PERANCANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING PADA LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR NEWTONSIX EDUCENTER BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh Hafiz Ridha Pramudita 10.11.3544
Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
DESIGNING MOBILE APPLICATION LEARNING ON NEWTONSIX EDUCENTER TUTORING INSTITUTION WITH ANDROID-BASED
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING PADA LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR NEWTONSIX EDUCENTER BERBASIS ANDROID Hafiz Ridha Pramudita Emha Taufiq Luthfi Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Mobile learning is part of the electronic learning or better known as e -learning. The term of e -learning can be defined as a form of information technology is applied in the field of education in the form of virtual schools . The definition of e -learning itself is very spacious even a portal that provides information on a topic can be covered in the scope of e-learning. Within the scope of Tutoring Institute ( Bimbel ), practice exam questions is a very important thing, it’s not only done in the classroom or meeting in the form of book modules. However, a high level of mobility needs to make every student want to learn anywhere to prepare for the exam. Android Mobile Learning System one of the solution, can be used for online exams, exercises, look at test scores, and as a home assignment. So far no one of tutoring institute that gives Mobile Learning for its students . Application for Mobile Learning Institute with a Case Study Newtonsix Educenter Institute will provide features online exams, exercises, value calculation, and calculation of working time. Equipped with web applications for content management, asking for requests and send responses using the Web Service. Thus, the interaction among learners with the subject matter can be easier and the application can be used to study anywhere. Keywords : Android , PHP , Web Services , E - Learning , Eclipse , MySQL , SQL
1
Pendahuluan
Mobile learning merupakan bagian dari pembelajaran elektronik atau lebih dikenal dengan e-learning. Istilah e-learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan dalam bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Definisi e-learning sendiri sebenarnya sangatlah luas bahkan sebuah portal yang menyediakan informasi tentang suatu topik dapat tercakup dalam lingkup e-learning Aplikasi Mobile Learning untuk Lembaga Bimbingan Belajar dengan Studi kasus Lembaga Bimbingan Belajar Newtonsix Educenter ini akan menyediakan fitur ujian online,latihan soal,perhitungan nilai, dan perhitungan waktu pengerjaan. Dilengkapi dengan aplikasi web untuk manajemen konten, meminta request dan mengirim respon menggunakan Web Service. Sehingga, interaksi antara peserta didik dengan materi pelajaran dapat lebih mudah dan aplikasi tersebut dapat digunakan untuk belajar di mana saja. 2
Landasan Teori
2.1
Android Android adalah sebuah sistem operasi berbasis linux untuk perangkat mobile yang
mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Awalnya Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel atau smartphone1. Google Inc. membeli Android Inc. kemudian mengembangkan android dan dibentuklah Open Handset Alliance konsorsium dari 34 perusahaan peranti lunak, peranti keras dan telekomunikasi , termasuk Google, HTC, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia2. 2.2
Mobile Learning Mobile learning merupakan bagian dari pembelajaran elektronik atau lebih dikenal
dengan e-learning. Istilah e-learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan dalam bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Definisi e-learning sendiri sebanarnya sangatlah luas bahkan sebuah portal yang menyediakan infrmasi tentang suatu topik dapat tercakup dalam lingkup e-learning ini.3 Namun istilah elearning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi belajar
1
Nazruddin Safaat H, Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, hal 1 2 Ibid, hal 1-2 3 Antonius Aditya H dan Onno W Purbo, Teknologi E-learning Berbasis PHP dan MySQL, hal - 1
1
mengajar yang ada disekolah dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi internet.4 2.3
JAVA Bahasa pemrograman Java (awalnya bernama bahasa pemrograman Oak),
