ORION
6 in 1 Használati utasítás
AZ ELEMEK BEHELYEZÉSE: • Fektesse a készüléket a hátával fölfelé egy egyenes felületre (pl.: egy asztalra).
• Kérjük, ne felejtse el minden elemcsere után a készülék alján található RESET gombot megnyomni.
• A fedelet felemelve, nyissa ki az elemeket tartalmazó rekeszt. • A sakk-komputer 4 db 1,5 voltos „AA“ vagy „LR06“ elemmel működik. • Az elemek behelyezésekor ügyeljen a pólusokra, azaz az egyes elemek pozitív vége a rekeszben jelölt + helyen legyen. • Csukja vissza a rekesz fedelét.
FONTOS TUDNIVALÓK: • AZ ELEMEKET CSAK FELNŐTTEK HELYEZHETIK A KÉSZÜLÉKBE. • KÉRJÜK NE HASZNÁLJON ÚJRATÖLTHETŐ ELEMEKET (NICD-AKKU), MIVEL EZEK CSAK 1,2 VOLTOT ADNAK LE (1,5 VOLT HELYETT) ÉS EMIATT NEM ÁLL A KÉSZÜLÉK RENDELKEZÉSÉRE ELEGENDŐ FESZÜLTSÉG. • KÉRJÜK, CSAK AZ AJÁNLOTT TÍPUSÚ ELEMET (4 X AA) HASZNÁLJA, VALAMINT SOSE RAKJON BE HASZNÁLT ÉS ÚJ ELEMEKET EGYSZERRE. • AZ ELEMEKET KIZÁRÓLAG A MEGFELELŐ POLARITÁSSAL (+ VAGY –) HELYEZZE BE. • A KIMERÜLT ELEMEKET MINÉL HAMARABB TÁVOLÍTSA EL. • AZ ELEMKAPCSOKAT RÖVIDRE ZÁRNI. • KÉRJÜK, A LEMERÜLT ELEMEKET NE DOBJA EGYSZERŰEN A SZEMÉTBE, HANEM A KIJELÖLT GYŰJTŐHELYEKEN ADJA LE. GONDOLJON GYERMEKEI JÖVŐJÉRE SEGÍTSEN MEGŐRIZNI A KÖRNYEZET TISZTASÁGÁT!
Orion 6 in 1 - 2. oldal
Tartalomjegyzék 1
Rövid bevezető az Orion 6 in 1 készülékhez ........................................................7 1.1 Az elemek berakása ...................................................................................7 1.2 A játszani kívánt játék kiválasztása ............................................................7 1.2.1 Sakk......................................................................................7 1.2.2 Dáma ....................................................................................8 1.2.3 Halma, nim, reverzi és „4 a nyerő“ ........................................8 1.3 Sakkozás a komputerrel .............................................................................9 1.3.1 Sakkozási alaptudnivalók......................................................9 1.3.2 A sakkjátszma elindítása ......................................................9 1.3.3 Különleges lépések és funkciók ..........................................11 1.3.4 Különböző sakk-játékmódok ...............................................11 1.3.4.1 A különböző sakk-játékmódok kiválasztása .............11 1.3.4.2 A játékfokozat kiválasztása (sakk) ...........................12 1.3.4.3 Sakkfelállás bevitele.................................................12 1.3.4.4 Világbajnoki partik az adatbankból ...........................13 1.3.4.5 Sakkgyakorló üzemmód kiválasztása.......................13 1.4 Dáma játszása a komputerrel...................................................................14 1.5 Halma, nim, reverzi és „négy a nyerő“......................................................15 1.6 Játszás két játékossal ..............................................................................15 1.7 A gombok és funkcióik .............................................................................16 1.8 Az LCD-kijelzőn látható szimbólumok, jelek .............................................18
2
Sakk-játékszabályok ...........................................................................................20 2.1 A sakktábla...............................................................................................20 2.2 A bábok lépésmódja .................................................................................21 2.2.1 A király ................................................................................21 2.2.2 A bástya ..............................................................................22 2.2.3 A futó ..................................................................................22 2.2.4 A vezér................................................................................23 2.2.5 A huszár..............................................................................23 2.2.6 A gyalog ..............................................................................24 2.3 Az egyes figurák lépés- és ütésjogosultsága............................................25 2.4 A sakkjáték célja.......................................................................................26 2.5 Rendkívüli szabályok................................................................................27 2.5.1 A sáncolás ..........................................................................27 2.5.2 Menet-közbeni (en passant) ütés........................................28 2.6 Tudnivalók kezdőknek ..............................................................................29 2.6.1 Az egyes bábuk értéke, minősége ......................................29 2.6.2 Általános tippek és tudnivalók.............................................29
3
Sakkozás a komputerrel......................................................................................31 3.1 Üzembe helyezés.....................................................................................31 3.2 Új játszma.................................................................................................31 Orion 6 in 1 - 3. oldal
3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 3.10
3.11 3.12 3.13 3.14 3.15 3.16 3.17
3.18 3.19 3.20 3.21 3.22 3.23 3.24 3.25 3.26 3.27 3.28
A sakkbábuk kezdőállása .........................................................................32 A játszmajegyzés .....................................................................................32 Lépések bevitele és kivitelezése ..............................................................33 A komputer lépése ...................................................................................34 A sakk-játékszabályok betartása ..............................................................35 Hibás bevitel.............................................................................................35 Az oktató-üzemmód .................................................................................36 3.9.1 Hibaüzenetek ......................................................................36 3.9.2 Figyelmeztetés fenyegetettség esetén................................37 Speciális lépések......................................................................................38 3.10.1 A komputer üt......................................................................38 3.10.2 Menet-közbeni ütés (en passant)........................................38 3.10.3 Gyalogátváltozás ................................................................38 3.10.4 Sáncolás .............................................................................39 Lépés visszavonása .................................................................................40 Sakk és sakk-matt – a játszma vége ........................................................41 Új játék elkezdése ....................................................................................42 Tippek kezdőknek ....................................................................................42 3.14.1 Sakk-gyakorlóprogram ........................................................42 3.14.2 Megengedett lépések lekérdezése .....................................44 A komputer lépésének félbeszakítása és játék alatti színcsere................44 Pozícióellenőrzés .....................................................................................45 Játékfokozatok .........................................................................................45 3.17.1 A játékfokozatok beosztása ................................................45 3.17.2 A játékfokozatok kijelzése/megjelenítése............................46 3.17.3 A játékfokozat átállítása ......................................................47 3.17.3.1 Az „idő/lépés”-játékfokozat .......................................47 3.17.3.2 Az „idő/parti” játékfokozat.........................................48 3.17.3.3 A „móka” játékfokozat beállítása ..............................48 3.17.4 A gondolkodási idő..............................................................49 3.17.5 Rapidjáték – a gyors játszma ..............................................49 A kiértékelő üzemmód: lépéseink minősítése...........................................49 Minősítés ..................................................................................................51 3.19.1 A minősítő érték (Élő-pont) kijelzése...................................51 3.19.2 A minősítő érték jelentése...................................................52 A játszmaállás minősítése ........................................................................52 A döntőbíró-üzemmód..............................................................................52 A komputer tippjei és javaslatai ................................................................53 A felrakó-üzemmód (pozícióbevitel) .........................................................53 3.23.1 A tábla leürítése és pozíciók bevitele..................................53 3.23.2 Szabálytalan pozíciók és hibaüzenetek ..............................55 A feladvány-üzemmód..............................................................................55 Játékstílusok.............................................................................................56 Híres világbajnoki sakkpartik ....................................................................57 Hangjelzések............................................................................................59 Kikapcsolás és mentés.............................................................................60
Orion 6 in 1 - 4. oldal
4
Dáma - játékszabályok........................................................................................61 4.1 A játék célja ..............................................................................................61 4.2 A bábuk lépésmódja .................................................................................61 4.3 A bábuk leütése........................................................................................62 4.3.1 Az ütéssorozat ....................................................................63 4.4 Átváltozás dámává ...................................................................................64 4.5 A dáma lépésmódja..................................................................................64 4.6 Tippek és tudnivalók kezdőknek...............................................................65 4.6.1 Túlerő elérése .....................................................................65 4.6.2 Hátvéd ill. tartalék ...............................................................66 4.6.3 Dáma dáma ellen................................................................67 4.6.4 A duplasarok .......................................................................67
5
Dámajáték a komputer ellen ...............................................................................68 5.1 A dámabábuk kezdőállása .......................................................................68 5.2 A lépések jegyzése, jelölése ....................................................................68 5.3 Lépések kivitelezése ................................................................................69 5.4 A komputer lépése ...................................................................................69 5.5 A dáma-játékszabályok betartása ............................................................70 5.6 Hibajelzések .............................................................................................70 5.7 Speciális lépések......................................................................................70 5.7.1 Ütés ....................................................................................70 5.7.2 Többszörös ütés .................................................................70 5.7.3 Bábuátváltozás dámává......................................................70 5.8 A játszma megnyerése .............................................................................71 5.9 Új dáma-parti............................................................................................71 5.10 A komputer félbeszakítása és színcsere ..................................................71 5.11 A dáma nehézségi fokozatai ....................................................................72 5.12 Pozícióellenőrzés .....................................................................................72 5.13 Lépések visszavonása .............................................................................73 5.14 Hangjelzések............................................................................................73 5.15 Játszma megszakítása és elmentése.......................................................73
6
Halma (szöcske) .................................................................................................74 6.1 Lépések kivitelezése ................................................................................74 6.2 Többszörös ugrás.....................................................................................75
7
Reverzi ..............................................................................................................76 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6
A játszma kezdése ...................................................................................76 A játszma folytatása .................................................................................76 Passzolás .................................................................................................77 A játszma vége.........................................................................................77 A játék elindítása ......................................................................................78 Lépések kivitelezése ................................................................................78
Orion 6 in 1 - 5. oldal
8
„Négy a nyerő” ....................................................................................................79 8.1 A játszma..................................................................................................80
9
Nim......................................................................................................................81 9.1 Játszmakezdés előtt.................................................................................81 9.2 A játszma..................................................................................................82 9.3 Saját kezdőállás felállítása .......................................................................83 9.4 A játszma vége.........................................................................................83
10
Az Orion 6 in 1 kiegészítő funkciói ......................................................................84 10.1 A komputer félbeszakítása és játék alatti színcsere .................................84 10.1.1 A komputer lépésének félbeszakítása ................................84 10.1.2 Színcsere ............................................................................84 10.2 Lépés visszavonása .................................................................................84 10.3 Pozícióellenőrzés .....................................................................................85 10.4 Szintbeállítások (kivéve a sakkot) ............................................................85 10.5 Játszma mindkét színnel ..........................................................................86 10.6 Felállás bevitele........................................................................................86 10.7 Hangjelzések............................................................................................87 10.8 Játszma megszakítása és mentése .........................................................87 10.9 A játszma vége.........................................................................................87
11
Gyakori problémák és ezek megoldása ..............................................................88 11.1 A kijelzőn semmi sem látható ...................................................................88 11.2 A komputer nem lép .................................................................................88 11.3 A komputer nem fogadja el, amit be akarunk táplálni...............................89 11.3.1 Mindegyik játéknál ..............................................................89 11.3.2 Sakknál ...............................................................................89 11.3.3 Dámánál..............................................................................90 11.4 Tényleg ismerjük a szabályokat? .............................................................90 11.5 A komputer szabálytalanul lép..................................................................90 11.6 A készülék néma ......................................................................................91 11.7 A RESET-kapcsoló...................................................................................91
12
Függelék: világbajnoki játszmák..........................................................................92 12.1 Bobby Fischer játszmái ............................................................................92 12.2 Anatolij Karpov játszmái ...........................................................................92 12.3 Garri Kaszparov játszmái .........................................................................93 12.4 Deep Thought / Deep Blue játszmái.........................................................93
Orion 6 in 1 - 6. oldal
1 RÖVID BEVEZETŐ AZ ORION 6 IN 1 KÉSZÜLÉKHEZ A lenti rövid bevezető a sakk-komputer legfontosabb alapfunkciót mutatja be. Mindenképp szakítsunk időt a komputer különböző funkcióinak és felhasználási lehetőségeinek megismerésére. Ehhez feltétlenül fontos, hogy a használati utasítást alaposan tanulmányozzuk.
1.1 Az elemek berakása A komputer energiaellátásáról kereskedelemben kapható, hagyományos elemek gondoskodnak (4 db „AA“-típusú, ceruzaelem). Az elemrekesz a készülék hátulján található, a szükséges elemtípus megjelölésével együtt. Ügyeljünk az elemek behelyezésénél arra, hogy az elem pozitív, bütykös vége a rekeszben mindig a ”+” jellel jelölt kapocshoz kerüljön. Ha helyesen raktuk be az elemeket, akkor adott a komputer áramellátása, működik a készülék, amit egy, három emelkedő hangból álló hangsor jelez. Az LCD-kijelző sokféle információt mutat. A bal felső sarokban első elindításkor egy kis mezőszimbólum jelenik meg. Ez alatt a kis mező-szimbólum alatt pedig egy kör alakú jel villog állandóan.
FONTOS: Ha az elemek behelyezése után nem látjuk a fenti jeleket, akkor nyomjuk meg a készülék hátoldalán lévő RESET-GOMBOT. Ehhez nyomjunk egy vékony, hegyes tárgyat a komputer hátoldalán található RESET feliratú lyukba.
1.2 A játszani kívánt játék kiválasztása Amennyiben az elemek behelyezése után játszani szeretnénk, akkor a következő lehetőségek állnak rendelkezésünkre: Ha megnyomjuk a START gombot, akkor ezt látjuk a kijelzőn: Ekkor ki tudjuk választani a kívánt játékot: 1.2.1 Sakk (a) Hagyományos sakkhoz nyomjuk meg még egyszer a START gombot. (b) „Mini-sakk“-hoz nyomjuk meg a -gombot. Ekkor csak a királyokkal és a gyalogokkal lehet játszani. (A kezdőmezők megegyeznek a hagyományos sakk kezdőmezőivel). Ezt a játékot kezdőknek ajánljuk.
Orion 6 in 1 - 7. oldal
(c) A „mini-sakk“-ot a következő gombokkal bővíthetjük ki: , , vagy . Ekkor az alapbeállítás (királyok és gyalogok) a gomboknak megfelelő bábukkal egészül ki (huszár (ló), futó (futár), bástya vagy vezér (királynő)). (d) Ha kiértékelő-módban akarunk játszani, akkor nyomjuk meg a RATING –gombot (lásd: 3.18 fejezet!). (e) Ha egy világbajnoki partit akarunk újrajátszani, akkor nyomjuk meg a LEVEL/> gombot. (lásd: 3.26 fejezet!) 1.2.2 Dáma (f) Ha dámát akarunk játszani, akkor nyomjuk meg a király/ néz ki:
gombot. A kijelző ekkor így
1.2.3 Halma, nim, reverzi és „4 a nyerő“ (g) Nyomjuk meg a ? ? –gombot, ha a következő játékok egyikét szeretnénk játszani: halma, nim, reverzi vagy “4 a nyerő”. A gombot többször megnyomva tudunk az egyes játékok között válogatni.
= halma (angolul Grasshopper)
= nim
= reverzi
= 4 a nyerő
Ha a kívánt játék a kijelzőn van, akkor azt a START gombbal indíthatjuk el. (h)
Ha ekkor egy tetszőleges mezőt megnyomunk, akkor megszakad a játékkiválasztás.
Mindegyik játéknak saját szabályai vannak (hogyan kell/lehet lépni, stb.). Ezekről további információt a megfelelő fejezetben találunk. Ha azt szeretnénk, hogy a komputer kezdje a játékot (pl.: világos a sakkban, sötét a dámában), akkor nyomjuk meg a MOVE/>> gombot és a játék elkezdődik.
Orion 6 in 1 - 8. oldal
1.3 Sakkozás a komputerrel 1.3.1 Sakkozási alaptudnivalók SAKKSZABÁLYOK Ha még nem ismerjük a játékszabályokat, akkor azokat ezen kézikönyv Sakk-játékszabályok c. fejezetében ismerhetjük meg és gyakorolhatjuk. Sose feledjük, hogy a komputer szigorúan követi a hivatalos, a FIDE (Nemzetközi Sakkszövetség) által elfogadott szabályokat. Ha úgy gondoljuk, hogy a komputer egy nem megengedett lépést tett, sőt, „becsapott“ minket, akkor olvassuk el újra figyelmesen a játékszabályokat. Főképp különleges lépéseknél, pl.: en passant (menet-közbeni), stb. fordulhat elő félreértés. A BÁBUK KEZDŐÁLLÁSA Rakjuk a bábukat a kezdőállásnak megfelelően a sakktáblára. A világosokat a játék kezdetén saját oldalunkra állítsuk.
A sakk kezdőállása Kezdők részére bemutatjuk a sakkfigurákat és a hozzájuk tartozó szimbólumokat: (király, vezér, bástya, futó, huszár, gyalog)
1.3.2 A sakkjátszma elindítása A komputer a beépített Liquid Crystal Display (LCD) kijelzőn közli a lépéseket és egyéb információkat. A kijelző bal felső sarkában levő mező-szimbólum jelenti a „világost“ ( ). Ez azt jelenti, hogy a komputer készen áll a világossal való lépésre. Orion 6 in 1 - 9. oldal
Ekkor elindíthatjuk a játszmát. Ajánlott az első játszmát világossal kezdeni. Ha játszma közben, pár lépés megtétele után vissza szeretnénk térni a sakk-kezdőálláshoz, akkor nyomjuk meg kétszer a START gombot. HOGYAN LÉPJÜNK? A sakktábla minden mezője egy betű-szám kombinációval egyértelműen meg van határozva (pl.: E2). Ezt a kombinációt a mező koordinátájának is hívjuk. A lépés kivitelezésekor nyomjuk a bábut a kiindulási mezőre. Ezt a komputer egy rövid csipogással nyugtázza és a megnyomott mező koordinátái megjelennek a kijelzőn. Ha a komputer nem nyugtázza a lépést, akkor nyomjuk a bábu alsó peremét (ferdén tartva) újra a kiindulási mezőre. A lépés bevitele a bábu célmezőre nyomásával zárul le. Ezek után megjelenik a kijelzőn sötét szimbóluma ( ) és a komputer közli saját lépését., pl.:
A komputer lépése a kijelzőn A baloldalon villogó koordináták mutatják, hogy a komputer melyik bábuval szeretne lépni. A jobboldali betű-szám kombináció pedig arról ad tájékoztatást, hogy a komputer hova szánja a bábut. A mi feladatunk ekkor a komputer lépésének kivitelezése. Ehhez nyomjuk a jelzett figurát a kiindulási mezőre. Ekkor felhangzik egy rövid csipogás, majd a villogás a kiindulási mezőről átvált a célmezőre. Nyomjuk ekkor a lépő figurát a kijelzőn mutatott célmezőre, befejezve ezzel a lépést. HIBÁK JELZÉSE ÉS FIGYELMEZETÉS VESZÉLYEKRE (Oktató-üzemmód) Gyakran előfordul, hogy a kivitelezett lépés után a koordináták pár másodpercre a kijelzőn maradnak. Ebben az esetben egy emelkedő hangjelzést lehet hallani, a koordináták pedig elkezdenek villogni. Ekkor a komputer a játékos hibás lépését reklamálja. Ha biztosak vagyunk abban, hogy a választott lépés jó, akkor nyomjuk meg a MOVE/>> –gombot. Ha vissza szeretnénk vonni az előbbi lépést, akkor a Lépések visszavonása c. fejezetben megtaláljuk az erről szóló tudnivalókat Az is előfordulhat, hogy a komputer egy lépésének kivitelezése után ereszkedő hangjelzés hallatszik, a komputer lépéskoordinátái pedig folyamatosan villognak a kijelzőn. A komputer ekkor arra figyelmeztet, hogy a jelenlegi helyzetben veszély fenyeget, pl.: sakk-matt vagy figuravesztés. Ebben az esetben nagyon vegyük fontolóra a következő lépést, mielőtt azt a már ismert módon kiviteleznénk. Ha inkább a komputer figyelmeztetései és tippjei nélkül szeretnénk játszani, akkor nyomjuk meg a , majd a futó/TUTOR -gombot. Ekkor eltűnik az amúgy a kijelző bal alsó sarkában lévő jel és a komputer azonnal tippek nélkül játszik tovább. BÁBU LEÜTÉSE Az ütés kivitelezéséhez nyomjuk először a lépő figurát a kiindulási mezőre. Ekkor távolítsuk el az ellenfél bábuját, majd vigyük saját figuránkat a célmezőre. A lépésbevitelt a bábu lenyomásával fejezzük be. Ezzel a lépésbevitel le is zárult, a komputer elfogadta a lépést. Orion 6 in 1 - 10. oldal
1.3.3 Különleges lépések és funkciók Kezdők és tapasztalatlan sakkozók számára problémát jelenthetnek bizonyos különleges lépések a sakkban. Főként az EN PASSANT (menet-közbeni) ütés és a sáncolás okoz eleinte nehézséget. Ezen különleges ütések – csakúgy, mint az összes többi szabály – részletes leírása megtalálható ezen kézikönyv megfelelő fejezeteiben. Sose feledjük, hogy a komputer szigorúan követi a hivatalos szabályokat és él az imént említett különleges lépésekkel. POZÍCIÓELLENŐRZÉS Néha hasznos lehet, hogy tudjuk a táblán álló figurák pozícióját ellenőrizni, pl.: matt-problémák bevitele után. Ezt a funkciót a Pozícióellenőrzés c. fejezet ismerteti részletesen. KIKAPCSOLÁS ÉS AZ AKTUÁLIS POZÍCIÓK ELMENTÉSE Ha egy játszmát abba kell hagynunk, de szeretnénk később folytatni, akkor nyomjuk meg egyszerűen az ON/OFF gombot. A komputer automatikusan elmenti az aktuális állást. A készülék bekapcsolása után ugyanitt folytathatjuk a partit. FIGYELEM: Tilos a komputert „gondolkodás“ közben kikapcsolni! Ugyanez vonatkozik egy új játszma elkezdésére. Tehát a készüléket csak egy komputer-lépés kivitelezése után szabad kikapcsolni. ELEMCSERE Ha a komputer instabilan vagy nem a megszokott, megbízható módon reagál, akkor valószínűleg az elemekkel van a gond. Az új elemek berakása előtt nyomjuk meg a készülék alján található RESET-gombot. Ha ez nem segít, akkor a fenti leírás szerint helyezzük be az új elemeket, majd nyomjuk meg újra a RESET-gombot. 1.3.4 Különböző sakk-játékmódok A következő fejezetekben mélyreható információkat szerezhetünk a komputer különböző játék-módjairól és funkcióiról. A komputer a kijelzőn keresztül közli, hogy éppen melyik játékmódba van állítva. Fontos, hogy a komputer folyamatos, könnyed használata érdekében memorizáljuk a komputer legtöbbször használt játékmódjait. Hamar meg fogjuk állapítani, hogy a komputer kezelési koncepciója logikusan van felépítve és rövid gyakorlás után könnyen megérthető és alkalmazható. 1.3.4.1 A különböző sakk-játékmódok kiválasztása A különböző játékmódokat a START gomb segítségével tekinthetjük át. A következő kijelző-kép esetén különböző lehetőségek állnak rendelkezésünkre:
Ha hagyományos sakkot szeretnénk játszani, akkor nyomjuk meg még egyszer a STARTgombot. A bal felső sarokban megjelenik a következő szimbólum: (= ez megegyezik a világos jelével) és az állandóan villogó jel azt jelzi, hogy az oktatóOrion 6 in 1 - 11. oldal
üzemmód van aktiválva. Ha nem tartunk igényt az „oktató“ segítségére, akkor nyomjuk meg a következő gombokat: és futó/TUTOR. Ekkor eltűnik a villogó -jel (lásd jobb oldali kép!) és minden készen áll egy komputer elleni sakkjátszmához.
1.3.4.2 A játékfokozat kiválasztása (sakk) Ha a különböző játékfokozatok közül szeretnénk választani, akkor nyomjuk meg a LEVEL/> – gombot. Ekkor a következő fokozatrövidítés látható: P Un (= korlátlan gondolkodási idő áll a játékos rendelkezésére, azaz nincs stressz, nem szorít az idő). A gomb megnyomásával megkapjuk az ellenfél, azaz a komputer gondolkodási idejét. A kijelzőn megjelenő C 10 azt jelenti, hogy a komputernek 10 másodperc áll a rendelkezésére. A P ill. C betű az angol player (= játékos) és computer (= komputer) szavak rövidítése. A sokféle lehetséges fokozat beállítását a 3.17. fejezet ismerteti részletesen.
Másik lehetőség egy “kiértékelő“ játszma játszása a komputer ellen. Nyomjuk meg egymás után a START majd a RATING gombot, ha azt szeretnénk, hogy a komputer minősítse játékunkat.
Az aktuális minősítés (Rating) kijelzéséhez nyomjuk meg ugyanezt a gombot. (lásd: 3.18 fejezet!) 1.3.4.3 Sakkfelállás bevitele A komputer lehetővé teszi egy tetszőleges, legális felállás bevitelét. Nyomjuk meg a POSITION –gombot és a komputer átvált a pozícióbevitel-üzemmódra.
Ekkor fennáll a lehetősége egy meglévő felállás megváltoztatásának vagy egy új felállás (pl.: egy matt-probléma) bevitelének. (A téma részletes ismertetése a 3.23 fejezetben található).
Orion 6 in 1 - 12. oldal
1.3.4.4 Világbajnoki partik az adatbankból Ha az adatbank-üzemmódba szeretnénk váltani, akkor nyomjuk meg a START-, majd a LEVEL/> gombot. (bal odali ábra). A kijelzőn a következő üzenet jelenik meg: FP 1. (FP: angolul: “famous player” – híres játékos, valamint a játszma sorszáma.) A beépített adatbank a következő játékosok 320 világbajnoki játszmáját tartalmazza: Bobby Fischer (1), Anatolij Karpov (2), Garri Kaszparov (3), valamint a Deep Blue (4) nevű számítógép. A LEVEL/> gomb újbóli megnyomása után az 1-4 számok alapján kiválaszthatjuk a kívánt világbajnokot. Ezek után nyomjuk meg újra a START gombot. A jobb oldali ábrán a G 1 rövidítést látjuk (angolul “game 1” – 1. játszma).
Ekkor a LEVEL/> és MOVE/>> gombok segítségével kiválaszthatjuk a kívánt partit. A START gomb újbóli megnyomása után megjelenik a kiválasztott bajnoki játszma első lépése. Pl.:
A világbajnoki partikról a 3.26 fejezetben olvashatunk részletesebben. 1.3.4.5 Sakkgyakorló üzemmód kiválasztása Ha a START –gomb megnyomása után megjelenik a kijelzőn a StA felirat, akkor lehetőségünk van csökkentett figurás gyakorló partik játszására („mini-sakk“). A START gomb újbóli megnyomása helyett válasszuk ki a bábu-szimbólumos gombok (gyalog, huszár, futó, bástya vagy vezér) segítségével a (mindkét fél számára csökkentett figurás) tanuló-játszmák egyikét. Ezekről további, részletes információ a 3.14 fejezetben található. Összesen ötféle ilyen tanuló-játszma van: (1) GYALOG = (2) HUSZÁR = (3) FUTÓ = (4) BÁSTYA = (5) VEZÉR =
ennél a tanuló-játszmánál csak a királyok és a gyalogok vannak a táblán, ennél a királyok, a huszárok és a gyalogok, ennél a királyok, a futók és a gyalogok, ennél a királyok, a bástyák és a gyalogok, ennél a királyok, a vezérek és a gyalogok.
Ez, a figurák számának csökkentésével leegyszerűsített játékforma segít a kezdőknek abban, hogy begyakorolják az egyes bábuk lépési lehetőségeit és az azokkal való mozgást a táblán.
Orion 6 in 1 - 13. oldal
1.4 Dáma játszása a komputerrel A KÉSZÜLÉK ELINDÍTÁSA Az elemek behelyezésének pontos útmutatója ezen használati utasítás elején található. A BÁBUK FELÁLLÍTÁSA Állítsuk fel a bábukat a lenti ábrának megfelelően a kezdőállásba.
