculkan bayangan yang berlawanan.
Gambar 2.7. Key Light dan Fill Light (The Power of Lighting for Film & Video 3 rd Edition, Bill Holshevnikoff, 2012)
Gambar 2.8. Fill Light dalam Anime (Nisemonogatari, 2012)
13
2.3.4. Seperation Light Separation Light dikenal juga sebagai hair light. Pencahayaan yang ini digunakan untuk lebih menonjolkan subjek agar lebih menjadi fokus dari perhatian. Seperation Light juga berfungsi membantu memperlihatkan warna dan detil dari rambut. Pencahayaan ini tidak selalu diperlukan, tetapi tanpa adanya Seperation light, subjek yang disorot terkadang bisa terlalu menyatu dengan latar belakang (Holshevnikoff, 2012).
Gambar 2.9. Key, Fill, dan Separation Lights (The Power of Lighting for Film & Video 3rd Edition, Bill Holshevnikoff, 2012)
14
Gambar 2.10. Fill Light dalam Anime (Guilty Crown, 2012)
2.3.5. Background Light Holshevnikoff (2012) berpendapat, penggunaan Background light digunakan untuk memberikan aksen lebih pada latar belakang. Tergantung dari kebutuhan, pencahayaan ini bisa digunakan bisa juga tidak digunakan. Dengan menggunakan Background light dapat menambah tekstur, warna, dan efek pemisah terhadap subjek manusia di dalamnya.
Gambar 2.11. Key, Fill, Separation, dan Background Lights (The Power of Lighting for Film & Video 3 rd Edition, Bill Holshevnikoff, 2012)
15
Gambar 2.12. Fill Light dalam Anime (Date A Live, 2012)
2.4. Cel Animation Animasi 2 dimensi dapat juga disebut sebagai Cel Animation. Teknik ini mencapai puncak kepopuleran pada awal mula sejarah perfilman. Cel animation dibuat dengan cara melukis pada lembaran celluloid berupa kertas transparan yang disusun tumpang tindih, tergantung dari yang mana yang foreground, middleground, dan background. Pembuatan animasi dengan Cel memiliki kesulitan pada perpaduan antara lapisan background dan lapisan Cel diatasnya. Karena terbuat dari bahan transparan, warna yang ada pada lembar Cel menjadi berubah apabila sudah bertumpukan dengan background. Animator sering kali harus mengukur dan menganalisa warna terlebih dahulu agar saat ditumpuk terhadap background tetap sesuai warna yang diinginkan. Awalnya Cel Animation dilakukan pada kertas celuloid, namun saat ini sudah menggunakan teknologi komputer dan disebut sebagai Cel Shading (Brunick & Cutting, 2014).
16
Gambar 2.13. Celluloid Paper Concept & Application (kumpulan gambar mengenai animasi kertas celuloid)
Gambar 2.14. Contoh Cel Animation1 (BFI Film Classics: Spirited Away, Andrew Osmond, 2008)
Gambar 2.15. Contoh Cel Animation2 (Silver Spoon, 2013)
17
Gambar 2.16. Contoh Cel Animation3 (Ghost in The Shell, 1995)
Brunick & cutting (2014) berkata Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan film animasi menjadi lebih mudah dan lebih murah. Awalnya animasi menggunakan komputer diprioritaskan untuk meningkatkan kualitas resolusi, tetapi pada perkembangannya penggunaan komputer ternyata bahkan mampu memperbaiki kekurangan yang ada pada animasi tradisional. 2.5. Anime Yegulalp (n.d.) menyatakan bahwa Anime adalah singkatan dari kata animation. Di Jepang, kata Anime merujuk ke segala bentuk animasi, tetapi di luar Jepang kata Anime digunakan untuk merujuk ke animasi dari Jepang. Brenner (2007) menuliskan, Anime merupakan animasi yang dibuat oleh orang Jepang yang diadopsi dari manga yang dianimasikan. Anime awalnya juga terinspirasi dari kartun Barat seperti Mickey Mouse, Betty Boop, Popeye, dll.
18
Tezuka Osamu adalah salah satu orang yang menjadi pelopor munculnya Anime dengan filmnya Astro Boy sebagai Anime pertama di televisi. Anime memiliki ciri has tertentu seperti matanya yang besar agar karakter terlihat lebih menawan dan disukai. Selain itu gaya pernggambaran rambut yang liar dan tidak realistis yang berfungsi untuk membedakan atau menandakan seorang karakter yang memiliki peran penting (Richmond, 2009).
Gambar 2.17. Cel Animation (kumpulan gambar dari internet mengenai gaya Anime)
2.6. Warna Menurut Brunick & Cutting (2014) Secara psikologis, persepsi warna yang seseorang alami berasal dari beragamnya spektrum cahaya yang direfleksikan oleh benda-benda sekitar kita. Refleksi cahaya tersebut masuk ke dalam retina kita, yang kemudian diterjemahkan oleh otak kita untuk menghasilkan warna tertentu yang dilihat. Warna yang dilihat sehari-hari dapat menimbulkan persepsi tertentu. Sebuah warna akan menimbulkan respons psikologis tertentu bagi setiap orang. Preferensi setiap orang pada warna tertentu memiliki potensi untuk mempengaruhi bagaimana respons secara kognitif dan emosional seseorang terhadap seni (Brunick & Cutting, 2014).
19
Warna adalah spektrum cahaya yang dapat ditangkap oleh mata manusia. Spektrum cahaya masuk ke dalam mata, menstimulasi retina yang kemudian mengirimkan sinyal ke otak dan diterjemahkan sebagai warna. Pada saat semua spektrum warna secara bersamaan ditangkap oleh mata manusia, warna yang terlihat adalah warna putih. Gelombang cahaya yang dapat ditangkap oleh manusia adalah 7 x 10-7 meter sampai 4 x 10-7 meter atau sering dikenal sebagai ROYGBIV, Red; Orange; Yellow; Green; Blue; Indigo; Violet (The Physics Classroom).
Gambar 2.18. Gambar Gelombang Spektrum Cahaya yang Terlihat Oleh Mata Manusia (http://www.orcagrowfilm.com/v/vspfiles/templates/34/images/wavelength-nm.jpg)
2.6.1. Refleksi dan Absorbsi Cahaya Warna yang terlihat adalah hasil dari interaksi objek dengan cahaya yang kemudian dipantulkan atau dipancarkan ke mata. Warna yang dihasilkan oleh sebuah objek tergantung dari kemampuan objek tersebut dalam memantulkan dan menyerap cahaya. Pada saat frekuensi cahaya mengenai objek tersebut dan dipantulkan akan menghasilkan warna tertentu saat dilihat. Apabila ada frekuensi cahaya tertentu yang dapat diserap oleh objek tersebut, maka frekuensi cahaya tersebut akan diserap
20
dan tidak akan muncul. Warna bukanlah hasil dari penyerapan, melainkan hasil dari pemantulan (The Physics Classroom). 2.6.2. Percampuran Warna Hadirnya/percampuran dari semua spektrum cahaya yang dapat ditangkap oleh mata manusia akan menghasilkan cahaya berwarna putih. Namun cahaya berwarna putih dapat juga dihasilkan hanya dengan menggabungkan 3 frekuensi spektrum cahaya tertentu dengan intensitas yang tepat. Tiga warna (frekuensi) tersebut adalah Red, Green, dan Blue atau RGB secara singkat yang dikenal sebagai primary colors of light. Percampuran dari warna Red, Green, dan Blue dengan kombinasi dari 2 atau 3 warna tersebut akan menghasilkan berbagai macam jenis warna yang berbeda tergantung dari intensitas masing-masing warna yang tercampur.
