1
PENGENALAN HURUF DAN ANGKA HIJAIYAH UNTUK ANAK USIA 2 SAMPAI 3 TAHUN MENGUNAKAN MACROMEDIA FLASH CS 6BERBASIS ANDROID
Slamet Barjono Teknik Informatika STMIK EL RAHMA Yogyakarta
Muslims in Indonesia is the largest with a population of majority people of course, but many of the Muslims themselves who haven't been able to read the Quran. From some sample source that researchers meet, on average say that they havelittle time to learn, don't like it used to be taught to read the Quran. If this problem continues, surely it would be a problem for Muslims, especially in themodern era as it is today, the challenge to provide early learning how to read Quran become
heavier, most
children tend
to
be
more attracted
to gadged toinstall games or other applications that draw according to them. This
study is
focused to
letters hijaiyah recognition media which
can
be
make learning the used in
the android
operating system, targeting children aged 2 to 3 years.These applications are built using macromedia Flash CS6. The application of
Flash CS 6 was
chosen because in a value better than in previous versions, one of thehallmarks of actionscript 3.0 and also include adobe AIR (Adobe Integrated Runtime). The results of this research is to early introduction to the children about theconstituent letters of moreinterested
in
Quran, also expected the
learning. In
addition the
children would
parents would
be
be
easier to
deliver learning.who will be maintaining them in easy-to-learn to read the Quran, so gradually the Muslims not illiterate Quran,
Keywords: Learn the hijaiyah, flash, android
1
2
PENDAHULUAN
Mengingat begitu pentingnya kedudukan Al-Quran dalam kehidupan manusia khususnya umat Islam, maka belajar membaca, memahami, dan kemudian mengamalkan isi kandungan Al-Quran dalam kehidupan sehari-hari menjadi sebuah kewajiban. Pada saat ini, sudah tidak tidak bisa di pungkiri bahwa sebagian para orang tua akan lebih berminat untuk memberikan pelajaran huruf-huruf latin dari pada huruf hijaiyah kepada putra putri mereka, ditambah pada jaman modern seperti saat ini dengan ditemukanya perangkat canggih berupa handphone pintar (smart phone), maka seolah-olah semua tergeser,
mereka asyik dengan hand phone
maupun gadged dan tidak tertarik lagi dengan belajar huruf-huruf hijaiyah. Bapak - bapak bahkan juga ibu – ibu yang notabene mendapat gelar sebagai guru besar terhadap anak-anak mereka lebih suka membaca status facebook, tweeter dan media - media sosial lainya daripada membaca Al-Quran, perilaku ini juga yang dicontoh oleh putra-putri mereka. Jika dibiarkan tanpa adanya solusi dari masalah tersebut maka bisa disimpulkan, semakin kedepan generasi penerus umat Islam akan semakin jauh dari Al-Quran. Untuk menjebatani permasalahan tersebut, maka peneliti berinisiatif untuk membuat media pembelajaran untuk pengenalan huruf - huruf dan angka hijaiyah berbasis Android menggunakan macromedia flash CS6, yang di peruntukkan kepada anak anak usia 2 sampai 3 tahun berbasis Android. Dengan dibuatnya media pembelajaran ini, diharapkan para orang tua atau siapapun akan lebih mudah dalam memberikan pengenalan dasar tentang hurufhuruf hijaiyah, begitu pula anak-anak diharapkan akan lebih tertarik, karena mereka dapat bermain sambil belajar. Penelitian ini didasarkan pada kenyataan yang hampir sebagian besar ibu rumah tangga, terutama yang hidup di perkotaan memiliki smart phone yang rata-rata menggunakan sistem operasi android. Peneliti lebih memilih anak-anak usia 2 sampai 3 tahun sebagai objek dari media pembelajaran, karena merupakan masa bermain sekaligus masa emas. Sehingga akan sangat efektif jika pengenalan huruf hijaiyah yang digunakan