A dáma kezdőállása A DÁMA-JÁTÉK ELINDÍTÁSA A komputer a kijelzőn mutatja a lépéseket és egyéb, a játékkal kapcsolatos információt. A parti elindításához nyomjuk meg először a START gombot. A kijelző ekkor ezt mutatja:
A király/ gomb megnyomását követően megjelenik a kijelzőn a dámajáték jele: , valamint sötét mező-szimbóluma ( ), mivel a dámánál, a sakkal ellentétben, mindig a sötét kezd!
A JÁTÉKFOKOZAT BEÁLLÍTÁSA Dáma-üzemmódban összesen 15 különböző fokozat játszható. A komputer első elindításakor mindig az 1-es (leggyengébb) fokozat van aktiválva. A fokozatok kiválasztásával kapcsolatos tennivalókról a 5.11 fejezetben olvashatunk részletesebben. LÉPÉSEK MEGTÉTELE Az első játszmát a sötét bábukkal játsszuk! A dámatábla minden mezőjéhez egy betű-szám kombináció van rendelve és ezért az egyértelműen azonosítható (pl.: E3). Ezt a kombinációt a mező koordinátájának is hívjuk. A lépés kivitelezésekor nyomjuk a bábut a kiindulási mezőre. Ezt a komputer egy rövid csipogással nyugtázza és a megnyomott mező koordinátái megjelennek a kijelzőn. Ha a komputer nem nyugtázza a lépést, akkor nyomjuk a bábu alsó peremét (ferdén tartva) újra a kiindulási mezőre. A lépés bevitele a bábu célmezőre nyomásával zárul le. A lépés korrekt bevitele után megjelenik a kijelzőn világos szimbóluma ( ) és a Orion 6 in 1 - 14. oldal
komputer közli saját lépését., pl.:
Példa a lépés kijelzésére A baloldalon villogó koordináták mutatják annak a bábunak a koordinátáit, amelyikkel a komputer lépni szeretne. Ha az említett bábut saját mezejére nyomjuk, akkor felhangzik egy rövid csipogás, majd a villogás itt abbamarad és a jobboldali koordinátákra, azaz a célmezőre vált át. Nyomjuk ekkor a lépő figurát a kijelzőn mutatott célmezőre, befejezve ezzel a lépést. BÁBU LEÜTÉSE Az ütés kivitelezéséhez nyomjuk először a lépő figurát a kiindulási mezőre, majd a célmezőre. A kijelzőn ekkor a leütött bábu koordinátái villognak, egy 0 -jellel. Távolítsuk el az ellenfél bábuját, majd nyomjuk rá még egyszer annak mezejére. DÁMA-JÁTÉKSZABÁLYOK A dáma játékszabályait ezen füzet későbbi részében ismertetjük részletesen. A komputer szigorúan betartja ezen szabályokat és nem enged meg semmiféle illegális lépést. Ha úgy gondoljuk, hogy a komputer egy nem megengedett lépést tett, akkor olvassuk el újra figyelmesen a játékszabályokat, főként az ütéseket tartalmazókat. KIKAPCSOLÁS ÉS AZ AKTUÁLIS POZÍCIÓK ELMENTÉSE Ha egy játszmát abba kell hagynunk, de szeretnénk később folytatni, akkor nyomjuk meg egyszerűen az ON/OFF gombot. A komputer, kikapcsolás előtt, automatikusan elmenti az aktuális állást. A készülék bekapcsolása (ON/OFF) után ugyanitt folytathatjuk a partit. FIGYELEM: Tilos a komputert „gondolkodás“ közben kikapcsolni! Ugyanez vonatkozik egy új játszma elkezdésére. Tehát a készüléket csak egy komputer-lépés kivitelezése után szabad kikapcsolni.
1.5 Halma, nim, reverzi és „négy a nyerő“ A következő játékokról szóló ismertetőket itt találja: halma 4 a nyerő
6. fejezet 8. fejezet
reverzi nim
7. fejezet 9. fejezet
1.6 Játszás két játékossal A komputert bírónak is lehet használni, ha ketten akarnak vele játszani. Ebben az esetben a komputer feladata csupán annak ellenőrzése, hogy a felek betartják-e az aktuális játék szabályait. Ahhoz, hogy ezt az opciót aktiváljuk, mindig „LEVEL 0“-ra kell a szintet beállítani. A sakk szintbeállításaiban a szórakoztató-szinteknél találjuk meg a „Level 0“-t.
Orion 6 in 1 - 15. oldal
1.7 A gombok és funkcióik Bábugombok:
király
vezér
bástya
futó
huszár
gyalog
Összesen hat sakkfigurás gomb van. A gyalog-gomb megnyomásakor például a komputer közli a gyalogok pozícióját. Ez az opció nagyon hasznos felállások vagy matt-problémák bevitelénél. A figura kívánt mezőre helyezése előtt nyomjuk meg a megfelelő gombot. A START, majd a király/ gomb megnyomása után a komputer átvált dámára. Dámaüzemmódban a gyalog-gombbal a rendes bábuk pozícióját hívhatjuk elő, míg a király/ gombbal a dámáét. A bábugombok némelyikének egyéb extra funkciója van (lásd: a gombról szóló részt!).
Orion 6 in 1 - 16. oldal
POSITION
A POSITION gomb megnyomásakor a komputer pozícióbeviteli üzemmódba (pl.: matt-problémáknál) vált át (ld.: 3.23. fejezet). Ez a funkció lehetővé teszi egy adott felállás megváltoztatását vagy új bevitelét. Csak sakknál áll rendelkezésre. Ez ( ) a jel az átváltó-gombot jelöli, melynek segítségével a különböző beállítások/lehetőségek közül lehet választani (ekkor a kijelzőn Alt (=alternatíva) látható). A , majd a bástya/STYLE –gomb megnyomásával a komputer játékstílusai közt lehet válogatni. Lásd: 3.25. fejezet! A , majd a futó/TUTOR –gomb megnyomásakor az oktató-üzemmódot (=figyelmeztetés hibás lépések és fenyegetettség esetén) lehet be- és kikapcsolni. Lásd: 3.9. fejezet! A , majd a huszár/SOUND –gomb megnyomásakor a hangot lehet beés kikapcsolni. (Ennek a gombnak ( ) amúgy ez az egyetlen funkciója dáma-üzemmódban.) A , majd a gyalog/HINT –gomb megnyomásakor, kívánságra, a komputer tippet ad. Lásd: 3.22. fejezet! A pozícióbevitel-üzemmódban (ld.: 3.23. fejezet) a gomb segítségével lehet a sötét és a világos bábuk között váltani. Játékfokozat kiválasztásakor a gombbal lehet világos ill. sötét időlimitje közt váltani. Lásd: 3.17. fejezet!
?
?
A “hova/miért?” –gomb leginkább a kezdőknek lehet segítségére. Ha éppen mi lépnénk és megnyomjuk előbb ezt, majd az egyik bábuval annak saját mezőjét, akkor a komputer segítségével megtudhatjuk, hogy az a bábu hova léphet. Ha a komputer egy tippet mutat, akkor erről a ? ? gomb segítségével további magyarázatot kaphatunk (lásd: 3.9. fejezet!). (Ez a gomb dáma-üzemmódban nem rendelkezik semmiféle funkcióval.)
RATING
Ha meg szeretnénk tudni, hogy a komputer hogyan ítéli meg játékunkat, akkor nyomjuk meg előbb a START-, majd a RATING –gombot. A komputer ebben az üzemmódban a lépések alapján értékelést ad játékunkról. Ugyanezzel a gombbal mindenkor lehívhatjuk a pillanatnyi értékelést (Élőpont), azaz az eddig játszott partijaink alapján (komputer által) kiszámított, majd elmentett eredmények minősítését. (Ez a funkció csak a sakknál áll rendelkezésre.) Ha egy rapidjátszmát szeretnénk játszani, akkor nyomjuk meg a , majd a START gombot. (pl.: 25 vagy 30 perces parti). Ha a kijelzőn a játékfokozat látható, akkor a gomb segítségével lehet az “idő/lépés”-, a “idő/parti”- és a “móka-fokozat”-opció között váltani. (lásd: 3.17. fejezet!). (Ez a funkció csak a sakknál áll rendelkezésre.)
Orion 6 in 1 - 17. oldal
LEVEL/>
A LEVEL/> gomb megnyomása után az aktuálisan beállított játékfokozat látható. A játékfokozatok megváltoztatásával a 3.17. fejezetben foglalkozunk részletesebben. Ezen gomb további funkcióiról pedig a 3.26, Híres világbajnoki sakkpartik c. fejezet szól.
TAKE BACK Ha egy vagy több lépést vissza akarunk vonni, akkor nyomjuk meg a BACK gombot.
TAKE
START
Ha egy új partit szeretnénk kezdeni, akkor nyomjuk meg a START gombot kétszer egymás után. Ha dámát szeretnénk játszani, akkor nyomjuk meg először a START, majd a király –gombot. Ha halmát, nimet, reverzit vagy „4 a nyerő“-t szeretnénk játszani, akkor nyomjuk meg a START –gombot, majd a ? ? gombot. Egyéb opciókról az Értékelés vagy a Híres világbajnoki sakkpartik c. részekben olvashatunk részletesebben.
MOVE/>>
A MOVE/>> gomb megnyomásával lehet a komputert lépés közlésére bírni. Egy parti kezdetén a MOVE/>> gomb megnyomásával lehet a kezdést (a sakknál világossal, a dámánál feketével) a komputernek átengedni. Ezen gomb további opcióiról a Pozícióbevitel, a Játékfokozatok vagy a Híres világbajnoki sakkpartik c. részekben olvashatunk részletesebben.
ON/OFF
Ezzel a gombbal lehet a komputert be- és kikapcsolni. Kikapcsoláskor a komputer az aktuális partit elmenti és azt bekapcsoláskor ugyanonnan tudjuk folytatni.
1.8 Az LCD-kijelzőn látható szimbólumok, jelek A komputer nagyon sok információt közöl a kijelzőn keresztül. Onnan lehet például a komputer lépéseit leolvasni. Ezenkívül azt is megtudhatjuk, hogy ki van soron és követhetjük a gondolkodási időt is, stb. A kijelzőn látható szimbólumok és azok jelentése: Ez világos jele. Mindig ez aktív, ha éppen világos van soron. Pozícióbevitelnél szintén akkor aktív, amikor a világos pozícióit visszük be ill. a világos bábuk felállását ellenőrizzük. A szimbólum villog, ha a komputer játszik világossal és éppen következő lépésén gondolkodik. Ez sötét jele. Funkciója megegyezik az előbb leírt világoséval. A sötét és világos szimbólumot akkor láthatjuk egyszerre a kijelzőn, ha a komputer a beállított játékstílust mutatja (lásd: 3.25. fejezet!). +
Ez a sakknak a jele. Ezt a jelet csak a sakknál láthatjuk, mégpedig akkor, amikor valamelyik fél sakkot adott a másiknak. Sakk játszásakor akkor villog ez a jel, ha oktató-üzemmódban játszunk és azt mutatja, hogy a komputer készen áll tippek adására (lásd: 3.9. fejezet!). Dámánál a jel folyamatosan ég és azt jelzi, hogy a komputer dámára van kapcsolva. Orion 6 in 1 - 18. oldal
:
Az ütésnek a jele sakkban. Akkor jelenik meg villogva, ha a komputer le akar ütni egy bábut. Dámánál arra utal ez a jel, hogy a komputer egy vagy több bábuja leüthető.
#
A pozícióbevitel jele. (lásd: 3.23 fejezet!) A kiértékelő-jelet akkor láthatjuk, ha lekérdezzük a komputer játékunkról készített minősítését. (lásd: 3.19 fejezet!) Ha a komputer kiértékelő-üzemmódba van állítva, akkor ezt onnan tudhatjuk, hogy a jel villog.
#
Ha a fenti két jel egyszerre látható a kijelzőn, akkor a világbajnoki játszmákat újrajátszó üzemmódban van a komputer.
C2
Ez arra példa, hogy a tábla egy mezeje hogyan jelenik meg a kijelzőn. Mint ahogy már említettük, a komputer számos egyéb információt nyújt a kijelzőn keresztül a játékhoz. Figyelem: némelyik betű kisbetűként van írva, pl.: „b“ és „d“!
+
Ha halmát játszunk, akkor ezt a 3 jelet látjuk egyszerre.
#+
Ha nimet játszunk, akkor ezt a 4 jelet látjuk egyszerre. Ha reverzit játszunk, akkor ezt a 2 jelet látjuk egyszerre.
#
Ha „4 a nyerő“-t játszunk, akkor ezt a 3 jelet látjuk egyszerre.
Orion 6 in 1 - 19. oldal
2 SAKK-JÁTÉKSZABÁLYOK A sakk eredetileg Indiából származik és történelme folyamán egy hosszú, egészen a múlt századig tartó fejlődési folyamaton ment keresztül, míg ki nem alakult ma is érvényes formája. Manapság játszott formáját túlzás nélkül a legtökéletesebb játéknak nevezhetjük. Hogy miért? Mert más játékokkal ellentétben, itt a szerencse nem játszik semmiféle szerepet. A sakkban nincsenek rossz lapok, vagy rossz kockadobások, hanem csak jó vagy rossz lépések. A bábuk kezdőállása a régi indiai seregek csatafelállását mintázza és stratégiai karaktert ad a játéknak.
2.1 A sakktábla A játék alapja a sakktábla. Négyzet alakú és 8 X 8 (azaz 64), váltakozva világos ill. sötét mezőből áll. A szabály szerint úgy kell a táblát a két játékos között elhelyezni, hogy a játékosok jobbja felől világos sarokmező essen. Mivel a sakkot nem csak játsszák, hanem beszélnek és írnak is róla (semmilyen más játékkal nem foglalkozik ennyi könyv és folyóirat), ezért kitaláltak egy olyan rendszert, amivel pontosan meg lehet határozni az egyes mezőket. A vízszintes sorok 1-től 8-ig vannak számozva (alulról fölfelé), míg a függőleges vonalakat atól h-ig tartó betűk jelölik (balról jobbra). Tehát a 64 mező mindegyike egy számmal jelölt sor és egy betűvel jelölt vonal metszéspontjában található és így egy betűvel és egy számmal egyértelműen meghatározható. Figyelem: A jobb tájékozódás érdekében a sakk-komputer mezőin megtalálhatóak az egyes koordináták.
Így például a jobb alsó sarokmező a H1, a bal felső az a8 és a tábla közepén levő mezők neve: d4, e4, d5 és e5. Az a4-től h4-ig húzódó mezőket „4. sor“-nak is hívják, a c1-től c8-ig futó mezőket pedig „c-vonal“-nak. A félreértések elkerülése végett a vízszintes sorokat mindig a világossal játszó játékostól kezdik számozni.
Orion 6 in 1 - 20. oldal
2.2 A bábok lépésmódja Mint ahogy azt a következő ábrán láthatjuk, a sakkban (a többi táblajátékkal ellentétben) hatféle bábu van.
A fent látható kezdőállásnál (amely minden játszmánál így kell, hogy kinézzen) az első és a nyolcadik sor közepén áll a király és a vezér (királynő). A sakk-komputerhez tartozó bábuk közül a királyok a legmagasabbak, ezeket a vezérek követik. A tábla elhelyezésekor azt kellett megjegyeznünk, hogy a felénk eső jobb alsó sarok világos mező kell, hogy legyen, most, a bábok elhelyezésekor azt kell megjegyeznünk, hogy a vezérek mindig a színűknek megfelelő mezőn állnak középen: a világos vezér világos mezőn áll (d1), a sötét vezér sötét mezőn (d8), a királyok meg persze a vezérek mellett (e1 és e8). A király-vezér páros két oldalán egy-egy futó (futár) áll. Ezek a karcsú, harmadik legmagasabb bábuk. Ezeket a huszárok (ló) követik, amiket a lófejről lehet felismerni. A széleken az egyértelműen felismerhető bástyák állnak. Ezen, úgynevezett „tisztek“ előtt áll a parasztnak is nevezett 8 gyalog. Az alapállásban a világos bábuk állnak az első és második sorban, a sötét bábuk a hetedik és nyolcadik sorban. 2.2.1 A király A sakkban a király nem tehet nagy lépéseket, annak ellenére, hogy ő a legfontosabb bábu. A játék célja ugyanis a király legyőzése, azaz a sakk-matt. A király, mezőjéről, minden irányba csak egy lépést tehet. Ha például az e4 mezőn áll, akkor a d3, d4, d5, e3, e5, f3, f4 és f5 mezők valamelyikére léphet. A király tehát minden irányba léphet, de csak egyet. Az egyszerűség kedvéért (hogy ne kelljen mindig a teljes szót kiírni), a bábukat kezdőbetűjükkel szokták rövidíteni: király - K.
Orion 6 in 1 - 21. oldal
A király lehetséges lépései 2.2.2 A bástya A bástya nagyon mozgékony. A kiindulópontján áthaladó soron (=vízszintesen) és vonalon (=függőlegesen) mozdulhat el, tetszőleges távolságra (bábun nem ugorhat át!). Ha a g1-en álló bástya a b8-as mezőre szeretne jutni, akkor azt két lépésben teheti meg: a g1-ről először vagy a g8-ra vagy a b1-re léphet, majd ha megint rá kerül a sor, akkor a g8-ról ill. a b1-ről a b8-ra. Ha valaki felírná ezeket a lépéseket, akkor az így nézne ki: 1.Bg1-g8 és 2.Bg8-b8 vagy 1.Bg1-b1 és 2.Bb1-b8
A bástya lehetséges lépései 2.2.3 A futó A bástyával ellentétben (ami csak a sorokon és a vonalakon mozoghat), a futó (futár) csak az átlókon közlekedhet. Ebből következik, hogy az a futó, amelyik kezdéskor az f1-en állt, az a játszma egész ideje alatt a világos mezőkön fog mozogni, a c1-ről induló futó pedig csak a sötét mezőkön.
Orion 6 in 1 - 22. oldal
A futó lehetséges lépései Figyelem: A futó az egyetlen olyan bábu, ami csak egy bizonyos színű mezőn mozoghat. Ha például egy világosmezős futót lecserélünk, akkor a játszma alatt a világos színű mezők egy kicsit védtelenek lesznek. Egy futót tehát világosmezős ill. sötétmezős futónak hívhatunk, attól függően, hogy világos vagy sötét mezőkön mozog-e. A futó rövidítése: F. 2.2.4 A vezér
A vezér lehetséges lépései A vezérnek (királynő) nagyon fontos szerepe van a sakkban. Ennek megfelelően a vezér mozgását nem korlátozza annyi szabály, mint az előbb említett bábukét: mozoghat vízszintesen (a soron), függőlegesen (a vonalon) és átlósan is (az átlókon), de persze egyszerre csak egy irányban. A különböző lépésirányok kombinációjából következően a vezér a legerősebb – de nem a legfontosabb – bábu a sakkban. A vezér rövidítése: V. 2.2.5 A huszár A többi sakkfigurával ellentétben a huszár (ló) nem egyenes vonalon mozog. A huszár az egyetlen olyan bábu, amelyik át tud ugrani egy bábun. A huszár lépését (=lóugrás) a Orion 6 in 1 - 23. oldal
következőképpen lehetne a legjobban leírni: kiindulási mezőjéről lép két mezőt egyenesen vízszintes vagy függőleges irányban, majd egy mezőt jobbra vagy balra. Ez a mozgássorozat egy lépésnek számít. A g1-es mezőn álló huszár tehát a következő mezőkre ugorhat: h3, f3 vagy e2. Figyelem: a huszár minden ugráskor változtatja mezőjének színét. A huszár, mint ahogy azt mi is meg fogjuk állapítani, lépésmódjának köszönhetően nagyon trükkös bábu. A huszár rövidítése: H.
A huszár lehetséges lépései Nézzünk most a lóugrásokra pár példát: ha a huszár g1-ről e5-re akar jutni, akkor a következő lépéseket teszi: 1.Hg1-f3, 2.Hf3-e5. Ez a legrövidebb út erre a mezőre. Ha a huszár g2-ről g3-ra akar jutni, akkor így lép: 1.Hg2-f4 2.Hf4-e2 3.He2-g3. Próbáljunk meg egy másik lehetséges útvonalat találni a g2 és a g3 mezők között. Ajánlott egy nyugodt órában a huszár (ló)ugrását begyakorolni. 2.2.6 A gyalog A gyalog (paraszt) névlegesen a leggyengébb bábu és lépésmódja lényegesen eltér az eddig megismert bábukétól. A gyalog csak előre léphet, hátrafelé nem és csak egy mezőnyit, tehát ha egy világos gyalog a d3-as mezőn áll, akkor csak a d4-re léphet. Csak azok a gyalogok, amelyek még kiindulási mezejükön (azaz a világosak a 2. sorban, a sötétek a 7. sorban) állnak, léphetnek két mezőnyit. A sötét, g7-en álló gyalog tehát a g6-ra vagy a g5-re léphet, a világos, d2-ön álló pedig a d3-ra vagy a d4-re.
Orion 6 in 1 - 24. oldal
A gyalog lehetséges lépései A gyalogok egy másik különlegessége az ütésben van. A gyalog az egyetlen olyan bábu, amelyik más irányba üt, mint ahogy lép! A gyalog csak olyan bábut üthet le, amelyik rézsútosan áll előtte. Egy világos, g4-en álló gyalog például léphet a g5-re, de csak az f5-ön vagy a h5-ön álló figurákat ütheti le. A gyalog tehát egy mezőt léphet előre ill. egy mezőt üthet rézsútosan. Ha egy gyalog eléri a túloldalt (egy világos gyalog a 8. sort vagy egy sötét gyalog az első sort), akkor azonnal át kell egy tetszőleges saját bábuvá (kivéve a királyt) változtatni (=gyalogátváltozás). Ez a legtöbb esetben a vezér lesz, hiszen a vezér a legértékesebb bábu. Elméletileg tehát az is lehetséges, hogy valaki 9 vezérrel játsszon egyszerre, ha sikerült mind a 8 gyalogjának elérnie a túloldalt. Figyelem: A gyalognak tehát egyfajta Hamupipőke-szerű szerepe van. Eleinte kevés figyelmet szentelnek neki, de ha eléri a túloldalt, akkor a legerősebb bábuvá változhat. A lépések jegyzésekor a gyalogot nem rövidítik GY-vel, hanem csak az érintett mezőket írják fel. Az e2-e4 lépés tehát azt jelenti, hogy az e2-n álló gyalog az e4-re lép. A c6xd5 pedig azt jelenti, hogy a c6-on álló sötét gyalog a d5-ön álló világos figurát üti.
2.3 Az egyes figurák lépés- és ütésjogosultsága Ebben a fejezetben az egyes bábuk lépés- és ütésjogosultságával foglalkozunk. Egy sakkparti alatt a bábuk nem rendelkeznek olyan fokú mozgásszabadsággal, mint egy üres táblán, hiszen ekkor az ellenség is jelen van! A lépésjogokat a következő szabályok határozzák meg: 1. 2. 3.
Tilos saját vagy ellenséges bábun átugrani. Ez alól a huszár kivétel, ő mindenféle figurán átugorva léphet a célmezőre. Ha a lépési úton ellenséges bábu áll, akkor az leüthető. Ekkor a lépő bábuval a leütendő bábu mezejére lépünk, a leütött bábut pedig levesszük a tábláról. Tilos saját bábuk leütése.
Orion 6 in 1 - 25. oldal
Ha egy bábut leütöttek, akkor azt jegyzéskor “x”-szel jelölik. Ha az e1-en álló világos bástya üti az e4-en álló sötét futót, akkor azt így jegyzik: Be1xe4. Ha mindkét oldalon hasonló értékű bábut ütnek le, akkor azt cserének hívják.
2.4 A sakkjáték célja A sakkban a király a legfontosabb figura. Ebből a szempontból tekintve a két játékos összes lépésének az a célja, hogy az ellenség királyát bekerítse, bemattolja (sakk-matt). Ha a király már nem tud semerre sem mozdulni az ellenséges bábuk elől, akkor számára a játszma el van veszve. Ha a királyt támadják (tehát a következő lépésben egy ellenséges bábu le tudná ütni), akkor sakk áll fenn, azaz az ellenfél bábuja sakkot adott a királynak. A sakk elhárítása (ami kötelező) háromféle módon történhet: 1. Leütjük a támadó figurát, ha ez lehetséges. 2. Egy másik bábunkat állítjuk a támadó és a király közé (közbelépés). Ez a lépés megszakítja a sakkot. Ez a lehetőség persze nem áll fenn, ha a támadó bábu egy huszár, hiszen az át tudja a védőt ugrani. 3. Olyan mezőre lépünk a királlyal, ahol nem fenyegeti ellenséges bábu, azaz kiléptünk vele a sakkból. Ezekből a szabályokból következik, hogy a két király lehetőleg sose közelítse meg nagyon egymást. Ha egy király az ellenséges király melletti mezőre lép, akkor az le tudja őt ütni. De ez sértené a szabályokat. Jegyezzük meg: Ha a király sakkot kapott, akkor azt azonnal hárítanunk kell, mégpedig vagy az ellenség leütésével, vagy egy másik bábu király elé állításával (közbelépéssel) vagy a király elléptetésével. Az olyan lépés, ami a saját királyt sakkba hozza, szabálytalan. Ha egy királynak sakkot adtak és a fent említett három lehetőség egyike sem kivitelezhető, akkor azt mattnak, vagy sakk-mattnak hívjuk. Bár minden sakkjátszmának az ellenséges király bemattolása a célja, nem mindegyik parti végződik mattal. Sokszor előfordul az is, hogy az egyik játékos felismeri, hogy már csak idő kérdése és bemattolják. Ekkor lehetőség van a játék feladására. Tipp: amennyiben még csak kezdő sakkozók vagyunk, akkor ajánlott, hogy minden játszmát játsszunk el mattig. Ebből tanulhatjuk meg a leggyorsabban, hogy hogyan lehet egy előnyt (mint például a fizikai túlerőt) a legjobban kihasználni a győzelem érdekében. Egy parti döntetlennel (=remi) is végződhet. Erős játékosok között gyakran lép fel olyan döntetlen, ahol egyik játékos sem lát lehetőséget arra, hogy döntő előnyt érjen el. Ekkor a játékosok döntetlenben állapodhatnak meg. Akkor is végződhet egy parti döntetlenül, ha a maradék bábuállomány nem elég mattoláshoz: pl.: király és futó király ellen. Az „örökös sakk“-nak nevezett felállás is remihez vezet. A döntetlen egy különleges formája a patt. Ha a lépésen levő játékos egyik bábjával sem tud szabályos lépést tenni és ugyanakkor a király nincs sakkban akkor ezt a szituációt patthelyzetnek hívjuk.
Orion 6 in 1 - 26. oldal
2.5 Rendkívüli szabályok 2.5.1 A sáncolás A parti alatt minden játékosnak lehetősége van egyszer arra, hogy a királlyal és a bástyával egy kombinált duplalépést hajtson végre. Ezt a duplalépést sáncolásnak hívják. Két fajtája van: a hosszúsánc és a rövidsánc, attól függően, hogy a lépés az a1-en ill. az a8-on álló vagy a h1-en ill. a h8-on álló bástyával történt-e. Most a rövidsáncot vizsgáljuk meg közelebbről; a szabályok mindkét oldalra azonosan vonatkoznak. A sáncolás a király és a bástya részvételével történik. Ez az egyetlen olyan pillanat a sakkban, amikor egyszerre két figurát szabad mozgatni. A sáncolás első feltétele, hogy a két bábu között nem állhat más bábu. Sáncoláskor a király két mezőnyit lép a bástya felé. Ezek után a bástyát arra a király melletti mezőre helyezzük, melyet a király az előbb átlépett. A rövidsánc (királyszárnyi sáncolás) jele jegyzéskor: 0-0.