Gambar 2.19. Variasi Warna Percampuran RGB (http://www.physicsclassroom.com/Class/light/u12l2d1.gif)
Percampuran warna merah dan hijau menghasilkan warna kuning, percampuran warna merah dan biru menghasilkan warna magenta, percampuran warna hijau dan biru menghasilkan warna cyan. Warna kuning, cyan, dan magenta sering disebut sebagai secondary colors of light.
21
2.6.3. Konotasi/Makna Warna Veronica (2005) berkata bahwa warna tertentu dapat menimbulkan emosi tertentu akibat interaksi kita terhadap warna. Dengan latar belakang seperti unsur kebudayaan, psikologi personal, dan pengalaman yang dialami seseorang akan memicu gairah tertentu saat dihadapkan terhadap warna tertentu. Berikut adalah warna dan contoh konotasi/makna yang ditimbulkan: 1.
Hitam :
kematian, kejahatan, seram, aspek tersembunyi, depresi,
kesedihan, rasa sakit, putus asa, penindasan, kecanggihan, dan otoritas. 2.
Biru
:
dingin, depresi, kesedihan, rileks, tenang, kebijaksanaan,
kesalehan, kesepian, kontemplasi, dan kontrol emosi 3.
Cokelat:
bumi, kayu, nyaman, tanah, substansi, fisikal, dan terpakai
4.
Emas :
nilai, harga, kehormatan, kesetiaan, dan kekayaan
5.
Hijau :
alam, kesuburan, pemuda, air, dan uang
6.
Abu
netralitas, campuran antara kebahagiaan dan kesedihan
7.
Oranye:
kekuatan vital, tenaga, ketahanan, prilaku sosial, hangat
8.
Merah :
cinta, gairah, kegembiraan, nafsu makan, kesehatan,
:
keberanian, keagungan, bahaya, panas, darah, senjata, agresif, kekuatan, dan api neraka 9.
Kuning:
kecerdasan, berpikir logis, inovasi, spiritualitas, harapan,
sukacita, dan halus 10.
Putih :
cahaya, kesucian, tidak bersalah, kebersihan, dan dingin
11.
Violet :
mistis, kesetiaan, jarak jauh, dan magis
22
2.7. Palet Warna Anime Iten (2012) mengungkapkan beberapa hal mengenai pewarnaan dalam Anime. Pencahayaan dalam animasi tidak terikat oleh alat-alat pencahayaan asli, karena itu warna dalam Anime adalah murni imajinatif. Pewarnaan pada karakter akan berubah mengikuti perubahan penchayaan dalam sebuah adegan. Akan terlihat perubahan warna yang terjadi pada adegan siang hari dibandingkan dengan malam hari contohnya (Iten, 2012).
Gambar 2.20. Perbandingan Warna Karakter pada Siang dan Malam Hari (Laputa Castle In The Sky, 1986)
Gambar 2.21. Perubahan Pencahayaan Mempengaruhi Palet Warna Karakter (Laputa Castle In The Sky, 1986)
Dengan pencahayaan tertentu, warna yang direfleksikan akan berubah menyesuaikan diri dengan warna dari sumber cahaya. Pada gambar diatas terjadi perubahan saturasi pada karakter. Warna dari pakaian, kulit, dan rambut karakter berubah akibat kristal yang bersinar (Iten, 2012).
23
Gambar 2.22. Palet Warna Karakter Sebelum dan Sesudah Disinari Cahaya Berwarna Turqois (Laputa Castle In The Sky, 1986)
Palet warna diatas merepresentasikan bagian dari karakter yang disinari oleh cahaya. Dengan meningkatnya saturasi, kontras dari bagian bayangan dan yang cahaya menjadi semakin kuat. Warna Kulit dari karakter juga menjadi semakin kehijauan (Iten, 2012).
24
BAB III METODOLOGI 3.1.
Gambaran Umum
Perancangan yang penulis lakukan adalah mengenai pewarnaan yang responsif terhadap perubahan pencahayaan. Perubahan dari sumber cahaya akan mempengaruhi palet warna dari karakter. Perubahan warna pada karakter yang sesuai dengan dinamika (perubahan lokasi, intensitas, warna, kuantitas) sumber cahaya adalah hal yang ingin dicapai oleh penulis. Untuk mendapatkan pewarnaan yang sesuai, penulis menggunakan berbagai metode untuk mengumpulkan data yaitu dengan studi literatur, studi referensi melalui observasi dari Anime yang sudah beredar, dokumentasi foto, dan simulasi menggunakan software 3 dimensi. 3.1.1. Sinopsis Project yang penulis kerjakan adalah coloring pada film animasi pendek bergaya Anime. Fokus penulis pada project ini adalah bagaimana menciptakan film 2 dimensi bergaya Anime yang memiliki pewarnaan yang mengikuti perubahan cahaya. Karya yang dibuat berjudul Nightmare Trip, bertemakan horror. Nightmare Trip menceritakan tentang seorang karyawan yang sedang berjalan pulang dari kerja lembur menaiki sebuah bis umum. Di dalam bis tersebut hanya ada beberapa orang saja. Orang tersebut adalah si supir dan dua penumpang lainnya. Karyawan tersebut duduk di pojok kiri bagian ketiga belakang bis. Di depan seberang kursi
25
karyawan tersebut adalah salah satu penumpang yang tertidur. Perjalanan yang sepi dan lama membuat karyawan tersebut tertidur. Pada saat karyawan tersebut terbangun, ia terkejut karena seluruh bis dipenuhi oleh makhluk-makhluk gaib yang menyeramkan sedang duduk di bis tersebut. Ia mencoba untuk melihat keluar jendela bis tersebut dan ia melihat daerah yang tandus dan penuh dengan kematian. Kemudian sesosok makhluk kerdil muncul dibawah kaki karyawan tersebut yang membuat karyawan tersebut berteriak kaget. Teriakan itu membuat seluruh makhluk di bis itu menengok ke arahnya. Karena jeritannya tersebut seluruh makhluk di bis itu mendekatinya. Makhluk kerdil yang berada dikakinyapun berusaha memakannya. Karyawan itu berteriak histeris sekencang-kencangnya dan dengan seketika ia terbangun dan ternyata itu hanyalah mimpi khayalan belaka. Setelah itu ia melihat sekeliling bis dan merasa lega ternyata semuanya normal kembali. Kemudian sebuah boneka terjatuh dari kursi salah satu penumpang. Karyawan tersebut mencoba mengembalikan boneka tersebut kepada penumpang itu. Namun, penumpang tersebut menengok ke arahnya dan tersenyum dengan lebar dan melepaskan kepalanya menerjang karyawan tersebut. 3.1.2. Posisi Penulis Posisi penulis dalam hal ini adalah sebagai Color Designer. 3.1.3. Peralatan Peralatan yang digunakan dalam seluruh proses pembuatan dari animasi pendek “Nightmare Trip” ini terbagi menjadi 2 kategori yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. 26
3.3.4.1 Alat-Alat 1.
Laptop
2.
Drawing Tablet
3.
Kamera DSLR
3.3.4.2 Perangkat Lunak
3.2.
1.
Adobe Photoshop
2.
Adobe After Effects
3.
