PENGARUH METODE ROLE PLAYING TERHADAP PEMAHAMAN SEJARAH (Pada Mata Pelajaran IPS Siswa Kelas V SD Kharisma Bangsa Tangerang Selatan) Tahun Pelajaran 2015/2016
Oleh Sarah Nur Atikah NIM
1112018300032
JURUSAN PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2016 M/ 1437 H
i
ii
iii
iv
v
ABSTRAK SARAH NUR ATIKAH (1112018300032). Pengaruh Metode Role Playing Terhadap Pemahaman Sejarah (Pada Mata Pelajaran IPS Siswa Kelas V SD Kharisma Bangsa Tangerang Selatan) Tahun Pelajaran 2015/2016. Skripsi Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2016. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemahaman sejarah siswa kelas V yang diberikan perlakuan (eksperimen) dan untuk mengetahui pengaruh penggunaan metode role playing terhadap pemahaman sejarah siswa kelas V pada materi pokok kerajaan Majapahit. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas v semester genap SD Kharisma Bangsa tahun pelajaran 2015/2016. Pengambilan sampel dilakukan kepada kelas eksperimen dengan menggunakan teknik sampling jenuh, sedangkan metode yang digunakan adalah one- group pretest- posttest design. Instrumen yang digunakan adalah instumen tes berupa soal-soal pilihan ganda dan instrumen nontes berupa observasi aktivitas siswa, dokumentasi, wawancara, dan angket respon siswa. Instrumen terlebih dahulu divalidasi untuk mengetahui kesahihannya. Analisis yang digunakan adalah OneSample Kolmogorov- Smirnov Test, Paired Sample T Test dan uji N-Gain. Hasil analisis data menunjukkan bahwa (1) pembelajaran dengan menggunakan metode role playing pada pemahaman sejarah kerajaan Majapahit lebih mampu meningkatkan pemahaman siswa dibandingkan dengan menggunakan metode pembelejaran konvensional pada siswa kelas V SD Kharisma Bangsa Tahun Pelajaran 2015/2016, ditunjukkan dengan hasil Paired Sample T Test yang menghasilkan data dengan tingkat signifikansi = 0,013< α = 0,05, sehingga H o ditolak dan Ha diterima. (2) ada pengaruh antara metode role playing (X) terhadap pemahaman Sejarah (Y). Dalam pengujian hipotesis, terbukti bahwa metode role playing (X) berpengaruh terhadap pemahaman sejarah (Y). Hal ini ditunjukkan pada angka probabilitas 0,544 > 0,05 maka pengaruh metode role playing terhadap pemahaman sejarah adalah signifikan. One- Sample KolmogorovSmirnov Test di atas membuktikan bahwa tingkat signifikansi atau probabilitas di atas 0,05 (0,200 lebih besar dari 0,05), maka bisa dikatakan distribusi kedua sempel adalah normal. Hasil analisis angket respon siswa juga menunjukkan bahwa metode role playing berada pada kategori baik dengan presentasi 75%.
Kata kunci: Role Playing, pemahaman
i
ABSTRACT SARAH NUR ATIKAH (1112018300032). Effect of Method Role Playing Against Historical Understanding (On Subjects IPS Student Class V SD Kharisma Bangsa South Tangerang) in the academic year 2015/2016. Skripsi of Government Elementary School Teacher Education, Faculty of Tarbiyah and Teaching Trainging State Islamic University of Syarif Hidayatullah Jakarta, in 2016. This research aims to determine students' understanding of the history of class V were given treatment (experiment) and to determine the effect of the use of role playing methods to the understanding of the history of fifth grade students in the subject matter of the Majapahit kingdom. The population in this study were all students of class V SD Kharisma Bangsa second semester of the 2015/2016 academic year. Sampling was conducted at the experimental class by using sampling techniques saturated, whereas the method used is one- group pretestposttest design. The instrument used was a test instrument in the form of multiple choice questions and instruments nontes form of student activity observation, documentation, interviews and student questionnaire responses. First validated instruments to determine their validity. The analysis is a One- Sample Kolmogorov- Smirnov Test, Paired Sample T Test and test N-Gain. The result showed that (1) the learning by using role playing on a historical understanding of the Majapahit kingdom is able to enhance students' understanding compared to using conventional pembelejaran method in class V SD Kharisma Bangsa School Year 2015/2016, as indicated by the results of Paired Sample T Test which produces the data with a significance level = 0.013 <α = 0.05, so that Ho refused and Ha accepted. (2) no effect between the method of role playing (X) towards the understanding of History (Y). In testing the hypothesis, it is evident that the method of role playing (X) effect on historical understanding (Y). This is shown in the number probability 0,544> 0.05 then the influence of role playing methods to the understanding of history is significant. One- Smirnov Test Sample Kolmogorov- above proves that the significance level or probability of above 0.05 (0.200 greater than 0.05), it can be said second distribution is a sample of normal. The results of the analysis of student questionnaire responses also indicate that the method of role playing that are in both categories with a presentation of 75%.
Keywords: Role Playing, understanding
ii
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum wr.wb Puji dan syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT, atas segala rahmat dan hidayah-Nya sehingga peneliti mampu menyelesaikan sripsi ini, semoga kita selaku hambanya senantiasa selalu mensyukuri segala nikmatnya. Shalawat dan salam semoga selalu tercurah limpahkan kepada junjungan kita Nabi Besar Muhammad SAW yang telah berjuang menuntun, mendidik, dan membina kita dengan contoh keteladanan yang nyata, sehingga kita dapat menjalani kehidupan ini dengan penuh makna. Semoga shalawat serta salam ini dilimpahkan pula kepada segenap keluarga, sahabat, serta para pengikut beliau hingga akhir zaman yang semoga termasuk kita semua. amiiinn Dalam penelitian skripsi ini, peneliti banyak menerima saran, petunjuk, bimbingan, dan dukungan dari berbagai pihak sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan baik. oleh karena itu, peneliti menyampaikan terima kasih kepada semua pihak, khususnya kepada: 1. Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA, selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Dr. Khalimi, M.Ag, selaku Ketua Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI). 3. Dindin Ridwanudin, M.Pd, selaku dosen pembimbing akademik peneliti. 4. Dr. Fauzan, MA., selaku dosen pembimbing yang telah memberikan pengarahan, bimbingan, dan motivasi sehingga terselesaikannya skripsi ini. 5. Seluruh dosen Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada peneliti selama mengikuti perkuliahan. 6. Sri Iswatiningrum, S.Pd, selaku Kepala SD Kharisma Bangsa yang telah memberikan izin dan kesempatan peneliti untuk melaksanakan penelitian.
iii
7. Ms. Intan Fitri Kurniawati, SE, selaku guru IPS dan wali kelas V SD Kharisma Bangsa yang telah membantu penullis dalam pengambilan data serta motivasi sehingga terselesaikannya skripsi ini. 8. Guru dan karyawan SD Kharisma Bangsa yang telah memberikan doa dan motivasi. 9. Ayah Ndang Supriadi, mamah Vera Erdiani, dan kakak Novita Aryani yang senantiasa berdoa kepada Allah SWT untuk keberkahan dan kesuksesan anaknya, terima kasih juga atas dukungan baik moril maupun meteril, serta curahan kasih sayangnya sehingga terselesaikannya skripsi ini. 10. Sahabat-sahabat Enam tercinta, Henny Viviani, Nur Alifah Tamimy Nasutin, Andy Wicaksono, Fai’dh Fadhilah Edrian, dan Falahuddin Rachman S.KPm. yang senantiasa memberikan doa dan memotivasi peneliti sehingga terselesaikannya skripsi ini. 11. Sahabat-sahabat Cabe tercinta, Rifqi Nadhifa, Tiara Azizah.N, Fany Esharianti. P, Nabila Nur. K, Irmawati, Walidatul Fadhilah. A, dan Mutiara yang senantiasa memberikan doa, motivasi, dan keceriaan kepada peneliti sehingga terselesaikannya skripsi ini. 12. Teman-teman PGMI angkatan 2012, khususnya kelas A yang telah memberikan motivasi, saran, dan informasinya. 13. Teman-teman PPKT di SD Kharisma Bangsa, Qurrotul Aina, Rifqi Nadhifa, dan Fany Esharianti. 14. Orang terkasih Dwiki Aprilian Putra yang telah memotivasi, memberikan saran, dan menemani peneliti untuk mengumpulkan seluruh berkas sehingga terselesaikannya skripsi ini. Terimakasih juga kepada semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu namun telah memberikan kontribusi dalam menyelesaikan skripsi ini. Peneliti menyadari skripsi ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan
iv
saran yang membangun sangat diharapkan demi kesempurnaan skripsi ini. Peneliti berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi peneliti dan pembaca khususnya bagi dunia pendidikan guru madrasah ibtidaiyah/ SD.
Wassalamualaikum wr.wb
Jakarta, 5 Agustus 2016
Peneliti
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK .............................................................................................................. i ABSTRACT ........................................................................................................... ii KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii DAFTAR ISI ......................................................................................................... vi DAFTAR TABEL ................................................................................................ ix DAFTAR LAMPIRAN ..........................................................................................x
BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................1 A. Latar Belakang Masalah ...............................................................................1 B. Identifikasi Masalah ..................................................................................... 4 C. Pembatasan Masalah .................................................................................... 4 D. Rumusan Masalah ........................................................................................ 4 E. Tujuan Penelitian .......................................................................................... 5 F. Manfaat Penelitian ........................................................................................ 5
BAB II KAJIAN TEORI, KERANGKA BERFIKIR, DAN HIPOTESIS PENELITIAN ......................................................................................................... 6 A. Kajian Teori ................................................................................................. 6 1. Metode Role Playing ................................................................................ 6 a. Pengertian Metode Role Playing ......................................................... 6 b. Tujuan Metode Role Playing ............................................................... 7 c. Prinsip-Prinsip Metode Role Playing .................................................. 8 d. Langkah-Langkah Metode Role Playing ............................................. 9 e. Kelebihan Metode Role Playing ........................................................13 f. Kekurangan Metode Role Playing .....................................................14 2. Pemahaman ............................................................................................15 a. Pengertian Pemahaman ......................................................................15 b. Kategori Pemahaman ......................................................................... 17
vi
vii
3. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di MI/SD .............................................. 18 a. Pengertian IPS ................................................................................... 18 b. Ruang Lingkup Kajian IPS di MI/SD ............................................... 19 c. Tujuan Pembelajaran IPS di MI/SD .................................................. 20 d. Prinsip-Prinsip Dasar Pembelajaran IPS di MI/SD ........................... 21 e. Konsep Sejarah dalam IPS di MI/SD ................................................ 23 4. Keterkaitan Metode Role Playing dengan Pemahaman Siswa............... 24 B. Penelitian Yang Relevan ............................................................................24 C. Kerangka Berpikir ......................................................................................30 D. Hipotesis Penelitian....................................................................................32
BAB III METODE PENELITIAN ..................................................................... 33 A. Tempat dan Waktu Penelitian .................................................................... 33 1. Tempat Penelitian................................................................................... 33 2. Waktu Penelitian .................................................................................... 33 B. Populasi dan Sampel .................................................................................. 33 C. Metode Penelitian ....................................................................................... 34 D. Variabel Penelitian ..................................................................................... 35 F. Teknik Pengumpulan Data ......................................................................... 36 G. Teknik Analisis Data .................................................................................. 36 1. Anallisis Data Tes .................................................................................. 37 a. Uji Normalitas ................................................................................... 37 b. Uji Homogenitas ................................................................................ 37 c. Uji Hipotesis ...................................................................................... 37 2. Anallisis Data Nontes............................................................................. 38 H. Instrumen Penelitian .................................................................................. 39 1. Instrumen Tes ......................................................................................... 39 2. Instrumen Nontes ................................................................................... 40 I. Kalibrasi Instrumen ..................................................................................... 42 1. Uji Validitas ...........................................................................................43
viii
2. Uji Reliabilitas .......................................................................................44 3. Taraf Kesukaran .....................................................................................45 J. Hipotesis Statistik ........................................................................................46
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .................................... 47 A. Deskripsi Data ............................................................................................ 47 1. Hasil Pretest Siswa ................................................................................ 47 2. Hasil Posttest Siswa ............................................................................... 49 B. Pengujian Prasyarat Analisis dan Pengujian Hipotesis .............................. 52 1. Hasil Uji Prasyarat Analisis Data .......................................................... 52 a. Uji Normalitas ................................................................................... 52 2. Hasil Uji Hipotesis ................................................................................ 52 a. Uji Paired Simple T Test.................................................................... 53 b. Uji N-Gain ......................................................................................... 54 3. Hasil Analisis Data Lembar Observasi Aktivitas Siswa ....................... 55 4. Hasil Angket Respon Siswa .................................................................. 56 C. Pembahasan Hasil Penelitian ..................................................................... 57 D. Pembahasan Terhadap Temuan Penelitian ................................................ 58
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................... 59 A. Kesimpulan ................................................................................................ 59 B. Saran ........................................................................................................... 59
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 61 LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kriteria Penilaian Instrumen Nontes ...................................................... 39 Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrumen Tes .........................................................................39 Tabel 3.3 Kisi-Kisi Lembar Observasi Aktivitas Siswa ........................................40 Tabel 3.4 Kisi-Kisi Wawancara Guru ....................................................................41 Tabel 3.5 Kisi-Kisi Angket Respon Siswa.............................................................42 Tabel 3.6 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes ..........................................................43 Tabel 3.7 Kategori Reliabilitas ..............................................................................44 Tabel 3.8 Hasil Uji Reliabilitas Instrumen Tes ......................................................44 Tabel 3.9 Kategori Derajat Kesukaran ...................................................................45 Tabel 3.10 Hasil Uji Derajat Kesukaran Instrumen Tes ........................................45 Tabel 4.1 Hasil Pre test Pemahaman Sejarah ........................................................47 Tabel 4.2 Hasil Post test Pemahaman Sejarah .......................................................49 Tabel 4.3 Data Statistik Nilai Pre Test dan Post Test ............................................51 Tabel 4.4 Perbandingan Hasil Perhitungan Uji Normalitas Pre test dan Post test 52 Tabel 4.5 Perbandingan Uji Analisis Data Nilai Pre Test dan Post Test ...............53 Tabel 4.6 Kriteria Nilai N-Gain .............................................................................54 Tabel 4.7 Hasil Perhitungan N-Gain dan Penentuan Kriteria ................................55 Tabel 4.8 Hasil Lembar Observasi Aktivitas Siswa...............................................55 Tabel 4.9 Hasil Angket Respon Siswa ...................................................................56
ix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1
Gabungan RPP 4 Pertemuan ..................................................... 63-70
Lampiran 2
Naskah Drama Kerajaan Majapahit ............................................ 71-80
Lampiran 3 Kisi-Kisi Instrumen Tes Pemahaman Sejarah Pada Mata Pelajaran IPS ..................................................................................................81 Lampiran 4
Instrumen Tes ............................................................................ 82-85
Lampiran 5
Instrumen Soal Pre Test dan Post Test ...................................... 86-87
Lampiran 6
Kisi-Kisi Wawancara di Sekolah dalam Pelajaran Sejarah .............88
Lampiran 6A Wawancara di Sekolah dalam Pembelajaran Sejarah ................ 89-90 Lampiran 7 Kisi-Kisi Kuesioner Penggunaan Metode Pembelajaran Siswa SD di Sekolah dalam Pembelajaran Sejarah .............................................91 Lampiran 7A Kuesioner Penggunaan Metode Pembelajaran Siswa SD di Sekolah dalam Pembelajaran Sejarah Pada Mata Pelajaran IPS ............ 92-93 Lampiran 8
Lembar Dokumentasi Kegiatan Pembelajaran dan Pementasan Drama Kerajaan Majapahit.............................................................94
Lampiran 9
Daftar Hasil Uji Pre Test dan Post Test .........................................95
Lampiran 10 Surat Bimbingan Skripsi .................................................................96 Lampiran 11 Surat Permohonan Izin Penelitian ..................................................97 Lampiran 12 Surat Pernyataan Melakukan Penelitian dari SD Kharisma Bangsa Pondok Cabe...................................................................................98 Lampiran 13 Biografi Peneliti ..............................................................................99 Lampiran 14 Lembar Uji Referensi ........................................................... 100-102 Lampiran 15 Hasil Wawancara dengan Pihak Sekolah ............................. 103-104 Lampiran 16 Hasil Kuesioner Siswa .......................................................... 105-108 Lampiran 17 Hasil Pre Test dan Post Test Siswa ..............................................109
x
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Menurut Ki Hajar Dewantara yang dikutip Engkoswara dan Aan Komariah dalam bukunya yang berjudul mengembangkan pendidikan melalui Perguruan Taman Siswa mengartikan pendidikan adalah upaya suatu bangsa untuk memelihara dan mengembangkan benih turunan bangsa itu1. Selain Ki Hajar Dewantara terdapat pula para ahli lain yang berbeda pendapat dengan Ki Hajar Dewantara tentang pendidikan, diantaranya: 1. M.J. Langeveled, pendidikan adalah bimbingan atau pertolongan yang diberikan oleh orang dewasa kepada perkembangan anak untuk mencapai kedewasaannya dengan tujuan agar anak cukup cakap melaksanakan tugas hidupnya sendiri tidak dengan bantuan orang lain, dengan kata lain membimbing anak mencapai kedewasaan. 2. J.J Rousseau (filosof swiss 1712-1788), pendidikan adalah memberikan pembekalan yang tidak ada pada masa kanak-kanak, tapi dibutuhkan pada masa dewasa. 3. John Dewey (filosof Chicago, 1859 M-1952 M), pendidikan adalah proses pembentukan
kecakapan-kecakapan
fundamental
secara
intelektual,
emosional ke arah alam dan sesama manusia. Dengan kata lain sebagai usaha pengembangan potensi individu setiap peserta didik. 4. Ivan Illc, pendidikan adalah pengalaman belajar yang berlangsung dalam segala lingkungan dan sepanjang hidup2. Sedangkan menurut UU No. 20 tahun 2003 tentang sistem Pendidikan Nasional, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif 1
Engkoswara dan Aan Komariah, Administrasi Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2010)
2
Ibid, h.5
h.4
1
2
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, keceradasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara3. Berdasarkan beberapa pndapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar membangun bangsa dan mengembangkan bangsa agar mencapai suatu tujuan yang besar dan pendidikan harus dilaksanakan sebaikbaiknya sehingga memperoleh hasil yang baik pula. Dalam rangka meningkatkan pendidikan di Indonesia serta menumbuhkan suatu sistem pembelajaran yang berkualitas, maka sistem pembelajaran tersebut harus mampu membentuk proses belajar yang kompetitif dan mandiri, karena salah satu tujuan pendidikan adalah untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk berfikir kritis, kreatif, edukatif, dalam membuat keputusan tentang apa yang akan dilakukan ataupun apa yang akan diperbuatnya. Pendidikan yang baik tidak luput dari sebuah proses belajar mengajar, dimana proses belajar mengajar merupakan proses interaksi antara dua unsur, yaitu peserta didik dengan pendidik, dan berlangsung selama beberapa waktu untuk mencapai sebuah tujuan pembelajaran. Proses belajar mengajar ini terikat dengan banyaknya peserta didik, tenaga pendidik, waktu pembelajaran, dan metode pembelajaran yang digunakan. Banyaknya peserta didik menentukan jumlah tenaga pendidik yang dibutuhkan, sedangkan waktu pembelajaran menentukan metode pembelajaran yang akan digunakan oleh tenaga pendidik dalam sebuah proses pembelajaran. Faktanya masih banyak tenaga pendidik belum mengetahui metode pembelajaran yang tepat untuk mengaktifkan siswa selama pembelajaran berlangsung. Hal ini terlihat dari hasil wawancara yang telah dilakukan oleh peneliti kepada salah satu guru Sekolah Dasar memaparkan bahwa metode pembelajaran yang digunakan masih terpaku dengan metode ceramah, sehingga kurangnya minat siswa dalam mempelajari materi sejarah. Sedangkan, dalam standar kompetensi materi Sejarah yang dikeluarkan oleh Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan mengarahkan siswa untuk dapat 3
Ibid, h.6
3
menghargai berbagai peninggalan dan tokoh sejarah yang berskala nasional pada masa Hindu-Buddha dan Islam, keragaman kenampakan alam dan suku bangsa, serta kegiatan ekonomi di Indonesia. Standar kompetensi tersebut telah diturunkan menjadi beberapa kompetensi dasar yang menjadi inti dalam penelitian ini yaitu menceritakan tokoh-tokoh sejarah pada masa Hindu-Buddha dan Islam di Indonesia.4 Dari tujuan tersebut pemahaman konsep sejarah sangat perlu dimiliki siswa sebagai pemahaman dasar untuk memecahkan masalah dan tantangan yang akan dihadapi dalam kehidupan sehari-hari. Pemahaman dalam pelajaran sejarah akan sulit dicapai apabila siswa tidak menyukai materi sejarah. Oleh karena itu peneliri mencoba mengganti metode pembelajaran yang selama ini diterapkan oleh guru dengan metode role playing. Metode Role Playing atau bermain peran adalah metode yang dalam penerapannya masing-masing siswa melakukan sebuah peran ataupun drama mengenai suatu kejadian ataupun peristiwa sejarah yang di dalamnya juga terdapat tanggal serta tragedi-tragedi yang terjadi pada detik-detik sejarah berlangsung. Kegiatan bermain peran ini juga harus di dukung dengan adanya latar dan pengeras suara, agar masing-masing siswa lebih menjiwai peran mereka dan mereka mampu membayangkan kejadian yang terjadi sesungguhnya pada saat sejarah itu berlangsung. Tujuannya agar seluruh siswa mampu memahami bagaimana detik-detik sejarah itu terjadi dan secara tidak langsung siswa merasakan sendiri bahwa negara ini berdiri melalui usaha dan perjalanan sejarah yang panjang dan tidak hanya mendengarkan penjelasan guru tetapi mereka memiliki rasa penasaran yang tinggi akan sejarah dari negaranya sendiri. Berdasarkan latar belakang masalah yang diuraikan di atas maka peneliti bermaksud mengadakan penelitian tentang “Pengaruh Metode Role Playing Terhadap Pemahaman Sejarah (Pada Mata Pelajaran IPS Siswa Kelas V SD Kharisma Bangsa Tangerang Selatan)”.
