MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIV AKSARA JAWA BERBASIS FLASH Hesti Astria Wijayanti, Fitro Nur Hakim Program Studi Sistem Informasi STMIK ProVisi Semarang
[email protected],
[email protected] Abstract The development of computer technology, especially in the rapidly growing software strongly supports the application of interactive learning media. Learning "Aksara Jawa" using computer technology is expected to help students understand the material, because computers make it possible to present an attractive form of learning. Development of "interactive learning media" pursued through the following phases: defining the problem, designing the concept, content, text, graphics, and produce, test, and maintain the system. Media literacy learning Java can be used to replace hours in class meetings, duration of study taken approximately 120 minutes. Keywords : Interactive Learning Media, Aksara Jawa
1.
Pendahuluan Indonesia merupakan negara multiculture atau negara yang mempunyai beraneka ragam kebudayaan. Salah satu kebudayaan asli Indonesia adalah aksara jawa, bentuk aksaranya yang unik dan seni pembuatannya-pun menjadi suatu warisan kebudayaan yang layak untuk dilestarikan. Salah satu usaha pemerintah untuk pelestarian aksara Jawa adalah dengan cara memasukkannya dalam kurikulum pendidikan, sehingga aksara Jawa tidak akan punah dan bangsa Indonesia tidak akan kehilangan nilai budayanya. Berdasarkan SK Gubernur No. 895.5/01/2005. yang merupakan penegasan dari Keputusan Kepala Kantor Wilayah Depdikbud Propinsi Jawa Tengah Nomor: 271a/IO3/ 1994, Bahasa Jawa pada Muatan Lokal Wajib mulai tingkat SD, SMP/MTs, dan SMA/STM/MA, adalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) beban pengembangan kurikulum lebih diserahkan pada masing-masing satuan pendidikan, termasuk di dalamnya dalam hal menentukan struktur kurikulum. Guru bidang studi bahasa Jawa mempunyai tanggung jawab untuk mengembangkan kurikulumnya. Berkaitan dengan upaya pemerintah melestarikan Bahasa Jawa dengan cara memasukkannya dalam kurikulum pendidikan SD, SMP, maupun SMA, otomatis membutuhkan usaha guru untuk menggunakan berbagai macam metode pembelajaran yang sekiranya dapat menimbulkan
minat siswa mempelajari aksara Jawa tersebut. Pelestarian aksara jawa hendaknya dimulai sejak tingkat pendidikan awal yaitu SD. Metode pembelajaran yang umum dilakukan oleh guru adalah ceramah. Pada metode ini kadangkadang konsentrasi siswa terpecah dengan hal lainnya, akibatnya siswa kurang memahami materi pelajaran, demikian juga dengan mata pelajaran Bahasa Jawa terutama pada bagian sub bab aksara Jawa. Siswa rata-rata merasa bosan dan jenuh untuk mempelajarinya, yang dilakukan siswa hanyalah sekedar menghafal tanpa memahami konsep dasarnya. Hal ini dapat membuat hasil belajar siswa menurun. Hal tersebut menjadikan guru harus berfikir kreatif agar dapat membuat siswa merasa tertarik dan termotivasi belajar dengan berbagai cara, salah satunya adalah dengan menggunakan pendekatan dan media pembelajaran yang tepat. Metode pembelajaran dalam dunia pendidikan dapat dihadirkan dengan menggunakan alat peraga pembelajaran atau sering dikenal dengan media pembelajaran, namun terkadang alat peraga yang digunakan masih kurang menarik dikarenakan kurang atraktif dan bersifat monoton. Salah satu metode pembelajaran yang sekarang ini dapat dikembangkan adalah dengan memanfaatkan teknologi komputer sebagai media pembelajaran. Perkembangan teknologi komputer terutama dalam bidang perangkat lunak yang makin pesat, sangat mendukung dalam penerapannya sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran tentang