2
3
sebagai penyusun kata dalam Al-Quran di mulai sejak usia ini.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode pengembangan perangkat lunak dengan tahapan seperti berikut ini: 1. Metode Pengumpulan Data Dalam penelitian kali ini, teknik pengumpulan data yang digunakan penulis untuk memperoleh informasi dan data materi adalah sebagai berikut : a. Metode Observasi Pengumpulan data dengan cara mengamati secara langsung. b. Metode Dokumentasi Metode dokumentasi dalam penelitian ini digunakan untuk mendapatkan data berupa teks, gambar, suara dan sebagainya yang berhubungan dengan pembuatan materi media. c. Metode Kepustakaan Dalam penelitian ini dilakukan pengumpulan data dengan cara mengadakan studi kepustakaan dengan mempelajari makalah, artikel, buku dan jurnaljurnal hasil penelitian sebelumnya yang bersifat teori yang berkaitan dan menunjang dalam pembuatan media pembelajaran. 2. Metode Perancangan Sistem a. Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan yaitu analisa yang dilakukan untuk menentukan input dan output yang diinginkan berdasarkan data yang diperoleh. b. Perancangan Sistem Dalam tahap ini dilakukan perancangan sistem media pembelajaran dengan memperhatikan data-data yang diperoleh, sehingga data-data tersebut dapat disajikan dengan baik dalam program media pembelajaran. c. Implementasi Sistem Langkah selanjutnya setelah pembuatan rancangan sistem adalah
3
4
menerapkan rancangan ke dalam program. Dalam hal ini perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS5. Setelah itu dilakukan pengujian untuk mengetahui kelayakan pemakaian terhadap program. d. Evaluasi Sistem Dalam tahap ini dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat, apakah masih ada kesalahan atau tidak. Jika masih ada untuk segera diperbaiki agar nantinya aplikasi yang ditampilkan telah
sesuai dengan
harapan dan tidak ditemukan kesalahan. 3. Analisa kebutuhan data Data yang dibutuhkan berupa materi tentang huruf hijaiyah, file gambar untuk desain background dan juga suara yang digunakan untuk pengisi suara pada media pembelajaran yang akan dibuat. 4. Analisa kebutuhan hardware Dalam membuat media pembelajar ini, kebutuhan minimal hardware yang dibutuhkan adalah : a. Prosesor intel pentium 4 atau AMD athlon 64. b. RAM 2GB. c. Space hardisk minimal 3.5 GB untuk instalasi. d. Headshet , digunakan untuk merekam suara, yang akan digunakan dalam media pembelajaran. 5. Analisa kebutuhan software Software yang digunakan untuk merancang media pembelajaran adalah : a. Microsoft windows XP service pack 3 (kebutuhan minimal). b. Cool Edit Pro, di gunakan untuk editing file suara. c. Corel Draw, digunakan untuk editing gambar. d. Adobe Flash CS 6, diguakan untuk membangun media pembelajaran.