4
Nila Sofianty dkk, Ilmu Pengetahuan Sosial, (Bogor: PT. Quadra Inti Solusi, 2015) h.vi
4
B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat di identifikasi masalah penelitian antara lain: 1. Metode pembelajaran yang diterapkan masih berpusat pada guru, jadi gurulah satu-satunya sumber dalam kegiatan belajar-mengajar yang terjadi di dalam kelas. 2. Siswa tidak terlibat aktif selama proses pembelajaran, siswa hanya mendengarkan dan membaca buku yang telah diterimanya. 3. Daya ingat siswa terhadap sejarah yang sangat lemah, misalnya ketika siswa ditanya tentang materi sejarah yang berkaitan dengan nama tokoh, tahun, atau suatu peristiwa yang pernah terjadi siswa sering merasa kesulitan dalam menghafal, atau ketika harus mengkaitkan materi sebelumnya dengan materi yang dipelajari. 4. Kurangnya minat siswa terhadap materi sejarah, karena sejarah dianggap materi yang membosankan tidak menantang dan kegiatan belajar mengajar yang hanya menitik beratkan kepada hasil.
C. Pembatasan Masalah Agar penelitian terarah dan tidak terjadi penyimpangan terhadap masalah yang akan dibahas, maka diberikan batasan sebagai berikut: 1. Metode yang digunakan oleh guru belum memfasilitasi siswa untuk aktif dalam proses pembelajaran. 2. Pemahaman siswa terhadap materi Sejarah dalam pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial masih rendah.
D. Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi dan pembatasan masalah dapat dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut, bagaimanakah pengaruh penerapan metode Role Playing terhadap pemahaman sejarah siswa kelas V SD Kharisma Bangsa?”
5
E. Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh penerapan metode Role Playing terhadap pemahaman sejarah siswa kelas V SD Kharisma Bangsa.
F. Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang diharapkan peneliti dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Pembelajaran tidak terpusat kepada guru, siswa mendapatkan ilmu dan pembelajaran dari berbagai sumber terkait. 2. Siswa terlibat aktif selama pelajaran berlangsung, siswa tidak hanya menjadi peserta pasif di dalam kelas selama pembelajaran. 3. Meningkatkan daya ingat siswa terhadap materi sejarah. 4. Siswa menjadi termotivasi untuk mengikuti materi sejarah, dan memiliki rasa ingin tahu lebih tentang sejarah bangsa.
BAB II KAJIAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS PENELITIAN
A. Kajian Teori 1. Metode Role Playing a. Pengertian Role Playing Metode dalam proses pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas sangatlah banyak, dan beraneka ragam. Salah satu metodenya adalah role playing yang dalam bahasa Indonesia berarti bermain peran atau sosiodrama. Metode bermain peran ini pada dasarnya sama seperti permainan, hanya saja dalam bentuk cerita (skenario). Khususnya metode ini menggambarkan masalah yang harus dipecahkan dan harus ada para pemeran tertentu
untuk
memerankannya. Peran-peran dalam karakter itu dimainkan oleh beberapa orang sementara yang lainnya mengamati. Kekuatan utama dari metode ini terlihat efektif untuk menjelaskan suatu proses kejadian tertentu atau menirukannya sepersis mungkin agar para peserta nanti tidak canggung lagi melakukan adegan demi adegan dalam kejadian yang sesungguhnya5. Metode role playing atau yang bernama lain sosiodrama berasal dari kata sosio dan drama. Sosio berarti sosial menunjuk pada objek yaitu masyarakat menunjukkan pada kegiatan-kegiatan sosial, dan drama berarti mempertunjukkan, mempertontonkan atau memperlihatkan. Metode sosiodrama berarti cara menyajikan bahan pembelajaran dengan mempertunjukkan dan mempertontonkan atau mendramatisasikan cara tingkah laku dalam hubungan sosial ataupun dalam kegiatan bersosialisasi baik di lingkungan keluarga ataupun lingkungan tempat kita tinggal6.
5
Yudhi Munadi, Media Pembelajaran, (Jakarta: Gaung Persada Press jakarta, 2010)
h.167 6
Tukiran Taniredja, dkk, Model-Model Pembelajaran Inovatif dan Efektif, (Bandung: Alfabeta, 2013) h.39
6
7
Pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan metode bermain peran mengajak siswa untuk mengenal lingkungan sosial lebih dekat, peserta didik juga tidak akan merasa bosan dengan pembelajaran jika pembelajaran tersebut dibungkus dengan metode-metode pembelajaran yang tidak membosankan, dengan mereka langsung memperagarakan apa yang terdapat dalam pembelajaran maka mereka juga akan memahami apa maksud dan tujuan dari pembelajaran tersebut. Dari beberapa pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa metode bermain peran ataupun sosiodrama adalah metode yang membantu siswa dan guru dalam mengingat dan mengambangkan pengetahuan siswa, dengan pemanfaatan metode ini secara tidak sadar dapat mengembangkan bakat siswa dalam bermain peran, melatih kepercayaan diri siswa dalam berbicara di depan umum, dan mengembangkan bahasa siswa. b. Tujuan Metode Role Playing (Bermain Peran) Metode pembelajaran bermain peran bertujuan juga untuk membantu siswa menemukan makna (jati diri) di dunia sosial dan memecahkan sebuah masalah dengan bantuan kelompok. Artinya melalui permainan peran siswa belajar menggunakan konsep peran, menyadari adanya peran-peran yang berbeda dan memikirkan perilaku dirinya dan perilaku orang lain, hal inilah yang sangat penting dalam pengembangan sikap siswa agar mereka dapat mengerti bahwa watak manusia itu berbeda-beda.7 Dilain sisi menurut Hamalik yang dikutip Tujiran Taniredja menyatakan bahwa tujuan dari metode bermain peran diantaranya: 1) Belajar dengan berbuat. Para siswa melakukan peranan tertentu sesuai dengan kenyataan
yang
sesungguhnya.
Tujuannya
untuk
mengembangkan
keterampilan-keterampilan interaktif atau keterampilan-keterampilan reaktif. 2) Belajar melalui peniruan (imitasi). Para siswa pengamat drama menyamakan diri dengan pelaku (aktor) dan tingkah laku mereka. 3) Belajar melalui balika. Para pengamat mengomentari (menanggapi) perilaku para pemain/pemegang peran yang telah ditampilkan. Tujuannya untuk 7
Ibid, h. 26
8
mengembangkan prosedur-prosedur kognitif dan prinsip-prinsip yang mendasari perilaku keterampilan yang telah didramatisasikan. 4) Belajar melalui pengkajian, penilaian, dan pengulangan. Para peserta dapat memperbaiki keterampilan-keterampilan mereka dengan mengulanginya dalam penampilan berikutnya8.
Metode sosiodrama ataupun bermain peran ini bisa digunakan dalam pembelajaran PKN dan IPS, hal ini dimaksudkan untuk menimbulkan semangat siswa agar lebih memiliki jiwa proklamasi yang tinggi dan budaya cinta tanah air yang kental. Hal ini dapat terlihat saat siswa melakukan peran ini, dan merasakan sendiri tentang kejadian yang berada dalam pembelajaran itulah hal yang akan selalu mereka ingat hingga dewasa, dan melalui kegiatan inilah siswa akan belajar dari sejarah bangsanya dan tidak akan mengulang kesalahan bangsanya yang dahulu untuk kedua kalinya. Dari apa yang telah dijabarkan di atas dapat ditarik satu benang merah bahwa tujuan dari pelaksanaan metode bermain peran (Role Playing) sangatlah membantu untuk pelajaran-pelajaran yang di dalamnya terdapat banyak waktu, tanggal, dan pemeran. Penggunaan metode ini juga berperan dalam membantu siswa untuk mengingat dan menghafalkan hal-hal penting tanpa disengaja. c. Prinsip-Prinsip Metode Role Playing Segala metode yang digunakan oleh guru dalam meningkatkan mutu dan pemahaman siswa mengenai pembelajaran haruslah memiliki prinsip yang menjadi dasar atas suatu metode tersebut. Prinsip dari metode bermain peran (role playing) menurut Hasibuan dan Moedhino yang dikutip Tujiran Taniredja diantaranya: 1) Dilakukan oleh kelompok siswa, tiap kelompok mendapat kesempatan melaksanakan simulasi yang sama atau dapat juga berbeda, 2) Semua siswa harus terlibat langsung menurut peranan masing-masing, 3) Penentuan topik disesuaikan dengan tingkat kemampuan kelas, dibicarakan oleh siswa dan guru, 4) 8
Tukiran Taniredja, dkk, Model-Model Pembelajaran Inovatif dan Efektif , (Bandung: Alfabeta, 2013) h.40
9
Petunjuk simulasi diberikan terlebih dahulu, 5) Dalam simulasi setidaknya dapat dicapai tiga domain psikis, 6) Dalam simulasi hendaknya digambarkan situasi yang lengkap, dan 7) Hendaknya diusahakan terintegrasikannya beberapa ilmu9
Prinsip ini harus dipahami oleh pendidik, agar metode yang digunakan dapat sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai oleh pendidik. Metode pembelajaran juga harus disesuaikan dengan materi yang akan diajarkan, hal ini agar tidak keluar dari konsep materi yang akan diterima oleh peserta didik. Dari prinsip-prinsip metode bermain peran di atas maka dapat disimpulkan bahwa metode bermain peran ini harus melibatkan semua siswa yang berada di dalam kelas, siswa juga mendapatkan perannya masing-masing, topik dari materi harus juga dipersiapkan dan disesuaikan dengan metode yang akan digunakan, guru dalam hal ini berperan sebagai sutradara dan guru berperan untuk menentukan peran masing-masing peserta didik di dalam kelas, secara tidak langsung metode ini juga memberikan pembelajaran terhadap siswa dan membuat siswa merasa bahagia karena merasa dirinya dihargai oleh lingkungannya. d. Langkah-Langkah Metode Role Playing Langkah atau prosedur yang digunakan dalam metode pembelajaran ini diantaranya: pemanasan (warming up), memilih partisipan, menyiapkan pengamat (observer), menata panggung, memainkan peran, diskusi dan evaluasi, memainkan peran ulang (manggung ulang), diskusi dan evaluasi kedua, dan berbagi pengalaman dan kesimpulan.10 1) Pemanasan. Guru berupaya memperkenalkan siswa pada permasalahan yang akan mereka bahas, yang bagi semua orang perlu memelajari dan menguasainya. Bagian selanjutnya dari proses pemanasan adalah menggambarkan permasalahan dengan jelas
disertai contoh
dari
permasalahannya tersebut. Hal ini bisa muncul dari imajinasi siswa atau sengaja telah dipersiapkan oleh guru. Sebagai contoh, guru menyediakan 9
Ibid, h.41 Hamzah B. Uno, Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efektif, (Gorontalo: Bumi Aksara, 2007) h. 26 10
10
suatu cerita untuk dibaca di depan kelas. Pembacaan cerita berhenti jika dilema ataupun permasalahan dalam cerita telah terlihat dengan jelas. Kemudian dilanjutkan dengan pengajuan pertanyaan oleh guru yang membuat siswa berpikir tentang hal tersebut dan mempredisi akhir dari cerita. 2) Memilih pemain (partisipan). Siswa dan guru membahas karakter dari setiap pemain dan menentukan siapa yang akan memainaknnya. Dalam pemilihan pemain ini, guru dapat memilih siswa yang sesuai untuk memainkan perannya atau siswa sendiri yang mengusulkan akan memainkan siapa dan mendeskripsikan peran-perannya. Langkah kedua ini dilakukan setelah dilakukannya langkah pertama. Langkah pertama dilakukan jika siswa pasif dan enggan untuk berperan apapun. Sebagai contoh, seorang anak memilih peran sebagai ayah. Dia ingin memerankan seorang ayah yang galak dengan kumis tebal. Guru menunjuk salah seorang siswa untuk memerankan anak seperti ilustrasi di atas. 3) Menata panggung. Dalam hal ini guru mengiskusikan dengan siswa dimana dan bagaimana peran itu akan dimainkan. Apa saja kebutuhan yang diperlukan dalam penataan panggung, mulai dari latar belakang, lampu, dan penataan tempat duduk penonton dan pemain drama. Penataan panggung ini dapat disusun secara sederhana ataupun secara kompleks. Hal lain yang dibutuhkan adalah skenario (tanpa dialog lengkap) untuk menggambarkan urutan permainan peran. Misalnya siapa dahulu yang muncul, kemudian diikuti oleh siapa, dan seterusnya. Sementara penataan panggung yang lebih kompleks meliputi aksesoris lain seperti konstum dan lain-lain. Konsep sederhana memungkinkan untuk dilakukan karena intinya bukan kemewahan panggung, tetapi proses bermain peran itu sendiri. 4) Guru menunjuk beberapa siswa sebagai pengamat. Namun demikian, penting untuk dicatat bahwa pengamat di sini harus juga terlibat aktif dalam permainan peran. Untuk itu, walaupun mereka ditugaskan sebagai pengamat, guru sebaiknya memberikan tugas peran terhadap mereka agar
11
dapat terlibat aktif dalam permainan peran tersebut. Pengamat dalam hal ini juga bisa digantikan dengan siswa siswi yang berada dalam kelas lain yang tidak memiliki peran dalam permainan drama tersebut. 5) Permainan peran di mulai. Permainan peran dilaksanakan secara spontan dan apa adanya tanpa adanya rekayasa. Pada awalnya akan banyak siswa yang masih bingung memainkan perannya atau bahkan tidak sesuai dengan peran yang seharusnya ia lakukan. Bahkan, mungkin ada yang memainkan peran yang bukan termasuk ke dalam perannya. Jika permainan
peran
sudah
terlalu
jauh
keluar
jalur,
guru
dapat
menghentikannya untuk segera masuk ke langkah berikutnya. 6) Guru bersama siswa mendiskusikan permainan tadi dan melakukan evaluasi terhadap peran-peran yang dilakukan. Usulan perbaikan akan muncul, baik dari guru yang bersangkutan ataupun dari lingkungan sekitar seperti teman-teman yang ikut memainkan drama. Mungkin ada siswa yang meminta untuk berganti peran atau bahkan alur ceritanya akan sedikit berubah. Apa pun hasil diskusi dan evaluasi tidak jadi masalah. 7) Setelah diskusi dan evaluasi selesai, dilanjutkan dengan langkah ke tujuh, yaitu permainan peran ulang. Seharusnya, pada permainan peran kedua ini akan berjalan lebih baik. Siswa dapat memainkan perannya lebih sesuai dengan skenario, dan diusahakan tidak terdapat pergantian pemain dan semua peran dapat berjalan sesuai dengan skenario. 8) Dalam diskusi dan evaluasi pada langkah kedelapan, pembahasan diskusi dan evaluasi lebih diarahkan pada realitas. Mengapa demikian? Karena pada saat permainan peran dilakukan, banyak peran yang melampaui batas kenyataan. Misalnya, seorang siswa memainkan peran sebagai pembeli. Ia membeli barang dengan harga yang tidak realistis. Hal ini dapat menjadi bahan diskusi. Contoh lain, seorang siswa memerankan peran orang tua yang galak. Kegalakan yang dilakukan orang tua ini dapat dijadikan bahan diskusi. Semua peran yang dimainkan haruslah sesuai dengan realitas dan tidak ditambah-tambahkan ataupun dikurangi.
12
9) Pada langkah kesembilan, siswa diajak untuk berbagi pengalaman tentang tema permainan peran yang telah dilakukan dan dilanjutkan dengan membuat kesimpulan. Misalnya siswa akan berbagi pengalaman tentang bagaimana sebaiknya siswa menghadapi situasi yang terdapat dalam sebuah skenario tersebut. Seandainya jadi ayah dari siswa tersebut, sikap seperti apa yang sebaiknya dilakukan. Dengan cara ini, siswa akan belajar tentang kehidupan, dan tidak terlalu berlebihan dalam memainkan peran ataupun tidak terlalu kaku dalam memainkan peran.11 Menurut Hasibuan dan Moedhino yang dikutip Hamzah menyatakan langkah-langkah pelaksanaan metode bermain peran ataupun simulasi diantaranya adalah: 1) Penentuan topik dan tujuan simulasi, 2) Guru memberikan gambaran secara garis besar situasi yang akan disimulasikan, 3) Guru memimpin pengorganisasian kelompok, peran-peranan yang akan dimainkan, pengaturan ruangan, pengaturan alat, dan sebagainya, 4) Pemilihan pemegang peranan, 5) Guru memberikan keterangan tentang peranan yang akan dilakukan, 6) Guru memberi kesempatan untuk mempersiapkan diri kepada kelompok dan pemegang peranan, 7) Menetapkan lokasi dan waktu pelaksanaan simulasi, 8) Pelaksanaan simulasi, 9) Evaluasi dan pemberian balikan, dan 10) Latihan ulang12
Semua metode yang digunakan oleh pendidik memiliki langkah-langkah yang harus dilakukan dalam penerapannya, hal ini sangatlah penting dilakukan agar semua pencapaian dari setiap langkah dapat tercapai dan tujuan pembelajaran juga dapat terselesaikan dengan baik. Langkah-langkah penerapan metode ini juga memiliki kaitan antara satu dengan yang lainnya, jadi apabila satu langkah pembelajaran dalam metode yang digunakan dihilangkan atau terlewatkan maka akan berpengaruh terhadap perkembangan dan pemahaman pembelajaran oleh peserta didik. Langkah-langkah yang dilakukan dalam penerapan metode ini secara singkat adalah dengan melakukan penentuan topik atau pembahasan 11
Ibid, h. 26 Tukiran Taniredja, dkk, Model-Model Pembelajaran Inovatif dan Efektif , (Bandung: Alfabeta, 2013) h.41 12
13
terlebih dahulu, kemudian memberikan gambaran secara umum tentang pembahasan, pemilihan pemain sesuai dengan karakteristik dalam pembahasan, latihan rutin pada setiap pemain, menentukan lokasi pertunjukan dan pengamat, melakukan evaluasi dan perbaikan ulang, latihan ulang dan yang terakhir adalah pementasan. e. Kelebihan Metode Role Playing Metode bermain peran (Role Playing) sangatlah berguna dan bermanfaat untuk membantu siswa mengingat dan menghafalkan suatu kejadian dan tanggal penting dalam pembelajaran, khususnya dalam materi sejarah. Setiap metode yang digunakan dalam pembelajaran pastilah memberikan dampak terhadap siswa yang menerimanya, dibawah ini akan dijabarkan dampak-dampak dari metode bermain peran ini. Dampak positif atau kelebihan dari metode ini menurut Mansyur yang dikutip Tukiran Taniredja diantaranya: 1) Murid melatih dirinya untuk berlatih memahami, dan mengingat bahan yang akan di dramakan, 2) Murid akan terlatih untuk berinisiatif dan berkreatif, 3) Bakat yang terpendam pada murid dapat dipupuk sehingga dimungkinkan akan muncul atau timbul bibit seni dari sekolah, 4) Kerja sama antara pemain dapat ditumbuhkan dan dibina dengan sebaik-baiknya, 5) Murid memperoleh kebiasaan untuk menerima dan membagi tanggung jawab dengan sesamanya, 6) Bahasa lisan murid dapat dibina menjadi bahasa yang baik agar mudah dipahami orang lain13.
