Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi - Vol. 4 No. 1 Maret 2013
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA JAWA PADA SEKOLAH DASAR NEGERI 2 GUNAN WONOGIRI KELAS VI Trisno Haryoko, Bambang Eka Purnama Program Studi Teknik Informatika, Universitas Surakarta
[email protected]
Abstract Java Script is one of the cultural heritage that is priceless. Form letters and art-even pembuatanya menjadii a legacy that deserves to be preserved. Literacy has become obvious evidence of previous days prior to the Indonesian language. One of the efforts to preserve cultural pmerintah is put in the education curriculum. So the Indonesian people do not lose the value of culture. In the world of education can be a learning method in the present study using props or commonly known learning media. But sometimes the props used are less attractive and less attractive due to monotony. One method of learning that today can be developed is the use of computer technology as a learning medium. The development of computer technology, especially in the software field growing rapidly, it strongly supported the application as a learning medium. Keywords : Java Script, Learning Media, Adobe Flash 1.1.
LATAR BELAKANG Dalam upaya untuk meningkatkan mutu pendidikan, peningkatan sarana pembelajaran sagatlah penting. Hal ini juga berpengaruh pada keberhasilan para pengajar atau guru yang merupakan sarana penyampaian materi. Dalam dunia pendidikan suatu metode pembelajaran dapat di hadirkan dengan menggunakan alat peraga pembelajaran atau sering di kenal media pembelajaran. Namun terkadang alat peraga yang di gunakan masih kurang menarik dikarenakan kurang atraktif dan monoton. Salah satu metode pembelajaran yang sekarang ini dapat di kembangkan adalah dengan memanfaatkan teknologi komputer sebagai media pembelajaran. Perkembangan teknologi komputer terutama pada bidang perangkat lunak yang makin pesat, sangat mendukung dalam penerapan sebagai media pembelajaran. Dalam upaya ikut menjaga peninggalan budaya, suatu media pembelajaran tentang Aksara Jawa dapat di hadirkan dengan memanfaatkan teknologi komputer. Pembelajaran dengan komputer akan dapat membantu memahami materi tentang Aksara Jawa, karena dengan komputer memungkinkan untuk menghadirkan bentuk pelajaran yang menarik. Dengan komputer dapat
disajikan media pembelajaran yang memuat materi pembelajaran secara tekstual, audio maupun visual. Salah satu perangkat lunak yang sangat mendukung dalam penerapan sebagai media pembelajaran adalah Adobe Flash CS5.5 Dari uraian tersebut di dapat perincian pentingnya pengembangan media pembelajaran Aksara Jawa berbentuk multimedia interaktif yaitu : Aksara Jawa merupakan peninggalan budaya, perlu adanya upaya pelestarian, dalam pendidikan peran media dapat membantu pembelajaran, komputer sebagai media pembelajaran yang efektif dan efisien dalam bentuk multimedia interaktif, sehingga perlu adanya media pembelajaran Aksara Jawa berbentuk multimedia interaktif untuk Sekolah Dasar Negeri 2 Gunan Wonogiri Khususnya. 1.2.
RUMUSAN MASALAH
Bagaimanakah menghasilkan media pembelajaran yang efektif dan efisien untuk murid Sekolah Dasar Negeri 2 Gunan khususnya dan menguji perangkat lunak berbentuk multimedia sebagai media pembelajaran Aksara Jawa dengan Adobe Flash CS5.5.
59
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA JAWA PADA SEKOLAH DASAR NEGERI 2 GUNAN WONOGIRI KELAS VI 1.3. BATASAN MASALAH a. Materi yang akan di sajikan dalam media pembelajaran yang akan di kembangkan dengan Adobe Flash CS5.5 hanya menyagkut pokok bahasan aksara carakan beserta pasangan, sandangan, aksara murda, aksara swara, aksara rekan,angka jawa dan evaluasi. b. Pengujian perangkat lunak yang di buat hanya sebatas pengujian program yang berisikan materi-materi Aksara Jawa. TUJUAN PENELITIAN Tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah menghasilkan dan menguji perangkat lunak berbentuk multimedia untuk membantu pembelajaran Aksara Jawa untuk Sekolah Dasar Negeri 2 Gunan Womogiri dengan pokok bahasan aksara carakan beserta sangan, sandangan, aksara murda, aksara swara, aksara rekan, angka jawa, tanda baca serta evaluasi yang di kembangkan dengan Adobe flash CS5.5.
b.