LANDASAN TEORI
4
5
1. Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah merupakan huruf penyusun kata dalam bahasa Arab maupun dalam Al-Quran. Seperti halnya Indonesia yang memiliki huruf alphabet yang berguna untuk menyusun kata maupun kalimat. Ibnu Affan, dari Qasim, dari Ahmad bin Abi Khaitsamah ia berkata: "Huruf Hijaiyyah berjumlah 29 huruf, semua lafal dan tulisan Arab tidak bisa lepas dari huruf tersebut." Dalam penjelasan yang lain, Ibrahim bin Al Khattab al Lama'iy, dari Ahmad bin Khalid, dari Salamah bin Al Fadl, dari Abdullah bin Najiyah dari Ahmad bin Musa bin Ismail al Anbary dari Muhammad bin Hatim Al Muaddib dari Ahmad bin Ghassan dari Hamid bin Al Madainy dari Abdullah bin Said, ia berkata: “Telah sampai kepada kita sebuah riwayat bahwa ketika huruf-huruf Mu'jam yang berjumlah 29 menghadap Yang Maha Pengasih, huruf Alif merendahkan diri dihadapan-Nya. Allah terkesan dengan sikap rendah hatinya, lalu Dia menjadikan alif sebagai awalan dari nama-Nya (Allah)”. Kemudian orang yang pertama kali mengembangkan huruf hijaiyyah menjadi 32 huruf adalah seorang ilmuwan muslim berkebangsaan India bemama Fadlullah Astarabadi pada akhir abad ke 14. Sejarah membuktikan antara angka Arab dan India mempunyai kaitan erat. Misalnya angka Nol yang memungkinkan terbentuknya operasi matematika yang sangat rumit. Jauh sebelum Ilmuwan Islam mengenal nol, bangsa India telah mengenalnya sebagai "Shunya" atau kekosongan. Sekalipun huruf hijaiyyah sudah dikembangkan sedemkian rupa menjadi 32 huruf tetap saja imbang. Artinya, 16 huruf mu'jam (bertitik) dan 16 huruf Ghairul Mu'jam (tanpa titik). Taufik Siraj (2011)
2. Media pembelajaran Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium yang dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari
5
6
pengirim menuju penerima. Menurut Azhar Arsyad (2003) yang mengutip dari pendapat Gertach dan Ely, mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia atau materi maupun kejadian yang membangun kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Menurut Gagne dalam Arief S. Sadiman (2003) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan peserta didik yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu pendapat dari Briggs dalam Arief S. Sadiman (2003) juga menyatakan bahwa media pembelajaran adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang peserta didik untuk belajar, contohnya adalah: buku, film, kaset, film bingkai. Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang bisa digunakan oleh seseorang untuk menyalurkan pesan dari seseorang pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, minat dan perhatian peserta didik sehingga terjadi proses belajar.
3. Adobe flash CS6 Adobe
Flash Professional CS6 adalah sebuah authoring tool untuk merancang
tampilan animasi dan konten multimedia. Design yang menarik dan interaktif dirancang secara konsisten dan digunakan dalam berbagai aplikasi desktop, dan perangkat lainnya seperti tablet, smartphone, dan televisi. Versi Flash Professional CS6 memungkinkan user untuk menggabungkan beberapa simbol dan urutan animasi ke dalam sebuah sprite sheet. Sprite sheet itu digunakan untuk membuat urutan yang lebih baik dan membuat konten yang lebih menarik menggunakan native extension untuk mengakses kapabilitas dan suatu perangkat yang spesifik. serta membuat asset dan animasi untuk digunakan dalam HTML5. Tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS6 Professional. Tampilan halaman awal pada flash CS 6 adalah seperti pada Gambar 1.
6
7
Gambar 1 Tampilan start page adobe flash CS6 4. .Action Script .Action Script dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. Bahasa ini awalnya dikembangakan oleh Macromedia, dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe. Rosenzweig (2008) ActionScript 1.0 hadir pada tahun 2000 seiring dengan berkembangnya Flash 5. Tidak lama kemudian, munculah Flash MX 2004 yang sering kita ketahui juga sebagai Flash 7 yang memiliki fitur ActionScript 2.0 didalamnya. ActionScript 2.0 merupakan bahasa scripting yang handal sehingga dapat membuat OOP (Object Oriented Programs) dengan mudah. Dan yang terakhir ActionScript 3.0 diperkenalkan pada tahun 2006 dan telah menjadi bahasa pemrograman utama bagi Flash saat ini.