Selain itu kekuatan dari metode ini terletak pada keefektifannya dalam menjelaskan suatu proses kejadian tertentu atau menirukannya sepersis mungkin agar para peserta nanti tidak canggung lagi melakukkannya dalam keadaan yang sesungguhnya, dan hal ini akan terlihat seperti kejadian yang benar-benar nyata terjadi bukan lagi kejadian yang direkayasa sehingga penonton yang menyaksikannya merasa masuk ke dalam kejadian yang diperagakan14.
13 14
Ibid, h.42 Yudhi Munadi, Media Pembelajaran, (Jakarta: Gaung Persada Press, 2010) h. 167
14
Menurut Djamarah dan Zein dalam sebuah jurnal juga menyatakan bahwa kelebihan dari metode role playing diantaranya untuk melatih siswa memahami dan mengingat isi bahan yang akan diperagakan, siswa akan berlatih untuk berkreasi dan berinisiatif. Bakat yang terdapat pada siswa dapat dipupuk sehingga dimungkinkan akan muncul atau tumbuh bibit seni drama di sekolah, kerja sama antara pemain dapat ditumbuhkan dan dibina dengan sebaik-baiknya, siswa memperoleh kebiasaan untuk menerima dan membagi tanggung jawab dengan sesama, bahasa lisan dapat dibina menjadi bahasa yang lebih baik agar mudah dipahami oleh orang lain15.
Metode Role Playing yang dilakukan oleh setiap pemain dapat memberikan efek yang positif, diantaranya; pemain dapat melatih dirinya untuk mengingat dan memahami materi tanpa paksaan, bakat yang terpendam pada diri pemain dapat terealisasikan dan mendorong pemain untuk lebih percaya diri, melatih diri untuk bekerja sama dengan pemain lainnya, dan memberikan pengalaman baru serta menambah kosa kata yang baru kepada para pemain peran. f. Kekurangan Metode Role Playing Dibalik kelebihan dari sebuah metode terdapat pula kekurangan dari metode tersebut, kekurangan ini akan dirasakan bila selama penggunaan metode tidak sesuai dengan kemampuan siswa, waktu yang dibutuhkan untuk penerapan metode tersebut tidak sesuai dan menimbulkan kesalah pahaman dalam penyampaian materi, dan ketidaksiapan anak mendapatkan sebuah materi pembelajaran menggunakan metode yang dipilih oleh guru. Kelemahan metode bermain peran menurut Sagala yang dikutip Tukiran Taniredja diantaranya: 1) Sebagian besar anak yang tidak ikut bermain drama mereka menjadi kurang aktif, 2) Banyak memakan waktu, persiapan, pemahaman isi bahan pelajaran, dan pelaksanaan pertunjukkan, 3)
Anik Barokah, Hadi Mulyono, dan Sularmi tentang “Peningkatan Pemahaman Kebebasan Berorganisasi Mata Pelajaran PKn Melalui Metode Role Playing”, Dalam Jurnal Didaktika Dwija Indria (SOLO), No. 2, Volume 2, 2014, h.4 15
15
Memerlukan tempat yang cukup luas, 4) Kelas lain sering terganggu oleh suara pemain dan penonton16.
Kelemahan metode bermain peran ini juga dapat dilihat jika tidak tersedia informasi yang cukup baik tentang materi atau karakter para pelaku atau pihakpihak yang akan diperankan, maka bermain peran ini tidak akan berjalan efektif. Untuk mencegah kelemahan ini terjadi, perlu diadakannya latihan yang rutin (terus-menerus), hal ini juga akan memberikan daya ingat lebih kepada para pemain peran, dan menimbulkan ekspresi yang natural dan tidak ada kecanggungan lagi antara pemain peran. Kelemahan metode ini juga dapat dilihat jika guru tidak menguasai tujuan instruksional penggunaan metode ini untuk sesuatu unit pelajaran, maka metodenya juga tidak akan berhasil, dengan kegiatan ini jangan sampai menimbulkan sifat prasangka yang buruk, ras diskriminasi, balas dendam dan sebagainya sehingga menyimpang dari tujuan semula, kelemahan metode ini juga bila guru tidak memahami langkah-langkah pelaksanaan metode ini, maka permainan peran ini akan terlihat kacau karena yang berperan dan penonton tidak tahu arah atas pelaksanaan drama17. Dari pemaparan materi di atas sudah jelas bahwa kelemahan dari metode ini akan berpengaruh besar kepada siswa yang tidak ikut andil di dalamnya, Ia akan memendam bakat pada dirinya dan tidak memiliki kesempatan untuk melatih kepercayaan dirinya di depan umum, sedangkan dari segi waktu metode ini sangatlah menyita banyak waktu karena sebagian besar waktu pembelajaran digunakan untuk latihan dan kegiatan pembelajaran yang berlangsung di kelas lain akan terganggu. 2. Pemahaman a. Pengertian Pemahaman Tipe hasil belajar yang lebih tinggi dari pada pengetahuan ialah pemahaman. Pemahaman dapat dilihat dan diukur dengan cara melihat sejauh mana siswa 16 Tukiran Taniredja, dkk, Model-Model Pembelajaran Inovatif dan Efektif , (Bandung: Alfabeta, 2013) h.42 17 Roestiyah N.K, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT RINEKA CIPTA, 2012) h.92
16
dapat menjelaskan suatu kejadian ataupun materi dengan menggunakan bahasa sendiri, dapat memberikan contoh lain dari yang telah dicontohkan, dan dapat mengembangkan pengetahuan yang di dapatkannya melalui guru dengan pengetahuannya dengan kehidupan nyata yang pernah dialaminya. Menurut taksonomi Bloom yang dikutip Nana Sudjana menyatakan, kesanggupan memahami setingkat lebih tinggi dari pada pengetahuan, untuk dapat memahami, perlu terlebih dahulu mengetahui dan mengenal, peristiwa mengetahui dan mengenal ini dapat dilihat saat siswa mengalami proses pembelajaran, baik yang bersifat klasikal ataupun tidak18. Dalam pengertian lain pemahaman adalah kemampuan yang dimiliki oleh seseorang untuk mengerti dan memahami sesuatu, setelah sesuatu itu diketahui dan diingat; mencangkup kemampuan untuk menangkap makna dari arti ataupun bahan yang dipelajari, yang dinyatakan dengan menguraikan isi pokok tertentu ke bentuk yang lain. Kemampuan ini dapat dijabarkan ke dalam tiga bentuk, yaitu menerjemahkan
(translation),
menginterpretasi
(interpretation),
dan
mengekstrapolasi (extrapolation)19. Pemahaman juga dapat diartikan sebagai tingkat kemampuan yang mengharapkan peserta didik untuk mampu memahami arti atau konsep, situasi, serta fakta yang diketahuinya, dalam hal ini peserta didik tidak hanya hafal secara verbalistis, tetapi memahami konsep dari masalah atau fakta yang ditanyakan. Bukti seseorang itu memiliki kemampuan pemahaman misalnya mampu menjelaskan pengertian iman atau Islam dengan susunan kalimatnya sendiri berdasarkan yang telah dipelajarinya20. Dari berbagai pendapat diatas maka dapat disimpulkan bahwa pemahaman adalah kemampuan yang dimiliki seseorang untuk menguasai sebuah materi ataupun konsep yang telah dimengerti dan diingat dengan jelas, serta hal ini dapat
18
Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 1989) h. 24 19 Sudaryono, Dasar-Dasar Evaluasi Pembelajaran, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2012) h. 44 20 Junaidi, Modul Pengembangan Evaluasi Pembelajaran PAI, (Jakarta: Direktorat Pendidikan Agama Islam, 2011) h. 31
17
dinyatakan dengan kemampuannya menjabarkan ataupun menguraikan sebuah materi menggunakan bahasanya sendiri dari awal hingga akhir secara berurutan. b. Kategori Pemahaman Pembelajaran dianggap sudah sukses jika semua siswa sudah mampu memahami pelajaran tersebut dan mampu mengungkapkan suatu kejadian ataupun suatu materi dengan menggunakan bahasa sendiri. Pemahaman dapat dibedakan menjadi tiga kategori, diantaranya : 1) Tingkat rendah adalah pemahaman terjemahan, mulai dari terjemaham dalam arti yang sebenarnya, misalnya dari bahasa Inggris ke bahasa Indonesia, mengartikan Bhineka Tunggal Ika, mengartikan Merah Putih, menerapkan prinsip-prinsip listrik dalam memasang sakelar. Jadi dalam hal ini siswa hanya memahami maksud dan arti dari sebuah pengetahuan yang baru didapatkannya. 2) Tingkat kedua, adalah pemahaman penafsiran, yakni menghubungkan bagianbagian terdahulu dengan yang diketahui berikutnya, atau menghubungkan beberapa bagian dari grafik dengan kejadian, membedakan yang pokok dan yang bukan pokok. Menghubungkan pengetahuan tentang konjugasi kata kerja, subjek, dan passesive pronoun sehingga tahu menyusun kalimat “My friend is studying” bukan “My friend studying” merupakan contoh pemahaman penafsiran. Contoh lain adalah dalam pembelajaran matematika mengenai penjumlahan dan pengurangan, siswa mampu menafsirkan dengan pengalamannya ketika membeli sesuatu di warung uangnya akan berkurang sesuai dengan banyaknya jajanan yang dibeli. 3) Pemahaman tingkat ketiga atau tertinggi adalah pemahaman ekstrapolasi. Dengan ekstrapolasi diharapkan seseorang mampu melihat di balik yang tertulis, dapat membuat ramalan tentang konsekuensi atau dapat memperluas presepsi dalam arti waktu, dimensi, kasus, ataupun masalahnya. Dalam hal ini siswa sudah memahami suatu materi sampai kepada inti materi tersebut, tidak
18
lagi hanya mengetahui tentang luar dari ilmu saja tetapi tahu sampai kepada hal-hal yang melatarbelakangi suatu kejadian ataupun peristiwa21.
Kategori pemahaman terdiri atas tiga tingkatan, sesuai dengan pemaparan di atas bahwa tingkatan pertama adalah tingkatan rendah, dimana siswa memahami sebuah teori dalam arti sebenarnya, sedangkan pada tingkat kedua yaitu pada tingkatan penafsiran, siswa sudah harus mampu menghubungkan sebuah teori dengan teori sebelumnya ataupun dengan pengalamannya, sedangkan pada tingkatan ketiga atau tertinggi adalah pemahaman ekstrapolasi dimana pada tingkatan ini siswa sudah dapat menguasai dan memahami sebuah teori sampai kepada intinya, tidak hanya tahu dari luar saja, tetapi tahu sampai kepada hal-hal yang melatarbelakangi suatu kejadian ataupun peristiwa. 3. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di MI/SD a.
Pengertian IPS
Rumusan tentang pengertian IPS telah dikemukakan oleh para ahli IPS atau Social Studies. Beberapa pengertian IPS yang dikemukakan oleh beberapa ahli pendidikan dan IPS Indonesia: 1) Kurikulum 1975 IPS sebagai salah satu nama mata pelajaran yang diberikan pada jenjang pendidikan dasar dan menengah. Mata pelajaran IPS merupakan sebuah mata pelajaran integrasi dari mata pelajaran sejarah, geografi, ekenomi, serta mata pelajaran sosial lainnya. 2) Nu’man Soemantri menyatakan bahwa IPS merupakan pelajaran ilmu-ilmu sosial yang disederhanakan untuk pendidikan tingkat SD, SLTP, dan SLTA. Penyederhanaan mengandung arti menurunkan tingkat kesukaran ilmu-ilmu sosial yang biasanya dipelajari di universitas menjadi pelajaran yang sesuai dengan pematangan berfikir siswa siswi sekolah dasar dan lanjutan, mempertautkan dan memadukan bahan aneka cabang ilmu-ilmu sosial dan kehidupan masyarakat sehingga menjadi pelajaran yang mudah dicerna.
21
Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 1989) h. 24
19
3) Tim IKIP Surabaya mengemukakan bahwa IPS merupakan bidang studi yang menghormati, mempelajari, mengolah, dan membahas hal-hal yang berhubungan dengan masalah-masalah human relationship hingga benarbenar dapat dipahami dan diperoleh pemecahannya. Penyajiannya harus merupakan bentuk yang terpadu dari berbagai ilmu sosial yang terpilih, kemudian disederhanakan sesuai dengan kepentingan sekolah-sekolah22.
Kajian tentang masyarakat dalam IPS dapat dilakukan dalam lingkungan yang terbatas, yaitu lingkungan sekitar sekolah atau siswa dan siswi atau dalam lingkungan yang luas, yaitu lingkungan negara lain, baik yang ada di masa sekarang maupun di masa lampau. Dengan demikian siswa dan siswi yang mempelajari IPS dapat menghayati masa sekarang dengan dibekali pengetahuan tentang masa lampau umat manusia. Beberapa pakar di atas telah mengemukakan pengertiannya tentang IPS dan dapat disimpulkan bahwa IPS adalah sebuah ilmu tentang pengetahuan yang bersifat sosial yang diberikan pada jenjang pendidikan dasar dan menengah, IPS juga merupakan gabungan dari beberapa ilmu sosial lainnya seperti ilmu sejarah, geografi, ekonomi, dan lainnya. b. Ruang Lingkup Kajian IPS di MI/SD IPS berkenaan dengan cara manusia memenuhi kebutuhannya, baik kebutuhan untuk memenuhi materi, budaya, dan kejiwaannya. Dengan cara memanfaatkan sumber daya yang ada dipermukaan bumi, mengatur kesejahteraan dan pemerintahannya maupun kebutuhan lainnya dalam rangka mempertahankan kehidupan masyarat manusia. Dengan pertimbangan bahwa manusia dalam konteks sosial demikian luas, pengajaran IPS pada jenjang pendidikan harus dibatasi sesuai dengan kemampuan peserta didik tiap jenjang, sehingga ruang lingkup pengajaran IPS pada jenjang pendidikan dasar berbeda dengan jenjang pendidikan menengah dan pendidikan tinggi. Pada jenjang pendidikan dasar, ruang lingkup pengajaran IPS di batasi sampai pada gejala dan masalah sosial 22
Iwan Purwanto, Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial , (Jakarta: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014) h.3
20
yang dapat dijangkau pada geografi dan sejarah. Terutama gejala dan masalah sosial kehidupan sehari-hari yang ada di lingkungan sekitar peserta didik MI/SD. Dari pemaparan di atas maka dapat disimpulkan bahwa ruang lingkup kajian IPS di tingkakat SD/MI meliputi aspek manusia, tempat, lingkungan, waktu, sosial dan budaya yang terdapat di lingkungan sekitar peserta didik. c.
Tujuan Pembelajaran IPS di MI/SD
Setiap pembelajaran pasti memiliki tujuan, baik tujuan secara umum maupun tujuan secara khusus. Tujuan dimaksudkan agar pembelajaran tetap berada pada jalurnya dan semua siswa dapat mencapai setiap kompetensi maupun indikator yang telah ditentukan. Tujuan dalam pembelajaran IPS khususnya pada MI/SD adalah untuk mendidik dan memberi bekal kemampuan dasar kepada siswa-siswi untuk dapat mengembangkan diri sesuai dengan bakat, minat, dan kemampuan peserta didik tersebut dalam lingkungannya di bidang pembelajaran IPS MI/SD. 23 Pada sisi lain, Iwan purwanto dalam bukunya menyatakan bahwa tujuan mata pelajaran IPS di tingkat SD/MI adalah agar peserta didik memiliki kemampuan untuk: 1) Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya, 2) Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial, 3) Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan, dan memiliki kemampuan
berkomunikasi,
bekerjasama,
dan
berkompetisi
dalam
masyarakat yang majemuk, ditingkat lokal, nasional, dan global24.
Dari pemaparan di atas dapat disimpulkan, bahwa tujuan pembelajaran IPS di MI/SD adalah untuk mengembangkan siswa sesuai dengan kemampuan dirinya pada lingkungannya.
23
Agus Eko Purwana, dkk, Pembelajaran IPS MI, (Surabaya: LAPIS-PGMI, 2009) h. 1-
11 24
Iwan Purwanto, Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial , (Jakarta: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014), h.8
21
d. Prinsip-Prinsip Dasar Pembelajaran IPS di MI/SD Selain memiliki sebuah tujuan yang jelas sebuah ilmu pengetahuan juga harus memiliki prinsip yang mendasari pengetahuan tersebut. Prinsip ini dijadikan patokan dalam merancang dan membuat metode yang akan digunakan sebagai pengantar dalam pembelajaran. Prinsip dasar dalam pembelajaran IPS khususnya MI lebih identik dengan kegiatan demokrasi, dengan memperlihatkan hal-hal sebagai berikut: 1) Integrated (terpadu) Integrated identik dengan integrasi atau keterpaduan antara satu hal dengan hal yang lainnya, dalam pembelajaran IPS dapat dilakukan berdasarkan topik yang terkait, misalnya kegiatan ekonomi penduduk dalam hal ini ditinjau dari persebaran dan kondisi fisik-geografis yang tercakup dalam disiplin geografi. 2) Interaksi Interaksi merupakan hubungan timbal-balik antara individu dengan individu, individu dengan kelompok ataupun kelompok dengan kelompok. Interaksi dapat terjadi akibat adanya dorongan saling membutuhkan dalam memenuhi kebutuhan hidup sehari-hari, baik dalam kepuasan, rasa ingin diperhatikan, dan rasa ingin mendapatkan kasih sayang. 3) Kesinambungan dan perubahan Manusia di dalam kehidupan masyarakat terkait dengan adat dan tradisi dalam masyarakat yang diwariskan dari satu generasi ke generasi selanjutnya. Sejalan dengan perkembangan zaman peraturan yang digunakan bisa saja berubah-ubah, tetapi adat tradisi ini diteruskan secara berkesinambungan. Misalnya, kesinambungan kehidupan suatu masyarakat dapat terjadi karena lembaga perkawinan. Lebih jelasnya, setelah wanita menikah, akan punya anak (melahirkan) selanjutnya setelah anaknya dewasa dan menikah, juga akan melahirkan anak, demikian seterusnya, sehingga manusia berkembang secara berkesinambungan. Tidak ada individu, kelompok, dan masyarakat berhenti berproses. Misalnya apabila kebudayaan suatu masyarakakt dalam perjalanan waktu berubah, baik besar maupun kecil, kelompok dan masyarakatpun akan mengalami perubahan. Perubahan sosial biasanya terjadi
22
disebabkan oleh politik, ekonomi, ataupun kemajuan dalam bidang teknologi dengan skala perubahan yang relatif berbeda-beda tiap masyarakat. 4) Kooperatif Sistem pembelajaran gotong-royong atau cooperative learning merupakan sistem pembelajaran yang memberi kesempatan kepada anak didik untuk bekerja sama dengan sesama siswa-siswi dalam tugas-tugas yang terstruktur. Pembelajaran kooperatif dikenal dengan pembelajaran secara berkelompok. Tetapi belajar koopertaif lebih dari sekedar belajar kelompok atau bekerja dalam kelompok karena dalam belajar kooperatif ada struktur ataupun tahapan dorongan terhadap sebuah tugas yang bersifat kooperatif, sehingga memungkinkan terjadinya interaksi secara terbuka dan hubungan yang bersifat interdependensi efektif di antara anggota kelompok. 5) Kontekstual Dalam prinsip ini haruslah menekankan kepada pentingnya pemecahan masalah. Mengakui pentingnya pembelajaran yang dilakukan dalam berbagai konteks seperti rumah, masyarakat, dan tempat kerja. Bermuara pada keragaman konteks kehidupan siswa-siswi yang berbeda-beda, dan juga mendorong siswa-siswi untuk belajar dari sesama teman dan belajar secara bersama. Kegiatan kontekstual dapat dinilai menggunakan penilaian autentik. 6) Problem solving Pembelajaran tipe ini melibatkan siswa-siswi dalam meneliti informasi yang spesifik untuk sampai pada kesimpulan yang belum ditetapkan sebelumnya. Dalam pendekatan ini siswa diharapkan mampu untuk menarik pengetahuan dari disiplin ilmu tertentu, menggunakan seluruh pengetahuannya secara tepat, menerapkan pengetahuan dalam serangakian tantangan, mereaksi secara tepat terhadap masalah yang muncul, mencapai solusi yang telah dipertimbangkan dengan alasan yang tepat. 7) Inkuiri Inkuiri diartikan sebagai pertanyaan, penyelidikan, penelitian, ataupun pengungkapan suatu persoalan ataupun memecahkan sebuah persoalanan. Tujuan dari prinsip ini adalah untuk melatih dan merangsang kemauan dan
23
kemampuan bertanya, menyelidiki, meneliti, atau mengembangkan berfikir kritis dalam mencari alternatif pemecahan suatu masalah ataupun persoalan. 8) Keterampilan sosial Pengembangan keterampilan lebih menitik beratkan pada ranah psikomotorik. Keterampilan merupakan modal dalam melaksanakan segala kegiatan. Untuk dapat melaksanakan komunikasi dengan pihak lain. Ketrampilan sosial adalah jenis keterampilan yang meliputi keterampilan bekerjasama, bergotong royong, tolong-menolong, dan lain sebagainya. Keterampilan sosial ini juga merupakan jenis keterampilan dalam melakukan kegiatan-kegiatan sebagai makhluk sosial untuk memenuhi tuntutan kebutuhan dalam bermasyarakat. Pada pembelajaran IPS, pengembangan keterampilan sosial ini dapat dilaksanakan melalui tugas mengikuti sebuah bulan dana PMI, mengikuti kegiatan baksi sosial di wilayah sekitar, bergotong-royong, melaksanakan pekerjaan yang membutuhkan kerja sama antara warga sekitar lingkungan tempat tinggal25.
