ORION 6 in 1 Bedieningshandleiding
Inhoudsopgave 1
2
3
KORTE HANDLEIDING VOOR DE ORION 6 IN 1....................................................6 1.1 De batterijen plaatsen ................................................................................6 1.2 Keuze van de spellen .................................................................................6 1.2.1 Schaken...........................................................................................6 1.2.2 Dammen ..........................................................................................7 1.2.3 Halma, Nim, Reversi en 4 op een rij ................................................7 1.3 Schaken met de computer..........................................................................8 1.3.1 Grondbeginselen van het schaakspel..............................................8 1.3.2 Beginnen met het schaakspel..........................................................8 1.3.3 Speciale zetten en functies............................................................10 1.3.4 De modi voor het spelen van schaken...........................................10 1.3.4.1 Verschillende modi voor schaken uitkiezen..............10 1.3.4.2 Een speelniveau uitkiezen (schaken) .......................11 1.3.4.3 Een schaakstelling invoeren.....................................11 1.3.4.4 Wereldkampioenpartijen uit de databank .................12 1.3.4.5 Oefenmodus voor schaken kiezen ...........................12 1.4 Dammen met de computer .......................................................................13 1.5 Halma, Nim, Reversi en 4 op een rij spelen .............................................14 1.6 Met beide kanten spelen ..........................................................................15 1.7 De toetsen en hun functies........................................................................15 1.8 Symbolen op het LCD-scherm .................................................................17 DE SCHAAKREGELS .............................................................................................19 2.1 Het schaakbord ........................................................................................19 2.2 De loop van de figuren .............................................................................20 2.2.1 De koning ......................................................................................20 2.2.2 De toren.........................................................................................21 2.2.3 De loper .........................................................................................21 2.2.4 De dame ........................................................................................22 2.2.5 Het paard.......................................................................................23 2.2.6 De pion ..........................................................................................23 2.3 Recht van het zetten en slaan van de afzonderlijke figuren .....................24 2.4 Doel van het schaakspel ..........................................................................25 2.5 Speciale regels.........................................................................................26 2.5.1 De rokade ......................................................................................26 2.5.2 En passant slaan ...........................................................................27 2.6 Tips voor beginners..................................................................................27 2.6.1 De waarde van de figuren..............................................................28 2.6.2 Algemene tips en aanwijzingen .....................................................28 SCHAKEN TEGEN DE COMPUTER ......................................................................29 3.1 Ingebruikneming.......................................................................................29 3.2 Nieuw spel................................................................................................29 3.3 De schaakstukken in de beginopstelling ..................................................30 3.4 De schaaknotatie......................................................................................30 3.5 Zetten invoeren en uitvoeren....................................................................30 - 2 -
3.6 3.7 3.8 3.9
4
De computer is aan zet ............................................................................31 Aanhouden van de schaakregels .............................................................31 Verkeerde invoer ......................................................................................32 De leerfunctie ...........................................................................................32 3.9.1 Waarschuwingen voor fouten ........................................................32 3.9.2 Waarschuwingen voor dreigingen .................................................33 3.10 Bijzondere zetten......................................................................................34 3.10.1 De computer slaat een stuk ...........................................................34 3.10.2 En passant slaan ...........................................................................34 3.10.3 Pionpromotie .................................................................................34 3.10.4 Rokade ..........................................................................................35 3.11 Zetten terugnemen ...................................................................................36 3.12 Schaak en mat – het einde van de partij ..................................................36 3.13 Nieuwe partij.............................................................................................37 3.14 Tips voor beginners..................................................................................37 3.14.1 Het oefenprogramma voor schaken...............................................37 3.14.2 Aangeven van legale zetten ..........................................................39 3.15 De computer onderbreken en van kant wisselen......................................39 3.16 Stellingcontrole.........................................................................................40 3.17 De speelniveaus.......................................................................................40 3.17.1 Indeling van de speelniveaus ........................................................40 3.17.2 Het speelniveau tonen ...................................................................41 3.17.3 Het speelniveau veranderen..........................................................42 