PEMBUATAN CD INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA DAN HURUF BESAR BAGI ANAK USIA 5 HINGGA 7 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PRO8 Oleh : Bambang Dwinanto, ST.,MT Muhammad Satrio Pamungkas
ABSTRAKSI Kata Kunci : Animasi, Macromedia Flash 8, Anak-anak. Aplikasi yang menggunakan animasi banyak digunakan disegala bidang salah satunya sebagai media belajar. Dengan animasi suatu informasi yang akan disampaikan akan dapat lebih dimengerti. Aplikasi animasi dapat memberikan tampilan yang menarik pada penggunanya. Tampilan yang menarik tentunya tidak membuat penggunanya menjadi cepat bosan, sehingga dapat digunakan dalam bidang pendidikan seperti Pembelajaran Interaktif. Aplikasi ini merupakan salah satu bentuk pelajaran atau materi yang mempelajari tentang pengenalan Angka dan Huruf Besar. Aplikasi ini digunakan sebagai salah satu alternatif media belajar yang dapat digunakan untuk mempelajari tentang Angka dan huruf Besar. Dalam penulisan ilmiah ini akan dibahas mengenai pembuatan Aplikasi yang dapat mempermudah seseorang dalam mempelajari isi dari materi yang disampaikan. 1. Pendahuluan Pendidikan merupakan faktor yang penting dalam membentuk individu yang berkualitas, terutama pendidikan usia dini karena pada fase tersebut sistem pengajaran akan mudah diterima dan dipahami seperti pengenalan terhadap huruf, angka, serta nama-nama hewan, pengenalan ini adalah pengenalan tahap dasar karena semua itu akan mereka jumpai di kehidupan mereka sehari-hari. Di usianya yang dini mereka cenderung memiliki rasa keingintahuan yang lebih mendalam tentang hal-hal yang ada disekitar mereka. Saat itulah mereka perlu untuk mendapatkan pengenalan tentang hal-hal yang perlu mereka ketahui. Banyak dari orang tua yang kurang memiliki banyak waktu untuk memberikan bimbingan terhadap anak-anaknya. Oleh karena itu penulis mencoba membuat suatu aplikasi program yang bisa digunakan sebagai sarana pengenalan terhadap mereka yang menarik dalam penyajiannya. Penulis akan mengimplementasikan aplikasi tersebut dalam bentuk CD interaktif yang mudah dipahami dengan mengunakan komputer, serta dilengkapi dengan gambar yang menarik, animasi, dan suara yang membuat anak lebih tertarik dalam belajar dibandingkan dengan menggunakan media buku. Seorang anak akan lebih cepat memahami dari apa yang mereka lihat dan dengar, merekapun bisa belajar sambil bermain.
2. Landasan Teori 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda digabungkan menjadi satu untuk menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Elemen-elemen tersebut disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses dan kemudian disajikan secara linier maupun interaktif. Informasi dalam bentuk multimedia dapat diterima dengan kedua indra penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam kehidupan nyata, dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (angka dan huruf) yang pada umumnya banyak disajikan oleh komputer saat ini.
2.1.1 Pengertian multimedia Multimedia berasal dari bahsa latin yaitu “Multi” dan “Medium”. Multi berarti banyak atau bermacam-macam, dan Medium berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Sedangkan Medium menurut (American
Heritage
Electronic
Dictionary,
1991)
berarti
alat
untuk
mendistribusikan dan merepresentasikan informasi. Sehingga muncul banyaknya pegertian dari multimedia diantaranya diartikan sebagai gabungan dari berbagai media. Kemudian diartikan bahwa multimedia merupakan kombinasi teks, grafik, suara animasi, dan video yang disajikan melalui komputer atau alat elektronik lainnya. Dan ada yang menyatakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software) komputer yang dapat memungkinkan diintegrasikannya video, animasi, audio, grafis, dan teks untuk mengembangkan presentasi yang efektif melalui suatu komputer.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli :
Menurut rosch (1996) : multimedia merupakan kombinasi dari komputer dan video.
