Antologi PGSD Bumi Siliwangi, Vol. I, Edisi 1, Desember 2013
PENGGUNAAN MEDIA ULAR TANGGA DIKE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATERI PESAWAT SEDERHANA Dike Meilia Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Jurusan Pedagogik, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Indonesia
Oong Komar dan Ida Kaniawati1 Abstrak: Penggunaan Media Ular Tangga Dike Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Pesawat Sederhana Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas di kelas V SDN Cibeunying yang bertujuan untuk mendeskripsikan perencanaan, pelaksanaan dan peningkatan hasil belajar dengan menggunakan media ular tangga DIKE. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode penelitian tindakan kelas sebanyak 2 siklus. Hasil penelitian menunjukan peningkatan hasil belajar siswa dari aspek kognitif sebesar 77,7%, aspek psikomotorik sebesar 83,33%, aspek afektif sebesar 100% serta terjadi peningkatan kategori dari cukup menjadi baik. Kata kunci: hasil belajar, media ular tangga DIKE Abstract: The Use Of Media Snakes And Ladders Dike To Improve Students' Learning Outcomes Of Simple Machines Material The research is the classroom action research study in five grader SDN Cibeunying which aims to describe the planning, implementation, and improvement of learning outputs by using DIKE snakes and ladders. The classroom action research was conducted in two cycles. The research result showed that the improvement of students' learning outputs in cognitive aspects 77.7%, psychomotor aspect 83.33%, affective aspect 100% and an increase in the value category from enough to good. Keyword: study output, media ular tangga DIKE
PENDAHULUAN Pendidikan dengan kehidupan manusia ibarat dua sisi mata uang logam, keduanya saling mempengaruhi dan tidak dapat dipisahkan. Menurut UU SISDIKNAS No. 20 tahun 2003, pendidikan memiliki tujuan untuk perkembangan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Bertolak dari Undang-undang SISDIKNAS, pendidikan merupakan hal terpenting dalam kehidupan manusia. Setiap manusia berhak mendapat dan 1
1
Penulis Penanggung Jawab
berharap untuk selalu berkembang dalam pendidikan. Oleh sebab itu, pendidikan merupakan suatu proses kehidupan dalam mengembangkan diri tiap individu untuk menjadi insan yang terdidik sehingga dapat hidup dan melangsungkan kehidupan. Dalam pendidikan formal khususnya di sekolah dasar, ada sejumlah mata pelajaran yang diajarkan kepada siswa yang bertujuan untuk memberikan pengetahuan yang seluas-luasnya serta meningkatkan kemampuan siswa yang kemudian dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu mata pelajaran tersebut adalah mata pelajaran Ilmu Pegetahuan Alam (IPA). IPA
Dike Meilia. Penggunaan Media Ular Tangga DIKE untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Pesawat Sederhana diharapkan dapat menjadi wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya di dalam kehidupan sehari-hari. Pada hakikatnya IPA merupakan ilmu pengetahuan tentang gejala alam yang dituangkan berupa fakta, konsep, prinsip dan hukum yang teruji kebenarannya melalui suatu rangkaian kegiatan dalam metode ilmiah. Secara umum, kegiatan dalam IPA berhubungan dengan eksperimen. Namun dalam hal-hal tertentu, konsep IPA adalah hasil tanggapan pikiran manusia atas gejala yang terjadi di alam. Seorang ahli IPA (ilmuwan) dapat memberikan sumbangan besar kepada IPA tanpa harus melakukan sendiri suatu percobaan, tanpa membuat suatu alat atau tanpa melakukan observasi. Begitu pun dengan siswa bangku sekolah dasar yang tidak bisa kita samakan kognitifnya dengan ilmuwan. Alangkah menyenangkan bagi mereka jika dalam memahami materi IPA, siswa tidak dipaksakan menjadi seperti ilmuwan, terlebih jika dalam prosesnya diberikan sentuhan permainan yang berimbas menghasilkan pembelajaran bermakna. Dari hasil observasi yang dilakukan peneliti dengan terlibat langsung menjadi pengajar mata pelajaran IPA pada kelas yang akan peneliti beri tindakan yakni di kelas V SDN Cibeunying, maka didapatkan beberapa permasalahan, diantaranya : 1) hanya sebagian siswa yang cenderung aktif dalam pembelajaran, 2) terdapat materi IPA yang dianggap sulit oleh siswa yaitu Pesawat Sederhana yang dilihat dari segi kuantitas menuntut kemampuan daya ingat siswa sedangkan untuk membaca materi pun siswa enggan, 3) minimnya penggunaan media terlebih media interaktif yang mengandung unsur permainan sehingga proses KBM diharapkan lebih bermakna dalam ingatan siswa, 4) peneliti sebagai guru PLP ingin menanamkan pendidikan karakter kepada
siswa, khususnya nilai kejujuran karena nilai ini jarang ditunjukan siswa terutama ketika peneliti mengadakan tes, 5) diperoleh data rata-rata nilai hasil ulangan siswa pada pembelajaran IPA dari 23 orang yang terdiri dari 6 orang perempuan dan 17 orang laki-laki adalah 58,3 dengan KKM untuk pelajaran IPA di sekolah tersebut adalah 65, artinya nilai rata-rata kelas masih dibawah KKM sekolah. Terdapat 15 orang siswa yang nilainya belum mencapai KKM dan hanya 8 orang siswa yang telah mencapai KKM sehingga didapatkan persentasi siswa yang belum mencapai KKM adalah 65,22% dan yang mampu mencapai KKM hanya 34,8%. Kondisi ini jelas menggambarkan rendahnya hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA. Berpedoman pada fakta-fakta tersebut, peneliti berusaha mencoba membuat sebuah media yang terinspirasi dari permainan ular tangga yang dimodifikasi sehingga dapat berperan sebagai media pembelajaran. Hal ini didasari karena selain permasalahan utama adalah minimnya penggunaan media pembelajaran oleh guru, salah satu alasan pokok peneliti melakukan penelitian ini adalah dikarenakan kelas yang akan diberikan tindakan selama peneliti latihan mengajar ketika PLP disana cenderung lebih kondusif bilamana peneliti menggunakan berbagai media pada mata pelajaran selain IPA, terlebih bila menggunakan media yang mengandung sentuhan permainan didalamya. Kemudian berdasarkan kajian teori yang dilakukan oleh peneliti didapatkan menurut Bakharuddin (2012), bahwa salah satu manfaat dari media adalah dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Pada dasarnya penggunaan ular tangga sebagai media pembelajaran telah banyak dilakukan, namun masih jarang yang memanfaatkannya khususnya dalam pembelajaran IPA, biasanya dipicu oleh ukurannya yang kurang praktis dibawa 2