A hosszú- és rövidsánc A hosszúsáncra (vezérszárnyi sáncolás) ugyanezek a szabályok vonatkoznak. Jele: 0-0-0. Az e8-on álló király elmozdul két mezőnyit balra a c8-ra, a bástya felé. Ezek után a bástya mozdul a királyon átlépve a d8-ra. Ahhoz, hogy sáncolhassunk, néhány előfeltételnek meg kell lennie: 1. A király és a bástya között nem állhat sem ellenséges, sem saját figura. 2. A király nem lehet sakkban. 3. A király nem állhat olyan mezőn és nem vonulhat át olyan mező felett, amelyet ellenséges bábu támad és persze nem léphet olyan mezőre sem, ahol sakkban lenne. 4. Sem a király, sem a bástya még nem lépett ebben a játszmában. Akkor sem megengedett a sáncolás, ha valamelyikük el-, majd visszalépett kiindulási helyére. Kivétel: Ha például az a1-en álló bástya már lépett, akkor világos már nem (hosszú)sáncolhat vele. De a rövid sánc a h1-en álló bástyával természetesen még megengedett, ha a király még nem lépett.
Orion 6 in 1 - 27. oldal
2.5.2 Menet-közbeni (en passant) ütés A menet-közbeni, “en passant” ütés egy ritkán előforduló rendkívüli szabály és a gyalogok egymás közti ütésjogosultságát érinti. Ez a szabály az 5. soron álló világos gyalogokat, ill. a 4. soron álló sötét gyalogokat érinti. Csakúgy, mint a les-szabály a fociban, ez a szabály is izgalmasabbá, dinamikusabbá, de persze bonyolultabbá is teszi a játékot. Ha egy világos gyalog áll az 5. sor valamelyik mezején (a5-től h5-ig), valamint egy sötét gyalog valamelyik szomszédos vonalon és a sötét gyalog kiindulási mezejéről éppen kettőt lépve a világos gyalog mellé ér, akkor az leütheti a sötétet és arra a mezőre állhat, amin a sötét állna, ha csak egyet lépett volna. Figyelem: Erre csak közvetlenül a lépés után van lehetőségünk!
Menet-közbeni (en passant) ütés; baloldal: előtte, jobboldal: utána Ha tehát például egy világos gyalog a d5-ön áll és egy sötét gyalog e7-ről e5-re lép, akkor világosnak joga van a sötét gyalogot leütni, úgy, mintha az csak az e6-ra lépett volna. A táblán ez ebben az esetben úgy néz ki, hogy világos d5-ön álló bábuját e6-ra helyezi, majd az e5-ről indult sötét bábut leveszi. Ha menetközben szeretnénk ütni, akkor ezt azonnal meg kell tennünk. Nem fontolgathatjuk a dolgot a következő lépések alatt. Ilyenkor a “most vagy soha” mottó érvényesül. A imént világos gyalogokra elmagyarázott szabály ugyanígy vonatkozik a 4. soron álló sötét gyalogokra. Jegyzéskor a menet-közbeni ütést e.p. –vel rövidítik, előbb említett példánkat tehát így írnánk fel: d5xe6 e.p.
Orion 6 in 1 - 28. oldal
2.6 Tudnivalók kezdőknek A sakkal kapcsolatos szabályok és ezek alkalmazása könnyen megtanulható. Ebben a fejezetben pár stratégiai tippet szeretnénk ismertetni, melyek megkönnyítik a sakkkomputerrel való sakk-tanulást. 2.6.1 Az egyes bábuk értéke, minősége A bábuknak különböző értéke van. Ez a táblán kifejtett hatásuktól és mozgáslehetőségüktől függően (gyakorlati-elméleti megfontolások alapján) számszerűsíthető. Az egyes figurák viszonylagos értékének megbecslésekor kézenfekvő, hogy a leggyengébb bábut, a gyalogot vesszük alapnak (azaz egységnyi értékűnek). De fontos tudni, hogy az így megadott értékek csak tájékoztató jellegű "ökölszabályok", nem abszolút érvényűek, hiszen egy bábu reális értéke erősen függ a pillanatnyi felállástól. A király után a vezér a legértékesebb bábu. Ha a tábla közepén (a centrumban) áll, akkor összesen 27 mezőt tud ellenőrzése alá vonni. Értéke (a legelterjedtebb kalkuláció szerint) kb. 9 gyalog értékének felel meg. A bástya minden mezőről 14 mezőt tud ellenőrizni. Értéke kb. 5 gyalog értékének felel meg. A vezérrel és bástyával (főtisztekkel) ellentétben a futó és huszár (tisztek) nagyjából egyenlő értékűek. Értéküket 3-3 gyalogban szokták megállapítani. Zárt helyzetben inkább a huszárok, nyitott terepen inkább a futók az erősebbek. Két különböző értékű bábu közti különbséget a sakkban „minőségelőnynek“, ritkábban a vesztésre álló oldaláról: "minőséghátránynak" hívják. Ha például valaki leüt egy bástyát és ezért egy huszárt vagy egy futót feláldoz, akkor azt mondják: „minőséget nyert“. Hiszen emlékezzünk, hogy a bástya 5 gyalognyi, míg a huszár vagy futó csak 3 gyalognyi értékkel rendelkezik. A vezér értékét ugyanígy határozzuk meg: a vezér értéke kb. 3 könnyű figura vagy kettő bástya értékének felel meg. A könnyebb tájékozódás végett jegyezzük meg az egyes figurák következő értékeit: vezér = bástya = futó = huszár =
9 gyalog 4 - 5 gyalog 3 gyalog 3 gyalog
A királyt nem fejezhetjük ki gyalogokban, hiszen azt nem lehet becserélni. Harcértéke a játék folyamán annál jobban nő, minél kevesebb figura van a táblán. 2.6.2 Általános tippek és tudnivalók Kezdő sakkozók leggyakoribb hibája abban áll, hogy olyan mezőre lépnek valamelyik bábujukkal, ahol leüthetik őket. Ezért minden lépés előtt fel kell tenni magunknak a következő kérdéseket: 1. Le tudja ütni az ellenfél a bábut a lépés kivitelezése után? 2. Támadja-e az ellenfél legutolsó lépésével valamelyik figuránkat? Ha igen, ki tudunk-e térni vele az ütés elől?
Orion 6 in 1 - 29. oldal
A sakkpartikban három jellegzetes játékszakaszt különböztethetünk meg: A kezdéskor megtett első lépéseket a sakkozók nyitásnak hívják. Nyitáskor a két legfontosabb tényező a tér és az idő. Ha szemügyre vesszük a kezdőállást, akkor láthatjuk, hogy a tisztek közül csak a huszárok tudnak lépni, hiszen azok át tudnak ugrani a bábukon. Az összes többi tisztet a saját gyalogsága akadályozza a mozgásban és erejük kifejtésében. Ebből logikusan következik az, hogy először néhány gyaloggal kell lépnünk, hogy aztán a többi tisztet is be tudjuk vonni a játékba. Ahhoz, hogy eldöntsük, hogy melyik gyaloggal lépünk, először tudatosítanunk kell, melyek azok az előnyös mezők, ahova tisztjeinket állítani akarjuk. A királynak, mivel ő a legfontosabb, lehetőleg egy nagyon biztonságos helyet kell találnunk, ahol védve van az ellenséges bábuk támadása elől. Ezek a tudni- és megfontolnivalók a térre vonatkoznak, azaz a táblán elfoglalt helyre. Nyitáskor nagyon fontos tényező továbbá az idő, azaz, hogy a felek milyen gyorsan vonják be bábuikat a játékba. Minden egyes, nyitáskor tett lépésnek az legyen az elsődleges célja, hogy a saját figurákat kedvező helyzetbe hozza, előnyös helyre juttassa. Ha egy felesleges lépést lépünk, akkor az ez által okozott időveszteség az ellenfélnek kedvez, hiszen akkor az hamarabb be tudja fejezni a figurák aktiválását és ezáltal ő fogja a táblán játszódó eseményeket irányítani, befolyásolni. Tehát nyitáskor tanácsos a futókat és a huszárokat minél előbb „csatába vinni“ és a királyt sáncolással biztonságba helyezni. A sakk-komputer jó pár nyitó lépéssorozatot ismer és ezért a játék eme szakaszában nincs is szüksége sok gondolkodási időre. Miután a figurákat csatába vittük és a királyt biztonságba helyeztük, kezdődik a középjáték. Egy sakkparti megnyeréséhez arra van szükségünk, hogy valamilyen előnyt szerezzünk. Ilyen előny lehet például, ha valakinek több figurája van az ellenfélnél. A számbéli fölény többnyire (persze vannak kivételek, lásd áldozat!) döntően befolyásolja a játszma kimenetét. Ha mindkét játékos helyesen nyitott, akkor egyensúlyban van a játék (lásd: megnyitáselméletek!). Tehát mindkét félnek egyenlő esélye van előnyszerzésre. Amíg a nyitást a megnyitás-elméletek széles irodalma segítheti, a középjátéknál már nehéz általános érvényű szabályokat meghatározni. De azt mindig tartsuk szem előtt, hogy a bábuk ne kerüljenek veszélyeztetett mezőkre, oda, ahol leüthetik őket. Az ellenfél minden lépése után tegyük fel magunknak a kérdést, hogy fenyeget-e valamilyen veszély! A sakkjátszma harmadik szakasza a végjáték. Nyitáskor arra törekedtek a játékosok, hogy figuráikat minél jobban, hatékonyabban és előnyösebben helyezzék el a táblán, azaz lépéshatáskörük minél nagyobb táblarészre terjedjen ki. A középjátékban mindkét fél arra törekszik, hogy valamilyen előnyt szerezzen olyan támadás indításával, aminek vagy matt, vagy minőségi előny, vagy pozícióelőny megszerzése a vége. Ha egy játszma nem dől el ebben a szakaszban, akkor ekkor következik a végjáték. A végjátékra az jellemző, hogy kölcsönös ütések következtében a bábuk nagy része már lekerült a tábláról. Ekkor lép a színre, kap nagy jelentőséget a király, akit eddig a középjátékban igyekeztünk megvédeni a támadásoktól. A végjátékban többnyire már döntő jelentősséggel avatkozik be a király a küzdelembe és ezzel hozzájárul a győzelemhez. A végjáték a kevés bábu miatt áttekinthetőbb, azaz a lehetséges események láncolata könnyebben felismerhető, mint a középjátékban. A végjátékban többnyire az a cél, hogy egy gyalogot átjuttassunk a túloldalra és új vezérre cseréljük. Ennek segítségével aztán relatív könnyű az ellenséges királyt bemattolni.
Orion 6 in 1 - 30. oldal
3 SAKKOZÁS A KOMPUTERREL 3.1 Üzembe helyezés Az Orion 6 in 1 készülék 4 db, kereskedelemben kapható, hagyományos elemmel működik („AA“-típusú, ceruzaelem). Az elemrekesz a készülék hátulján található. Úgy helyezzük be az elemeket, hogy létrejöjjön a készülék megfelelő tápellátása. Az elem pozitív végén bütyök található és “+”-jellel van jelölve. A rekeszben a pozitív pólus szintén ”+” jellel van jelölve. Ügyeljünk tehát arra, hogy az elem “+”-val jelölt vége a rekeszben a szintén “+”-val jelölt oldalra kerüljön. Illetve azt is megjegyezhetjük, hogy az elem “+” jelölésű vége mindig a kapocshoz kerül. Előfordulhat, hogy az elemek cseréje után a komputer egyáltalán nem, vagy csak hibásan működik. Ebben az esetben azt ellenőrizzük először, hogy helyesen vannak-e az elemek berakva. Amennyiben biztosak vagyunk abban, hogy minden rendben van, akkor keressük meg a készülék hátoldalán a RESET–tel jelölt nyílást. Ha a komputer az elemek cseréje után nem működik rendesen, tegyük a következőt: nyomjunk finoman egy vékony, hegyes tárgyat a lyukba. Ezzel a komputer memóriáját gyári alapállásba helyeztük vissza. Ezek után az Orion 6 in 1 kifogástalanul fog működni. Tipp: Ha a komputer mégsem működik jól, akkor az elemek állapotában keresendő a hiba. Bizonyosodjunk meg róla, hogy az elemek kifogástalan állapotban vannak-e. Ha helyesen raktuk be az elemeket, akkor a készülék egy, három emelkedő hangsorral jelzi, hogy üzemképes. A komputer a beépített LCD-kijelzőn keresztül és egyéb információkat. Az elemek berakása után a kijelző bal felső sarkában világos jele ( ), ezen jel alatt pedig állandóan villogva az oktató-üzemmód jele komputer készen áll az első játszmára.
hangból álló közli lépéseit megjelenik a ( ). Ekkor a
3.2 Új játszma Minden alkalommal, amikor mi vagyunk soron, fennáll a lehetősége új játék kezdésének. Nyomjuk meg a START gombot, ha új játszmát szeretnénk kezdeni az Orion 6 in 1–gyel. A kijelzőn ekkor ez látható: StA. Ekkor nyomjuk meg újra a START gombot és a komputer mutatja az új játszmát. Figyelem: Ahhoz tehát, hogy a komputerrel sakkozni tudjunk, kétszer kell a START gombot megnyomni. Ha a kijelzőn StA látható és a király-szimbólumos ( / ) gombot nyomjuk meg, akkor a komputer átvált a dámára. Ha a király-szimbólumos gomb helyett a ? ? gombot nyomjuk meg, akkor halmát, nimet, reverzit vagy „4 a nyerő“-t játszhatunk. Orion 6 in 1 - 31. oldal
A sakk megtanulásának megkönnyítése érdekében lehetőség van az újonnan megszerzett ismeretek szisztematikus begyakorlására a komputer segítségével. Tegyük fel, hogy kezdők vagyunk és éppen elsajátítottuk a „Sakk-játékszabályok“ c. fejezetben leírt lépéslehetőségeket. A komputer lehetőséget nyújt az egyes figurák lépéseinek a begyakorlására anélkül, hogy a „teljes zenekarral“, azaz az összes bábuval kellene játszanunk. Erről a “Sakk-gyakorlóprogram“ c. fejezetben (3.14.1) olvashatunk részletesebben. A komputer amúgy mindig elmenti az aktuális felállást. Ebből következően a megszakított játszmákat a komputer újbóli bekapcsolása után folytathatjuk. Figyelem: Néhány helyzetben, pl. ha éppen egy lépés kivitelezésénél tartunk, a START– gomb megnyomása nem vált ki semmiféle reakciót. Ha éppen „felrakó“ üzemmódban vagy egy lépés beadása közben vagyunk, akkor a START–funkció deaktiválva van, csakúgy, mint akkor, amikor a komputer saját lépésén gondolkodik. Ekkor tehát előbb meg kell a komputerben zajló folyamatot a MOVE/>> gombbal szakítani ahhoz, hogy új partit kezdhessünk.
3.3 A sakkbábuk kezdőállása Állítsuk a bábukat az ábrának megfelelő módon a táblára. Ez a kezdőállás. Ezt már a szabályokról szóló részben megismerhettük. Fontos: A játékos jobbja felőli (alsó) mezőnek mindig világosnak kell lennie. (Itt mindig a h1.)
3.4 A játszmajegyzés Lehetőség van a sakkjátszmák lépéseinek a feljegyzésére annak érdekében, hogy azt később esetleg rekonstruálhassuk, újrajátszhassuk. A bábuk nevét kezdőbetűjükkel rövidítjük. A gyalogok lépéseit betű nélkül írjuk fel. A lépéseket sorszámozzuk (egy sorszám: egy lépéspár!), először mindig a világos, majd a sötét lépését jegyezzük. Minden lépésnél először a kiindulási, majd a célmező kerül felírásra. E fajta (hosszú) jegyzésmód mellett létezik még az ún. (rövid) algebrai játszmajegyzés (a Nemzetközi Sakkszövetség (FIDE) által elfogadott és támogatott jegyzésmód!). Ennél csak a célmező van megadva. Alul egy példát láthatunk a rendes (hosszú) jegyzésre: Macdonnell, Alexander – De Labourdonnais, Charles London 1834 1.e2-e4 e7-e5 2.f2-f4 e5xf4 3.Hg1-f3 g7-g5 4.Ff1-c4 g5-g4 5.Hb1-c3 g4xf3 6.Vd1xf3 Ff8-h6 7.d2-d4 Hb8-c6 8.0-0 Hc6xd4 9.Fc4xf7+ Ke8xf7 10.Vf3-h5+ Kf7-g7 11.Fc1xf4 Fh6xf4 12.Bf1xf4 Hg8-f6 13.Vh5-g5+ Kg7-f7 14.Ba1-f1 Kf7-e8 15.Bf4xf6 Vd8-e7 16.Hc3-d5 Ve7-c5 17.Kg1-h1 Hd4-e6 18.Bf6xe6+ d7xe6 19.Hd5-f6++ sakk-matt és 1-0 Orion 6 in 1 - 32. oldal
Itt pedig egy példa a (rövid) algebrai játszmajegyzésre: Macdonnell, Alexander – De Labourdonnais, Charles London 1834 1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Hf3 g5 4.Fc4 g4 5.Hc3 gxf3 6.Vxf3 Fh6 7.d4 Hc6 8.0-0 Hxd4 9.Fxf7+ Kxf7 10.Vh5+ Kg7 11.Fxf4 Fxf4 12.Bxf4 Hf6 13.Vg5+ Kf7 14.Baf1 Ke8 15.Bxf6 Ve7 16.Hd5 Vc5 17.Kh1 He6 18.Bxe6+ dxe6 19.Hf6++ sakk-matt és 1-0 Ha két bástya vagy futó jöhetne számításba a célmezőnél, akkor a lépő figura kiindulási sorának vagy vonalának a jelét is fel kell jegyezni. Ennek az összetévesztések elkerülése a célja. Ha gyalog üt, akkor annak a vonalnak a betűje lesz felírva, ahonnan az elindult és persze a célmező is. Ha például egy c-vonalon álló gyalog egy b vonalon (mondjuk b5) álló bábut üt, akkor ezt így kell felírni: cxb5. Gyalogátváltozáskor (ha egy gyalog elérte a túloldalt és tisztté változik) a lépés után odaírjuk annak a tisztnek a kezdőbetűjét, amivé a gyalog változott: a7-a8V. Ez azt jelenti, hogy az a7en álló gyalog az a8-ra lépett és ott vezérré változott.
3.5 Lépések bevitele és kivitelezése Egy sakklépés (komputerbe való) bevitele és kivitelezése nagyon könnyen foganatosítható. A lépés kivitelezésekor nyomjuk finoman a bábut a kiindulási mezőre, azaz arra a mezőre, ahol a bábu áll. A mező alatti nyomásérzékelő ezt regisztrálja a komputer számára, ami azt jelenti, hogy a komputer tudja, hogy mi ezzel a bábuval lépünk. Ez az LCD-kijelzőn is követhető, ahol a színnek megfelelő szimbólum látható (vagy - világos vagy - sötét). Ezen felül a kijelző mutatja a kiindulási mező koordinátáit is, pl.: E2. A lépés befejezéséhez nyomjuk a bábut a kívánt célmezőre. Ezzel lezárult a lépés bevitele. A komputer ezek után szintén a kijelzőn közli lépését, pl.: E7E5. A komputer lépését nekünk kell kiviteleznünk: fogjuk meg az E7-en álló bábut és nyomjuk a mezejére, majd ezek után a megadott célmezőre. Ezzel le is zárult a komputer lépésének a bevitele. Ha egy figurát le szeretnénk ütni, akkor is ugyanígy kell eljárni: nyomjuk előbb a bábut kiindulási mezejére, távolítsuk el a leütött bábut, majd nyomjuk a lépő bábut a célmezőre. Figyelem: A mezők alatti nyomásérzékelők jobban reagálnak, ha a bábu alsó peremével (ferdén tartva) nyomjuk meg azokat. A játszma alatt előfordulhat, hogy a megkezdett lépést mégsem szeretnénk megtenni. Tegyük fel, hogy mi vagyunk a világos játékos és E2-E4-t szeretnénk lépni. Megfogjuk az E2-ön álló bábut és rányomjuk a mezejére. Ekkor rájövünk, hogy mégis egy másik lépést tennénk. A kijelzőn ekkor már ott áll, hogy E2 és a komputer várja a lépés befejezését. A lépést úgy tudjuk visszavonni, hogy még egyszer megnyomjuk ezt a mezőt (E2). Ebből a komputer tudja, hogy visszavontuk előző lépésünket és a kijelzőn újra megjelenik a készenléti szimbólum ( ).
Orion 6 in 1 - 33. oldal
3.6 A komputer lépése Ha a fent leírt módon kiviteleztük a lépésünket, akkor most a komputer következik. A nyitási szakaszban valószínűleg nagyon gyorsan fog válaszolni, mert a válaszlépést a memóriájából hívja le. A megnyitáskönyvtárban azok a legfontosabb nyitólépések vannak elmentve, melyek különösen beváltak. Ha a komputer nem talál több lépést a memóriájában, akkor a továbbiakban saját maga fogja a lépéseket kikalkulálni. Attól függően, hogy a komputer világossal vagy sötéttel játszik-e, a kalkulálás alatt a már jól ismert (világos) vagy (sötét) szimbólum látható. A számítógép ilyenkor tehát „gondolkodik“. Ekkor a MOVE/>> gombot kivéve minden más billentyű deaktiválva van, azaz nem működik. Tipp: Ha meg szeretnénk szakítani a komputerben zajló számolási folyamatot, akkor nyomjuk meg a MOVE/>> gombot. Ekkor a komputer az addig kiszámított legkedvezőbb lépést fogja megtenni. Ha a komputer kikalkulálta a számára legkedvezőbb lépést, akkor az megjelenik a kijelzőn. Az első betű/szám kombináció a lépés kiindulási mezőjének a koordinátája, a második pedig a célmezőé. Példa: Tegyük fel, hogy a komputer a kijelzőn a következő koordinátákat mutatja: E7E5. Ekkor megfogjuk az E7-en álló figurát (a kijelzőn ekkor az E7 villog) és annak alsó peremét a mezőre nyomjuk. Ekkor a bábut a megadott E5 célmezőre visszük (a kijelzőn most az E5 villog) és a bábu alsó peremét a mező közepére nyomjuk. Ekkor a komputer lépése sikeresen be lett adva és megint mi gondolkodhatunk a lépésünkön. Előbbi példánkban a MILLENNIUM-komputer volt a sötét. A kijelzőn szintén ellenőrizhető, hogy tényleg sikerült-e a komputer lépését helyesen kivitelezni. Hiszen, ha ez így történt, akkor most újra a világos szimbóluma ( ) látható a kijelzőn. Ha a komputer valamelyik bábunkat üti, akkor ezt egy pótlólagos jellel mutatja: “:”. Ekkor is lényegében ugyanúgy járunk el, mint rendes bevitelnél: nyomjuk a komputer lépő bábujának alsó peremét annak (kiindulási) mezőjére, majd a támadott bábu levétele után a célmezőre. Ha a bevitel hibátlan volt, akkor megint megjelenik a mi szimbólumunk, attól függően, hogy a világossal ( ) vagy a sötéttel ( ) játszunk-e.
Orion 6 in 1 - 34. oldal
Egy másik példa:
Tegyük fel, hogy ebben a játszmában a komputer a világos és a gyalogot lépteti eggyel. A kijelzőn először a szimbólum látható, mellette pedig a lépésnek megfelelő koordináták: E5 (villog) és E6 (nem villog). Nyomjuk ekkor az e5-ön álló gyalog peremét finoman az e5 mezőre. Ekkor azt láthatjuk a kijelzőn, hogy már nem az E5 villog, hanem az E6. Vigyük ekkor a gyalogot az E6-os célmezőre, majd nyomjuk finoman rá. Ezzel be is fejeztük a komputer lépésének beadását és a szimbólum helyett a szimbólum látható a kijelzőn. Tehát most sötét következik és a komputer várja a lépésünket (mi vagyunk soron!). Ha mi szeretnénk sötéttel játszani, akkor a játszma elkezdése előtt nyomjuk meg a MOVE/>> gombot és akkor a komputer kezd, világossal.
3.7 A sakk-játékszabályok betartása Vegyük figyelembe, hogy a komputer mindig szigorúan betartja a sakk előbb leírt szabályait. Ha tehát valamilyen hibát követtünk el, például rossz gombot nyomtunk meg, vagy szabálytalan lépést tettünk, akkor erre a gép egy mély hangjelzéssel hívja fel a figyelmünket. Nagyon sokszor hallható ez a hibajelzés, mert a játékosok nem tartják magukat a nemzetközi szabályokhoz. Ha például egy lépést (pl.: sáncolás) szerintünk helyesen léptünk és mégis hibát jelez a készülék, akkor valószínűleg valamelyik szabály ellen vétettünk. Ekkor nézzük át újra a szabályokról szóló fejezetet.
3.8 Hibás bevitel Ha egy szabálytalan lépést tennénk, akkor ezt a készülék egy figyelmeztető hangjelzéssel kommentálja. A komputer mindig egy rövid hangjelzéssel figyelmeztet a hibákra. Ha hibás kiindulási mezőt választottunk, akkor eltűnik a kijelzőről a koordináta. Ezek után megint léphetünk (lehetőleg megengedettet). Ha a komputer lépéseinek kivitelezésekor hibás mezőt nyomtunk meg, akkor nem történik semmi, nyomjuk meg egyszerűen a kívánt (kijelzőn villogó) mezőt.
Orion 6 in 1 - 35. oldal
3.9 Az oktató-üzemmód 3.9.1 Hibaüzenetek A kijelző bal alsó sarkában villogó jel azt jelzi, hogy a készülék oktató üzemmódban van. Ez azt jelenti, hogy a komputer rámutat esetleges hibás lépésünkre és figyelmeztet, ha kockázatosat lépünk és emiatt veszély fenyeget. Előfordulhat, hogy lépésünk bevitele után a koordináták nem tűnnek el. Ez alatt az idő alatt a komputer ellenőrzi, hogy iménti lépésünk hibás volt-e vagy sem. Ha a komputer megítélése szerint a lépés előnytelen vagy hibás volt, akkor felhangzik egy különleges, hosszan emelkedő hangjelzés és a koordináták elkezdenek villogni. Ekkor három lehetőségünk van: (a) (b) (c)
Ha rögtön észrevesszük a hibát, akkor visszavonhatjuk a lépést és újat léphetünk. Ennek menete a 3.11 Lépések visszavonása c. fejezetben van leírva. Ha mégis kitartunk lépésünk mellett és tovább szeretnénk játszani, akkor nyomjuk meg a MOVE/>> gombot. Ekkor folytatódik a játszma, a komputer kerül sorra. Ha szeretnénk, hogy a komputer megmagyarázza hibás lépésünket, akkor nyomjuk meg a ? ? gombot.
Ha a (c) pontban leírtakat választjuk, akkor a komputer a lenti reakciók egyikével válaszol: (a)
Megjelenik egy szám a kijelzőn. Ez azt jelenti, hogy előbb fennállt az lehetősége annak, hogy leüssünk egy bábut. (vö. 3.18 fejezet).