diperkenalkan pertama kali oleh James Gosling dari Sun Microsystem Inc. Pada sekitar tahun 1990-an. Tujuan pembuatan bahasa pemrograman Java adalah untuk meningkatkan kemampuan bahasa pemrograman C++ yang sebelumnya telah ada sehingga aplikasiaplikasi yang dikembangkan dengan bahasa tersebut dapat berjalan di atas berbagai platform perangkat keras dan perangkat lunak (sistem operasi) yang berbeda. 5 2.4
PHP PHP sigkatan dari PHP: Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web
server-side yang bersifat open source. PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (Server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halam website yang dinamis.6 2.5
Codeigniter CodeIgniter adalah sebuah framework PHP yang dapat mempercepat pengembang
untuk membuat sebuah aplikasi web. Dilengkapi banyak library dan helper yang berguna di dalamnya dan tentunya mempermudah proses development.7 Framework adalah sebuah struktur konseptual dasar yang digunakan untuk memecahkan sebuah permasalahan, bahkan isu-isu kompleks yang ada.8 2.6
Twitter Bootstrap Twitter Bootstrap adalah sebuah alat bantu untuk membuat sebuah tampilan halaman
website yang dapat mempercepat pekerjaan seorang pengembang website ataupun pendesain halaman website. Sesuai namanya, website yang dibuat dengan alat bantu ini memiliki tampilan halaman yang sama / mirip dengan tampilan halaman Twitter atau desainer juga dapat mengubah tampilan halaman website sesuai dengan kebutuhan. 9
4
Ibid, hal 2-3 Adi Nugroho, Rekayasa Perangkat Lunak menggunakan UML dan JAVA, hal 1 6 Anhar – Panduan Menguasai PHP & MySQL secara Otodidak – hal 3 7 Ibnu Daqiqil, Framework CodeIgniter – Sebuah panduan dan Best Practice 8 Ibid 9 David Cochran, Twitter Bootstrap Web Development 5
2
2.7
Basis Data Basis data adalah kumpulan data yang saling berelasi 10. Data sendiri merupakan
fakta mengenai objek, orang dan lain-lain11. Data dinyatakan dengan nilai (angka, deretan karakter, atau symbol)12. 2.7.1
MySQL MySQL merupakan software RDBMS (atau server database) yang dapat mengelola
database dengan sangat cepat, dapat menampung data dalam jumlah sangat besar, dapat diakses oleh banyak user (multi-user), dan dapat melakukan suati proses secara sinkron atau dalam waktu yang sama (multi-threaded)13. 2.7.2
SQLite SQLite adalah database relasional yang bersifat open source. Awalnya dirilis pada
tahun 2000, dan dirancang untuk menyediakan cara yang mudah bagi aplikasi untuk mengelola data tanpa overhead yang sering datang dengan sistem manajemen database relasional. SQLite sangat portabel, mudah digunakan, kompak, efisien, dan dapat diandalkan. 14 2.8
UML (Unified Modeling Language)
2.8.1
Pengertian UML Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung
oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi obyek (OO). 15 2.8.2
Diagram UML
2.8.2.1 Use Case Diagram Use case dalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. 16
10
Kusrini, Strategi Perancangan dan Pengolahan Basis Data, hal 2 Ibid 12 Ibid 13 Budi Raharjo, Belajar Otodidak Membuat Database Menggunakan MySQL, hal 21-22 14 Michael Owens, The Definitive Guide to SQLite, hal – 1 15 Martin Fowler, UML Distilled Edisi 3, hal – 1 16 Loc. cit, hal 141 11
3
2.8.2.2 Sequence Diagram Sebuah sequence diagram, secara khusus, menjabarkan behavior sebuah scenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek ini di dalam use case. 17 2.8.2.3 Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memerankan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior parallel. 18 2.8.2.4 Class Diagram Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class diagram juga menunjukkan properti dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hunbungan objek tersebut. 19 3
Analisis
3.1
Identifikasi Masalah Dengan perkembangan teknologi saat ini, media pembelajaran yang digunakan
untuk menunjang prestasi siswa semakin bermacam-macam. Banyak lembaga bimbingan belajar memberikan fasilitas-fasilitas soal-soal ujian atau modul untuk siswa. Akan tetapi, tingkat mobilitas siswa saat ini yang semakin tinggi membuat lembaga bimbingan belajar harus lebih inovatif dalam menjawab kebutuhan siswa sesuai dengan perkembangan teknologi. 3.2
Kebutuhan Perangkat Keras
1.1.1.1
Kebutuhan Perangkat Keras
No
Spesifikasi
Kebutuhan
1.