Antologi PGSD Bumi Siliwangi, Vol. I, Edisi 1, Desember 2013
kedalam kelas. Adzjio (2012) mengatakan bahwa media permainan Ular Tangga tampaknya hingga saat ini masih dianggap sebagai sebuah permainan belaka. Belum diupayakan menjadi bahan belajar secara formal. Guru dapat membuat sendiri media ini dengan menyesuaikan tujuan dan materi pembelajaran. Kemudian media permainan ular tangga diungkapkan oleh Mulyati (dalam Nika, 2012) memiliki beberapa keunggulan. Salah satu diantaranya adalah dapat membuat struktur kognitif yang diperoleh siswa sebagai hasil dari proses belajar bermakna akan stabil dan tersusun secara relevan sehingga akan terjaga dalam ingatan. Hal ini akan memudahkan siswa untuk mengingat kembali apa yang telah dipelajarinya jika siswa dihadapkan pada suatu masalah. Pengetahuan yang terdapat dalam ingatan (pikiran) dapat diperoleh kembali sewaktu-waktu, akibatnya diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Dan yang menarik menurut Nur (2011), salah satu nilai pendidikan karakter dari 14 nilai pendidikan karakter yang terdapat dalam permainan ular tangga adalah nilai kejujuran. Maka dibuatlah sebuah media pembelajaran sederhana yang diberi nama “Ular Tangga DIKE”. DIKE disini adalah nama depan dari peneliti yang juga merupakan singkatan dari Diharapkan Inovatif, Kreatif, Edukatif. Penamaan ini terinspirasi dari hasil judgement salah satu ahli media dari Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan UPI. Inovatif karena diharapkan dapat mengenalkan sesuatu yang baru meskipun bukan sesuatu yang baru, sebagaimana menurut Syah dan Kariadinata (2009), bahwa sesuatu bersifat inovatif apabila metode dan sebagaiannya itu belum dilaksanakan oleh seorang guru meskipun semua itu bukan barang baru bagi guru lain. Kemudian beliau pun mengatakan bahwa pembelajaran inovatif dapat menyeimbangkan fungsi otak kiri dan 3
kanan apabila dilakukan dengan cara meng-integrasikan media atau alat bantu. Kreatif karena dengan media ini diharapkan mampu menciptakan kegiatan belajar yang beragam bagi siswa. Dikatakan pula menurut Syah dan Kariadinata (2009), bahwa kreatif berarti menggunakan hasil ciptaan atau kreasi baru yang berbeda dengan sebelumnya. Disini meskipun sepintas seperti sama namun antara kreatif dan inovatif itu memiliki makna berbeda yaitu kreatif hanya membuat perbedaan, sedangkan inovasi membuat perbedaan tersebut memiliki nilai komersil. Sebab disini peneliti mempunyai impian ingin membuat media ini memiliki nilai komersil dalam hal pendidikan. Selanjutnya alasan pemberian singkatan E untuk edukatif, karena menurut ahli media dikatakan media ini mengandung unsur pendidikan. Menurut Adams (dalam Andi, 2013) dikatakan bahwa sesuatu dikatakan edukatif apabila sesuatu tersebut dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar. Dan untuk sebuah permainan yang mengandung unsur edukatif, menurut beliau pengalaman pendidikan tersebut dapat dirasakan oleh para pemainnya, termasuk permainan tradisional dan “modern” yang diberi muatan pendidikan dan pengajaran. Dan dalam penelitian ini para pemain tersebut adalah siswa kelas V SDN Cibeunying. Kemudian dikatakan pula sesuatu termasuk dalam kategori permainan edukatif apabila memberikan pengalaman belajar kognitif dan afektif. Karenanya dengan media yang peneliti buat dengan polesan unsur permainan ini diharapkan mampu mengaplikasikan beberapa harapan peneliti dari pemberian nama tersebut. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka peneliti merumuskan masalah sebagai berikut: (1) Bagaimana perencanaan pembelajaran IPA materi Pesawat Sederhana dengan
Dike Meilia. Penggunaan Media Ular Tangga DIKE untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Pesawat Sederhana menggunakan media ular tangga DIKE di kelas V SDN Cibeunying?. (2) Bagaimana pelaksanaan pembelajaran IPA materi Pesawat Sederhana dengan menggunakan media ular tangga DIKE di kelas V SDN Cibeunying?. (3) Bagaimana peningkatan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPA materi Pesawat Sederhana dengan menggunakan media ular tangga DIKE di kelas V SDN Cibeunying?. Sehingga tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan: (1) Perencanaan pembelajaran IPA materi Pesawat Sederhana dengan menggunakan media ular tangga DIKE di kelas V SDN Cibeunying. (2) Pelaksanaan pembelajaran IPA materi Pesawat Sederhana dengan menggunakan media ular tangga DIKE di kelas V SDN Cibeunying. (3) Peningkatan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPA materi Pesawat Sederhana dengan menggunakan media ular tangga DIKE di kelas V SDN Cibeunying. METODE Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas model Kemmis dan Mc Taggart. Adapun subjek penelitiannya adalah kelas V SDN Cibeunying. Instrumen yang digunakan dalam penelitian berupa instrument pembelajaran dan instrumen penelitian. Instrumen pembelajaran terdiri dari Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) sedangkan instrumen penelitian terdiri dari instrumen tes berupa soal tes akhir siklus dan instrumen non-tes berupa lembar observasi aktivitas guru dan siswa, lembar observasi aspek psikomotorik dan afektif siswa, catatan lapangan dan catatan refeleksi siswa . Untuk pengolahan data, cara yang dilakukan adalah sebagai berikut.
