PERANCANGAN FILM PENGENALAN MATERI SEJARAH PERTEMPURAN LIMA HARI DI SEMARANG DENGAN METODE ENTERTAINMENT-EDUCATION: "FIVE DAYS OF WAR" KEPADA MURID SMP KELAS 9
PAULUS WILLIAM KADARISMAN
08.13.0035
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
SEMARANG 2013 i
PERNYATAAN ORISINALITAS Nama : Paulus William Kadarisman NIM : 08.13.0035 Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata
Judul Proyek Akhir : PERANCANGAN FILM PENGENALAN MATERI SEJARAH PERTEMPURAN LIMA HARI DI SEMARANG DENGAN METODE ENTERTAINMENT-EDUCATION: "FIVE DAYS OF WAR" KEPADA MURID SMP KELAS 9
Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila di kemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, dan / atau pemalsuan data maupun bentuk-bentuk kecurangan yang lain, saya bersedia untuk menerima sanksi dari Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Demi kepentingan akademis, maka saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari hasil karya ilmiah ini.
Semarang, 9 Juli 2013
Paulus William Kadarisman
ii
HALAMAN PENGESAHAN
Judul: PERANCANGAN FILM PENGENALAN MATERI SEJARAH PERTEMPURAN LIMA HARI DI SEMARANG DENGAN METODE ENTERTAINMENT-EDUCATION: "FIVE DAYS OF WAR" KEPADA MURID SMP KELAS 9
Nama: Paulus William Kadarisman NIM: 08.13.0035 Program Studi: Desain Komunikasi Visual Fakultas: Arsitektur dan Desain Universitas: Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang, Juli 2013
Mengesahkan, Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain
Kaprogdi Desain Komunikasi Visual
Koordinator Proyek Akhir DKV
Ir. Tri Hesti Mulyani, MT.
Ir. Robert Rianto Widjaja, M.T, IAI
Ir. Robert Rianto Widjaja, M.T, IAI
NPP. 058.1.1989.048
NPP. 058.1.1993.142
NPP. 058.1.1993.142
iii
HALAMAN PENGESAHAN Judul: PERANCANGAN FILM PENGENALAN MATERI SEJARAH PERTEMPURAN LIMA HARI DI SEMARANG DENGAN METODE ENTERTAINMENT-EDUCATION: "FIVE DAYS OF WAR" KEPADA MURID SMP KELAS 9 Nama: Paulus William Kadarisman NIM: 08.13.0035 Program Studi: Desain Komunikasi Visual Fakultas: Arsitektur dan Desain Universitas: Universitas Katolik Soegijapranata Semarang, Juli 2013 Menyetujui, Pembimbing
Ir. Robert Rianto Widjaja, M.T, IAI NPP. 058.1.1993.142
Penguji I
Penguji II
Penguji III
Ir. Etty Endang Listiati, MT.
Ir. Robert Rianto Widjaja, M.T, IAI
Ir. B. Pat Ristara Gandhi, MSA
NPP. 058.1.1984.007
NPP. 058.1.1993.142
NPP. 058.1.1986.015
iv
KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah mendampingi penulis di dalam
materi pelajaran sejarah tersebut kedalam bentuk film. Fokus dari perancangan ini adalah perancangan
menyelesaikan proyek akhir di dalam melalui berbagai rintangan yang beragam. Penulis juga ingin
materi pelajaran sejarah ke dalam bentuk film serta strategi komunikasi untuk menyampaikan materi
mengucapkan terima kasih kepada seluruh pihak yang telah membantu penulis dari awal hingga akhirnya
sejarah tersebut dengan baik.
menyelesaikan proyek akhir ini baik dari orang tua, teman-teman, adik kelas, serta rekan diluar lingkungan DKV Unika Soegijapranata.