(b)
Megjelenik egy negatív előjelű szám a kijelzőn. Például: -2
Ez azt jelenti, hogy lépésünk következtében bábut fogunk veszíteni (ebben az esetben kb. kétgyalognyi értékűt). Valószínűleg le fog ütni a komputer egy értékes bábut és mi ellenlépésként csak egy kisebb értékűt tudunk leütni (például huszárt vagy futót a bástya ellenében). De az is lehet, hogy éppen olyan mezőre léptünk, ahol a komputer ellenlépés nélkül le tudja ütni bábunkat. (c)
Ha iménti lépésünkkel lehetővé tettük a komputer számára, hogy bemattoljon minket, akkor a következő jel látható a kijelzőn: ––
(d)
Ha nem vettük volna észre, hogy előző lépésünkkel bemattoltuk ellenfelünket, akkor a következő jel jelenik meg a kijelzőn: -| |-
(e)
Ha döntetlent kérünk, pedig (létszám)fölényben a vagyunk és valószínűleg nyernénk, akkor a következő jel jelenik meg a kijelzőn:
==== A fenti hibaüzenetek után a következő lehetőségek állnak rendelkezésünkre. Ha vissza akarjuk vonni a hibaüzenetet kiváltó lépésünket, akkor nyomjuk meg a TAKE BACK gombot, ha pedig a hibaüzenetet figyelmen kívül hagyva tovább akarunk játszani, akkor nyomjuk meg a MOVE/>> gombot. Ha még jobban meg szeretnénk magyaráztatni hibás lépésünket, akkor nyomjuk meg újra a ? ? gombot. Ekkor vagy egy olyan jó lépést láthatunk Orion 6 in 1 - 36. oldal
a kijelzőn, amit nem vettünk észre vagy pedig a komputer ellenlépését, amivel az hibás lépésünket kihasználja. A ? ? gombot annyiszor nyomhatjuk meg, amennyiszer csak akarjuk. A kijelzőn váltakozva vagy azt a lépést láthatjuk, amit a komputer szerint nem vettünk észre, vagy pedig a hiba „magyarázatát“. Végül el kell döntenünk, hogy visszavonjuk-e a lépést ( TAKE BACK) vagy pedig a „rossz“ lépéssel folytatjuk a játszmát (MOVE/>>). 3.9.2 Figyelmeztetés fenyegetettség esetén A komputer lépésének kivitelezése után néha felhangzik egy ereszkedő hangjelzés és a koordináták elkezdenek villogni a kijelzőn. Így jelzi a komputer a lépése által okozott veszélyt. Többnyire sakk-mattra vagy ütésre figyelmeztet a komputer. Ha a fenyegető veszélyről többet meg szeretnénk tudni, akkor nyomjuk meg a ? ? –gombot. Ha sakk-mattot kaptunk, akkor a -| |- jel látható a kijelzőn. Ha a komputer lépése ütést fog eredményezni a következő lépésben, akkor a veszteség gyalogban kifejezett értékét láthatjuk. A ? ? gomb újbóli megnyomásakor a támadó bábu koordinátája jelenik meg. (A ? ? gomb további nyomkodásakor a veszélyeztetett lépés és a magyarázat váltakozik a kijelzőn.) Figyelem: A komputer figyelmeztetése után mindig alaposan gondoljuk át, mit szeretnénk tenni! Ha a komputer tippjei és figyelmeztetései nélkül szeretnénk játszani, akkor nyomjuk meg a gombot (a kijelzőn ekkor Alt látható) utána pedig a FUTÓ/TUTOR gombot. Ekkor eltűnik a kijelzőről a villogó –gomb. Ha az oktató-üzemmód nincs bekapcsolva, akkor a komputernek kevesebb időre van szüksége lépéseinek kigondolásához. Ha újra be szeretnénk az oktató-üzemmódot kapcsolni, akkor nyomjuk meg újra a és a FUTÓ/TUTOR gombot. Figyelem: Ha a -jelet nyomjuk meg valamelyik figurás (BÁSTYA/STYLE, FUTÓ/TUTOR, HUSZÁR/SOUND vagy GYALOG/HINT) gomb előtt, akkor ezzel a gombok másik funkcióját aktiváljuk. (Ha tévedésből nyomtuk meg a gombot, akkor a gomb újbóli megnyomásával azt visszavonhatjuk.)
Orion 6 in 1 - 37. oldal
3.10 Speciális lépések 3.10.1 A komputer üt Ha a komputer valamelyik bábunkat üti, akkor ezt egy pótlólagos jellel mutatja: “:”. Ekkor is lényegében ugyanúgy járunk el, mint rendes bevitelnél: nyomjuk a komputer lépő bábujának alsó peremét annak (kiindulási) mezőjére, majd a támadott bábu levétele után a célmezőre. Ha a bevitel hibátlan volt, akkor megint megjelenik a mi szimbólumunk, attól függően, hogy a világossal ( ) vagy a sötéttel ( ) játszunk-e. 3.10.2 Menet-közbeni ütés (en passant) A „Sakk-játékszabályok“ c. fejezetben már megismertük a menet-közbeni „en passant” –ütést, ami a gyalog egy speciális ütése. A gyalog ütését ugyanúgy kell kivitelezni, mint a többi bábuét: nyomjuk a lépő gyalogot először kiindulási, majd célmezőjére. Az Orion 6 in 1 készülék ismeri a menet-közbeni ütést és ezért most a leütött bábu mezőjét mutatja a kijelzőn. Nyomjuk meg a leütött gyalog mezejét, majd távolítsuk el a bábut a tábláról. Figyelem: Sose felejtsük, hogy a menet-közbeni ütést csak közvetlenül a leütendő gyalog lépése után lehet alkalmazni. 3.10.3 Gyalogátváltozás A „Sakk-játékszabályok“ c. fejezetben megismerhettük a gyalog másik különleges tulajdonságát is. Ha egy gyalognak sikerül elérnie a túloldalt (világos gyalognak a 8. sort, sötét gyalognak az 1. sort), akkor átváltoztathatjuk egy tetszőleges másik bábuvá. Ez a legtöbb esetben a vezér lesz, hiszen a vezér a legértékesebb bábu. Ha éppen mi lépünk és szeretnénk gyalogunkat az utolsó sorban vezérré változtatni, akkor nyomjuk meg, mint mindig, először a kiindulási, majd a célmezőt. A kijelzőn ekkor látható a megfelelő színnek a szimbóluma ( ) és egy szám (a standardbeállítás = 5). A kijelzőn látható szám annak a bábnak az értékét mutatja, amivé gyalogunkat szeretnénk változtatni. Ez leggyakrabban a vezér, amit az 5-ös szám jelöl. Ha tehát a gyalogot vezérré szeretnénk változtatni, akkor nyomjuk meg a Vezér szimbólumú gombot. A kijelző ekkor még egyszer mutatja azt a mezőt, ahol az átváltozás történik. A lépés beviteléhez újra meg kell nyomnunk ezt a mezőt (ez egyben a célmező is!) és az átváltoztatott dámát a táblára helyezhetjük. (Ezt például egy fejre állított bástyával vagy a dáma egyik korongjának a segítségével jelölhetjük.) Ha valamilyen más tisztté (bástya, futó vagy huszár) szeretnénk a gyalogot változtatni, akkor ezt a megfelelő funkciós gomb megnyomásával tehetjük meg. Tegyük fel, hogy világossal játszunk és a gyalogot vezér helyett bástyává szeretnénk átváltoztatni. Első lépésként kivitelezzük a lépést a kiindulási, majd a célmező megnyomásával. A kijelzőn ekkor megjelenik a jel és az “5”-ös szám. Az “5”-ös szám a vezér értékét reprezentálja; de mi inkább bástyára szeretnénk a gyalogot változtatni. Nyomjuk meg ekkor a Bástya/STYLE gombot. Ekkor a kijelzőn megjelenik a “4”-es szám, ami a bástya értéke. Ekkor nyomjuk meg még egyszer a bástya-gombot, hogy ezzel az átváltozást nyugtázzuk. A kijelzőn most az átváltozás helyének a mezeje látható; már csak ezt kell még egyszer megnyomnunk és ezzel Orion 6 in 1 - 38. oldal
már le is zártuk az átváltozást. Ne felejtsük el az átváltoztatott bábút a mezőre tenni. A könnyebb tájékozódás érdekében itt egy kis áttekintés, ahol a gyalogátváltozáskor használt értékeket láthatjuk: érték 5 4 3 2
bábú vezér bástya futó huszár
kijelző 5 4 3 2
Ha a komputer változtatja át egyik gyalogját, akkor a készülék ezt a már megismert módon mutatja. Először a kiindulási, majd a célmezőt láthatjuk a kijelzőn, pl.: E2E1. Nyomjuk tehát először a gyalogot a kiindulási mezőre, majd a célmezőre, ami ebben az esetben az átváltozó mező is. A sakk-komputer ekkor azt a bábut mutatja a kijelzőn, amivé a gyalogot változtatni szeretné. Ez, mint ahogy ezt előbb is olvashattuk, egy szám segítségével történik. A kijelző többnyire az “5”-ös számot fogja mutatni. Mint ahogy azt tehát az előbbi táblázatból láthatjuk, a komputer vezérré akarja gyalogját változtatni. Figyeljük meg mindig alaposan a kijelzőn levő számot, hogy biztosan a komputer által kért bábut rakjuk a táblára. De most maradjunk annál a variációnál, hogy a komputer vezérré változtat és az “5”-ös számot mutatja. Nyomjuk meg tehát a Vezér –gombot. Ekkor megint az átváltozó mező jelenik meg; nyomjuk meg ezt még egyszer és állítsuk az új (megfelelő) bábut a mezőre. 3.10.4 Sáncolás Sáncolás kivitelezésekor először a királlyal és aztán a bástyával kell lépni. Nagyon ügyeljünk arra, hogy ennél a speciális lépésnél először a királlyal kell lépni! Tegyük fel, hogy világosak vagyunk és rövidsáncolást szeretnénk végrehajtani. Először a király lépését adjuk be (E1: kiindulási mező, G1: célmező) az érintett mezők megnyomásával. A kijelzőn ekkor automatikusan megjelenik a bástya kiindulási (H1) és célmezeje (F1). Fogjuk meg a H1-en álló bástyát és nyomjuk a mezőjére (=kiindulási mező). Miután a bástyát a H1-re nyomtuk a kijelző az F1 célmezőt mutatja. Vigyük ekkor a bástyát F1-re és nyomjuk rá. A sáncolást ezzel be is fejeztük. A komputer is ilyen módon közli, ha sáncolni akar. A következő ábrán arra látunk példát, hogy hol áll a király és a bástya a sáncolás előtt és után.
Orion 6 in 1 - 39. oldal
3.11 Lépés visszavonása Lehetőségünk van egy lépés visszavonására, ha menet közben rájövünk, hogy a lépés következtében bábut veszthetünk vagy az egyéb okból nem megfelelő. Visszavonás előtt azonban először mindig meg kell várnunk a komputer válaszlépését. Ha ez megtörtént, akkor nyomjuk meg a TAKE BACK gombot. A kijelző ekkor a utolsó lépés célmezőjét mutatja, villogva. Ekkor két lehetőség áll rendelkezésünkre: 1.
Vagy megszakítjuk a visszavonást a
TAKE BACK gomb megnyomásával,
2.
vagy pedig folytatjuk azt, a célmező megnyomásával. Ekkor az eredeti kiindulási mező kezd el villogni a kijelzőn. Vigyük a bábut ekkor ehhez a kiindulási mezőhöz és nyomjuk rá. Ezzel le is zártuk a lépésvisszavonást és játszhatunk tovább.
Tipp: Különösen akkor szeretnénk majd gyakran lépést visszavonni, ha a komputer leütötte valamelyik bábunkat. Ha az utolsó lépés egy ütés volt (ez nagyon gyakran fog a gyakorlatban előfordulni!), akkor a végrehajtott visszavonás után a komputer a megszokott színszimbólum ( - világos vagy - sötét) jobb oldalán a leütött bábu értékét is közli a kijelzőn. A következő felsorolásból megtudhatjuk az egyes bábukhoz tartozó értékeket: érték 6 5 4 3 2 1
bábu király vezér bástya futó huszár gyalog
kijelző 6 5 4 3 2 1
A kijelző bal oldalán villog az a mező, amin a leütött bábu állt. Állítsuk a megfelelő bábut újra a mezőjére és nyomjuk rá (ekkor természetesen csipogást hallunk). Ha a sáncolást szeretnénk visszavonni, akkor először a király lépését mutatja a komputer és azután a bástyáét. Ha az utolsó lépés gyalogátváltozás volt, akkor először a cél-, majd a kiindulási mezőt látjuk a kijelzőn. Ekkor az 1-es kód jelenik meg (a leütött bábu egy gyalog volt) és a leütött bábut vissza állíthatjuk a mezőre.
Orion 6 in 1 - 40. oldal
A könnyebb érthetőség kedvéért itt egy pontos áttekintés a lépésvisszavonás egyes lépéseiről: 1. 2.
3. 4. 5.
Nyomjuk meg a TAKE BACK gombot. A kijelzőn annak a bábunak a szín-szimbólumát láthatjuk, amelyiknek a lépését vissza szeretnénk vonni. Például: D6C5. A C5 villog és ezzel azt jelzi, hogy erről a mezőről lép vissza sötét. Nyomjuk a bábut a C5-ös mezőre. Ekkor a D6-koordináta kezd el villogni a kijelzőn. Vigyük tehát a bábut a D6-ra és nyomjuk rá. Ezzel le is zárult a lépésvisszavonás és folytathatjuk a partit.
Fontos: Vegyük figyelembe, hogy maximum két lépés(pár)nyit lehet egyszerre visszalépni. Ha az utolsó visszavont lépés sáncolás volt, akkor a komputer „felújítja“ az (egyszeri) sáncoláshoz való jogot.
3.12 Sakk és sakk-matt – a játszma vége Ha a komputer sakkot ad, akkor egy hat hangból álló csipogás-sorozatot hallhatunk. Ezzel egy időben egy + jel jelenik meg a kijelzőn. Ha világos mattol, akkor 1 0 – t láthatunk a kijelzőn, ha sötét, akkor 0 1– t. Ha az egyik játékos remit reklamál, akkor ez a jel jelenik meg a kijelzőn: == . Ha mindkét fél ugyanazon lépések ismétlésével háromszor ugyanazt a felállást produkálja, akkor a komputer, ezt felismerve „háromszori állásismétlődés”-es remit reklamál. A kijelzőn ezt láthatjuk: 3=. Ha egy játszma az „50-lépéses szabály” miatt döntetlennel végződik, akkor a komputer ezt ezzel jelzi: 50=. Ha a parti az előzőekben leírtakhoz hasonlóan végződik, akkor azt a komputer egy 12 hangjelből álló szekvenciával adja tudtunkra. Figyelem: Ha háromszori állásismétlődés vagy az 50-lépéses szabály miatt döntetlent jelez a komputer, akkor ennek ellenére lehetőség van a parti folytatására. Lépjünk egyszerűen még egyet vagy nyomjuk meg a MOVE/>> gombot. Ha egy parti alatt visszavontunk lépést, akkor a komputer ezt figyelembe veszi és azt nem számolja (pl.: az 50-lépéses szabály miatt).
Orion 6 in 1 - 41. oldal
3.13 Új játék elkezdése A parti egész ideje alatt (ha épp mi vagyunk soron) fennáll a lehetősége új játék elkezdésének. Nyomjuk meg a START –gombot, ha egy új játszmát szeretnénk az Orion 6 in 1 komputer ellen kezdeni. A kijelzőn ezt láthatjuk:
Nyomjuk meg még egyszer a START –gombot és a komputer készen áll egy játszma játszására. Ha azonban (a START újbóli megnyomása helyett) a király/ gombot nyomjuk meg, akkor a gép átvált dáma-üzemmódra. Ha a többi játék (halma, nim, reverzi vagy „4 a nyerő“) valamelyikét szeretnénk játszani, akkor azt a ? ? gombbal választhatjuk ki és a START –gombbal indíthatjuk el. Figyelem: Néhány helyzetben, pl. ha éppen egy lépés kivitelezésénél tartunk, a START – gomb megnyomása nem vált ki semmiféle reakciót. Ha éppen „felrakó“-üzemmódban vagy egy lépés beadása közben vagyunk, akkor a START –funkció deaktiválva van, csakúgy, mint akkor, amikor a komputer saját lépésén gondolkodik. Ekkor tehát előbb meg kell a komputerben zajló folyamatot a MOVE/>> gombbal szakítani ahhoz, hogy új partit kezdhessünk.
3.14 Tippek kezdőknek 3.14.1 Sakk-gyakorlóprogram A sakk megtanulásának megkönnyítése érdekében lehetőség van az újonnan megszerzett ismeretek szisztematikus begyakorlására az Orion 6 in 1 komputer segítségével. A komputer lehetőséget nyújt az egyes figurák lépéseinek begyakorlására anélkül, hogy a „teljes zenekarral“, azaz az összes bábuval kellene játszanunk. Összesen ötféle ilyen tanuló-játszma van, melyek segítségével gyakorolhatjuk az egyes bábukkal való lépést: (1) GYALOG = (2) HUSZÁR = (3) FUTÓ = (4) BÁSTYA = (5) VEZÉR =
ennél a tanuló-játszmánál csak a királyok és a gyalogok vannak a táblán, ennél a királyok, a huszárok és a gyalogok, ennél a királyok, a futók és a gyalogok, ennél a királyok, a bástyák és a gyalogok, ennél a királyok, a vezérek és a gyalogok.
Ezek a leegyszerűsített játszmák különösen kezdők számára lehetnek hasznosak. Ha például az 1-es tanuló-játszmát (királyok és gyalogok) próbáljuk ki, akkor hamar ráérzünk arra, hogy hogyan hatnak a bábuk egymásra, hogyan működnek együtt. Az egyes „leckék“ nehézségi foka a megadott sorrendben emelkedik. Ez egy nagyon hatékony módszer a sakk megtanulására.
Orion 6 in 1 - 42. oldal
1-es sz. tanuló-játszma Az ábrázolt példában a gyalog-játék működését ismerhetjük meg. Állítsuk a bábukat a fenti ábrának megfelelően a táblára. Nyomjuk meg a START gombot és a kijelzőn feltűnik a már jól ismert StA. Ekkor fennáll a lehetősége annak, hogy egy csökkentett bábuállományú játékot indítsunk el. A szokásostól eltérően most nem a START –gombot nyomjuk meg az új játék elkezdéséhez, hanem a gyalog-szimbólumos gombot. Ekkor a fenti kezdőállást „tölti be“ a gép és már kezdhetjük is a játékot. Mindegyik fél egy királlyal és 8 gyaloggal játszik. A játszma célja, hogy egyik gyalogunk elérje a másik oldalt és ezáltal dámává tudjuk változtatni. Ha a 2-es tanuló játszmát, azaz a huszáros játszmát szeretnénk játszani, akkor tulajdonképpen ugyanúgy kell eljárnunk. Nyomjuk meg először a START -, majd a huszárszimbólumos gombot. Ebben a tanuló-játékban mindkét fél, a király és a gyalogok mellett, még a huszárokkal is játszik. A huszárok szokásos kezdőállásbeli helyükre kerülnek. A fenti ábrának megfelelően felállított király és gyalogok mellé felrakjuk még a huszárokat is a b1, g1, b8, g8 mezőre. A 3-as tanuló játszmát, azaz a futós játékot a START -, majd a futószimbólumos –gomb megnyomásával indíthatjuk el. A gyalog-játék már ismert kezdőállásához (király és 8 gyalog) hozzájön még a négy futó, a c1, f1, c8 és f8 mezőre. A 4-es tanuló játszmát, a bástyás játékot a START -, majd a bástyaszimbólumos–gomb megnyomásával indíthatjuk el. A már ismert királyos-gyalogos kezdőállás ekkor a futók helyett a bástyákkal egészül ki. A bástyák szokásos helyükön állnak: a1, h1, a8, h8. Az 5-ös tanuló játszma, a vezéres játék, a START-, majd a vezérszimbólumos–gomb megnyomásával indítható el. Itt a királyos-gyalogos kezdőálláshoz a két vezér csatlakozik a d1-es és a d8–as mezőn. A gyakorlóprogramos üzemmódot akármikor megszakíthatjuk. Ehhez kétszer egymás után kell megnyomnunk a START gombot. A komputer ekkor újra készen áll arra, hogy a „teljes zenekarral“, azaz minden bábuval, játsszon.
Orion 6 in 1 - 43. oldal
3.14.2 Megengedett lépések lekérdezése Mindenkor (amikor éppen mi vagyunk soron) fennáll a lehetősége annak, hogy a komputert valamelyik bábunk szabályos (=legális) lépéslehetőségeiről kérdezzük. Az teljesen mindegy, hogy a bábu éppen hol áll. Ezt a funkciót csak akkor (de akkor mindig) aktiválhatjuk, ha éppen mi lépünk. Nyomjuk meg a ? ? –gombot és ekkor ez jelenik meg a kijelzőn: [ ] Nyomjuk ekkor meg azt a mezőt, amelyik mező bábujának lépéslehetőségeire kíváncsiak vagyunk. Ha a bábu egyáltalán nem tud lépni, akkor ez jelenik meg a kijelzőn: ---Ha a figura tud szabályosan lépni, akkor a komputer megmutatja ezek egyikét. Ekkor két lehetőségünk van: (a) Ha megnyomjuk akármelyik mezőt, amire a bábu szabályosan léphet, akkor azt a komputer úgy értékeli, hogy odaléptünk. A játszma rendesen folytatódik. Ha a lépés egy speciális lépés (pl.: sáncolás), akkor a komputer felszólít arra, hogy a lépést a megadott módon egészítsük ki, azaz fejezzük be. (b) Ha még egyszer rányomjuk a bábut a mezejére, akkor a komputer egy másik szabályos lépéslehetőséget mutat, persze csak akkor, ha van ilyen. A bábu nyomkodásakor egymás után láthatjuk az összes lehetséges lépést. (c) Ha egy másik bábut nyomunk a mezejére, akkor ennek láthatjuk egy lehetséges lépését (itt is többször megnyomhatjuk egymás után a bábut ahhoz, hogy a többi lépést is láthassuk.) Ha újra megnyomjuk a ? ? gombot (vagy egy másik tetszőlegest), akkor a kijelzőn lévő adatok letörlődnek és a komputer úgy veszi, hogy a rendes módon szeretnénk tovább játszani.
3.15 A komputer lépésének félbeszakítása és játék alatti színcsere Ha hosszabb gondolkodási időt tartalmazó játékfokozatot (lásd: a “Játékfokozatok” c. részt!) állítottunk be, akkor előfordulhat, hogy a komputer túl sok időt vesz igénybe egy lépés kiszámításához. Ezt mindenkor megszakíthatjuk és „kikényszeríthetünk“ egy lépést a MOVE/>> gomb megnyomásával. Ahhoz, hogy a komputerrel játék közben színt cseréljünk (például, hogy előnyös helyzetünket átengedjük a komputernek), nyomjuk meg, mialatt mi vagyunk soron, a MOVE/>> gombot. Erről részletesebb információt a 10.1. fejezetben olvashatunk.
Orion 6 in 1 - 44. oldal
3.16 Pozícióellenőrzés Előfordulhat, hogy szükségünk van a táblán álló egyes bábuk pozíciójának ellenőrzésére. Erre például akkor kerülhet sor, ha véletlenül meglöktük a komputert és eldőltek a bábuk. Pozícióellenőrzést mindenkor végre tudunk hajtani, ha mi vagyunk soron. Ehhez nyomjuk meg egyszerűen a bábuszimbólumos gombokat. A lenti táblázat az egyes figurákhoz tartozó számokat mutatja: szám 6 5 4 3 2 1
bábu király vezér bástya futó huszár gyalog
LCD-kijelző 6 5 4 3 2 1
Ha pl. a gyalog-szimbólumos gombot nyomjuk meg, akkor ezt láthatjuk a kijelzőn: A2 1 Ez azt jelenti, hogy egy világos gyalog áll az a2-es mezőn. A gyalogos gomb többszöri megnyomásával az összes, táblán álló gyalog pozícióját megtudhatjuk, balról jobbra haladva a táblán. A sötét gyalogok felsorolásakor a sötét jele ( ) látható a kijelzőn a világos ( ) helyett. Az összes táblán található gyalog felsorolása után a gyalogos gomb újbóli megnyomásával ismét a rendes üzemmódba váltunk vissza. Ha megint megnyomjuk, megint pozícióellenőrző üzemmódba váltunk, majd a felsorolás végeztével újra a rendes üzemmódba. Ugyanezen az elven működik a többi bábu pozícióellenőrzése is. Ehhez csak a kívánt bábunak megfelelő gombot kell megnyomnunk. Ha a gomb megnyomása semmiféle reakciót nem vált ki, azaz nem látszik semmi a kijelzőn, akkor az azt jelenti, hogy a kívánt típusú bábuból nem található több a táblán. A pozícióellenőrzés-üzemmódot akármikor megszakíthatjuk. Ehhez vagy nyomjunk meg egy tetszőleges mezőt a táblán, vagy egy olyan másik gombot, ami nem bábu-szimbólumos. Ekkor rendes üzemmódban folytathatjuk a játékot.
3.17 Játékfokozatok 3.17.1 A játékfokozatok beosztása A komputer számos, különböző nehézségű játékfokozat játszására ad lehetőséget. Minél magasabb a fokozat, annál több ideig gondolkodik a komputer, azaz annál jobban játszik. Négy, különböző fajta játékfokozat van: (1) Az “idő/lépés”-játékfokozatok: Ezeknél a játékfokozatoknál a komputer előre megadott ideig gondolkodik egy lépésen. A legalsóbb szinten ez kb.: 5 másodperc egy lépésre. A legmagasabb szinten pedig akár 4 percig is eltarthat, mire a komputer lép. Lehetőségünk van arra, hogy magunk határozzuk meg saját gondolkodási időnket. Ilyenkor, ha éppen mi lépünk, akkor a kijelzőn folyik a megadott idő visszaszámlálása (másodpercben).
Orion 6 in 1 - 45. oldal
(2) Az “idő/parti”-játékfokozatok: Ezeknél a játékfokozatoknál mindegyik játékosnak egy megadott időtartam áll rendelkezésére a parti lejátszására. Ez a legalsóbb szinten 5 perc/parti, a legmagasabb szinten pedig 2 óra/parti. (3) A “móka”-játékfokozatok: Ezek a játékfokozatok kezdők számára nyújtanak ideális lehetőséget a sakk gyakorlására. Itt a komputer gondolkodási ideje csak pár másodpercben van meghatározva. Ennél fogva gyakran hibázik. Minél alacsonyabb a választott szint, annál súlyosabb hibákat ejt a komputer; az 1. szinten néha még a vezért is elveszti! Ennek az a célja, hogy például gyerekeknek is örömet szerezzen a sakk és egy-egy partit megnyerve sikerélményük legyen. (4) A “RATING (kiértékelő)” játékfokozatok: Ezeket a játékfokozatokat akkor lehet aktiválni, ha a komputer “RATING” (kiértékelő)-üzemmódba van állítva. Ekkor a komputer minden egyes lépésünket minősíti (lásd még: 3.18. fejezet!). Ezeken felül van még két speciális játékfokozat: Korlátlan idejű játékfokozat (Un): Ennél a játékfokozatnál nincs a komputer rendelkezésére álló idő korlátozva, azaz a készülék ekkor játszik a legerősebben. Az egyes lépések kivitelezése ebben a fokozatban 510 percig tart. Ebben a fokozatban a komputer matt-problémákat (max. két lépésig) is meg tud oldani. 0-ás játékfokozat: Ha ebben a játékfokozatban játszunk, akkor mindkét fél (világos és sötét) lépéseit be lehet adni, azaz nem a gép ellen, hanem egy valódi partnerrel játszhatunk. (Lásd még: 3.21. fejezet!) 3.17.2 A játékfokozatok kijelzése/megjelenítése Ha éppen mi vagyunk soron, akkor akármikor megjeleníthetjük az éppen aktív játékfokozatot vagy választhatunk egy másikat. Ha megnyomjuk a LEVEL/> gombot, akkor az aktuális játékfokozat megjelenik a kijelzőn. Ha a komputer éppen kiértékelő-üzemmódban van, akkor villog a jel és a kijelzőn pl. a következő információ látható: L 5 A kiértékelő-üzemmódról és az ehhez tartozó fokozatokról a megfelelő fejezetben olvashatunk. Ha nem kiértékelő-üzemmódban vagyunk, akkor a kijelző vagy egy „idő/lépés“vagy egy „idő/parti“- vagy egy „móka“-játékfokozatot mutat.
