PELAYANAN PROSES BELAJAR - MENGAJAR BERBASIS WEB Endi Putro Jurusan Sistem Informasi, FakultasTeknik dan Ilmu Komputer Universitas Kristen KridaWacana
[email protected]
Abstract Learning is a process of behavior change that can get from knowledge penetrating. So, educate is process to guide, to direct, and to manage learning process. Learning and educate is a process to manage method and resources to change behavior. Formally, learning and educate is transformation process from lecture to participant. Managing method and resources is did to make class more effective. One way how to manage is preparing resources that will be used. Technically, resources is placed on web media where lectures give resources and participant can get it. Resources is being prepare on web used to support learning and educate process. Keywords: learning, educate, web
1.
PENDAHULUAN
Proses pengajaran merupakan transfer ilmu yang terjadi antara pendidik dan peserta pendidikan. Kebiasaan yang sering terjadi adalah pendidik dianggap menjadi pusat keilmuan yang memberikan ilmu sementara peserta pendidikan diposisikan sebagai buku kosong yang menerima ilmu. Kebiasaan ini tidak salah, tetapi kemungkinan berdampak buruk terhadap proses pengajaran. Dampak buruk yang dimaksud diantaranya adalah peserta pendidikan menjadi pasif, terjadi monolog, pendidik dituntut sebagai pihak yang benar pada saat mentransfer ilmu. Pengajaran di perguruan tinggi diperuntukkan bagi orang dewasa yang menuntut kreatif dan proaktif peserta pengajaran. Peserta pendidikan selalu aktif mencari ilmu dan hal ini berarti bahwa tidak harus dibatasi hanya di dalam kelas. Fasilitas-fasilitas yang disediakan pihak penyelenggara pendidikan, seperti perpustakaan, laboratorium dapat digunakan mahasiswa sebagai ladang ilmu yang mestinya mereka dapatkan. Terlebih lagi di era informasi ini, hampir semua informasi di bidang apa saja, termasuk ilmu pengetahuan dapat diperoleh melalui internet. Persoalan utama tentang keaktifan dalam belajar dan mengajar terletak di pihak peserta pendidikan, walaupun kemungkinan pendidik tidak memberi situasi belajar yang kondusif untuk terlibat secara aktif dalam diskusi. Salah satu media yang dapat menjembatani persoalan komunikasi antara pandidik dan peserta pendidikan agar keduanya lebih aktif adalah web. Web dapat dikatakan sebagai sekumpulan file yang terletak di sebuah komputer yang terhubung dengan jaringan internet. Melalui web, pendidik dapat mempersiapkan pengajaran dengan menempatkan materi, presentasi pengajaran, dan tugas yang diberikan kepada mahasiswa. Sementara mahasiswa mengakses web untuk mempersiapkan perkuliahan yang akan datang, atau bahkan mengerjakan tugas yang diberikan pendidik di dalam web.
111
Vol. 01 No.01, Jan – Mar 2012
2.
PERUMUSAN MASALAH
Interaksi pendidik dan peserta pendidikan sering menjadi kendala terjadinya proses belajar mengajar yang kondusif. Dari latar belakang di atas dapat diambil rumusan masalah sebagai berikut: Bagaimana membuat web untuk melayani proses belajarmengajar agar pendidik dan peserta pendidikan saling aktif berinteraksi?
3.
METODOLOGI
Desain Web Pelayanan Proses Belajar-Mengajar berdasarkan kurikulum program studi Teknik Informatika. Kurikulum Teknik informatika memiliki 146 SKS yang terdistribusi menjadi 8 semester. Setiap semester memiliki variasi antara 3 – 8 mata kuliah dengan muatan 10 – 22 SKS. Pada halaman web tersebut terdapat 2 pihak yang melakukan aktivitas berlainan, pertama adalah aktivitas yang dilakukan oleh pendidik, dan kedua aktivitas oleh peserta pendidikan. Aktivitas yang dilakukan oleh pendidik adalah upload materi perkuliahan, memberi tugas, memberikan pengumuman, termasuk memberi informasi nilai yang diperoleh peserta pendidikan. Sementara aktivitas yang dilakukan oleh peserta pendidikan adalah aktif mengunjungi web untuk setiap mata kuliah yang diambil pada semester yang bersangkutan. Download materi yang diperlukan untuk pertemuan minggu yang akan datang, dan mengerjakan tugas-tugas yang diberikan.
4.
