PERANCANGAN FILM ANIMASI “GUNDAM : THE KOSAN BATTLE” MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Aditya Hari Antara 11.11.5569
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
1
2
PERANCANGAN FILM ANIMASI “GUNDAM : THE KOSAN BATTLE” MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION Aditya Hari Antara1), Dhani Ariatmanto2), 1)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 2)
Email :
[email protected]),
[email protected])
Kali ini, peneliti memiliki ide untuk membawa Gundam kedalam sebuah film animasi yang berbeda dari versi aslinya dengan menggunakan teknik Stop Motion dan action figure Gundam sebagai aktornya.
Abstract - The development of the animation is currently running quickly in various areas, ranging from education media, advertising, especially in the film industry. There are many techniques in the design of animation, one of which is the technique of Stop Motion. Stop Motion consists of two words, Stop and Motion that mean Stops and Moves. So Stop Motion is a design technique that is made as if the pieces of image be connected with each other so as to form a movement or a story.
2. Landasan Teori 2.1 Tinjauan Pustaka Dalam tinjauan pustaka ini peneliti melakukan penelusuran terhadap beberapa karya ilmiah yang relevan dalam bentuk skripsi. Adapun karya-karya tersebut antara lain :
The advantages of this technique is the tool and the capital required is not too much and the end result is a unique and exciting. Advantages possessed by the Stop Motion technique is very helpful for animators to be creative without having to spend a lot of cost.
Pada skripsi Miftah Zakaria yang berjudul “Pembuatan video clip animasi dengan teknik stop motion pada band Shaxied Yogyakarta”, teknik stop motion adalah teknik di mana sebuah obyek berupa boneka, model, atau gambar digerakkan oleh tangan animator dengan cara memindahkan posisi secara perlahan-lahan. Disetiap gerakan direkam dengan kamera foto ataupun kamera shooting. Dan hasil rekaman itu disusun berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah – olah bergerak dan hidup.[1]
Gundam is the name of the mecha in anime production Sunrise studio’s. Gundam anime series listed as one of the most popular and longest series ever produced by Japan. This time, Gundam will be used as a design object in stop motion animation to be created to bring back memories of the popularity of Gundam.
Menurut Dwi Kemala Anggraini, ST dan Aryo Bagus Wibisono, ST., M.Med.Kom pada publikasi yang berjudul “Film Stop Motion Tentang Doa Sehari-hari Dalam Islam”, stop motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan membuat obyek seakan bergerak. Obyek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan, caranya dengan merekam gambar obyek, kemudian obyek tersebut diubah gesturenya dan dilakukan perekaman lagi, demikian seterusnya hingga obyek terlihat bergerak.[2]
Keywords: Animation, Stop Motion, Gundam 1. Pendahuluan Film animasi atau yang biasa disingkat animasi saja awalnya dirancang secara manual menggunakan berlembar-lembar kertas yang digambar diatas celluloid sheets. Gambar yang dibuat harus sedikit berbeda dari gambar sebelumnya. Gambar tersebut kemudian di-“putar” sehingga muncul efek gambar bergerak, namun seiring perkembangan teknologi saat ini, film animasi banyak diproduksi secara digital.
Menurut Erick Irawan pada publikasi yang berjudul “Pembuatan Animasi Menggunakan Teknik Stopmotion dan Liveshoot Berjudul “Si Kancil dan Buaya””, Stop Motion sering pula disebut Claymation karena dalam perkembangannya, Stop Motion sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan.[3]
Ada beberapa teknik yang dapat digunakan dalam perancangan film animasi, salah satunya adalah teknik Stop Motion. Stop Motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan membuat objek yang berupa foto seakan bergerak. Objek bisa bergerak karana mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan.
2.2 Dasar Teori
Gundam adalah nama dari mecha (robot) dalam anime produksi studio Sunrise. Serial anime Gundam tercatat sebagai salah satu serial terpopuler dan terpanjang yang pernah diproduksi oleh Jepang dan pernah tayang di Indonesia selama beberapa waktu.
2.2.1 Film Dalam konteks khusus, film diartikan sebagai lakon hidup atau gambar gerak yang biasanya juga disimpan dalam media seluloid tipis dalam bentuk gambar negatif. Meskipun kini film bukan hanya dapat disimpan dalam
3
media selaput seluloid saja. Film dapat juga disimpan dan diputar kembali dalam media digital.