Selama mengerjakan proyek akhir ini banyak ide dan masukan yang datang dari orang-orang di sekitar penulis, terlebih para pembimbing yang telah dengan sabar mau membimbing dan memberikan
Sejarah merupakan salah satu hal yang penting untuk diajarkan sejak dini. Dengan mengetahui
masukan-masukan untuk proyek akhir ini. Penulis juga menyadari bahwa di dalam penulisan proyek
sejarah bangsa, kita akan mengetahui perjuangan pendahulu kita untuk membangun bangsa sehingga
akhir ini masih terdapat banyak kekurangan. Maka dari itu, penulis menerima saran dan kritik yang
dapat menciptakan semangat dan nasionalisme yang dapat mengurangi benih – benih perpecahan bangsa.
membangun. Semoga dengan perancangan proyek akhir ini dapat menginspirasi banyak pihak untuk
Dengan adanya sejarah, kita dapat belajar untuk tidak mengulangi kesalahan yang sama di masa lampau,
semakin menyadari perlunya pendidikan sejarah bagi bangsa Indonesia dengan metode pembelajaran
sehingga kita mempunyai visi kedepan di dalam membangun bangsa yang lebih maju. Namun di dalam
yang menyenangkan dan mudah.
mengajarkan sejarah tersebut banyak kendala yang dihadapi, salah satunya akibat dari pembelajaran konvesional yang dianggap membosankan oleh murid. Dari permasalahan tersebut penulis
Penulis
mengembangkan konsep baru pembelajaran dengan metode entertainment-education dengan mengemas
v
ABSTRAK Sejarah merupakan catatan yang meliputi tindakan-tindakan dan pengalaman-pengalaman manusia di
History is a record that includes the actions and human experiences in the past on things that are
masa lampau pada hal-hal yang penting sehingga merupakan cerita yang berarti (W.H. Walsh). Dengan
important so that a meaningful story (W.H. Walsh). By knowing the nation's history, we will find out the
mengetahui sejarah bangsa, kita akan mengetahui perjuangan pendahulu kita untuk membangun bangsa
struggle of our ancestors to build the nation so as to create the spirit and nationalism that can reduce
sehingga dapat menciptakan semangat dan nasionalisme yang dapat mengurangi benih – benih
possibility to break the nation. With the history, we can learn not to repeat the same mistakes in the past,
perpecahan bangsa. Dengan adanya sejarah, kita dapat belajar untuk tidak mengulangi kesalahan yang
so we have a vision of the future in building a more advanced nation. But history is often forgotten
sama di masa lampau, sehingga kita mempunyai visi kedepan di dalam membangun bangsa yang lebih
because during history lessons given in schools with boring method.
maju. Namun seringkali sejarah dilupakan begitu saja karena selama ini pelajaran sejarah diberikan di
Entertainment-education method applied in the teaching of history in a way to resemble the historical
sekolah – sekolah dengan membosankan.
material in the form of film so that it becomes easy and fun to learn. The film is packed in historical
Metode entertainment-education diterapkan di dalam pembelajaran sejarah dengan cara mengemas
fiction and uploaded to a video sharing site that specifically includes films about Indonesian history
materi sejarah tersebut ke dalam bentuk film sehingga belajar sejarah menjadi mudah dan
making it easy to access anytime, anywhere. The site called memoRI which memo means notes while RI
menyenangkan. Film tersebut dikemas secara fiksi historis dan diunggah ke dalam sebuah situs video
is an abbreviation of the Republic of Indonesia so that the memory can be interpreted as an important
sharing yang khusus memuat film-film sejarah tentang Indonesia sehingga mudah untuk diakses
record of the Republic of Indonesia. As a word memory means awareness of past experiences that back
kapanpun dan dimanapun. Situs tersebut bernama memoRI dimana memo berarti catatan sedangkan RI
to life. memoRI site as a place to display the movie medium that contains a description of the events and
merupakan singkatan dari Republik Indonesia sehingga memoRI dapat diartikan sebagai catatan penting
incidents that actually happened in the past so as to provide memory or experience of the past.
Republik Indonesia. Sebagai sebuah kata memori berarti kesadaran akan pengalaman masa lampau yg
This design requires the help of many parties, including the government of the “Kementerian Pendidikan
hidup kembali. Situs memoRI sebagai sebuah media tempat menayangkan film yang berisi uraian
Nasional” as an institution in the field of education as well as the “Arsip Nasional Republik Indonesia”
tentang peristiwa dan kejadian yang benar-benar terjadi di masa lampau sehingga dapat memberikan
as archival institutions in Indonesia. If all parties can work together to better the education of history can
ingatan atau pengalaman akan masa lampau.
be applied to the method easier and more enjoyable.