3DS Max
Tahapan Kerja
Pengumpulan data yang dilakukan penulis dimulai dari studi literatur yang didapatkan baik dari buku di perpustakaan, ataupun e-book dari internet. Setelah didapatkan data yang dibutuhkan maka akan dilanjutkan ke proses pembuatan Nightmare Trip dari tahap awal pra-produksi sampai akhir post-produksi. 3.2.1. Pra-Produksi Pra-Produksi adalah tahapan pertama dalam membuat sebuah animasi. Dalam praproduksi, rancangan awal dalam sebuah animasi dibuat. Ide-ide yang tadinya sudah disepakati mulai dijadikan gambar sketsa, script, dan lain sebagainya. Proses praproduksi meliputi pembuatan cerita, concept art, desain karakter, storyboard, dan animatic storyboard.
27
Gambar 3.1. Rancangan Awal Karakter Robbie dalam Animasi Nightmare Trip
Gambar 3.2. Rancangan Akhir Karakter Robbie dalam Animasi Nightmare Trip
1.
Aspek Fisiologis:
Robbie adalah salah satu karyawan sebuah perusahaan game terkemuka. Ia memiliki wajah yang dapat dikatakan tidak jelek maupun tampan. Memiliki wajah karakter Asia. Ukuran tubuhnya yang tinggi dan bentuk badan yang kurus membuat Robbie memiliki tubuh seperti seorang model. Robbie memiliki warna kulit sawo
28
matang kekuning-kuningan. Model gaya rambutnya lurus dengan tatanan belah samping. Robbie berumur 24 tahun. Penampilan Robbie tidak berbeda dengan karyawan perusahaan lainnya. Ia memakai kemeja tangan panjang berwarna putih dengan dasi merahnya, celana bahan berwarna biru kehitaman dan sepatu kulit hitam tiruan. Aksesoris yang dipakai seperti jam tangan ditangan sebelah kiri dan kalung nametag perusahaan. Setiap bekerja, Robbie selalu membawa tas laptopnya. 2.
Aspek Psikologis:
Pada saat Robbie masih kecil, ia pernah memiliki mimpi aneh yang berulang-ulang tentang hantu-hantu dan monster menangkap dirinya. Mimpi itu membuat dirinya paranoid dan ketakutan dengan hal-hal yang berbau mistis. Robbie adalah orang yang gampang cemas dan gugup dalam menghadapi sesuatu. Dalam mengerjakan tugasnya, Robbie terkadang ceroboh dan ia tidak malu untuk menyatakan kesalahannya. Hal positif yang ada dalam dari Robbie adalah ia orang yang bekerja keras karena ia datang dari kampung untuk mengejar impiannya dan pantang menyerah. 3.
Aspek Sosiokultural
Robbie adalah orang kampung yang berusaha mencari keberuntungan di sebuah kota. Setelah lulus sekolah di kampung halamannya, ia langsung pergi ke kota untuk melanjutkan pendidikannya ke perguruan tinggi di kota dan setelah itu mulai bekerja di sebuah perusahaan game terkemuka. Orangtuanya tidak mendukung Robbie untuk ke kota, mereka lebih memilih Robbie untuk membantu mereka bekerja di peternakan. Karena perselisihan ini, hubungan Robbie dengan orangtuanya tidak begitu baik. Robbie merupakan karyawan baru di perusahaanya
29
dan selalu mendapatkan kerja lembur malam. Ia merupakan karyawan yang rajin dan bekerja keras. 3.2.2. Produksi Tahap produksi adalah tahap dimana rancangan pembuatan film animasi yang disusun pada tahap pra-produksi direalisasikan. Tahap ini meliputi proses pembuatan animasi, background, coloring, dan hand drawn effect. Posisi penulis adalah sebagai Color Designer dari karakter pada tahap produksi ini. Karakter yang difokuskan oleh penulis adalah karakter Robbie sebagai pemeran utama manusia. 3.2.3. Pasca Produksi Pasca produksi adalah tahap akhir dari proses pembuatan animasi secara utuh. Pada tahap ini yang dilakukan adalah memasukan effect, color correcting, memasukkan soundtrack, sound effect, dan rendering akhir. 3.3.
Acuan Teknik
Dalam pembuatan animasi “Nightmare Trip” ini, penulis menggunakan teknik Cel Shading Animation seperti yang tertera pada landasan teori di bab 2. Proses yang terjadi pada pewarnaan gaya Cel Shading secara garis besar meliputi lining, coloring, shading, dan highlighting. Gaya yang digunakan oleh penulis adalah gaya animasi Anime
30
Gambar 3.3. Langkah-langkah Cell Shading (http://scorchedconvict.deviantart.com/art/Cel-shading-Tutorial-2011-267497189)
Pada gambar pertama terlihat sebuah karakter dengan liningnya saja, background yang berwarna digunakan untuk mempermudah proses pewarnaan. Pada gambar yang kedua, terlihat bagian rambut karakter yang diseleksi menggunakan selection tool. Bagian rambut tersebut diseleksi untuk diwarnai dengan rapi tanpa mengenai bagian lainnya yang tidak termasuk rambut. Menggunakan selection tool adalah salah satu contoh cara untuk mewarnai karakter. Penggunaan brush secara langsung juga dapat digunakan sebagai alternatif untuk mencapai hasil yang sama.
Gambar 3.4. Mewarnai Bagian Rambut (http://scorchedconvict.deviantart.com/art/Cel-shading-Tutorial-2011-267497189)
31
Hasilnya akan terlihat seperti gambar 3.4.. Proses ini akan dilakukan sampai seluruh bagian karakter telah diberi warna. Warna yang diberikan adalah warna-warna dasar karakter tanpa shading dan highlight. Proses shading dan hightlight akan dilakukan setelah seluruh warna dasar karakter sudah selesai.
Gambar 3.5. Mewarnai Keseluruhan Karakter (http://scorchedconvict.deviantart.com/art/Cel-shading-Tutorial-2011-267497189)
Gambar 3.5. adalah hasil dari coloring warna dasar karakter tanpa shading dan highlight. Untuk proses shading, karakter akan diberikan warna yang lebih gelap dari warna dasar sebagai bagian dimana bayangan dari pencahayaan jatuh.
32
Gambar 3.6. Mengaplikasikan Shading (http://scorchedconvict.deviantart.com/art/Cel-shading-Tutorial-2011-267497189)
Pada gambar 3.6. sudah diberikan shading sebagai bagian gelap letak bayangan jatuh. Penempatan shading sangat tergantung dari kondisi lighting yang dikehendaki oleh desainer lighting. Proses selanjutnya adalah highlight yang juga sangat bergantung dari kondisi lighting.
Gambar 3.7. Mengaplikasikan Highlight (http://scorchedconvict.deviantart.com/art/Cel-shading-Tutorial-2011-267497189)
33
Gambar 3.7. diatas adalah hasil akhir setelah pengaplikasian shading dan hightlight. Pada bagian-bagian karakter yang dapat memantulkan cahaya diberikan warna yang lebih terang sebagai penggambaran pantulan cahaya. 3.3.1. Film/Anime Acuan Untuk karya Nightmare Trip ini, penulis menggunakan acuan visual pewarnaan dari sebuah Anime berjudul Hell Girl: Three Vessels yang diproduksi oleh Aniplex yang sudah banyak memproduksi Anime-Anime berkualitas yang ditayangkan di Jepang. Hell Girl: Three Vessels adalah season ketiga dari serial Hell Girl. Penulis memilih Hell Girl: Three Vessels sebagai acuan dengan pertimbangan bahwa Anime Hell Girl: Three Vessels merupakan season terbaru dari serial Hell Girl, selain itu ia memiliki genre yang sama dengan Nightmare Trip yaitu Horror. Selain itu pada Anime Hell Girl: Three Vessels terdapat banyak adegan malam hari yang juga banyak ditemui dalam Nightmare Trip. Hal utama yang membuat penulis memilih Hell Girl: Three Vessels sebagai acuan adalah terdapat banyak adegan yang terjadi di dunia neraka yang dapat menjadi acuan dalam dunia neraka Nightmare Trip.