Orion 6 in 1 - 46. oldal
Egy „idő/lépés“-játékfokozatot egyszerűen egy P-vel vagy C-vel kezdődő és számmal (vagy Un, ha korlátlan (=unbegrenzt) idejű) folytatódó kód jelez. Pl.:
Ez azt jelenti, hogy mi (P = angolul player = játékos) korlátlan ideig gondolkodhatunk. Vagy ezt látjuk a kijelzőn:
Ez pedig azt jelenti, hogy a komputernek (C=computer angolul) 10 másodperce van egy lépés kigondolására. Az átváltó-gomb ( ) megnyomásával válthatunk a két kijelzés (játékos ideje, komputer ideje) között. Ha egy „idő/parti“-játékfokozatot játszunk, akkor a kijelzőn egy L jelenik meg, villogó kettős ponttal és egy számmal, pl.: L : 35 Ebben a példában mindegyik játékosnak 35 percnyi gondolkodási idő áll rendelkezésére az egész parti lejátszásához. A „móka“-játékfokozatot egy L jelöl, ami után egy 0-4-ig terjedő szám áll. Pl.: L 3 Ha törölni szeretnénk a kijelzőről a játékfokozatot, akkor nyomjunk meg egy tetszőleges mezőt vagy valamelyik gombot, kivéve a következőket: : , , LEVEL/> vagy MOVE/>>. Ezek után rendesen folytathatjuk a játékot. 3.17.3 A játékfokozat átállítása Mindenkor fennáll a lehetősége annak, hogy megváltoztassuk a játékfokozatot. Ehhez először el kell döntenünk, hogy melyiket szeretnénk játszani („idő/lépés”, „idő/parti” vagy „móka”). A gombot megnyomva tudunk az egyes játékfokozatok között váltani. Ha a kívánt játékfokozatot mutatja a kijelző, akkor még a szintet is be kell állítani. 3.17.3.1
Az „idő/lépés”-játékfokozat
Ha a kijelzőn egy P (számmal vagy Un-nal) látható, akkor a mi (azaz a komputer ellenfele) időkorlátunkat adhatjuk meg. A LEVEL/> gomb újbóli megnyomkodásakor egy 5-ösével emelkedő számot láthatunk 5-30-ig. E felett 10-esével emelkedik 60-ig, majd 30-asával 240ig. Ha most még egyszer megnyomjuk a LEVEL/> gombot, akkor “P Un” jelenik meg a kijelzőn, majd megint megnyomva kezdődik elölről a számsor. Ha a LEVEL/> gomb helyett a Orion 6 in 1 - 47. oldal
MOVE/>> gombot nyomjuk meg, akkor nagyobb lépésekben emelkedik a szám, pl.: 5-ről 30ra, majd 120-ra. A kijelzőn megjelenő szám másodpercben adja meg a lépésenként rendelkezésünkre álló időt („Un“=korlátlan). Ha a kijelzőn a kívánt időhatár látható, akkor a gombot megnyomva a komputer időlimitje jelenik meg, amit az előbb leírt módon változtathatunk meg. Ha mindkét oldal időkorlátját beállítottuk, akkor valamelyik tetszőleges mező vagy gomb (kivéve a MOVE/>>, LEVEL/>, és a gombot) megnyomása után folytathatjuk a játszmát. Figyelem: (1) Az elemek (első) berakásakor a komputer gondolkodási ideje 10 másodperc/lépés–re van beállítva, nekünk pedig korlátlan idő áll a rendelkezésünkre. (2) Ha aktiválva van az oktató üzemmód (10. fejezet), akkor a komputer tényleges gondolkodási ideje túllépheti a megadottat. 3.17.3.2
Az „idő/parti” játékfokozat
Ha a kijelző ezt a játékfokozatot mutatja (pl.: L:5), akkor azt a LEVEL/>- vagy a MOVE/>> gomb megnyomásával állíthatjuk át. A legrövidebb összidejű játszma csak 5 percig tart. Az össz-játszmaidőt 5-ösével emelhetjük, egészen 30-ig, majd 30-asával max. 2 óráig. A parti időtartamát órában és percben kifejezve láthatjuk a kijelzőn, pl.: L1:30 Ha “L2:00”-t mutat a kijelző és még egyszer megnyomjuk a LEVEL/> gombot, akkor a számlálás újrakezdődik az L:5 –ös szinten. Ha beállítottuk a parti max. időtartamát, akkor valamelyik tetszőleges mező vagy gomb (kivéve a MOVE/>>, LEVEL/>, és a gombot) megnyomása után folytathatjuk a játszmát.
3.17.3.3
A „móka” játékfokozat beállítása
Amint ezen játékfokozat valamelyik szintjét látjuk a kijelzőn (pl.: L 1), a LEVEL/> gomb újbóli megnyomásával állíthatjuk be a kívánt szintet, 0-tól 4-ig. Az 1-es szint a leggyengébb a „móka“-fokozatok közül, a 4-es a legerősebb. Ha beállítottuk a kívánt szintet, akkor valamelyik tetszőleges mező vagy gomb (kivéve a MOVE/>>, LEVEL/>, és a gombot) megnyomása után folytathatjuk a játszmát.
Orion 6 in 1 - 48. oldal
3.17.4 A gondolkodási idő Ha „idő/parti“ fokozatban játszunk egy sakk-partit, akkor mindig annak a félnek az addigi időfelhasználását láthatjuk a kijelzőn, amelyik éppen lép – kivéve, ha az korlátlan idővel rendelkezik. Ha már csak 5 másodperc maradt, akkor a készülék figyelmeztetésképpen háromszor csipog. Ha letelt az idő, akkor hat csipogást hallunk. A komputer ilyenkor nagyvonalúan még elfogadja lépésünket. Figyelem: Nem nyerhetünk „időre“, ha a maradék bábuállomány nem elég a komputer bemattolásához. Ha az egyik fél már csak a királlyal játszik és ellenfelének lejárt az ideje, akkor a komputer ezt mutatja a kijelzőn: ”==”. Ez azt jelenti, hogy a komputer döntetlennek értékeli a játszmát. Ennek ellenére fennáll a lehetősége a parti folytatásának. Figyelem: A komputer memóriájában egy terjedelmes, nyitásokat tartalmazó könyvtár van elmentve. Ebben a könyvtárban nagyon sok ismert megnyitás található. A játszma elején a komputer innen dolgozik, tehát gondolkodási idő nélkül válaszol az első lépésekre. Ha néhány lépést visszavonunk (3.11. fejezet) vagy lépéstanácsot kérünk a komputertől (3.22. fejezet), akkor a nyitási könyvtár már nem aktív, azaz a komputer a szokott módon számolja ki lépéseit. Vegyük figyelembe, hogy létezik még egy külön rendszer, a kiértékelő-üzemmód játékfokozatainál. Az ezzel kapcsolatos tudnivalókról a 3.18. fejezetben olvashatunk. 3.17.5 Rapidjáték – a gyors játszma Az utóbbi idők egyik legnépszerűbb játékmódja az ún. rapidjáték, ahol mindegyik félnek csak 25-30 perc áll rendelkezésére partinként. Ezt az „idő/parti“-változatot természetesen beállíthatjuk a fent leírt módon, de van ennek egy egyszerűbb módja is. A LEVEL/> –gomb (=az aktuális játékfokozat kijelzése) megnyomása helyett, kezdjünk a – gombbal. Vagy :25 (=25 perc/parti-s játékfokozat) vagy :30 (=30 perc/parti) jelenik meg a kijelzőn. A gomb megnyomásával válthatunk a két fokozat között ide-oda. Ha a kívánt időtartam látható a kijelzőn, akkor nyomjuk meg a START gombot. A komputer ekkor készen áll egy gyors sakk-partira.
3.18 A kiértékelő üzemmód: lépéseink minősítése A komputer, kívánságunkra, minősíti minden lépésünket. Ennek az üzemmódnak „RATING”, azaz kiértékelő üzemmód a neve. Ha ilyen üzemmódban szeretnénk játszani, akkor nyomjuk meg a START gombot. A kijelzőn megjelenik a már ismert StA. Nyomjuk most meg a RATING gombot. Ekkor elkezd a -jel villogni és a komputer készen áll lépéseink minősítésére.
Orion 6 in 1 - 49. oldal
Minden lépésünk után több hangjelzést hallunk és a kijelzőn megjelenik egy minősítő érték. Ez többnyire pár másodpercig tart. A csipogások száma mutatja, hogy a komputer hogyan minősíti lépésünket. Ha hat rövid, magas hangot hallunk, az azt jelenti, hogy előbbi lépésünkért a max. adható 6 pontot kaptuk. Ha csak öt csipogást hallunk, kicsit hosszabb szünettel az egyes hangok között, akkor a komputer 5 pontra értékeli előbbi lépésünket, stb. Egy rövid hang egy pontot jelent, egy hosszú hang pedig nullát. Nulla pontot akkor ad a komputer, ha például nem vettük észre, hogy matt-veszély fenyeget. A kijelzőn mindig a parti alatt elért összpontszámot (=kumulált) láthatjuk. Megjelenésére általában 4 másodpercet kell várnunk. A pontszám pár másodpercig látható, majd a komputer saját lépésén kezd gondolkodni. Amíg a pontszám látható a kijelzőn, addig fennáll a lehetősége annak, hogy a RATING – gombot megnyomva az aktuális játszma minősítését százalékban is lekérdezzük, pl.: 60%: = 60 Ha ekkor még egyszer megnyomjuk a RATING –gombot, akkor az összes eddigi parti előzetes összminősítését láthatjuk, ezt Élő-pontnak is hívják. (Élő-pont: a magyar származású Élő Árpád matematikaprofesszor módszere szerint számolt minősítés.) Erről a következő fejezetben (3.19) olvashatunk részletesebben. A RATING gombot újból megnyomva megint a százalékos értéket láthatjuk. A kiértékelő-módnak megvan a saját játékfokozat-rendszere. Ha azt szeretnénk tudni, hogy éppen melyik fokozat aktuális, akkor nyomjuk meg a LEVEL/> –gombot. A kijelzőn megjelenik a villogó „ "-jel, valamint egy „L" és egy szám. Például: L 5 A LEVEL/> gombot újra megnyomva, egymás után láthatjuk az egyes szinteket. Az 5-ös szinttől ötösével emelkedik 30-ig. Ezek után jön a 45 és a 60; majd tovább emelkedik 30asával 240-ig, ezután megint 5-től kezd. Ha a LEVEL/> gomb helyett a MOVE/>> gombot nyomjuk meg, akkor kimarad négy köztes szint, azaz a kijelzőn levő szám 5-ről 30-ra vált, majd 150-re. A fokozatnak számértéke az egyes lépésekre adott maximális idő, másodpercben. Ha kiválasztottuk a kívánt fokozatot, akkor nyomjuk meg a tábla egy tetszőleges mezejét és már folytathatjuk is a játszmát. Figyelem: Ha a kiértékelő-üzemmód befejezése után megint rendes üzemmódban (minősítés nélkül) szeretnénk egy partit játszani, akkor az „idő/lépés“- vagy az „idő/parti“-fokozatot újra be kell állítani. Ha valamelyik fokozatot ugyanis a kiértékelő-üzemmódban megváltoztatjuk, akkor az kihatással van a „rendes“ üzemmód fokozataira és fordítva. A kiértékelő-üzemmódban ugyanazzal az időlimittel játszunk, amit előtte a komputernek beállítottuk. Ha mi vagyunk soron, akkor láthatjuk, hogy a kijelzőn a beállított idő (másodpercben) visszafelé számlálódik. Ha már csak 5 másodpercnyi időnk van hátra, akkor a komputer három rövid csipogással figyelmeztet erre. Ha túlléptük a megengedett gondolkodási időt, akkor hat csipogás hallatszik. Ekkor ugyan tovább játszhatunk és kiértékeltethetjük játékunkat is, de a komputer sokkal negatívabban fogja játékunkat értékelni, Orion 6 in 1 - 50. oldal
mivel túlléptük a megengedett gondolkodási időt. Ügyeljünk tehát a kiértékelő-üzemmódban arra, hogy ne lépjük túl a megengedett gondolkodási időt. Ahhoz, hogy elérjük a maximális pontszámot, a gondolkodási időnek maximum a felét használhatjuk fel. Figyelem: Kiértékelő-üzemmódban a komputer nem jelzi hangjelzéssel a parti végét. A kiértékelő-üzemmódban van néhány korlátozás: nem kérhetünk tanácsot a komputertől, nem működik a pozícióbevitel, nem aktiválhatjuk az oktató-üzemmódot és nem vonhatunk vissza több lépést sem. Ha éppen a minősítésünket mutatja a komputer (kb. 3 másodpercig), akkor a TAKE BACK –gombot megnyomva vissza tudunk egy lépést vonni. Ha be szeretnénk a kiértékelő-üzemmódot fejezni, akkor a START –gomb kétszeri megnyomásával új játszmát kezdhetünk.
3.19 Minősítés 3.19.1 A minősítő érték (Élő-pont) kijelzése Az 50-es évek végétől többfajta minősítő rendszert találtak ki a sakkozók játékminőségének összehasonlítására, a sakkozók közti erősorrend felállítására. A sakkozók egy hivatalos minősítő értéket kapnak, amit egy bizonyos időtartamon belül elért eredményeik alapján állapítanak meg. Minél jobb eredményeket ért el egy sakkozó, annál magasabb ez az érték. Bár a komputer nem tud minket hivatalosan besorolni, de játékunk alapján elvégzi tudásunk minősítését. Ha befejeztünk egy kiértékelő-módban játszott partit, akkor a komputer előző eredményeink alapján kiszámolja minősítésünket (Élő-pont). Az így kapott értékbe az utolsó tíz (vagy annál kevesebb, ha még nem játszottunk annyit) kiértékelő-módban játszott játszma eredményeit számolta be a komputer. Amikor soron vagyunk, mindig fennáll a lehetősége annak, hogy megnézzük a minősítésünket. Ehhez nyomjuk meg a RATING –gombot és a kijelzőn megjelenik a -jel egy számmal. Ez a szám a mi minősítésünk, ami az eddig játszott partik alapján lett megállapítva. Ha megnyomjuk valamelyik tetszőleges gombot, vagy egy mezőt a táblán, akkor eltűnik az érték a kijelzőről. Ha gyakorlott sakkozók vagyunk, akkor a minősítő érték nagyon hamar emelkedni fog. Ahhoz, hogy láthassuk, hogy hogyan fejlődünk, érdemes bizonyos időközönként ezt az értéket felírni és, ha több van, akkor összehasonlítani. Figyelem: Csak a kiértékelő-üzemmódban játszott partik számítanak bele az értékelésbe. Egy játszma végződhet sakk-mattal vagy döntetlennel. Ha nem akarjuk a végérvényes eredményt megvárni, akkor a START –gombot megnyomva mindenkor meg tudjuk a játékot szakítani. Ha a parti 10 lépésnél rövidebb volt, akkor az szintén nem számít bele az értékelésbe. Ha úgy nézzük meg az értékelést, hogy még nem játszottunk egy partit sem kiértékelő-módban, akkor a kijelzőn ez jelenik meg: ---- . Ha olyankor nyomjuk meg a RATING –gombot, amikor a komputer éppen aktuális lépésünk minősítését mutatja, akkor a kijelzőn villogva megjelenik a -jel egy számmal. Ez a szám azt az értéket jelöli, amit kapnánk, ha a partinak most lenne vége. (Ha kevesebb, mint 10 lépést tettünk eddig, akkor ezt láthatjuk a kijelzőn: ----.) Ha négy másodpercig nem nyomunk meg semmilyen gombot, akkor a kijelző törlődik. Orion 6 in 1 - 51. oldal
3.19.2 A minősítő érték jelentése A következő példák alapján megtudhatjuk, hogy a komputer minősítésként adott értéke mit jelent, hogyan értelmezhető. Ha 800 pont alatti az érték, akkor a kezdő kategóriába esünk. A 800 és 1000 közötti érték szintén kezdőt jelez. Az 1000 és 1200 közötti érték haladó játékost mutat. Az 1200 és 1500 közötti érték pedig gyakorlott sakkozót jelent.
3.20 A játszmaállás minősítése Ha a komputer éppen saját lépését mutatja a kijelzőn, akkor (mielőtt kiviteleznénk azt!) nyomjuk meg a RATING –gombot. Ez mind a rendes, mind a kiértékelő üzemmódban lehetséges. A komputer ekkor közli a jelenlegi állás minősítését, azaz, hogy szerinte melyik fél van előnyben. Ekkor többnyire megjelenik a kijelzőn a -jel és egy szám. Ez a komputer szempontjából mutatja az előnyt. A minősítés 1/100 gyalognyi értékben történik. Ha pl. a kijelzőn 200 látható, akkor az azt jelenti, hogy a komputernek kettővel több gyalogja van és az ellenfél nem rendelkezik ennek megfelelő értékű bábuval. Ha mindkét fél ugyanolyan bábuállománnyal rendelkezik és a kijelzőn pl. ez látható: -43, akkor az azt jelenti, hogy a játékos majdnem fél-gyalognyi „pozícióhátrányban“ van. Ha 0 –t mutat a kijelző, akkor a komputer szerint a játszma állása kiegyensúlyozott. Ha a kijelzőn egy szám helyett azt látjuk, hogy „OPEN", akkor az azt jelenti, hogy a jelenlegi felállás megtalálható a komputer megnyitásokat tartalmazó memóriájában (angolul: opening book). Ha törölni akarjuk a kijelzőt, akkor elég egy tetszőleges mezőt megnyomni a táblán és újra megjelenik a lépés, folytathatjuk is a játszmát.
3.21 A döntőbíró-üzemmód Ez az üzemmód akkor lehet hasznos, ha úgy szeretnénk lépéseket beadni/kivitelezni, hogy a komputer ne adjon válaszlépést. Ez a funkció nagyon hasznos lehet a sakk tanulásakor. Tegyük fel, hogy nyitásmódokat tanulunk egy sakk-könyvből. Ekkor beadhatjuk a gépbe a nyitó lépéseket, majd rendes üzemmódba váltva a komputerrel játszhatjuk tovább a partit. Hamar rájövünk, hogy ez a módszer kiválóan alkalmas a nyitó-technika fejlesztésére. A döntőbíró-üzemmódba úgy válthatunk át, hogy a 3.17. fejezetben leírtaknak megfelelően L0 –ba állítjuk a játékfokozatot. Most mindkét fél lépéseit mi adhatjuk be anélkül, hogy a komputer válaszlépésen gondolkodna és lépne.
Orion 6 in 1 - 52. oldal
A sakk-komputer ilyenkor arra ügyel, hogy mindkét fél pontosan betartsa a játékszabályokat. Ha az egyik játékos szabályellenes lépést akar tenni, akkor a komputer erre hangjelzéssel figyelmeztet. Ekkor ki kell javítani a hibát és egy megengedett lépéssel folytatni a játszmát. Mindenkor fennáll a lehetősége annak, hogy a megadott játékfokozat megváltoztatásával átváltsunk a rendes üzemmódba és a komputer ellen folytassuk a partit.
3.22 A komputer tippjei és javaslatai A sakk-komputer - nevéhez híven - mindenkor szívesen ad lépés-tanácsot. Épp mi vagyunk soron és nem tudjuk, melyik lépés lenne a legjobb? Akkor kérhetünk egy tippet a komputertől. Ehhez nyomjuk meg először a –gombot. A kijelzőn ekkor ez jelenik meg: Alt. Ezután nyomjuk meg a gyalog/HINT –gombot. Rövid szünet után már láthatjuk is a komputer javaslatát. Ekkor eldönthetjük, hogy megfogadjuk-e ezt a tanácsot. Tehát két lehetőség közül választhatunk: 1. vagy megfogadjuk a tippet és a megadott mezőket megnyomva kivitelezzük a lépést, 2. vagy pedig, ha másik lépést szeretnénk lépni, akkor azt kivitelezzük a mezők megnyomásával. Figyelem: Ha már kiviteleztünk egy lépést, de ellenőrizni szeretnénk, hogy nem lett volna-e egy jobb lépés is, akkor a következőket tehetjük: (1) Miután a komputer megadta lépését, vonjuk azt vissza a TAKE BACK –gomb segítségével. (Lásd: A Lépések visszavonása c. fejezetet!) (2) Töröljük ekkor a saját (hibás) lépést a TAKE BACK –gombbal. (3) Most a HINT-funkció segítségével kérjük a komputert, hogy mutasson alternatívát.
3.23 A felrakó-üzemmód (pozícióbevitel) 3.23.1 A tábla leürítése és pozíciók bevitele Ahhoz, hogy egy sakk-feladványt vagy pozíciót beadhassunk, előbb felrakó-üzemmódba kell váltanunk. Ehhez nyomjuk meg a POSITION –gombot, a kijelzőn ekkor megjelenik a már jól ismert világos ( ) vagy sötét ( ) színszimbólum. A színszimbólum azt mutatja, hogy melyik szín bábuit rakhatjuk fel a táblára. A kijelző bal sarkában látható # -jel mutatja, hogy éppen felrakó-üzemmódban vagyunk. Először a gép memóriájából kell az aktuális felállást törölni, azaz a gép „belső“ tábláját leüríteni. Nyomjuk meg ehhez a MOVE/>> –gombot. A kijelzőn megjelenik a Cb (angolul clear board = tábla leürítése) rövidítés. Ha most mégegyszer megnyomjuk a MOVE/>> gombot, akkor azzal töröljük a figurák aktuális állását a táblán, azaz a komputer „belső“ táblája üres. Figyelem: Ha most anélkül szeretnénk elhagyni a felrakó-módot, hogy betápláltunk volna egy pozíciót, akkor nyomjuk meg egyszerűen a tábla egyik mezejét vagy egy másik gombot.
Orion 6 in 1 - 53. oldal
A fenti lépések kivitelezése után a tábla üres a komputer számára és elkezdhetjük a bábuk felrakását. Az a legegyszerűbb, ha előbb a világos, majd a sötét figurákat rakjuk fel a táblára. 1. Mielőtt egy bábut a mezejére helyeznénk, nyomjuk meg a hozzá tartozó gombot, pl. a királynál a király-szimbólumos gombot. 2. Most nyomjuk a bábut, pl. a királyt, arra a mezőre, ahol a felrakás befejezése után állnia kell. A komputer ekkor „megérti“, hogy ennek a bábunak ezen a mezőn kell állnia. 3. Ha egy bábut már a táblára helyeztünk, de le akarjuk megint szedni, akkor nyomjuk meg egyszerűen még egyszer azt a mezőt, amin áll, anélkül, hogy előtte megnyomtuk volna a figuraszimbólumos gombot is. Ezzel kitöröltük a bábut a komputer memóriájából és folytathatjuk is a felrakást. 4. Miután felraktuk a világos bábukat, a sötétek következnek. A színt a gombbal tudjuk átváltani. A színváltás követésében segítségünkre van a kijelző is, ahol a megfelelő színszimbólum ( - világos vagy -sötét) mutatja, hogy éppen melyik szín bábuit rakjuk a táblára. 5. A pozíció beadása után ki kell lépnünk ahhoz a felrakó-üzemmódból, hogy a bevitt játszmát játszani, azaz folytatni tudjuk. Ehhez nyomjuk meg a POSITION –gombot. Az adott felállást most tetszőleges játékfokozatban folytathatjuk. 6. Vegyük figyelembe, hogy a felrakó-üzemmódból való kilépés után az a fél lép először, aki utoljára volt soron. A kijelzőn látható színszimbólum ( vagy ) is pontosan mutatja, hogy a felrakás után ki lép. Ha megnyomjuk valamelyik figuraszimbólumos gombot, akkor a komputer a 3.16. fejezetben (Pozícióellenőrzés) már megismert módon mutatja az adott bábu pozícióját. érték 6 5 4 3 2 1
bábu király vezér bástya futó huszár gyalog
kijelző 6 5 4 3 2 1
Ha pl. a következő rövidítést látjuk, akkor az azt jelenti, hogy egy sötét futó áll az f6-os mezőn: F6 3 Ha egy bizonyos mezőn álló bábut törölni akarunk, akkor nyomjuk meg egyszerűen a mezőt anélkül, hogy előtte megnyomtuk volna a figurás gombot. Az üres mezőt egy „0" jelöli, pl.: E2 0 Ha betápláltuk a teljes felállást, akkor ki kell lépnünk a felrakó-módból. Ehhez nyomjuk meg a POSITION –gombot. A # -jel eltűnik a kijelzőről és tovább játszhatjuk a partit: léphetünk, vagy pedig a MOVE/>> gomb megnyomásával átengedhetjük a lépést a komputernek. Orion 6 in 1 - 54. oldal
3.23.2 Szabálytalan pozíciók és hibaüzenetek A felrakó-mód elhagyása után a komputer ellenőrzi a bevitt felállást. A program ellenőrzi, hogy: 1. a szabályoknak megfelelően mindegyik játékosnak csak egy királya van-e; 2.
a soron levő játékos nem ad-e éppen sakkot ellenfelének;
3.
nem áll-e gyalog az utolsó sorban.
Ha a komputer ezen hibák valamelyikét felfedezte, akkor akusztikus hibajelzést hallat és a kijelzőn megjelenik ez a jel: „??”. Ekkor megpróbálhatjuk a pozícióellenőrzés segítségével a hibás felállást kijavítani. (Ha inkább egy új játékot szeretnénk kezdeni, akkor nyomjuk meg kétszer a START –gombot.) Figyelem: Ha egy pozíciót felrakó-módban állítottunk fel, akkor nincs sáncolás-jog!
3.24 A feladvány-üzemmód A sakk-komputer képes sakk-feladványok megoldására. Ilyen feladványokat sokszor láthatunk napilapokban, folyóiratokban vagy könyvekben. Ezen feladványok azért különlegesek, mert belőlük egy bizonyos lépéssorozattal mattot lehet létrehozni. Különböző nehézségi fokozatú feladatok vannak. Ha pl. ez a szöveg van a kép mellé írva: „világos lép és két lépésben bemattol”, akkor ez azt jelenti, hogy világos a következő két lépésével be tudja sötétet mattolni. A komputer segítségünkre lehet ilyen feladványok megoldásában. De van néhány korlátozás, pl.: 1.
2.
Az olyan feladványokat, ahol több, mint két lépésben érhető csak el a matt, nem tudja a komputer megoldani. Ha tehát egy „világos lép és három lépésben mattol” –nehézségű feladványt táplálunk be, akkor azt a komputer nem tudja megoldani. Az olyan sakk-feladványt, ahol gyalogátváltozáskor nem vezérré, hanem egy másik bábuvá (pl.: huszárrá) változik a gyalog, szintén nem tudja megoldani a komputer. Feladványüzemmódban a komputer mindig vezérré változtatja a gyalogot.
Ha feladvány-módba szeretnénk átváltani, akkor állítsuk be (mint ahogy azt a 3.17. fejezetben már láthattuk) a végtelen gondolkodási idejű (C Un) játékfokozatot, tápláljuk be a felállást (lásd: 3.23. fejezet!) és nyomjuk meg a MOVE/>> gombot. Ekkor a komputer elkezdi elemezni a problémát, ami a feladvány nehézségi fokától függően eltarthat egy ideig. Ha a készülék megtalálta a megoldást, akkor azt hangjelzéssel jelzi és a kijelzőn megjelenik a bemattolás első lépése. Ekkor, mint a rendes lépéskivitelezésnél, a kiindulási, majd a célmezőt megnyomva végrehajtjuk a lépést. Próbáljunk meg valami védekező lépést találni, majd lépjük azt meg. Ezek után a komputer végrehajta a bemattolást. (Hogy hogyan tápláljunk be egy sakk-feladványt vagy egy sakk-pozíciót, azt az előző fejezetben olvashattuk.) Ha a komputer a beállított KORLÁTLAN IDEJŰ (C Un) fokozatban nem talál matt-lehetőséget, akkor a szerinte legjobb lépést fogja lépni.
Orion 6 in 1 - 55. oldal
3.25 Játékstílusok A komputer öt különböző játékstílusban tud játszani: 1. stílus 2. stílus 3. stílus 4. stílus 5. stílus
nagyon passzív passzív normális agresszív nagyon agresszív
Ha a „nagyon passzív” stílust választjuk, akkor hamar megállapíthatjuk, hogy a komputer bábui nem nagyon nyomulnak a táblán előre. Ha a „passzív” stílust állítjuk be, akkor a komputer bábuinak a felfejlődése szintén nem számottevő, de korántsem olyan gyenge, mint a „nagyon passzív” stílusnál. A „normális” stílusnál a komputer nem passzív, de nem is különlegesen agresszív; ennél a stílusnál tudja képességeit a legjobban kibontakoztatni. Ha az „agresszív” stílust állítottuk be, akkor a komputer arra törekszik, hogy minél jobban közelítse bábuit a királyunkhoz. A „nagyon agresszív” stílusnál a komputer még erőteljesebben próbálja királyunkat megtámadni. Ha tudni szeretnénk, hogy melyik az aktuális játékstílus, akkor nyomjuk meg a gombot. A kijelzőn megjelenik az Alt rövidítés. Most nyomjuk meg a BÁSTYA/STYLE –gombot. Ekkor a játékstílus jelét láthatjuk a kijelzőn (a és szimbólum kombinációját), valamint a beállított játékstílus sorszámát. Ha meg szeretnénk a játékfokozatot változtatni, akkor nyomjuk meg a BÁSTYA/STYLE –gombot újra: ekkor a sorszám eggyel emelkedik (ha elértük az ötöt, akkor megint 1-re ugrik). Ha beállítottuk a kívánt stílust, akkor nyomjuk meg a tábla egy tetszőleges mezejét. Ekkor eltűnik a kijelzőről a játékstílus-jel és rendesen folytathatjuk a partit.