Tes tertulis dilakukan setiap siklus, untuk mengetahui hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA menggunakan media ular tangga DIKE. Data hasil belajar siswa diperoleh setelah siswa mengerjakan soal tes evaluasi. Penghitungannya dilakukan dengan cara sebagai berikut: 1) Menghitung rata-rata kelas : Skor penilaian rata-rata kelas yang menjadi subjek penelitian dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
1. Pengolahan Data Tes a. Pengolahan Data Hasil Belajar Kognitif Siswa
∑ s ≥ 𝑋̅ = Jumlah siswa yang mendapat nilai lebih besar dari atau sama dengan rata-rata kelas n = Banyak siswa
∑𝑥 𝑋̅ = 𝑛
Keterangan : 𝑋̅ = Rata-rata yang dicari ∑x = Skor n = Banyaknya siswa 2) Menghitung Prosentase Ketuntasan Belajar
Dalam mengukur hasil belajar siswa pada aspek kognitif peneliti tidak menggunakan KKM karena KKM yang digunakan adalah KKM sekolah bukan KKM KD. Karena situasi dan kondisi terutama melihat waktu penelitian tidak memungkinkan untuk menentukan KKM KD sehingga peneliti dengan masukan dari pembimbing lebih memilih untuk tidak menggunakan KKM dalam penelitian ini, melainkan menggunakan rata-rata kelas. Sehingga dalam menghitung prosentase ketuntasan belajar ditentukan sebagai berikut.
∑ s ≥ 𝑋̅ TB = Keterangan :
𝑛
x 100 %
4
Antologi PGSD Bumi Siliwangi, Vol. I, Edisi 1, Desember 2013
𝑋̅ = Nilai rata-rata kelas TB = Ketuntasan belajar 3) Menghitung persentase peningkatan hasil belajar dari siklus I ke siklus II Persentase (%) = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑚𝑒𝑛𝑔𝑎𝑙𝑎𝑚𝑖 𝑝𝑒𝑛𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑡𝑎𝑛 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛 𝑆𝑖𝑠𝑤𝑎
2. Pengolahan Data Non- Tes a. Pengolahan Data Hasil Observasi Ranah Afektif dan Psikomotor Data hasil observasi ranah afektif dan psikomotor berupa skor yang diperoleh siswa dari hasil pengamatan tiga observer pada setiap siswa dalam masing-masing kelompok. Setiap observer diberikan kelompok dimana setiap siswanya diamati berdasarkan deskriptor pedoman penilaian aspek afektif dan psikomotorik yang disusun peneliti dengan bimbingan pembimbing. Kemudian skor untuk setiap kategori di jumlahkan, selanjutnya diolah untuk : 1) Menentukan rata-rata kelas hasil belajar aspek afektif / psikomotorik ̅ = ∑𝑀 𝑀 𝑛 Keterangan : ̅ 𝑀 = nilai rata-rata kelas aspek afektif / psikomotorik ∑𝑀 = Total nilai afektif / psikomotorik yang diperoleh siswa 𝑛 = Jumlah siswa 2) Menentukan kriteria penilaian afektif dan psikomotorik Yaitu dengan Cara memodifikasi Skala Likert menjadi 3 kriteria. Kurva normal standar luasnya 6 SD. Oleh karena itu bila kita ingin memodifikasi model skala Likert menjadi 3 kriteria, maka luas masing-masing interval kriteria itu adalah 2 SD. Sehingga kriterianya dapat dirumuskan sebagai berikut: 5
Tabel 1. Kriteria Penilaian Afektif dan Psikomotorik yang dihitung Menggunakan Skala Likert Rentang Skor ̅ ≤ Mi + 3,0 Sdi Mi + Sdi ≤ 𝑀 ̅ < Mi + Sdi Mi - Sdi ≤ 𝑀 ̅ < Mi – Sdi Mi – 3 Sdi ≤ 𝑀
Kriteria Baik Cukup Kurang
(Juknis Penyusunan Perangkat Afektif di SMA, 2010 : 59 )
Penilaian
Keterangan : ̅ = nilai rata-rata kelas aspek 𝑀 psikomotorik / afektif Mi = ½ (skor maksimal + skor minimal) SDi = 1/6 (skor maksimal - skor minimal) 3) Menghitung
persentase peningkatan hasil belajar aspek afektif dan psikomotorik dari siklus I ke siklus
b. Pengolahan data observasi aktivitas guru dan siswa Data observasi aktivitas guru dan siswa berupa lembar pengamatan terbuka. Sehingga pengmat harus mengisi kolom deskripsi jawaban berbentuk narasi pada kolom yang sesuai dengan item pernyataan pada lembar observasi. Kemudian pengolahan data ini dilakukan dengan cara menerjemahkan dan mendiskusikan dengan pengamat jika terdapat jawaban pengamat yang perlu diklarifikasi dari setiap item pertanyaan. Kemudian peneliti mengelompokan jawaban pengamat yang positif dan negative dari setiap item pernyataan. Jika banyaknya observer yang menjawab positif lebih banyak dari yang menjawab negative, maka aktivitas guru atau siswa dalam pembelajaran sudah sesuai dengan harapan penelitian. Jika terjadi sebaliknya, maka aktivitas guru atau siswa dalam pembelajran tidak sesuai dengan harapan penelitian.