KURIKULUM TEKNIK INFORMATIKA
Desain Web berdasarkan kurikulum program studi Teknik Informatika. Kurikulum Teknik informatika memiliki 146 SKS yang terdistribusi menjadi 8 semester sebagai berikut.
Semester 1 No Kode Mata Kuliah 1 INU100 2 INF 101 3 INF 103 4 INF 107 5 INF 109 6 INF 203 7 INF 110 8 INF 113
Nama Mata Kuliah
SKS
Agama Bahasa Inggris I Fisika Komputer I Konsep Teknologi Algoritma dan Pemrograman Kalkulus I Pemrograman Terstuktur Statistik I Jumlah SKS
112
2 2 3 2 3 3 3 2 20
Pelayanan Proses Belajar - Mengajar…
Semester 2 No Kode Mata Kuliah 1 INF 104 2 INF 204 3 INF 108 4 INF 106 5 INF 111 6 INF 114 7 INF 112
Nama Mata Kuliah
SKS
Bahasa Inggris II Kalkulus II Fisika Komputer II Logika Matematika Pemrograman C++ Statistik II (Probabilitas) Struktur Data Jumlah SKS
Semester 3 No Kode Mata Kuliah 1 INF 201 2 INF 105 3 INF 205 4 INF 104 5 INF 207 6 INF 209 7 INF 211 8 INF 217
Semester 4 No Kode Mata Kuliah 1 INF 309 2 INF 206 3 INF 102 4 INF 210 5 INF 212 6 INF 216 7 INF 214
Nama Mata Kuliah
SKS
Aljabar Linear Matematika Diskrit Organisasi Komputer Pancasila Pemrograman Visual Sistem Basis Data SistemOperasi Konsep Object Oriented Programming Jumlah SKS
3 3 3 2 3 3 3 2 22
Nama Mata Kuliah
SKS
Komputer Grafik Metode Numerik Pemrograman JAVA Arsitektur Komputer Sistem Berkas Client Base Web Design Sistem Informasi Jumlah SKS
Semester 5 No Kode Mata Kuliah 1 INF 308 2 INF 301 3 INF 312 4 INF 303 5 INF 315 6 INF 311 7 INF 415 8 INF 108
2 3 3 3 3 2 4 20
Nama Mata Kuliah Teknik Riset Operasional Komunikasi Data Teori Bahasa dan Otomata Komputer dan Masyarakat Server Base Web Design Perancangan Data Base Design Grafik Kewarganegaraan
SKS
Jumlah SKS
113
3 3 4 3 2 3 3 21
3 3 3 2 3 3 3 2 22
Vol. 01 No.01, Jan – Mar 2012
Semester 6 No Kode Mata Kuliah 1 INF 316 2 INF 307 3 INF 304 4 INF 313 5 INF 306 6 INF 403 7
Nama Mata Kuliah
SKS
Metodologi Riset Jaringan Komputer Artificial Intelligence Rekayasa Piranti Lunak Keamanan Komputer Bahasa Pemrogramman 4 GL Mata Kuliah Pilihan Jumlah SKS
Semester 7 No Kode Mata Kuliah 1 INF 400 3 INF 305 4 INF 401 5 INF 116 6
Nama Mata Kuliah
SKS
Kerja Praktek Interaksi Manusia Komputer Seminar Bahasa Indonesia Mata Kuliah Pilihan Jumlah SKS
Semester 8 No Kode Mata Kuliah 1 INF 500 2 INU 117 3 INU 102
Nama Mata Kuliah Tugas Akhir Etika Profesi Etika Kristen
5.
Nama Mata Kuliah E-Commerce Operation Aplikasi Jaringan Sistem Pakar Aplikasi E-Commerce Aplikasi Multimedia Pengolahan Citra Multimedia Operation
2 3 3 2 3 13
SKS
Jumlah SKS Mata KuliahPilihan No Kode Mata Kuliah 1 INF 202 2 INF 407 3 INF 405 4 INF 409 5 INF 411 6 INF 413 7 INF 314
2 3 3 3 2 4 3 20
6 2 2 10
SKS 3 3 3 3 3 3 3
USE CASE (UML)
Use Cases merupakan salah satu bagian dari bahasa yang komprehensif yang disebut Unified Modeling Language (UML), dan UML adalah notasi yang mendokumentasikan spesifikasi sistem [1]. UML terkomposisi menjadi 9 diagram, yaitu: diagram Use Cases, diagram Sequence, diagram Collaboration, diagram Statechart, diagram Activity, diagram Class, diagram Object, diagram Component, dan diagram Deployment. Analisa dan desain sistem pada penelitian ini menggunakan diagram Use Cases dan diagram Activity.