Pembelajaran IPS memiliki beberapa prinsip seperti yang terpapar pada pernyataan di atas. Prinsip-prinsipnya terdiri atas prinsip terpadu antara satu hal dengan hal lainnya, interaksi yang terjadi antara individu, kesinambungan dan perubahan budaya di lingkungan masyarakat, kooperatif, kontekstual, pemecahan masalah khususnya dalam lingkungan sosial, ikuiri dalam bentuk penelitian, dan mengembangkan keterampilan-keterampilan sosial lainnya. e.
Konsep Sejarah dalam IPS di MI/SD
Sejarah adalah ilmu yang mengkaji kisah perbuatan-perbuatan manusia pada masa lampau dan masa sekarang. Unsur pokoknya adalah manusia, ruang, dan waktu. Sifat obyek adalah perbuatan atau peristiwa-peristiwa terpilih yang mempunyai arti bagi manusia. Sedangkan sumber bahan adalah bahan tertulis dan bahan tidak tertulis. Sifat-sifat karakteristik yang perlu diperhatikan dalam sejarah antara lain adalah kejadian atau data itu bersifat hanya sekali saja terjadi dan tak 25
Agus Eko Purwana, dkk, Pembelajaran IPS MI, (Surabaya: LAPIS-PGMI, 2009) h. 1-
18
24
mungkin terjadi lagi, perkembangan peristiwa atau kejadian historis itu bersifat kausal.26 4. Keterkaitan Metode Role Playing (Bermain Peran) dengan Pemahaman Siswa Keterkaitan antara metode Role Playing dengan pemahaman siswa sangatlah tergambarkan dengan kriteria anak usia sekolah dasar yang masih senang dengan bermain, bergerak, belajar bekerja sama, berkelompok, dan memperagakan langsung karakter tokoh yang berada dalam pembelajaran tersebut. Hal ini membuat siswa tertarik untuk melakukan sebuah pembelajaran melalui metode role playing, siswa akan menyukai metode bermain peran dan akan dengan sendirinya mengingat dan memahami bahan ajar yang akan dipentaskan.
B. Penelitian yang Relevan Hasil penelitian yang relevan dengan studi yang akan dilakukan antara lain: 1. Penelitian ini mengacu pada penelitian sebelumnya, yaitu penelitian yang dilakukan
oleh
Ani
Nurhanipah
dalam
skripsi
yang
berjudul
“Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Metode Role Playing Pada Pembelajaran IPS Kelas V MI Al-Falah Jakarta Timur” pada tahun 2013 Prodi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, dengan hasil penelitian menunjukkan bahwa metode Role Playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa, keterkaitan siswa dalam belajar, meningkatkan efektivitas belajar siswa, serta meningkatkan pemahaman materi, dan membuat siswa bersemangat dalam belajar. Persamaan yang terdapat pada skripsi ini adalah sama-sama meneliti tentang pemahaman, penggunaan metode pembelajaran yang sama yaitu Role Playing. Perbedaan yang terdapat pada skripsi ini yakni pelajaran, metode penelitiannya, tempat penelitian, dan juga metode dalam pengumpulan data. Meskipun pelajaran yang dikaji tidak memiliki persamaan, akan tetapi aplikasi metode Role Playing yang dikaji dalam 26
Iwan Purwanto, Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial , (Jakarta: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014), h.34
25
penelitian tersebut memiliki kesamaan dengan pembahasan penelitian penyusun yaitu menggunakan metode Role Playing. 2.
Penelitian yang dilakukan oleh Tri Haryanto dalam skripsi yang berjudul “Pengaruh Metode Bermain Peran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar PKN Siswa Kelas V Pada MI Maarif Mantingan Salam Magelang Tahun Pelajaran 2013/2014” pada tahun 2014 Mahasiswa Jurusan Pendidikan Guru
Madrasah
Ibtidaiyah.
Dalam
penelitian
ini
menunjukkan
penggunaan metode bermain peran dapat mengembangkan kemampuan berbicara, belajar, dan dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran. Persamaan yang ada pada skripsi ini adalah sama-sama meneliti tentang pemahaman, penggunaan metode pembelajaran yang sama yaitu bermain peran (Role Playing), dan metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen. Perbedaan yang terdapat pada skripsi ini yakni pelajaran dan tempat penelitian yang berbeda dan juga metode dalam pengumpulan data. Meskipun pelajaran yang dikaji tidak memiliki kesamaan, akan tetapi aplikasi metode bermain peran yang dikaji dalam penelitian tersebut memiliki kesamaan dengan pembahasan penelitian penyusun yaitu mengunakan metode bermain peran. 3.
Penelitian yang dilakukan oleh Adang Saputra dalam skripsi yang berjudul “Penerapan Metode Role Playing (Bermain Peran) Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran PKN di MI Mathlaul Anwar Barengkok Kecamatan Leuwilian-Bogor” pada tahun 2012 Mahasiswa Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Dual Mode System. Dalam penelitian ini menunjukkan penggunaan metode bermain peran dapat meningkatkan hasil belajar, terbukti dari hasil siklus dan percobaan yang dilakukan oleh peneliti. Persamaan yang ada pada skripsi ini adalah sama-sama meneliti dengan menggunakan metode pembelajaran yang sama yaitu bermain peran (Role Playing). Perbedaan yang terdapat pada skripsi ini yakni pelajaran dan metode penelitian yang berbeda dan juga metode dalam
26
pengumpulan data. Meskipun pelajaran yang dikaji tidak memiliki kesamaan, akan tetapi aplikasi metode bermain peran yang dikaji dalam penelitian tersebut memiliki kesamaan dengan pembahasan penelitian penyusun yaitu mengunakan metode bermain peran. 4.
Penelitian yang dilakukan oleh Fathia Kharisma dalam skripsi yang berjudul “Pengaruh Teknik Scaffolding Terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa SMP Al-Zahra Indonesia”
pada tahun 2014
Mahasiswa Jurusan Pendidikan Matematika. Dalam penelitian ini menunjukkan presentase pemahaman yang dilakukan telah meliputi indikatornya seperti siswa dapat menyatakan ulang sebuah konsep, menyajikan konsep dalam berbagai bentuk representasi, menggunakan, memanfaatkan dan memilih prosedur dalam melakukan sebuah pemecahan masalah. Persamaan yang ada pada skripsi ini adalah sama-sama meneliti tentang pemahaman dan penggunaan metode penelitian yang sama yaitu metode eksperimen. Perbedaan yang terdapat pada skripsi ini yakni pelajaran dan tempat penelitian yang berbeda dan juga metode dalam pengumpulan data. Meskipun pelajaran yang dikaji tidak memiliki kesamaan, akan tetapi indikator yang dikaji dalam penelitian tersebut memiliki kesamaan dengan pembahasan penelitian penyusun yaitu pemahaman. 5.
Penelitian yang dilakukan oleh Dwi Endang Lestari dalam skripsi yang berjudul “Pengaruh Pembelajaran Cooperative Learning Dengan Menggunakan Media Realia Terhadap Pemahaman Konsep Siswa” pada tahun 2013 Mahasiswa Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam Program Studi Biologi. Dalam penelitian ini menunjukkan dengan penggunaan metode ini dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa dan sesuai dengan indikator pembelajaran sehingga pembelajaran tercapai baik pada aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Persamaan yang ada pada skripsi ini adalah sama-sama meneliti tentang pemahaman dan penggunaan metode penelitian yang sama yaitu
27
metode eksperimen. Perbedaan yang terdapat pada skripsi ini yakni pelajaran, tempat penelitian yang berbeda, dan juga metode dalam pengumpulan data. Meskipun pelajaran yang dikaji tidak memiliki kesamaan, akan tetapi indikator yang dikaji dalam penelitian tersebut memiliki kesamaan dengan pembahasan penelitian penyusun yaitu pemahaman. 6.
Penelitian yang dilakukan oleh Made Oka Mahendra, I DW Kade Tasra, dan I Nym Jampe tentang “Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Terhadap Pemahaman Konsep IPA Siswa Kelas V SD Selat Gugus VII Kecamatan Sukasada” menyatakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan terhadap pemahaman konsep dengan model role playing dengan
siswa
yang
dibelajarkan
dengan
model
pembelajaran
konvensional27. Persamaan yang ada pada jurnal ini adalah sama-sama menggunakan metode pembelajaran yang sama yaitu metode Role Playing dan samasama meneliti mengenai pemahaman. Perbedaan yang terdapat pada jurnal ini yakni pelajaran, dan tempat penelitian yang berbeda. Meskipun pelajaran yang dikaji tidak memiliki kesamaan, akan tetapi metode pembelajaran yang dikaji dan kemampuan yang dinilai dalam penelitian tersebut memiliki kesamaan dengan pembahasan penelitian penyusun. 7.
Penelitian yang dilakukan oleh Dosen FKIP UNDARIS Ungaran tentang “Pengaruh Penggunaan Metode Pembelajaran Role Play Terhadap presentasi Belajar IPS Siswa Kelas IV Sekolah Dasar di Yogyakarta” menyatakan bahwa dengan penggunaan metode pembelajaran Role Play berpengaruh positif dan meningkatkan prestasi belajar Ilmu Pengetahuan
27 Made Oka Mahendra, I DW Kade Tasra, dan I Nym Jampe, “Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Terhadap Pemahaman Konsep IPA Siswa Kelas V SD Selat Gugus VII Kecamatan Sukasada”, Dalam e-Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PGSD No. 1, Volume 3, 2015, h.8
28
Sosial di sekolah dasar dibandingkan dengan penggunaan metode mengajar konvensional28. Persamaan yang ada pada jurnal ini adalah sama-sama menggunakan metode penelitian eksperimen, sama-sama menggunakan metode pembelajaran yang sama yaitu metode Role Playing, dan sama-sama meneliti pada pembelajaran IPS. Perbedaan yang terdapat pada jurnal ini yakni tempat penelitian yang berbeda dan materi pembelajaran. Meskipun mata pelajaran yang dikaji tidak memiliki kesamaan, akan tetapi metode pembelajaran, mata pelajaran, dan metode penelitian yang dikaji dalam penelitian tersebut memiliki kesamaan dengan pembahasan penelitian penyusun yaitu metode Role Playing, dalam mata pelajaran IPS, dan menggunakan metode penelitian eskperimen. 8.
Penelitian yang dilakukan oleh Yesie Yulianti Tabadja, Ridwan Syahran, dan Widayati Puji Astuti tentang “Penggunaan Metode Role playing Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran IPS Siswa Kelas V SDN Tamadue” menyatakan bahwa penggunaan metode role playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS29. Persamaan yang ada pada jurnal ini adalah sama-sama menggunakan metode pembelajaran yang sama yaitu metode Role Playing, sama-sama menilai tentang pemahaman, dan mata pelajaran yang sama yaitu IPS. Perbedaan yang terdapat pada jurnal ini yakni tempat penelitian yang berbeda, dan juga metode dalam pengumpulan data. Meskipun pelajaran yang dikaji tidak memiliki kesamaan, akan tetapi metode pembelajaran yang dikaji dalam penelitian tersebut memiliki kesamaan dengan pembahasan penelitian penyusun yaitu metode Role Playing.
Melyani Sari Sitepu, “Pengaruh Peenggunaan Metode Pembelajaran Role Play Terhadap Prestasi Belajar IPS Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Di Yogyakarta”, Dalam Jurnal Ilmiah Inkoma No. 1, Volume 26, Februari 2015, h.57 29 Yesie Yulianti Tabadja, Ridwan Syahran, dan Widayati Puji Astuti “Penggunaan Metode Role playing Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran IPS Siswa Kelas V SDN Tamadue”, Dalam Jurnal Kreatif Tadulako Online, No. 7, Volume 6, 2014, h.15 28
29
9.
Penelitian yang dilakukan oleh Anik Barokah, Hadi Mulyono, dan Sularmi tentang “Peningkatan Pemahaman Kebebasan Berorganisasi Mata Pelajaran PKn Melalui Metode Role Playing” menyatakan bahwa dengan penggunaan metode ini dapat meningkatkan pemahaman kebebasan berorganisasi mata pelajaran PKn pada siswa kelas V SDN Keden 3 Kalijambe Sragen tahun pelajaran 2012/201330. Persamaan yang ada pada skripsi ini adalah sama-sama membahas mengenai
pemahaman,
dan
sama-sama
menggunakan
metode
pembelajaran yang sama yaitu metode Role Playing. Perbedaan yang terdapat pada skripsi ini yakni pelajaran, tempat penelitian yang berbeda, dan juga metode penelitian yang berbeda. Meskipun pelajaran yang dikaji tidak memiliki kesamaan, akan tetapi metode pembelajaran yang dikaji dalam penelitian tersebut memiliki kesamaan dengan pembahasan penelitian penyusun yaitu metode Role Playing, dan sama-sama memperhatikan tentang kecakapan dalam pemahaman belajar. 10. Penelitian yang dilakukan oleh Tien Kartini tentang “Penggunaan Metode Role Playing Untuk Meningkatkan Minat Siswa dalam Pembelajaran Pengetahuan Sosial di Kelas V SDN Cileunyi 1 Kecamatan Cileunyi Kabupaten Bandung” menyatakan bahwa dengan penggunaan metode Role Playing (bermain peran) sangat efektif digunakan dalam pembelajaran IPS, karena siswa terlihat tampak lebih berminat dan antusias untuk melaksanakan belajar, tingkat partisipan siswa lebih baik serta kemampuan mengemukakan pendapat dan saran juga menjadi lebih baik31. Persamaan yang ada pada jurnal ini adalah sama-sama meneliti tentang pembelajaran IPS, dan menggunakan metode penelitian yang sama yaitu metode Role Playing. Perbedaan yang terdapat pada jurnal ini Anik Barokah, Hadi Mulyono, dan Sularmi tentang “Peningkatan Pemahaman Kebebasan Berorganisasi Mata Pelajaran PKn Melalui Metode Role Playing”, Dalam Jurnal Didaktika Dwija Indria (SOLO), No. 2, Volume 2, 2014, h.4 31 Tien Kartini tentang “Penggunaan Metode Role Playing Untuk Meningkatkan Minat Siswa dalam Pembelajaran Pengetahuan Sosial di Kelas V SDN Cileunyi 1 Kecamatan Cileunyi Kabupaten Bandung” Dalam Jurnal Pendidikan Dasar No. 8, Oktober 2007, h.5 30
30
yakni tempat penelitian yang berbeda, metode dalam pengumpulan data, dan juga metode penelitian yang digunakan. Meskipun metode penelitian yang digunakan tidak memiliki kesamaan, akan tetapi metode pembelajaran yang dikaji dalam penelitian tersebut memiliki kesamaan dengan pembahasan penelitian penyusun yaitu metode Role Playing, dan pembelajaran yang dikaji juga sama-sama mengenai pembelajaran IPS.
C. Kerangka Berpikir Kemampuan memahami materi sejarah yang rendah dalam pelajaran IPS, dikarenakan pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru masih bersifat konvensional yang hanya berceramah dan menggunakan metode penugasan sehingga siswa kurang tertarik dalam mengikuti pelajaran IPS, disamping itu penggunaan media pembelajaran yang kurang menarik menambah kesan jenuh dan membosankan dalam materi sejarah. sehingga banyak siswa yang beranggapan materi sejarah itu sangat sulit dan membosankan. Sejalan dengan perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK), maka penyampaian materi pelajaran IPS perlu ditingkatkan agar mampu mengimbangi perkembangan IPTEK. Terlebih materi sejarah pada umumnya lebih sering menggunakan daya ingat dan nalar agar siswa merasa tertarik dan mampu mengetahui perjuangan bangsanya sendiri saat memperjuangankan kemerdekaan. Salah satu cara meningkatkan pengajaran IPS adalah dengan banyak membaca buku, menonton film ataupun video tentang sejarah bangsa Indonesia, dan banyak mencari tahu tentang detik-detik kemerdekaan Indonesia sehingga siswa dengan sendirinya memiliki rasa ingin tahu dan keperdulian sosial yang tinggi, dan tidak lagi bersifat acuh dalam mempelajari pelajaran IPS. Dalam meningkatkan kemampuan siswa banyak sekali metode yang dapat digunakan oleh guru, salah satu metode tersebut adalah Role Playing. Metode pembelajaran tipe Role Playing ini merupakan metode dimana seorang guru menyiapkan sebuah skenario tentang suatu kejadian ataupun peristiwa dan masing-masing siswa di kelas diberikan peran sendiri-sendiri dan berbeda dengan teman lainnya, siswa diberikan waktu untuk latihan, menghafal, dan mengingat
31
kapan saja mereka harus berbicara dan bergantian dengan temannya yang lain. Peran guru dalam metode ini sebagai sutradara yang mengarahkan para pemain (siswa) untuk berperan sesuai dengan tokoh yang didapatkannya dengan baik dan siswa dituntut untuk dapat menyesuaikan dengan keadaan yang terjadi sesuai dalam drama tersebut. Tujuannya agar siswa dapat memahami sejarah bangsa Indonesia dengan cara mengikuti dan mendalami peran yang didapatkannya, disamping itu siswa juga mampu mengingat dengan baik tanggal serta tahun kejadiannya, karena siswa yang berperan sebagai narator saat sedang latihan di dalam kelas selalu mengucapkannya
berulang kali, dilain
sisi juga melatih siswa
untuk
membayangkan tragedi dan peristiwa-peristiwa yang terjadi dalam pembentukan sejarah bangsa Indonesia dengan baik. Berdasarkan penjabaran di atas maka dapat dibuat sebuah kerangka berpikir sebagai berikut : Masalah dalam pemahaman Sejarah
1.
2. 3. 4.
5.
1. 2. 3.
4.
5.
pembelajaran tidak berpusat pada guru siswa terlibat aktif selama pembelajaran berlangsung Meningkatkan daya ingat siswa terhadap pembelajaran IPS materi Sejarah Siswa menjadi termotivasi untuk mengikuti pelajaran IPS materi Sejarah Siswa menjadi lebih kondusif selama proses pembelajaran.
Metode pembelajaran yang diterapkan masih berpusat pada guru Siswa tidak terlibat aktif dalam proses pembelajaran Daya ingat siswa terhadap sejarah yang sangat lemah Kurangnya minat siswa terhadap mata pelajaran IPS materi sejarah Suasana kelas yang kurang kondusif selama proses pembelajaran
Penggunaan metode Role Playing dalam pembelajaran IPS materi Sejarah
Hasil pembelajaran siswa mencapai SK, KD dan indikator yang telah ditentukan
Guru perlu membuat bahan ajar yang dapat dijadikan sumber belajar utama bagi siswa yang dapat membuat siswa ikut berperan aktif dalam pembelajaran IPS materi Sejarah, dan juga dapat meningkatkan kemandirian siswa dalam belajar. Bahan ajar tersebut juga dapat menyajikan materi Sejarah dengan menarik agar siswa termotivasi untuk belajar Sejarah, dengan begitu hasil belajar siswa akan meningkat.