Processor
Intel® Core ™ i3-2330 CPU @2.20 GHz (4 CPU)
2.
RAM
4096 MB
3.
VGA
Intel® HD Graphics 3000
4.
Hardisk
750 GB
17
Loc. cit, hal 81 Loc. cit, hal 163 19 Loc. cit, hal 53 18
4
3.3
Kebutuhan Perangkat Lunak
No
Software
Kebutuhan
1.
Sistem Operasi
Windows 8
2.
Program Editor
Eclipse IDE Helios Netbeans IDE 7.1.1
3.
Image Editor
Adobe Photoshop CS 5
4.
Database
MySQL SQLite
3.4
Analisis Kebutuhan Sistem
3.4.1
Kebutuhan Fungsional Kebutuhan Fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja
yang nantinya dilakukan oleh sistem20. Berikut adalah kebutuhan fungsional yang dimiliki oleh aplikasi yang akan di buat: 1. Sistem harus dapat mengerjakan soal Latihan. a. Pengguna bisa mengerjakan soal-soal sesuai jenisnya. b. Soal yang dapat diperbarui. c. Pengguna dapat memilih soal mana yang akan dikerjakan. 2. Sistem harus dapat mengerjakan soal Tryout. a. Soal Tryout hanya dapat dikerjakan oleh siswa yang sudah login. b. Siswa dapat memilih soal tryout yang akan dikerjakan. c. Soal dapat di perbarui. 3. Sistem harus dapat menghitung nilai. a. Pengguna selesai mengerjakan soal maka otomatis muncul perhitungan nilai benar dengan total jawaban benar dan jawaban salah. 4. Sistem harus dapat membuat soal. a. Admin dapat membuat, memperbaiki, dan menambah soal secara dinamis. b. Pengguna dapat mengupdate soal. c.
Soal yang di inputkan adalah soal sesuai dengan materi yang diajarkan pada Lembaga Bimbingan Belajar Newtonsix.
5. Sistem harus bisa membatasi pengguna lain agar tidak bisa mengakses. a. Admin dapat menghapus data pengguna yang mengakses tryout bila diperlukan. b. Pengguna yang login maka dapat mengerjakan soal-soal tryout, jika tidak maka hanya soal latihan. 20
Ibid, hal 63
5
c.
Soal hanya dapat dibuat oleh Admin.
6. Sistem harus dapat menghitung lama pengerjaan soal. a. Saat pengguna mengerjakan soal, sistem harus dapat menghitung lama pengguna mengerjakan soal. 7. Sistem harus dapat menginput data siswa. a. Admin dapat menambah, mengubah, dan menghapus data siswa. . 3.4.2
Kebutuhan non-Fungsional Kebutuhan non-fungsional adalah tipe kebutuhan yang berisi 6ctor6ty perilaku yang dimiliki oleh sistem21. Berikut adalah kebutuhan Non-Fungsional yang ada pada aplikasi yang akan dibuat: 1. Operasional a. Digunakan pada Sistem Operasi Android minimal 2.2 b. Kebutuhan memory 256 MB RAM c.
Membutuhkan koneksi internet.
2. Keamanan a. Dilengkapi password untuk sistem aplikasi maupun databasenya. 3. Informasi a. Digunakan untuk menginformasikan apabila password yang dimasukkan oleh pengguna salah. 4. Kinerja a. Soal yang telah di download akan disimpan di database.
b. Nilai akan muncul dengan sendiri setelah selesai mengerjakan soal. 3.5
Analisis PIECES a.
