E-LEARNING BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PROSES BELAJAR MENGAJAR PADA SMA NEGERI 2 SEMARANG Muhammad Luthfi H,
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Jalan Nakula I No 5 - 11 Semarang Email :
[email protected] ABSTRAK Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, serta proses transformasi pendidikan konvensional ke bentuk digital tidak terelakan lagi. SMA negeri 2 Semarang sebagai lembaga pendidikan memiliki permasalahan dalam mentransformasikan pendidikan konvensional ke bentuk digital permasalahan yang terjadi adalah kurangnya waktu komunikasi antara guru dan siswa, sulitnya pencarian informasi atau materi yang diajarkan, sulitnya guru dalam peyampaian materi kepada siswa. Oleh karena hal tersebut peneliti membangun dan merancang aplikasi ELearning berbasis web agar siswa dapat belajar secara mandiri dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Program diuji dengan melakukan pengujian program dengan memasukan data-data yang telah ada dengan menggunakan metode Blackbox dan menguji kompleksitas siklometri mengunakan metode Whitebox, serta pengujian kepuasan pengguna. Hasil menunjukkan bahwa fungsi-fungsi dalam web mampu berjalan dengan baik dan berdasarkan hasil kuesioner yang diberikan kepada responden, diperoleh nilai 80,16 % untuk tingkat kepuasan pengguna. Kata Kunci : e-learning, web, SMA N 2 Semarang, PHP, MySQL
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakkan lagi. Sebagai salah satu sekolah menengah atas favorit di Kota Semarang, SMA N 2 Semarang berperan dalam pengembangan ilmu pengetahuan. Selama ini semua proses pembelajaran di SMA N 2 Semarang masih bersifat konvensional, dengan kata lain bahwa proses belajar mengajar antara siswa dengan guru hanya dapat dilakukan dengan syarat
terjadinya pertemuan antara siswa dengan guru di dalam kelas. Permasalahan yang ada pada SMA N 2 Semarang dalam proses kegiatan belajar mengajar adalah proses belajar mengajar antara siswa dengan guru hanya dapat dilakukan dengan syarat terjadinya pertemuan antara siswa dengan guru di dalam kelas yang dibatasi dengan waktu dan tempat. Kemudian pada kegiatan belajar saat guru menanyakan bagian mana yang tidak paham, sebagian besar siswa yang sebenarnya tidak paham malah tidak mengajukan pertanyaan. Belum lagi sumber materi yang dibutuhkan oleh guru dan siswa yaitu buku setiap tahun harganya semakin mahal padahal biasanya isi materinya tidak jauh berbeda dengan buku yang lama. Lalu
E-Learning Berbasis Web Sebagai Media Pendukung Proses Belajar Mengajar
Halaman 1
evaluasi perkembangan belajar siswa juga tidak terlalu optimal sehingga ada orang tua yang mampu secara finansial untuk mendaftarkan anaknya untuk mengikuti bimbingan belajar atau les agar mendapat tambahan jam belajar. Keadaan seperti ini sangat jelas dapat menghambat proses pembelajaran di SMA N 2 Semarang yang dapat berakibat berkurangnya pemahaman siswa terhadap suatu materi pelajaran. Oleh karena itu perlu dibuat suatu aplikasi E-Learning berbasis web yang dapat diakses kapan saja dan dimana saja sehingga mendukung proses pendidikan di SMA N 2 Semarang. Elearning sendiri merupakan penyampaian informasi, komunikasi, dan pelatihan dalam rangka menyelenggarakan pendidikan yang dilakukan melalui media Internet ataupun elektronik. Hal ini tidak berarti e-learning menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan 1.2 Rumusan Masalah Bagaimana merancang sistem E-Learning berbasis web yang mampu mendukung kegiatan belajar mengajar di SMA Negeri 2 Semarang secara mandiri. 1.3 Batasan Masalah Untuk menghindari penyimpangan dari judul dan tujuan yang sebenarnya serta keterbatasan pengetahuan yang dimiliki penulis, maka penulis membuat ruang lingkup dan batasan masalah yaitu : a. Penyampaian bahan ajar web aplikasi elearning menggunakan metode asynchronous learning. b. Sebagai contoh penerapan, web aplikasi e-learning diimplementasikan pada pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi kelas X dalam satu bab materi pelajaran berdasarkan kurikulum KTSP.