32
D. Hipotesis Penelitian Pengajuan hipotesis yang digunakan adalah pembelajaran mengunakan metode Role Playing yang dimulai dengan perancangan skenario dan waktu pelaksanaan serta instrumen tes. Berdasarkan kerangka berfikir di atas. Hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : Ha : adanya pengaruh penerapan metode Role Playing (Bermain Peran) terhadap pemahaman sejarah siswa dalam pelajaran IPS. H0 : tidak adanya pengaruh penerapan metode Role Playing (Bermain Peran) terhadap pemahaman sejarah siswa dalam pelajaran IPS.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian ini bertempat di SD Kharisma Bangsa yang beralamat di Jl. Terbang Layang No. 21 Pondok Cabe Udik. Kegiatan pengambilan data dilakukan di kelas V SD Kharisma Bangsa. 2. Waktu Penelitian Penelitian dilakukan pada bulan Januari-Maret 2016. Pengambilan data dilakukan saat pembelajaran berlangsung.
B. Populasi dan Sampel Populasi adalah suatu himpunan dengan sifat-sifat yang ditentukan oleh peneliti yang dirancang sedemikian rupa sehingga setiap individu/variabel data dapat dinyatakan dengan tepat sesuai dengan keinginan peneliti apakah individu tersebut menjadi anggota atau tidak32. Adapun populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SD Kharisma Bangsa Tahun Ajaran 2015/2016, sedangkan sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut33. Dalam hal ini peneliti mengambil sampel dengan jumlah seluruh siswa kelas V sebanyak 25 siswa. Sehingga dalam pengambilan sampelnya peneliti menggunakan teknik sampling jenuh, yaitu teknik penentuan sampel bila semua anggota dari populasi digunakan sebagai sampel. Hal ini sering dilakukan bila jumlah orang yang berada dalam suatu populasi relatif kecil, kurang dari 30 orang, atau peneliti yang ingin
32 Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruaan, Pedoman Penelitian Skripsi Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, (Jakarta: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014), h.64. 33 Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D, (Bandung: Alfabeta, 2013), h.81
33
34
membuat generalisasi dengan kesalahan yang sangat kecil. Istilah lain sampel jenuh adalah sensus, dimana semua anggota dalam populasi dijadikan sampel34.
C. Metode Penelitian Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah yang dilakukan untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu35. Sesuai dengan sifat masalah dan tujuan penelitian. Untuk memudahkan data, fakta dan informasi yang akan mengungkapkan dan menjelaskan permasalahan ini maka penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Metode kuantitatif dinamakan metode tradisional, karena metode ini sudah dilakukan oleh peneliti sejak lama, sehingga sudah mentradisi sebagai metode untuk penelitian, disebut metode kuantitatif karena data penelitian berupa angkaangka dan analisis menggunakan statistik. Metode ini disebut juga sebagai metode imiah/Scientific
karena
telah
memenuhi
kaidah-kaidah
ilmiah
yaitu
konkrit/empiris, objektif, terukur, rasional, dan sistematis. Metode ini juga disebut metode discovery, karena dengan metode ini dapat ditemukan dan dikembangkan berbagai IPTEK baru.36 Sedangkan jenis metode penelitian kuantitatif yang digunakan ialah metode One-Group Pretest-Posttest Design. Metode ini dikategorikan sebagai jenis penelitian pre-eksperimen dengan model pendekatan pre-test post-test one group design yaitu eksperimen yang dilakukan pada satu kelompok tanpa kelompok pembanding. Peneliti menggunakan metode tersebut untuk dapat mengamati dan mengukur pemanfaatan metode yang digunakan dalam penelitian, memperoleh data-data partisipan atau narasumber yang dibutuhkan terkait dengan perlakuan metode yang dipilih oleh peneliti, dan untuk melihat apakah metode yang digunakan oleh peneliti berpengaruh atau tidak berpengaruh terhadap pemahaman sejarah siswa. Siswa sebagai subjek penelitian diberikan tes untuk mengetahui pemahaman siswa tentang materi sejarah.
34
Ibid , h.85 Ibid , h.2 36 Ibid , h.7 35
35
D. Variabel Penelitian Variabel menurut Kerlinger yang dikutip Sugiyono adalah konstruk (constructs) atau sifat yang akan dipelajari37. Jadi variabel penelitan adalah seluruh sifat ataupun konstruk yang akan dipelajari, baik dalam bentuk populasi ataupun dalam bentuk kelompok. Dari penelitian ini peneliti akan mengkaji sebuah teori yang menyatakan bahwa terdapat pengaruh antara penggunaan metode Role Playing terhadap pemahaman sejarah siswa. Ini berarti ada dua variabel penelitian: 1. Metode Role Playing Metode bermain peran ataupun Role Playing adalah metode yang membantu siswa dan guru dalam mengingat dan mengembangkan pengetahuan siswa, dengan pemanfaatan metode ini secara tidak sadar dapat mengembangkan bakat siswa dalam bermain peran, melatih kepercayaan diri siswa dalam berbicara di depan umum, dan memberikan pengetahuan kepada siswa bahasa-bahasa yang baku dengan bahasa yang tidak baku itu berbeda. 2. Pemahaman Sejarah Pemahaman adalah kemampuan yang dimiliki seseorang untuk menguasai sebuah materi ataupun konsep yang telah dimengerti dan diingat dengan jelas, serta hal ini dapat dinyatakan dengan kemampuannya menjabarkan ataupun menguraikan sebuah materi menggunakan bahasanya sendiri dari awal hingga akhir secara berurutan. Sejarah adalah studi tentang kehidupan manusia di masa lampau. Sejarah juga dapat disebut sebagai kejadian atau peristiwa yang pernah terjadi dalam kehidupan seseorang. Sejarah dapat memberikan pembelajaran terhadap seseorang tersebut, sejarah pula dapat memberikan pengetahuan tentang arti kehidupan. Pemahaman sejarah adalah sebuah kemampuan yang dimiliki oleh seseorang untuk menguasai sebuah materi sejarah dengan cara mengingat dan menjabarkan sesuatu secara runtut dan teratur tanpa menghilangkan bagian dari sejarah itu sendiri.
37
Ibid , h.38
36
Adapun penelitian ini, variabelnya adalah sebagai berikut : Variabel X = metode Role Playing
Variabel Y = pemahaman sejarah
E. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang dimaksud dalam penelitian ini adalah cara yang dipergunakan untuk memperoleh data empiris yang dipergunakan untuk penelitian. Untuk memperoleh data yang dibutuhkan dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik tes dan teknik non tes. Tes pemahaman digunakan untuk mengukur sejauh mana siswa memahami materi yang telah diajarkan. Tes yang digunakan terdiri dari pretest dan posttest. Pretest merupakan tes yang digunakan untuk mengetahui pemahaman awal siswa sebelum diberikan perlakuan, sedangkan posttest dimaksudkan untuk mengetahui pemahaman siswa setelah diberikan perlakuan. Nontes digunakan dengan tujuan untuk mengetahui aktivitas siswa selama pembelajaran menggunakan metode Role playing dan mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan metode role playing yang telah diterapkan.
F. Teknik Analisis Data Hasil data pretest dan posttest dianalisis melalui empat tahapan, yaitu tahap deskripsi data, tahap uji normalitas, tahap uji homogenitas, dan tahap uji hipotesis dengan menggunakan bantuan SPSS 20. for Windows. SPSS (Statistical Product and Service Solution) merupakan salah satu program analisis data yang dapat digunakan untuk membantu melakukan pengolahan data, perhitungan data, dan analisis data secara statistik dari yang sederhana hingga yang rumit dan kompleks38. SPSS memiliki kemampuan lengkap dalam menjawab kebutuhan pengolahan dan analisis data statistik mulai dari yang sederhana hingga yang kompleks diantarannya yang paling banyak digunakan adalah analisis deskriptif, t-test, korelasi, regresi, dan sebagainya.
38
Budi Susetyo, Statistika Untuk Analisis Data Penelitian Dilengkapi Cara Perhitungan Dengan SPSS dan MS Office Excel, (Bandung: PT Refika Aditama, 2010), h.266
37
1. Analisis Data Tes Analisis data tes dilakukan dengan tiga tahap, yaitu uji normalitas, homogenitas, dan hipotesis. Analisis deskriptif statistik digunakan untuk mendeskripsikan data yang diperoleh dari hasil pretest dan posttest kedua variabel, yaitu mean/nilai rata-rata, median/nilai tengah, modus, range/rentang dan standard deviation/simpangan baku. Dalam penelitian ini dilakukan dengan bantuan menggunakan program SPSS 20. for Windows. a) Uji normalitas Uji normalitas digunakan untuk mengetahui data yang dianalisis berdistribusi normal atau tidak. Analisis data ini menggunakan SPSS 22. for Windows version dengan menggunakan teknik Kolmogorov-Smirnov. Syarat suatu data dapat dikatakan berdistribusi normal adalah jika signifikasi atau nilai probabilitas > 0,05. b) Uji homogentias Uji ini digunakan untuk mengetahui apakah kedua kelompook tersebut memiliki tingkat varian data yang sama atau tidak. Analisis ini menggunakan program SPSS 22. for Windows yaitu Paired Simple T Test. Jika hasil uji homogenitas ditunjukkan bahwa tingkat signifikansi atau nilai probabilitas > 0,05 maka dapat dikatakan bahwa sampel-sampel yang bersangkutan tidak jauh berbeda dengan kata lain sampel-sampel tersebut homogen. c) Uji hipotesis Setelah dilakukan pengujian populasi data dengan menggunakan normalitas dan homogenitas, apabila data populasi berdistribusi normal dan data populasi homogen maka dilakukan uji hipotesis. Uji hipotesis ini digunakan untuk mengetahui adanya pengaruh penerapan metode Role Playing terhadap pemahaman sejarah siswa sebelum diberikan metode dibandingkan dengan setelah diberikan metode.
38
2. Analisis Data Nontes Instrumen nontes pada penelitian ini berupa lembar observasi, wawancara, dan angket. Skala yang digunakan pada lembar observasi adalah skala Likert yang diberi skor sebagai berikut : a) Jawaban “sangat baik” diberi skor 5 b) Jawaban “baik” diberi skor 4 c) Jawaban “cukup” diberi skor 3 d) Jawaban “kurang” diberi skor 2 e) Jawaban “sangat kurang” diberi skor 1 Analisis data angket dilakukan melalui tahap pengumpulan data dari angket. Pertanyaan dalam angket dibagi menjadi dua, yaitu pertanyaan positif dan pertanyaan negatif. Data angket dapat dianalisa menggunakan skala Likert dengan cara memberikan skor pada pertanyaan positif setiap jawaban sebagai berikut : a) Jawaban “sangat tidak setuju” (STS) diberi skor 1 b) Jawaban “tidak setuju” (TS) diberi skor 2 c) Jawaban “cukup” (C) diberi skor 3 d) Jawaban “setuju” (S) diberi skor 4 e) Jawaban “sangat setuju” (SS) diberi skor 5 Sementara untuk pertanyaan negatif teknik pemberin skor sebagai berikut : a) Jawaban “sangat tidak setuju” (STS) diberi skor 5 b) Jawaban “tidak setuju” (TS) diberi skor 4 c) Jawaban “cukup” (C) diberi skor 3 d) Jawaban “setuju” (S) diberi skor 2 e) Jawaban “sangat setuju” (SS) diberi skor 1
Selanjutnya data dari hasil perolehan skor diubah dalam bentuk presentase dengan menggunakan rumus :39 Skor ideal Angka Persentase 39
= jumlah item x skor maksimal = jumlah skor yang diperoleh : skor ideal x 100 %
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, (Bandung: Alfabeta, 2008) h. 137
39
Kemudian presentase yang diperoleh dikategorikan sesuai dengan interpretasi pada Tabel 3.1 berikut ini:
Tabel 3.1 Kriteria Penilaian Instrumen Nontes Persentase
Kriteria
81 % - 100 %
Baik Sekali
61 % - 80 %
Baik
41 % - 60 %
Cukup
21 % - 40 %
Kurang
0 % - 20 %
Sangat Kurang
G. Instrumen Penelitian Instrumen utama yang digunakan dalam penelitian ini adalah instrumen tes berupa tes objektif pilihan ganda, selain itu untuk mendapatkan data penunjang yang diharapkan pada akhir penelitian digunakan instrumen nontes berupa lembar observasi, wawancara, dan angket. 1. Instrumen Tes Instrumen tes yang digunakan peneliti berupa tes objektif pilihan ganda sebanyak 10 soal dengan empat pilihan jawaban. Tes ini dirancang sesuai dengan indikator yang akan dicapai, dan tes dilakukan sebanayak dua kali yaitu sebelum (pre test) dan setelah (post test) diberikan perlakuan. Skor yang diberikan pada pilihan ganda adalah bernilai satu (1) untuk jawaban yang benar, dan nol (0) untuk jawaban yang salah. Adapun kisi-kisi intrumen tes yang digunakan dalam penelitian ini dapat terlihat pada tabel 3.2 sebagai berikut: Tabel 3.2 Kisi-kisi Intrumen Tes Indikator RPP
Aspek Kognitif C1
Mengetahui urutan
1*, 2*,
pemimpin kerajaan
3*, 4
Jumlah
% Soal
Soal
C2 4
20 %
40
Majapahit Menghafal tahun
5*, 6,
4
20 %
kepemimpinan dari
7*, 8
6
30 %
Mencirikan sebuah
15*, 16*, 6
30 %
kejadian atau
17*, 18*,
peristiwa saat
19*, 20*
raja Majapahit Mengkategorikan raja
9*, 10*,
dan istri raja pada
11*, 12*,
masa kerajaan dan
13*, 14
kejayaan Majapahit
kepemimpinan raja Majapahit Jumlah
8
12
% Soal
40 %
40 %
20 100 %
Keterangan : * = butir soal yang valid 2. Instrumen Nontes Instrumen nontes pada penelitian ini berupa lembar observasi aktivitas siswa, wawancara dengan guru, dan angket respon siswa terhadap pembelajaran sejarah menggunakan metode role playing. Pada penelitian ini lembar observasi aktivitas siswa berisikan kegiatan yang dilakukan siswa selama mengikuti proses pembelajaran. Adapun kisi-kisi lembar observasi aktivitas siswa dapat dilihat dalam Tabel 3.3 sebagai berikut : Tabel 3.3 Kisi-kisi Lembar Observasi Aktivitas Siswa No.
Indikator
Jumlah Butir Pertanyaan
1.
Kemandirian siswa untuk mencari tahu sendiri materi
pelajaran
dan
berlatih
mengingat
pelajaran melalui metode role playing
3
41
2.
Efektifitas
waktu
belajar
siswa
dalam
1
dalam
belajar
3
dan
3
penggunaan metode role playing 3.
Menambah
minat
siswa
menggunakan metode role playing 4.
Melaksanakan
latihan
kelompok,
menghargai sesama teman Jumlah
10
Wawancara yang dilakukan oleh peneliti adalah untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam memahami materi sejarah. Wawancara ini dilakukan peneliti kepada wali kelas atau guru yang bersangkutan dalam mengajarkan sejarah. Adapun kisi-kisi instrumen nontes wawancara kepada guru dapat dilihat pada tabel 3.4 sebagai berikut : Tabel 3.4 Kisi-kisi Wawancara Guru No.
Indikator
Jumlah
1.
Minat siswa dalam pelajaran IPS
1
2.
Kesulitan dalam pelajaran IPS
2
3.
Penggunaan metode role playing
3
Jumlah
6
Angket yang digunakan pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respon dan pendapat siswa terhadap materi sejarah dengan menggunakan metode role playing. Model angket yang digunakan adalah angket skala Likert, melalui model ini peneliti dapat mengukur sikap responden dalam bentuk suatu pertanyaan dan diikuti oleh lima respons yang menunjukkan tingkatan yang
42
berbentuk rating-scale.40 Adapun kisi-kisi instrumen nontes angket respon siswa dapat dilihat pada tabel 3.5 sebagai berikut : Tabel 3.5 Kisi-kisi Angket Respon Siswa No.
1.
Indikator
Pembelajaran IPS materi
Butir
Butir
Jumlah
pertanyaan
pertanyaan
positif (+)
negatif (-)
1,2,4
3,5
5
6,7,8
9,10
5
6
4
10
Sejarah sebelum menggunakan metode role playing 2.
Pengaplikasian metode role playing pada pelajaran IPS materi sejarah Jumlah
I. Kalibrasi Instrumen Sebelum digunakan dalam penelitian, instrumen diuji coba terlebih dahulu untuk mengetahui kriteria kelayakannya. Maka dari itu isntrumen yang digunakan harus diujikan dengan menggunakan uji validitas, reliabilitas, taraf kesukaran dan daya pembeda. Jika instrumen telah memenuhi keempat kriteria tersebut, maka instrumen sudah dapat diberikan kepada objek penelitian. Berikut ini adalah pengujian yang berkaitan dengan kriteria yang harus dipenuhi oleh instrumen penelitian.
40
180
Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009) h.
43
1. Uji Validitas Valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur. Hasil penelitian yang valid bila terdapat kesamaan antara data yang terkumpul dengan data yang sesungguhnya terjadi pada obyek yang diteliti41. Pengujian Validitas instrumen tes ini dilakukan pada setiap butir soal, dengan demikian untuk mengetahui validitas pada setiap butir soal digunakan uji statistik, yaitu point biserial dengan persamaan sebagai berikut:42
Hasil uji validitas instrumen tes dengan menggunakan microsoft excel dapat dilihat pada Tabel 3.6 di bawah ini. Tabel 3.6 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes
41
Statistik
Keterangan
Jumlah Soal
25
Jumlah siswa
25
Nomor soal valid
1,2,4,5,8,9,11,14,15,18,19,20,21
Jumlah soal valid
13
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, (Bandung: Alfabeta, 2013) h. 121 42 Ibid. h. 79
44
Presentase
52%
2. Uji Reliabilitas Reliabilitas
instrumen
berhubungan
dengan
tingkat
ketetapan
hasil
pengukuran. Salah satu cara yang sering digunakan dalam pengujian reliabilitas dengan menggunakan rumus Kuder Richardson 20 atau KR 20.43
Penentuan kriteria reliabilitas suatu instrumen didasarkan pada Tabel 3.7 sebagai berikut: Tabel 3.7 Kategori Reliabillitas Rentang nilai rn
Kategori
0,70 ≤ r 11 ≤ 1,00
Tinggi
0,50 ≤ r 11 ≤ 0,70
Sedang
0,00 ≤ r 11 ≤ 0,50
Rendah
Hasil uji reliabilitas instrumen tes dengan menggunakan microsoft excel dapat dilihat pada Tabel 3.8 di bawah ini. Tabel 3.8 Hasil Uji Reliabilitas Instrumen Tes
43
Statistik
Keterangan
r 11
0,78
Ibid, h. 100
45
Kategori
Reliabilitas tinggi
3. Taraf Kesukaran Taraf kesukaran digunakan untuk mengetahui tingkat kesukaran butir soal dalam suatu instrumen. Untuk menilai sebuah soal itu mudah atau sulit maka perlu diuji dengan sebuah rumus. Berikut rumus yang dapat diberlakukan untuk menilai sebuah soal44
Penentuan kriteria derajat kesukaran suatu butir soal didasarkan pada Tabel 3.9 sebagai berikut : Tabel 3.9 Kategori Derajat Kesukaran Rentang nilai DK
Kategori
0,00 ≤ DK ≤ 0,30
Sukar
0,30 ≤ DK ≤ 0,70
Sedang
0,70 ≤ DK ≤ 1,00
Mudah
Hasil perhitungan derajat kesukaran instrumen tes dengan menggunakan microsoft excel dapat dilihat pada tabel 3.10 di bawah ini: Tabel 3.10 Hasil Uji Derajat Kesukaran Instrumen Tes Kriteria Soal
44
Butir Soal Jumlah Soal
Presentase
Sukar
13
52 %
Sedang
8
32 %
Ibid, h.208
46
Mudah
4
16 %
Jumlah
25
100 %
J. Hipotesis Statistik Hipotesis statistik yang akan diuji pada penelitian ini adalah : Ha : µ1 = µ2 Ho : µ1 ≠ µ2 Keterangan : Ha : adanya pengaruh penerapan metode Role Playing (Bermain Peran) terhadap pemahaman sejarah siswa dalam pelajaran IPS. H0 : tidak adanya pengaruh penerapan metode Role Playing (Bermain Peran) terhadap pemahaman sejarah siswa dalam pelajaran IPS. µ1 : Rata-rata pemahaman sejarah siswa saat pretest µ2 : Rata-rata pemahaman sejarah siswa saat posttest
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Data Penelitian yang dilakukan di SD Kharisma Bangsa bertujuan untuk melihat pengaruh dari metode Role Playing (Bermain Peran) terhadap pemahaman Sejarah pada mata pelajaran IPS siswa kelas V. Teknik pengolahan data yang dilakukan untuk memperoleh data dan informasi mengenai pemahaman sejarah siswa adalah melalui metode pre test dan post test, peneliti menggunakan instrumen berupa tes tertulis dalam bentuk pilihan ganda dan bentuk uraian. Untuk lebih jelasnya mengenai deksripsi data setiap variabel akan dibahas secara terperinci dan terpisah sebagai berikut ini. 1. Hasil Pre Test Siswa Berdasarkan hasil penelitian, dapat dilihat hasil Pre Test siswa sebelum diberikan metode pembelajaran Role Playing dapat dilihat pada tabel 4.1 berikut ini : Tabel 4.1 Hasil Pre Test Pemahaman Sejarah
No.