Dike Meilia. Penggunaan Media Ular Tangga DIKE untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Pesawat Sederhana c. Catatan Lapangan Catatan lapangan dari dua observer akan diolah oleh peneliti dalam bentuk deskripsi. d. Catatan refleksi (angket terbuka) Pengolahan catatan refleksi siswa didapatkan dari pernyataan siswa terhadap kegiatan pembelajaran menggunakan ular tangga DIKE. Data diolah oleh peneliti dengan mengklasifikasikan pernyataan siswa menjadi respon positif dan respon negatif. Jika respon positif lebih banyak dari respon negatif maka dapat disimpulkan bahwa siswa setuju dengan pembelajaran menggunakan media ular tangga DIKE sedangkan jika sebaliknya maka siswa tidak setuju dengan pembelajaran menggunakan media ular tangga DIKE. Dalam data kualitatif data berbentuk hasil analisis menggunakan kata-kata sedangkan data kuantitatif berupa angka yang kemudian dianalisa dan dideskripsikan menggunakan katakata. Setelah analisis data penelitian selesai, dilakukan penarikan kesimpulan berdasarkan hasil analisis data dari semua data yang telah diperoleh. HASIL DAN PEMBAHASAN Pada siklus I, perencanaan yang dilakukan adalah menelaah silabus dan kurikulum kelas V, menganalisis SK dan KD sehingga diperoleh indikator pencapaian kompetensi, menganalisis materi pelajaran sehingga diperoleh
materi pra syarat dan materi pokok, membuat instrumen pembelajaran berupa RPP, menyusun LKPD dan mempersiapkan media yang digunakan terutama media ular tangga DIKE, membuat instrument penelitian berupa instrumen tes yaitu soal tes akhir siklus berbentuk uraian dengan jumlah soal sebanyak 10 yang telah dilakukan uji analisis butir soal beserta pembuatan kisikisi soal kemudian pembuatan instrument non tes berupa lembar observasi aktivitas guru dan siswa, lembar observasi aspek afektif dan psikomotorik siswa, catatan lapangan dan catatan refleksi siswa. Sedangkan untuk siklus II perencanaan yang dilakukan seperti pada siklus I tetapi tidak dilakukan analisis SK dan KD sebab telah dilakukan pada siklus I. Perbedaan lainnya adalah disertai perbaikan-perbaikan yang didapatkan dari refleksi pada siklus I, diantaranya perubahan bentuk soal uraian menjadi isian sebanyak 10 soal, adanya peningkatan kualitas media DIKE dengan ditambahkannya beberapa komponen pendukung seperti sloki atau pengocok dadu kemudian pemantapan teknik terutama dari segi perencanaan manajemen alokasi waktu dalam melaksanakan kegiatan belajar sambil bermain menggunakan ular tangga DIKE. Berikut perubahan yang terjadi pada siklus dua sebagai pertimbangan dari hasil refleksi yang diperoleh dari observer pada siklus I dalam hal perbaikan kualitas media ular tangga DIKE :
6
Antologi PGSD Bumi Siliwangi, Vol. I, Edisi 1, Desember 2013
Sebelum Evaluasi
Gambar 1. Papan Ular Tangga DIKE
Gambar 2. Kartu Pintar Menggunakan Kertas Biasa dengan Direkatkan pada karton
Setelah Evaluasi
Gambar 3. Papan Ular Tangga DIKE
Gambar 4. Sloki dan Kartu Pintar Hasil Print-out Menggunakan Kertas Lineen
Selanjutnya berdasarkan refleksi yang telah dilakukan peneliti bersama pembimbing beserta observer dimana pada siklus I ditemukan pula bahwa siswa meskipun terlihat antusias namun didapati siswa kurang lancar dalam melakukan setiap tahapan dalam belajar dan bermain menggunakan ular tangga DIKE, lalu dikatakan guru kurang efektif dalam memanajemen waktu ketika memandu siswa dalam setiap tahapannya sehingga terdapat beberapa kegiatan pembelajaran yang seharusnya dilakukan guru menjadi terbengkalai dan kurang maksimal diantaranya dalam kegiatan refleksi 7
pembelajaran. Namun ketika siklus II dilaksanakan, menurut observer hal-hal tersebut dapat diatasi, terlebih siswa mulai lancar dan menikmati proses pembelajaran dengan menggunakan ular tangga DIKE. Pelaksanaan pada siklus I dilakukan menggunakan media ular tangga DIKE secara berkelompok melalui beberapa tahapan diantaranya : Tahap Berpikir, siswa dituntut berpikir sendiri terlebih dahulu dalam satu kelompok dengan mempelajari kartunya masingmasing. Kartu yang dipelajari setiap siswa, antara siswa yang satu dengan yang
Dike Meilia. Penggunaan Media Ular Tangga DIKE untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Pesawat Sederhana lainnya dalam satu kelompok isinya berbeda tergantung judul pada wadah kartu. Contohnya kartu pada wadah yang berjudul pengungkit jenis kesatu, maka kartu didalamnya berisi tentang materi seputar pengungkit jenis kesatu. Pada siklus I, terdapat 5 judul yang telah disesuaikan berdasarkan materi pokok dan materi pra syarat yang diperoleh dari hasil Analisis Materi Pelajaran. Judul-judul itu diantaranya untuk wadah A mengenai pesawat sederhana itu sendiri, wadah B mengenai pengungkit jenis kesatu, wadah C mengenai pengungkit jenis kedua, wadah D mengenai pengungkit jenis ketiga dan wadah E mengenai bidang miring. Kartu disusun dari materi yang paling sederhana hingga materi yang memerlukan kemampuan analisa siswa, bahkan materi dalam kartu saling memiliki keterkaitan dimana siswa akan dapat menganalisa materi pada kartu terakhir bilamana ia mempelajari kartu pada susunan dengan nomor terkecil sebab
pada setiap kartu pun diberikan penomoran. Pada tahap ini guru pun menyediakan contoh-contoh alat yang merupakan pesawat sederhana jenis pengungkit pada setiap meja dalam kelompok. Sehingga sambil mempelajari kartu pintar siswa dapat berekplorasi dengan menggunakan alat-alat tersebut. Pada tahap ini guru berkeliling kelompok dan harus selau siaga dalam memfasilitasi siswa. Guru pun dapat menguji pemahaman siswa terhadap materi yang terdapat pada kartu. Ketika siklus 1 meskipun terdesak waktu, guru berusaha sebisa mungkin menguji setiap siswa dengan menanyakan posisi titik tumpu, beban dan kuasa pada alat yang telah disediakan guru di meja masing-masing kelompok. Kemudian guru meminta siswa mengakhiri kegiatan mempelajari kartunya untuk siap-siap melakukan tahap berpasangan.
Gambar 5. Aktivitas Siswa Pada Tahap Berpikir Siklus I dan II dalam Kegiatan Belajar Sambil Bermain Menggunakan Ular Tangga DIKE Tahap Berpasangan, siswa bertanya jawab secara berpasangpasangan. Untuk kelompok yang beranggotakan 4 siswa tanya jawab dilakukan sebanyak dua pasang sedangkan untuk kelompok yang jumlah
siswanya terdiri dari 5 orang, maka tanya jawab dilakukan antara 2 orang siswa dan 3 orang siswa. Sehingga tanya jawab dapat dilakukan baik pada siswa dengan jumlah genap maupun ganjil.