34
Gambar 3.8. Contoh Adegan Neraka (Hell Girl: Three Vessels, 2009)
Gambar 3.8. adalah adegan dengan kondisi pencahayaan khusus yang tidak umum. Iten (2012) menuliskan bahwa pencahayaan pada Anime adalah melalui imajinasi seorang desainer. Penggambaran neraka yang dilakukan dalam Anime Hell Girl ini tentu tidak mengacu pada neraka sesungguhnya, tidak ada yang mengetahui penampakan neraka, pencahayaannya, dan objek-objek yang terdapat didalamnya.
35
3.3.2 Hell Girl Three Vessels
Gambar 3.9. Poster/Cover Hell Girl: Three Vessels (http://ecx.images-amazon.com/images/I/71yHMc0I2TL._AA1280_.jpg)
Serial Hell Girl memiliki plot cerita yang hampir sama. Pada umumnya hampir semua serial Hell Girl menceritakan mengenai seseorang yang mengirimkan orang lain ke neraka. Dalam cerita Hell Girl, setiap episode menceritakan orang yang berbeda. Cerita berkisah mengenai seseorang yang menderita akibat siksaan dari kenalannya. Siksaan pada kasus ini bisa banyak jenisnya seperti terror, bullying, orang terdekat disakiti, dan banyak lagi, berbeda setiap episode. Akibat siksaan yang dialami, seorang karakter mengakses sebuah website yang dapat
36
mengirimkan/menjatuhkan seseorang yang dituliskan namanya di website tersebut ke neraka. Setelah mengirimkan nama orang yang ingin dijatuhkan ke neraka, karakter akan diberikan sebuah boneka kutukan yang dililit oleh tali merah dibagian leher boneka. Boneka tersebut diberikan oleh Ai Enma, seorang gadis yang disebut sebagai Hell Girl. Apabila tali boneka tersebut dilepas, target si karakter akan dijatuhkan ke neraka saat itu juga. Apabila seorang karakter menjatuhkan seseorang ke neraka maka karakter tersebut juga akan masuk neraka saat ia meninggal nanti. Dalam tiap episode biasanya karakter akan melepaskan tali tersebut dan mengirim orang yang ia benci ke neraka, namun tetap ada kasus dimana karakter tidak jadi mengirimkan targetnya ke neraka karena alasan tertentu. 3.4.
Warna Karakter pada Pencahayaan Alami
Perubahan pencahayaan akan mempengaruhi warna karakter. Sesuai dengan teori yang tercantum pada sub-bab 2.7. yang membahas palet warna pada Anime menyatakan bahwa pewarnaan dari karakter akan berubah sesuai dengan perubahan sumber cahaya. Dari hasil observasi/pengamatan terhadap acuan yang dipilih, terbukti terjadi perubahan. Terjadi perbedaan palet warna karakter pada kondisi pencahayaan yang berbeda, misalnya pada siang hari berbeda dengan sore hari. Karakter yang akan dibahas adalah karakter Yuzuki Mikage
37
1. Outdoor scene siang hari
Gambar 3.10. Karakter Yuzuki Mikage dalam Pencahayaan Siang Hari (Hell Girl: Three vessels, 2009)
Gambar 3.10. diatas adalah kondisi lighting outdoor pada siang hari. Pewarnaan pada karakter di siang hari terlihat netral. Karena cahaya yang dipancarkan sinar matahari cenderung netral maka pewarnaan pada karakter tidak akan terpengaruh terlalu banyak. Pada situasi dimana penggambaran karakter tidak memperlihatkan detail karakter tersebut maka pewarnaan karakter hanya memiliki 2 macam warna pada masing-masing bagian. Contohnya pada warna kulit hanya ada 1 warna yang lebih cerah dan 1 lagi bagian shading. Begitu pula dengan rok, kemeja, blazer, dan lainnya.
38
Apabila karakter berada dalam teduhan yang menghalangi sinar matahari, palet warna kulit karakter akan mengalami perubahan.
Gambar 3.11. Karakter pada Kondisi Dibawah Teduhan (Hell Girl: Three Vessels, 2009)
Palet warna kulit sedikit berbeda apabila pencahayaan terhalang objek tertentu. Pada saat ada objek tertentu yang menghalangi pencahayaan secara langsung, pewarnaan kulit karakter akan menjadi 3 warna. Pada bagian kulit contohnya, warna yang terdapat pada karakter ada 3 yaitu bagian terang yang disinari matahari secara langsung, lalu bagian yang berada dalam teduhan, dan terakhir adalah shading yang lebih gelap pada bagian seperti bawah leher atau telinga. Objek yang tidak terkena sinar matahari secara langsung hanya memiliki 2 warna.
39
Gambar 3.12. Warna kulit karakter dalam kondisi teduhan (Hell Girl: Three Vessels, 2009)
Pewarnaan pada blazer dan kemeja karakter memiliki 3 macam warna, sama seperti pada kasus kulit karakter.
Gambar 3.13. Blazer karakter pada kondisi dibawah teduhan (Hell Girl: Three Vessels, 2009)
40
Tidak seperti warna blazer dan kulit, warna dari rok karakter hanya memiliki 2 macam warna meskipun disinari pencahayaan dari matahari secara langsung.
Gambar 3.14. Warna rambut dan rok (Hell Girl: Three Vessels, 2009)
2. Outdoor Scene Sore Hari
Gambar 3.15. Karakter pada Kondisi Pencahayaan Sore Hari (Hell Girl: Three Vessels, 2009)
41
Saat sore hari palet warna karakter berubah menjadi kemerahan. Palet warna yang kemerahan terjadi akibat pencahayaan sore hari yang berasal dari matahari yang hampir tenggelam. Matahari yang akan tenggelam memancarkan sinar berwarna kemerahan sehingga mempengaruhi pewarnaan karakter. Pewarnaan karakter pada sore hari memiliki warna yang lebih jingga. Perbedaan siang dan sore hari sangat terasa perbedaan saturasinya sehingga memungkinkan penonton untuk lebih memahami setting waktu.
3.
Outdoor scene malam hari
Gambar 3.16. Karakter Yuzuki Mikage dalam Kondisi Pencahayaan Malam Hari (Hell Girl: Three Vessels, 2009)
Pada adegan malam hari pewarnaan karakter terlihat lebih mendekati abu-abu. Sumber pemcahayaan berubah menjadi dominan terhadap pencahayaan lampu.
42
Warna yang dihasilkan memiliki saturasi yang rendah sehingga lebih cenderung abu-abu. Pewarnaan kulit yang berwarna krem kehilangan saturasi sehingga menjadi keabuan. 3.5.
Warna Karakter pada Pencahayaan Khusus
Untuk membahas adegan neraka penulis membahas palet warna dari Ai Enma karena ia adalah penghuni dari dunia neraka tersebut. Dalam adegan neraka di film Hell Girl: Three Vessels, pencahayaan yang terjadi benar-benar merupakan imajinasi dari desainer dari Anime tersebut. Warna pencahayaan yang terjadi benarbenar diluar dari pengaruh-pengaruh alam seperti matahari dan bulan. Tidak juga terpengaruh oleh pencahayaan manusia, tidak ada lampu dalam adegan dunia neraka di film tersebut.
