PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY
Naskah Publikasi
diajukan oleh Catur Arrahman 06.11.1170
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
1
2
MERGING 2D ANIMATION AND VIDEO WITH ROTOSCOPING TECHNIQUES USING TOON BOOM HARMONY
PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY
Catur Arrahman Amir Fatah Sofyan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
The development of multimedia technology today has evolved more rapidly. The development of these technologies make it easier for novice animators 2D cartoons. The development cartoons originated from a simple technology in the form of a set of moving images on paper then the filmed images one by one. Now with the help of a computer makes it easier, especially cartoons in cartoon filmmaking 2D ( 2 Dimensional ). In 2D animated film itself contained a technique known as "Rotoscoping". Rotoscoping technique itself is a trace ( tracing ) the movement of a person or object from frame to frame another to produce an accurate gesture qualit. By reviewing a variety of the above, the authors take the topic titled "Merging 2D Animation and Video with Rotoscoping Techniques Using Toon Boom Studio Harmony". In Indonesia, many people want to make an animation but because the process is complicated and stout that can not draw manually, making them not so create animations. By using the rotoscoping technique can create animations with ease. Keywords : animator, kartun 2D, rotoscoping.
3
1.
Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi multimedia dewasa ini
telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedimikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam pembuatan film. Terdapat beberapa jenis film yang sering diproduksi, mulai dari film yang ditokohkan atau diperangkan oleh manusia, hingga film kartun yang diperankan oleh tokoh-tokoh berupa karakter yang dibuat sedemikian rupa sehinggga mempunyai sifat dan tingkah laku seperti manusia. Perkembangan film kartun berawal dari teknologi sederhana yaitu berupa sekumpulan gambar pada kertas yang bergerak kemudian gambar tersebut di filmkan satu per satu. Sejak komputer mulai berubah fungsi dari sekedar alat komputasi biasa hingga menjadi sebuah alat yang dapat menangani berbagai keperluan pembuatan film. Dalam pembuatan film kartun khususnya 2D (2 Dimensi), terdapat beberapa teknik dalam melakukan produksinya. Teknik-teknik tersebut antara lain Stop Motion Animation, 2D Hybrid Animation, dan 2D Digital Animation. Dalam 2D Digital Animation sendiri terdapat teknik yang dikenal dengan “Rotoscoping”. Rotoscoping sendiri merupakan teknik menjiplak (tracing) pergerakan seseorang atau objek dari frame ke frame lain untuk menghasilkan kualitas gestur yang akurat. Di Indonesia banyak orang ingin membuat animasi tapi karena prosesnya yang rumit dan bayak yang tidak bisa menggambar manual, membuat mereka tidak jadi membuat animasi. Dengan menggunakan teknik rotoscoping orang dapat membuat animasi dengan mudah. Dengan meninjau berbagai hal tersebut diatas, penulis mengambil topik dengan judul “ PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM STUDIO HARMONY “. 2.
Landasan Teori
2.1
Pengertian Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari computer dan video atau Multimedia secara
umum merupakan kombinasi tiga element,yaitu suara, gambar, dan teks atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, audio, gambar video.1 Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link 1