114
Pelayanan Proses Belajar - Mengajar…
5.1
Diagram Use Cases
Dari sudut pandang sistem, maka sistem komputer dipandang sebagai kotak hitam (black box). Untuk mengetahui apa yang dilakukan oleh sistem tersebut deengan melihat apa yang dimasukkan ke dalam sistem dan apa yang dikeluarkan oleh sistem atau dengan kata lain interaksi apa yang terjadi antara sistem dan lingkungan di luar sistem [2]. Use Cases adalah diagram yang digunakan pertama kali sebelum diagramdiagram lainnya, dan merupakan bentuk (form) dasar yang menggambarkan bagaimana sistem berinteraksi dengan bagian luar sistem. Simbol-simbol yang digunakan diagram Uses Cases adalah sebagai berikut: Tabel 1. Simbol Use Cases
Simbol
5.2
Nama Simbol Aktor
Keterangan Entitas luar yang berinteraksi dengan sistem
Use Cases
Sebuah aksi yang diinisiasi memberikan nilai kepada aktor
Asosiasi
Relasi antara 2 simbol (elemen) use cases
dan
Diagram Activity
Diagram activity merupakan bagian dari pandangan sebuah sistem secara dinamis yang menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, keputusan yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Diagram activity juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi [3]. Tabel 2. Simbol diagram activity
No
Nama Initial/Final state
Keterangan Untuk memulai dan mengakhiri aktivitas
Action state
Perlakuan pada sebuah aktivitas
Transition state
Aliran pemindahan perlakuan
Decision state Guard Condition
115
Percabangan aktivitas Hasil percabangan aktivitas
Vol. 01 No.01, Jan – Mar 2012
6.
ANALISIS DAN PERANCANGAN
6.1
Log In
Aktivitas-aktivitas yang dilakukan oleh sistem tergambar secara hirarkis dengan diagram uses case berikut: Uses Case Log In
Log In
Mahasiswa
Admin
Gambar 1. Use Case Log In
Deskripsi: Aktor pada gambar 1 adalah Mahasiswa dan Admin. Untuk mengakses sistem kurikulum, masing-masing aktor, yaitu mahasiswa dan admin harus memasukkan name dan password (Log in) ke dalam sistem [4]. Diagram activity Log In
Gambar 2. Diagram activity log in
116
Pelayanan Proses Belajar - Mengajar…
6.2
Akses Kurikulum
Uses Case akses Kurikulum
Gambar 3. Use Case akses kurikulum
Deskripsi: Aktor pada gambar 3 adalah Mahasiswa dan Admin. Untuk mengakses sistem kurikulum, masing-masing aktor, yaitu mahasiswa dan admin harus telah terverifikasi name dan password yang dimasukkan. Akses yang dilakukan mahasiswa adalah melihat setiap mata kuliah yang diambil pada semester yang bersangkutan dan mengambil informasi yang menyertai mata kuliah tersebut. Sementara akses yang dilakukan admin adalah memberikan pengumuman, dan atau upload materi perkuliahan. Diagram activity akses kurikulum
Gambar 4. Diagram activity akses kurikulum
117
Vol. 01 No.01, Jan – Mar 2012
6.3
Up Load Materi Kuliah
Use Case Up Load Materi Kuliah
Admin
Isi Materi Kuliah
Gambar 5. Use case Up Load Materi Kuliah
Deskripsi: Tahap ini akan menampilkan daftar mata kuliah yang terdistribusi ke dalam semester. Akses Aktor (Admin) dapat melakukan aktivitas berikutnya dengan memilih (click) mata kuliah yang dimaksud. Setelah click mata kuliah maka muncul 3 pilihan aktifitas: Deskripsi, Rencana, dan Pengumuman. Deskripsi berisi tentang keterangan umum penyelenggaraan perkuliahan mata kuliah yang bersangkutan, seperti: Dosen pengampu, Jadwal, Tujuan Umum, Tujuan Khusus, Lingkup Bahasan, Referensi, dan Penilaian. Rencana berisi tentang daftar perkuliahan setiap minggu selama satu semester. Setiap 1 kali pertemuan perkuliahan berisi: tanggal perkuliahan, perispan yang perlu dilakukan mahasiswa (bacaan, responsi), topik perkuliahan, dan materi perkuliahaan. Pengumuman berisi tentang informasi perkuliahan untuk mata kuliah yang bersangkutan. Informasi bisa berupa tugas yang harus dikerjakan mahasiswa dan dipresentasikan minggu mendatang, nilai tugas, atau informasi tambahan mengenai perkuliahan setiap minggunya yang belum tercakup di dalam area ’Rencana Perkuliahan’ [5].