Hardware merupakan piranti yang digunakan dalam melakukan pengolahan, penyimpanan dan penyajian data. Hardware yang digunakan dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
Film dibagi menjadi beberapa jenis, diantaranya film dokumenter, film pendek, film panjang serta film jenis lain (profil perusahaan, iklan televise, video klip dan program televisi).
Software merupakan komponen penting dalam prosessing sistem. Software dibagi menjadi dua yaitu software system operasi dan software aplikasi.
Film pendek ialah film dengan durasi dibawah 60 menit. Film pendek ini biasanya dijadikan laboratorium eksperimen dan batu loncatan bagi seseorang/sekelompok orang untuk kemudian memproduksi film dengan cerita lebih panjang.[4]
2.2.5 Proses Pembuatan Film Animasi Terdapat tiga tahapan dalam memproduksi film animasi, yaitu pra-produksi, produksi dan pasca produksi[9] :
2.2.2 Animasi Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
1. Proses Pra Produksi Sebuah karya film, seperti film kartun ataupun film animasi tidak akan terlihat bagus jika cerita yang disampaikan tidak bagus. Untuk membuat cerita yang bagus dibutuhkan struktur cerita yang jelas. Tahap dalam proses pra produksi adalah menentukan ide, tema, logline, synopsis, diagram scene, character development, riset, screenplay, storyboard.
Jadi, Animasi merupakan gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar atau boneka) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.[5]
2.Proses Produksi Pada tahap ini pengambilan gambar (syuting) dan menggerakan gundam dilakukan. Selain itu pemilihan ukuran dan format video dilakukan pada tahap ini.
Ada 12 prinsip dasar pembuatan animasi yaitu solid drawing, timing, squash & stretch, anticipation, slow in & slow out, Arcs, secondary action, straight ahead & pose to pose, staging, appeal, dan exaggeration.
3. Proses Pasca Produksi Tahap pasca produksi adalah periode semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata untuk komersial. Pasca produksi tersebut meliputi perancangan bagian pembuka dan penutup video, pemberian efek-efek spesial, pemberian efek suara, rendering dan testing
2.2.3 Stop Motion Stop Motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karana mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan. [6]
3.1 Tinjauan Umum Gundam adalah nama dari sebuah robot berkemampuan spesial dalam anime produksi studio Sunrise. Serial anime gundam terbagi atas beberapa era/zaman fiksi yang berbeda. Serial anime gundam tercatat sebagai salah satu serial terpopuler dan terpanjang yang pernah diproduksi oleh Jepang.
Stop Motion secara umum didefinisikan sebagai menciptakan ilusi gerakan atau kinerja yang tercatat di atas bingkai terkena berturut-turut film dengan memanipulasi biasanya dengan tangan beberapa benda padat atau boneka atau gambar cut-out dalam pengaturan fisik aspatial.[7]
Beberapa format yang mendukung gundam menjadi sangat popular seperti komik, novel, video game, film bioskop serta mainan.
2.2.4 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan dinyatakan dalam kebutuhan-kebutuhan yang ada, yang kemudian dilakukan pengembangan terhadap kebutuhan-kebutuhan yang dideskripsikan. Analisis kebutuhan selalu menyangkut interaksi antara respon yang timbul dari seorang pengambil keputusan terhadap jalannya penelitian yang dilakukan. Untuk mempermudah dalam menentukan keseluruhan kebutuhan secara lengkap, maka analisis kebutuhan dibagi dalam dua jenis yaitu analisis kebutuhan hardware dan software.[8]
Gundam dalam bentuk mainan atau action figure atau yang lebih sering disebut dengan gunpla (gundam plastik) atau gundam plamo (plastik model) merupakan mainan yang harus dirakit terlebih dahulu sebelum di pajang atau berpose. Gundam memiliki banyak jenis berdasarkan tingkat kerumitan perakitan dan dalam bentuk skala. 3.2 Ananlisis Film Sejenis
4
Film animasi stop motion sejenis yang akan di analisis adalah film “Shaun the Sheep”. Film tersebut dirancang dengan sangat baik dari segi implementasi teknik stop motion. Perancangan film “Shaun the Sheep” membutuhkan banyak patung untuk satu tokoh sebagai cadangan dari suatu adegan atau gerakan, dan dalam proses pengambilan gambarnya menggunakan metode live shot lalu dipilihlah pose yang sesuai dan kemudian disatukan menjadi sebuah gerakan.
