PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MATERI FUNGI BERBASIS JAVA UNTUK SISWA SMA KELAS X
Ilvi Chamalia, Susriyati Mahanal, dan Sitoresmi Prabaningtyas Jurusan Biologi Universitas Negeri Malang E-mail:
[email protected]
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan multimedia materi fungi berbasis java untuk siswa SMA kelas X; dan (2) mengetahui kelayakan multimedia materi fungi berbasis java untuk siswa SMA kelas X. Penelitian ini menggunakan model Recursive, Reflective, Design, and Development (R2D2). Penelitian ini telah berhasil mengembangkan multimedia berbasis java untuk materi fungi SMA kelas X. Multimedia ini berisi Kompetensi Dasar, peta konsep, tokoh, materi, glosarium, daftar pustaka, dan evaluasi yang dikemas dalam bentuk permainan. Multimedia diujicobakan kepada tim partisipan yang terdiri dari ahli media dan ahli materi, praktisi, dan pengguna produk. Instrumen pengumpulan data menggunakan angket dan lembar saran yang diberikan kepada tim partisipan. Data hasil penilaian angket dianalisis menggunakan rumus persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia yang telah dikembangkan dianggap layak oleh ahli media dengan nilai 86,11%, dan oleh ahli materi dengan nilai 92,19%. Multimedia yang telah dikembangkan juga dianggap layak oleh praktisi dengan nilai 92,97% dan oleh pengguna produk dengan nilai 88,97%.
Kata Kunci: Pengembangan, multimedia, fungi Biologi merupakan salah satu mata pelajaran cabang sains yang wajib dikuasai oleh siswa SMA. Biologi pada dasarnya merupakan pelajaran yang sangat menarik untuk dipelajari, karena biologi memberikan pengetahuan dan informasi mengenai seluk-beluk makhluk hidup baik hewan, tumbuhan, bahkan mahkluk hidup yang sangat renik. Pada kenyataannya siswa masih banyak yang beranggapan bahwa biologi merupakan mata pelajaran yang sulit dan banyak hafalan. Tanggapan-tanggapan tersebut dapat mempengaruhi mental siswa yang menimbulkan sifat negatif pada siswa, antara lain siswa bosan untuk mengikuti pelajaran biologi, takut, dan benci jika ada jadwal pelajaran biologi (Lia, 2013). Materi fungi merupakan salah satu materi yang terdapat dalam pembelajaran biologi. Materi ini diajarkan kepada siswa SMA kelas X pada semester genap. Siswa diharapkan memperoleh pengetahuan mengenai ciri-ciri kelompok fungi, klasifikasi fungi, dan peranannya dalam kehidupan sehari-hari pada pembelajaran fungi. Materi fungi merupakan topik yang erat kaitannya dengan kehidupan
1
manusia, misalnya penyakit yang diakibatkan fungi kepada manusia, kerusakan tanaman budidaya maupun tanaman pertanian, dan peranannya di bidang farmasi serta industri makanan (de Souza dkk, 2012). Beberapa kesulitan dialami oleh siswa pada pembelajaran materi fungi, antara lain materi yang sangat banyak sehingga membutuhkan waktu yang banyak pula, akibatnya siswa mengalami kesulitan untuk menguasai materi (Rahmawati, 2013) dan banyak istilah-istilah khususnya nama-nama ilmiah dari bahasa-bahasa latin yang masih terdengar asing. Sebagian besar siswa mengalami kesulitan untuk mengingat bahasa-bahasa latin dari materi tersebut. Sekalipun siswa dapat mengingat hanya bertahan sementara, sehingga menyebabkan siswa menjadi bosan dan malas untuk mempelajarinya (Amaliah, 2011). Hasil wawancara dengan salah satu guru biologi kelas X MA Salafiyah Syafi’iyah Mojokerto diketahui bahwa materi fungi merupakan materi yang sulit untuk dikuasai oleh siswa. Kesulitan yang dialami siswa yaitu banyaknya istilahistilah ilmiah dan nama-nama latin yang harus dikuasai dalam materi fungi. Siswa juga mengalami kesulitan untuk memahami siklus hidup dan membedakan macam-macam spora yang dihasilkan oleh masing-masing filum. Penggunaan media pembelajaran yang biasanya digunakan oleh guru pada materi fungi yaitu buku, power point, dan media realia. Kegiatan pengamatan fungi mikroskopik masih cukup sulit dilaksanakan oleh guru karena membutuhkan pengawasan lebih kepada siswa yang masih awam dengan mikroskop. Perkembangan teknologi yang cukup pesat berimbas pada pola hidup manusia, salah