21
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 3 No.2 Agustus 2012 aksara Jawa dapat dibuat dengan memanfaatkan teknologi komputer. Pembelajaran dengan menggunakan teknologi komputer diharapkan dapat membantu siswa memahami materi tentang aksara Jawa, karena dengan komputer memungkinkan untuk menghadirkan bentuk pembelajaran yang menarik. Melalui pemanfaatan teknologi komputer dapat disajikan media pembelajaran yang memuat materi pembelajaran secara tekstual, audio maupun visual. 2. Tinjauan Pustaka 2.1. Media Pembelajaran Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” atau “pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran (Djamarah, 2002). Istilah pembelajaran lebih menggambarkan pada usaha yang digunakan oleh guru dan siswa untuk mencapai tujuan-tujuan yang sudah ditentukan (Sadiman, 2006). Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran, menurut Schramm (1977) media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran, sedangkan menurut Briggs (2005) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Menurut Suwarma Al Muchtar (2007) media pembelajaran mempunyai dua fungsi utama yaitu : 1. Media adalah sebagai alat bantu pembelajaran. Setiap materi ajar memiliki tingkat kesukaran yang bervariasi. Pada satu sisi ada materi ajar yang tidak memerlukan alat bantu, tetapi di lain pihak ada materi ajar yang sangat memerlukan alat bantu berupa media pembelajaran. Materi ajar dengan tingkat kesukaran yang tinggi tentu sukar dipahami oleh siswa. Tanpa bantuan media, maka materi ajar menjadi lebih
22
sukar dicerna dan sulit dipahami oleh setiap siswa. Keadaan ini akan semakin terasa apabila materi ajar tersebut abstrak dan rumit/kompleks. Sebagai alat bantu, media mempunyai fungsi melancarkan jalan menuju tercapainya tujuan pembelajaran. Fungsi ini dilandasi keyakinan bahwa kegiatan pembelajaran dengan bantuan media mempertinggi kualitas kegiatan belajar siswa dalam tenggang waktu yang cukup lama. Berdasarkan hal tersebut, kegiatan belajar siswa dengan bantuan media akan menghasilkan proses dan hasil belajar yang lebih baik daripada tanpa bantuan media. 2. Media adalah sebagai sumber belajar. Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai tempat bahan pembelajaran untuk belajar peserta didik tersebut berasal. Sumber belajar dapat dikelompokkan menjadi lima kategori, yaitu manusia, buku perpustakaan, media massa, alam lingkungan, dan media pendidikan. Media pendidikan, sebagai salah satu sumber belajar, ikut membantu guru dalam memudahkan tercapainya pemahaman materi ajar oleh siswa, serta dapat memperkaya wawasan siswa. Manfaat media pembelajaran menurut Suwarna (2006) antara lain: 1. Media pembelajaran dapat menghasilkan keseragaman penyampaian materi pengamatan. Seorang guru biasanya mempunyai penafsiran yang beraneka ragam tentang sesuatu hal. Melalui media, penafsiran yang beraneka ragam ini dapat direduksi, sehingga materi tersampaikan secara seragam. 2. Media dapat membangkitkan proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Media dapat menyampaikan informasi yang dapat didengar (audio) dan dapat dilihat (visual), sehingga dapat mendeskripsikan prinsip, konsep, proses maupun prosedur yang bersifat abstrak dan tidak lengkap menjadi lebih jelas dan lengkap. 3. Media pembelajaran dapat meningkatkan proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.
Media Pembelajaran Interaktiv Aksara Jawa Berbasis Flash
4.
5.
6.
7.
8.
2.2.