Analisis Kinerja (Performance) Kinerja merupakan bagian pendukung dalam kelancaran proses kerja dalam suatu perusahaan. Kinerja perusahaan sangat tergantung pada sumber daya manusia dan sumber daya alat atau sarana dan prasarana yang ada dalam perusahaan. Kinerja yang dimaksud adalah kinerja sistem yang dapat diukur dengan Throughput dan Response Time. Througput adalah jumlah dari pekerjaan yang dapat dilakukan suatu sistem tertentu. Dalam kasus ini, latihan-latihan soal atau tryout yang biasanya dilakukan oleh Bimbel Newtonsix Educenter sangat terbatas oleh ruangan kelas dan kendala-kendala teknis lainya seperti jumlah soal atau
21
Ibid, hal 63
6
lembar jawab. Untuk mengadakan satu kali tryout setidaknya Bimbel Newtonsix Educenter harus menyiapkan 100 lebar soal dan lembar jawab, belum termasuk antisipasi jika ada siswa tambahan atau terjadi kerusakan lembar jawab dan soal. Sedangkan Response Time rata-rata waktu yang tertunda diantara dua pekerjaan ditambah dengan waktu respons untuk menangani pekerjaan tersebut. Dalam kasus ini, waktu menjadi sangat berharga karena ketika peserta selesai mengerjakan soal maka harus dikumpulkan dan menunggu koreksi untuk melihat nilai, atau menunggu pergantian kelas karena jumlah ruangan yang terbatas. Dalam 1 bulan, maksimal Bimbel Newtonsix Educenter hanya dapat melakukan tryout sebanyak 2 sampai 3 kali dikarenakan keterbatasan tempat dan waktu. b.
Analisis Informasi (Information) Informasi merupakan salah satu faktor yang penting, sebab informasi merupakan titik awal untuk mengkoreksi keadaan dalam organisasi. Kualitas dari sebuah informasi (quality of information) tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat pada waktunya (timely basis), dan relevan (relevance). Kesalahan – kesalahan yang biasanya terjadi membuat sistem menjadi tidak akurat, misalnya dengan terjadinya kesalahan cetak soal atau lembar jawab. Sistem juga membutuhkan waktu yang lama untuk mencetak soal, lembar jawab, dan koreksi. Dan sistem yang masih konvensional tersebut sering terjadi human error, seperti kesalahan penilaian, kesalahan nama, nomor induk, dsb. Sehingga hasil yang didapat dari sistem lama kurang relevan dengan keadaan sebenarnya.
c.
Analisis Ekonomi (Economic) Analisis Ekonomi adalah penilaian sistem dalam pengurangan dan keuntungan yang akan didapat dari sistem yang baru. Dengan sistem pembelajaran lama yang konvensional dibutuhkan banyak biaya untuk tinta, kertas, dan belum termasuk biaya-biaya oprasional lainya yang tidak dapat disebutkan satu-satu. Hal ini tentu akan sangat mempengaruhi eksistensi bimbel dalam bersaing dengan bimbel yang lainnya.
d.
Analisis Kendali (Control) Analisis kendali atau kontrol yaitu bagaimana sistem tersebut dapat mencegah atau mendeteksi kesalahan sistem, menjamin keamanan data dari akses yang tidak diijinkan, dan pengamanan data dari kerusakan. Di dalam proses pengerjaan soal-soal latihan akan selalu ada kendala
7
kerusakan, baik berupa kesalahan cetak, kesalahan penilaian, kerusakan kertas, ataupun masalah yang lainnya. e.
Analisis Efisiensi (Efficiency) Efesiensi ini erat hubungannya dengan input yaitu bagaimana sumber daya yang ada dapat digunakan seminimal mungkin sehingga tidak terjadi pemborosan waktu, energi serta menekan biaya pengeluaran. Sistem penyampaian informasi secara manual kurang efisien karena memakan waktu lama dan tidak tertuju secara langsung kepada setiap user. Kelemahan sistem yang lama adalah terbatasnya jumlah peserta didik yang dapat mengerjakan latihan soal-soal atau tryout karena terbatasnya tempat dan waktu.
f.