satunya yaitu pada perkembangan media pembelajaran. Berbagai upaya pembaharuan yang mendorong pemanfaatan hasil-hasil teknologi untuk bidang pendidikan, seperti pengembangan media pembelajaran berbasis komputer (Rohmawati dkk, 2012). Konsep multimedia adalah penggabungan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegerasi. Keuntungan dan manfaat penyampaian materi dengan konsep multimedia pembelajaran adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan (Munir & Prabowo, 2011). Java merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi pada objek. Program java dapat digunakan dalam pengembangan web dan pembuatan sebuah aplikasi pada dekstop ataupun mobile. Aplikasi IDE Eclipse yang dapat digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak seperti pengembangan web dan dapat dijalankan di semua platform yaitu Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HPUX dan Mac OS X (Lindung, 2012). Dari latar belakang diatas multimedia materi fungi berbasis java perlu dikembangkan sebagai media pembelajaran untuk siswa SMA kelas X. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia materi fungi berbasis java untuk siswa SMA kelas X dan mengetahui kelayakan multimedia materi fungi berbasis java untuk siswa SMA kelas X. METODE Model penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Recursive, Reflective Design and Development (R2D2). Model ini dipilih dengan pertimbangan bahwa model ini banyak digunakan pada penelitian 2
dan pengembangan yang berbasis teknologi. Prosedur pengembangan dalam model R2D2 dinyatakan dalam bentuk fokus pengembangan yang terdiri dari (1) fokus penetapan, (2) fokus penentuan desain dan pengembangan, dan (3) fokus diseminasi produk (Willis & Wright, 2000). Fokus penetapan meliputi tiga kegiatan yaitu (1) pembentukan tim parsipan yang terdiri dari tim ahli, praktisi, dan pengguna, (2) pemecahan masalah secara berkelanjutan dan (3) pemahaman kontekstual mengenai produk yang dikembangkan. Fokus penentuan desain dan pengembangan meliputi tiga kegiatan, yaitu (1) pemilihan lingkungan pengembangan, (2) inkuiri kooperatif serta (3) perencanaan dan pengembangan produk. Fokus diseminasi meliputi empat aktivitas yaitu: (1) evaluasi sumatif untuk memperbaiki produk yang dikembangkan, (2) pengemasan media, (3) difusi, dan (4) adopsi. Uji coba produk dilakukan oleh tim partisipan yang terdiri dari 1 orang ahli media, 1 orang ahli materi, 2 orang praktisi (guru Biologi), dan pengguna produk, yaitu 10 siswa kelas X. Desain penelitian yang digunakan adalah desain deskriptif kualitatif. Data yang diperoleh dari pelaksanaan uji coba ini berupa data kuantitatif (kritik, saran, dan komentar) dan data kuantitatif (penilaian angket). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket yang dibagikan kepada tim partisipan. Analisis data dilakukan dengan cara mengelompokkan data berdasarkan domain yang selaras dengan masalah penelitian, yaitu dari aspek multimedia dan aspek isi, menafsirkan data, merefleksikan data, dan menyimpulkan hasil analisis. Hasil analisis ini digunakan untuk perbaikan produk yang telah dikembangkan. Data kuantitatif yang diperoleh dari skor penilaian angket dianalisis dengan rumus persentase sebagai berikut.
Keterangan: P = persentase X = Jumlah skor penilaian dalam satu item Xi = Jumlah skor penilaian ideal satu item Hasil penghitungan dicocokkan dengan kriteria kelayakan media pembelajaran seperti pada Tabel 1. Tabel 1. Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran
Kategori 4 3 2 1
Persentase 81% - 100% 66% - 80% 56% - 65% 0% - 55%
Kualifikasi Sangat Layak Cukup layak Kurang layak Tidak layak
Tindak Lanjut Implementasi Revisi Sebagian Revisi Total Revisi Total
(Sumber: Modifikasi Akbar & Sriwiyana, 2011:207)
HASIL PENGEMBANGAN 1. Deskripsi Produk Awal Penelitian ini telah berhasil mengembangkan multimedia berbasis java untuk materi fungi SMA kelas X. Multimedia ini memliki 8 menu utama, yaitu
3
menu Kompetensi Dasar, peta konsep, tokoh, pokok bahasan, glosarium, evaluasi, daftar pustaka, dan petunjuk.