c. Data yang di olah adalah data guru, data siswa, data kelas, data mata pelajaran, data materi pelajaran, dan data ujian berdasarkan mata pelajaran masingmasing kelas. d. Hasil keluaran dari aplikasi e-learning ini adalah informasi guru, informasi siswa, informasi materi, informasi ujian, informasi nilai, dan informasi pengumuman e. Format file yang di dukung dalam aplikasi adalah .flv, .mp4, .swf, .pdf, .doc, .docx, .xls, .xlsx, .ppt, .pptx, .rar, dan .zip f. Soal berbentuk pilihan ganda dan uraian (secara random) yaitu soal tugas dan ujian. Siswa dapat mengerjakan soal tugas dan soal ujian berdasarkan kelas dan mata pelajaran dari guru masingmasing mata pelajaran. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut : a. Membuat aplikasi e-learning berbasis web agar proses belajar mengajar menjadi lebih efektif walaupun kegiatan belajar mengajar tidak dilakukan. b. Menyediakan aplikasi e-learning berbasis web yang dapat mempermudah siswa dalam mendapatkan informasi mengenai informasi akademik. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang ingin dicapai dalam penulisan tugas akhir ini adalah : 1) Bagi Penulis a. Dapat menerapkan ilmu Rekayasa Perangkat Lunak yang telah diterima selama perkuliahan di Universitas Dian Nuswantoro dalam pembuatan e-learning. b. Mempersiapkan diri di dunia professional sebagai web developer.
E-Learning Berbasis Web Sebagai Media Pendukung Proses Belajar Mengajar
Halaman 2
2) Bagi Akademik a. Sebagai bahan informasi dan dapat digunakan sebagai bahan pembanding dan kerangka acuan dalam memahami persoalan yang sama. b. Sebagai sarana untuk mengukur sejauh mana pemahaman dan penguasaan materi kuliah yang diberikan. 3) Bagi SMA N 2 Semarang a. Mampu memudahkan para siswa untuk memperoleh materi pelajaran. b. Mampu memudahkan para siswa mengetahui informasi tentang informasi akademik. c. Mampu memudahkan para guru untuk dapat mendistribusikan materi. d. Mampu memudahkan para guru untuk pemberian tugas. e. Siswa akan mendapat soal-soal yang lebih beragam dari guru. 2. LANDASAN TEORI 2.1 E-Learning E-Learning merupakan singkatan dari Elektronik Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sitem pemeblajarannya. ELearning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. E-Learning juga dikatakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media interet, intranet atau media jaringan komputer lain. E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya dalam pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, diantaranya E-Learning bisa mencakup pemanfaatan
komputer dalam menunjang peningkatan kualitas pembelajaran. 2.2 Metode Penyampaian E-Learning Metode penyampaian bahan ajar di eLearning ada dua yaitu: a. Synchrounous e-Learning Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda. Nah peran teleconference ada di sini. Misalnya penulis adalah mahasiswa di Universitas Dian Nuswantoro Semarang mengikuti kuliah lewat teleconference dengan dosen yang ada di Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya. Ini disebut dengan Synchronous e-Learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal. b. Asynchronous e-Learning Guru dan siswa dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam waktu dan tempat yang berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem (aplikasi) eLearning berupa Learning Management System. Konten berbasis teks atau multimedia yang dapat diakses 24 jam nonstop di internet. Guru dan siswa bisa melakukan proses belajar mengajar dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi e-Learning yang umum, Asynchronous e-Learning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian dikembangkan ke Synchronous eLearning ketika kebutuhan itu datang. 