Menurut MsComick (1996) : multimedia merupakan kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks.
Menurut Turban dan kawan-kawan (2002) : mutimedia merupakan kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.
Menurut Robin dan Linda (2001): mutimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interakif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video.
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) : adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
2.1.2 Elemen-Elemen Multimedia Multimedia merupakan suatu tempat penyatuan beberapa media menjadi satu kesatuan. Pada dasarnya multimedia merupakan gabungan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen dalam pembentukan multimedia. Elemen-elemen dalam multimedia meliputi teks, gambar, suara, dan animasi.
A. Gambar (Image) Gambar merupakan representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau 3D. Gambar yang merupakan salah satu elemen terpenting dalam multimedia, sebab sebagian besar manusia bahkan hampir semua manusia selalu berorientasi terhadap visual. Berdasarkan penglihatan, manusia dapat merepresentasikan satu gambar menjadi suatu ungkapan yang dapat mewakili kata-kata. File gambar disebut dengan nama image dan jenis-jenis format gambar di komputer antara lain adalah BMP, JPG, GIF, EPS, RAW dan lain-lain. Di bawah ini dijelaskan macam-macam format file gambar yang terdapat di komputer.
Tabel 2.1 Tipe Format File Gambar
Tipe Format File Gambar Pada Komputer JPEG (*.JPG, *.JPEG, *.JPE)
ScitexCT (*.SCT)
PhotoShop (*.PSP, *.PDD)
Targa (*.TGA, *.VDA, *.ICB, *.VST)
CompuServeGIF (*.GIF)
TIFF (*.TIF, *.TIFF)
PhotoShop EPS (*.EPS)
Wirreless Bitmap (*.WBMP, *.VBM)
PhotoShop DCS 1.0 (*.EPS)
PhotoCD (*.PCD)
PhotoShop DCS 2.0 (*.EPS)
Pict File (*.PCT, *.PICT)
Bitmap (*.BMP, *.RLE, *.DIB)
Pixar (*.PXR)
RAW (*.RAW)
GenericPDF (*.PDF, *.PDP, *.AI)
Banyak cara untuk menghasilakan gambar salah satunya adalah dengan cara men-scan (memindahkan gambar dengan sebuah alat optik yang memantulkan sinar infra merah terhadap suatu objek). Gambar tersebut dapat berupa foto atau sketsa gambar yang yang dirancang sendiri dengan menggunakan komputer. Tampilan gambar dibedakan berdasarkan tempat penyimpanan sekunder, resolusi gambar dan banyak warna dalam gambar atau objek dua dimensi yang dihasilkan. Contoh dari aplikasi pengolahan gambar yang terkenal dan banyak digunakan antara lain, Paint, Corel Draw, Auto Cad, Corel Capture, CorelR.A.V.E, CorelTRACE, Duplexing Wizard, Adobe PhotoShop, dan Corel Photo Paint, Photo Filter, PhotoScape.
B. Animation Animation adalah ”illution of motion” yang dibuat dari image statis yang dimpilkan secara berurutan. Animasi dibuat khusus untuk mendukung konsep ilustrasi yang mengharuskan gambar yang bergerak. Proses animasi adalah menampilkan gambar demi gambar dalam satuan waktu, kumpulan gambar yang ditampilkan satu persatu biasa disebut file (kedipan gambar) dan akan disimpan dalam file yang mempunyai ekstension FLI atau FLC, sedangkan file animasi yang sudah disertai dengan suara disimpan dalam file yang mempunyai ekstension
AVI (Audio Visual Interleave). Pada video atau film, animasi memacu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, fotografi, atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahahan gambar. Jenis-jenis animasi :
Animasi Cell : berasal dari kata ”celluloid” yang merupakan materi materi yamg digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi.
Animasi Frame : bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya pada sebuah tepian buku tersebut kemudian buka halaman buku tersebut dengan jempol secara cepat maka gambar terlihat bergerak.