Gambar 1. Tampilan Awal Multimedia Materi Fungi
Menu Kompetensi Dasar berisikan Konpetensi Dasar dan tujuan pembelajaran dari materi fungi.
Gambar 2. Tampilan Menu Kompetensi Dasar
Menu peta konsep ini berisikan ringkasan dari seluruh materi fungi dalam bentuk skema.
Gambar 3. Tampilan Menu Peta Konsep
4
Pada tampilan menu tokoh terdapat ringkasan cerita salah satu tokoh ilmuwan yang berjasa di bidang fungi, yaitu Alexander Fleming.
Gambar 4. Tampilan Menu Tokoh
Pada tampilan pokok bahasan terdapat pengenalan singkat mengenai fungi. Materi yang disajikan pada menu ini adalah ciri-ciri fungi, cara hidup fungi, reproduksi fungi, klasifikasi fungi, bentuk asosiasi fungi, dan peranan fungi. Pada setiap pokok bahasan terdapat penjelasan dan gambar serta dilengkapi animasi pada pokok bahasan reproduksi fungi.
Gambar 5. Tampilan Menu Pokok Bahasan
Menu glosarium ini berisikan penjelasan singkat dari istilah-istilah ilmiah yang digunakan dalam materi fungi. Tampilan dari menu glosarium dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Tampilan Menu Glosarium
5
Evaluasi dari materi fungi disajikan dalam bentuk permainan. Pengguna dapat menyelesaikan permainan ini dengan mencocokkan istilah dengan penjelasannya yang tepat. Waktu yang diberikan kepada pengguna untuk menyelesaikan permainan ini adalah 12 menit
Gambar 9. Tampilan Menu Evaluasi
Menu daftar pustaka berisikan literatur yang digunakan dalam penyusunan materi media pembelajaran Biologi.
Gambar 10. Tampilan Menu Daftar Pustaka
Menu about berisikan pengenalan mengenai konten dari multimedia interaktif ini.
Gambar 11. Tampilan Menu About
6
2. Analisis Data Produk multimedia materi fungi berbasis java dinilai dan diuji coba oleh tim partisipan yang meliputi satu orang ahli media dan satu orang ahli materi, 2 guru Biologi sebagai praktisi lapangan, dan 18 siswa sebagai pengguna dari produk yang telah dikembangkan. Hasil analisis dari data yang telah diperoleh adalah sebagai berikut. a. Tim Ahli 1) Ahli media Hasil penilaian multimediamateri fungi oleh ahli media menunjukkan bahwa media pembelajaran yang telah dikembangkan ini layak digunakan dengan persentase 86,11%. Secara garis besar terdapat 3 aspek yang dinilai oleh ahli media, yaitu aspek rekayasa perangkat lunak, aspek komunikasi audio visual, dan aspek lain-lain yang mecakup petunjuk penggunaan dan tombol yang digunakan di dalam media. Ahli media menyatakan bahwa secara umum media pembelajaran yang telah dikembangkan sudah baik, tetapi penggunaan font untuk teks sebaiknya menggunakan times new roman atau arial agar memudahkan pengguna untuk membaca konten media. Warna tulisan dinilai sudah bagus, tetapi terdapat beberapa warna tulisan yang kurang kontras dengan background, misalnya pada menu glosarium. Pemilihan warna tulisan disarankan menggunakan warna yang kontras dengan background, sehingga pengguna dapat membaca dengan jelas. Ahli media juga menyarankan untuk mengoptimalkan penggunaan video menenai proses-proses biologi dengan mengunduh di situs-situs gratis, namun dengan mencantumkan sumbernya. Seluruh proses di media ini sudah dilengkapi dengan animasi yang memudahkan siswa untuk memahami konten materi. Pemilihan tombol disarakan untuk menggunakan tombol yang secara visual dapat dikenali dengan mudah oleh pengguna. 