Media dapat membantu guru dan siswa melakukan komunikasi dua arah secara aktif. Tanpa adanya media guru mungkin akan cenderung berbicara “satu arah” kepada siswa. Media pembelajaran dapat menghemat waktu belajar-mengajar. Para guru sering menghabiskan waktu untuk menjelaskan materi ajar. Padahal waktu yang dihabiskan tidak perlu sebanyak itu, jika mereka memanfaatkan media pembelajaran dengan baik. Media meningkatkan kualitas belajar siswa. Pengguna media tidak hanya membantu proses pembelajaran lebih efisien, tetapi juga membantu siswa menyerap materi ajar secara lebih mendalam dan utuh. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat belajar di mana saja dan kapan saja sesuai dengan keinginan mereka, tanpa tergantung pada keberadaan guru. Media pembelajaran dapat membangkitkan sikap positif siswa terhadap proses belajar. Melalui media proses pembelajaran menjadi lebih menarik, sehingga dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi siswa pada ilmu pengetahuan dan proses pencarian ilmu. Media dapat meningkatkan peran guru menjadi lebih produktif. Melalui media guru tidak perlu menggulang-ulang penjelasan secara verbal (lisan), sehingga guru dapat memberikan perhatian lebih banyak kepada aspek pemberian motivasi, perhatian, bimbingan, dan sebagainya.
Aksara Jawa Aksara Jawa, merupakan salah satu peninggalan budaya yang tidak ternilai harganya. Bentuk aksara dan seni pembuatannya-pun menjadi suatu peninggalan yang patut untuk dilestarikan. Orang Jawa sudah mempunyai bentuk penulisan aksara, yang dianggap adi luhung leluhur bangsa Jawa hingga kini (Slamet Riyadi, 2004). Kondisi demikian yang menyebabkan perkembangan aksara Jawa ada kaitannya dengan perkembangan bahasa Jawa yang lahir sebagai alat komunikasi masyarakat (Molen, 1985).
2.3.
Multimedia Interaktif Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick,1996). Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Interaktif merupakan pemilihan arahan yang telah diprogramkan oleh pelajar secara aktif dan tersusun supaya pembelajaran lebih bermakna dan memuaskan (Sutopo, 2003). Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan teks, grafik, animasi, audio, dan video yang dikemas secara interaktif agar pembelajaran lebih memuaskan. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Sutopo (2003) menjelaskan ada beberapa objek multimedia diantaranya adalah: 1. Teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. 2. Grafik. Grafik sebagai garis, lingkaran, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dibuat dengan menggunakan program grafis. Grafik menjadikan penyampaian informasi atau tampilan lebih menarik dan efektif. Grafik merupakan rumusan data dalam bentuk visual. 3. Audio. Audio didefinisikan sebagai semua jenis bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar. Suara latar atau kesan audio dapat membantu di dalam penampilan atau penyampaian data. Audio juga meningkatkan daya tarik dalam suatu tampilan. 4. Video. Video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambargambar diam dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan sesuatu informasi.
23
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 3 No.2 Agustus 2012 Video sebagai satu sumber penyimpanan informasi dan sumber acuan yang efektif. 5. Animasi. Animasi merupakan satu teknologi yang membolehkan gambar bergerak kelihatan seolah-olah hidup, dapat bergerak, beraksi dan berbicara. Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Informasi yang disajikan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat dilayar monitor, atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector, dan dapat didengar suaranya, dilihat gerakannya (video atau animasi). 6. Interactive link. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata digunakan untuk menyerap informasi tersebut (Suyanto, 2009). 2.4.
Macromedia Flash MX Pramono (2004) menjelaskan Macromedia Flash MX merupakan program yang ditujukan kepada para desainer maupun programmer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga pembuatan game interaktif serta tujuan – tujuan lain yang lebih spesifik. Kelebihan Macromedia Flash MX menurut Nasir Suruali (2004) antara lain: 1. Movie Flash MX memiliki ukuran yang sangat kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan. 2. Aplikasi Flash MX merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan peraturan
24
3.
dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Model Pengembangan Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia sering bernilai strategis atau mempunyai kemampuan untuk meningkatkan keunggulan bersaing. Suyanto (2004) mengemukakan tahapan pengembangan sistem multimedia antara lain: mendefinisikan masalah, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, menggunakan sistem dan memelihara sistem.