2.3 E-Learning Sebagai Media Pembelajaran E-Learning termasuk model pembelajaran yang berpusat pada peserta didik. Dengan ini, peserta didik dituntut mandiri dan bertanggung jawab terhadap proses pembelajarannya, sebab ia dapat belajar di mana saja, kapan saja, yang penting tersedia alatnya. E-Learning menuntut keaktifan peserta didik. Melalui ELearning, peserta didik dapat mencari dan mengambil informasi atau materi
E-Learning Berbasis Web Sebagai Media Pendukung Proses Belajar Mengajar
Halaman 3
pembelajaran berdasarkan silabus atau kriteria yang telah ditetapkan pengajar atau pengelola pendidikan. Peserta didik akan memiliki kekayaan informasi, sebab ia dapat mengakses informasi dari mana saja yang berhubungan dengan materi pembelajarannya. Peserta didik juga dapat berdiskusi secara online dengan pakar-pakar pada bidangnya, melalui e-mail atau chatting. Dengan demikian, jelas bahwa keaktifan peserta didik dalam E-Learning sangat menentukan hasil belajar yang mereka peroleh. Semakin ia aktif, semakin banyak pengetahuan atau kecakapan yang akan diperoleh 3. METODOLOGI PENELITIAN Metode yang digunakan penulis dalam membangun web aplikasi E-Learning adalah metode web engineering, karena metode ini memberikan ide bagi pengembang maupun user tentang cara sistem akan berfungsi dan yang akan dikembangkan. Metode web engineering terdapat 5 (lima) tahapan untuk dapat mengembangkan suatu perangkat lunak seperti gambar dibawah ini :
Gambar 1. Tahap Proses Web Engineering
Tahap-tahapan proses Web Engineering tersebut antara lain : a. Customer communication Komunikasi dalam hal ini terutama terkonsentrasi dalam 2 hal, analisa bisnis dan perumusan. Analisa bisnis akan mendefinisikan hal-hal apa saja yang akan termuat di dalam aplikasi web, misalnya pengguna web yang akan dibangun dalam hal ini E-Learning SMA N 2 Semarang, perubahan potensial
dalam lingkungan sekolah, integrasi antara web yang akan dibangun dengan keadaan penyampaian kegiatan belajar mengajar saat ini. Perumusan adalah pengumpulan informasi tentang hal – hal yang akan dimuat dalam web yang melibatkan semua calon pengguna. b. Planning Yaitu tahap penggabungan requirement (kebutuhan) dan informasi dari user dan perencanaan teknis serta menanggapi respon (tanggapan) dari user. Perencanaan teknis dilakukan dengan mengidentifikasi perangkat lunak maupun perangkat keras apa saja yang dibutuhkan, tergantung kesepakatan pengembang. Nantinya E-Learning ini akan dibuat dalam bentuk web aplikasi yang akan mampu berjalan di minimal komputer yang memiliki spesifikasi Pentium 4 dan browser minimal yang support dengan html 5. Pengumpulan data akan dilakukan berdasarkan pengisian data oleh guru dan siswa. c. Modeling 1. Analisis Modeling Merupakan tahap berikutnya dari planning dan komunikasi dengan pengguna. - Analisis Isi adalah merumuskan dengan guru tentang permasalahan apa yang akan diselesaikan. - Analisis Interaksi adalah mengidentifikasi interaksi antara user (pihak guru dan siswa) dengan sistem berdasarkan hak akses pengguna. - Analisis Fungsional adalah mengidentifikasi operasi - operasi apa saja yang akan dijalankan didalam sistem maupun terpisah dengan sistem tetapi sangat penting bagi user. - Analisis Konfigurasi adalah mengidentifikasi lingkungan dan instruktur apa yang tepat untuk