Analisis Pelayanan (Service) Fokus dari analisis pelayanan adalah peningkatan terhadap pelayanan yang dihasilkan oleh sistem dapat memberikan kemudahan dan kenyamanan dalam menyelesaikan pekerjaan untuk memperoleh informasi. Dalam hal ini, pelayanan yang diberikan oleh bimbel akan sangat berpengaruh terhadap kelancaran perusahaan maupun kegiatan yang berlangsung di dalamnya. Pelayanan yang diberikan selama ini sudah terbilang bagus, akan tetapi untuk terus meningkatkan inovasi dan kreatifitas maka peningkatan pelayanan juga diperlukan.
3.6
Analisis Kelayakan Teknis Kelayakan teknis menyoroti kebutuhan sistem yang telah disusun dari aspek
teknologi yang akan digunakan22. Secara teknologi aplikasi ini mungkin sudah ada akan tetapi penerapan pada bimbingan belajar akan meningkatkan inovasi dari bimbingan belajar tersebut. Mobile learning dapat digunakan untuk belajar di mana saja dengan mobilitas siswa yang tinggi. 3.7
Analisis Kelayakan Ekonomi Secara ekonomi penyampaian materi kepada siswa tidak harus selalu dengan
kertas atau dalam bentuk modul. Penggunaan aplikasi ini selain mengurang penggunaan kertas juga mampu meningkatkan daya tarik bagi siswa untuk mengikuti bimbingan pada lembaga tersebut. Hasilnya jelas, keuntungan secara ekonomi akan didapat oleh
22
Ibid, hal 75
8
bimbingan belajar. Selain itu, implementasinya tidak mahal karena aplikasi ini di install pada ponsel android yang saat ini sudah mulai banyak yang menggunakannya. Dan untuk tambahan berupa server tidak membutuhkan biaya yang besar karena hanya menyewa hosting dan per-tahun dan untuk Lembaga Bimbingan Belajar Newtonsix sendiri sudah memiliki website resmi dengan domain dan hosting, jadi dapat digunakan sekaligus dan mengurangi pengeluaran. Dari biaya diatas, untuk merancang aplikasi Mobile Learning dengan pengeluaran yang kecil akan tetapi didapat hasil yang maksimal. Dengan penjelasan yang telah ditulis maka dapat disimpulkan aplikasi ini layak secara ekonomi. 3.8
Analisis Kelayakan Hukum Karena android sendiri adalah open source dan untuk pengembangan aplikasi juga
gratis maka aplikasi ini legal. Kemudian untuk server menggunakan bahasa PHP dan untuk database-nya menggunakan MySql dan keduanya gratis maka untuk server juga legal. Karena dari mulai pembuatan aplikasi di ponsel dan di server semua gratis dan tidak mengandung hal-hal yang menyinggung masalah SARA dan pornografi makan aplikasi ini bisa dikatakan layak secara hukum.
4
Hasil Penelitian
4.1
Black Box Testing Black-box testing dilakukan untuk mengetahui apakah program yang dibuat sudah
sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya. Pengujian dilakukan pada seluruh modul program. Tabel 4.1 Testing Login No
Skenario
Hasil
Status
1
Memasukkan username
Masuk dalam aplikasi
Sukses
Memasukkan password
Muncul Pemberitahuan bahwa
Sukses
atau password salah
username atau password yang
dan password 2
dimasukkan salah
9
4
Menekan proses sebelum
Muncul Pemberitahuan bahwa
semua input terisi
input harus di isi.
Sukses
Tabel 4.1-2 Testing Input Data No
Pengguna
Fungsi
Skenario
Hasil
Status
1
Biasa
Login
Memasukan ID dan
Masuk dalam aplikasi
Sukses
Sukses
Password 2
Admin
Input Data
Memasukkan Nomor
Data siswa disimpan di database,
Siswa
Induk, Nama Siswa,
dan digunakan untuk login siswa.
Password 3
Admin
Input Soal
Memasukkan Soal,
Data disimpan di database, dan
jawaban, dan
dikirim melalui webservice.
Sukses
gambar jika ada. 4
Biasa
Update
Memilih menu latihan
Data soal latihan lama akan
Soal
kemudian menekan
dihapus dan diperbarui dengan
Latihan
tombol update soal.
meminta request dari webservice.