Gambar 1. Rincian siklus pengembangan aplikasi multimedia oleh Suyanto (2004)
3. METODE PENELITIAN DAN 3.1. Obyek Penelitian Obyek penelitian dalam pembuatan perancangan media pembelajaran ini adalah guru dan siswa kelas IV SD Negeri 2 Gedang Anak Ungaran, yang beralamat di Jalan Sulawesi No. 7 Ungaran. 3.2.
Tahapan Penelitian Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi : 1. Pendefinisian masalah sistem pembelajaran aksara Jawa. Pendefinisian masalah pada tahap ini berdasarkan analisis pembelajaran siswa, analisis kebutuhan pembelajaran, dan analisis objek yang akan dihasilkan. 2. Perancangan konsep aplikasi multimedia. Pada tahap perancangan konsep aplikasi membahas tentang materi media
Media Pembelajaran Interaktiv Aksara Jawa Berbasis Flash
3.
4.
5.
6.
pembelajaran, pendokumentasian materi, dan merancang struktur media pembelajaran. Perancangan isi aplikasi multimedia. Tahap perancangan isi membahas tentang rancangan halaman antarmuka atau design interface media pembelajaran aksara jawa. Perancangan naskah pada aplikasi multimedia. Pada tahap perancangan naskah membahas tentang text, animasi, tombol, dan suara yang akan disajikan dalam media pembelajaran aksara Jawa. Perancangan grafik pada aplikasi multimedia. Pada tahap ini membahas tentang warna, bentuk, dan textur yang akan disajikan dalam media pembelajaran aksara Jawa. Memproduksi sistem. Tahap memproduksi sistem membahas tentang langkah memproduksi yaitu dengan cara penggabungan desain dengan teknologi animasi.
2.
3.
4.
Soal evaluasi untuk mengetahui pemahaman siswa terhadap materi yang sudah dipelajari di dalam media pembelajaran. Permainan juga terdapat pada media pembelajaran ini yang berfungsi untuk membantu pembelajar mengingat bentuk-bentuk aksara Jawa. Merancang Struktur Media Pembelajaran. Struktur berikut ini menjelaskan tentang rancangan alur program media pembelajaran yang meliputi rancangan alur program pertama kali dijalankan / halaman awal, menu materi, contoh, evaluasi dan permainan. Rancangan struktur halaman pembuka berisi tentang alur rancangan atau gambaran tentang bentuk interface halaman pembuka dalam media pembelajaran aksara jawa. Media pembelajaran aksara Jawa ini akan membuat 2 design interface yaitu tampilan desain menggunakan bahasa Jawa dan bahasa Indonesia.
3.3.
Pengembangan Aplikasi Multimedia Pengembangan aplikasi media pembelajaran aksara Jawa berbasis multimedia interaktif ini menggunakan siklus pengembangan aplikasi multimedia oleh Suyanto. Pada pengembangan aplikasi multimedia ini hanya sampai pada tahap menguji sistem. 3.3.1. Perancangan Konsep Aplikasi Multimedia
Pada tahap ini akan membahas tindak lanjut dari tahap analisis, antara lain tentang rancangan halaman antarmuka media pembelajaran yang meliputi materi yang ada di dalam media pembelajaran dan rancangan struktur media pembelajaran yang akan digunakan untuk merancang media pembelajaran aksara Jawa berbasis multimedia. 1. Materi Media Pembelajaran. Materi yang akan dipelajari dalam media pembelajaran ini adalah: • Aksara carakan, •
Sandangan
•
Pasangan
•
Angka Jawa
Gambar 2. Rancangan Struktur Halaman Pembuka
5.