Orion 6 in 1 - 56. oldal
3.26 Híres világbajnoki sakkpartik Nem kevesebb, mint 320 híres (emberek vagy komputerek által játszott) világbajnoki játszmát tartalmaz a komputer memóriája. A komputer képes ezen partik megmutatására, lépésről lépésre. Mielőtt a következő lépés megjelenik a kijelzőn, fennáll a lehetősége annak, hogy előbb magunk is elgondolkozzunk azon, hogy vajon mi lesz a következő lépés. A komputer ezt különböző mértékben pontozza, attól függően, hogy hányadik próbálkozásra sikerült eltalálni a következő lépést. Ezen partikból húszat a „Deep Blue” (=Mélykék) nevű komputer (vagy elődje a „Deep Thought” nevű komputer) játszott. Ezek a világ legjobb játékú, nagyteljesítményű számítógépei. Legtöbbször a komputer legyőzte emberi ellenfelét, de van néhány döntetlen és elvesztett játszma is. A többi 300 játszmát „emberi“ világbajnokok nyerték meg: 100-at Bobby Fischer, 100-at Anatolij Karpov és 100-at Garri Kaszparov. A játszmák egy részét nagymesteri tornákon játszották, másokat pl. szimultánversenyeken. Ha egy tárolt partit szeretnénk játszani, akkor először állítsuk fel a táblára kezdőállásba a bábukat és nyomjuk meg a START –gombot. A kijelzőn megjelenik a már jól ismert StA. Ekkor nyomjuk meg a LEVEL/> gombot, hogy át tudjunk az adatbank-üzemmódba váltani. A kijelzőn ekkor az FP („famous player”= híres játékos) rövidítés látható egy számmal (lásd baloldali ábra!). Az 1-es szám Fischert jelenti, a 2-es Karpovot, a 3-as Kaszparovot és a 4es a Deep Blue számítógépet. A LEVEL/> gombot megnyomva válthatunk az egyes sorszámok között.
Ha kiválasztottuk a kívánt világbajnokot, akkor nyomjuk meg még egyszer a START – gombot. A kijelzőn megjelenik egy G (=„Game”, játék angolul) és egy szám 1 és 100 között (ha „emberi“ világbajnokot választottunk) vagy 1 és 20 között (ha a 4-es sorszámú Deep Blue-t választottuk). Ekkor eldönthetjük, hogy a kiválasztott játékos melyik játszmáját szeretnénk végigjátszani. A LEVEL/> gombot megnyomva eggyel emelkedik a játszmasorszám, ha pedig a MOVE/>> gombot nyomjuk meg, akkor tízzel. A maximális játszmasorszám (100) elérése után megint az 1-esre ugrik a kijelző. Ha a kijelzőn a kívánt játszma számát látjuk, akkor nyomjuk meg a START gombot a parti újrajátszásához. Azt, hogy ilyenkor az adatbank aktiválva van, a kijelzőn megjelenő # és két lehetőség van: (a)
-jel is jelzi. Ekkor
A kijelzőn világos nyitását láthatjuk, a koordináta kiindulási mezőt tartalmazó bal fele villog:
Orion 6 in 1 - 57. oldal
(b)
A kijelzőn csak ezeket a jeleket láthatjuk: #,
és
.
Ha az (a) pontban leírtakat látjuk, akkor olyan játszmát választottunk, amit sötét nyitott meg. A világos lépésének kivitelezése után próbáljuk meg sötét következő lépését kitalálni. Ha a (b) pontban látottakat tapasztaljuk, akkor olyan játszmát választottunk, amit világos nyitott meg. Ekkor megpróbálhatjuk világos első lépését kitalálni. Nyomjuk egyszerűen azt a bábut a mezejére, amiről azt hisszük, hogy lépni fog. Ha helyesen tippeltünk, akkor egy dupla csipogást hallunk és a kijelzőn még egyszer megjelenik a kiindulási mező koordinátája. Ha nem találtuk el a helyes bábut, akkor csak egy rövid hangjelzést hallunk és a kijelzőn megjelenik ez a jel: „??“. Tetszés szerint, sokszor próbálkozhatunk. Miután a komputer nyugtázta, hogy eltaláltuk a helyes kiindulási mezőt, próbáljuk meg a helyes célmezőt is kitalálni: nyomjuk a bábut a szerintünk helyes célmezőre. Ha rosszul tippeltünk, akkor megint egy rövid hangjelzést hallunk és a kijelzőn megjelenő „??” –jel mutatja, hogy tévedtünk. Itt is tetszőlegesen sokszor próbálkozhatunk. Ha eltaláltuk a helyes célmezőt, akkor megint egy hangjelzést hallunk és a kijelző jobb oldalán megjelenik a lépés minősítése. A pontszám nagyban függ attól, hogy hányadszorra találtuk el a helyes lépést és ennek megfelelően hányszor adtunk be hibás tippet. A következő felsorolásból láthatjuk, hogy a komputer hogyan értékeli próbálkozásainkat: 0 hiba 1 hiba 2 hiba 3 hiba 4 hiba 5 hiba 6 hiba
= 10 pont = 8 pont = 6 pont = 5 pont = 4 pont = 3 pont = 2 pont
Ha több, mint hat hibás próbálkozásunk volt, akkor 0 pontot kapunk, kivéve, ha eltaláltuk a kiindulási mezőt. Azért ugyanis jár egy pont. Nyomjunk ekkor meg egy tetszőleges mezőt vagy gombot és a komputer az „=” jel mellett egy százalékos értékkel mutatja minősítésünket. Ha ezek után még egyszer megnyomunk egy tetszőleges mezőt vagy gombot, akkor a kijelzőn megjelenik az ellenfél lépése. A kiindulási és a célmező megnyomásával kivitelezzük a lépést! A kijelzőn a színszimbólum átvált -ről re (vagy fordítva) és már próbálkozhatunk is a következő lépés kitalálásával.
Orion 6 in 1 - 58. oldal
Ha a parti folyamán valamelyik fél speciális lépést (pl. sáncolás) tett, akkor a komputer emlékeztet minket a lépés teljes, hagyományos módon történő kivitelezésére. Ügyeljünk arra, hogy gyalogátváltozás esetén semmiféle információt nem kapunk arról, hogy mivé változott át a bábu. A komputer mindig azt feltételezi, hogy vezérré változott a gyalog. Tehát mielőtt a célmező másodszori megnyomásával lezárnánk a lépést, nyomjuk meg a vezér-figurás gombot. Ha nem lenne már kedvünk kigondolni, kitalálni a következő lépést, akkor a MOVE/>> gomb megnyomásával (mindegy, hogy a kiindulási mező kitalálása előtt vagy után) adhatunk a komputernek parancsot arra, hogy mutassa meg ill. fejezze be a helyes lépést. Ekkor persze 0 pontot kapunk (kivéve, ha a kiindulási mezőt előtte kitaláltuk, mert akkor 1 pontot kapunk). Ha egyszerűen csak egy Karpov-partit szeretnénk újrajátszani, anélkül, hogy találgatnánk, akkor nyomjuk meg a MOVE/>> gombot és a komputer bemutatja a játékot. Természetesen nagyon sok felállásnál van több, mint egy lehetséges jó lépés. Ez különösen a nyitásnál és a végjátéknál van így, ahol több lépés is győzelemhez vezethet. Ezekben az esetekben egy „rossz” próbálkozás nem feltétlenül jelenti azt, hogy az hibás is. Ebből következik, hogy szinte lehetetlen tökéletes minősítést elérni. Legyünk ezért akkor is elégedettek, ha a komputer egy viszonylag magas értéket, minősítést adott nekünk. Mielőtt egy ilyen játszmát játszanánk, (a parti elején vagy végén) megnézhetjük az aktuális minősítésünket százalékban; ehhez nyomjuk meg a RATING –gombot. Ha ezek után megnyomunk egy tetszőleges gombot vagy mezőt, akkor a kijelző letörlődik és folytathatjuk a játszmát. A parti végét 12 csipogással jelzi a gép. A kijelző közepén ekkor vagy 1 0 (világos nyert) vagy 0 1 (sötét nyert) vagy == (remi) látható. Nem csak a parti végén, hanem tetszőleges időpontban közben is megnyomhatjuk a START –gombot, előhívva ezáltal a státusz-jelet (StA). Ha egy másik bajnoki játszmát szeretnénk játszani, akkor ezt a LEVEL/> gombbal tehetjük meg. Ha be szeretnénk fejezni a világbajnoki játszmákat újrajátszó üzemmódot, akkor mindenkor fennáll a lehetősége annak, hogy egy új sakkpartit (vagy dámát, halmát vagy nimet, stb.) kezdjünk el. (lásd: 3.2. fejezet!) Figyelem: Új sakkjátszma elkezdése előtt, lehet, hogy újra be kell a játékfokozatot állítani. (lásd: 3.17. fejezet!) A használati utasítás végén található függelékben megtalálható az összes elmentett világbajnoki játszma listája.
3.27 Hangjelzések Az Orion 6 in 1 készülék hangjelzések segítségével jelez fontos tudnivalókat, hoz bizonyos dolgokat tudomásunkra. Minden gomb vagy mező sikeres megnyomását egy rövid csipogás igazolja. Ha a komputer különleges körülményekre (pl. hibás lépésbevitel) szeretné felhívni figyelmünket, akkor egy több hangból álló hangjelzést hallunk. Természetesen lehetőség van a hangjelzések kikapcsolására is, amennyiben az zavarna minket.
Orion 6 in 1 - 59. oldal
A hangjelzések kikapcsolásához nyomjuk meg a előbb a (kijelzőn: Alt), majd a huszár/SOUND –gombot. Kikapcsolt hangnál, a hibás bevitelre utaló több hangból álló hangjelzést a kijelzőn megjelenő „?" pótolja. Ha megint be szeretnénk a hangot kapcsolni, akkor nyomjuk meg megint az , majd a huszár/SOUND –gombot. Egy dupla csipogás jelzi, hogy aktiváltuk a funkciót. Ha szabálytalan lépést akarunk végrehajtani, akkor azt a komputer egy csipogással jelzi. A komputer általában minden hibát csipogással jelez. Ha rossz kiindulási mezőt választottunk, akkor a kijelzőn eltűnik annak a koordinátája. Ezek után bevihetjük a helyes lépést. Ha egy komputerlépés beadását rontottuk el, akkor nyomjuk meg egyszerűen azt a mezőt, aminek a koordinátái a kijelzőn villognak. Figyelem: Ajánlott a hangjelzést a játék egész ideje alatt bekapcsolt állapotban hagyni.
3.28 Kikapcsolás és mentés Ha egy játszmát abba kell hagynunk, de szeretnénk később folytatni, akkor nyomjuk meg egyszerűen az ON/OFF gombot. A komputer automatikusan elmenti az aktuális állást. A készülék bekapcsolása után ugyanitt folytathatjuk a partit. Fontos: Tilos a komputert „gondolkodás“ közben kikapcsolni. Tehát a készüléket csak egy komputer-lépés kivitelezése után szabad kikapcsolni! Ha azt szeretnénk, hogy sakkpartnerünk azonnal közölje lépését, nyomjuk meg egyszerűen a MOVE/>> gombot.
Orion 6 in 1 - 60. oldal
4 DÁMA - JÁTÉKSZABÁLYOK A következőkben a dámaszabályok rövid ismertetése olvasható. Vegyük figyelembe, hogy a komputer szigorúan követi a nemzetközi játékszabályokat. Tehát, ha úgy gondoljuk, hogy a komputer egy nem megengedett lépést tett, sőt, „becsapott“ minket, akkor olvassuk el újra figyelmesen a játékszabályokat.
4.1 A játék célja (Ezt) a dámát egy 64 mezős táblán játsszák (több változat létezik). A játék előtt úgy kell a táblát a játékosok közé helyezni, hogy mindegyikük jobb oldalán világos mező legyen. Mindegyik játékos 12 bábuval/koronggal kezdi a játékot. A szöveg további részében az egyik játékost világosnak (= világos bábukkal játszik), a másikat pedig sötétnek hívjuk. A dámánál mindig sötét kezd. A kezdőállásban a bábuk így helyezkednek el:
A sakkhoz hasonlóan a dáma is stratégiai párbaj. Az a játék célja, hogy az ellenfél ne tudjon többet lépni: az a játékos nyert, aki az ellenfél bábuit leütötte vagy bekerítéssel harcképtelenné tette. Úgy, mint a sakknál, itt is végződhet döntetlennel a játszma. Ez akkor lehetséges, ha mindegyik (sima) bábut (=gyalogot) leütöttük, vagy már csak kevés, egyenlő létszámú bábuállomány maradt a táblán.
4.2 A bábuk lépésmódja A játék elején mind a 24 figurát bábunak (vagy gyalognak, vagy korongnak) hívjuk. Ha egy bábu a játék folyamán eléri a túloldalt, akkor átváltozik és onnantól dámának hívjuk. A bábuk csak egyet és azt is átlósan előre tudnak lépni. Ennek előfeltétele, hogy a célmező üres legyen, azaz ne álljon rajta egy másik bábu. A kezdőállásban tehát sötét csak a következő mezők egyikére léphet:
Orion 6 in 1 - 61. oldal
vagy vagy vagy vagy vagy vagy
a3 c3 c3 e3 e3 g3 g3
--> --> --> --> --> --> -->
b4 b4 d4 d4 f4 f4 h4
Fontos: Vegyük figyelembe, hogy a sima bábuk, csakúgy, mint a gyalogok a sakkban, csak előre (dámánál átlósan előre) tudnak lépni! A játék csak a sötét mezőkön zajlik.
4.3 A bábuk leütése Akkor tudunk egy ellenséges bábut leütni, ha bábunkkal átugrunk fölötte, majd levesszük a tábláról. Az ütő bábu csak üres mezőre érkezhet. A következő felállás egy ütés-helyzetet ábrázol:
Ebben a helyzetben sötét kétféleképpen üthet: 1. 2.
A d4-en álló világos bábut ütheti egyszer a c3-on álló sötét bábu, úgy, hogy átlósan átugrik rajta, és e5-re érkezik. Ekkor levesszük a d4-en álló világos bábut. Ebben a felállásban az e3-on álló sötét bábu is ütheti a d4-en álló világost. Ehhez átlós irányban átugrik rajta és c5-re érkezik. A d4-en álló világost ekkor is levesszük a tábláról.
A sakkal ellentétben itt kötelező az ellenséges bábu leütése (ütéskényszer). Ha tehát fennáll egy ellenséges bábu leütésének a lehetősége, akkor azt le kell ütni. Ha egy ilyen lehetőség felett elsiklanánk és nem vennénk észre, akkor ellenfelünknek fel kell erre hívnia a figyelmünket. Ha a komputer elleni játszmában nem vennénk egy ütéslehetőséget észre, akkor erre a komputer egy hangjelzéssel figyelmeztet minket.
Orion 6 in 1 - 62. oldal
4.3.1 Az ütéssorozat Ha egy bábu leütésekor egy olyan mezőre érkezünk, ahonnan megint le tudunk egy ellenséges bábut ütni, akkor ezt meg is kell tennünk. Az ábra egy ilyen többszörös ütést (ütéssorozatot) mutat:
Ebben a felállásban az a1-en álló sötét bábunak több világos bábu leütésére is lehetősége van és ezt meg is kell tennie. Az a1-ről elindulva leüti a b2-n álló világost és a c3-ra érkezik. A c3-as mezőről ugorva leüti a b4-en álló világost és a5-re érkezik. Az utolsó ütés az a5-ről indul, üti b6-ot és c7-en landol. Ezzel egy hármas ütéssorozatot hajtott végre. Ha egy olyan szituációba kerülünk, ahol kétféleképpen üthetnénk és az egyik ütésnél több bábu leütésére van lehetőségünk, akkor szabadon dönthetünk, hogy melyik változatot választjuk. De ügyeljünk arra, hogy egyiket mindenképp végre kell hajtanunk:
A c3-on álló sötét üthetné a d4-en álló világost és az e5-re érkezhetne. Ezzel a lépéssel csak egy világost ütne. De sötét az e3-ról kiindulva is ütheti a d4-en álló világost és c5-re érkezve „továbbüthet”: a d6-on álló világost leütve az e7-re érkezhet. Bár a második változatban két bábut is leüthetne sötét, mégis szabadon dönthet arról, hogy melyik változatot választja. Többnyire, de nem mindig, az az ütés a legjobb, amelyiknél jobban fogy az ellenség bábuinak száma.
Orion 6 in 1 - 63. oldal
4.4 Átváltozás dámává A sakkhoz hasonlóan itt is átváltozik az a bábu/gyalog, amelyik eléri az utolsó sort. A dámajátékban csak dámává tud változni. Az átváltozást azonnal végre kell hajtani. Ahhoz, hogy a dámákat meg lehessen különböztetni a többi bábutól, rárakunk a tetejére még egy korongot, így magasabbak lesznek és ezáltal optikailag is könnyen meg lehet őket különböztetni. A dáma sokkal intenzívebben tud beavatkozni a játszmába, mint egy rendes gyalog.
4.5 A dáma lépésmódja A dáma azért sokkal hatékonyabb egy rendes bábunál, mert azzal ellentétben nem csak előre, hanem hátrafelé is tud lépni, igaz, csak egy mezőnyit (kivéve az ütést). Példának itt egy ábra:
Ebben a szituációban az f4-en álló sötét dáma a következő mezők egyikére léphet: g5, e5, g3 vagy e3. A rendes bábukkal ellentétben tehát az f4-en álló dáma a sima bábuk számára elérhetetlen e3-as vagy g3-as mezőre is léphet. Az alábbi példában a b4-en álló sötét dáma ütheti a c5-ön álló világost és d6-ra érkezhet vagy a c3-on álló világost üti és d2-re érkezik. Egy rendes sötét bábu nem üthette volna a c3-on álló világost, mivel csak előre léphetett volna.
Fontos: Ha egy gyalog eléri az utolsó sort és dámává változik, akkor nem üthet rögtön tovább. Egy példa: Orion 6 in 1 - 64. oldal
Ebben a szituációban a h6-on álló sötét üti a g7-en álló világost és az utolsó sorra érkezik. Átváltozik dámává, de nem szabad rögtön az e7-en álló világost ütnie, mert az ütés joga már világosnál van.
4.6 Tippek és tudnivalók kezdőknek 4.6.1 Túlerő elérése Dámánál eleinte a leghatékonyabb és leggyakoribb stratégia, hogy „mennyiségi előny”-t, azaz túlerőt érjünk el (haladóknál inkább a pozíció-előny vezet el a győzelemhez). Ez azt jelenti, hogy megpróbáljuk az ellenség minél több bábuját leütni és a saját bábuvesztést megakadályozni. Próbáljuk a játék folyamán minél többször támadni az ellenséges bábukat. Ez akkor nagyon hatékony, ha az ellenséges bábuk menekülési útvonala el van zárva. Például: A lenti helyzetben sötét lép és a c5-ön álló világost támadja: c3-ról b4-re lép. Ez a lépés ütéssel fenyeget, hiszen sötét b4-ről d6-re lépve ütné c5-öt. Ez egy különösen kemény lépés, hiszen világosnak nincs semmi esélye sem kitérni a fenyegetés elől. Világos tehát mindenképp elveszíti c5-ön álló bábuját. A tábla másik oldalán sem jobb a helyzet: világos itt is fenyegetve érezheti magát. Az egyetlen lépéslehetőség h4-ről g3-ra lenne, de ekkor sötét h2-ről f4-re lépve leütheti világos bábuját. Ezért ezt a felállást sötét nyeri meg.
Orion 6 in 1 - 65. oldal
Akkor persze sokkal bonyolultabb a dolog, ha több dáma is van a táblán. A következő felállásnál világosnak kettő, sötétnek csak egy dámája maradt.
A fenti felállás nagyon jól szemlélteti, hogy a dámajáték milyen trükkös lehetőségeket nyújt. Sötét lép, és dámáját d4-re viszi. Ez első pillantásra veszélyesnek tűnik, hiszen bevisz az ellenfél dámáinak ütéshatáskörébe. De mivel a két dáma egymás célmezőjét foglalja, világos nem tudja a szemtelen sötét dámát ütni. Ellenkezőleg: a sötét dáma mindkét világos dámát (c5 vagy e3) fenyegeti és egyiket le is üti. Világos csak egyik dámáját tudja megmenteni és a parti a bábuk egyenlősége miatt döntetlennel fog végződni. Összegzés: Kerüljük el azt a leggyakoribb hibát, hogy olyan mezőre állítjuk valamelyik bábunkat, ahol kompenzálás nélkül leüthetik! Minden lépés előtt tegyük fel magunknak a kérdést: „Leütheti-e valamelyik ellenséges bábu a lépés után a bábumat?, „Fenyegeti-e az ellenség előbbi lépésével valamelyik bábumat?” 4.6.2 Hátvéd ill. tartalék A legtöbb játszmát általában az egyik fél túlereje dönti el. A bábuállomány nagysága tehát döntő fontosságú, de nem az egyetlen olyan tényező, ami segít nyerni. Nagyon fontos, hogy a kezdőállás hátsó sorában álló bábuk lehetőleg nagyon sokáig helyükön maradjanak. (sötétnél: a1, c1, e1 és g1, világosnál: b8, d8, f8, h8.) Hogy miért? Amíg ezek a bábuk a helyükön állnak, addig az ellenfél egyik bábuja sem tudja az utolsó sort elérni és dámává változni. Tekintsük ezt a hátsó bábusort úgy, mintha egy védőgát lenne. Bevált módszer, hogy kezdéskor az első sor bábuit egyenletesen „visszük csatába” és ezáltal sok ellenséges bábut fenyegetünk. A játszma folyamán természetesen a hátsó sor bábui is lépni kényszerülnek. Nagyon fontoljuk meg, hogy melyik bábut és miért indítjuk el. Ha a hátsó sor bábuinak egyikével szeretnénk lépni, akkor lehetőleg a sarokmezőkön álló bábukat (sötét: a1 és világos: h8) válasszuk. A második legjobb lépés a hátsó sorban az e1 (sötét) vagy a d8 (világos).
Orion 6 in 1 - 66. oldal
4.6.3 Dáma dáma ellen
A „dáma-dáma-ellen” játszmában van pár finom részlet, amit érdemes közelebbről is megismerni. Vegyük pl. a fenti ábrán látható játszmát. Ha világos dámájával g7-re lép, akkor erre sötét a d4-ről e5-re lépve válaszol. Világosnak ekkor három (lépés)lehetősége van arra, hogy védje dámáját: h8-ra, f8-ra vagy h6-ra léphet. Sötét mindhárom lépésre az e5-f6 lépéssel válaszolna és világos végül mindegyik esetben elveszítené dámáját. Ha az eredeti helyzetben világos megpróbálna e7 felé menekülni, akkor erre sötét a „halálos kimenetelű” d4-e5-tel válaszolna. Világos minden szituációban elvesztené dámáját, hiszen mindegyik helyzetben arra van kényszerítve, hogy elhagyja a tábla végét. Ekkor viszont olyan mezőre kerül, ahol le tudják ütni. A fenti felállásban tehát sötét mindenképp nyerte meg a játszmát. 4.6.4 A duplasarok Sok veszély fakadhat abból a szituációból, amikor egy dáma visszahúzódik az egyik sarokba vagy az utolsó sorra. Befejezésül itt van még egy példa (világos lép):
Az előző felállástól eltérően, itt a világos dámának lehetősége van az ún. duplasarokba visszavonulni (itt: a7 és b8). Egy ilyen duplasarok kiváló védelmet nyújt, hiszen mindkét mező a tábla szélén van és a dáma a két mezőn ide-oda mozoghat. Ezáltal tökéletesen védve van az ellenséges dáma támadásaival szemben, hiszem nem lehet a sarokból elűzni. A játszma döntetlennel végződik.
Orion 6 in 1 - 67. oldal
5 DÁMAJÁTÉK A KOMPUTER ELLEN Az Orion 6 in 1 –készülék 4 db hagyományos, kereskedelmi forgalomban kapható ceruzaelemmel (AA) működik. Fordítsuk meg a gépet és nyissuk ki a hátoldalon található elemrekeszt. A készülék üzembe helyezésének pontos leírását a sakkfunkciókról szóló fejezetben találjuk. Nyomjuk meg a ON/OFF ill. a START –gombot a komputer bekapcsolásához. A kijelzőn megjelenik a StA –rövidítés és ekkor három lehetőség áll rendelkezésünkre: Ha sakkozni szeretnénk, nyomjuk meg még egyszer a START–gombot: Ha dámát szeretnénk játszani, nyomjuk meg a király / gombot. A kijelzőn megjelenik a dáma-jel ( ) és a színszimbólum (sötét lép): Ha halmát, nimet, reverzit vagy „4 a nyerő”-t szeretnénk játszani, akkor nyomjuk meg a ? ? – gombot. Ekkor ezt nyomogatva választhatunk az előbbi játékok közül, lásd 8. oldal! A komputer ekkor a 1-es, legkönnyebb játékfokozatra van beállítva. A játékfokozatok beállításáról az 5.11. fejezetben olvashatunk..
5.1 A dámabábuk kezdőállása Rakjuk a korongokat az előírt kezdőállásnak megfelelően a táblára. A jobb kéz felé eső mezőnek mindig világosnak kell lennie. Az ábrán a dáma kezdőállása látható:
5.2 A lépések jegyzése, jelölése A komputer a lépéseket a sakkban is használt „algebrai jegyzés" szerint rövidíti a kijelzőn. Ez egy kicsit bonyolultan hangzik, de nagyon könnyen megérthető. A tábla függőleges vonalait Orion 6 in 1 - 68. oldal
a-h-ig terjedő betűkkel jelölik, balról jobbra haladva. A vízszintes sorokat alulról fölfelé számozzák 1-8-ig. Tehát a tábla minden egyes mezejét egyértelműen meghatározhatjuk egy betű és egy szám kombinációjából alkotott koordinátával; ugyanúgy, mint egy térképnél. Tipp: A tájékozódás megkönnyítése érdekében a komputer táblájának mindegyik mezején megtalálható annak koordinátája. Ha a komputer közli lépését a kijelzőn, akkor ennek segítségével könnyen tájékozódhatunk a táblán.
5.3 Lépések kivitelezése Egy lépés kivitelezésekor a lépő bábut először az ún. kiindulási mezőre kell nyomnunk. Kiindulási mezőnek azt a mezőt hívjuk, amin a lépő bábu áll. A kijelzőn ekkor megjelenik a lépő fél színszimbóluma (pl. = sötét) és a megnyomott kiindulási mező koordinátája. Most vigyük és nyomjuk a lépő bábut a tervezett célmezőre, lezárva ezzel a lépést. Tipp: Ha már megnyomtuk a kiindulási mezőt, de mégsem azzal a bábuval szeretnénk lépni, akkor nyomjuk meg azt egyszerűen még egyszer. Ezek után nyugodtan léphetünk egy másik bábuval. A lépés helyes beadása után a színszimbólum átvált az ellenfél színszimbólumára (előbbi példánkat folytatva világosra ( )) és a komputer közli a kijelzőn válaszlépését. A kijelzőn látható koordináta-páros villogó, első része a kiindulási mezőt jelzi, pl.: F6. Fogjuk meg az F6–on lévő bábut és nyomjuk mezejére. Most a kijelzőn látható koordináta-páros második fele, a célmező villog, pl.: E5. Vigyük ekkor az említett bábut E5–re és nyomjuk rá. Ezzel kiviteleztük a komputer lépését és a kijelző mutatja, hogy megint mi vagyunk soron.