Sukses
Data disimpan di database. 5
Siswa
Update
Memilih menu tryout
Data soal tryout lama akan
Soal Tryout
kemudian menekan
dihapus dan diperbarui dengan
tombol update.
meminta request dari webservice.
Sukses
Data disimpan di database.
Tabel 4.1-3 Tes Mengerjakan Soal No
Pengguna
Fungsi
Skenario
Hasil
Status
1
Biasa
Latihan
Mengerjakan soal
Muncul nilai dan lama waktu
Sukses
latihan sampai
pengerjaan yang akan disimpan di
selesai.
database.
Mengerkan soal
Muncul nilai dan lama waktu
tryout sampai
pengerjaan yang akan disimpan di
selesai.
database.
2.
3.
Siswa
Tryout
Siswa dan
Tryout dan
Menekan tombol
Muncul popup apakah akan keluar
Biasa
Soal
back saat
dari pengerjaan soal, jika ya data
mengerjakan soal.
tidak disimpan.
10
Sukses
Sukses
4.2
Pembahasan Interface
4.2.1
Halaman Login
4.2.1.1 Login Admin Terdiri dari form username dan password, keduanya harus di isi benar sebagai autentifikasi Admin. Dengan satu tombol Login.
4.3.1.2 Dashboard Admin Halaman Dashboard Admin berisi statistik untuk memberikan informasi jumlah jenis, jumlah soal, dan jumlah siswa. Terdiri dari 3 grafik statistik.
4.2.1.3 Input Jenis Terdiri dari input text Kode Soal, Nama Soal, kemudian dropdown Jenis Soal, dan input text Versi Soal. Dengan tombol Save untuk menyimpan dan Back untuk kembali.
11
4.2.1.4 Input Soal Terdiri dari input text berupa Soal, jawaban A, Jawaban B, Jawaban C, dan Jawaban D. dilengkapi field input gambar dan checkbox untuk masing-masing jawaban sebagai tanda jawaban tersebut adalah jawaban yang benar. Dengan tombol save untuk menyimpan dan tombol back untuk kembali.
4.2.1.5 Input Siswa Pada bagian input data siswa terdapat form input text No Induk, Nama Siswa, Password, dan tombol save untuk menyimpan serta tombol back untuk kembali.
12
4.2.1.6 Menu Utama Terdiri dari lima tombol yaitu tombol Latihan, Tryout, Login Siswa, Nilai, Panduan.
4.2.1.7 List Soal Pada list soal berisi semua list soal yang telah di update dari server, dan pengguna dapat memilih soal mana yang akan dikerjakan dengan menekan lama soal yang dipilih. Terdapat menu setting pada bagian kanan atas untuk update soal atau menghapus soal.
13
4.2.1.8 Mengerjakan Soal Pada bagian mengerjakan soal terdapat perhitungan waktu pengerjaan yang di beri garis warna biru, Teks Soal, dan Radio Button jawaban, serta satu tombol Next.
4.2.1.9 Nilai Pada bagian nilai terdapat teks Total Nilai, dan lama waktu yang digunakan untuk mengerjakan soal.
14
4.2.1.10 Login Siswa Pada Login siswa terdapat EditText nomor Induk, EditText Password dan satu Button Login.
5
Kesimpulan Berdasarkan uraian-uraian yang telah penulis jelaskan dalam bab-bab sebelumnya
dan pembuatan aplikasi, maka dapat diambil kesimpuan sebagai berikut : 1.
Dengan menggunakan aplikasi Mobile Learning ini maka siswa dapat belajar dimana saja dan bimbingan belajar akan semakin inovatif dalam memberikan layanan kepada siswa.
2.
Sistem ini dirancang dengan mengintegrasikan antara aplikasi website dengan aplikasi mobile berbasis android, aplikasi website berfungsi sebagai server yang digunakan untuk input data seperti data soal dan data siswa, sedangkan aplikasi mobile berfungsi sebagai client yang digunakan untuk mengerjakan soal-soal dan login siswa.
3.