Rancangan Struktur Menu. Rancangan struktur menu menggambarkan tentang alur menu yang ada di dalam media pembelajaran aksara Jawa ini. Menu yang di tampilkan dalam media pembelajaran ini meliputi materi, contoh, evaluasi, dan permainan. Setiap rancangan struktur desain media pembelajaran yang menggunakan bahasa Jawa dibuat sama dengan rancangan struktur desain media pembelajaran yang menggunakan bahasa Indonesia (penjelasan ini mewakili semua tampilan rancangan struktur, kecuali rancangan struktur halaman pembuka).
25
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 3 No.2 Agustus 2012 6.
Rancangan Struktur Menu Materi. Rancangan struktur menu materi menggambarkan tentang alur tampilan menu materi yang berfungsi untuk mempermudah proses pembuatan pada aplikasi multimedia yang akan dibuat. 7. Rancangan Struktur Menu Contoh. Rancangan struktur menu contoh menggambarkan tentang alur tampilan menu contoh. Menu contoh berisi tentang kumpulan contoh penerapan penulisan aksara carakan, sandhangan, pasangan, dan angka jawa dalam sebuah kalimat. 8. Rancangan Struktur Menu Evaluasi. Rancangan menu evaluasi berisi tentang gambaran alur menu evaluasi yang ada di dalam media pembelajaran aksara Jawa. Rancangan ini berfungsi untuk mempermudah pembuatan menu evaluasi. 9. Rancangan Struktur Menu Permainan. Rancangan struktur menu permainan berfungsi untuk mempermudah proses pembuatan menu permainan pada media pembelajaran aksara Jawa yang akan dibuat, hal ini dikarenakan pada rancangan ini berisi tentang alur untuk menampilkan menu permainan sehingga terlihat lebih jelas. 10. Rancangan Keseluruhan Struktur Media Pembelajaran Aksara Jawa. Rancangan struktur media pembelajaran aksara Jawa ini berisi tentang bentuk dan alur rancangan yang dibuat dalam media pembelajaran ini, sehingga akan lebih jelas dan mempunyai gambaran tentang bentuk dan isi materi yang ada dalam media pembelajaran yang dibuat. Setiap rancangan struktur desain media pembelajaran yang menggunakan bahasa Jawa dibuat sama dengan rancangan struktur desain media pembelajaran yang menggunakan bahasa Indonesia. 3.3.2. Perancangan Isi pada Aplikasi Multimedia Pada tahap ini membahas tindak lanjut dari tahap perancangan konsep aplikasi multimedia yaitu berupa rancangan halaman antarmuka. Rancangan halaman antarmuka ini menjelaskan tentang rancangan gambaran aplikasi media pembelajaran aksara Jawa yang dibuat. 1. Rancangan Halaman Pembuka. Rancangan halaman pembuka berisi tentang rancangan bentuk desain halaman pembuka pada media pembelajaran aksara Jawa yang akan dibuat.
26
2.
Rancangan halaman ini merupakan implementasi dari rancangan struktur halaman pembuka yang sudah dibuat sebelumnya. Rancangan Halaman Antarmuka
Gambar 3. Rancangan Halaman Antarmuka
Rancangan halaman antarmuka berisi tentang gambaran tampilan pembuka dalam media pembelajaran yang akan dibuat. Rancanga ini merupakan implementasi dari rancangan struktur halaman antarmuka yang sudah dibuat sebelumnya. 3. Rancangan Halaman Antarmuka Menu. Rancangan halaman antarmuka menu berisi tentang tampilan desain interface menu pada media pembelajaran aksara Jawa yang akan dibuat. Menu pada media pembelajaran ini terdiri dari menu materi, contoh, evaluasi dan menu permainan. Rancangan ini berfungsi untuk memperjelas gambaran tentang rancangan struktur menu yang sudah dibuat sebelumnya. 4. Rancangan Halaman Antarmuka Menu Materi dan Contoh. Rancangan halaman antarmuka menu materi dan contoh berisi tentang penjabaran materi aksara carakan, sandangan, pasangan, dan angka Jawa serta memberikan contoh – contoh kalimat berdasarkan penerapan penggunaan aksara carakan, sandangan, pasangan, dan angka Jawa. 3.3.3. Perancangan Naskah pada Aplikasi Multimedia Pada rancangan isi terdapat beberapa point yang difokuskan menarik minat pemakai untuk mempelajari media pembelajaran adalah: 1. Animasi. Dalam media pembelajaran ini animasi yang disajikan terkesan simpel karena dalam penggunaanya difokuskan kepada siswa sekolah dasar yang cenderung menyukai sesuatu yang berkesan mudah. Penggunaan animasi pada media pembelajaran aksara Jawa.