Gambar 3.17. Karakter Ai Enma (perempuan) dalam Adegan Neraka (Hell Girl: Three Vessels, 2009)
43
Penulis menemukan bahwa dalam Anime dengan adegan pencahayaan yang berada diluar dari pengaruh alam, desainer dari Anime tersebut dapat menggunakan pencahayaan dari imajinasi atau ide kreatifnya sendiri. Penggambaran dari adegan alam neraka tentu tidak akan bisa didapatkan referensi nyatanya. Hanya melalui imajinasi seseorang dapat membuat sebuah adegan neraka. Berikut adalah detil palet karakter Yuzuki Mikage dari kondisi pencahayaan yang berbeda-beda pada gambar 3.18. :
Gambar 3.18. Palet Warna Karakter Yuzuki Mikage Siang, Sore, dan Malam Hari
44
Berikut adalah detail RGB dari masing-masing palet warna, 1.
Siang
Gambar 3.19. Palet Karakter Yuzuki Mikage Siang Hari dengan Detail RGB
2.
Sore
Gambar 3.20. Palet Karakter Yuzuki Mikage Sore Hari dengan Detail RGB
45
3.
Malam
Gambar 3.21. Palet Karakter Yuzuki Mikage Malam Hari dengan Detail RGB
3.6. Perbadaan Bahan Objek Saat karakter disinari oleh cahaya, bagian-bagian tertentu dari karakter akan merefleksikan cahaya secara berbeda tergantung dari bahan bagian karakter tersebut. Contohnya adalah pada bagian kulit dan pakaian berbahan katun. Kulit akan lebih terang saat terkena cahaya sedangkan katun tidak akan seterang kulit.
46
Gambar 3.22. Perbedaan Kulit dan Kain (5cm per second, 2007)
3.7.
Skema Adegan Neraka dan Adegan Terowongan
Untuk membuat sebuah adegan, penulis terlebih dahulu merancang skema sebagai acuan yang akan digunakan saat akan diterjemahkan sebagai animasi 2D nanti. Penulis merancang posisi/letak lampu dan juga jenis cahaya yang dipancarkan dari lampu tersebut. Hal ini penting karena jenis cahaya yang dipancarkan akan mempengaruhi pergerakan cahaya yang terjadi. Penulis menentukan Omni Light sebagai jenis cahaya yang dipancarkan.
47
Gambar 3.23. Skema Perancangan Adegan Neraka
Penulis memilih Omni Light dengan pertimbangan bahwa pada adegan neraka pergerakan cahaya yang terjadi disebabkan oleh bola-bola api. Bola-bola api akan memancarkan cahaya ke segala arah maka digunakan Omni Light.
Gambar 3.24. Skema Perancangan Adegan Terowongan
48
Pada adegan terowongan juga digunakan Omni Light karena lampu yang ada pada terowongan bukan lampu sorot yang digunakan, tetapi lampu biasa yang memancarkan cahaya secara melebar dan menyebar. 3.8.
Simulasi 3 dimensi 3DS Max
Untuk mengetahui posisi shading dan highlight secara akurat, penulis juga menggunakan software 3D yaitu 3DS Max. Melalui simulasi keadaan yang dirancang agar sesuai dengan storyboard, penulis dapat mengetahui bagian-bagian mana saja yang terdapat shading dan highlight. Pada adegan ini penulis menggunakan jenis lampu Omni Light.
Gambar 3.25. Simulasi Adegan Melalui 3DS Max
49
Gambar 3.26. Sekuens Animasi 3D
Menurut gambar 3.26. pergerakan cahaya lebih banyak terlihat pada bagian depan dari karakter. Hal ini disebabkan oleh adanya deretan bola-bola api yang dilewati oleh bus yang berjalan dan juga posisi karakter yang duduk di bagian kiri bus dan menghadap ke jendela. Bola-bola api hanya berada di sebelah kiri dari bus, karena itu kekuatan cahaya yang besar ada pada sisi sebelah kiri, sedangkan pada bagian kanan dari bus tidak ada pencahayaan yang kuat. 3.8.1. Simulasi Pancaran Cahaya Untuk mendapatkan posisi jatuhnya highlight dan shading pada karakter seperti yang dikemukakan pada sub-bab 3.8., penulis mengatur posisi lampu dan juga intensitas cahaya yang dipancarkan darinya. Penulis memanfaatkan fitur far attenuation pada 3DS Max untuk mengatur kekuatan pancaran lampu pada adegan yang diinginkan.
50
Gambar 3.27. Perancangan Simulasi Intensitas Cahaya
Pada gambar 3.27. terlihat sejauh mana pancaran cahaya terjadi. Dengan fitur far attenuation penulis dapat merancang sejauh mana cahaya akan memancar. Lingkaran yang paling besar adalah batas dari pancaran cahaya yang terjadi. Lampu yang digunakan adalah berupa Omni Light. 3.8.2. Simulasi Warna 3DS Max Simulasi 3D untuk mendapatkan warna juga dilakukan untuk mendapatkan acuan warna sebagai pegangan saat akan diaplikasikan dalam bentuk animasi 2D. Menggunakan software 3DS Max, penulis melakukan simulasi dengan cara menyorot objek dengan warna tertentu dengan cahaya dengan warna tertentu.
51
Gambar 3.28. Simulasi Warna dengan 3DS Max
Gambar 3.28. menunjukkan pengaturan simulasi yang dilakukan oleh penulis. Material dari objek diganti sesuai kebutuhan. RGB atau warna dasar dari objek juga didapatkan dari RGB desain karakter awal. Contoh diatas adalah simulasi untuk pakaian karakter.
Gambar 3.29. Hasil Render Simulasi Warna 3DS Max
Gambar diatas adalah hasil render dari simulasi yang dilakukan. Pakaian karakter berbahan kain yang disoroti oleh lampu berwarna kuning menjadi kehijauan. Penulis tidak mengambil mentah-mentah warna yang didapat dari hasil
52
render dari simulasi tersebut. Penulis tetap melakukan penyesuaian warna kembali, tetapi tetap mengacu pada kasus diatas dimana warna biru muda akan berubah menjadi kehijauan.
53
BAB IV ANALISIS 4.1.
Analisis Pengamatan dan Pengumpulan Data
Melalui pengamatan dari acuan yang penulis jabarkan pada bab 3, penulis mendapatkan bahwa terdapat kesesuaian antara teori-teori mengenai warna serta pencahayaan (pada bab 2) dan acuan yang dipilih penulis serta simulasi 3 dimensi (pada bab 3). 4.1.1. Kaitan Antara Pencahayaan dan Warna yang Dihasilkan Pewarnaan karakter akan berubah sesuai dengan pencahayaan yang terjadi pada environment-nya. Faktor-faktor yang mempengaruhi pewarnaan dari karakter adalah warna dasar karakter itu sendiri, warna cahaya, jarak karakter dan sumber cahaya, sifat bahan objek (karakter), intensitas sumber cahaya, refleksi cahaya dari environment, dan dinamika pergerakan sumber cahaya.