Diagram activity Up Load materi perkuliahan
Gambar 6. Diagram activity Up Load Materi Kuliah
6.4
Download Materi Kuliah
118
Pelayanan Proses Belajar - Mengajar…
Use Case Download Materi Kuliah
Gambar 7. Use case Down Load Materi Kuliah
Deskripsi: Halaman yang muncul setelah memilih salah satu mata kuliah (klik mata kuliah) adalah: halaman Deskripsi, Rencana, dan Pengumuman. Halaman Deskripsi, yang berisi hasil input dari admin. Sama seperti deskripsi pada gambar 5, tentang up load materi perkuliahan oleh admin, maka hasil upload ini yang akan diakses oleh mahasiswa pada halaman Deskripsi, Rencana, dan Pengumuman. Diagram activity Down Load materi Kuliah
Gambar 8. Diagram activity Down Load Materi Kuliah
7.
IMPLEMENTASI
7.1
Log In
UserID dan Password yang dimasukkan akan diverifikasi dan Sistem akan menentukan user tersebut apakah admin atau user (mahasiswa).
119
Vol. 01 No.01, Jan – Mar 2012
Gambar 9. Log In
7.2
Daftar Mata Kuliah dan Rencana Mata Kuliah
Setelah Log In terverifikasi maka muncul halaman daftar Mata Kuliah Jurusan Teknik Informatika yang terdistribusi dari semester 1 sampai dengan semester 8.
Gambar 10. Daftar mata kuliah
Klik untuk setiap mata kuliah, maka akan muncul halaman seperti berikut:
120
Pelayanan Proses Belajar - Mengajar…
Gambar 11. Rencana mata kuliah untuk admin
Pada halaman ini admin memiliki akses untuk meng-edit dan men-delete setiap rencana pertemuan. Edit dilakukan jika terdapat perubahan pada pertemuan tersebut.
Gambar 12. Rencana mata kuliah untuk mahasiswa
121
Vol. 01 No.01, Jan – Mar 2012
Pada halaman ini mahasiswa memperoleh rencana perkuliahan setiap pertemuan sesuai konten yang telah di up load oleh admin. Jika terdapat bahan yang diperlukan untuk referensi perkuliahan yang di upload oleh admin, mahasiswa dapat men-download bahan tersebut.
8.
KESIMPULAN
Dari analisis dan Desain serta Implementasi yang dihasilkan maka dapat disimpulkan: 1. Web yang terbentuk dapat digunakan untuk melayani proses belajar mengajar. Mahasiswa dituntut untuk aktif mendapatkan informasi terkini dari web, dan perlu mempersiapkan materi perkuliahan yang diperoleh dari web sebelum perkuliahan berlangsung. 2. Web yang terbentuk mendukung proses belajar mengajar secara interaktif. Informasi yang diperoleh mahasiswa melalui web dapat digunakan sebagai sumber materi untuk perkuliahan yang akan datang. Jika mahasiswa telah mempersiapkan sumber materi, diharapkan pelaksanaan perkuliahan bukan menerangkan sumber materi perkuliahan, tertapi mengembangkan sumber materi tersebut sehingga akan terjadi suasana pembelajaran interaktif antara mahasiswa dan pengajar. 3. Web untuk layanan proses belajar-mengajar ini juga membawa konsekuensi kepada pengelola web untuk menginventarisasi setiap sumber yang digunakan untuk proses belajar-mengajar.
REFERENSI [1]. Agus Bachtiar, “PHP Script Most Wanted”, published on line, 2008. [2]. Dennis Alan, Wixon Barbara Haley, Tegarden David, ”System Analysis and Design with UML an Object – Oriented Approach”, Wiley, 2010. [3]. Naiburg Eric J., Maksimchuk Robert A., “Database Design for UML”, Addison Wesley, 2001. [4]. Sudjana, “Metoda Belajar”, Sianr Baru, Bandung, 1989. [5]. Usman, “Ragam Metoda Pembelajaran Interaktif”, Remaja Rosdakarya, 2000.
122