Nomor Soal
Nama
Total
Subjek
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
AP
√
√
-
-
√
√
√
√
-
√
7
2
AZF
√
-
√
-
-
√
√
√
√
√
7
3
BP
√
√
√
√
√
√
√
√
-
√
9
4
BZS
√
√
√
-
-
√
√
-
√
√
8
5
DNA
√
√
√
-
-
√
√
-
√
√
7
6
FMA
√
√
√
-
-
√
-
-
√
√
8
7
FD
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
8
HSR
√
-
√
√
-
√
√
√
-
√
7
9
JM
√
√
√
-
√
√
√
√
-
√
8
10
KSAF
√
-
√
-
-
√
√
-
√
-
7
47
48
11
LZT
√
√
√
√
√
√
-
√
√
√
9
12
MAL
√
-
√
-
-
√
-
-
-
√
9
13
MAK
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
14
MAG
√
√
√
√
-
√
-
-
-
√
8
15
MAIC
√
√
√
-
√
√
√
√
-
√
8
16
MFN
√
√
√
-
√
√
-
√
-
√
7
17
MH
√
√
√
√
√
√
-
√
-
√
7
18
MRTD
-
√
√
-
-
√
-
-
-
√
8
19
MZ
√
√
√
-
√
√
√
√
-
√
7
20
NAN
√
√
√
√
√
√
√
√
√
-
6
21
NKA
-
√
-
-
√
√
-
-
-
-
8
22
NAA
-
-
-
√
-
√
-
-
-
-
7
23
RMI
√
√
√
-
√
√
-
√
√
√
8
24
VNW
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
25
YKR
√
√
√
√
√
√
-
-
-
√
7
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa hasil pre test siswa kelas V SD Kharisma Bangsa terhadap pemahaman sejarah mengenai raja dan kerajaan pada masa Hindu- Buddha (Majapahit) untuk soal nomor 1, 3, 4, 5, 8, dan 10 telah mencapai 66%, dimana pada soal nomor 1 dan nomor 3 siswa yang dapat menjawab soal dengan benar berjumlah 86% dari jumlah siswa keseluruhan, untuk soal nomor 4 siswa yang dapat menjawab soal dengan benar berjumlah 36% dari jumlah siswa keseluruhan, untuk soal nomor 5 dan 8 siswa yang dapat menjawab soal dengan benar berjumlah 54% dari jumlah siswa keseluruhan. Hal ini membuktikan bahwa tingkat pemahaman siswa terhadap nama raja dan lama masa jabatan dari raja tersebut berada pada tingkat rata-rata dimana siswa masih sukar untuk mengingat nama-nama tersebut dengan baik. Berbeda dengan pemahaman siswa pada soal nomor 2, 6, 7, dan 9 yang mencapai 65%, dimana pada soal nomor 2 siswa yang dapat menjawab soal dengan benar berjumlah 77% dari jumlah siswa keseluruhan, untuk soal nomor 6 siswa yang dapat menjawab
49
soal dengan benar berjumlah 100% dari jumlah siswa keseluruhan, untuk soal nomor 7 siswa yang dapat menjawab soal dengan benar berjumlah 50% dari jumlah siswa keseluruhan, dan untuk soal nomor 9 siswa yang dapat menjawab soal dengan benar berjumlah 36% dari jumlah siswa keseluruhan. Hal ini membuktikan bahwa tingkat pemahaman siswa terhadap suatu kejadian bersejarah untuk menilai kekurangan maupun kelebihan dari raja dan kerajaan pada masa Hindu-Buddha sudah berada pada tingkatan sedang dimana terlihatnya banyak siswa yang mampu menjawab pertanyaan dengan tepat dan benar. 2. Hasil Post Test Siswa Berdasarkan hasil penelitian, dapat dilihat hasil Post Test siswa sebelum diberikan metode pembelajaran Role Playing dapat dilihat pada tabel 4.2 berikut ini : Tabel 4.2 Hasil Post Test Pemahaman Sejarah
No.
Nomor Soal
Nama
Total
Subjek
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
AP
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
10
2
AZF
√
-
√
√
-
√
-
√
√
√
7
3
BP
√
√
√
-
√
√
√
√
√
√
9
4
BZS
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
10
5
DNA
√
√
√
-
√
√
-
√
√
√
8
6
FMA
√
-
√
√
√
√
√
√
√
√
9
7
FD
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
8
HSR
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
10
9
JM
√
-
-
-
-
√
√
√
√
√
10
10
KSAF
√
√
√
√
-
√
√
-
√
√
8
11
LZT
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
10
12
MAL
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
10
13
MAK
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
50
14
MAG
√
√
√
√
√
√
-
√
√
√
9
15
MAIC
√
-
√
-
√
√
√
√
√
√
8
16
MFN
√
-
√
-
√
√
√
-
√
√
7
17
MH
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
18
MRTD
√
√
√
-
-
√
√
-
√
√
7
19
MZ
√
-
√
-
-
√
√
-
√
√
9
20
NAN
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
21
NKA
√
√
√
-
√
√
√
√
√
√
9
22
NAA
√
-
√
-
-
√
√
-
√
√
6
23
RMI
√
-
√
-
-
√
√
√
√
√
7
24
VNW
√
-
-
-
-
√
√
√
√
√
6
25
YKR
√
√
√
√
√
√
√
-
√
√
9
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa hasil post test siswa kelas V SD Kharisma Bangsa terhadap pemahaman sejarah mengenai raja dan kerajaan pada masa Hindu- Buddha (Majapahit) untuk soal nomor 1, 3, 4, 5, 8, dan 10 telah mencapai 81%, dimana pada soal nomor 1 dan nomor 10 seluruh siswa dapat menjawab soal dengan benar dan tepat, untuk soal nomor 3 siswa yang dapat menjawab soal dengan benar berjumlah 86% dari jumlah siswa keseluruhan, untuk soal nomor 4 siswa yang dapat menjawab soal dengan benar berjumlah 45% dari jumlah siswa keseluruhan, untuk soal nomor 5 siswa yang dapat menjawab soal dengan benar berjumlah 59% dari jumlah siswa keseluruhan, untuk soal nomor 8 siswa yang dapat menjawab soal dengan benar berjumlah 68% dari jumlah siswa keseluruhan. Hal ini membuktikan bahwa tingkat pemahaman siswa terhadap nama raja dan lama masa jabatan dari raja tersebut berada pada tingkat tinggi dimana siswa mempu mengingat nama-nama tersebut dengan baik dan benar. Berbeda dengan pemahaman siswa pada soal nomor 2, 6, 7, dan 9 yang mencapai 85%, dimana pada soal nomor 2 siswa yang dapat menjawab soal dengan benar berjumlah 57% dari jumlah siswa keseluruhan, untuk soal nomor 6 dan 9 seluruh siswa dapat menjawab soal dengan tepat dan benar, untuk soal
51
nomor 7 siswa yang dapat menjawab soal dengan benar berjumlah 81% dari jumlah siswa keseluruhan. Hal ini membuktikan bahwa tingkat pemahaman siswa terhadap suatu kejadian bersejarah untuk menilai kekurangan maupun kelebihan dari raja dan kerajaan pada masa Hindu-Buddha sudah berada pada tingkatan tinggi dimana terlihatnya banyak siswa yang mampu menjawab pertanyaan dengan tepat dan benar. Berdasarkan pemaparan diatas maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode Role Playing mampu untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi sejarah, hal ini didukung dengan terlihatnya kemajuan presentase siswa dalam mengerjakan soal pre test dan post test yang diberikan, siswa dapat menjawab dengan tepat dan benar untuk beberapa nomor yang terdapat pada soal. Data statistik dari hasil pre test dan post test dari metode pembelajaran yang diterapkan dapat terlihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.3 Data Statistik Nilai Pre Test dan Post Test
Dari tabel di atas terlihat bahwa range dari hasil pre test adalah 3 dan dari hasil post test adalah 4. Nilai minimum dari hasil pre test dan post test adalah 6. Nilai maksimum dari hasil pre test adalah 9 dan dari hasil post test adalah 10. Jumlah data dari hasil pre test adalah 152 dan dari hasil post test adalah 172. Ratarata dari hasil pre test adalah 7.60 dan dari hasil post test adalah 8.60. standar kesalahan rata-rata dari hasil pre test adalah 0.184 dan dari hasil post test adalah 0.285. standar deviasi dari hasil pre test adalah 0.821 dan dari hasil post test adalah 1.273. variasi dari hasil pre test adalah 0.674 dan dari hasil post test adalah 1.621.
52
B. Pengujian Persyaratan Analisis dan Pengujian Hipotesis Pada bagian ini penulis menganalisis hasil-hasil perhitungan yang telah dilakukan dengan menggunakan teknik analisis statistik tertentu. Hasil-hasil analisis ini dirangkum dan disajikan dalam bentuk tabel hasil pengujian hipotesis. Teknik yang digunakan adalah SPSS 22. for Windows version dan untuk melakukan uji normalitas penulis menggunakan rumus Kolmogorov-Smirnov Test dan untuk uji homogenitas penulis menggunakan rumus Paired Sample T Test. Untuk lebih jelasnya akan dijabarkan sebagai berikut : 1. Hasil Uji Prasyarat Analisis Data a. Uji Normalitas Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah subjek yang kita teliti bersifat normal atau tidak. Uji normalitas data ini dilakukan dengan menggunakan rumus One- Sample Kolmogorov-Smirnov Test Berikut adalah tabel perbandingan uji normalitas dari hasil pre test dan post test yang telah dilakukan : Tabel 4.4 Perbandingan Hasil Perhitungan Uji Normalitas Pre Test dan Post Test
Uji One- Sample Kolmogorov- Smirnov Test di atas membuktikan bahwa tingkat signifikansi atau probabilitas di atas 0,05 (0,200 lebih besar dari 0,05), maka bisa dikatakan distribusi kedua sempel adalah normal. 2. Hasil Uji Hipotesis Berdasarkan uji normalitas di atas, diperoleh data yang terdistribusi normal dan dengan kata lain maka dapat dikatakan objek penelitian berdasarkan dari
53
kelompok yang homogen. Oleh karena itu, pengujian hipotesis, uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan pada hasil pre test dan post test siswa. Uji hipotesis yang digunakan adalah uji “Paired Sample T Test” dan uji “N-Gain”.
a. Uji Paired Sample T Test Hasil perhiitungan dapat dilihat pada Tabel 4.4 di bawah ini: Tabel 4.5 Perbandingan Uji Analisis Data Nilai Pre Test dan Post Test
Berdasarkan tabel diatas tingkat korelasi antara kedua variabel menghasilkan angka 0,544 dengan nilai probabilitas jauh di bawah 0,05 yaitu 0,013. Hal ini
54
menyatakan bahwa korelasi antara hasil pre test dan post test adalah erat dan benar-benar berhubungan secara nyata. Kesimpulan dari tabel diatas adalah H0 diterima dan Ha ditolak. Hal ini sesuai dengan hipotesis di bawah ini : Ho = kedua rata-rata populasi adalah identik (rata-rata populasi pre test dan populasi post test adalah tidak berbeda secara nyata). Ha = kedua rata-rata populasi adalah tidak identik (rata-rata populasi pre test dan post test adalah memang berbeda secara nyata). b. Uji N-Gain Analisis N-Gain digunakan untuk melihat tingkat keefektifan penerapan metode pembelajaran langsung terhadap pemahaman siswa dengan melihat seberapa besar peningkatan pemahaman sebelum dan setelah diberikan perlakuan. Nilai N-Gain dapat diperoleh dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Dengan kriteria sebagai berikut : Tabel 4.6. Kriteria Nilai N-Gain
Sumber
:
http://dokumen.tips/documents/tugas-metodologi-penelitian-
lanjutan.html diakses pada 07/06/2016 pukul 11.03 wib
Dari perhitungan yang telah dilakukan maka diperolehlah N-Gain hasil pretest dan posttest yang telah dilakukan menempati kriteria sebagai berikut :
55
Tabel 4.7 Hasil Perhitungan N-Gain dan Penentuan Kriteria Nilai G (n) Kriteria Jumlah Siswa Presentase G ≥ 0,7
Tinggi
7
35 %
O,7 > g ≥ 0,3
Sedang
12
60 %
9 < 0,3
Rendah
1
5%
Sumber : Perhitungan Peneliti
3. Hasil Analisis Data Lembar Observasi Aktivitas Siswa Hasil observasi direkapitulasi dan dijumlahkan untuk setiap indikator. Skor yang diperoleh kemudian presentasenya dan dikonversi menjadi data kualitatif. Hasil perhitungan dapat dilihat pada tabel 4.7 berikut ini: Tabel 4.8 Hasil Lembar Observasi Aktivitas Siswa No.
Indikator Lembar Observasi
Presentase
Kesimpulan
1.
Kemandirian siswa untuk mencari tahu
87 %
Baik sekali
70 %
Baik
62 %
Baik
73 %
Baik
73 %
Baik
sendiri materi pelajaran dan berlatih mengingat pelajaran melalui metode role playing 2.
Efektifitas waktu belajar siswa dalam penggunaan metode role playing
3.
Menambah minat siswa dalam belajar menggunakan metode role playing
4.
Melaksanakan
latihan
kelompok,
dan
menghargai sesama teman Rata-rata
Berdasarkan tabel 4.7 di atas dapat terlihat bahwa pada indikator pertama memperoleh presentase sebesar 87 % (baik sekali). Artinya dalam setiap pertemuan kemandirian siswa dalam mencari tahu sebuah materi pelajaran dan berlatih mengingat pelajaran melalui metode role playing sudah sangat baik. selanjutnya, pada indikator kedua, yaitu efektifitas waktu belajar siswa dalam
56
penggunaan metode role playing memperoleh presentase 70 % (baik sekali). Hal itu menunjukan bahwa dengan belajar menggunakan metode role playing penggunaan waktu belajar sama seperti penggunaan waktu belajar secara konvensional dengan kata lain tidak melebihi atau tetap efektif. Presentase indikator minat belajar siswa lebih rendah dari indikator lain, yaitu hanya sebesar 62 % (baik) artinya, minat belajar siswa dalam belajar masih kurang. Pada indikator terakhir, presentase yang diperoleh sebesar 73 % (baik) artinya, sebagian besar siswa sudah dapat melaksanakan latihan kelompok, dan menghargai sesama teman dalam setiap pertemuan. Jadi secara keseluruhan penerapan metode role playing pada materi sejarah dapat dilaksanakan dengan baik oleh para siswa. 4. Hasil Angket Respon Siswa Hasil data angket direkapitulasi dan dijumlahkan skor masing-masing siswa untuk setiap indikator. Skor yang diperoleh kemudian dihitung presentasenya dan dikonversi menjadi sebuah data. Hasil perhitungan dapat dilihat pada Tabel 4.8 berikut ini : Tabel 4.9 Hasil Angket Respon Siswa No.
Indikator Angket
Presentase
Kesimpulan
1.
Pembelajaran IPS materi Sejarah sebelum
65 %
Baik
85 %
Baik sekali
75 %
Baik
menggunakan metode role playing 2.
Pengaplikasian metode role playing pada pelajaran IPS materi sejarah Rata-rata
Berdasarkan Tabel 4.5, dapat dilihat bahwa respon siswa terhadap pembelajaran IPS materi sejarah sebelum menggunakan metode role playing sebesar 65 % (baik). setelah metode role playing diimplementasikan dalam pelajaran IPS materi sejarah, presentase respon siswa meningkat menjadi 85 % (baik sekali). Hal ini menunjukkan bahwa, siswa cenderung lebih menyenangi
57
pembelajaran dengan metode role playing dibandingkan dengan metode konvensional.
C. Pembahasan Hasil Penelitian Berdasarkan perhitungan, hasil penelitian ini mendapatkan rata-rata hasil belajar berdasarkan dari data yang bersifat normal dan memiliki daya pembeda yang relatif sama (homogen) serta hipotesis yang didapatkan menunjukkan hasil yang menyatakan bahwa metode ini dapat mempengaruhi pemahaman sejarah siswa. Dari penemuan dan hasil perhitungan yang dilakukan hal ini menunjukkan bahwa pernyataan yang disampaikan oleh Djamarah dan Zain dalam jurnal yang menyatakan bahwa metode role playing memiliki keunggulan untuk melatih siswa memahami dan mengingat isi bahan yang akan diperankan 45 itu adalah benar, hal ini terlihat dari hasil post test yang telah peneliti berikan kepada siswa yang diberi penerapan metode tersebut. Hasil dari pre test dan post test menyatakan bahwa terdapat peningkatan pemahaman siswa terhadap materi sejarah dalam pembelajaran IPS. Penelitian ini juga saling terkait dengan penelitian-penelitian terdahulu dan jurnal-jurnal yang telah peneliti cantumkan pada bab sebelumnya. Skripsi yang menjadi tolak ukur dalam penellitian adalah skripsi yang berjudul “Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Terhadap Pemahaman Konsep IPA Siswa Kelas V SD Selat Gugus VII Kecamatan Sukasada” yang dilakukan oleh Made Oka Mahendra, dalam skripsi ini peneliti sama-sama mengkaji tentang penerapan model pembelajaran dan sama-sama mengukur pemahaman yang dimiliki oleh siswa. Jurnal yang terkait dengan penelitian ini adalah jurnal yang berjudul “Peningkatan Pemahaman Kebebasan Berorganisasi Mata Pelajaran PKn Melalui Metode Role Playing” yang dilakukan oleh Anik Barokah, Hadi Mulyono dan Sularmi, dalam jurnal ini terlihat bahwa penelitian berpusat pada pemahaman dan melalukan penerapan model pembelajaran role playing. 45 Anik Barokah, Hadi Mulyono, dan Sularmi tentang “Peningkatan Pemahaman Kebebasan Berorganisasi Mata Pelajaran PKn Melalui Metode Role Playing”, Dalam Jurnal Didaktika Dwija Indria (SOLO), No. 2, Volume 2, 2014, h.4
58
D. Pembahasan Terhadap Temuan Penelitian Hal yang bisa menjelaskan mengapa pembelajaran metode role playing ini dapat mempengaruhi pemahaman siswa dalam pembelajaran IPS khususnya materi sejarah adalah kemampuan guru untuk mengarahkan siswa agar seluruh siswa dapat mengikuti latihan dengan benar dan tidak terganggu konsentrasinya dengan kelas lain, dengan mengadakan latihan berulang dan membuat kesepakatan pada awal penerapan metode, waktu yang dibutuhkan untuk latihan juga harus disesuaikan dengan pembelajaran yang lain, dalam hal ini peneliti memanfaatkan waktu pembelajaran IPS di kelas dan waktu pulang sekolah untuk melakukan latihan drama, menyamakan kemampuan yang dimiliki oleh siswa dengan cara seluruh siswa harus menghormati dan menghargai temannya ketika sedang berbicara dan melakukan drama, bagi beberapa siswa yang kurang berani dalam melakukan drama guru membantunya untuk lebih percaya diri dan menegaskan kepada siswa tersebut bahwa seluruh orang memiliki kesempatan dan kemauan yang sama, menegaskan kepada seluruh siswa yang mengikuti drama agar mereka tetap fokus dan tidak bermain-main saat latihan berlangsung. Beberapa hal di atas dapat menjadi tolak ukur yang harus diwaspadai dan dipelajari saat peneliti akan menggunakan metode pembelajaran ini, dan setelah peneliti melakukan pembelajaran ini peneliti mengambil sebuah kesimpulan bahwa penggunaan metode ini sesuai untuk siswa pada kelas tinggi, dimana rasa kepercayaan diri dan sikap kerja sama yang baik sudah mulai terbentuk, berbeda halnya jika diterapkan pada kelas rendah, jika metode ini diterapkan di kelas rendah maka guru sangatlah berpengaruh dalam mengarahkan dan membimbing siswa untuk saling menghargai dan menghormati temannya yang lain, selain itu metode tersebut juga membutuhkan waktu yang lumayan banyak sehingga kalau diterapkan di kelas bawah akan membuat siswa menjadi cepat bosan dan jenuh belum lagi siswa yang masih kurang dalam membaca sebuah teks drama, guru harus dengan tenaga ekstra mengajarkan masing masing siswa dengan mendiktekan satu persatu bacaan drama yang harus diperankan oleh siswa tersebut.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan proses perhitungan dapat disimpulkan bahwa kemampuan dasar yang dimiliki adalah sama, sehingga apabila terdapat perbedaan pada hasil post test itu menunjukkan adanya pengaruh dari suatu perlakuan. Begitu pula berdasarkan rata-rata hasil belajar pre test dan post test (7,60 < 8,60), dan berdasarkan hasil hipotesisnya pre test dan post test (0,013 < 0,05) maka dari pernyataan ini dapat ditarik kesimpulan bahwa metode Role Playing dapat mempengaruhi pemahaman siswa dalam pembelajaran, khususnya pada materi sejarah dalam pembelajaran IPS.