Perancangan ini memerlukan bantuan dari banyak pihak termasuk dari pihak pemerintah yaitu Kementerian Pendidikan Nasional sebagai lembaga di bidang pendidikan serta Arsip Nasional Republik
Keywords: movie, history, learning methods, Indonesia
Indonesia sebagai lembaga kearsipan di Indonesia. Apabila semua pihak dapat bekerja sama dengan baik maka pendidikan sejarah dapat diterapkan dengan metode yang lebih mudah dan menyenangkan. Kata kunci : film, sejarah, metode pembelajaran, Indonesia
vi
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL
i
PERNYATAAN ORISINALITAS
ii
BAB III STRATEGI KOMUNIKASI
18
HALAMAN PENGESAHAN
iii
III.1 Analisis
18
KATA PENGANTAR
v
III.2 Sasaran Khalayak
19
ABSTRAK
vi
III.3 Strategi Komunikasi
20
DAFTAR ISI
vii
III.4 Pendekatan Elemen Visual
22
DAFTAR GAMBAR
viii
III.5 Pendekatan Promosi
22
BAB IV STRATEGI KREATIF
24
DAFTAR TABEL
ix
BAB I PENDAHULUAN
1
IV.1 Konsep Visual
24
I.1 Latar Belakang Masalah
1
IV.2 Konsep Verbal
25
I.2 Identifikasi Masalah
2
IV.3 Visualisasi Desain
32
I.3 Pembatasan Masalah
2
I.4 Perumusan Masalah
2
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
41
I.5 Tujuan Penelitian
3
V.1 Kesimpulan
41
I.6 Manfaat Penelitian
3
V.2 Saran
41
I.7 Metode Penelitian
3
I.8 Sistematika Penulisan
3
DAFTAR PUSTAKA
42
BAB II TINJAUAN UMUM
5
GAMBAR
43
II.1 Kerangka Berpikir
5
II.2 Landasan Teori
5
LAMPIRAN
57
II.3 Kajian Pustaka
13
II.4 Studi Komparasi
17
vii
DAFTAR GAMBAR I.1 Mark Plus Insight Netizen Survey 2012
1
IV.6 Stilasi Proyektor Film 1930-1950
26
I.2 Situs Youtube
2
IV.7 Logo Memori
26
IV.8 Storyboard “Five Days of War”
33
II.1 Kerangka Berpikir
5
IV.9 Ornamen Ruangan
33
II.2 Bagan Brand Strategy
9
IV.10 Exhibition Stand
33
II.3 User Centric Interface Design
10
IV.11 Poster
34
II.4 Contoh Interface Chunking yang buruk
11
IV.12 Home Page
34
II.5 Contoh Interface Chunking yang baik
11
IV.13 Sign in Page
35
II.6 Contoh Grouping
11
IV.14 Video Page
35
II.7 Contoh penggunaan Hick’s Law
12
IV.15 Search Page
36
II.8 Tahapan Pembelajaran Bermakna
14
IV.16 About us Page
36
II.9 Barisan pasukan Jepang
16
IV.17 Brand Guidelines
36
II.10 Sengoku Basara
17
IV.18 FAQ Page
37
II.11 Gangs of New York
17
IV.19 Partners Page
37
II.12 Dynasty Warriors 7
17
IV.20 Privacy Policy Page
37
IV.21 Terms of Service Page
37
III.1 Tahapan Pembelajaran
19
IV.22 Radio 1931 dan Mock up Radio
38
III.2 Brand Strategy
21
IV.23 Lampu Teplok
38
III.3 Timeline
23
IV.24 Pena
38
IV.25 Senapan Arisaka dan Mock up Senapan Arisaka
39
IV.1 Penggunaan Warna dalam Perancangan
24
IV.26 Pejuang Indonesia dengan bambu runcing dan Mock up Bambu Runcing
39
IV.2 Typeface Courier New
24
IV.27 Seragam Mayor Kido dan Mock up Seragam
39
IV.3 Typeface Courier
25
IV.28 Tentara Jepang dan Mock up topi tentara Jepang
40
IV.4 Referensi Bentuk yang digunakan
25
IV.29 Para pemuda dan Mock up peci
40
IV.5 Contoh Proyektor Film tahun 1930-1950
25
viii
DAFTAR TABEL II.1 Klasifikasi Film berdasarkan Maksud Pembuatan
13
II.2 Tabel Komparasi
17
III.1 Analisa SWOT Situs Video Sharing sebagai media pengenalan materi sejarah
18
ix