Media Pembelajaran Interaktiv Aksara Jawa Berbasis Flash
4. 5.
Gambar 4. Contoh Animasi
Penggunaan animasi pada media pembelajaran ini dapat dilihat seperti pada tampilan huruf JA aksara Jawa. Garis putus-putus menunjukkan adanya aktivitas animasi pada huruf JA. 2. Text. Media pembelajaran ini menggunakan text Times New Roman, Lucida Handwriting dan Hanacaraka. Text Times New Roman dipilih supaya pemakai tidak mengalami kesulitan dalam membaca materi, sedangkan text Hanacaraka dipilih karena media pembelajaran ini membahas tentang aksara Jawa dan mempermudah pembuatan aplikasi media pembelajaran ini. Penerapan text Times New Roman dan Hanacaraka di media pembelajaran. 3. Suara. Penyajian suara pada media pembelajaran ini meliputi suara tombol, suara yang mengikuti gerak animasi, dan suara yang menjelaskan isi materi. Penerapan suara pada media pembelajaran ini meliputi suara yang sesuai dengan teks, suara yang mengikuti gerak animasi dan suara pada tombol yang di klik. 3.3.4. Memproduksi Sistem Tahap memproduksi sistem akan menjelaskan tentang langkah memproduksi untuk mengintegrasikan teknologi dengan pembelajaran. Langkah-langkah menggabungkan desain dengan teknologi animasi adalah: 1. Membuat user interface sistem pembelajaran aksara Jawa berdasarkan rancangan halaman yang sudah dibuat seperti yang dibahas sebelumnya. 2. Membuat animasi sistem pembelajaran aksara Jawa agar lebih menarik. 3. Menggabungkan script dengan animasi agar sistem dapat berjalan sesuai dengan
tujuan pembuatan sistem pembelajaran aksara jawa. Menguji script animasi yang sudah dibuat. Mempublish sistem pembelajaran yang dibuat dalam bentuk file aplikasi.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Rancangan Aplikasi Rancangan isi, naskah, dan grafis yang telah melalui tahapan produksi akan menghasilkan suatu aplikasi media pembelajaran aksara jawa yang terdiri dari halaman awal, halaman menu, halaman menu materi, halaman menu materi aksara carakan, halaman menu materi sandangan, halaman menu materi pasangan, halaman menu materi angka Jawa, halaman menu contoh, halaman menu evaluasi dan halaman menu permainan. 4.1.1. Halaman Pembuka Media pembelajaran aksara jawa ini dikemas dalam 2 bahasa yaitu bahasa Indonesia dan bahasa Jawa. Halaman pembuka merupakan halaman yang digunakan untuk menentukan bahasa yang akan digunakan dalam aktivitas aplikasi media pembelajaran. 4.1.2. Halaman Awal Halaman awal merupakan halaman pertama dari multimedia pembelajaran aksara Jawa. User dapat menekan tombol “ MULAI “ untuk melakukan aktivitas atau masuk dalam aplikasi multimedia pembelajaran aksara Jawa ini. 4.1.3. Halaman Menu Halaman menu merupakan halaman yang berisi menu materi yang terdapat dalam aplikasi multimedia pembelajaran aksara jawa. Isi dari halaman ini adalah menu materi, contoh, evaluasi dan permainan. Tombol kembali dan keluar juga terdapat dalam halaman ini. Tombol kembali disini berfungsi untuk mengembalikan program ke halaman awal dan ditampilkan pada setiap halaman kecuali pada menu evaluasi. 4.1.4. Halaman Menu Materi Halaman menu materi merupakan tampilan halaman materi yang berisi tombol-tombol sub menu materi. Sub menu materi di aplikasi multimedia pembelajaran disini berisi antara lain tombol aksara carakan, sandangan, pasangan, dan angka jawa.