Gambar 4.1. Pengaruh Cahaya Terhadap Objek
54
Salah satu contohnya adalah pada adegan sore hari dalam Anime Hell Girl: Three Vessels, yang dalam hal ini warna cahaya yang berpengaruh paling besar. Pewarnaan pada karakter akan berubah menjadi banyak berwarna oranye, kuning, dan kemerahan; sesuai dengan warna cahaya matahari sore yang cenderung oranye. Contoh berikutnya, dalam Anime Hell Girl: Three Vessels, setiap episode selalu memiliki adegan neraka. Adegan neraka merupakan salah satu elemen penting dalam film ini. Penampakan neraka yang serba merah sangat mempengaruhi pewarnaan dari karakter. Dalam kondisi pencahayaan khusus seperti ini, pewarnaan pada karakter menjadi serba merah. Warna merah pada adegan neraka berbeda dari warna kemerahan pada sore hari. Warna merah pada adegan neraka lebih pekat dan lebih mendekati merah darah.
Gambar 4.2. Perbandingan Warna Adegan Sore dan Neraka (Hell Girl: Three Vessels, 2009)
55
Berikut adalah perbandingan palet karakter Ai Enma saat pencahayaan normal dan saat adegan neraka: Tabel 4.1. Tabel palet warna Ai Enma
Keterangan
Pencahayaan normal
Pencahayaan neraka
Kulit
Seragam bagian hitam
Seragam bagian putih
Pita
Sepatu
Kaos kaki
Dari tabel diatas sangat terlihat pengaruh pencahayaan merah pada palet warna karakter. Perubahan saturasi dan warna terjadi dan sangat mencolok perbedaannya. Pada warna yang dari awalnya agak gelap perubahan yang terjadi tidak sebanyak
56
seperti pada warna-warna terang. Pada warna yang terang perubahan yang terjadi cukup drastis sampai menjadi merah terang. Pada warna yang tadinya sudah berwarna merah sekalipun ditingkatkan lagi tingkat saturasinya dan digelapkan. Contoh: 1.
Kaos kaki
Gambar 4.3. Perubahan Warna Kaos Kaki Normal (kiri) dan Adegan Neraka (kanan)
2.
Kulit
Gambar 4.4. Perubahan Warna Kulit Normal (kiri) dan Adegan Neraka (kanan)
57
3.
Pita
Gambar 4.5. Perubahan Warna Pita Normal (kiri) dan Adegan Neraka (kanan)
4.1.2. Penggunaan Warna Merah pada Neraka Sesuai dengan teori yang dikemukakan oleh Veronica (2005) yang menuliskan bahwa warna merah adalah warna yang identik dengan api neraka. Karena itu terdapat kesesuaian visual pada Anime Hell Girl: Three Vessels terhadapa teori yang dikemukakan. 4.2.
Analisis simulasi 3D
Setelah mendapatkan hasil dari simulasis yang dilakukan melalui software 3DS Max, penulis melihat dimana posisi jatuhnya shading dan lighting dari hasil render yang didapatkan.
58
Gambar 4.6. Posisi Highlight
Selain itu penulis juga menganalisa pergerakan cahaya karena pada adegan diatas terjadi pergerakan cahaya. Penulis melakukan render agar dapat terlihat pergerakan yang terjadi dalam bentuk video yang akan digunakan sebagai referensi untuk aplikasinya dalam bentuk animasi 2 dimensi.
Gambar 4.7. Acuan 3D dan Pengaplikasiannya dalam 2D
59
4.3.
Aplikasi Pewarnaan dalam Proyek
4.3.1. Proses Pewarnaan Pada Animasi Karakter Penulis akan menuliskan tahapan-tahapan yang dilalui penulis untuk memberikan warna pada animasi seorang karakter. Software yang digunakan adalah Adobe Photoshop CS6. 1. Menyiapkan set palet warna yang sudah ada dalam desain karakter vuntuk memudahkan proses mewarnai. Palet warna disiapkan di layer terpisah yang dapat
disembunyikan.
Palet
warna
yang
sudah
disiapkan
akan
mempermudah proses mewarnai. Apabila butuh warna tertentu tinggal menggunakan eye dropper tool dan langsung menggunakan warna tersebut.
Gambar 4.8. Penempatan Palet Warna pada Layer yang Terpisah
60
2. Selanjutnya adalah menentukan arah cahaya yang sesuai dengan rancangan storyboard. Hal ini sangat penting karena akan menentukan hasil shading.
Gambar 4.9. Menentukan Arah Key Light
3. Tahap selanjutnya adalah memulai pewarnaan. Pada adegan dimana karakter terlihat cukup besar dan ada teduhan yang mempengaruhi shading maka penulis menggunakan 3 warna untuk shading. Pertama adalah memberikan warna dasar dari karakter yaitu deretan baris kedua pada palet warna.
61
Gambar 4.10. Warna Dasar Dilakukan
4. Selanjutnya berikan shading pada layer yang berbeda dengan layer warna dasar. Hal ini dilakukan untuk mempermudah proses animasi nantinya. Layer shading berada diatas layer warna dasar. Untuk layer outline berada di paling atas semua layer. Bagian-bagian yang terkena shading adalah bagian-bagian dimana terdapat kerutan pakaian dan juga bagian seperti leher yang tertutup oleh rambut juga bagian belakang telinga yang lebih gelap.
Gambar 4.11. Shading Dilakukan
62
5. Tahap berikutnya adalah memberikan hightlight sebagai bagian dari karakter yang terekspos langsung oleh pencahayaan. Warna dari hightlight adalah warna yang paling terang. Posisi layer hightlight berada diatas layer shading.
Gambar 4.12. Pengurutan Layer Warna Dasar, Shading, dan Highlight
Gambar 4.13. Highlight Dilakukan
Pada layer highlight, yang terkena cahaya secara langsung akan diberikan warna yang paling terang. Apabila karakter sudah selesai diwarnai, maka layer palet warna disembunyikan.
63
6. Hasil akhir dari pewarnaan contohnya seperti berikut:
Gambar 4.14. Hasil Pewarnaan Setelah Shading dan Highlight
Pada tahap ini pewarnaan yang sudah dilakukan hanya melalui Adobe Photoshop saja. Belum ditambahkan efek cahaya tambahan ataupun color correcting dari Adobe After Effects. 4.3.2. Penganimasian Pergerakan Cahaya dan Perubahan Warna Setelah selesai memberikan semua warna selanjutnya penulis memikirkan bagaimana menganimasikan warna dan pergerakan cahaya yang terjadi dalam adegan tersebut. Untuk mempermudah proses ini maka penulis sudah menggunakan hasil simulasi yang telah dilakukan dalam 3DS Max. Maka penulis menggunakan acuan hasil render dari simulasi 3D tersebut dan dijadikan 2D. Dengan fitur timeline yang ada di photoshop, penulis melakukan animasi dari warna-warna tersebut frame-per-frame.
64
Gambar 4.15. Proses Animasi Pergerakan Cahaya dan Perubahan Warna
Pada gambar diatas terjadi perubahan dan pergerakan dari sumber cahaya. Pada frame pertama sumber cahaya masih tidak terlalu kuat, lalu semakin menguat seiring berjalannya frame sesuai dengan rancangan storyboard. Puncak intensitas cahaya adalah pada frame ke-8 dimana bagian-bagian belakang karakter semakin menggelap. Kemudian setelah melewati frame ke-8, sumber cahaya menjauh dan melemah sehingga pewarnaan karakter kembali perlahan-lahan sampai seperti pada frame pertama.