ActionScript mengizinkan untuk
membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah). Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk
7
8
mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lainlain. Diginnovac et al (2008)
5. Adobe AIR Menurut Chamber (2008), Adobe AIR
(Adobe Integratied Runtime)
adalah cross platform run time environment untuk membangun rich internet application (RIA) menggunakan Adobe Flash, Flex, HTML, Java Script maupun PDF, yang dapat di pasang sebagai aplikasi desktop. Adobe AIR terdiri dari tiga komponen seperti yang di sajikan pada Gambar 2 diantaranya : 1. WebKit, Digunakan untuk rendering konten HTML di dalam sebuah aplikasi AIR. WebKit bersifat open source, sekarang merupakan cross-platform browser dan merupakan lapisan dasar untuk browser AppleSafari. WebKit dikenal dengan dukungan kuat standar dari W3C, seperti HTML, XHTML, Document Object Model (DOM), Cascading Style Sheets (CSS), dan ECMAScript. Namun, juga menyediakan dukungan untuk meningkatkan fungsionalitas (memungkinkan penciptaan sudut yang diperhalus sehingga berbentuk seperti lingkaran menggunakan CSS) Karena mengembangkan AIR berarti mengembangkan WebKit, kita bebas untuk mengambil keuntungan dari ekstensi ini tidak standar dan tidak khawatir tentang kompatibilitas browser. 2.
Adobe Flash Player, Digunakan untuk menjalankan media Flash (file SWF). Flash Player adalah crossplatform pada virtual machine yang digunakan untuk menjalankan media yang dibuat dengan menggunakan Adobe Flash dan aplikasi berbasis SWF penuh dibuat menggunakan Adobe Flex.
3. SQLite, merupakan sebuah database yang memungkinkan untuk akses database lokal. Database ini sangat ringan, open source, dan merupakan cross-platform database SQL yang tertanam di desktop dan produk mobile. Berbeda dengan database SQL sebagian besar, SQLite tidak memerlukan proses server yang terpisah, dan menggunakan standar file untuk menyimpan seluruh database.
8
9
Gambar 2 Arsitektur adobe AIR
6. Unified modeling language (UML) UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa berorientasi objek, maka semua elemen dan diagram berbasiskan pada paradigma object oriented. Notasi UML di terbentuk dari kolaborasi Gradi Boach, Dr. James Rombough serta Ivar Jacobson. Selain itu, UML juga diperkaya dengan temuantemuan Rebecca Wirf-Brock, Peter Yourdon dan tokoh-tokoh penting dalam pengembangan perangkat lunak berorientasi objek lainya. Sholiq (2006)
Actor (aktor) Actor seperti yang di sajikan pada Gambar 3 adalah gambaran dari segala sesuatu yang berada diluar sistem yang berhubungan langsung dengan sistem yam sedang dibangun. Actor berada di lingkup sistem / perangkat lunak yang sedang di kembangkan atau bersifat external. Ada tiga tipe actor, yaitu pengguna sistem, sitem lain yang berhubungan dengan sistem yang sedang dibangun, dan waktu.
9
10
Gambar 3 Aktor
Diagram UML a. Diagram Use Case (use case diagram) Diagram use case digunakan untuk menggambarkan interaksi antara use case dan actor seperti yang di tunjukkan pada gambar 4
Gambar 4 Use Case diagram media pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah b. Activity Diagram Activity diagram digunakan untuk menggambarkan alur kerja dari sistem yang di buat yang digambarkan dengan bentuk diagram seperti disajikan dalam Gambar 5, Gambar 6, Gambar 7 dan Gambar 8.
10
11
Gambar 5 Activity Diagram menjalankan media pembelajaran
Gambar 6 Activity diagram membuka menu huruf hijaiyah
11
12
Gambar 7 Activity diagram membuka menu angka
Gambar 8 Activity diagram membuka menu latihan
12
13
c. Sequence diagram Sequence diagram digunakan untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara pengguna atau object dengan sistem dalam satu waktu tertentu. Seperti yang di sajikan dalam Gambar 9, Gambar 10, Gambar 11 dan Gambar 12
. Gambar 9 Sequence diagram menjalankan media pembelajaran
Gambar 10 Sequence diagram memilih halaman huruf hijaiyah
13
14
Gambar 11 Sequence diagram memilih halaman angka
Gambar 12 Sequence diagram memilih halaman latihan
HASIL DAN PEMBAHASAN 1. Tampilan halaman awal Halaman ini sebagaimana di tunjukkan pada Gambar 13 merupakan halaman yang pertama kali muncul ketika media pembelajaran di jalankan. Halaman ini bisa juga di katan sebagai intro sebelum mauk ke menu utama.