Animasi Sprite : gambar yang digerakan dengan latar belakang yang diam. Spirte adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti burung terbang, bola yang memantul, planet yang berotasi.
Animasi Path : aniamsi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang menjadi lintasan. Seperti pembuatan animasi kereta api yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.
Animasi Spline : Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek membentuk kurva. Animasi vektor : mirip dengan animasi sprite, animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor mengunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
Animasi karakter : bisanya terdapat pada film kartun, semua bagian bergerak secara bersamaan.
C. Video Adalah
teknologi
untuk
menangkap,
merekam,
memproses,
mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Kemudian dimasukkan
dalam lingkungan komputer yang berubah menjadi gambar-gambar digital yang tidak jauh berbeda dengan animasi yang bersuara. Penggunaan video sudah banyak digunakan dalam aplikasi multimedia dan umumnya format file video yang digunakan adalah AVI yang merupakan standar video dalam sistem operasi windows. D. Suara (Sound / Audio) Suara adalah salah satu elemen multimedia. Dalam multimedia, sudah pasti akan ditemui suara yang diubah dalam bentuk digital. Adanya penggunaan suara dalam aplikasi multimedia akan menambah daya tarik bagi user karena informasi yang ditampilkan akan menjadi lebih nyata dan menyenangkan. Terdapat dua tipe standar suara yang umum digunakan dalam aplikasi windows yaitu tipe WAVE dan MIDI. Di bawah ini adalah tabel yang berisi contoh dari tipe format file suara.
Tabel 2.2 Tipe Format File Sound
Tipe Format Suara pada Komputer Audio Interchange File Format (*.aif,*.aiff) InterVoice (*.ivc) Sound Designer 1 (*.dig,*.sd) CDAudio (*.cda) Wave (Microsoft) (*.wav) MP3 Audio (*.mp3) Sonic Foundry Audio (*.sfa) Windows Media Audio (*.wma) Sonic Foundry PCA (*.pca) Scott Studios Wave (*.wav) DialogicVOX ADPCM (*.vox) NEXT/SUN(Java) (*.au,*.snd) MPEG (*.mpg,*.mpeg,*.m1a,*.m2a) Sonic Foundry wave64 (*.w64)
2.2 Konsep Pembelajaran Interaktif Dunia teknologi informasi merambah dengan cepat. Banyaknya media yang berkembang dalam dunia informasi. Pentingnya media yang dalam pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Selain itu, dengan meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas. Karena memang belajar adalah proses internal dalam diri manusia maka guru atau pengajar bukanlah merupakan satusatunya sumber belajar, namun merupakan salah satu komponen dari sumber belajar yang disebut orang.
2.3 Macromedia Flash Pro8 Flash adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi tunggal atau animasi yang berdiri sendiri dan banyak digunakan sebagai pembuatan web interaktif. Flash banyak digunakan dalam web, namun tidak sedikit yang menggunakan aplikasi ini untuk presentasi, pembuatan kartu ucapan elektronik (e-card, pembuatan game dan lain sebagainya.
2.3.1 Instalasi Flash Pro8
Masukkan CD/DVD instalasi Flash Pro8 ke dalam CDROM/DVDROM drive.
Kemudian buka windows explorer buka drive CDROM/ DVDROM anda.
Dari drive CDROM/ DVDROM anda, pilih file Flash Pro8 installer.exe (setup.exe).
Kemudian ikutilah langkah instalasi yang ada disediakan.
Jika diminta untuk restart komputer, maka anda harus me-restart komputer anda.
2.3.2 Membuka aplikasi Flash Pro8 Untuk membuka aplikasi Flash Pro8 ada 3 cara :
Klik ganda icon Flash Pro8 pada Desktop.
Klik Start, pilih All Program->Macromedia->Macromedia Flash Pro8.
Klik Start, run, kemudian ketik Flash.