1.4.
1.5. MANFAAT PENELITIAN 1. Bagi dunia teknologi, memanfaatkan dan mengembangkan teknologi Adobe flash CS5.5 2. Bagi dunia pendidikan, sebagai media pembelajaran berbentuk multimedia interaktif. 3. Bagi dunia kebudayaan, memberikan kontribusi dalam upaya pelestarian aksara jawa berbentuk multimedia.
2 .1.
LANDASAN TEORI Pada bagian ini akan dikaji teori-teori yang ada hubungannya dan mendukung pembahasanpembahasan yang terdapat dalam penyusunan makalah. a. Pengertian Pembelajaran. Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsurunsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran (Hamalik, 2001). Pembelajaran merupakan proses yang diselenggarakan oleh guru untuk membelanjakan siswa dalam belajar, bagaimana memperoleh, memproses pengetahuan, keterampilan serta sikap (Dimayati dan Mujiono, 1999). 60
c.
Komputer sebagai alat bantu pendidikan. Sebagai fungsinya, komputer dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu pendidikan melalui suatu tampilan (Interface) yang dapat dipahami pengguna. Dengan komputer dapat dilakukan perhitungan, penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagaian, dan secara bersama komputer juga dapat menampilkan obyek gambar atau grafik untuk memperjelas suatu sifat, begitu juga dengan gambar atau ilustrasinya. Metode belajar dengan mempergunakan komputer cukup efektif bagi anak-anak karena cukup menarik. Permainan yang sifatnya selain menghibur, juga sifatnya menarik, karena dibutuhkan keterampilan tertentu untuk memainkannya serta dituntut daya pikir yang tanggap untuk bisa mengalahkan komputer (Hartono, 2002). Pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media. Istilah TIK muncul setelah adanya perpaduan antara teknologi komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang pesat melampaui bidang teknologi lainnya (Edy Haryanto, Jakarta 2008).
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi - Vol. 4 No. 1 Maret 2013
d.
e.
f.
g.
Pengertian Kuis Edukasi. Kuis Edukasi adalah bentuk dari multimedia interaktif yang pada pengembangannya digunakan sebagai sarana hiburan, gabungan antara interaktifitas dengan multimedia yang banyak dimanfaatkan dalam kuis teknologi telah terbukti menjadi sesuatu yang adikatif. Potensi seperti ini akan sangat bermanfaat jika dimanfaatkan secara positif, kuis yang berfungsi sebagai sebuah media edutainment, suatu media yang menggabungkan unsur edukasi (education) dengan hiburan (entertainment) (Andi Jalal, 2004). Pengertian Multimedia. Multimedia adalah gabungan dari teks, suara, citra, maupun video. Dari gabungan media tersebut diintegrasikan ke dalam komputer untuk disimpan kemudian diolah dan disajikan secara bersamaan. Multimedia bermaksud memaksimalkan setiap indera dalam menerima suatu informasi. (Chandra, 1999). Secara umum, Multimedia diartikan sebagai kombinasi teks, gambar, seni grafik, suara dan video. Informasi yang dihasilkan memiliki komunikasi interaktif yang tinggi, artinya informasi bukan hanya dilihat sebagai hasil cetakan, melainkan dapat didengar, membentuk simulasi dan animasi yang dapat membangkitkan selera dan memiliki nilai seni grafis yang tinggi dalam penyajiannya (Sutedjo, 2003). Desain Grafis. Merupakan salah satu bentuk teknik penting dalam proses desain, keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci untuk menunjang keberhasilan sistem manusia - komputer, karena antar muka yang disusun dapat menjadi luwes, serta pemilihan warna dan kecermatan perlu diperhatikan sehingga tidak memberikan rasa bosan. (Santoso, 1997) Adobe Flash CS 5.5. Adobe Flash Pro CS5.5 merupakan salah satu softwere animasi yang sangat populer dan sudah di akui kecangihannya. Kelengkapan fasilitas dan kemampuan yang luar biasa dalam membuat animasi, menjadikan softwere ini banKelengkapan fasilitas dan kemampuan yang luar biasa dalam membuat animasi, menjadikan softwere ini banyak di pakai oleh animator