E-Learning Berbasis Web Sebagai Media Pendukung Proses Belajar Mengajar
Halaman 4
aplikasi yang akan dibuat. ELearning ini nantinya akan dibuat dengan bentuk web aplikasi. 2. Design Modeling - Desain antarmuka adalah memeriksa kumpulan informasi yang telah dilakukan dalam tahap analisis, kemudian buat sketsa antarmuka, memetakan obyektif user ke dalam antarmuka uang spesifik. - Desain estetika adalah merancang tampilan halaman dengan kombinasi warn, teks, dan gambar yang sesuai dengan isi dan tujuan aplikasi web. - Desain isi adalah merancang content dari E-Learning. Berbasis web. Desain tersebut dirancang berdasarkan kebutuhan informasi yang telah di identifikasi pada tahap analisis. Sedangkan desain basis data yang dilakukan yaitu : desain model konseptual, desain model logic, dan desain model fisik. - Desain arsitektur adalah difokuskan pada aplikasi yang berstruktur hypermedia. Struktur arsitektur berkaitan erat dengan tujuan dari pengembangan situs, content yang disediakan dan user yang mengunjungi web. d. Construction 1. Implementasi (coding) Implementasi dilakukan dengan mengaplikasikan halaman web dalam bentuk HTML berdasarkan hasil perancangan isi sedangkan implementasi isi dan fungsi logika dibuat dalam bentuk PHP. 2. Pengujian (testing) Dilakukan untuk mengetahui kemungkinan terjadinya kesalahan seperti kesalahan pada skrip atau form, navigasi ataupun tampilan, maupun bagian lainnya.
e. Delivery and Feedback Pada tahapan ini diberikan beberapa pertanyaan yang dimaksudkan untuk mendapatkan hasil perhitungan yang digunakan sebagai acuan untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan web e-learning. Pengumpulan pendapat dilakukan dengan memberikan kuesioner tentang web elearning yang telah dibuat. Sebelumnya telah diperlihatkan dan dipersilahkan untuk menguji web e-learning yang telah dibuat. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Diagram Model Use Case uc All
Upload Materi
Materi Tertulis Kategori
Manaj emen Mata Pelaj aran
«include» «include» «include»
Manaj emen Kelas
Tag Materi
«include» «include» Manaj emen Tugas
Materi
Mata Pelaj aran «include»
«include»
Registrasi Sisw a
Tugas «include»
Kelas Users
Sisw a
«include»
«include»«include» «include»
«include»
«include»
«include»
Admin «include»
Login Screen
Halaman Admin
Video
«include» Admin
Pengaj ar «include»
«include»
«include»
«include»
«include»
Game
«include»
«include» Kotak Masuk
Playlist Video
«include»
Setting
«include»
Forum Diskusi «include» Logout
Semua Video
«include» Tipe Game
«include» «include»
«include»
«include» Semua Game
Tag Video
Menu Utama Tag Game Agenda
Sub Menu
Banner
Gambar 2. Diagram Use Case Admin uc UC_Guru
Manaj emen Mata Pelaj aran
Manaj emen Kelas
Manaj emen Tugas
«include» «include»
«include» Upload Materi
Mata Pelaj aran Tugas
Kelas
Materi Tertulis
«include» «include»
«include»
«include»
«include»
Materi «include»
«include» Login Guru
Kategori
Halaman Guru «include»
Guru
«include» Video
Tag Materi
«include» «include» «include»
«include» Playlist Video
«include» Game Logout
«include»
Forum Diskusi
Tag Video
«include» «include» «include»
Semua Video
Tipe Game Semua Game
Tag Game
Gambar 3. Diagram Use Case Guru
E-Learning Berbasis Web Sebagai Media Pendukung Proses Belajar Mengajar
Halaman 5
4.3 Perancangan Antarmuka
uc UC_Sis...