M. suyanto, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, 2005, hal. 20.
4
dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan di dengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televise, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia offline (tradisional).2 2.2
Pengertian Animasi Animasi adalah serangkaian gambar diam yang dijalankan satu per satu dari
gambar pertama sampai terakhir, sehingga seakan-akan gambar itu bergerak.3 2.3
Jenis-jenis Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan
gerak pada layar. Ada sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi
lintasan,
animasi
spline,
animasi
vektor,
animasi
karakter,
animasi
4
computational, dan animasi morphing. 2.4
Prinsip-prinsip Animasi Proses drawing (menggambar) merupakan salah satu proses yang menentukan
hasil dari animasi. Maka dari itu dalam proses drawing juga perlu mengetahui 12 prinsip animasi yaitu squash and steatch, anticipation, staging, straight ahead action and pose to pose, follow through and overlapping action, slow in – slow out, arcs, secondary action, timing, exaggeration, solid drawing, appeal.5 2.5
Macam-macam Animasi Secara umum animasi dibagi menjadi 9 jenis yaitu animasi sel (cell Animation),
Animasi Frame (Frame Animation), Animasi Sprite (Sprite Animation), Animasi Lintasan
2
M. Suyanto, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, 2005, hal. 21. Ivan, Macro Media Flash 4, 2002, hal. 56. (http://books.google.co.id/books?id=CxLzlpz0x4QC&pg=PA56&dq=definisi+animasi&hl=id&sa=X &ei=uiYVT4OgBMTSrQfVhcnjAQ&ved=0CEwQ6AEwBQ#v=onepage&q=definisi%20animasi&f=fals e) pada tanggal 17 januari 2012 pukul 15.12 4 M. Suyanto, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, 200, hal. 287. 5 M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan, Merancang Film Kartun Kelas Dunia. 2006, hal. 67. 3
5
(Path Animation), Animasi Spline, Animasi Vektor (Vector Animation), Animasi Karakter (Character Animation), Computational Animation, dan morphing.6 2.6
Animasi Komputer Animasi komputer (Computer Animation atau CGI Animation) adalah seni
membuat gambar bergerak dengan menggunakan komputer. Animasi komputer merupakan bagian dari Grafika Komputer dan Animasi. Istilah animasi komputer juga merujuk pada CGI (Computer-Generated Imagery atau Computer-Generated Imaging) terutama ketika digunakan pada film. Animasi komputer terus berkembang dengan pesat. Saat ini, jika berbicara tentang animasi komputer, berarti berbicara tentang grafika komputer 3D, walaupun grafika komputer 2D masih digunakan dengan luas untuk penggunaan bandwidth rendah dan kebutuhan render real-time yang cepat.7 2.7
Rotoscoping Rotoscoping adalah teknik animasi dengan animator yang menjiplak gerakan film
manusia (bukan animasi) secara frame by frame untuk digunakan pada film animasi.8 3.
Perancangan Animasi Kartun
3.1
Pra Produksi
3.1.1 Ide Cerita Dalam membuat sebuah animasi, hal yang paling penting
yaitu diperlukan
sebuah ide dan sebuah cerita yang menarik. Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. 3.1.2 Tema Cerita Apabila telah menentukan ide maka langkah selanjutnya yaitu menentukan sebuah tema cerita.
6
M. Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, 2005, hal. 287. Iwan Binanto, Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya, 2010, hal. 225. (http://books.google.co.id/books?id=UqWLna0oaUYC&pg=PR2&lpg=PR2&dq=Iwan+Binanto.+20 10.+Multimedia+Digital+%E2%80%93+Dasar+Teori+dan+Pengembangannya&source=bl&ots=FTFlUk_MX&sig=9bHKNaw4_PfhZoXOpUC6CQ7hWZM&hl=id&sa=X&ei=ROsUT42iLofprAeI64njAQ& ved=0CCIQ6AEwAQ), pada tanggal 05 januari 2012 pukul 10.30 8 Iwan Binanto, Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya, 2010, hal. 226. (http://books.google.co.id/books?id=UqWLna0oaUYC&pg=PR2&lpg=PR2&dq=Iwan+Binanto.+20 10.+Multimedia+Digital+%E2%80%93+Dasar+Teori+dan+Pengembangannya&source=bl&ots=FTFlUk_MX&sig=9bHKNaw4_PfhZoXOpUC6CQ7hWZM&hl=id&sa=X&ei=ROsUT42iLofprAeI64njAQ& ved=0CCIQ6AEwAQ), pada tanggal 05 januari 2012 pukul 10.30 7
6
3.1.3 Logline Logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata – kata yang digunakan dalam menyusun cerita. Cara mudah menulis logline yaitu sangat seringnya cerita dimulai dengan dua kata “Bagaimana Jika?” dan untuk membangun cerita ditambah dua kata lagi yaitu “Dan Kemudian”. 3.1.4
Sinopsis Setelah logline ditemukan, kemudian ditulis sinopsisnya.Sinopsis merupakan
gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film. 3.1.5
Merancang Diagram Scene Seperti standard film Hollywood, sebuah cerita didasarkan pada diagram scene
yang secara umum terdiri dari 3 babak, yaitu awal (25%), tengah (50%), dan akhir (25%).