2) Ahli materi Hasil penilaian multimedia ini oleh ahli materi menunjukkan bahwa media pembelajaran yang telah dikembangkan ini layak digunakan dengan persentase 92,11%. Secara garis besar terdapat 4 aspek yang dinilai oleh ahli materi yaitu aspek keterkaitan antara matri dengan Kompetensi Inti/ Kompetensi Dasar/kurikulum, aspek isi/materi, aspek komponen penyajian, dan aspek bahasa. Ahli materi menyatakan bahwa secara umum media pembelajaran yang telah dikembangkan sudah baik jika digunakan untuk siswa tingkat SMA. Sarang yang diberikan oleh ahli media yaitu terdapat beberapa warna tulisan yang kurang jelas, sehingga perlu diganti untuk memperjelas isi teks. Perpindahan animasi yang terlalu cepat perlu diperlambat, sehingga pengguna dapat membaca dengan tidak terburu-buru. b. Praktisi Hasil penilaian angket multimedia oleh praktisi menunjukkan bahwa multimedia ini layak digunakan sebagai media pembelajaran atau sumber belajar siswa dengan persentase 92,97%. Saran perbaikan dari praktisi mengenai multimedia ini dari praktisi adalah penggunaan gambar-gambar asli yang lebih kontekstual, khususnya pada tampilan awal menu pokok bahasan. Penambahan gambar siklus reproduksi fungi secara keseluruhan pada akhir tampilan animasi reproduksi seksual fungi akan sangat membantu siswa memahami proses reproduksi fungi. Penambahan tabel
7
perbedaan antar kelompok fungi berdasarkan karakterestiknya, sehingga siswa dapat memahami materi secara ringkas. Materi Deuteromycetes juga perlu ditambahkan dalam multimedia ini, karena seringkali terdapat soal mengenai materi Deuteromycetes. Perbaikan beberapa kata akibat salah ketik juga perlu dilakukan lagi. c. Pengguna Respon siswa MA Salafiyah Syafi’iyah sebagai pengguna dalam multimedia ini sangat positif. Hasil uji coba media pembelajaran terhadap 18 siswa MA Salafiyah Syafi’iyah kelas X menunjukkan bahwa multimedia yang telah dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran dengan persentase 88,97%. Secara keseluruhan hasil penilaian siswa terhadap angket cukup tinggi, kecuali pada menu evaluasi dan penggunaan multimedia untuk memudahkan pemahaman materi fungi. Pada menu evaluasi, ada 1 orang siswa kurang memahami soal yang disajikan dalam bentuk game. Materi fungi merupakan materi yang cukup banyak, sehingga hanya ada 3 orang siswa yang merasa lebih mudah mengingat dan memahami materi menggunakan multimedia ini. KAJIAN DAN SARAN 1. Kajian Produk yang Telah Direvisi Produk hasil pengembangan berupa multimedia materi fungi berbasis java yang telah dirancang sesuai dengan model R2D2. Prosedur model R2D2 dinyatakan dalam bentuk fokus penetapan, fokus penentuan desain dan pengembangan, serta fokus diseminasi. Multimedia yang telah dikembangkan selanjutnya diuji coba pada tim partisipan yang meliputi tim ahli (ahli media dan ahli materi), praktisi, dan pengguna. Berdasarkan hasil analisis data kuantitatif dari lembar angket ahli media, produk multimedia ini termasuk dalam kategori layak dengan nilai 86,11%. Hasil analisis data kuantitatif dari lembar angket ahli materi, produk multimedia ini termasuk dalam kategori layak dengan nilai 92,19%. Hasil analisis data kuantitatif dari lembar angket praktisi, produk multimedia ini termasuk dalam kategori layak dengan nilai 92,97%. Hasil analisis data kuantitatif dari lembar angket pengguna produk multimedia ini termasuk dalam kategori layak dengan nilai 88,97%. Media pembelajaran yang telah dikembangkan dapat dikategorikan sebagai multimedia karena media pemebelajaran ini mengintegrasikan antara tombol navigasi, teks, gambar, audio, dan animasi. Sesuai dengan pernyataan Santoso dkk (2009) bahwa multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan user melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Berdasarkan hasil revisi akhir keunggulan dan kelemahan dari multimedia interaktif ini sebagai media pembelajaran materi fungi adalah sebagai berikut. a. Keunggulan Multimedia Interaktif 1) Media ini bersifat offline, sehingga memudahkan akses penggunaannya. 2) Multimedia ini berisikan materi fungi yang sudah dilengkapi gambar dan animasi. 3) Multimedia ini dikemas dengan mengintegrasikan antara teks, gambar, musik, dan animasi, sehingga diharapkan dapat menarik minat siswa.