Gambar 2.1 Tampilan Macromedia Flash Pro8
2.2.3 Pengenalan Komponen-Komponen Flash Pro8 Dibawah ini merupakan window dari layar kerja Flash pro8 yang digunakan dalam pembuatan pekerjaan pembuatan animasi, baik itu berupa grafik atau animasi bergerak (cartoon). Area kerja di Flash Pro8 terdiri atas enam bagian, yaitu Menu, Stage, Timeline, ToolBox, Panels, dan Properties.
B
C
H A E
F
G
Gambar 2.2 Area Kerja Flash Pro8
Keterangan Gambar : A. ToolBox : berisi alat-alat yang digunakan untuk mengambar, memilih dan memanipulasi objek. Component Toolbox : Arraw Tool : Untuk memilih suatu objek (alat seleksi). SubSelection Tool : Untuk merubah suatu objek. Free Tranform Tool : Untuk memutar objek atau mengubah bentuk objek. Fill Transform Tool : Berguna untuk mengambil warna apa pun di layar. Untuk member refleksi pada objek. Line Tool : Untuk membuat garis. Lasso Tool : Untuk memotong daerah yang akan diedit.
Pen Tool : Untuk menggambar dan merubah bentuk suatu objek dengan menggunakan edit point. Text Tool : Untuk membuat text. Oval Tool : Untuk Membuat Lingkaran. Rectangle Tool : Untuk membuat segi empat. Pencil Tool : Untuk menggambar sebuah objek yang diinginkan. Brush Tool : Untuk meberi warna pada objek bebas. Ink Bottle Tool : Untuk mengisi warna pada border yang hilang. Paint Bucket Tool : Untuk memberi warna pada objek yang dipilih. EyeDropper Tool : Untuk mengambil dan menyimpan warna.
Eraser Tool : Untuk menghapus objek yang telah dibuat. Hand Tool : Untuk menggerakkan suatu tampilan objek pada stage tanpa merubah posisi objek tersebut pada stage. Zoom Tool : Untuk memperbesar tampilan objek. Fill Colour : Untuk meberi warna objek. Black & White : Untuk memberi warna objek dan warna border dengan warna hitam putih. Non Color : Jika tidak menggunakan warna. Swap Colors : Untuk menukar warna. Snap To Object, Smooth, Straighten : Indikator objek aktif (selalu berubah).
B. ToolBar Menu : Terdiri dari file, edit, view, insert, modify, text, command, control, window, dan help. Pada menu toolbar dapat menampilkan atau menghilangkan tool-tool editorial, properti, mengatur interface, memasukan file external dan berbagai tampilan pada interface, memodifikasi objek, pengontrolan movie dan lain-lain. C. TimeLine: Area kerja untuk menentukan atau mengatur animasi objek dalam stage. Dalam TimeLine terdapat Scene, yaitu area kerja tempat sebuah movie tersimpan, memiliki sub area yang disebut layer dan frame.
Gambar 2.3 TimeLine
D. Stage : Area kerja dimana gambar, text, dan tombol navigasi dibuat untuk keperluan animasi atau aplikasi.
Gambar 2.4 Stage
E. Panel Library : Tempat menyimpan objek-objek, gambar, classes, simbol, maupun tombol.
Gambar 2.5 Panel Library
F. Panel Action Script : adalah panel yang digunakan untuk menuliskan kode-kode script yang digunakan untuk movie clip, tombol, dan frame, tergantung yang terseleksi.
Gambar 2.6 Panel Action Script
G. Panel Properti, Filter, dan Parameter : Dalam Toolbar ini menyediakan panel properties, filters, parameters, dan scene, dan dapat juga dihilangkan atau ditambah melalui menu window. Tampilan panel-panel ini akan berubah sesuai objek yang di aktifkan dalan stage.
Gambar 2.7 Panel Properties
Panel Color Window : Panel ini untuk pengaturan warna. Color Window terdiri dari ColorMixer dan Color Swatches.