Jadi penelitian ini bukan hanya memperoleh hasil pencapaian tujuan pembelajaran akan tetapi tercapai strategi pembelajaran yang menyenangkan, aktif, inovatif, dan kreatif untuk meningkatkan semangat belajar siswa.
B. Saran Penelitian ini belum dapat memberikan hasil yang maksimal, dikarenakan berbagai keterbatasan baik waktu, tempat, tenaga, maupun biaya. Untuk penelitian selanjutnya, peneliti memberikan beberapa saran, antara lain: 1. Guru hendaknya menggunakan metode pembelajaran role playing sebagai salah satu alternatif dalam proses belajar mengajar, karena metode ini berpengaruh positif dalam meningkatkan pemahaman dan keberanian siswa dalam berbicara di depan kelas. 2. Pada peneliti selanjutnya dapat menggunakan lembar observasi untuk guru, agar mengetahui ketercapaian proses pembelajaran dan pemahaman siswa terhadap metode role playing.
59
60
3. Bagi para siswa SD Kharisma Bangsa hendaknya lebih mengoptimalkan latihan saat melakukan peran tokoh di depan kelas dalam materi kerajaan Majapahit sehingga diharapkan dapat meningkatkan pemahaman, percaya diri, dan menambahkan kosa kata baru secara tidak langsung.
DAFTAR PUSTAKA A. Sumber Buku Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Djamarah, Syaiful Bahri. 1996. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta. E. H. Rustam. 1999. Pengantar Ilmu Sejarah, Teori Filsafat Sejarah, Sejarah Filsafat, dan IPTEK. Jakarta: PT Rineka CIpta Engkoswara dan Aan Komariah. 2010. Administrasi Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Junaidi. 2011. Pengembangan Ecaluasi Pembelajaran PAI. Jakarta: Direktorat Pendidikan Agama Islam. N.K. Roestiyah. 2012. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta. Purwana, Agung Eko, dkk. 2009. Pembelajaran IPS MI. Surabaya: LAPIS-PGMI. Purwanto, Iwan. 2014. Pembelajaran Ilmu Pengtahuan Sosial. Jakarta: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Rosyada, Dede dan Agus Hikmat Syaf. 2010. Media Pembelajaran. Ciputat: Gaung Persada Press. Sapriya, H, dkk. 2008. Konsep Dasar IPS. Bandung: UPI PRESS. Silberman, Malvin. L. 2013. Active Learning 101 Cara Belajar Siswa Aktif. Bandung: Nusamedia dan Nuansa Cendekia. Sofianty, Nila, dkk. 2015. Ilmu Pengetahuan Sosial. Bogor: PT Quadra Inti Solusi. Sudaryono. 2012. Dasar-Dasar Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Graha Ilmu. Sudirman, Adi. 2014. Sejarah Lengkap Indonesia Dari Era Klasik Hingga Terkini. Yogyakarta: Diva Press.
61
62
Sudjana, Nana. 2009. Penilain Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Rosda Karya. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta. Susetyo, Budi. 2010. Statistika Untuk Analisis Data Penelitian Dilengkapi Cara Perhitungan Dengan SPSS dan MS Office Excel. Bandung: PT Refika Aditama. Taniredja, Tukiran, dkk. 2013. Model-Model Pembelajaran Inovatif dan Efektif. Bandung: Alfabeta. Uno, Hamzah B. 2007. Model Pembelajaran Menciptaakan Proses Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efektif. Gorontalo : Bumi Aksara.
B. Sumber Jurnal Kartini, Tien. Metode Role Playing Untuk Meningkatkan Minat Siswa dalam Pembelajaran Pengetahuan Sosial di Kelas V SDN Cileunyi I Kecamatan Cileunyi Kabupaten Bandung. Jurnal Pendidikan Dasar. 8, 2007 Barokah, Anik, dkk. Peningkatan Pemahaman Kebebasan Berorganisasi Mata Pelajaran PKN Melalui Metode Role Playing. Jurnal PGSD FKIP UNS. 2013 Primasari, Rustiana. Penggunaan Model Role Playing Untuk Peningkatan Pembelajaran Matematika Bagi Siswa Kelas IV SDN 1 Lundong. Jurnal PGSD FKIP UNS. 2013 Sitepu, Melyani Sari. Pengaruh Penggunaan Metode Belajar Role Play Terhadap Prestasi Belajar IPS Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Di Yogyakarta. Jurnal Ilmiah Inkoma. 26, 2015 Ningsih, Dita Tricandria, dkk. Metode Role Playing Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar. Jurnal Skripsi. 2014
63
Lampiran 1 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Satuan Pendidikan
: Sekolah Dasar.
Kelas/ Semester
: V/1 (Satu).
Tema/ Subtema/ PB : Raja dan Kerajaan Pada Masa Hindu-Buddha dan Islam/2. Alokasi Waktu
: 8 x Pertemuan (8 x 35 Menit).
A. Kompetensi Inti (KI) 1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya. 2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, dan guru. 3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati [mendengar, melihat, membaca] dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah dan di sekolah. 4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia. B. Kompetensi Dasar dan Indikator Kompetensi Dasar 1.2
Menceriterakan tokoh-tokoh sejarah pada masa Hindu-Buddha dan Islam di Indonesia.
Indikator: 1.2.1 Mengetahui urutan pemimpin kerajaan Majapahit. 1.2.2 Menghafal tahun kepemimpinan dari raja Majapahit. 1.2.3 Mengkategorikan raja dan istri raja pada masa kerajaan dan kejayaan Majapahit.
64
1.2.4 Mencirikan sebuah kejadian atau peristiwa saat kepemimpinan raja Majapahit.
C. Tujuan Pembelajaran 1. Siswa mampu mengetahui urutan pemimpin kerajaan Majapahit dengan baik dan benar, mulai dari masa perintis sampai kepada masa kejayaannya. 2. Dengan mengetahui urutan pimpinan kerajaan maka siswa mengingat dan menghafal tahun tahun kepemimpinan dari raja Majapahit. 3. Setelah siswa mengetahui dan mengingat dengan baik siswa diharapkan untuk mampu mengkategorikan setiap raja kerajaan Majapahit dengan istri-istrinya pada setiap masa kepemimpinan dan kejayaannya. 4. Siswa juga harus mampu mencirikan setiap kepemimpinan raja pada saat itu dengan sebuah kejadian atau peristiwa yang terjadi saat kepemimpinan raja Majapahit pada saat itu.
D. Materi Pembelajaran 1. Menceritakan tokoh-tokoh sejarah pada masa Hindu-Buddha (kerajaan Majapahit).
E. Metode/Pendekatan Pembelajaran 1. Metode
:
Penugasan, ceramah, diskusi, dan tanya jawab.
2. Model
:
Role Playing (Bermain Peran).
3. Pendekatan
:
Saintifik.
F. Media, Alat dan Sumber Pembelajaran 1. Media
: Papan tulis, in focus, dan sound system.
2. Alat
: Spidol dan naskah .
3. Sumber belajar
:
Nila Sofianty, dkk. 2015. Ilmu Pengetahuan Sosial. Bogor: PT Quadra Inti Solusi.
65
G. Langkah-langkah Pembelajaran 1. Pertemuan pertama Kegiatan
Deskripsi Kegiatan
Alokasi Waktu
Pendahuluan 1. Mengajak semua siswa berdo’a menurut agama dan 5 kepercayaan masing-masing.
Menit
2. Melakukan komunikasi tentang kehadiran siswa. Kegiatan Inti
1. Pada
awal
pembelajaran,
siswa
mengamati 60
penjelasan guru mengenai Raja-Raja pada kerjaan Menit Majapahit. 2. Siswa
diberikan
kesempatan
untuk
bertanya
tentang kerjaan Majapahit yang belum dimengerti. 3. Siswa diberikan naskah drama mengenai kerajaan Majapahit. 4. Siswa membaca naskah drama yang diberikan dan menentukan posisi yang tepat untuk dirinya dalam bermain peran. 5. Setelah siswa membaca dilakukan latihan berdialog terhadap masing-masing siswa sesuai dengan kemauan dan bakat yang dimiliki siswa. Penutup
1. Seluruh siswa diminta berlatih di rumah untuk 5 memperdalam bakatnya.
Menit
2. Pertemuan kedua Kegiatan
Deskripsi Kegiatan
Alokasi Waktu
Pendahuluan 3. Mengajak semua siswa berdo’a menurut agama dan 5 kepercayaan masing-masing.
Menit
66
4. Melakukan komunikasi tentang kehadiran siswa. Kegiatan Inti
6. Pengumuman hasil pemain sesuai dengan bakat 60 dan kemampuan yang dimiliki siswa. 7. Siswa
diberikan
kesempatan
untuk
Menit bertanya
tentang kerjaan Majapahit dan naskah drama yang belum dimengerti. 8. Siswa diberikan kesempatan untuk membaca ulang dan memperagakan kembali naskah drama. 9. Siswa mulai berlatih sesuai dengan peran yang telah didapatkannya. 10. Siswa yang masih kurang dalam penghayatan dan pembacaan naskah diarahkan oleh guru. Penutup
2. Seluruh siswa mendengarkan hasil evaluasi dari 5 latihan drama yang telah dilakukan
Menit
3. Siswa diminta untuk berlatih lebih giat dan menghafalkan naskah di rumah sesuai dengan bagian drama yang didapatkannya.
3. Pertemuan Ketiga Kegiatan
Deskripsi Kegiatan
Alokasi Waktu
Pendahuluan 5. Mengajak semua siswa berdo’a menurut agama 5 dan kepercayaan masing-masing.
Menit
6. Melakukan komunikasi tentang kehadiran siswa. Kegiatan Inti
11. Siswa diberikan kesempatan untuk membaca ulang 60 dan memperagakan kembali naskah drama.
Menit
12. Siswa bermain peran tanpa menggunakan naskah dan
melakukannya
sesuai
dengan
bagian-
bagiannya. 13. Siswa yang masih kurang dalam penghayatan dan
67
pembacaan naskah diarahkan oleh guru.
Penutup
4. Seluruh siswa mendengarkan hasil evaluasi dari 5 latihan drama yang telah dilakukan
Menit
5. Siswa diminta untuk berlatih lebih giat dan menghafalkan naskah di rumah sesuai dengan bagian drama yang didapatkannya.
4. Pertemuan Keempat Kegiatan
Deskripsi Kegiatan
Alokasi Waktu
Pendahuluan 7. Mengajak semua siswa berdo’a menurut agama dan 5 kepercayaan masing-masing.
Menit
8. Melakukan komunikasi tentang kehadiran siswa. Kegiatan Inti
14. Siswa diberikan kesempatan untuk membaca ulang 60 dan memperagakan kembali naskah drama.
Menit
15. Siswa bermain peran tanpa menggunakan naskah dan melakukannya sesuai dengan bagian-bagiannya (latihan terakhir). 16. Siswa melakukan permainan peran sesungguhnya dan dinilai oleh guru. Penutup
6. Seluruh siswa mendengarkan hasil evaluasi dari 5 latihan drama yang telah dilakukan 7. Seluruh siswa yang telah bermain peran diberikan penghargaan oleh guru
Menit
68
Ciputat,
Mengetahui Wali Kelas,
April 2016
Peneliti,
Intan Fitri Kurniawati, S.Pd
Sarah Nur Atikah
H. Penilaian 1. Teknik Penilaian a. Penilaian Sikap: Percaya diri, teliti, dan santun. b. Penilaian Pengetahuan: Tes lisan c. Penilaian Keterampilan: Unjuk kerja 2. Bentuk Instrumen a. Penilaian sikap
No. 1.
2.
3.
4.
Nama Siswa
Kriteria
Tercapai
A
Sudah/ belum
B
Sudah/ belum
C
Sudah/ belum
A
Sudah/ belum
B
Sudah/ belum
C
Sudah/ belum
A
Sudah/ belum
B
Sudah/ belum
C
Sudah/ belum
A
Sudah/ belum
B
Sudah/ belum
C
Sudah/ belum
69
Nb: A. Percaya diri B. Teliti C. Santun Nilai = Skor sesungguhnya x 10 Skor maksimum
b. Penilaian pengetahuan No.
Nama Siswa
Kriteria
1.
2.
3.
4.
Tercapai
A
Sudah/ belum
B
Sudah/ belum
C
Sudah/ belum
A
Sudah/ belum
B
Sudah/ belum
C
Sudah/ belum
A
Sudah/ belum
B
Sudah/ belum
C
Sudah/ belum
A
Sudah/ belum
B
Sudah/ belum
C
Sudah/ belum
Nb: A. siswa mampu mengingat nama-nama Raja pada masa kerajaan Majapahit B. siswa mampu mengurutkan Raja-raja pada masa kerajaan Majapahit C. siswa mampu mengingat peristiwa kerajaan Majapahit dengan baik dan benar
Nilai = Skor sesungguhnya x 10 Skor maksimum
70
c. Penilaian Keterampilan No.
Nama Siswa
Kriteria
1.
Siswa
Tercapai mampu Sudah/ belum
memeragakan drama
Sudah/ belum
dengan Sudah/ belum
baik dan benar 2.
Siswa mampu Sudah/ belum memeragakan Sudah/ belum drama dengan baik dan benar Sudah/ belum
3.
Siswa mampu Sudah/ belum memeragakan Sudah/ belum drama dengan baik dan benar Sudah/ belum
4.
Siswa mampu Sudah/ belum memeragakan Sudah/ belum drama dengan baik dan benar Sudah/ belum Nilai = Skor sesungguhnya x 10 Skor maksimum
71
Lampiran 2
Drama Kejaraan Majapahit Narrator 1 : Meisha Narrator 2 : Aisha Narrator 3 : Yasha Narrator 4 : Malaika
Main Characters 1. Hayam Wuruk --- Fathur 2. Tribhuwana Tunggadewi (Ibu Hayam Wuruk) ---Aiz 3. Cakradhara (Ayah Hayam Wuruk) --- Rival 4. Maha Patih Gajah Mada --- Mades 5. Dyah Mertaja (Adik Hayam Wuruk) --- Kisha 6. Indudewi (Adik angkat Hayam Wuruk) --- Hauva Support Characters 1. Menteri Kerajaan 1 --- Fidan 2. Menteri kerajaan 2 --- Richard 3. Menteri kerajaan 3 --- Nedhira 4. Patih Arya Tadah --- Zidane 5. Dyah Wiyat --- Nazira 6. Padukasori --- Luna 7. Putri Negeri Campa --- Bierly 8. Putri Kerajaan Siam --- Afra 9. Putri Kerajaan Saludung (Philipina) --- Filiz 10. Putri Kerajaan Lamuri (Aceh) --- Febby 11. Pengawal Majapahit 1 --- Hamid
72
12. Pengawal Majapahit 2 --- Ali 13. Pengawal Majapahit 3 --- Nanda 14. Dayang 1 --- Anissa 15. Dayang 2 --- Niesya 16. Tabib Kerajaan --- Niesya 17. Penari Jawa (anissa, malaika, aiz, nadhira, febby, meisha, hauva, aisha, dan yasha) Narrator 1
: “Terkisah seorang menantu raja terakhir Singosari yang bernama Raden Wijaya, mendapatkan lahan bernama tarik yang ia gunakan untuk membangun desa yang menjadi awal mula sejarah berdirinya kerajaan Majapahit.”
Narrator 2
: “Pada tahun 1293, Raden Wijaya mendirikan benteng dan kota Majapahit. Ia diangkat menjadi raja pada tahun yang sama.”
Narrator 3
: “Raden Wijaya menjadi raja Majaphit selama 16 tahun. Raden Wijaya digantikan oleh putranya, Jayanegara memerintah selama 19 tahun. Ia digantikan oleh saudara perempuannya Tribuwana Wijaya Tunggadewi.”
Narrator 4
: “Pada zaman Tribuwana Wijaya Tunggadewi kerajaan Majapahit menjadi lebih besar dan terkenal. Ratu Tribuwana memerintah Majapahit dengan baik dan bijaksana.”
#Video kerajaan Majapahit# Narrator 1
: “Pada tahun 1334 terjadi gempa bumi dan meletusnya gunung kelud. Bersamaan dengan itu lahir calon raja besar Majapahit, Hayam Wuruk.”
73
#Suara gunung meletus dan video gempa bumi dan letusan gunung# Suara bayi menangis Tabib
: “Bayinya laki-laki dan tampan ratu”
Tribuwana
: “Syukurlah, terimakasih tabib”
Cakradhara
: “Terimakasih Gustiiiiii......”
Tabib
: “Selamat ya Prabu dan kanjeng Ratu. Pangeran tampan sekali!”
Dyah Wiyati
: “Kuucapkan selamat kakanda Tribuwana dan Cakradhara”
Narrator 1
: Pangeran Hayam Wuruk dibesarkan dengan penuh kasih sayang di lingkungan istana Majapahit.
Narrator 2
: “Pangeran Hayam Wuruk tumbuh menjadi anak baik. ia menyenangi ilmu ketatanegaraan dan seni bela diri. Ia juga seorang yang menyukai seni musik”.
Narrator 3
: “ia juga menguasai ilmu politik dan kitab suci”.
Narrator 4
: “Pangeran Hayam Wuruk dibekali berbagai pengetahuan dan kemampuan yang mumpuni untuk menjadi raja Majapahit selanjutnya.”
#Pangeran Hayam Wuruk berlatih ilmu bela diri di istana bersama Patih Gajah Mada# Hayam Wuruk : “Ciatt... hap hap” Patih Gajah Mada : “Pangeran sudah menguasai beberapa jurus dengan baik”
74
Hayam Wuruk : “Semua berkat bimbingan paman patih” Patih Gajah Mada : “Hamba siap Membimbing pangeran” Hayam Wuruk : “Terimakasih paman” Narrator 1
: “Waktu berlalu begitu cepat. Hayam Wuruk kini sudah berusia 16 tahun”
Narrator 2
: “Ratu Tribuwana mengadakan rapat dengan Patih Gajah Mada dan para menteri kerajaan”
Narrator 3
: “Ratu akan membicarakan masalah pengunduran dirinya sebagai ratu kerajaan.”
#Ratu Tribuwana dan Patih gajah Mada beserta para menteri kerajaan berkumpul di pendopo kerajaan# Gajah Mada
: “Sembah hormat hamba Ratu Tribuwana. Ada apa gerangan Ratu memanggi kamu kesini?”