Lihat Kelas
Daftar Mata Pelaj aran Daftar Materi
«include»
«include» Mata Pelaj aran
Kelas
«include»
Lihat Tugas
Materi «include» Lihat Nilai «include» «include» «include»
Login
Tugas «include»
«include»
Halaman Sisw a
«include»
Nilai
Sisw a «include» «include»
«include»
Account «include»Edit Account
Logout Forum Diskusi
Gambar 4. Diagram Use Case Siswa Gambar 7. Desain Halaman Administrator
Gambar 5. Diagram Use Case Siswa
4.2 Relasi Antar Tabel
Gambar 8. Desain Halaman Guru
Gambar 6. Relasi Antar Tabel
Gambar 9. Desain Halaman Siswa
E-Learning Berbasis Web Sebagai Media Pendukung Proses Belajar Mengajar
Halaman 6
Gambar 13. Halaman Utama Siswa
Gambar 10. Desain Halaman Pengunjung
4.4 Implementasi Sistem
Gambar 14. Halaman Utama Pengunjung
Gambar 11. Halaman Utama Administrator
4.5 Hasil Pengujian Fungsionalitas Hasil dari pengujian terhadap fungsionalitas software dalam sistem ini diperlihatkan pada Tabel 1 berikut : Tabel 1. Pengujian Fungsionalitas
No 1 2 3 4 5 6 7
Jenis Fungsionalitas Login Pendaftaran Manajemen Kelas Manajemen Mapel Manajemen Tugas Manajemen Materi Manajemen Users
Berfungsi Normal √ √ √ √ √ √ √
Gambar 12. Halaman Utama Guru E-Learning Berbasis Web Sebagai Media Pendukung Proses Belajar Mengajar
Halaman 7
Manajemen Video √ Manajemen Game √ Manajemen Kotak √ Masuk 11 Manajemen Agenda √ 12 Manajemen Banner √ 13 Manajemen Menu √ 14 Manajemen Forum √ Diskusi Hasil pada Tabel 1 menunjukkan bahwa fungsi-fungsi menu pada website sudah berjalan dengan normal sesuai dengan perancangannya. 8 9 10
4.6 Hasil Pengujian Tingkat Kepuasaan Pengguna Pada tahapan pengujian ini dilakukan dengan tujuan apakah web e-learning ini dapat berfungsi sesuai dengan apa yang diharapkan. Pada pengujian ini juga mempunyai tujuan bagaimana tanggapan siswa yang ditunjuk sebagai responden terhadap e-learning ini. Percobaan dilakukan kelas X-6 dan X-10 SMA N 2 Semarang dengan 64 responden. Setelah melakukan pengujian web elearning didapatkan data dengan cara memberikan beberapa poin pertanyaan seputar web e-learning serta mengharapkan kritik dan saran demi perkembangan selanjutnya. Pada tahapan ini diberikan beberapa pertanyaan yang dimaksudkan untuk mendapatkan hasil perhitungan yang digunakan sebagai acuan untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan web e-learning. Pengumpulan pendapat dilakukan dengan memberikan kuesioner tentang web e-learning yang telah dibuat. Sebelumnya telah diperlihatkan dan dipersilahkan untuk menguji web e-learning yang telah dibuat. Setelah itu diberikan pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan kelengkapan menu, fungsionalitas dari setiap menu, tampilan dari aplikasi yang telah dibuat, dan kemudahan dalam penggunaannya. Untuk
daftar pertanyaan dapat dilihat pada Tabel 2. Sedangkan indicator penilaian dapat dilihat pada Tabel 3. Tabel 2. Daftar Pertanyaan