5.4 A komputer lépése Ha valamelyik színszimbólum ( vagy ) villog a kijelzőn, akkor az azt jelenti, hogy a komputer gondolkodik a válaszlépésén. Ebben a helyzetben a komputer semmilyen gombra nem reagál, kivéve a MOVE/>> gombot. (lásd: 5.10. fejezet!) Miután a komputer „kigondolta” válaszlépését, megjelenik a kijelzőn a megfelelő színszimbólum és a lépés koordinátái (kiindulási és célmező). Nyomjuk meg először a kiindulási mezőt. Ekkor a kijelzőn a célmező fog villogni. Ezek után a kijelzőn megjelenő színszimbólumon ( vagy ) láthatjuk, hogy melyik fél van soron. Ha világosként szeretnénk a komputer ellen játszani, akkor nyomjuk meg a játszma elején a MOVE/>> gombot.
Orion 6 in 1 - 69. oldal
5.5 A dáma-játékszabályok betartása Vegyük figyelembe, hogy a komputer a fent említett játékszabályokat szigorúan betartja. Ha valamilyen okból rossz mezőt adtunk be (véletlenül vagy szabálytalan lépés részeként), akkor a komputer ezt egy hangjelzéssel adja tudtunkra. Nagyon sokszor előfordul, hogy azért jelez hibát a gép, mert az „ember”-játékos nem tartotta szigorúan be a nemzetközi szabályokat. Ha pl. egy többszörös ütést látszólag helyesen kiviteleztünk, de a gép mégis jelez, akkor valószínűleg megsértettük az egyik játékszabályt. Ha bizonytalanok vagyunk, inkább nézzünk utána a dáma-szabályokat tartalmazó fejezetben, hogy jól értelmeztük-e az egyes szabályokat. Tipp: Ha még csak a kiindulási mezőt nyomtuk meg, akkor nagyon egyszerű a lépés visszavonása: nyomjuk meg újra az említett mezőt és máris folytathatjuk a játszmát a következő lépéssel.
5.6 Hibajelzések A beépített hanggenerátor sokszor ad a játék folyamán hasznos információt, pl. hibás bevitelnél. Minden gomb vagy mező megnyomásakor egy csipogás hallatszik. Ez a visszajelzés nagyon hasznos, hiszen így biztosak lehetünk abban, hogy a lépés helyesen (és sikeresen) lett kivitelezve. Ha valami hibásat teszünk, akkor azt a készülék egy több hangból álló hangjelzéssel jelzi.
5.7 Speciális lépések 5.7.1 Ütés Ha ütünk, akkor nyomjuk meg először a kiindulási mezőt, „ugorjuk át” a leütendő bábut és nyomjuk meg bábunk célmezőjét. A kijelzőn megjelenik a leütött bábu koordinátája és egy "0". Vegyük le a leütött bábut a tábláról és nyomjuk meg azt a mezőt, amin volt. Ezzel meg is történt az ütés kivitelezése. Ha a komputer egy ütését szeretnénk kivitelezni, akkor ugyanígy kell eljárnunk. 5.7.2 Többszörös ütés Ha a komputer vagy mi egy többszörös ütést szeretnénk végrehajtani, akkor azt a fenti módon leírtak ismétlésével tehetjük meg. Ha minden lehetséges ütést kiviteleztünk, akkor megint megjelenik a szokásos készenléti szimbólum. 5.7.3 Bábuátváltozás dámává Ha elértük a túloldalt és gyalogunk dámává változik, megjelenik a kijelzőn egy “2”-es számjegy, ami dámát jelent. Változtassuk át bábunkat egy másik korong ráhelyezésével dámává és megerősítésképpen nyomjuk meg még egyszer azt a mezőt, amin áll. Ugyanez a tennivalónk, ha a komputer egyik bábuja változik dámává. Orion 6 in 1 - 70. oldal
5.8 A játszma megnyerése Ha valamelyik fél nyer (mert leütötte ellenfele utolsó bábuját, vagy mert az nem tud már lépni), akkor sötét győzelme esetén 1 0, világos győzelme esetén pedig 0 1 jelenik meg a kijelzőn.
5.9 Új dáma-parti Ha vége van egy játszmának vagy éppen mi vagyunk soron, akkor lehetőségünk van a START – gomb megnyomásával egy új játszmát kezdeni. A kijelzőn ez jelenik meg: Ha dámát szeretnénk játszani, akkor nyomjuk meg a király / -szimbólumos–gombot. Ha megjelenik a színszimbólum (=sötét lép), akkor a komputer készen áll egy dáma-parti játszására. Ha a StA rövidítés látható a kijelzőn, akkor a következő lehetőségek állnak rendelkezésünkre: Ha még egyszer megnyomjuk a START –gombot, akkor a rendes sakk-üzemódba jutunk. (lásd: 3.2. fejezet!) A gyalog-, huszár-, futó-, bástya- vagy vezér-szimbólumos gomb egyikének megnyomásával a megfelelő gyakorló „mini-sakk” programot indíthatjuk el. (lásd: 3.14. fejezet!) A ? ? –gomb megnyomásakor a halma/nim/reverzi/”4 a nyerő” üzemmódba kerülünk. A RATING –gomb megnyomásakor a kiértékelő-üzemmódba váltunk át. (lásd: 3.18. fejezet!) A LEVEL/> gomb megnyomásakor pedig az „adatbank”-üzemmódba jutunk, ahol a világbajnoki partikat játszhatjuk újra. (3.26. fejezet)
5.10 A komputer félbeszakítása és színcsere Ha megnyomjuk a MOVE/>> gombot, miközben a komputer még gondolkodik, akkor a komputer az addig kitalált legjobb lépését fogja lépni. Ha akkor nyomjuk meg a MOVE/>> gombot, amikor mi vagyunk soron, akkor az színcserét vált ki. Tegyük fel, hogy eddig sötéttel játszottunk, de most inkább világossal szeretnénk a partit folytatni. Ha mi vagyunk soron, nyomjuk meg a MOVE/>> gombot. A komputer most színt cserél velünk és az eddig általunk mozgatott sötétekkel játszik tovább.
Orion 6 in 1 - 71. oldal
5.11 A dáma nehézségi fokozatai A komputer összesen 15 játékfokozattal rendelkezik dáma-üzemmódban. Az 1-es szinten játszik a leggyengébben a komputer, a 15-ösben a legerősebben. Új elemek berakása után vagy ha éppen átváltottunk sakkból dámába, akkor automatikusan az 1-es, leggyengébb szintre van a gép beállítva: itt relatív gyakran hibázik a komputer, a magasabb szintekhez képest. Ha tudni szeretnénk, hogy melyik szint van éppen beállítva, akkor nyomjuk meg a LEVEL/> – gombot. A kijelzőn megjelenik egy L betű és egy szám. Ha még egyszer megnyomjuk a LEVEL/> gombot, akkor 1-gyel emelkedik a sorszám. Ha e helyett a MOVE/>> –gombot nyomjuk meg, akkor a szám 5-ösével emelkedik. Ha a kijelzőn a kívánt szám látható, akkor nyomjuk meg a tábla egy tetszőleges mezejét. Ezek után már játszhatunk is tovább a kiválasztott szinten. Az 1 – 11-ig tartó szinteken nagyon hamar válaszol a komputer. A 12. és a 13. szinten kb. 2 - 5 másodpercig tart, amíg a komputer válaszol. A 14. és a 15. szinten pedig akár 15 másodpercesre is meghosszabbodhat a komputer reakcióideje.
5.12 Pozícióellenőrzés Előfordulhat, hogy szükségünk van a táblán álló egyes bábuk pozíciójának ellenőrzésére. Erre például akkor kerülhet sor, ha véletlenül meglöktük a komputert és a bábuk eldőltek. Pozícióellenőrzést mindenkor végre tudunk hajtani, ha mi vagyunk soron. Ehhez nyomjuk meg egyszerűen a gyalog- ill. királyszimbólumos gombot. Az egyes bábuk helyzetének kijelzőn való közlésekor a komputer a következő kódot használja: 1 2
= =
(sima) bábu, gyalog dáma
Ha megnyomjuk a gyalog/HINT –gombot, akkor ezt látjuk a kijelzőn: A1 1 Ez azt jelenti, hogy egy sötét (sima) bábu áll az a1-es mezőn. Ha tovább nyomkodjuk a gombot, akkor egymás után megkapjuk a többi, táblán lévő (sima) bábu pozícióját is, a táblán balról jobbra haladva. A sötét bábukat a színszimbólum mutatja a kijelzőn, a világosakat a . Ha a komputer megmutatta az összes (sima) bábut, akkor a gyalog/HINT –gomb újbóli megnyomásakor visszavált rendes játék-üzemmódba.
Orion 6 in 1 - 72. oldal
Ugyanezen az elven működik a dámák pozíciójának az ellenőrzése. Ehhez a király/ gombot kell megnyomni. Ha a gyalog- vagy a királygomb megnyomásakor nem látunk semmit a kijelzőn, akkor az azt jelenti, hogy nem áll olyan bábu a táblán. A pozícióellenőrzést akármikor megszakíthatjuk. Nyomjunk meg ehhez egy tetszőleges mezőt a táblán vagy egy olyan gombot, amin nincs figura. Ekkor folytathatjuk a játszmát.
5.13 Lépések visszavonása Ha egy lépés kivitelezése után rájövünk, hogy az hibás volt, akkor a komputer válaszlépésének kivitelezése után lehetőségünk van a komputer és saját lépésünk visszavonására. Ehhez nyomjuk meg a TAKE BACK –gombot. A témáról pontosabb információt a 10.2. fejezetben olvashatunk.
5.14 Hangjelzések A beépített hanggenerátor sokszor ad a játék folyamán hasznos információt, pl. hibás bevitelnél. Minden gomb vagy mező megnyomásakor egy csipogás hallatszik. Ez a visszajelzés nagyon hasznos, hiszen így biztosak lehetünk abban, hogy a lépés helyesen (és sikeresen) lett kivitelezve. Ha valami hibásat teszünk, akkor azt a készülék egy több hangból álló hangjelzéssel jelzi. Erről a 10.7. fejezetben olvashatunk részletesebben.
5.15 Játszma megszakítása és elmentése Ha egy játékot egy későbbi időpontban szeretnénk folytatni, akkor kapcsoljuk ki a gépet az ON/OFF –gombbal. A készüléket akár több nappal később is bekapcsolva, ugyanott folytathatjuk a játszmát, ahol abbahagytuk, mivel a komputer elmenti a legutolsó felállást.
Orion 6 in 1 - 73. oldal
6 HALMA (SZÖCSKE) Ha halmát szeretnénk játszani, akkor nyomjuk meg a START-, majd a ? ezt nem látjuk a kijelzőn:
Ekkor nyomjuk meg újra a START gombot. Ha a +, akkor halmát játszunk.
és
? –gombot, amíg
szimbólumot egyszerre látjuk,
A sakk-komputeren lévő halma nagyon hasonlít az eredeti játékra, de 64 mezős táblán játsszák. Mindkét fél („sötét” és „világos” is) 10-10 saját színű bábuval rendelkezik, amelyeket a következőképpen rakunk a táblára: A játékosok lépésenként csak egy bábuval léphetnek. Mindig világos kezd. Az a játék célja, hogy olyan ügyesen lépjünk bábuinkkal, hogy saját 10 bábunk minél hamarabb elfoglalja az ellenség 10 kiindulási mezejét. Az a játékos nyeri meg a játszmát, akinek ez először sikerül.
A játszma alatt mindegyik bábu a táblán marad. A halmában nincs ütés. A bábuk csak üres mezőre léphetnek.
6.1 Lépések kivitelezése Egy korong kétféle módon léphet: A) Szomszédos üres mezőre egyet, akármilyen irányba: előre, hátra vagy átlósan. B) Ha a szomszédos mezőn egy bábu áll (mindegy, hogy saját vagy ellenfél), akkor azt át ugorhatja és a mögötte levő üres mezőre léphet. Úgy, mint a rendes lépésnél, itt is minden irányba lehet ugrani. A játszma kezdetén például az e1-en álló bábu a következő mezőkre léphet: d1, d2 vagy e2; az f1-en álló pedig d1-re, e2-re vagy f3-ra, a g1-en álló e3-ra és így tovább.
Orion 6 in 1 - 74. oldal
6.2 Többszörös ugrás Ha egy bábu egy ugrás után még tovább tudna ugrani, akkor ezt meg is teheti, ez egy lépésnek számít. De ez itt nem kötelező, mint a dámában. Egyetlen lépés tehát több – max. nyolc – ugrásból állhat. Ugyanazon lépésen belül nem szabad ugyanazt a bábut többször átugrani, vagy többször ugyanazt a mezőt érinteni. Ebben a felállásban a g2-n álló bábu először e4 ugorhat, majd e6-ra és c8-ra. Ezen az útvonalon átugorja az f3-on és e5-ön álló világos és a d7-en álló sötét bábut. Világos léphetne ugyan még egyet (c8-ról e8-ra vagy c6-ra), de mégis úgy dönt, hogy a c8-on megáll. Ha egy ilyen többszörös ugrást meg szeretnénk szakítani (azaz nem visszük végig), akkor ezt a célmező ismételt megnyomásával közölhetjük a komputerrel.
Lépéskor (csakúgy, mint a sakkban és a dámában) nyomjuk a lépő bábut a kiindulási, majd a célmezőre. Ezek után a komputer lépését láthatjuk a kijelzőn: Nyomjuk ekkor a komputer bábuját a villogó koordinátának megfelelő kiindulási mezőre (itt: b6). Most a célmező koordinátái kezdenek el villogni. Vigyük a komputer bábuját a célmezőre és nyomjuk rá (itt: C5).
Orion 6 in 1 - 75. oldal
7 REVERZI A reverzit két játékos játssza, egy 64 mezős táblán. A játékhoz 64 darab, egyik oldalán fehér, másik oldalán fekete korongra van szükség. A játék kezdetekor a tábla üres. Az egyik játékosnak (világos) 32 fehér, a másiknak (sötét) 32 fekete színű korong áll a rendelkezésére. A játszmát sötét kezdi, majd világos lép. Lépéskor a játékosnak saját korongját kell az üres mezők egyikére tenni – ha ez nem ütközik a lent olvasható szabályokba.
7.1 A játszma kezdése A játszmát sötét kezdi: a központi mezők (d4, e4, d5 és e5) egyikére helyezi egyik bábuját. Világos „válaszol”, szintén az üres mezők egyikére helyezi egyik korongját. Ezek után sötét lép a harmadik központi mezőre, majd világos a negyedikre. A parti ezen szakaszában alapvetően két fajta felállás-minta lehetséges:
7.2 A játszma folytatása A központi 4 mező elfoglalása után a következő szabályok alapján folytatódik a játszma: Ha egy játékos lép (pl.: sötét), akkor úgy kell a korongot a táblára raknia, hogy az újonnan rakott és egy már táblán lévő saját korong közé húzott egyenes, megszakítás nélküli vonalba legalább egy ellenséges korong essen. A vonal lehet vízszintes, függőleges vagy átlós is. A baloldali ábrán sötét f4-re helyezheti korongját, ezáltal az e4-en álló világos bábut f4 és d4 közé zárva, de rakhatná bábuját a f3, f5 vagy f6 mezők egyikére is. A jobboldali ábrán sötét c5-re, d6-ra, e3-ra vagy f4-re helyezhet korongot. Az ellenség „bezárt” korongjait ekkor meg kell úgy fordítani, hogy azok is a „támadó” színét mutassák. Ezek a bábuk le lettek „ütve”, de a táblán maradnak.
Orion 6 in 1 - 76. oldal
Példa: A játszma úgy kezdődik, ahogy az a baloldali ábrán látható. Sötét harmadik lépéseként f6-ra rak egy korongot, az e5-ön álló világos bábut ezáltal d4 és saját maga közé zárva. A három bábu egy megszakítás nélküli, átlós vonalat alkot. Az e5-ön álló korongot meg kell fordítani, úgy, hogy fekete fele legyen felül. Természetesen több, egy vonalban álló korong is megváltoztathatja egyszerre a színét. Ha például egy újonnan felrakott és egy táblán lévő sötét bábu között 3 világos bábu van vízszintes, függőleges vagy átlós irányban, akkor mind a három megváltoztatja egyszerre a színét. Ugyanaz a korong a játszma folyamán akár többször is színt változtathat. A jobb oldali ábrán például sötét lépésére világos e1-re való bábuhelyezéssel válaszolhat. Ekkor mindkét „bekerített” sötét korong (e2 és e3) világossá válik. Nem csak több korong egy vonalban, hanem akár több vonal is fordulhat át egyszerre. Ugyanezen az ábrán látunk erre is példát: Ha világos g4-re rak, akkor három irányban „üti” a sötét korongokat: f5-e6-d7, f3-e2 valamint ezenkívül f4-et is. Ezen korongok mindegyikét át kell fordítani a másik oldalára.
7.3 Passzolás Ha egy játékos nem tud lépni (nincs olyan korong, amit „bekerítéssel” át tudna fordítani), akkor az a játékos egyszer kimarad, passzol és újra az ellenfele lép. Ez csak akkor lehetséges és megengedett, ha nincs más lehetőség szabályos lépés megtételére.
7.4 A játszma vége Egyik játékos sem rakhat 32-nél több korongot a táblára. Akkor van a játszmának vége, ha már egyik játékos sem tud korongot tenni a táblára. Az nyerte a játszmát, akinek több, saját színű korongja van a táblán. Ha mindkét fél egyenlő számú koronggal rendelkezik, akkor a játszma döntetlennel végződik.
Orion 6 in 1 - 77. oldal
7.5 A játék elindítása Ha reverzit szeretnénk játszani, akkor nyomjuk meg először a START –gombot. Ezek után a ? ? –gomb segítségével a következő játékok közül választhatunk: reverzi, halma, nim vagy „4 a nyerő”. Ha a kijelzőn a reverzi rövidítését látjuk (rEv), akkor nyomjuk meg még egyszer a START –gombot.
A kijelzőn ekkor ezeket a jeleket láthatjuk: üzemmódban vagyunk.
és ↕ . Ebből lehet felismerni, hogy éppen reverzi-
7.6 Lépések kivitelezése Ha mi vagyunk soron, akkor nyomjuk meg egyszerűn azt a mezőt, amire a korongot szeretnénk helyezni. Ezek után helyezzük a komputer korongját a kijelzőn villogva mutatott mezőre és nyomjuk rá.
Sötét harmadik lépésétől számítva mindegyik lépésnél kell korongokat fordítani (lásd: 7.2 „A játszma folytatása” c. fejezetet!). Ha új korongot tettünk a táblára, akkor a kijelzőn láthatjuk azon bábuk koordinátáját, amit meg kell fordítanunk. A korong megfordítása után nyomjuk meg a mezőt, nyugtázásképpen. Ezt addig kell folytatni, amíg az összes érintett vonal, összes érintett korongját meg nem fordítottuk. Ha (a szabályok alapján) passzolnunk kell, akkor azt a kijelzőn a komputer így mutatja:
Pár másodperc múlva rendesen folytatódik a parti. Ha a komputer passzol, akkor ezt szintén láthatjuk pár másodpercig a kijelzőn. Ezek után megint a rendes kijelzés látható és folytatódhat a játszma lépésünk bevitelével.
Orion 6 in 1 - 78. oldal
8 „NÉGY A NYERŐ” A „4 a nyerő” egy kétszemélyes játék. A korongokkal olyan táblán játsszák, ami csak 7 függőleges vonalból áll. A vonalak ugyan 6 korongnak nyújtanak helyet, de a komputer megadja nekünk a lehetőséget egy ennél kisebb vagy nagyobb táblán való játszásra is.
Az egyik játékos a világos, a másik a sötét korongokkal játszik. A játék kezdetekor az egyes oszlopok üresek. Világos kezd és az alsó sor valamelyik mezejére (a1-g1) helyez egy (világos) korongot. Ezután mindegyik játékos egy korongot rak lépésenként. Mindegyik korong az alsó sorra, vagy közvetlenül az azon álló korong(ok) „fölé” kerül. (1-től 8 felé haladva, „alulról fölfelé” töltjük fel az oszlopokat.)
Például: világos kezd és d1-re helyez egy korongot. Sötét ekkor korongot helyezhet közvetlenül világos korongja „fölé”, azaz d2-re vagy az alsó sor valamelyik üres mezejére (a1, b1, c1, e1, f1, g1, h1). Ha sötét e1-re rak korongot, akkor világos d2-re, e2-re vagy az alapsor valamelyik szabad mezejére rakhat bábut. Ez a felállás így nézne ki: Az ábrán látható helyzetben sötét második lépéseként a1re, b1-re, c1-re, d3-ra, e2-re, f1-re, g1-re vagy h1-re rakhat korongot.
A játék célja, hogy 4 saját színű korongot úgy tegyünk a táblára, hogy azok egy folyamatos, vízszintes, függőleges vagy átlós irányú vonalat alkossanak. Az a játékos nyert, aki ezt előbb eléri. Ha egyik játékosnak sem sikerül 4 korongot egy vonalba raknia, akkor a játszma döntetlennel végződik.
Orion 6 in 1 - 79. oldal
8.1 A játszma Nyomjuk meg a START –gombot, majd a ? ? –gombot, amíg „4ro“–t nem látunk a kijelzőn. Ekkor nyomjuk meg még egyszer a START –gombot.
Ha a következő szimbólumokat látjuk egyszerre a kijelzőn, akkor a „4 a nyerő”-üzemmódban vagyunk: #, és ↕ . Ekkor ez látható a kijelzőn: „ro 6“. Mielőtt elkezdenénk a játszmát, meg kell határoznunk, hogy milyen nagy legyen a tábla, amin játszani akarunk. A tábla mindig 7 mezőnyi széles, de a magasságát megváltoztathatjuk: lehet 5, 6, 7 vagy 8 sornyi magas is. A Move/>> gombbal állíthatjuk be a megfelelő opciót. Ha a kívánt magasság látható a kijelzőn, akkor azt a START –gombbal rögzíthetjük.
Kicsinyített tábla
Nagyított tábla
Ha mi vagyunk soron, nyomjuk meg egyszerűen azt a mezőt, amire bábut szeretnénk rakni. Ezek után a komputer villogva közli a kijelzőn saját lépésének koordinátáit. Vigyük a komputer egyik korongját az említett mezőre és nyomjuk rá.
Orion 6 in 1 - 80. oldal
9 NIM A nimet (oszlopszerűen) egymás „fölé” rakott korongokkal játsszák. Ha nem lett máshogy beállítva, akkor a komputer 1, 3, 5 vagy 7 korongból álló korongoszlopokkal kezdi a játszmát. Az egyik játékos kezdi a partit és levesz az egyik oszlopból tetszőleges számú korongot. Levehet egy korongot, az egész oszlopot vagy az oszlop egy részét a tábláról. A másik játékos is így jár el: eltávolíthat egy vagy több korongot, de mindig csak egy oszlopból. A játékosok ezt addig folytatják felváltva, amíg az összes korong el nem fogyott a tábláról. Többnyire az nyer, aki az utolsó korongot veszi le a tábláról. De megállapodhatnak úgy is a játékosok, hogy az utolsó korong eltávolítása a játszma elvesztését jelenti.
9.1 Játszmakezdés előtt Nyomjuk meg a START –gombot, majd a ? ? –gombot többször, amíg „niM“-et nem látunk a kijelzőn. Ekkor nyomjuk meg még egyszer a START –gombot.
Most azt lehet beállítani, hogy milyen feltétel jelentsen győzelmet a játszma végén. Az LCDkijelzőn kétféle lehetőség kínálkozik:
= aki utoljára lép, nyer
= aki utoljára lép, veszít
A MOVE/>> gombbal választhatunk a kettő között. Ha a kívánt opció van a kijelzőn, akkor nyomjuk meg még egyszer a START –gombot. Ekkor CL -t és egy számot látunk a kijelzőn, ami azt mutatja, hogy hány függőleges vonallal (oszloppal) játszunk, pl.:
Orion 6 in 1 - 81. oldal
Most azt kell eldöntenünk, hogy 4 oszloppal akarunk-e kezdeni. A MOVE/>> gomb megnyomásával több lehetőség közül (3 és 8 között) választhatunk. Ha a kívánt érték látható a kijelzőn, akkor nyomjuk meg újra a START –gombot, nyugtázásképpen. Ha csak 3 oszloppal játszunk, akkor az A, B és C betűt használjuk. Ha 5 oszloppal, akkor Atól E-ig jelöljük és így tovább. Ilyenkor ezt láthatjuk a kijelzőn: dEF (angolul: default) Ekkor azt dönthetjük el, hogy meghagyjuk-e az alapállásban meghatározott oszloponkénti korongszámot. Az alapállás így néz ki: Oszlop: bábuszám:
A 1
B 3
C 5
D 7
E 8
F 6
G 4
H 2
Ha ezzel a beállítással szeretnénk játszani, akkor nyomjuk meg a START gombot. Ha azt szeretnénk, hogy a komputer véletlenszerűen határozza meg az oszloponkénti korongszámot, akkor nyomjuk meg a MOVE/>> gombot. A kijelzőn megjelenik, hogy rnd (angolul Random), majd megnyomhatjuk a START gombot. Most azt láthatjuk a kijelzőn, hogy hova hány korongot kell rakni:
Ebben az esetben az A oszlopban 4 korong van, azaz egy-egy korong az A1, A2, A3 és az A4 mezőn. Nyomjuk meg az A oszlop alsó mezejét (A1), majd legfelső mezejét (A4). Most rakjunk a két megnyomott mezőre és a köztük levő mezőkre korongokat, anélkül, hogy még egyszer megnyomnánk valamelyiket. Ha egy oszlopban csak egy korong állna, tehát a kijelzőn B:1 látható, akkor nyomjuk meg ezt a mezőt kétszer. Ezek után a komputer egymás után tudatja az egyes oszlopokban lévő korongok számát.
9.2 A játszma Ha le akarunk valahány korongot egy oszlopból venni, akkor nyomjuk meg először a legfelsőt, majd a legalsót. Például: tegyük fel, hogy a D oszlopban 7 korong áll és ebből 4-et szeretnénk levenni, azaz a D7-től D4-ig terjedőket. Orion 6 in 1 - 82. oldal
1. Nyomjuk meg a D7-es mezőt. 2. Nyomjuk meg a D4-es mezőt. 3. Vegyük le mindkét korongot, valamint azon korongokat is, amik ezek között helyezkednek el. (D6 és D5) Most a komputer van soron. A kijelzőn láthatjuk az oszlop betűjét és a fentről lefelé eltávolítandó korongok számát:
Ebben az esetben 8 korong van az E oszlopban és ebből 5-öt le kell vennünk. Nyomjuk meg először a legfelső korongot (E8), majd számoljunk lefelé 5 mezőnyit (E4) és nyomjuk meg ezt is. Vegyük le a tábláról az E8-as, az E4-es és a köztük lévő korongokat. Ha csak egy korongot kell eltávolítanunk, akkor annak mezejét kétszer nyomjuk meg (kezdet és vég).
9.3 Saját kezdőállás felállítása Az előre meghatározott (standard) vagy a véletlenszerű kezdőállás mellett lehetőségünk van a kezdőállás saját beállítására. Tegyük a következőket: Indítsunk el egy standard kezdőállású játszmát. Adjuk meg a komputernek, hogy hány oszloppal szeretnénk játszani és hogy az utolsó korong eltávolítása a játszma elvesztését vagy megnyerését jelenti-e. Rakjuk a korongokat a standard kezdőállás szerint a táblára, a komputer utasítása szerint. A játék elkezdése helyett azonban nyomjuk meg a POSITION –gombot és ekkor a kijelzőn megjelenik a "set-up" –szimbólum (#). Helyezzük a korongokat a táblára, úgy, ahogy szeretnénk. Mindig alulról kezdjük és vegyük figyelembe, hogy max. hány oszloppal játszunk. Ha az összes korongot beadtuk, akkor nyomjuk meg újra a POSITION –gombot. A # -jel felhagy a villogással és elkezdhetjük a játszmát. Ha valamit rosszul adtunk volna be, akkor akármikor lehetőségünk van egy másik kezdőállás beadására, ehhez csak újra meg kell nyomni a POSITION –gombot és a megfelelő oszlopot megváltoztatni.