8
4) Multimedia ini menyediakan evaluasi yang dikemas dalam bentuk permainan, sehingga membuat siswa lebih tertarik untuk belajar. b. Kelemahan Multimedia Materi Fungi 1) Multimedia ini hanya dapat dioperasikan dengan menginstall program java terlebih dahulu pada komputer. 2) Resolusi layar yang tidak terlalu besar, sehingga tampilannya kurang maksimal. 2. Saran Pemanfaatan, Diseminasi, dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut a. Saran Pemanfaatan Produk Multimedia materi fungi berbasis java ini dapat digunakan sebagai media penunjang dalam kegiatan pembelajaran dan sebagai sumber belajar mandiri siswa selain buku. b. Saran Diseminasi Produk Penggunaan multimedia materi fungi berbasis java ini dalam skala lebih luas perlu dilakukan uji coba dalam skala luas terlebih dahulu ke beberapa sekolah. Setelah diperoleh hasil yang akurat, multimedia ini dapat disebarluaskan sesuai dengan kebutuhan pengguna. c. Saran Pengembangan Produk Lebih Lanjut Pengembangan produk lebih lanjut dari multimedia materi fungi ini perlu ditambahkan tutorial untuk kegiatan praktikum terkait materi fungi, sehingga diharapkan siswa memiliki pengalaman kontekstual terkait materi fungi.
DAFTAR RUJUKAN Akbar, S. & Sriwiyana, H. 2011. Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran IPS. Yogyakarta: Cipta Media. Amaliah, S. 2011. Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Take and Give Terhadap Retensi Siswa pada Tatanama Ilmiah pada Konsep Jamur (Kuasi Eksperimen di SMA Negeri 1 Pasar Kemis, Tangerang). Skripsi tidak diterbitkan. Jakarta: Fakultas ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah. de Souza, R., Delou, C.M.C., Côrtes, M.B.V., Mazza-Guimarães, I., Machado, S., Rodrigues, C. R. & Castro, H.C. 2012. Blindness and Fungi Kingdom: A New Approach for Teaching a Biological Theme for Students with Special Visual Needs. Scientific Research. 3 (5): 674-678. Lia, N.R.D.O. 2013. Komparasi Modul Group Investigation dan Pembelajaran Berabsis Masalah Terhadap Minat dan Hasil Belajar Pokok Bahasan Jamur Kelas X SMA Walisongo di Semarang. Skripsi tidak diterbitkan. Semarang: FMIPA IKIP PGRI. Lindung, Y.D. 2012. Implementasi Android SDK dalam Pembuatan Aplikasi Mobile “Kalkulator Mipa” untuk Sekolah Menengah Pertama. Yogyakarta: AMIKOM. Munir, M. & Prabowo, K. 2011. Pengembangan E-learning Berbasis Multimedia Sebagai Multimedia Center untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran TKJ di SMK. Yogyakarta: FT UNY.
9
Rahmawati, E. 2013. Pengembangan Lembar Kera Siswa (LKS) Interaktif Berbasis Website Materi Jamur (Fungi) untuk Siswa SMA/MA Kelas X Semester 1. Skripsi tidak diterbitkan. Yogyakarta: Fakultas Sains dan Teknologi UIN Sunan Kalijaga. Rohmawati, D.M., Budiono, J.D. & Pratiwi, R.P. 2012. Pengembangan Media Slide Interaktif Berbasis Power Point Materi Gerak Pada Tumbuhan Untuk SMP Kelas VIII. Makalah ini disampaikan dalam Prosiding Seminar Nasional Kimia UNESA, Surabaya, 25 Februari 2012. Santoso, G., Susanto, A. & Wardani, M.B. 2009. Perancangan Konten MLearning dengan Sistem Live Multimedia Berbasis Selular. Jurnal Teknologi. 2 (2): 124-129. Willis, J. & Wright, K.E. 2000. A General Set of Procedures for Contructivist Instructional Design: The New R2D2 Model. Educational Technology, March-April, 5-20.
10