8
Antologi PGSD Bumi Siliwangi, Vol. I, Edisi 1, Desember 2013
Gambar 6. Aktivitas Siswa Pada Tahap Berpasangan Siklus I dan II dalam Kegiatan Belajar Sambil Bermain Menggunakan Ular Tangga DIKE Tahap Berbagi, siswa dalam kelompok bertukar kartu pintar dan saling berbagi informasi dari apa yang telah dipelajari pada kartu pintarnya. Kemudian siswa berdiskusi untuk mengerjakan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang telah disediakan guru. Dalam mengisi LKPD, siswa dituntut untuk saling berbagi
informasi dari kartu masing-masing yang telah dipelajari, sebab setiap materi dalam kartu saling berkaitan dan materi-materi tersebut perlu dipahami siswa jika siswa secara berkelompok hendak mengerjakan LKPD. Sehingga hal ini diharapkan mampu mendorong setiap siswa dalam kelompok untuk aktif berdiskusi.
Gambar 7. Aktivitas Siswa Pada Tahap Berbagi Siklus I dan II dalam Kegiatan Belajar Sambil Bermain Menggunakan Ular Tangga DIKE Tahap Ready, setiap siswa dalam kelompok memegang kartu monitoring teman disampingnya. Kemudian sesuai kesepakatan dalam kelompok atau dari hompimpa mempersilahkan seorang siswa untuk memulai permainan dengan melemparkan dadu, sedangkan teman disampingnya bersiap mengambil kartu pintar yang terdapat pada wadah yang sesuai dengan kode huruf yang ditampilkan dadu dan memberikan pertanyaan yang terdapat pada kartu pintar serta mengisi kartu monitoring sesuai jawaban yang diberikan siswa yang sedang bermain, untuk jawaban benar pada kolom kartu monitoring dibubuhkan simbol sedangkan jika jawaban belum tepat menggunakan simbol serta
9
dituliskan no soal sesuai dengan yang terdapat pada kartu pintar . Siswa yang sedang bermain menjawab pertanyaan, siswa yang tidak bermain harus ikut mendengarkan karena siapa tahu saat giliran mereka bermain mendapatkan pertanyaan yang sama. Setiap jawaban benar akan mendapatkan reward, jika salah akan mendapatkan hukuman sesuai aturan kebijakan yang terdapat pada kartu pintar. Hal ini sekaligus akan menentukan nasib pion masing-masing siswa pada papan ular tangga DIKE. Kemudian siswa lainnya secara berurutan bergiliran melempar dadu, begitu seterusnya hingga semua kolom pada kartu monitoring terisi yang menandakan permainan berakhir/harus dihentikan. Yang perlu diingat oleh siswa
Dike Meilia. Penggunaan Media Ular Tangga DIKE untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Pesawat Sederhana dalam melakukan tahap ini adalah aturan main, yaitu jika siswa menjawab salah maka ketika bertemu tangga tidak boleh naik sedangkan jika bertemu ular diharuskan turun tingkat. Maka begitupun sebaliknya, jika menjawab benar dan bertemu tangga harus naik sedangkan bila bertemu ular tidak perlu turun tingkat. Dengan aturan ini diharapkan dapat melatih ketelitian dan kejujuran siswa. Begitu pula pelaksanaan yang dilakukan pada siklus II dengan beberapa perbedaan terutama dari segi materi dan indikator sesuai RPP yang telah dibuat. Karena materi yang digunakan berbeda dengan siklus I sehingga dalam medianya pun mengalami perubahan dimana pada
siklus I wadah kartu pintar disusun berdasarkan materi pesawat sederhana jenis pengungkit serta bidang miring maka pada siklus II disusun berdasarkan materi katrol serta roda dan poros. Kemudian perbedaan lainnya adalah pada tahap berbagi di siklus II siswa melakukan kegiatan merancang katrol dari bahanbahan hasil daur ulang dan digunakannya sloki serta dibuatnya aturan bermain yang lebih bervariasi sehingga membuat anak semakin tertarik dalam mengikuti proses pembelajaran, salah satunya adalah ketika siswa tidak mampu menjawab pertanyaan pada tahap ready, maka siswa akan dikenakan hukuman berupa coretan di pipi menggunakan bedak.
Gambar 8. Aktivitas Siswa Pada Tahap Ready Siklus I dan II dalam Kegiatan Belajar Sambil Bermain Menggunakan Ular Tangga DIKE Berikut I unit dari ular tangga DIKE yang digunakan siswa saat melakukan tahap ready:
1 Dadu
Pion kertas
3 2
Untuk kartu monitoring banyaknya kolom disesuaikan dengan alokasi waktu pembelajaran
Keterangan gambar : 1. Papan ular tangga DIKE 2. Judul materi pelajaran IPA yang di berikan 3. Wadah kartu pintar Gambar 9. Satu Unit Ular Tangga DIKE 10
Antologi PGSD Bumi Siliwangi, Vol. I, Edisi 1, Desember 2013
Kemudian berdasarkan pengamatan dari para observer didapatkan informasi bahwa dalam pelaksanaan penggunaan media ular tangga DIKE dapat membuat siswa menjadi lebih aktif, sehingga pembelajaran tidak berpusat pada guru, disini guru hanya berperan sebagai fasilitator. Meskipun dalam penggunaannya menimbulkan suasana gaduh di kelas namun siswa terlihat antusias, sebab tanpa disadari sebenarnya dalam permainan yang mereka lakukan mereka sedang mengalami proses belajar, sehingga hal ini dapat menghapus paradigma siswa bahwa belajar itu membosankan. Belajar sambil bermain memang perpaduan yang sangat menarik terutama jika diterapkan pada anak usia sekolah dasar, bahkan untuk anak sekolah dasar kelas tinggi karena dalam hal ini peneliti melakukan penelitian pada kelas V yang merupakan kelas tinggi. Pernyataan ini dapat diperkuat sebagaimana yang diungkapkan menurut Soolangsa (dalam Sugiyanto, 2012) yaitu bahwa aktivitas yang diperlukan dalam proses tumbuh kembang anak besar kelas tinggi diantaranya adalah bermain dalam situasi berlomba atau bertanding dengan pengorganisasian yang sederhana. Terlebih hal tersebut dilakukan secara beregu atau berkelompok. Dan hal ini terkandung pada kegiatan belajar sambil bermain menggunakan ular tangga DIKE yang mengajak siswa bermain sambil belajar dalam situasi berlomba atau bertanding untuk memenangkan permainan ular tangga pada tahap ready yang dilakukan secara berkelompok. Kemudian dalam pembelajaran IPA pun terkandung suatu prinsip yang menyatakan bahwa diperlukannya kegiatan belajar bermain bagi siswa. Salah satu prinsip tersebut menurut Sulaimansyah (2012), adalah Prinsip Belajar sambil Bermain, yang 11