9.4 A játszma vége Ha 12 csipogást hallunk egymás után, akkor mindegyik korong lekerült a tábláról és vége a játéknak. A kijelzőn látható az eredmény: 10 01 ==
az 1-es játékos nyert (az a játékos, aki az első lépést tette) a 2-es játékos nyert döntetlen
Orion 6 in 1 - 83. oldal
10 AZ ORION 6 IN 1 KIEGÉSZÍTŐ FUNKCIÓI Az ebben a fejezetben leírt funkciók mind a hat játékra vonatkoznak. Gyakran használja a gép a következő számkódokat az egyes bábutípusok jelölésére: 0= 1= 2= 3= 4= 5= 6=
üres mező gyalog (sakkban); korong (más játékokban) huszár (sakkban); dáma (dámában) futó bástya vezér király (sakkban)
10.1 A komputer félbeszakítása és játék alatti színcsere 10.1.1 A komputer lépésének félbeszakítása Ha hosszabb gondolkodási időt tartalmazó játékfokozatot állítottunk be, akkor előfordulhat, hogy a komputer túl sok időt vesz igénybe egy lépés kiszámításához. Ezt mindenkor megszakíthatjuk és „kikényszeríthetünk“ egy lépést a MOVE/>> gomb megnyomásával. Vegyük figyelembe, hogy amikor a számítógép „gondolkodik“, néhány funkció, pl. a START, nem használható. 10.1.2 Színcsere Ha mi vagyunk soron, akkor akármikor lehetőségünk van színcserére: a komputer ekkor színt cserél velünk és az eddig általunk mozgatott bábukkal játszik tovább. Nyomjuk meg, mialatt mi vagyunk soron, a MOVE/>> gombot. Ezáltal színt cseréltünk és a komputer a mi bábuinkkal játssza tovább a játszmát. Tipp: Ha azt szeretnénk, hogy az Orion 6 in 1 egy egész játszmát játsszon önmaga ellen, akkor újra és újra nyomjuk meg a MOVE/>> gombot. Ez akkor válhat hasznunkra, ha betápláltunk egy állást (pl. feladványt) és a komputer segítségével szeretnénk a legjobb folytatást kideríteni. Fontos: Vegyük figyelembe, hogy a MOVE/>> gomb a 0. játékfokozatnál nincs aktiválva.
10.2 Lépés visszavonása Lehetőségünk van egy lépés visszavonására, ha menet közben rájövünk, hogy a lépés hibás volt. Visszavonás előtt azonban először mindig meg kell várnunk a komputer válaszlépését és kiviteleznünk azt. Ha ez megtörtént, akkor mindkét lépést visszavonhatjuk. Először a komputer lépését vonjuk vissza: nyomjuk meg a TAKE BACK –gombot. A kijelzőn az utolsó lépés célmezeje látható. Nyomjuk az ezen álló bábut mezejére; ekkor a visszavonandó lépés eredeti kiindulási mezeje kezd el villogni a kijelzőn. Vigyük a bábut Orion 6 in 1 - 84. oldal
ehhez a kiindulási mezőhöz és nyomjuk rá. Ezzel ezt a lépést vissza is vontuk és a TAKE BACK gomb újbóli megnyomásával most saját lépésünket is visszavonhatjuk. Hamar rájövünk, hogy ez az eljárás megegyezik a lépésbevitellel, csak a sorrendje fordított. Ha egy ütést vonunk vissza, akkor a kijelzőn villog a leütött bábu színszimbóluma és mezejének koordinátája. Nyomjuk meg a jelzett mezőt és ne felejtsük el a leütött bábut újra a mezőre rakni. Egy többszörös ütésnél többször kell az előbb leírt lépéseket végrehajtani. A sakk speciális lépés-visszavonásairól a 3.11. fejezetben olvashatunk. Figyelem: Kísérjük állandóan figyelemmel a komputer kijelzőn közölt információit, hogy az egyes lépéseket helyesen kivitelezzük. Ha hibázunk, akkor ezt a gép hangjelzéssel adja tudtunkra.
10.3 Pozícióellenőrzés Ha például véletlenül eltoltunk vagy fellöktünk pár bábut, akkor a komputer segítségével újra helyreállíthatjuk az utolsó állást. Ehhez a bábu-szimbólumos –gombokat használjuk. Ha a gyalog gombot nyomjuk meg, akkor a kijelzőn egy koordinátát láthatunk és a színszimbólumot. Ez azt jelenti, hogy a mutatott mezőn egy világos bábu áll (a sakkban egy gyalog, a többi játéknál sima világos bábu). Ha ezt a gombot többször is megnyomjuk egymás után, akkor a többi bábu helyzetét is megkapjuk. Ha a kijelzőn a színszimbólum látható a helyett, akkor a sötét bábuk koordinátáit láthatjuk. Ha mindegyik bábut megmutatta a gép, akkor a gyalog –gombot újból megnyomva visszatérünk a rendes játékhoz. Ugyanezzel a módszerrel ellenőrizhetjük a többi bábu helyzetét is (a sakkban). Nyomjuk meg a megfelelő bábu-szimbólumos –gombot. Dámánál a király-szimbólumos –gomb mutatja a dámát, a többi játéknál csak a gyalog –gomb használatára lesz szükségünk. Ha nincs a táblán a megnyomott gombnak megfelelő bábu, akkor hangjelzést hallunk és a kijelzőn nem látszik koordináta. A pozícióellenőrzést akármikor megszakíthatjuk egy üres mező vagy egy másfajta (nem bábuszimbólumos) gomb megnyomásával.
10.4 Szintbeállítások (kivéve a sakkot) A komputer 15 szinttel rendelkezik a dámánál és 10-10 szinttel a halmánál, nimnél, reverzinél és a „4 a nyerő”-nél. Az aktuális szintet akármikor megjeleníthetjük és megváltoztathatjuk, ha mi vagyunk soron és megnyomjuk a LEVEL/> gombot. Ha többször is megnyomjuk a LEVEL/> gombot, akkor az összes beállítható szintet megjeleníthetjük. Ha a MOVE/>> gombot nyomjuk meg, akkor 5-ösével emelkedik a szint. Ha a kívánt szint látható a képernyőn, akkor azt valamelyik üres mező, vagy valamelyik gomb (kivéve a LEVEL/> - vagy MOVE/>> gombot) megnyomásával választhatjuk ki. Ezek után folytathatjuk a játszmát.
Orion 6 in 1 - 85. oldal
Vegyük figyelembe: Ha játék(típus)t váltunk, akkor automatikusan mindig „1”-re állítódik a szint. Lépésenkénti reakcióidő szint Dáma 1-10 11-12 13-14 15
szinte azonnal Kb. 5 másodperc/lépés Kb. 30 másodperc/lépés Kb. 1 perc és 15 másodperc/lépés
Reverzi
1-7 8-10
szinte azonnal 5 másodpercen belül lépésenként
„4 a nyerő”
1-6 7-8 9-10
5 másodpercen belül lépésenként Kb. 10 másodperc/lépés Kb. 1 perc (Minél nagyobb mezőn játszunk, annál több időre van szüksége a komputernek.)
Halma
Nim
1-4 5-8 9 10 mindegyik
szinte azonnal Kb. 5-10 másodperc/lépés Kb. 3 perc Kb. 4-5 perc szinte azonnal
10.5 Játszma mindkét színnel A komputert használhatjuk döntőbíróként is, ha például egy másik (emberi) partnerrel szeretnénk játszani. Ekkor a komputer csak az adott játék játékszabályainak betartására ügyel. Ha ezt az opciót szeretnénk használni, akkor mindig a „LEVEL 0“-t kell beállítani. Sakknál a móka-fokozatoknál található a „Level 0“.
10.6 Felállás bevitele Sakknál, dámánál és nimnél lehetőség van egy felállás bevitelére. Hogy ez a nimnél hogyan működik, elolvashatjuk a 9.3. fejezetben. Sakknál és dámánál a 3.23. fejezet szolgál információval. Vegyük figyelembe, hogy a dámajátéknál a gyalog-gomb jelenti a sima bábut és a király-gomb a dámát.
Orion 6 in 1 - 86. oldal
10.7 Hangjelzések A beépített hanggenerátor sokszor ad a játék folyamán hasznos információt, pl. hibás bevitelnél. Minden gomb vagy mező megnyomásakor egy csipogás hallatszik. Ez a visszajelzés nagyon hasznos, hiszen így biztosak lehetünk abban, hogy a lépés helyesen (és sikeresen) lett kivitelezve. Ha valami hibásat teszünk, akkor azt a készülék egy több hangból álló hangjelzéssel jelzi. Természetesen lehetőség van a hangjelzések kikapcsolására is, amennyiben az zavarna minket. A hangjelzések kikapcsolásához nyomjuk meg a előbb a (kijelzőn: Alt), majd a huszár/SOUND –gombot. Kikapcsolt hangnál, a hibás bevitelre utaló több hangból álló hangjelzést a kijelzőn megjelenő „?" pótolja. Ha megint be szeretnénk a hangot kapcsolni, akkor nyomjuk meg megint az , majd a huszár/SOUND –gombot. Egy dupla csipogás jelzi, hogy aktiváltuk a funkciót.
10.8 Játszma megszakítása és mentése Ha egy játszmát abba kell hagynunk, de szeretnénk később folytatni, akkor nyomjuk meg egyszerűen az ON/OFF gombot. Vegyük figyelembe, hogy az ON/OFF –gomb csak akkor aktív/használható, ha mi vagyunk soron. Ha a komputer még „gondolkozik”, akkor ezt előbb meg kell a MOVE/>> gombbal szakítani. Ha egy játszmát később folytatnánk és a bábuk nem az eredeti helyükön állnak, akkor a gyalog- és a király-gomb segítségével ellenőrizhetjük és visszaállíthatjuk a bábukat megszakítás előtti helyükre. (lásd: 10.3. fejezet). A készüléket akár több nappal később is bekapcsolva, ugyanott folytathatjuk a játszmát, ahol abbahagytuk.
10.9 A játszma vége Ha 12 csipogást hallunk egymás után, akkor mindegyik bábu lekerült a tábláról és vége a játéknak. A kijelzőn látható az eredmény: 10 01 == 3= 50=
az 1-es játékos nyert (aki először lépett) a 2-es játékos nyert döntetlen döntetlen „háromszori állásismétlődés” miatt (csak a sakkban) döntetlen az „50 lépéses”-szabály miatt (csak a sakkban)
Az az 1-es játékos, aki az első lépést tette, aki a játszmát elkezdte: sakk: világos reverzi: sötét dáma: sötét „4 a nyerő”: világos halma: világos nim: beállítástól függő (9.1. fejezet) Ekkor új játszmát kezdhetünk. De ezt mindenkor megtehetjük, ha éppen mi vagyunk soron. Ha éppen a komputer lép, akkor meg kell várnunk, amíg lép vagy a MOVE/>> gombbal lépésre kényszerítenünk.
Orion 6 in 1 - 87. oldal
11 GYAKORI PROBLÉMÁK ÉS EZEK MEGOLDÁSA A készüléket nagyon magas minőségi normák alapján gyártották és kereskedelembe kerülése előtt alaposan tesztelték. Ebből kifolyólag nagyon valószínűtlen, hogy a gép hibás. A tapasztalatok szerint a legtöbb „hiba” rossz kezelői használatból vagy a nem megfelelő gomb megnyomásából adódik. Ez gyakran oda vezet, hogy a komputer (néha csak később) nem az elvárásoknak megfelelően reagál. Még egyszer: mielőtt a komputer egy váratlan reakcióját a gép „hibájaként” értékelnénk, ellenőrizzük alaposan, hogy minden kezelési lépést és lépésbevitelt helyesen hajtottunk-e végre! Nagyon gyakori hibaforrás például, hogy egy lépést nem helyesen „tápláltunk be”, adtunk be a gépbe. Bizonyosodjunk meg róla, hogy a lépés nem áll-e ellentmondásban a sakk- vagy dámajátékszabályokkal. A következőkben pár olyan tippről és figyelmeztetésről olvashatunk, ami segítségünkre lehet, ha a komputer használata közben hibába ütköznénk. Ezek a leggyakrabban reklamált hibaforrások:
11.1 A kijelzőn semmi sem látható Ha a kijelzőn semmiféle információ nem látható és a komputer egyetlen gomb vagy mező megnyomására sem reagál, akkor ennek a következő okai lehetnek: 1.
2.
Ellenőrizzük, hogy a megfelelő elemeket raktuk-e a gépbe (Type AA (ceruzaelem); ne használjuk (újratölthető) akkut!). Jól helyeztük be az elemeket? Bizonyosodjunk meg róla, hogy az elemek pozitív vége a megfelelő helyen és jól van-e berakva! Ha már régóta használjuk az elemeket, akkor előfordulhat, hogy már kimerültek. Rakjunk be új elemeket! Ha az elemek rendben vannak, akkor az is előfordulhat, hogy a komputer statikusan feltöltődött, ami akadályozza a működésben. Ekkor nyomjuk meg egy hegyes tárggyal a készülék hátoldalán, a RESET feliratnál lévő lyukban található RESET-kapcsolót. A komputer újra üzemképes.
11.2 A komputer nem lép A komputer eddig hibátlanul játszott, de most hirtelen nem lép. Vajon mi lehet az oka? 1. Ha a komputer színszimbóluma ( vagy ) villog a kijelzőn, akkor valószínűleg még „gondolkozik” következő lépésén. Várjuk meg, amíg a komputer lép vagy nyomjuk meg a MOVE/>> gombot, a folyamat megszakítása végett. A komputer ekkor azonnal lép, azt a lépést választva, amit az addig „kigondoltak” közül a legjobbnak vél. 2.
Ha a színszimbólumok egyike ( vagy ) állandóan ég (nem villog), akkor a komputer úgy tudja, hogy legutolsó lépésünket még nem adtuk be. Bizonyosodjunk meg róla, hogy a bábuk pozíciója a táblán megegyezik-e a komputer memóriájában elmentett pozíciókkal. Az egyes bábuk pozícióját a bábu-gombok (lásd: 3.16 Pozícióellenőrzés)
Orion 6 in 1 - 88. oldal
segítségével ellenőrizhetjük. Ha minden megegyezik, akkor ez azt jelenti, hogy mi lépünk, mi vagyunk soron.
11.3 A komputer nem fogadja el, amit be akarunk táplálni Ha olyan lépést akarunk beadni, amit a komputer nem fogad el, akkor annak több oka lehet: 11.3.1 Mindegyik játéknál Bizonyosodjunk meg arról, hogy a(z előző) lépést a célmező megnyomásával helyesen fejeztük-e be. 11.3.2 Sakknál (A) Ha sáncolunk (magunknak vagy a komputernek), akkor bizonyosodjunk meg róla, hogy nem csak a király, hanem a bástya lépését is végrehajtottuk (kiindulási és célmező!). (lásd: 3.10.4. fejezet) (B) Ha enpassant ütünk (magunknak vagy a komputernek), akkor bizonyosodjunk meg róla, hogy a leütött gyalogot helyesen távolítottuk-e el a tábláról. Vegyük figyelembe, hogy a leütött gyalog mezejét szintén meg kell nyomni! Csak így lehetünk biztosak abban, hogy az említett gyalogot a komputer is leütöttnek veszi. (lásd: 3.10.2. fejezet). (C) Figyeljünk gyalogátváltozáskor arra, hogy az új bábut rányomjuk arra a mezőre, ahol az átváltozás történik, a folyamatot ezzel zárjuk le helyesen. (lásd: 3.10.3. fejezet). (D) Ha a ”+” sakk-jelet látjuk a kijelzőn, akkor az azt jelenti, hogy a komputer sakkot adott nekünk. Ebben az esetben biztosítanunk kell azt, hogy következő lépésünk feloldja ezt a sakk-helyzetet. (E) Ha nem mutat a kijelző sakkot, akkor bizonyosodjunk meg róla, hogy lépésünk nem hozza-e sakkhelyzetbe királyunkat. Csak olyan mezőre léphetünk a királlyal, ahol nem fenyegeti sakk. Ennek megfelelően nem léphetünk el olyan bábuval sem, amelyik sakktól védi a királyt. (F) Ha a # jel látható a kijelzőn, akkor pozícióbevitel-üzemmódban vagyunk. Előfordulhat, hogy a játszma továbbjátszása előtt elfelejtettünk ebből az üzemmódból kilépni. De az is lehet, hogy véletlenül nyomtuk meg a POSITION –gombot és emiatt váltottunk át ebbe az üzemmódba. A 3.23. fejezetben pontos leírás található arról, miképp hagyhatjuk el a pozícióbevitel-üzemmódot. (G) Ha a # és jelet együtt látjuk a kijelzőn, akkor a világbajnoki játszmákat tartalmazó adatbank-üzemmódban vagyunk. Ezt az üzemmódot csak akkor tudjuk elhagyni, ha egy teljes lépéspárt (világos és sötét lépését is) újrajátsszuk, betápláljuk. A lépéspár helyes beadása után a START gomb megnyomásával elhagyhatjuk az üzemmódot. A 3.26. fejezetben pontos leírást találhatunk a témáról.
Orion 6 in 1 - 89. oldal
11.3.3 Dámánál (A) Ha dámázunk és utolsó lépésünk egy ütés volt, akkor bizonyosodjunk meg arról, hogy a leütött bábu nem csak a tábláról, hanem a komputer memóriájából is eltűnt. Ezt úgy érjük el, hogy a leütött bábut még egyszer rányomjuk mezejére. Csak ezután távolítsuk el a bábut a tábláról. (B) Ha utolsó lépésünknél dámává változtattunk egy sima bábut, akkor ügyeljünk arra, hogy a dámát még egyszer rányomjuk arra a mezőre, ahol az átváltozás történt.
11.4 Tényleg ismerjük a szabályokat? A leggyakoribb hibaforrás, hogy a bevitt lépések nem felelnek meg a szabályoknak. Mielőtt arra gondolnánk, hogy a komputer hibázott, bizonyosodjunk meg arról, hogy lépésünk 100%ban szabályos-e. Ha bizonytalanok vagyunk, inkább olvassuk el a sakk és a dáma szabályairól szóló fejezeteket.
11.5 A komputer szabálytalanul lép Ha úgy gondoljuk, hogy a komputer szabálytalanul lépett (ami elvileg lehetetlen), akkor ennek a következő okai lehetnek: 1. Ellenőrizzük, hogy a táblán látható állás megegyezik-e a gép memóriájában találhatóval. Használjuk ehhez a bábu-szimbólumos –gombokat (lásd: 3.16. fejezet (sakk) és 5.12. fejezet (dáma)). Ha a kettő nem egyezik meg, akkor ez azt jelenti, hogy a hiba valószínűleg a szabályok félreértelmezéséből fakad. A félreértések leggyakoribb okai: sáncolás, enpassantütés vagy gyalogátváltozás. 2. Nyomjuk meg a MOVE/>> gombot, hogy válaszlépésre kényszerítsük a komputert. Ha a komputer lép, akkor nem a készülékben van a hiba. Vonjuk vissza az utolsó lépéspárt (komputer+saját; lásd a sakk és a dáma megfelelő fejezeteit!) és próbáljuk meg egy új lépéssel a játszmát folytatni.
Orion 6 in 1 - 90. oldal
11.6 A készülék néma Ha nem halljuk a megszokott hangjelzéseket, akkor a következőképpen kapcsolhatjuk be újra a hangot: nyomjuk meg a gombot (a kijelzőn ez jelenik meg: Alt), majd a huszár/SOUND –gombot.
11.7 A RESET-kapcsoló A készülék kifogástalan működését megzavarhatja néha elektrosztatikus kisülés, erős elektromágneses sugárzás vagy más elektromos zavarforrás (pl.: komputer vagy TVkészülék). Ez teljesen normális és nem ad okot aggodalomra. A RESET-kapcsoló feladata, hogy ilyen helyzetekben alapállásba helyezze a készüléket, hogy az újra hibamentesen kezdhessen egy új játékot.
Orion 6 in 1 - 91. oldal
12 FÜGGELÉK: VILÁGBAJNOKI JÁTSZMÁK 12.1 Bobby Fischer játszmái 26 F - Benko 1 Thomason – F 27 Bilek - F 2 F - Lapiken 28 Cuellar - F 3 F - Saidy 29 F - Bolbochan 4 F - Donnelly 30 F - Addison 5 Surgies - F 31 F - Purevzhav 6 Cardoso - F 32 F - Aloni 7 Kramer - F 33 Rivera - F 8 F - Haines 34 F - Byrne 9 Schoene - F 35 Fine - F 10 F - Rinaldo 36 F - Beach 11 Hurttlen - F 37 Oster - F 12 Sanguinetti - F 38 Byrne - F 13 F - Benko 39 Addison - F 14 Wexler - F 40 F - Benko 15 F - Pilnik 41 F - Goranson 16 F - Bernstein 42 F - Sandrin 17 F - Darga 43 F - Gloger 18 Bazan - F 44 F - Mobley 19 Letelier - F 45 F - Hoppe 20 F - Berliner 46 F - Shifrine 21 Szabó - F 47 F - NN 22 F - Tal 48 Lehmann - F 23 Bisguier - F 49 F - Szabó 24 F - Reshevsky 50 F - Donner 25 F - Keres 12.2 Anatolij Karpov játszmái 26 K - Korchnoi 1 K - Vujakovic 27 Kavalek - K 2 K - Piesina 28 Sosonko - K 3 Vaganian - K 29 Unzicker - K 4 K - Villarroel 30 K - Ribli 5 K - Mecking 31 Ribli - K 6 K - Hort 32 K - Alburt 7 Lengyel - K 33 Portisch - K 8 Alvarez - K 34 K - Smyslov 9 K - Pedersen 35 K - Romanishin 10 Saren - K 36 K - Larsen 11 K - Markland 37 K - Spassky 12 K - Torre 38 K - Nunn 13 K - Spassky 39 K - Pfleger 14 K - Spassky 40 K - Torre 15 Korchnoi - K 41 Qi Jingxuan - K 16 Williams - K 42 K - Miles 17 K - Portisch 43 K - Kaszparov 18 Musil - K 44 Kaszparov - K 19 Tarjan - K 45 Winants - K 20 Hug - K 46 Korchnoi - K 21 Torre - K 47 K - Sznapik 22 Garcia Padron - K 23 K - Martin Gonzalez 48 Ljubojevic - K 49 Kaszparov - K 24 K - Kuzmin 50 K - Blank 25 Olafsson - K
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75
Pietzsch - F F - Benko Burger - F Portisch - F Larsen - F F - Saidy Pomar - F Johannessen - F Pachman - F F - Durao F - Pascual F - Lontoc F - Vister F - Bergraser F - Panov F - Matulovic Kholmov - F Cuellar - F Byrne - F Kokkoris - F F - Czerniak Bernstein - F F - Geller F - Jovanovac Matov - F
51 K - Gloor 52 K - Ludin 53 K - Tarnutzer 54 K - Wilhelm 55 Van der Wiel - K 56 K – Malaniuk – 57 Dzhindzhikhashvili-K 58 Belyavsky - K 59 K - Timman 60 K - Andersson 61 De Firmian - K 62 K - Anand 63 K - Andersson 64 K - Stübing 65 K - Larsen 66 Speelman - K 67 Romero Holmes - K 68 Ivanov - K 69 Savon - K 70 K - Ivanov 71 Hertneck - K 72 Ivanchuk - K 73 K - Timman 74 K - Salov 75 Seirawan - K
Orion 6 in 1 - 92. oldal
76 Saidy - F 77 F - Gheorghiu 78 F - O'Kelly 79 Szabó - F 80 F - Garcia 81 F - Matulovic 82 F - Uhlmann 83 Matulovic - F 84 Smyslov - F 85 F - Filip 86 Minic - F 87 Gligoric - F 88 F - Marovic 89 F - Gligoric 90 Miyasaki - F 91 F - Ibrahimoglu 92 Petrosian - F 93 Larsen - F 94 F - Feuerstein 95 F - Shipman 96 Kevitz - F 97 Spassky - F 98 Spassky - F 99 Greenblatt Prog. - F 100 Spassky - F 76 Sion Castro - K 77 Vyzmanavin - K 78 K - De Vreugt 79 Ivanchuk - K 80 Polgár - K 81 Shirov - K 82 K - Georgiev 83 De Gremont - K 84 Lautier - K 85 Lautier - K 86 Wojtkiewicz - K 87 Onischuk - K 88 K - Leko 89 K - Kotronias 90 K - Krysztofiak 91 K - Piescikowski 92 Martos - K 93 Lobron - K 94 K - Van Wely 95 K - Milov 96 K - Cernousek 97 K - Kwartler 98 Anand - K 99 Piket - K 100 K - Xu Jun
12.3 Garri Kaszparov játszmái 26 K - Nunn 1 K - Rogers 27 Gruenberg - K 2 K - Panchenko 28 K - Trepp 3 K - Marovic 29 K - Tal 4 K - Mnatsakanian 30 Hübner - K 5 K - Zaitsev 31 K - Timman 6 Danailov - K 32 Bofill - K 7 Tempone - K 33 Rosich - K 8 K - Pribyl 34 K - Weemaes 9 K - Marjanovic 35 K - Cahn 10 Belyavsky - K 36 K - Felder 11 Vaisser - K 37 K - Karrer 12 K - Fedorowicz 38 K - Schürer 13 K - Andersson 39 Belyavsky - K 14 Mikhalchishin - K 40 Ljubojevic - K 15 Yudasin - K 41 K - Ivanchuk 16 K - Murrey 42 Ehlvest - K 17 K - Gheorghiu 43 Gheorghiu - K 18 Korchnoi - K 44 K - Hjartarson 19 K - Portisch 45 K - Speelman 20 K - Korchnoi 46 Agdestein - K 21 K - Timman 47 Hjartarson - K 22 K - Karpov 48 Kozul - K 23 K - Timman 49 Psakhis - K 24 K - Karpov 50 K - Hansen 25 K - Hübner 12.4 Deep Thought / Deep Blue játszmái 1 Kaszparov - Deep Blue, 1997 2 Deep Blue - Kaszparov, 1997 3 Kaszparov - Deep Blue, 1997 4 Deep Blue - Kaszparov, 1997 5 Kaszparov - Deep Blue, 1997 6 Deep Blue - Kaszparov, 1997 7 Deep Blue - Kaszparov, 1996 8 Kaszparov - Deep Blue, 1996 9 Deep Blue - Kaszparov, 1996 10 Kaszparov - Deep Blue, 1996
76 Hjartarson - K 77 K - Firor 78 K - McShane 79 K - Speelman 80 Yusupov - K 81 K - Piket 82 Topalov - K 83 Ivanchuk - K 84 Anand - K 85 Anand - K 86 Tóth - K 87 K - Anand 88 Smirin - K 89 K - Alvaro 90 K - Munoz 91 K - Revista 92 K - Pert 93 Topalov - K 94 K - Spangenberg 95 K - Polgár 96 K - Piket 97 K - Chatte 98 K - Netzer 99 K - Wurtz 100 K – Ivanchuk
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75
K - Nunez K - Souto K - Kamsky Ljubojevic - K Timman - K K - Bareyev K - Amura K - Bazan K - Moreira K - Yosifides K - Belyavsky Shirov - K Kamsky - K K - Vaganian Anand - K K - Masternak K - Adams K - Bareyev K - Kamsky K - Short K - Kundin K - Anand K - Timman K - Kramnik Almási - K
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Deep Blue - Kaszparov, 1996 Kaszparov - Deep Blue, 1996 Deep Thought - Kaszparov, 1989 Kaszparov - Deep Thought, 1989 Deep Blue - Polgár Deep Blue - Kristiansen Danielsen - Deep Blue Hansen - Deep Blue Miles - Deep Thought Larsen - Deep Thought
A változtatás és a hibák jogát fenntartjuk! A használati utasítást gondosan állítottuk össze, tartalmának helyességét ellenőriztük. Ha mindezek ellenére mégis tartalmaz hibákat, akkor ez nem ad reklamálásra okot. A használati utasítás ill. részeinek másolása, sokszorosítása engedély nélkül tilos! Copyright © 2004, MILLENNIUM 2000 GmbH, München.
Látogasson el internetes honlapunkra!
Orion 6 in 1 - 93. oldal
www.computerchess.com