14
15
Gambar 13 Halaman awal 2.
Tampilan halaman menu utama Halaman ini merupakan halaman menu utama dari media pembelajaran yang
berisi tombol-tombol menu yang terdiri dari menu huruf, angka, dan latihan, seperti terlihat pada Gambar 14 yang masing - masing dari tombol berfungsi untuk membuka halaman – halaman sesuai dengan nama tombol. Selain tombol diatas juga ada tombol sound yang berfungsi untuk menghidupkan dan mematikan sound latar, kemudian juga ada tombol close yang digunakan untuk keluar dari media pembelajaran. Ketika tombol close di klik maka akan muncul dialog box seperti pada Gambar 15 yang berisi pilihan apakah betul akan keluar atau akan belajar lagi.
Gambar 14 Halaman menu utama
15
16
Gambar 15 Dialog box menu utama
3.
Tampilan halaman huruf Halaman seperti pada Gambar 16 akan muncul setelah kita klik tombol
huruf di menu utama, berisi urutan huruf – huruf hijaiyah, yang jika di klik pada huruf maka akan muncul thumbnail dari huruf dan terdengar
Lafadz sesuai
dengan huruf yang di klik. Selain dari urutan huruf ada juga tombol sound, yang berfungsi untuk mematikan maupun menghidupkan sound latar, kemudian juga ada tombol close yang berfungsi untuk keluar dari halaman, jika tombol close di tekan maka akan muncul dialog box seperti Gambar 18 yang memberikan pilihan apakah akan keluar dari halaman atau akan kembali ke halaman, berikutnya ada tombol geser yang terletak pada pojok kiri bawah yang berfungsi untuk berpindah dari Gambar 16 ke Gambar 17 dan berlaku kebalikanya.
16
17
Gambar 16 Halaman huruf hijaiyah 1
Gambar 17 Halaman huruf hijaiyah 2
Gambar 18 Dialog box huruf hijaiyah 17
18
4.
Tampilan halaman angka hijaiyah Halaman seperti pada Gambar 19 muncul ketika kita mengklik tombol
agka pada menu utama. Kemudian jika di klik angka pada halaman tersebut akan terdengar lafadz sesuai dengan angka tersebut, kemudian di bagian atas juga muncul thumbnail yang berfungsi untuk memperjelas betuk angka dan juga disertai dengan tulisan latin sesuai dengan nama angka tersebut. Kemudian tombol sound berfungsi untuk menghidupkan ataupun mematikan music latar dari halaman. Tombol close pada halaman berfungsi untuk memunculkan halaman dialog box seperti pada Gambar 20 sebagai peringatan kepada pengguna apakan dia mau keluar atau masih tetap di halaman.
Gambar 19 Halaman angka
Gambar 20 Dialog box angka
18
19
5.
Tampilan Halaman Latihan huruf hijaiyah Halaman latihan seperti yang tampak pada Gambar 21, Gambar 22,
Gambar 23, Gambar 24, Gambar 25 dan Gambar 26 tampil ketika kita mengklik tombol halaman latihan huruf pada menu utama. Ketika kita membuka halaman ini maka kita akan di suruh untuk mencari huruf tertentu, jika benar maka akan berganti soal berikutnya setiap lima soal terjawab dengan benar maka latar belakang halaman akan berganti sebagai contoh, jika pada halaman Gambar 21 semua soal terjawab dengan benar maka pada soal berikutnya latar belakang sudah berganti secara otomatis. Pada kotak kanan atas akan muncul angka seberapa banyak kita berhasil menjawab soal, jika salah maka akan tetap di halaman ini sampai huruf yang di maksud di temukan, dan jumlah kesalahan akan di catat oleh system di kotak yang berwarna merah. Tombol play berfungsi untuk mengulang pertanyaan, kemudian tombol close berfungsi untuk menampilkan dialog box seperti pada Gambar 27.