Tribuwana
: “Patih, akhir-akhir ini ada sesuatu yang ingin aku sampaikan kepada kalian semua”
Menteri 1
: “Jika hamba boleh tau apa yang akan Ratu sampaikan kepada hamba dan para menteri yang lain saat ini?”
Tribuwana
: “Aku sudah tua dan sudah terlalu lama memerintah kerajaan ini, patih. Aku juga ingin mendekatkan diri kepada Hyang widi, aku ingin menjadi biksuni.
Menteri 2 masak?”
: “Ampun ratu, tapi apakah ratu sudah memikirkan masak-
75
Tribuwana
: “Sudah patih. Aku juga berfikir Hayam Wuruk sudah cukup dewasa untuk menjadi raja.”
Menteri 3
: “Baiklah ratu, kami akan menyiapkan segala yang dibutuhkan untuk penobatan pangeran Hayam Wuruk.”
Tribuwana
: “Terimakasih patih, kalian semua boleh pergi”
Gajah Mada dan menteri : “Terimakasih ratu, kami mohon pamit” Narrator 4
: “Ratu Tribuwana sudah memikirkan masak-masak akan rencananya menjadi biksuni”
Narrator 1
: “Suatu malam Ratu Tribuwana dan suaminya, Cakradhara memanggil Hayam Wuruk.”
Narrator 2
: “Mereka berkumpul bersama kedua adik Hayam Wuruk, Dyah Nertaja dan Indudewi”
Ratu Tribuwana : “Pengawal dimanakah pangeran Hayam Wuruk berada saat ini?” Pengawal 1 :”Ampun ratu, jika hamba tidak salah lihat ada di sekitar ruang baca istana” Ratu Tribuwana : “Tolong jemput ia menghadap kepadaku!” Pengawal 2
: “Hamba paduka Ratu”
#Pengawal 1 dan 2 menjemput pangeran Hayam Wuruk di ruang baca istana# Dayang 1
: “Pangeran, silahkan diminum wedang jahenya, selagi masih hangat!”
76
Hayam Wuruk : “Terimakasih bibi, aku selalu suka wedang jahe yang bibi buatkan untukku”
#Dayang 2 memberitahu Hayam Wuruk jika Ratu Tribuwana memanggilnya untuk menghadap# Dayang 2
: “Ampun pangeran hamba mengganggu waktu pangeran”
Hayam Wuruk : “Ada apa bibi bicaralah” Dayang 2
: “Diluar ruang baca ada dua pengawal yang menjemput pangeran, kanjeng ratu ingin pangeran segera menghadap”
Hayam Wuruk : “Baiklah bibi, aku akan segera menghadap ibunda Ratu”
#Hayam Wuruk meninggalkan ruang baca diiringi oleh para pengawal# Pengawal 3 : “Ampun Ratu, pangeran Hayam Wuruk sudah berada di depan balairung Tribuwana
: “Persilahkan pangeran untuk masuk”
Pengawal 3
: “Hamba paduka Ratu”
#Hayam Wuruk duduk menghadap Ratu Tribuwana dan ayahnya, Cakradhara# Hayam Wuruk : “Ampun ibunda Ratu dan ayahanda. Ada apakah gerangan ananda diminta menghadap?” Tribuwana
: “Ada hal penting yang ingin kami sampaikan kepadamu ngger”
77
“Ibu sudah berdiskusi dengan ayahmu, paman patih Arya Tadah dan segenap pejabat istana tentang keputusan ibu ini” Hayam Wuruk : “Jika ananda boleh tau keputusan apa ibunda Ratu?” Tribuwana
: “Paman patih Arya Tadah mohon jelaskan kepada pangeran tentang rencanaku”
Arya Tadah
: “Hamba Ratu, begini pangeran, pangeran sudah berusia 16 tahun sekarang. Kanjeng Ratu juga memutuskan untuk segera menjadi biksuni.
Sekarang
saatnya
pangeran
meneruskan
kerajaan
Majapahit ini” Hayam Wuruk : “Apakah keputusan tidak terlalu cepat paman patih?” Arya Tadah
: “Menurut hemat hamba tidak pangeran. Kanjeng Ratu Tribuwana pasti sudah memikirkan semua masak-masak”
Dyah Wiyat
: “Aku yakin kakanda Tribuwana, ibumu membuat keputusan yang tepat ngger.”
Hayam Wuruk : “Baiklah jika begitu, bibinda putri dan ibunda Ratu, ananda akan berusaha mengikuti perindah ibunda Ratu. Ananda mohon petunjuk untuk menjalankan kewajiban besar ini ibunda” Tribuwana
: “Patih Gajah Mada dan seluruh pejabat istana akan mendampingimu ngger. Kami yakin ia akan mengabdi kepada Majapahit dengan baik.”
Indudewi
: “Kakang Hayam Wuruk pasti akan menjadi raja yang baik, karena kakang orang yang pandai dan baik hati”
Tribuwana
: “Benar sekali adikmu, percayalah ngger kami sudah menyiapkan dirimu dengan baik untuk memimpin Majapahit.”
78
Hayam Wuruk : “Terimakasih adik-adikku Dyah dan Dwi, aku akan berusaha yang terbaik yang aku bisa” Dyah Nertaja : “Aku percaya kakang mampu menjalankan amanat ini. Yakin sama dirimu kakang” Tribuwana
: “Baik jika begitu, kalian semua boleh kembali ke tempat kalian semula” Paman Patih Arya Tadah bekerjasamalah dengan Patih Gajah Mada dan seluruh pejabat istana untuk menyiapkan upacara yang diperlukan.
Arya Tadah
: “Hamba Paduka Ratu, hamba mohon pamit”
Tribuwana
: “Terimakasih paman, pergilah”
Dyah Nertaja dan Indudewi : “Baik ibunda ratu, kami juga mohon pamit”
#Dyah Nertaja dan Indudewi berlalu ke kamarnya# Cakradhara
: “Sekarang beristirahatlah ngger, minggu depan akan kami adakan upacara pengangkatanmu sebagai raja”
Hayam Wuruk : “Baik ayahanda dan ibunda Ratu, hamba mohon pamit” Narrator 1
:
“Pangeran
Hayam
Wuruk
kembali
ke
kamarnya
untuk
beristirahat.” Narrator 2
: “Seminggu sudah berlalu. Hari penobatan Hayam Wuruk sebagai raja Majapahit ke-empat pun tiba”
Narrator 3
: “Pada tahun 1350 Pangeran Hayam Wuruk diangkat menjadi raja Majapahit selanjutnya utuk menggantikan ibunya”
79
#Pesta penobatan Raja Hayam Wuruk, tarian jawa oleh para penari” Narrator 1
: “Pesta penobatan raja hayam Wuruk berlangsung meriah. Rakyat menyambut sukacita sang Raja baru yang baik hati dan mencintai rakyat”.
Narrator 2
: “Pesta penobatan Raja Hayam Wuruk juga dihadiri beberapa putri dari mancanegara”.
Padukasori
: “Selamat ya kakang Hayam Wuruk atas penobatan dirimu sebagai raha Majapahit”
Hayam Wuruk : “Terimakasih adik sepupuku. Mohon doa dan dukungan rakyat kediri ya” Padukasori
: “kami akan selalu mendukung kakang dan Majapahit dengan sekuat tenaga kami kakang”
Hayam Wuruk : “Terimakasih Prameswari” Putri Siam
: “Selamat paduka Raja Hayam Wuruk atas penobatan paduka hari ini, keluarga kerajaan Siam menitipkan salam dan ucapan selamat untuk paduka”
Putri Saludung : “Selamat Paduka, kerajaan Saludung juga menyambut gembira pengangkatan paduka sebagai Raja Majapahit” Putri Campa : “Paduka Hayam Wuruk ucapan selamat dan rasa bahagia dititipkan rakyat Negeri Campa untuk Paduka Hayam Wuruk” Putri Lamuri
: “Rakyat Lamuri beserta seluruh keluarga kerajaan juga menitipkan salam bahagia dan seluruh hadiah emas ini untuk paduka Raja Hayam Wuruk, mohon paduka menerimanya”
80
Hayam Wuruk : “Terimakasih yang tidak terhingga untuk seluruh rakyat dan keluarga kerajaan mancanegara yang telah hadir hari ini di acara penobatanku. Semua hadiah yang kalian bawa sangat istimewa bagi kami keluarga besar Majapahit.” Seluruh putri : “Sama-sama Paduka raja” Semua pemeran : “Hidup Paduka Hayam Wuruk” 3x Narrator 2
: “Pada tahun 1365 Hayam Wuruk menikahi Paduka Sori, sepupunya Putri dari Putri Dyah Wiyat.”
Narrator 3
: “Selama Raja Hayam Wuruk memerintah, ia berhasil menguasai nusantara dengan bantuan maha Patih Gajah Mada. Majapahit mencapai puncak kejawaannya di bawah pimpinan Raja Hayam Wuruk.”
Narrator 4
: “Kekuasaan Majapahit meliputi pulau Jawa, pulau Bali, sebagian Sumatera, sebagian Kalimantan, dan sebagian kepulauan Maluku.”
Semua narrator : sampai jumpa #Atraksi pemain gamelan#
81
Lampiran 3
KISI-KISI INTRUMEN TES PEMAHAMAN SEJARAH PADA MATA PELAJARAN IPS Standar Kompetensi
: Menghargai Berbagai peninggalan dan tokoh sejarah yang berskala nasional pada masa Hindu-Buddha dan Islam, keragaman kenampakan alam dan suku bangsa, serta kegiatan ekonomi di Indonesia.
Kompetensi Dasar
: Menceritakan tokoh-tokoh sejarah pada masa HinduBuddha dan Islam di Indonesia.
Indikator
Jenjang Kognitif C1 C2
Mengetahui urutan pemimpin 1,2,3
Jumlah 3
kerajaan Majapahit Menghafal tahun
4,5
2
kepemimpinan dari raja Majapahit Mengkategorikan raja dan
6,7
2
8,9,10
3
istri raja pada masa kerajaan dan kejayaan Majapahit Mencirikan sebuah kejadian atau peristiwa saat kepemimpinan raja Majapahit JUMLAH
5
5
10
82
Lampiran 4 INSTRUMEN TES Standar Kompetensi
: Menghargai Berbagai peninggalan dan tokoh sejarah yang berskala nasional pada masa HinduBuddha dan Islam, keragaman kenampakan alam dan suku bangsa, serta kegiatan ekonomi di Indonesia.
Materi Pokok
: IPS
Kelas
:V
Jenis Tes
: Objektif
Jumlah Soal
: 10
No.
1.
Indikator Soal
Soal
Kunci
Jenjang
Jawaban
Kognitif
Mengetahui urutan
1. Siapakah pemimpin B
pemimpin kerajaan
kerajaan
Majapahit
yang pertama? .............
Majapahit
a. Hayam Wuruk b. Raden Wijaya c. Gajah Mada d. Indudewi
2. Siapakah pemimpin A kedua
kerajaan
Majapahit? ............. a. Jayanegara b. Padukasori c. Cakradhara d. Indudewi
3. Siapakah pemimpin D kerajaan
Majapahit
yang ketiga? .............
C1
83
a. Putri Dyah Nertaja b. Maha Patih Gajah Mada c. Patih Arya Tadah d. Tribhuwana Wijaya Tunggadewi 2.
Menghafal tahun
4. Pada tahun berapakah B
kepemimpinan dari raja
kota Majapahit berdiri?
Majapahit
............. a. 1292 b. 1293 c. 1294 d. 1295
5. Berapa lama Raden C Wijaya mempin kota Majapahit? ............. a. 14 tahun b. 15 tahun c. 16 tahun d. 17 tahun 3.
Mengkategorikan raja dan
6.
Dengan
siapakah D
istri raja pada masa
Tribhuwana
kerajaan dan kejayaan
Tunggadewi menikah?
Majapahit
.............
Wijaya
a. Hayam Wuruk b. Raden Wijaya c. Gajah Mada d. Cakradhara
7.
Zaman
Majapahit oleh? .............
keemasan B dipimpin
C2
84
a. Dyah Nertaja b. Hayam Wuruk c. Gajah Mada d. Arya Tadah 4.
Mencirikan sebuah
8.
Peristiwa
apakah B
kejadian atau peristiwa saat
yang
kepemimpinan raja
kelahiran
Majapahit
Wuruk? .............
terjadi
saat Hayam
a. Banjir b. Gunung Meletus c. Tanah Longsor d. Gerhana Bulan B 9. Apakah kemampuan yang
dimiliki
Hayam
oleh Wuruk?
............. a. Ilmu ketatanegaraan b. Ilmu bela diri c. Ilmu teknologi d. Ilmu sastra
10.
Apakah
D
alasan
Tribhuwana
Wijaya
Tunggadewi
berhenti
dari jabatannya sebagai pemimpin
kerajaan
Majapahit? ............. a. Sudah merasa tidak sanggup
menghadapi
hujatan b. Sudah merasa tua dan rapuh
85
c. Sudah merasa tidak dihargai oleh rakyatnya d. Ingin mendekatkan diri kepada Hyang widi
86
Lampiran 5 Instrumen Soal Pre Test dan Post Test
Nama : Kelas : Asal Sekolah
:
1. Siapakah pemimpin kerajaan Majapahit yang pertama? ............. a. Hayam Wuruk b. Raden Wijaya c. Gajah Mada d. Indudewi
2. Siapakah pemimpin kedua kerajaan Majapahit? ............. a. Jayanegara b. Padukasori c. Cakradhara d. Indudewi
3. Siapakah pemimpin kerajaan Majapahit yang ketiga? ............. a. Putri Dyah Nertaja b. Maha Patih Gajah Mada c. Patih Arya Tadah d. Tribhuwana Wijaya 4. Pada tahun berapakah kota Majapahit berdiri? ............. a. 1292 b. 1293 c. 1294 d. 1295
5. Berapa lama Raden Wijaya mempin kota Majapahit? ............. a. 14 tahun b. 15 tahun
87
c. 16 tahun d. 17 tahun
6. Dengan siapakah Tribhuwana Wijaya Tunggadewi menikah? ............. a. Hayam Wuruk b. Raden Wijaya c. Gajah Mada d. Cakradhara
7. Zaman keemasan Majapahit dipimpin oleh? ............. a. Dyah Nertaja b. Hayam Wuruk c. Gajah Mada d. Arya Tadah
8. Peristiwa apakah yang terjadi saat kelahiran Hayam Wuruk? ............. a. Banjir b. Gunung Meletus c. Tanah Longsor d. Gerhana Bulan
9. Apakah kemampuan yang dimiliki oleh Hayam Wuruk? ............. a. Ilmu ketatanegaraan b. Ilmu bela diri c. Ilmu teknologi d. Ilmu sastra
10. Apakah alasan Tribhuwana Wijaya Tunggadewi berhenti dari jabatannya sebagai pemimpin kerajaan Majapahit? ............. a. Sudah merasa tidak sanggup menghadapi hujatan b. Sudah merasa tua dan rapuh c. Sudah merasa tidak dihargai oleh rakyatnya d. Ingin mendekatkan diri kepada Hyang widi
88
Lampiran 6
Kisi-Kisi Wawancara di Sekolah dalam Pelajaran Sejarah
No
Indikator
1.
Minat siswa dalam pelajaran IPS
2.
Kesulitan dalam pelajaran IPS
3.
Penggunaan metode role playing
Jumlah
Nomor Butir Pertanyaan
Jumlah
1
1
2,3
2
4,5,6
3
6
89
Lampiran 6 A
WAWANCARA DI SEKOLAH DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH Nama
: ...................................................................................................
Sekolah : ...................................................................................................
Petunjuk Pengisian Isilah pertanyaan berikut sesuai dengan keadaan di sekolah dengan pendapat Anda ! 1. Menurut Ibu/Bapak bagaimana minat siswa dalam belajar IPS? Pendapat ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ .............. 2. Apakah Ibu/Bapak mengalami kesulitan dalam mengajarkan IPS khususnya materi sejarah? Jika iya, kesulitan apa yang Ibu/Bapak alami? ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ .............. 3. Menurut Ibu/Bapak apa saja penyebab kesulitan belajar siswa dalam memahami dan mengingat materi sejarah pelajaran IPS? ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ .............. 4. Apakah metode Role Playing dapat digunakan dalam pelajaran sejarah? ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ .............. 5. Menurut Ibu/Bapak apakah setelah dilakukannya metode Role Playing siswa dapat memahami pelajaran sejarah dengan baik?
90
........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ .............. 6. Apakah metode Role Playing adalah metode yang tepat untuk mengukur pemahaman sejarah? ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ..............
Narasumber
......................................
91
Lampiran 7
Kisi-Kisi Kuesioner Penggunaan Metode Pembelajaran Siswa SD di Sekolah dalam Pembelajaran Sejarah
No.
Indikator
Nomor Butir
Jumlah
Pertanyaan 1.
Metode pembelajaran yang digunakan
1,2
2
3,4,
2
5,6,7
3
8,9,10
3
siswa di sekolah 2.
Ciri-ciri metode pembelajaran yang digunakan siswa di sekolah dalam pembelajaran sejarah pada mata pelajaran IPS
3.
Metode pembelajaran yang diinginkan oleh siswa dalam pelajaran sejarah pada mata pelajaran IPS
4.
Pendapat siswa tentang metode role playing Jumlah
10
92
Lampiran 7 A
Kuesioner Penggunaan Metode Pembelajaran Siswa SD Di Sekolah dalam Pembelajaran Sejarah Pada Mata Pelajaran IPS Nama
: ...............................................................................................
Kelas
: ...............................................................................................
Asal Sekolah: ...............................................................................................
Petunjuk Pengisian Berilah tanda silang (x) untuk jawaban yang sesuai dengan pendapat anda! 1. Apakah metode pembelajaran IPS masih bersumber pada guru? a.
Iya
b.
Tidak
2. Metode pembelajaran apa saja yang digunakan di sekolah unntuk menunjang pembelajaran IPS? (diperbolehkan mengisi lebih dari satu) a.
Ceramah
b. Diskusi c.
Kelompok
d. Lainnya.......................................... 3. Apakah metode pembelajaran yang diterapkan di sekolah mudah dipahami? a.
Iya
b.
Tidak
4. Apakah metode pembelajaran materi IPS yang digunakan di sekolah dibuat menarik? a.
Iya
b.
Tidak
5. Apakah metode yang digunakan selama ini di sekolah dapat membantu anda dalam memahami materi sejarah? a.
Iya
b.
Tidak
93
6. Menurut anda apakah sebaiknya guru menerapkan metode pembelajaran yang lebih menarik, agar pembelajaran IPS mudah dipahami? a.
Iya
b.
Tidak
7. Metode pembelajaran yang dibuat guru dapat membantu siswa dalam memahami materi karena adanya kesesuaian dalam penyampaian materi? a.
Iya
b.
Tidak
8. Apakah anda pernah belajar IPS menggunakan metode role playing? a.
Iya
b.
Tidak
9. Menurut anda, apakah metode role playing dapat digunakan sebagai metode pembelajaran IPS? a.
Iya
b.
Tidak
10. Menurut anda jika menggunakan metode role playing apakah metode tersebut dapat membantu anda dalam memahami materi IPS? a.
Iya
b.
Tidak
94
Lampiran 8
Dokumentasi Kegiatan Latihan Drama
Dokumentasi Kegiatan Pementasan Drama
95
Lampiran 9 DAFTAR HASIL UJI PRETEST DAN POSTTEST No.
Nama
Pre Test
Post Test
1
AP
7
10
2
AZF
5
7
3
BP
9
9
4
BZS
8
10
5
DZA
7
8
6
FMA
8
9
7
FD
8
HSR
7
10
9
IM
8
10
10
KZAF
7
8
11
LZT
9
10
12
MAL
9
10
13
MAK
14
MAG
8
9
15
MAIC
8
8
16
MFN
7
7
17
MH
18
MRTD
7
7
19
MZ
8
9
20
NAN
21
NKA
7
9
22
NAA
6
6
23
RMI
8
7
24
VNW
25
YKR
7
9 Tangerang Selatan, .............. April 2016 Wali Kelas
Intan Fitri Kurniawati, S.E
96
Lampiran 10
97
Lampiran 11
98
Lampiran 12
99
Lampiran 13 Biografi penulis
100
Lampiran 14 Uji Referensi
101
102
103
Lampiran 15 Hasil Wawancara dengan Pihak Sekolah
104
105
Lampiran 16
106
107
108
109
Lampiran 17 Hasil Pre Test dan Post Test Siswa Pre Test
Post Test