Flash, karena keberadaannya benar-benar mampu membantu dan memudahkan pemakai dalam menyelesaikan pekerjaan, terutama pekerjaan animasi dan persentasi (Madcom,2012) 2.1. TINJUAN PUSTAKA Penelitian mengenai media pembelajaran dilakukan oleh Ernawati, Bambang Eka Purnama dengan penelitian yang berjudul “Media Pembelajaran Shalat Bagi Anak Berbasis Multimedia”. Dalam pembuatan media pembelajaran ini menggunakan Adobe Flash CS3. Tujuan penelitian oleh Ernawati, Bambang Eka Purnama adalah memberikan alternatif bagi anak sekaligus mengenal tentang pentingnya ibadah sholat dalam kehidupan anak semenjak dini dengan harapan agar dapat tumbuh pembiasaan baik berupa hafalan bacaan ataupun cara gerakan shalat. Hasil dari penelitian ini menyimpulkan lewat pembelajaran ini anak–anak dapat mengetahui tatacara wudhu, Adzan dan tatacara shalat sekaligus mengenalkan komputer pada mereka. Pada penelitian ini penulis mengambil judul “ Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Pada Sekolah Dasar Negeri Kroyo 1” dilakukan oleh Neni Yunianti, Bambang Eka Purnama, Gesang Kristianto Nugroho yang menggunakan Macromedia Director. Pembangunan media pembelajaran ini bertujuan agar prosespembelajaran Ilmu Pegetahuan Alam yang berjalan pada Sekolah Dasar Negeri Kroyo 1 Sragen saat itu bisa diganti dengan media pembelajran yang mudah diserap oleh anak-anak dan lebih menarik. Hasil penelitian ini menyimpulkan dari pembangunan media pembelajaran mengahasilakan media pembelajaran yang menarik yang dapat dilihat berupa gambar, animasi dan suara. 3.1 ANALISIS a. Identifikasi Masalah (Identify). Banyak sekarang anak muda tidak bisa menulis dan membaca aksara jawa, padahal aksara jawa merupakan peninggalan budaya yang perlu di lestarikan. Aksara jawa menjadi bukti nyata adanya zaman terdahulu sebelum adanya bangsa indonesia.Dalam dunia pendidikan suatu metode pembelajara dapat di hadirkan 61
PEMB BUATAN ME EDIA PEMBE ELAJARAN AKSARA A JAW WA PADA SEKOLAH S DA ASAR NEGE ERI 2 GUNA AN WONOG GIRI KELAS V VI ddengan mengg gunakan alat peraga p pembellajaran aatau sering di kenal dengan media ppembelajaran. b. M Memahami Masalah M (Unnderstand). Dalam D uupaya ikut menjaga peningggalan budaya,, suatu m media pembelaajaran tentangg aksara jawa. Salah yang sekaran saatu metode pembelajaran p ng ini ddapat di kembbangkan denngan memanfa faatkan teeknologi kompputer c. A Analisis Massalah (Analyyze). Berdassarkan A Analisis pen nulis, pembbelajaran dengan d kkomputer akaan dapat mem mbantu mem mahami m membaca dann menulis akksara jawa, karena k ddengan kom mputer mem mugkinkan untuk m menghadirkan bentuk pembelajaran yang m menarik, dan dengan d kompuuter dapat di sajikan s m media pembeelajaran yangg memuat materi m ppembelajaran secara tekstuual, audio maupun m vvisual. d. A Analisis kebuttuhan melipuuti dua hal yaitu y : hhardwere (peerangkat keras) dan softwere (pperangkat lun nak). Adapun alat bantu teersebut seebagai berikutt : Peranngkat keras (H Hardware) Satu unit komputter dengan spesifikasi seebagai berikuut : a. Intel Core i3 b. RAM 2GB B c. Harddisk 500 5 GB d. VGA Cardd 256 MB e. Monitor SVGA S dengaan display setting s 1024x768 32-bit color f. Sound Carrd Realtek AC C97 Audio g. Speaker Aktif A + micropphone Peranngkat lunak (Sooftware) a. Sistem Op perasi Window ws XP/ 7/ Vistta b.Adobe Flash F CS5.5 dengan software pendukkung Cool Ediit Pro 2.0 ENTASI SIST TEM 4.1. IMPLEME a. Hallaman Pembuk ka Tamppilan awal terdapat suaatu bamper yang otomaatis akan masuuk ke Halamann Judul.