gundam yang selalu menceritakan suatu pertempuran dan diakhiri dengan perdamaian tanpa ada kisah kalanjutan?” kemudian terbentuk tema berupa turnamen pertarungan gundam. Logline ceritanya adalah bagaimana jika si penantang baru tersebut merasa optimis akan menang karena telah mengetahui cara bertarung lawannya dan kemudian dia tersudut karena sang juara bertahan mampu mengatasi semua serangan dari si penantang baru.
Hal ini yang membuat gerakan tiap tokoh dalam film tersebut yang terlihat begitu nyata dan hasil video yang halus tanpa getaran. Perlengkapan seperti background, pencahayaan dan kamera yang digunakan pun sangat menunjang dalam perancangan film tersebut.
Setelah rancangan logline ditemukan, hal berikutnya adalah merancang synopsis. Dalam film animasi kali ini, gambaran keseluruhan ceritanya adalah sebagai berikut: 1.Tokoh utama dalam film animasi kali ini adalah Gundam S.Strike atau si penantang baru sebagai tokoh utama. 2.Yang diinginkan tokoh tersebut ialah mengalahkan musuhnya, yaitu Gundam L.Strike atau sang juara bertahan dan mengakhiri pertempuran. 3.Penghalang keinginan dari tokoh utama yaitu sosok lawan yang sangat tangguh dan sulit dikalahkan. 4.Pada akhirnya, Gundam S.Strike mampu mengalahkan Gundam L.Strike namun hasil pertandingan adalah seri. 5.Yang ingin disampaikan film animasi ini adalah pantang menyerah. 6.Cerita film animasi kali ini akan dikisahkan dengan sudut pandang orang ketiga, tanpa flashback, narasi diganti dengan teks, sedikit dialog, dan menggunakan musik, efek suara serta efek visual untuk menekan tema, adegan dan pola. 7.Perubahan yang dialami oleh tokoh utama dan tokoh pendukung dalam cerita ini adalah selalu berusaha meraih tujuan dengan berani dan pantang menyerah.
3.3 Solusi Perancangan Film Berikut ini adalah susunan isi film animasi yang akan diterapkan setelah melakukan analisis terhadap film sejenis, diantaranya : 1. Film animasi kali ini hanya menggunakan dua action figure untuk dua tokoh 2. Teknik stop motion digunakan sebagai teknik utama dalam merancang gerakan animasi setiap tokoh, dan akan menggunakan teknik motion grafis untuk mendukung animasi. 3. Setiap gerakan yang dibuat menggunakan teknik stop motion akan dirancang sedetail mungkin agar menghasilkan animasi yang halus dan natural. 4. Visual efek seperti tembakan laser, ledakan dan sebagainya akan di terapkan sesuai adegan untuk memberikan kesan realistis. 3.4 Analisis Kebutuhan 3.4.1 Analisis Kebutuhan Software Dalam perancangan film animasi kali ini menggunakan software celtx untuk perancangan screenplay dan software pengolah audio dan video dari Adobe CS5, yaitu Adobe Audition CS5 dan Adobe After Effects CS5 yang digunakan pada tahap pasca produksi. Software tersebut dioperasikan melalui sistem operasi Windows 7 Enterprise 64 bit. 3.4.2 Analisis Kebutuhan Hardware Beberapa hardware yang mendukung dalam perancangan film animasi kali ini antara lain: 1. Kamera Nikon DSLR seri D70s (6 MP, Lensa 18-55mm, Memori 4GB) 2. Lampu flash Yongnuo YN-560II 3. Tripod 4. PC (Processor 3.3GHz 64bit, RAM 8GB, VGA 2GB, LCD 22”, Harddisk 1TB, Speaker, Mouse dan Keyboard)
Gambar 1. Diagram scene
3.5 Perancangan Proses pra produksi diawali dari ide “apa yang akan terjadi pada para pilot dan gundam mereka jika pada sebuah serial
5
4.1.2 Menggerakkan Gundam Setiap gerakan dirancang dengan memperhatikan beberapa prinsip dasar animasi seperti staging yang sangat menentukan hasil pengambil gambar. Dalam staging pada film animasi kali ini, penggunaan tanda khusus pada arena sangat penting dan membantu karena penelitian kali ini hanya menggunakan 1 action figure untuk 1 karakter/tokoh. Saat menggerakkan tokoh pada proses pengambilan gambar, action figure tersebut diambil dari arena lalu diubah posenya dan diletakan kembali ke arena. Hal tersebut dilakukan secara bertahap hingga gambar yang dihasilkan membentuk suatu gerakan utuh seperti gerakan anticipation, secondary action, slow in – slow out, dan arcs. 4.1.3 Format dan Ukuran Video Film animasi kali ini menggunakan format HDV 16:9 dengan resolusi 1280 x 780 dan frame rate 25 fps, format tersebut dipilih karena saat ini layar monitor pc dan laptop maupun televisi HD sudah banyak digunakan. Format HDV yang lebar dinilai dapat memberi kesan yang kuat karena mampu menampilkan suasana disekitar tokoh. Dipilihnya frame rate 25 fps bertujuan untuk menjaga kesan stop motion tetap terlihat.