mengatakan bahwa bermain merupakan kegiatan yang dapat menimbulkan suasana gembira dan menyenangkan, sehingga akan dapat mendorong siswa untuk melibatkan diri dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu dalam setiap pembelajaran disarankan untuk menciptakan suasana yang menyenangkan lewat kegiatan bermain yang kreatif. Dari salah satu prinsip pembelajaran IPA tersebut, nampak bahwa semuanya dalam rangka menciptakan suasana pembelajaran yang membuat siswa senang sehingga mereka akan terlibat aktif dalam pembelajaran. Pernyataan ini berbanding lurus dengan keadaan siswa dalam kegiatan belajar sambil bermain menggunakan ular tangga DIKE dalam pembelajaran IPA materi Pesawat Sederhana, sehingga dari hasil observasi didapatkan bahwa setiap siswa terlihat lebih aktif dari biasanya serta terlihat senang atau lebih menikmati proses pembelajaran, hal ini terlihat dari siswa-siswa yang cenderung pasif dan siswa yang biasanya meninggalkan kelas karena jenuh terlihat turut berpartisipasi dalam pembelajaran. Selanjutnya dikatakan, salah satu yang perlu dilakukan guru untuk menunjang penerapan prinsip dari pembelajaran IPA tersebut dalam mengelola pembelajaran, menurut Sulaimansyah (2011) adalah guru perlu menggunakan media dan sumber belajar yang bervariasi yang sesuai dengan tahap perkembangan anak serta kreatif menghadirkan alat bantu pembelajaran serta mampu menyajikan kegiatan yang bervariasi sehingga tidak membuat siswa jenuh. Hal inilah yang ingin ditekankan dalam penggunaan media ular tangga DIKE, yaitu membuat siswa menikmati proses pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna. Kemudian untuk mengetahui peningkatan hasil belajar diperoleh dari observasi dan evaluasi yang dilakukan
Dike Meilia. Penggunaan Media Ular Tangga DIKE untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Pesawat Sederhana
Pencapaian NIlai
81 80 79 78 77 76 75 74 73 72 71
RATA-RATA KELAS ASPEK KOGNITIF
Siklus I
Siklus II
74,44
79,7
Gambar 10. Peningkatan Hasil Belajar Siswa Aspek Kognitif Hal ini menunjukan bahwa telah terjadi peningkatan hasil belajar siswa berdasarkan perolehan rata-rata kelas. Didapatkan pula jumlah siswa yang meningkat hasil belajar aspek kognitifnya dari siklus 1 ke 2 adalah sebesar 77,7%. Maka dapat diambil kesimpulan bahwa menggunakan ular tangga DIKE, sedikitnya dapat berkontribusi dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada aspek kognitif. Menurut peneliti hal ini terjadi karena siswa berada dalam kondisi fun. Hal ini sejalan dengan pendapat Peter Kline pada bukunya yang berjudul The Everyday Genius (dalam Indah, 2009) yang mengatakan bahwa proses belajar akan berlangsung sangat efektif apabila seseorang berada dalam keadaan yang fun. Dan hal ini terlihat dalam proses belajar sambil bermain menggunkaan ular tangga DIKE, dimana meskipun siswa terlihat gaduh namun mereka aktif dalam pembelajaran dan menikmati setiap
prosesnya sebagaimana pernyataan mereka dalam catatan refleksi bahwa sebagian besar siswa merasa senang dan ingin belajar kembali menggunakan ular tangga DIKE. Kemudian peningkatan hasil belajr aspek kognitif ini menurut peneliti disebabkan kemampuan daya ingat siswa membaik, karena dikatakan menurut Mulyati (Nika, 2012) salah satu keunggulan media permainan ular tangga adalah dapat membuat struktur kognitif yang diperoleh siswa sebagai hasil dari proses belajar bermakna akan stabil dan tersusun secara relevan sehingga akan terjaga dalam ingatan. Hal ini akan memudahkan siswa untuk mengingat kembali apa yang telah dipelajarinya jika siswa dihadapkan pada suatu masalah. Pengetahuan yang terdapat dalam ingatan (pikiran) dapat diperoleh kembali sewaktu-waktu. Hal ini dibuktikan ketika peneliti melakukan apersepsi pada siklus II mengenai materi siklus I, siswa sebagian besar mampu menjawab dan masih mengingat materi pada siklus I. Maka dengan keadaan ini, tentunya akan memudahkan siswa dalam mengisi soal tes akhir siklus sehingga hasil belajar aspek kognitifnya meningkat. b) Aspek Psikomotorik Analisis hasil belajar siswa pada aspek psikomotorik pada siklus I dan II menunjukan terjadinya peningkatan. Peningkatan hasil belajar aspek afektif ditunjukan pada diagaram dibawah ini. Pencpaian Nilai
pada setiap siklus, maka setelah dilakukan tes akhir siklus pada siklus I dan II diperoleh data sebagai berikut : a). Aspek Kognitif Analisis hasil belajar siswa pada aspek kognitif pada siklus I dan II menunjukan terjadinya peningkatan. Peningkatan hasil belajar aspek kognitif ditunjukan pada diagaram dibawah ini.