Color Mixer : untuk mengatur warna pada objek sesuai dengan keinginan anda. Dalam panel ini terdapat 5 tipe pilihan warna, yaitu : None, solid, Linier, Radial, Bitmap. Color Swather : untuk memberi warna pada objek yang telah dibuat sesuai dengan warna pada window.
Gambar 2.8 Panel Color
2.4 Software Pendukung Dalam pembuatan Aplikasi ini, selain menggunakan Macromedia Flash Pro 8, Penulis juga menggunakan software yaitu Adobe PhotoShop Cs7.
2.4.1 Sekilas Tentang Adobe Photoshop 7.0 Aplikasi Adobe Photosop 7.0 adalah program yang dikhususkan untuk mengedit, memodifikasi, maupun memanipulasi bitmap atau foto. Bitmap merupakan kumpulan ribuan titik- titik pixel yang tersusun hingga membentuk suatu pola gambar. Gambar bitmap yang sering kita jumpai biasanya diperoleh dari mesin-mesin seperti : kamera digital, komputer, scanner, televisi, dsb. Program Adobe Photosop7.0 selain tangguh dalam mengedit, memodifikasi, maupun memanipulasi bitmap atau foto, juga banyak lagi menyediakan fasilitas- fasilitas lain yang menarik untuk memenuhi setiap kebutuhan anda, seperti : pengaturan warna yang semakin akuran, penggunaan fasilitas efek dan filter yang semain canggih, dan fasilitas pemodifikasian tipografi teks yang semakin unik dan fantastik.
Gambar 2.9 Lembar Kerja Adobe PhotoShop7.0
3. Pembuatan 3.1 Gambaran Umum Aplikasi Secara umum aplikasi ini memiliki 8 scene yang terdiri dari scene intro, scene menu utama, scene belajar angka, scene belajar abjad, scene halaman menu ujian, scene halaman berhitung, scene uji pemahaman abjad, dan scene profil.
Scene intro adalah tampilan awal dari aplikasi sebelum masuk ke menu utama, scene intro terdiri dari kalender, jam digital, text, animasi, sound, serta tombol untuk menuju ke menu utama, profil, serta tombol keluar aplikasi. Kemudian dalam scene menu utama berisi kalender, jam digital, text, animasi gambar, sound serta tombol menu. Dalam scene ini memiliki tiga tombol menu, yaitu menu belajar angka, belajar abjad serta menu untuk melihat profil pembuat. Dalam scene belajar angka berisikan pengenalan angka yang disertai dengan gambar sebuah benda yang berjumlah sesuai angka yang disebutkan dan dilengkapi dengan suara tutor serta terdapat juga kalender dan jam digital dan terdiri dari tiga buah tombol yaitu tombol MENU UTAMA atau KEMBALI yang berfungsi untuk kembali ke menu utama atau kembali ke frame sebelumnya, tombol “ULANG” untuk mengulang pembahasaan pada setiap frame, dan tombol “SELANJUTNYA” untuk masuk ke pembahasaan berikutnya. Dalam scene belajar abjad berisikan pengenalan abjad yang disertai dengan gambar sebuah hewan atau benda yang mengandung huruf sesuai yang disebutkan dan dilengkapi dengan suara tutor serta terdapat juga kalender dan jam digital dan terdiri dari tiga buah tombol yaitu tombol MENU UTAMA atau KEMBALI yang berfungsi untuk kembali ke menu utama.
3.2 Struktur Navigasi Aplikasi Struktur
navigasi
aplikasi
interaktif
ini
digunakan
untuk
menggambarkan secara garis besar halaman dari seluruh aplikasi dan menggambarkan bagaimana hubungan antara halaman halaman tersebut. Sebuah movie flash dibagi dalam berbagai layar (scene) tampilan. Pembagian movie ke dalam layar berguna untuk memudahkan dalam
mengorganisasikan movie. Struktur navigasi yang dibuat dalam aplikasi ini menggunakan Struktur Navigasi Campuran (Composite).