27
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 3 No.2 Agustus 2012 4.1.5. Halaman Menu Materi Aksara Carakan Halaman menu materi aksara carakan merupakan tampilan halaman yang berisi tentang materi aksara carakan yang di dalamnya terdapat 20 huruf yang berupa tombol atau.
Gambar 5. Halaman Menu Materi Pembuatan Huruf Aksara Carakan
Setiap tombol Aksara Carakan apabila ditekan klik pada tombol hurufnya maka akan menampilkan halaman pembuatan huruf aksara carakan tersebut. 4.1.6. Halaman Menu Materi Sandangan Halaman menu materi sandangan merupakan tampilan halaman yang berisi tentang materi sandangan yang di dalamnya terdapat macammacam sandangan yang sekaligus berupa tombol atau button. Setiap tombol sandhangan apabila ditekan klik pada tombolnya maka akan menampilkan halaman pembuatan sandhangan tersebut beserta keterangan penggunaan sandhangan tersebut. 4.1.7. Halaman Menu Materi Pasangan Halaman menu materi pasangan merupakan tampilan halaman yang berisi tentang materi pasangan yang di dalamnya terdapat macam-macam pasangan aksara carakan yang sekaligus berupa tombol atau button. Setiap tombol pasangan aksara carakan apabila ditekan klik pada tombolnya maka akan menampilkan halaman pembuatan pasangan tersebut beserta keterangan penggunaan pasangan aksara carakan tersebut. 4.1.8. Halaman Menu Contoh Halaman menu contoh merupakan tampilan halaman yang berisi tentang contoh-contoh penggunaan aksara Jawa dalam kalimat. Halaman menu contoh ini terdapat sub menu materi yang terdiri dari: aksara carakan, sandhangan, pasangan, 28
dan angka jawa. Masing-masing tombol sub menu materi apabila ditekan klik pada tombolnya maka akan menampilkan halaman yang berisi contohcontoh penggunaan dalam kalimat sesuai dengan tombol yang dipilih. 4.1.9. Halaman Menu Evaluasi Halaman menu evaluasi merupakan tampilan halaman yang berisi tentang kumpulan soal-soal latihan. Seluruh pemakai dalam memulai tahap evaluasi terlebih dahulu mengisi nama, kelas dan nomor absen. Tahapan selanjutnya setelah melakukan login, user dapat mengerjakan soal-soal yang terdapat pada media pembelajaran aksara Jawa ini. Menu evaluasi ini terdapat 2 jenis soal yaitu soal isian dan soal pilihan ganda. Pada soal isian user dapat menuliskan jawaban pada kolom jawaban yang sudah disediakan, apabila semua soal sudah selesai dikerjakan maka user dapat menekan tombol nilai untuk melihat hasil jawaban, kemudian menekan tombol lanjut untuk soal yang selanjutnya.