3 2,5 2 1,5 1 0,5 0
RATA-RATA KELAS ASPEK PSIKOMOTORIK
Siklus I
Siklus II
2,1
2,55
Gambar 11. Peningkatan Hasil Belajar Siswa Aspek Psikomotorik 12
Antologi PGSD Bumi Siliwangi, Vol. I, Edisi 1, Desember 2013
Sudjana (2009,30) mengatakan bahwa hasil belajar psikomotorik tampak dalam bentuk keterampilan (skill) dan kemampuan bertindak individu. Kemudian menurut beliau hasil belajar psikomotoris lebih sulit dipantau karena sifatnya lebih luas namun memiliki nilai yang sangat berarti bagi kehidupan siswa sebab dapat secara langsung mempengaruhi perilakunya. Mengacu pada pernyataan tersebut maka dalam penilaian hasil belajar aspek psikomotorik peneliti membuat deskriptor kerja yang diharapkan dapat mempermudah observer dalam memantau hasil belajar psikomotoris siswa khususnya dalam bentuk keterampilan (skill) dan kemampuan bertindak individu yang muncul saat siswa mengalami proses pembelajaran menggunakan ular tangga DIKE. Untuk mempermudah penilaian aspek psikomotoris, peneliti meminta bantuan kepada tiga observer, dimana setiap observer ada yang memegang 1-2 kelompok dari 5 kelompok yang peneliti telah bentuk. Kemudian observer tinggal memberikan tanda ceklis jika poin yang menjadi deskriptor untuk penilaian aspek psikomotoris dimunculkan siswa. Pada siklus I cukup banyak siswa yang memperoleh skor kecil, menurut peneliti hal ini terjadi karena siswa tersebut masih bingung atau belum terbiasa belajar menggunakan ular tangga DIKE. Dari hasil lembar observasi didapatkan bahwa sebagian besar siswa yang memperoleh skor kecil mengalami kesulitan ketika berdiskusi dengan teman sekelompoknya pada tahap berbagi ketika belajar sambil bermain menggunakan ular tangga DIKE, siswa-siswa tersebut menurut observer tidak mengikuti kegiatan diskusi dan membantu temannya mengisi LKPD. Kemudian dengan mengkaitkan skor hasil belajar aspek psikomotoris dengan kognitif ternyata didapatkan fakta bahwa siswa yang memperoleh skor kecil dalam psikomotoris, sebagian besar memperoleh 13
skor kecil juga dalam aspek kognitif sehingga menurut peniliti hal ini mengindikasi adanya keterkaitan diantara keduanya, dimana siswa yang memperoleh skor kecil pada aspek kognitif kesulitan mengerjakan soal dikarenakan kurang berpartisipasi aktif khususnya dalam menunjukan keterampilannya dalam kegiatan belajar sambil bermain menggunakan ular tangga DIKE. Dalam deskriptor penilaian aspek psikomotoris, keterampilan individu siswa yang dominan muncul pada siswa adalah keterampilan siswa dalam memperagakan alat peraga yang disediakan guru pada meja masing-masing kelompok pada tahap berpikir ketika belajar sambil bermain menggunakan ular tangga DIKE. Kemudian pada siklus II didaptkan informasi bahwa terjadi peningkatan keterampilan dan kemampuan bertindak siswa dikarenakan siswa mulai lancar dalam belajar sambil bermain menggunakan ular tangga DIKE sehingga siswa dapat berpartisipasi aktif dalam mengikuti setiap prosesnya dalam setiap tahapan belajar sambil bermain menggunakan ular tangga DIKE. Oleh karena itu dari gambar 11 dan setelah dilakukan pengolahan data, diketahui pula jumlah siswa yang meningkat hasil belajar aspek psikomotoriknya dari siklus 1 ke 2 adalah sebesar 83,33% meskipun dengan menggunakan skala Likert tidak didapati peningkatan kategori, yakni bertahan pada kategori cukup. Namun tetap dapat disimpulkan bahwa telah terjadi peningkatan hasil belajar siswa dalam aspek psikomotorik. c) Aspek Afektif Analisis hasil belajar siswa pada aspek afektif pada siklus I dan II menunjukan terjadinya peningkatan. Peningkatan hasil belajar aspek afektif ditunjukan pada diagaram dibawah ini.
Pencpaian Nilai
Dike Meilia. Penggunaan Media Ular Tangga DIKE untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Pesawat Sederhana 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0
RATA-RATA KELAS ASPEK PSIKOMOTORIK
Siklus I
Siklus II
2,1
2,55
Gambar 12. Peningkatan Hasil Belajar Siswa aspek Afektif Gambar 12. tersebut menunjukan bahwa telah terjadi peningkatan aktivitas siswa pada aspek afektif. Kemudian setelah dilakukan pengolahan data, diketahui pula jumlah siswa yang meningkat hasil belajar aspek afektif dari siklus 1 ke 2 sebesar 100% dengan peningkatan kategori dari cukup menjadi baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa dengan media ini dapat mengasah aspek afektif anak. Hal ini dapat membuktikan pernyataan (Nur, 2011) yang mengungkapkan bawa dalam permainan ular tangga terdapat 14 nilai pendidikan karakter yang terkandung dalam permainan ular tangga, beberapa diantaranya adalah nilai kejujuran dan ketelitian. Dan dari hasil observasi diketahui bahwa dari siklus I ke siklus II terdapat peningkatan hasil belajar siswa pada aspek afektif, khusunya siswa mulai menampakan sikap jujur ketika bermain ular tangga DIKE, dimana diketahui sebelumnya bahwa pada siklus I terdapat banyak siswa yang berbuat curang saat bermain ular tangga DIKE pada tahap ready serta siswa pada siklus II mulai terlatih ketelitiannya, terutama dalam mengingat aturan main ular tangga DIKE. Dari penelitian penggunaan media ular tangga DIKE, ditemukan pula berbagai kelemahannya, diantaranya : a. Penggunaan media permainan ular tangga memerlukan banyak waktu untuk menjelaskan kepada anak. Hal