Keluar
Intro
Profil
Menu Utama
Belajar Angka
Latihan
Belajar Abjad
Pengenalan Angka
MenuUjian
Pengenalan Abjad
Tes Kemampuan Berhitung
Selesai
Tes Pemahaman Huruf
Selesai
Gambar 3.1 Navigasi Aplikasi Interaktif
3.3 Rancangan Tampilan Aplikasi
Jam digital BackGround
Kalendar Digital
Text
Button 1
Button 2
Button 3
Gambar 3.1 Rancangan Scene Pembuka Keterangan : Button 1 : Menu Utama
Button 3 : Keluar
Button 2 : Profil
Jam digital Kalendar Digital
BackGround
Text
Button 1
Button 2
Button 3
Gambar 3.3 Rancangan Scene Menu Utama
Keterangan : Button 1 : Belajar Angka
Button 3 : Belajar Abjad
Button 2 : Latihan
Jam digital Kalendar Digital
BackGround Text
Button 1
Button 2
Gambar 3.4 Rancangan Scene Awal Belajar Angka Keterangan : Button 1 : Kembali Button 2 : Masuk
BackGround
Jam digital Kalendar Digital
Text Graphic Gambar
Button 1
Button 3
Graphic Gambar Button 2
Gambar 3.5 Rancangan Scene Belajar Angka Keterangan : Button 1 : Menu Utama Button 2 :Selanjutnya
Button 3 : Ulang
Jam digital Kalendar Digital
BackGround Text
Button 1
Button 2
Gambar 3.6 Rancangan Scene Awal Belajar Abjad
Keterangan : Button 1 : Menu Utama Button 2 : Masuk
Jam digital Kalendar Digital
BackGround GAMBAR
Text
Button 1
Graphic
Button 2
Button 3
Gambar 3.7 Rancangan Scene Belajar Abjad Keterangan : Button 1 : Menu Utama Button 2 : Ulang
Button 3 : Selanjutnya
4. Kesimpulan Dari pembuatan program aplikasi yang penulis buat ini dapat memberikan solusi bagi anak – anak untuk belajar. Anak – anak juga dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah karena penulis membuat aplikasi ini agar mudah digunakan. Dengan memanfaatkan aplikasi multimedia, kita dapat menyampaikan informasi dengan bentuk yang lebih menarik dan interaktif, yaitu dengan menambahkan gambar, suara, animasi dan teks yang lebih yang beragam. Pembuatan aplikasi dengan menggunakan Macromedia Flash 8 yang dibuat oleh penulis ini dapat memudahkan pemakai (user), karena tampilan dibuat sesederhana mungkin agar pemakai dapat dengan mudah mengerti isi dari informasi tersebut.
5.
Saran Sebaiknya dalam menjalankan aplikasi ini, seorang anak hendaknya di
damping oleh seorang guru, orang tua atau orang dewasa yang lainya yang minimal telah mengetahui pengoprasian komputer. Penulis berharap agar aplikasi ini dapat bermanfaat bagi anak – anak dalam meningkatkan semangat belajar mereka. Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan yang terdapat pada aplikasi ini. Sebab itu alangkah baiknya jika aplikasi ini dapat dikembangkan lebih baik lagi, baik dari segi tampilan, ataupun materi.
6. Daftar Pustaka [1]. Darjat, “Panduan Belajar Flash Untuk Pemula”, MediaKom, 2009. [2]. Andi, 55 Kreasi Populer Animasi cantik Dengan Adobe Flash, Madcoms, Yogyakarta, 2009. [3]. Novia Agatha, “Asyiknya mengenal Huruf Besar”, PT. Intan Pariwara, Klaten, 2009. [4]. Sampurna, Seri Belajar Praktis Flash 5.0, PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 2002. [5]. http:// www.stardia.com/starmaps, tanggal 10 Juni 2010. [6]. http:// www.flashkit.com, tanggal 10 Juni 2010.