Gambar 6. Halaman Menu Evaluasi Soal Pilihan Ganda
Soal selanjutnya yaitu pilihan ganda, di sini user hanya dapat menjawab soal dengan memilih jawaban yang sudah ada dengan cara menekan tombol A, B, C atau D. Tombol nilai digunakan untuk melihat hasil jawaban. Nilai keseluruhan dari hasil evaluasi pada media pembelajaran aksara jawa ini akan ditampilkan dengan cara user menekan tombol lanjut. 4.1.10. Halaman Menu Permainan Halaman menu permainan dalam media pembelajaran aksara Jawa ini merupakan tampilan halaman yang berisi permainan aksara Jawa. Permainan ini dapat dilakukan dengan cara user menekan dan menahan klik pada tombol aksara Jawa, kemudian letakkan tombol aksara Jawa
Media Pembelajaran Interaktiv Aksara Jawa Berbasis Flash tersebut ke tombol huruf latin sesuai dengan bentuknya. Pengujian Sistem Pengujian sistem pembelajaran aksara Jawa dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui adanya kesesuaian antara konsep, isi naskah dan grafik yang diimplementasikan dengan hasil analisis kebutuhan yang sudah ditentukan pada tahap analisis kebutuhan perangkat lunak. Selain itu, dengan dilakukannya pengujian akan dapat diketahui adanya kesalahan-kesalahan dalam proses coding maupun dalam menghasilkan output aplikasi sehingga kesalahan tersebut dapat diperbaiki. Tabel pengujian sistem media pembelajaran aksara jawa merupakan data dari hasil pengujian sistem media pembelajaran aksara jawa yang dibuat. Berdasarkan pengujian, animasi serta semua content aplikasi media pembelajaran aksara Jawa berbasis multimedia ini dapat berjalan sesuai dengan perancangan. Sehingga multimedia dapat dijalankan tanpa adanya kesalahan pada saat program berjalan. Media pembelajaran aksara Jawa ini digunakan untuk menggantikan jam-jam pertemuan di kelas. Dalam pelaksanaannya penggunaan media pembelajaran ini membutuhkan waktu kurang lebih 120 menit.
Media pembelajaran ini dikembangkan untuk versi mobile sehingga pemakai dapat belajar dimana saja.
4.2.
5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan Kesimpulan yang didapat penulis dalam penelitian ini adalah : 1. Media pembelajaran aksara jawa dapat dirancang dengan mengkombinasikan animasi dengan masking dan action script untuk mengontrol animasi agar sesuai dengan yang diinginkan. 2. Media pembelajaran aksara jawa ini merupakan salah satu alternatif media penyampaian pembelajaran di sekolah sehingga membantu proses belajar mengajar dan bermanfaat bagi semua pihak yang terkait. 5.2.
Saran Jumlah soal - soal yang ada di media pembelajaran ini diperbanyak dan penyajian soal dibuat dalam bentuk yang berbeda - beda supaya lebih bervariatif.
DAFTAR PUSTAKA Al Muchtar, Suwarma. 2007. Strategi Pembelajaran PKn. Jakarta. UT Andi, Pramono. 2004. Berkreasi Animasi dengan Macromedia Flash MX Professional 2004. Yogyakarta. Penerbit Andi. Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta. Rineka Cipta. Riyadi, Slamet. 2004. Ha-Na-Ca-Ra-Ka (Kelahiran, penyusunan, fungsi dan makna). Surabaya. Yayasan Pustaka Nusantara. Sadiman, Arif, dkk. 2006. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Permanfaatannya. Jakarta. Raja Grafindo Persada. Schramm, W. 1977. Big Media, Little Media: Tools and Technologies for Instruction. NewYork. Mc.Graw-Hill Book Company. Suruali, Nasir. 2004. Sistem Keamanan Macromedia Flash MX. Tersedia: http://www.cert.or.id/~budi/courses/ec7010/d ikmenjur-2004/nasir-report.pdf [4 Oktober 2010] Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta. Graha Ilmu. Sutopo, Ariesto Hadi. 2004. Pengantar Grafika Komputer. Yogyakarta. Grava Media. Suwarna, dkk. 2006. Pengajaran Mikro. Yogyakarta. Tiara Wacana. Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta. Penerbit Andi. Suyanto, M. 2009. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta. Penerbit Andi.
29