65
4.4. Pembahasan Perbandingan Simulasi dan Hasil Animasi
Gambar 4.16. Contoh Perbandingan Simulasi dan Hasil
Gambar 4.16. adalah contoh kasus perbandingan warna dari simulasi pakaian karakter. Penulis tidak mengambil warna secara langsung dari hasil render 3DS Max. Tetap dilakukan penyesuaian kembali untuk mendapatkan warna sesuai keinginan penulis. Pada gambar diatas terlihat pada hasil animasi 2D warna pakaian karakter dibuat lebih hijau lagi. Hal ini dilakukan dengan tujuan membuat karakter lebih mencolok dibandingkan dengan lingkungannya. Penulis mempertimbangkan apabila warna diambil langsung dari hasil simulasi, warna yang terjadi akan mirip dengan warna lingkungannya sehingga penulis melakukan penyesuaian kembali agak karakter lebih menonjol. 4.5. Pembahasan Adegan Neraka Pertama Pada adegan ini penulis mendapat arahan dari pembuat naskah bahwa adegan ini memiliki setting neraka dengan bola-bola api arwah yang terbaris rapi. Akibat
66
adanya bola-bola api tersebut, penulis harus membuat pergerakan cahaya untuk mengkomunikasikan keberadaan bola-bola api tersebut. skema perancangan dari adegan neraka pertama akan diperjelas dengan gambar 4.17. berikut.
Gambar 4.17. Sketsa Perancangan Adegan Neraka
Bola-bola api tersebut akan memancarkan cahaya yang menyebar ke segala arah. Dengan adanya jendela pada bus, cahaya yang terpancarkan oleh bola-bola api tersebut akan masuk ke dalam bus dan mempengaruhi pewarnaan dari karakter dan lingkungannya. Akibatnya akan terjadi pergerakan warna pada karakter yang sisebabkan oleh pergerakan cahaya karena bus melewati atau mendahului bola-bola api tersebut. Selain bola api, cahaya juga berasal dari matahari neraka yang menghasilkan warna kemerahan. Warna kemerahan juga terpengaruh dari lava dan tanah yang serba merah. Skema dan tata ruang dari bus akan diperjelas dengan gambar 4.18. berikut.
67
Gambar 4.18. Perancangan Bagian dalam Bus
Terdapat jendela dari 2 sisi bus yang akan menjadi sumber pencahayaan dari adegan neraka pertama ini.
Gambar 4.19. Gambar Adegan Neraka Pertama
Karakter duduk di bagian kiri dari bus pada bangku bagian luar. Sumber cahaya utama berasal dari jendela bagian kiri dari bus. Keadaan bus saat ini tidak ada cahaya apapun dari dalam bus. Sumber cahaya hanya berasal dari luar saja. Bus
68
memiliki 2 sisi jendela karena itu bagian belakang karakter tetap akan terkena cahaya sehingga tidak terlalu gelap. Pada sisi sebelah kanan bus tidak ada bola-bola api yang berbaris. Bola-bola api hanya berada di sisi kiri bus. Untuk mendapatkan efek kaca yang baik, penulis juga membuat bayangan karakter dan kursi. Pantulan karakter dan kursi diberikan opacity yang rendah sehingga tembus pandang seperti pantulan kaca. Bagian kaca juga diberikan efek pantulan cahaya untuk memperkuat kesan bahwa itu adalah kaca. Akibat pergerakan bus dan bola api yang berjejer maka pencahayaan pada adegan ini bergerak terus menerus. Pada bagian kursi dan karakter digambarkan pergerakan warna akibat cahaya secara looping. Pergerakan warna juga terjadi pada pantulan dari karakter di kaca. 4.6.
Pembahasan Adegan Terowongan
Pada adegan terowongan, pencahayaan yang terjadi berasal dari luar terowongan. Letak pencahayaan ada pada sisi kiri dan kanan dari terowongan. Pencahayaan yang ada berwarna kuning. Pada saat ini keadaannya adalah malam hari.
Gambar 4.20. Sketsa Perancangan Lokasi Adegan Terowongan
69
Adegan bus memasuki terowongan tidak termasuk dalam batasan masalah, namun tetap ada pada film Nightmare Trip ini. Adegan yang penulis bahas adalah dimana karakter sudah duduk di dalam bus dengan Medium Shot dari atas. Untuk adegan terowongan, penulis juga menggunakan Omni Light sebagai pancaran cahaya yang terjadi pada adegan ini. Pada kedua sisi dari bus terdapat kaca jendela sehingga pancaran cahaya dari 2 sisi terowongan akan tembus masuk ke dalam dan mempengaruhi pewarnaan dan pergerakan warna dari karakter akibat laju bus yang melewati lampu-lampu di kedua sisi terowongan. Berikut adalah gambar dari adegan terowongan yang penulis bahas:
Gambar 4.21. Gambar Adegan Terowongan
Pada adegan ini pengaruh dari cahaya terhadap warna karakter berbeda dari adegan neraka yang penulis bahas pada 4.4. Pembahasan Adegan Neraka Pertama. Cahaya yang dipancarkan berwarna kuning sehingga pengaruhnya ke warna karakter berbeda. Pada adegan neraka yang terpancar adalah warna-warna kemerahan. Sudah dijelaskan sebelumnya bahwa untuk mendapatkan warna yang
70
akurat penulis memanfaatkan 3DS Max untuk mensimulasikan warna tertentu saat disorot oleh cahaya berwarna tertentu akan keluar warna seperti apa. Pada adegan ini warna cahaya adalah kuning. Berbeda dari adegan neraka sebelumnya, pada adegan ini cahaya lampu datang dari 2 arah. Pada adegan neraka, bola-bola api hanya berada pada 1 sisi. Karena cahaya bersumber dari 2 arah maka penulis harus memperhitungkan efeknya pada bagian kanan karakter. Posisi karakter duduk di bagian kiri bus, maka energi cahaya yang datang dari kanan bus akan lebih lemah dari yang datang dari sebelah kiri bus. Karena itu pada bagian kanan dari karakter tetap diberikan sedikit highlight karena cahayanya lebih lemah. Mata manusia dapat memantulkan cahaya menyerupai kaca. Karena itu penulis memberikan pergerakan titik cahaya pada bagian mata karakter. Bagianbagian tubuh lain seperti rambut juga memantulkan cahaya dengan lebih kuat dari pada bagian-bagian seperti kulit, pakaian, dan tas. Aksesoris yang dikenakan karakter juga berbahan yang tidak memantulkan cahaya terlalu kuat. Gantungan nama yang dikenakan karakter tidak berlapiskan plastik bening. Selain karakter penulis juga membuat efek pantulan cahaya pada kursi karena bahan kursi yang menyerupai bahan kulit yang dapat memantulkan cahaya. Tidak lupa penulis gambarkan pantulan pada kaca untuk menggambarkan kaca dengan baik. Pergerakan warna juga terjadi pada pantulan di kaca sesuai dengan pergerakan warna karakter. Pada adegan ini cahaya yang ada hanya berasal dari lampu di kedua sisi terowongan. Tidak ada cahaya bulan atau lampu lainnya, oleh karena itu kontras
71
dari kilapan cahaya pada adegan ini digambarkan. Tidak seperti adegan neraka pertama yang mendapat bantuan cahaya dari matahari neraka juga. 4.6.1. Pembahasan Pemantulan Cahaya Pada Karakter Dalam tubuh manusia sendiri pada bagian-bagian tertentu memiliki indeks refraksi terhadap cahaya yang lebih tinggi dari bagian lainnya. Contohnya para rambut karakter. Rambut yang disinari cahaya akan lebih terang dibandingkan kulit. Selain itu pada teori yang dipaparkan penulis di bab 2, animasi bergaya Anime memiliki separation light atau sering juga disebut hair light. Kemudian pada bagian mata saat disinari cahaya juga akan terjadi pemantulan berupa bola terang. Bagian pakaian dan aksesoris karakter berbahan kain katun biasa, karena itu tidak terjadi pemantulan yang kuat, tidak seperti bagian mata dan rambut karakter. Bagian kulit memiliki pantulan cahaya yang lebih terang dibandingkan pakaian dan aksesoris. Bagian terluar kulit yang terekspos kepada cahaya memiliki warna yang lebih terang. 4.7.