Gambar 3.1 Diagram Scene
3.1.6
Character Development Menentukan
standar
karakter
sebagai
bahan
dalam
membuat
dan
mengembangkan animasi. 3.1.7
Naskah
Sebuah screenplay naskah cerita memiliki standar dalam dalam penulisannya, yaitu title page, scene heading, action, character, dialogue, parenthetical san transition. 3.1.8
Storyboard Screenplay yang telah dikembangkan menjadi gambar adegan tokoh yang
meliputi narasi, durasi, scene, angle, background, efek suara, background music.
7
4.
Implementasi dan Pembahasan
4.1.
Produksi Proses produksi pada animasi Kartun Efek meliputi beberapa proses, yaitu proses
pembuatan film manusia (bukan animasi), proses drawing, proses coloring, dan export. 4.2. Pasca Produksi 4.2.1
Editing Video dan Rendering Proses editing video dengan Adobe Premiere CS4 digunakan untuk menata dan
menggabungkan film manusia (bukan animasi) dengan semua scene hasil export dari Toonboom Harmony. Proses editing juga digunakan untuk menambahkan cctv effect dalam film “Kartun Efek”. 5.
Penutup
5.1
Kesimpulan Dengan teknik rotoscoping penulis yang tidak mempunyai kemampuan
menggambar karakter animasi secara manual dapat membuat film animasi dengan mudah, karena proses penggabungan animasi dan video dilakukan dengan cara menjipak salah satu karakter yang ada didalam film manusia (bukan animasi) secara frame by frame untuk dijadikan animasi. Dalam proses pembutannya penulis menggunakan proses digital dengan perangkat komputer dan Wacom CTL-460. 5.2
Saran
Pada pembuatan film “Kartun Efek” dengan teknik rotoscoping menggunakan Toonboom Harmony terdapat beberapa gambar yang kurang rapi. Hal ini disebabkan karena saat proses pembuatan film manusia (bukan animasi) hanya menggunakan kamera handphone tanpa tambahan alat pencahayaan sehingga saat proses drawing banyak frame yang ngeblur dan hitam. Kemudian pada proses coloring tidak menggunakan gradasi atau tingkatan warna, karena terbatasnya waktu dan kurangnya tim khusus dalam coloring. Daftar Pustaka Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. Suyanto, M dan Yuniawan, A. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta : Andi Offset. Ivan. 2002. Macro Media Flash 4. (http://books.google.co.id/books?id=CxLzlpz0x4QC&pg=PA56&dq=definisi+animas i&hl=id&sa=X&ei=uiYVT4OgBMTSrQfVhcnjAQ&ved=0CEwQ6AEwBQ#v=onepage &q=definisi%20animasi&f=false). Iwan Binanto. 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya. (http://books.google.co.id/books?id=UqWLna0oaUYC&pg=PR2&lpg=PR2&dq=Iwa
8
n+Binanto.+2010.+Multimedia+Digital+%E2%80%93+Dasar+Teori+dan+Pengemb angannya&source=bl&ots=FTFlUk_MX&sig=9bHKNaw4_PfhZoXOpUC6CQ7hWZM&hl=id&sa=X&ei=ROsUT42i LofprAeI64njAQ&ved=0CCIQ6AEwAQ) Chris Patmore. 2003. The Complete Animation Course : The Principles, Practice and Techniques of Successful Animation, London : Thames & Hudson
9