Soal-soal dalam sistem ini bersifat dinamis, yaitu dapat di perbarui sesuai dengan kebutuhan. Sistem input dilakukan oleh admin melalui aplikasi website kemudian sistem pengerjaan soal dilakukan oleh pengguna atau siswa melalui aplikasi android dengan menggunakan bantuan webservice untuk perpindahan data.
15
4.
Aplikasi ini selain dapat digunakan untuk mengerjakan soal juga dapat melakukan perhitungan nilai, lama pengerjaan, dan menyimpan hasil pengerjaan. Dilengkapi login untuk membatasi akses antara siswa Newtonsix Educenter dengan pengguna biasa.
5.1
Saran Pada penulisan Skripsi ini tentu masih banyak kekurangan , dan mungkin dapat
disempurnakan oleh penelitian-penelitian berikutnya. Untuk lebih menyempurnakan program ini penulis memberikan beberapa saran diantaranya : 1. Pengunaan service pada aplikasi ini akan membuat aplikasi ini berjalan terus sehingga akan memakan daya dan bandwidth walau pun oleh penulis sudah dibuat seminimal mungkin namun dapat di perbaiki oleh pengembang berikutnya dengan menggunakan push notification sehingga dari server yang akan memberikan pesan ke ponsel. 2. Penulis membuat sistem ini untuk menampung soal text atau gambar, akan tetapi untuk digunakan dalam keperluan lain dapat dikembangkan dengan soal bertipe suara, misal untuk soal listening Bahasa Inggris. 3. Penulis membatasi dengan studi kasus pada Lembaga Bimbingan Belajar Newtonsix Educenter, sehingga karakteristik soal sangat terbatas oleh karena itu dapat dikembangkan sesuai dengan karakteristik yang lain. 4. Penggunaan web service masih sebatas mengirim soal dari server ke client, dalam pengembangannya web service juga dapat digunakan untuk mengirim nilai atau hasil pengerjaan soal sehingga setiap pengguna memiliki rekaman dokumentasi pengerjaan soal di server. 5. Penyusun menyadari dalam pembuatan sistem informasi ini, masih banyak kekurangan, dari segi penulisan, pembuatan sistem, dan desain yang dibuat,oleh karena itu diharapkan kritik dan saran.
16
DAFTAR PUSTAKA
Anhar. 2010. Panduan Menguasai PHP & MySQL secara Otodidak. Jakarta: Mediakita. Aditya H. Antonius dan Onno W Purbo. 2002.Teknologi E-learning Berbasis PHP dan MySQL. Jakarta: Elexmedia Computindo Cochran, David. 2012. Twitter Bootstrap Web Development. Birmingham, Packt Publishing. Daqiqil, Ibnu. 2011. Framework CodeIgniter: Sebuah Panduan dan Best Practice, Pekanbaru: koder.web.id. Fowler, Martin. 2005. UML Distilled Edisi 3, Yogyakarta: Andi. Koran, Jaya Kumar C, 2002, Aplikasi E-Learning dalam Pengajaran dan. Pembelajaran di Sekolah Malaysia. Kusrini, M. 2007. Strategi Perancangan dan Pengolahan Basis Data. Yogyakarta: Andi Meier, Reto. 2012. Professional Android 4 Aplication Development. United States of America: Apress. Nugroho, Adi. 2009. Nugroho, Rekayasa Perangkat Lunak menggunakan UML dan JAVA. Yogyakarta: Andi. Owens, M. 2006. The Definitive Guide to SQLite . United States of America: Apress. Safaat, N. 2012. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika. Sakur, S. B.2010. PHP 5 Pemrograman Berorientasi Objek - Konsep & Implementasi . Yogyakarta: Andi. Yasin, V. 2012. REKAYASA PERANGKAT LUNAK BERORIENTASI OBJEK Pemodelan, Arsitektur dan Perancangan (Modeling, Architecture and Design). Jakarta: Mitra Wacana Media
Satria Wahono, Romi. 2003 . Pengantar e-Learning dan Pengembangannya. http://ilmukomputer.org/2008/11/25/pengantar-elearning-danpengembangannya diakses tanggal 2 Maret 2013 Pukul 20.00
17