Pembahasan Adegan Neraka Tuyul
Pada adegan ini penulis mendapatkan arahan dari pembimbing untuk menyamarkan wujud tuyul pada awalnya. Sosok tuyul dibuat hanya berupa siluet pada awalnya. Pada adegan ini bola-bola api masih ada, tetapi akan hilang saat sosok tuyul mulai dimunculkan. Menurut rancangan, bola-bola api tersebut hanya ada sampai titik tertentu saja, karena itu pergerakan cahaya terhenti. Penulis memanfaatkan berhentinya pergerakan cahaya untuk memfokuskan penonton terhadap tuyul yang akan muncul dan merangkak.
72
Gambar 4.22. Sekuens Gambar Adegan Tuyul
Gambar 1 adalah saat tuyul berupa siluet. Pada saat ini pergerakan warna akibat bola-bola api masih terjadi. Gambar 2 adalah saat tuyul mulai terlihat wujudnya. Penulis memunculkan sosok tuyul perlahan-lahan semakin jelas dengan menurunkan opacity dari siluet. Pada saat ini bola-bola api sudah berhenti. Gambar 3 adalah saat dimana wajah tuyul sudah terlihat namun masih berada di daerah bayang-bayang kursi. Tuyul menaikkan wajahnya sehingga wajahnya semakin terlihat. Gambar 4 adalah saat tuyul sudah menerkam karakter Robbie. Pada adegan ini storyboard artist dan scriptwriter mengarahkan agar adegan ini dijadikan sebagai adegan jump scare. Efek kemerahan dipinggiran frame untuk memberikan sensasi bahaya dan juga agar fokus tertuju pada karakter tuyul tersebut. Pewarnaan dari tuyul juga dibiarkan tidak terlalu terpengaruh oleh warna kemerahan untuk menunjukkan sosok tuyul yang bertujuan untuk mendramatisir adegan.
73
BAB V PENUTUP 5.1.
Kesimpulan
Berkat pembuatan film animasi 2 dimensi Nightmare Trip, penulis dapat menarik beberapa kesimpulan, yaitu: 1.
Untuk membuat pewarnaan karakter yang responsif terhadap dinamika pencahayaan dibutuhkan pemahaman dan penelitian mengenai penyesuaian atau perubahan warna yang merespon pada dinamika pencahayaan. Penyesuaian atau perubahan warna yang merespon pada dinamika pencahayaan yang dimaksud berdasarkan pada pertimbangan-pertimbangan sebagai berikut: warna dasar karakter, warna cahaya, jarak karakter dan sumber cahaya, sifat bahan objek (karakter), intensitas sumber cahaya, refleksi cahaya dari environment, dan dinamika pergerakan sumber cahaya.
2.
Penggunaan referensi melalui simulasi 3 dimensi oleh software 3D sangat membantu proses pewarnaan. Penulis dapat mensimulasikan pencahayaan dengan warna tertentu dan pengaruhnya terhadap warna objek yang disoroti. Selain itu pergerakan pencahayaan juga dapat ditangkap dan digambarkan dalam bentuk 2D menurut referensi dari simulasi berbentuk 3D yang dilakukan.
74
5.2.
Saran
Saran dari penulis untuk pembaca berdasarkan apa yang telah dialami semasa proses pembuatan animasi Nightmare Trip ini adalah: 1.
Storyboard
yang
selesai
dengan
cepat
akan
sangat
membantu
mempermudah proses produksi. Dengan storyboard yang sudah selesai, Production timeline dapat dirancang dan dijadikan sebagai target atau milestone agar proses pembuatan animasi dapat berjalan lancar. 2.
Komunikasi antar anggota yang baik sangat diperlukan. Contohnya penulis yang mengerjakan bagian warna dan pencahayaan harus sering berkomunikasi dengan anggota yang mengerjakan hand drawn effects.
75
DAFTAR PUSTAKA Brunick, Kaitlin L. & Cutting, James E., (2014). Coloring the Animated World: Exploring Human Color Perception and Preference through the Animated Film. In Nannicelli, Ted & Taberham, Paul (Eds.), Cognitive Media Theory (pp. 124-133). New York: Routledge. Brenner, Robbin E., (2007). Understanding Manga and Anime. USA: Libraries unlimited. Donati, Jason (2008) Digital Cinematography, Canada: Thomson Delmar Learning. Holshevnikoff, Bill (2012) The Power of Lighting for Film & Video 3rd Edition, New York: ARRI, Inc. Iten, Oswald (2012). Laputa - Castle in the Sky: Characters in Different Lighting Situations. http://colorfulanimationexpressions.blogspot.ch/2012/12/laputa -castle-in- sky-characters-in.html (diakses pada tanggal 11 Oktober 2014). Naillon,
Buffy
(2014)
Pros
&
Cons
of
Computer
Animation.
http://www.ehow.com/about_5418334_pros-cons-computer-animation. html (diakses pada tanggal 22 September 2014). Osmond, Andrew (2008) BFI Film Classics: Spirited Away, New York: Palgrave Macmillan.
xx
Powerhouse Animation (2014) The Benefits of 2D Animation over 3D. [Power Point Slide]. Diunduh dari http://www.slideshare.net/powerhouseanima/thebenefits-of-2d-animation-over-3d-33315000 Richmond, Simon, (2009) The Rough Guide to Anime. USA: Rough Guides Ltd., New York. Sharma,
Puneet,
(2014).
Let
There
be
Light.
http://www.arena-
multimedia.com/blog/index.php/let-there-be-light/ (diakses pada tanggal 24 Novermber 2014). The Physics Classroom (n.d.a). The Electromagnetic and Visible Spectra. http://www.physicsclassroom.com/class/light/Lesson-2/TheElectromagnetic-and-Visible-Spectra (diakses pada tanggal 3 Januari 2015) The Physics Classroom (n.d.b). Light Absorbtion, Reflection, and Transmition. http://www.physicsclassroom.com/class/light/Lesson-2/Light-Absorption,Reflection,-and-Transmission (diakses pada tanggal 3 Januari 2015) The Physics Classroom (n.d.c). Light Absorbtion, Reflection, and Transmition. http://www.physicsclassroom.com/class/light/Lesson-2/Color-Addition (diakses pada tanggal 3 Januari 2015) Wright, Jean Ann (2008) Animation Writing and Development: From Script Development to Pitch, USA: Elsevier, Inc.
xxi
Yegulalp,
Serdar
(n.d.)
What
Is
http://anime.about.com/od/animeprimer/a/What-Is-Anime.htm
Anime?. (diakses
pada tanggal 26 November 2014). Zannito, Veronica L. (2005) The Expressions of Colours. Diunduh dari http://www.sfu.ca/~vzammitt/papers/zammitto-digraTheExpressionsofColours.pdf
xxii
LAMPIRAN A: Kartu Konsultasi Bimbingan Tugas Akhir
xxiii
xxiv
xxv