62
Gaambar 4.1. Taampilan Pem mbuka b. Halaaman Judul Tampilan Halaman H Juddul yang berrfungsi untukk masuk men nuju ke Halaman Menu Utama atauu Keluar.
ul Gaambar 4.2. Taampilan Judu c. Halaman Menu Utama Tampilan Menu M Utama terdapat tombbol – tomboll yang mengh hubungkan haalaman menu tertentu yangg dituju.
Gaambar 4.3. Taampilan Men nu Utama
d. Halaman Aksara Carak kan Untuk tamp pilan halamann Aksara Caraakan terdapatt beberapa toombol Menu Utama untukk kembali kee Menu Utam ma dan NEXT untuk menujuu ke halamann berikutnya (cara ( penulisaan).
Jurrnal Teknolo ogi Informasi dan Komuniikasi - Vol. 4 No. 1 Marett 2013
Berisi soal--soal Uji Ko ompetensi yaang bertujuann untuk menggetahui sejauuh mana anda memahamii Aksara Jawaa.
G Gambar 4.4. Tampilan T Akssara Carakan n
Gaambar 4.8. Taampilan Evalluasi
m Gambaar 4.5. Cara menulis e. Haalaman Info Program P Untukk tampilan halaman h Info Program terdapat beberapa tombol Menu M Utama untuk kembbali ke Menuu Utama
4.2. HASIL L UJICOBA Hasil dari media pemb belajaran Akssara Jawa dii evauasi o oleh masyaaratak umuum dengann memberikann agket atau kuisioner k pertaanyaan. Agkett terdiri dari 5 soal piliihan ganda. Kuisioner dii bagikan keppada 30 murid SDN 2 Gunnan . Berikutt hasil dari evaluasi e dan prosentasi p yaang berbentukk diagram.
Perrtanyaan 1
B…
Gambar 4.6. 4 Info Proggram Halaman Peetunjuk f. Untukk tampilan halaman Petunjuk P terdapat beberapa tombol Menu M Utama untuk kembbali ke Menuu Utama
Diagram pertanyaan 1 n: Keterangan Baik = 16 orang Cukup = 14 orang
Perrtanyaan 2
B…
g.
Gambar 4.7. 4 Tampilan n Petunjuk Halaman Evaluasi E
Diagram pertanyaan 2 Keterangan n: Baik = 15 1 orang Cukup = 15 1 orang 63 3
PEMB BUATAN ME EDIA PEMBE ELAJARAN AKSARA A JAW WA PADA SEKOLAH S DA ASAR NEGE ERI 2 GUNA AN WONOG GIRI KELAS V VI 3. Setelah di ujikan program p pem mbelajaran inii layak di gunakann sebagai alat bantuu pembelaajaran Aksara Jawa untuk .
Pertanyaaan 3
B…
Diag gram pertanyaaan 3 Keterrangan: = 13 oran Baik ng Cuku up = 17 oran ng
Pertanyaaan 4
B…
Diag gram pertanyaaan 4 Keterrangan: = 18 oran Baik ng Cuku up = 12 oran ng
Pertanyaaan 5
B…
Diag gram pertanyaaan 5 Keterrangan: = 17 oran Baik ng Cuku up = 13 oran ng 5.1. K KESIMPULA AN 1. Haasil dari pennelitian ini adalah tercip ptanya prrogram pembbelajaran Akksara Jawa untuk Seekolah Dasarr Negeri 2 Gunan beerbasis muultimedia inteeraktif yang di hasilkan dengan d baantuan Adobe FlashCS5.5 2. Prrogram pembbelajaran ini dapat di jallankan paada komputerr manapun deengan perform mance yaang berbeda-beda.