Gambar 2. Perancangan karakter Screenplay dirancang sesuai tema dan menggambarkan suasana sebuah arena pertempuran.
4.2 Pasca Produksi
4.1 Produksi 4.1.1 Pengambilan Gambar Proses pengambilan gambar pada perancangan film animasi kali ini menggunakan kamera DSLR Nikon D70s. Proses pengambilan gambar dilakukan di dalam ruangan, agar lebih mudah mengatur pencahayaan. Pencahayaan dibantu sebuah lampu flash yang diarahkan kelangit-langit ruangan agar cahaya dapat menyebar dan menghasilkan gambar yang cerah. Pengaturan kamera pada f/9, iso 1000 dan shutter speed 1/15 dan flash menggunakan nyala lampu ½ dari daya maksimal pada 24mm. Gambar 4. Perancangan Pembukaan Video
Gambar 3. Proses Pengambilan Gambar Gambar 5. Pemberian efek visual
6
STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2012. Saat ini
5.1 Kesimpulan Dari penelitian yang telah dilakukan dapat diambil kesimpulan bahwa: 1. Dalam proses pembuatan film animasi kali ini sangat terburu-buru terutama dalam proses pengambilan gambar dan menggerakan gundam yang berakibat pada tidak sempurnanya tahapan suatu gerakan yang sedang diambil gambarnya. 2. Hasil akhir film animasi kali ini tidak sesuai harapan. Hasil akhir film animasi terbilang buruk, hal ini disebabkan karena pada proses pembuatanya terlalu terburu-buru dan kurang teliti serta sulitnya menjaga pose gundam.
menjadi dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Daftar Pustaka [1] Zakaria, Miftah. 2010. Pembuatan Video Klip Animasi Dengan Teknik Stop Motion Pada Band Shaxied Yogyakarta (Skripsi S1 Tidak Diterbitkan). Jurusan Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta. [2] Dwi Kemala Anggraini, ST., Aryo Bagus Wibisono, ST., M.Med.Kom. 2013. Film Stop Motion Tentang Doa Sehari-hari Dalam Islam (Jurnal penelitian). Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur. [3] Irawan, Erick. 2014. Pembuatan animasi menggunakan penggabungan teknik stop motion dan live shoot berjudul “si kancil dan buaya” (Makalah Seminar). STIKOM Surabaya. [4] Heru Effendy. 2002. Mari Membuat Film, Penerbit Erlangga. Jakarta. [5] Suyanto, M. 2005. Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia, Penerbit Andi. Yogyakarta. [6] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya, Penerbit Andi. Yogyakarta. [7] Basics Animation 04 : Stop-motion by AVA publishing SA 2010 Singapore. [8] Al Fatta, Hanif.2007. Analisis Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi modern. ANDI OFFSET. Yogyakarta. [9] Suyanto, M. dan Aryanto Yuniawan. 2006.Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Penerbit Andi. Yogyakarta. Biodata Penulis Aditya Hari Antara, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016. Dhani Ariatmanto, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2006. Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom), Jurusan Magister Teknik Informatika
7