No Pertanyaan 1 Tampilan keseluruhan web elearning 2 kemudahan pengoperasian web elearning 3 Interaktifkah isi dari web e-learning 4 Fitur-fitur yang ada pada web elearning sudah berjalan dengan baik 5 Kepemahaman kuis online atau tugas online pada web e-learning 6 Efektivitas pembelajaran dengan memanfaatkan web e-elearning 7 Manfaat web e-learning “ 8 Web e-learning mendorong untuk belajar secara mandiri Tabel 3. Indikator Penilaian
Indikator Bagus Sekali / Mudah Sekali / / Sangat Baik / Sangat Menunjang / Sangat Mendorong Bagus / Mudah / Baik / Menunjang / Mendorong Cukup Kurang / Sulit Sangat Kurang / Sangat Sulit
Nilai 5 4 3 2 1
Hasil jawaban dari responden kemudian dikalikan dengan indikator penilain. Hasilnya dapat dilihat pada grafik berikut ini
Gambar 15. Grafik Nilai Kuisioner
E-Learning Berbasis Web Sebagai Media Pendukung Proses Belajar Mengajar
Halaman 8
Untuk mengetahui bahwa web elearning yang dibuat sesuai dengan yang diharapkan dapat diketahui dengan perhitungan berikut ini :
[3]
[4]
Jumlah nilai maksimal 8 x 5 = 40 Jumlah responden = 64 Jumlah kepuasan maksimal = 40 x 64 = 2560 Skoring kepuasan = [5] Skoring kepuasan =
[6]
Skoring kepuasan = 80,16 % Dari hasil kuesioner dapat diambil kesimpulan bahwa 80,16% menyatakan bahwa sistem yang dibuat sesuai dengan yang diharapkan. [7] 5. PENUTUP Web Aplikasi E-Learning berbasis web pada SMA N 2 Semarang telah berhasil dibangun dan siswa dapat belajar secara mandiri dengan mengikuti materi-materi yang diberikan serta dapat berdiskusi di dalam forum. Siswa juga dapat mengikuti ujian dengan menjawab soal-soal yang diberikan. Sistem ini juga telah menerapkan keamanan system menggunakan manajemen user dan login berbasis session. Berdasarkan hasil kuesioner yang diberikan kepada responden, didapat nilai 80,16 % tingkat kepuasan responden.
[8]
[9]
Kadir, Abdul.2009.Membuat Aplikasi Web dengan PHP + Database Mysql.Yogyakarta: Andi Kusrini., Hartati, S.,. 2009. “Aplikasi E-Learning Berbasis Web Untuk Meningkatkan Motivasi Pembelajaran(Study Kasus : Sma Negeri 1 Talaga Kab. Cirebon)”. JURNAL DARI ISSN: 2302 - 0261, Vol. 2 Tahun 2012 Suteja, Bernard Renaldy, 2008. Memasuki dunia e-learning. Bandung: Informatika. Wahono, Romi Satriya, 2008 Meluruskan Salah Kaprah Tentang E-Learning http://romisatriawahono.net/2008/01/2 3/meluruskan-salah-kaprah-tentang-elearning/. Tanggal akses 18 Maret 2013 Wahono, Romi Satriya, 2008 Pengantar e-learning dan Pengembangannya http://ilmukomputer.org/2008/11/25/p engantar-elearning-danpengembangannya/. Tanggal akses 18 Maret 2013. Wahono, Romi Satriya, 2013 Systems Analysis and Design http://romisatriawahono.net/sad/. Tanggal akses 18 Maret 2013 Aditya Emozha, Fajar, 2011 Web Engineering http://www.scribd.com/doc/50409503/ Rekayasa-Web-Web-Engineering/. Tanggal akses 18 Maret 2013
6. DAFTAR PUSTAKA [1]
[2]
Nugroho,Bunafit.2009.Membuat Website Sendiri dengan PHP-MySQL. jakarta:Mediakita. Wiswakarma,Komang.2011.Teknik Cepat Menguasai CSS3.Yogyakarta : Lokomedia
E-Learning Berbasis Web Sebagai Media Pendukung Proses Belajar Mengajar
Halaman 9