ini terjadi pada siklus I, saat peneliti mengalami hambatan dalam masalah manajemen waktu terutama ketika harus menjelaskan setiap tahapan belajar sambil bermain menggunkan ular tangga DIKE, meskipun hal ini akhirnya teratasi pada siklus II. b. Permainan ular tangga tidak dapat mengembangkan semua materi pembelajaran terutama materi yang mengharuskan siswa melatih keterampilan proses sains siswa (KPS) terutama dalam melakukan percobaan, namun jika guru kreatif diharapkan dapat memadukan kemampuan KPS ini dalam kegiatan belajar sambil bermain menggunakan ular tangga DIKE terlebih bila didukung dengan alokasi waktu yang memadai. c. Kurangnya pemahaman aturan permainan oleh anak dapat menimbulkan kericuhan Kelemahan – kelemahan tersebut sesuai dengan yang diungkapkan oleh Nika (2012) mengenai kelemahan memanfaatkan media ular tangga menjadi sebuah media pembelajaran. Sedangkan kelebihan yang ditemukan, diantaranya adalah dapat meningkatkan aspek kognitif anak terutama dalam meningkatkan daya ingat siswa, dapat digunakan secara berkelompok sebab hanya sedikit media pembelajaran yang dapat digunakan siswa secara berkelompok, dapat meningkatkan motivasi anak dalam belajar khususnya dalam menarik minat anak unutk membaca materi. Hal ini dibuktikan dengan adanya keinginan siswa untuk memainkan ular tangga DIKE pada jam istirahat dan sebagian besar siswa ingin membaca kembali materi yang terdapat pada kartu pintar sehingga disini peneliti berasumsi bahwa dengan media ini, anak secara tidak langsung terlibat dalam proses pembelajaran di luar jam sekolah sehingga anak bisa belajar kapanpun dimanapun dengan menggunakan media 14
Antologi PGSD Bumi Siliwangi, Vol. I, Edisi 1, Desember 2013
ini sebab anak tidak menyadari bahwa dirinya sedang belajar melainkan merasa sedang bermain saja. Keunggulan lainnya adalah dapat mengasah aspek afektif dan psikomotorik anak. Dan yang terpenting dari semua itu adalah dengan media ini diharapkan mampu menciptakan pembelajaran yang menyenangkan sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa penggunaan media ular tangga DIKE dapat dijadikan alternatif bagi guru sebagai media pembelajaran yang dapat berkontribusi dalam meningkatkan hasil belajar siswa, khususnya dalam pembelajaran IPA materi pesawat sederhana di kelas V SDN Cibeunying. Meskipun peningkatannya tidak terlalu besar, namun setidaknya siswa terlihat menikmati proses pembelajaran, sehingga dengan begitu diharapkan pembelajaran bagi siswa akan lebih bermakna, asalkan dengan catatan guru harus siaga sebagai fasilitator siswa terutama dalam memandu siswa dalam melaksanakan setiap tahapan belajar sambil bermain menggunakan ular tangga DIKE . Dengan berpedoman pada hasil penelitian, oleh karena itu disarankan bagi guru untuk terus berupaya dalam berinovasi, khususnya dalam mengembangkan dan memanfaatkan penggunaan media yang dikemas dengan harapan mampu menciptakan pembelajaran yang menarik bagi siswa. SIMPULAN Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dengan judul “Penggunaan Media Ular Tangga DIKE untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Pesawat Sederhana” di kelas V SDN Cibeunying didapatkan kesimpulan bahwa perencanaan pembelajaran yang telah dibuat sangat membantu peneliti dalam melaksanakan proses pembelajaran, adapun perencanaan yang dilakukan adalah melakukan analisis 15
kurikulum untuk menentukan standar kompetensi dan kompetensi dasar, membuat Analis Materi Pelajaran (AMP), membuat instrument pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan pembelajaran (RPP), kisi-kisi soal beserta Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), membuat instrumen penelitian yang digunakan dalam siklus PTK baik berupa instrument tes maupun non-tes. Pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media ular tangga DIKE memilik beberapa tahapan yaitu: 1). Tahap Berpikir dilakukan Siswa dalam kelompok dengan mempelajari kartu pintarnya masing-masing sambil berekplorasi dengan mendemonstrasikan alat peraga yang telah disediakan guru pada meja masing-masing siswa ; 2). Tahap Berpasangan dilakukan siswa dengan tanya jawab bersama teman pasangannya menggunakan kartu pintar ; 3). Tahap Berbagi dilakukan siswa dalam kelompok dengan bertukar kartu pintar dan saling berbagi informasi dari apa yang ia pelajari pada kartu pintarnya kemudian berdiskusi untuk mengisi LKPD ; 4). Tahap ready, yang menandakan permainan menggunakan ular tangga DIKE dimulai dengan menerapkan aturan main yang harus dijalankan. Dan terdapat peningkatan hasil belajar siswa baik dari segi aspek kognitif, psikomotorik maupun afektif kelas V SDN Cibeunying kecamatan Lembang Kabupaten Bandung Barat dari siklus I ke siklus II. DAFTAR RUJUKAN Adjio. (2012). Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Ular Tangga. [online] Tersedia:http://adzjiotarbiyah.blo gspot.com/2012/03/mediapembelajaran-dengan-ulartangga.html [Februari 2013] Andi, Fahmi. (2013). Alat Permainan Edukatif (APE). [online].
Dike Meilia. Penggunaan Media Ular Tangga DIKE untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Pesawat Sederhana Tesedia:http://seramoeprintstation.blogspot.com/2013/01 /makalah-alat-permainanedukatif-ape.html [Juli 2013] Astuti Rahayu, Nika. (2012). Efektivitas Penggunaan Media Ular Tangga dalam Mengembangkan Kemampuan mengenal Konsep BIlangan Anak Taman KanakKanak. Skripsi Sarjana pada PGPAUD UPI Bumi Siliwangi: tidak dipublikasikan. Bakharuddin. (2012). Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran. [online]. Tersedia: http://www.bakharuddin.net/2012 /08/fungsi-dan-manfaat-mediapembelajaran.html [Februari 2013] Depdiknas. (2006). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Sekolah Dasar. Jakarta: Depdiknas. Sudjana, Nana. (2009). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung : PT Remaja Rosdakarya. Sugiyanto. (tanpa tahun). Karakteristik Anak Usia SD. [online]. Tersedia:http://staff.uny.ac.id/sites /default/files/tmp/Karakteristik%2 0Siswa%20SD.pdf [Februari 2013] Sulaimansyah. (2011). Meningkatkan Motivasi Belajar kelas I SD 004 Tarakan dengan Model Pembelajaran Quantum Teaching dalam Pelajaran IPA. [online].Tersedia:http://inspirasiw ahanapendidikan.blogspot.com/20 11/11/meningkatkan-motivasibelajar-kelas-i.html [Februari 2013] Syah ,Muhibbin dan Kariadinata, Rahayu. (2009). Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan (PAIKEM). Pendidikan dan Latihan Profesi Guru(PLPG) Rayon Fakultas Tarbiyah dan
Keguruan UIN Sunan Gunung Djati Bandung. Tn. (2010). Juknis Penyusunan Perangkat Penilaian Afektif di SMA. Direktorat Pembinaan SMA
16