64
5.2. SARAN N a. Perlu adanya a penelittian tentang kualitas k tekniss program m Aksara jaawa ini massih perlu dii kembanngkan menjaddi lebih baik sehingga s akann banyakk inovasi barru menuju kesempurnaan k n program m b. Kualitaas program yang dapat di perbaikii diantaraanya pengguunaan backgground yangg menarikk, penambahaan animasi yanng bagus, dann pengguunaan sound aggar lebih jelass. c. Bagi Dunia D Pendidiikan. Perlu adanya a kajiann tentangg materi aksaraa jawa yang teerdapat dalam m media pembelajarann ini untuk kesempurnaan k n materi. d. Dengan n adanya meddia pembelajaaran berbasiss multim media ini di haarap muncul lebih banyakk lagi pelajran-pelaajaran lainn berbasisii multim media dengann pokok baahasan yangg berbedaa. e. Program m ini dapat di jadikan media bantuu pembellajaran berbenntuk multimeddia interaktif. f. Bagi Dunia D Kebudaayaan. Diharappkan menjadii kemajuuan dibidang kebudayaan dalam hall teknolo ogi multimediaa. g. Dapat dijadikan masukan, m refeerensi mediaa pembellajaran berben ntuk multimeedia interaktiff dalam upaya u pelestarrian kebudayaaan. DAFTAR PUSTAKA P [1]
[2]
[3]
Ay yu Fiska Nurryna, N Peengembangann Meedia Pendiidikan Unttuk Inovasii Pem mbelajaran, Indonesian Jurnal onn Coomputer Scoennce - Speed 4 Volume 2 No omor 1 Desem mber 2007, ISSN I 1979 – 933 30 Reetno, Marggono, Bam mbang Ekaa Pu urnama, Studyy Of Interaktif if Recognitionn Lettter and Num mber For Children C Withh Coomputer Multimedia, Indonnesian Jurnall on Computer Sccoence - Speedd 4 Volume 3 No omor 1 Agustuus 2008, ISSN N 1979 – 93300 Moonita Dian KS, Abdilllah Baraja,, Pem mbelajaran Fisika F Dasar Berbasis B Web, Ind donesian Jurnnal on Compuuter Scoence Speed 8 Vol 7 No N 1 - Februarri 2010, ISSN N 79 – 9330 197
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi - Vol. 4 No. 1 Maret 2013
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
Suyatno, Bambang Eka Purnama, Pembuatan Media Pembelajaran Coreldraw X4, Indonesian Jurnal on Computer Scoence - Speed 11 Vol 8 No 2 – Agustus 2012, ISSN 1979 – 9330 Ernawati, Bambang Eka Purnama, Media Pembelajaran Shalat Bagi Anak Berbasis Multimedia, Indonesian Jurnal on Computer Scoence - Speed 12 Vol 9 No 1 - Februari 2012, ISSN 1979 – 9330 Wawan Saputra, Bambang Eka Purnama, Endang Puji Rahayu, Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer, Indonesian Jurnal on Computer Scoence - Speed 12 Vol 9 No 1 - Februari 2012, ISSN 1979 – 9330 Neni Yuniati, Bambang Eka Purnama, Gesang Kristianto Nugroho, Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Pada Sekolah Dasar Negeri Kroyo 1 Sragen, Jurnal on Computer Scoence - Speed 12 Vol 9 No 1 - Februari 2012, ISSN 1979 – 9330 Denny Riska Novitasari, Pembangunan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Siswa Kelas 1 Pada Sekolah Dasar Negeri 15 Sragen, Jurnal on Computer Scoence - Speed 12 Vol 9 No 1 - Februari 2012, ISSN 1979 – 9330
[9]
[10] [11] [12] [13]
[14] [15] [16] [17] [18] [19]
Buyung Aji Wijayanto, Estiarto Wahyu Sumirat, Pembuatan Media Pembelajaran Biologi Sekolah Menengah Tingkat Pertama, Jurnal on Computer Scoence Speed 12 Vol 9 No 1 - Februari 2012, ISSN 1979 – 9330 Andi, Adobe Flash ProfessionalCS5.5 untuk Pemula, 2012 Andi Hartono, Komputer Sebagai Alat Bantu Pendidikan, Yogyakarta, 2002 Andi Jalal, Pembuatan Kuis Edukasi dengan Flash MX, P.T. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2004 Arry Maulana Syarif, Mastering ActionScrip Macromedia Flash MX 2004, P.T. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2006 Chandra, Multimedia PC. P.T. Elex Media Komputido, Jakarta, 1999 Hamalik, Kurikulum dan Pembelajaran, Bumi aksara, Jakarta, 2001 Hendi Hendratman ST, the magic of macromedia direktor, INFORMATIKA 2008 Lukmanul hakim, Cara Cerdas Menguasai Adode PhotoShop 7.0, P.T. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2002 Priyanto Hidayatullah, animasi pendidikan meenggunakan flash, Informatika, 2008 Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi, Yogyakarta, 1997
65