Gambar 21 Halaman latihan 1
19
20
Gambar 22 Halaman latihan 2
Gambar 23 Halaman latihan 3
Gambar 24 Halaman latihan 4
20
21
Gambar 25 Halaman latihan 5
Gambar 26 Halaman latihan 6
Gambar 27 Dialog box latihan huruf
21
22
6.
Tampilan Halaman Latihan angka hijaiyah Halaman latihan seperti yang tampak pada Gambar 28 akan tampil ketika
kita mengklik tombol halaman latihan angka pada menu utama. Ketika kita membuka halaman ini maka kita akan di suruh untuk mencari angka tertentu. Pada kotak kanan atas akan muncul angka seberapa banyak kita berhasil menjawab soal, jika salah maka akan tetap di halaman ini sampai kita berhasil menjawab soal dengan benar. Jumlah kesalahan akan di catat oleh sistem di kotak yang berwarna merah. Tombol play berfungsi untuk mengulang pertanyaan, kemudian tombol close berfungsi untuk menampilkan dialog box seperti pada Gambar 29.
Gambar 28 Halaman latihan angka
Gambar 29 Dialog box latihan angka
22
23
KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan pada bagian sebelumnya, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan. a. Penelitian menghasilkan sebuah media pembelajaran yang dapat digunakan untuk mendukung kegiatan belajar dalam membaca Al-Quran sejak dini. b.
Media pembelajaran yang d buat hanya dapat di jalankan pada smartphone android yang didukung dengan aplikasi adobe AIR.
SARAN Penelitian ini masih memiliki keterbatasan, terutama yang terkait dengan user interface, pengenalan harakat, maupun implementasi harakat dan cara baca. Sehingga saran untuk penelitian yang selanjutnya antara lain. a. Dapat di buat menu yang lebih lengkap, seperti penambahan harakat maupun tajwid.
23
24
DAFTAR PUSTAKA Arsyad, A., 2003, Media pengajaran, Raja Grafindo Persada, Jakarta. Amrullah, M., Akbar., Hidayatullah., Juli., Priyanto.,Zaky R., 2008, Making Education Animation Using Flash, Informatika, Bandung Azis, F., 2005, Object oriented programming Php 5, Elex Media Komputindo, Jakarta. Chamber, 2008 , Flash CS4 AIR Development, Friendsoft, USA Diginnovac, Maulana, A., dan Nasution, K., 2008, Draw and Animate with Flash, Elex Media Komputindo, Jakarta. Sadiman, A.S., (2003). Media pendidikan, pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya. Jakarta: CV. Rajawali. Sholiq ,2006, Pembuatan Sistem Infofmasi Berorientasi Objek dengan UML, Graha Ilmu, Yogyakarta Humam, A., 2000, Iqro’ Cara Cepat Belajar Membaca Alqur’an, AMM Yogyakarta. Rosenzweig, G., 2008, ActionScript 3.0 Game Programming University, Que Publishing, USA. Siraj,T.,
2011,
Sejarah
Permulaan
Huruf
Hijaiyah,
http://taufik-
siraj.blogspot.com/2011/01/sejarah-permulaan-huruf-hijaiyah.html.
Diakses
pada tanggal 23 Juli 2015.
http://www.adobe.com/products/flash.html, diakses pada tanggal 23 Juli 2015. https://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash, diakses pada tanggal 23 Juli 2015. .
24