3.17.3.1 “Tijd per zet” niveau..................................................42 3.17.3.2 “Tijd per partij” niveau...............................................42 3.17.3.3 Een “pret” niveau instellen........................................43 3.17.4 De bedenktijden.............................................................................43 3.17.5 Rapidschaak – het “snelle spel”.....................................................43 3.18 De ratinginstelling: een score voor uw zetten ...........................................44 3.19 Uw rating ..................................................................................................45 3.19.1 Het weergeven van de rating.........................................................45 3.19.2 De betekenis van de rating ............................................................46 3.20 Stellingbeoordeling...................................................................................46 3.21 De scheidsrechtermodus..........................................................................46 3.22 Tips en voorstellen door de computer ......................................................47 3.23 De opbouwmodus (stellinginvoer) ............................................................47 3.23.1 Het bord leegmaken en stellingen invoeren...................................47 3.23.2 Illegale posities en foutmeldingen..................................................49 3.24 De probleemmodus ..................................................................................49 3.25 Speelstijlen ...............................................................................................49 3.26 Beroemde wereldkampioenpartijen ..........................................................50 3.27 Geluidssignalen........................................................................................53 3.28 De computer uitzetten en de partij opslaan ..............................................53 HET DAMMEN – DE REGELS................................................................................54 4.1 Doel van het spel......................................................................................54 4.2 De zetmogelijkheden van de schijven ......................................................54 4.3 Het slaan van een schijf ...........................................................................55 4.3.1 Meervoudig een schijf slaan ..........................................................55 - 3 -
4.4 4.5 4.6
De dampromotie.......................................................................................57 Zetmogelijkheden van de dam .................................................................57 Tips en aanwijzingen voor beginners .......................................................58 4.6.1 Materiaal winnen ...........................................................................58 4.6.2 De achterhoede of reserve ............................................................59 4.6.3 Een dam tegen een dam ...............................................................60 4.6.4 De dubbele hoek ...........................................................................60 5 DAMMEN TEGEN DE COMPUTER........................................................................62 5.1 De damschijven in de beginopstelling ......................................................62 5.2 De notatie van de speelzetten ..................................................................63 5.3 Zetten uitvoeren .......................................................................................63 5.4 De zet van de computer ...........................................................................63 5.5 De damregels in acht nemen....................................................................64 5.6 Foutmeldingen..........................................................................................64 5.7 Bijzondere zetten......................................................................................65 5.7.1 Slagzetten......................................................................................65 5.7.2 Meerdere slagzetten achter elkaar ................................................65 5.7.3 Een dam halen ..............................................................................65 5.8 Het gewonnen spel...................................................................................66 5.9 Een nieuwe partij dammen .......................................................................66 5.10 De computer onderbreken en van kant wisselen......................................66 5.11 Speelniveaus voor dammen .....................................................................66 5.12 De stellingcontrole....................................................................................67 5.13 Zetten terugnemen ...................................................................................67 5.14 De geluidstoon .........................................................................................67 5.15 Het spel onderbreken en opslaan.............................................................68 6 HALMA (SPRINKHAAN) – SPELREGELS..............................................................69 6.1 Zetten uitvoeren .......................................................................................69 6.2 Meervoudig springen................................................................................70 7 REVERSI.................................................................................................................71 7.1 Begin van een partij..................................................................................71 7.2 Het spel voortzetten .................................................................................71 7.3 Een beurt overslaan .................................................................................72 7.4 Resultaat van de partij..............................................................................72 7.5 Het spel starten ........................................................................................72 7.6 Invoeren van de speelzetten ....................................................................73 8 VIER OP EEN RIJ ...................................................................................................74 8.1 Het spel ....................................................................................................74 9 NIM..........................................................................................................................76 9.1 Voorafgaand aan het spel ........................................................................76 9.2 Het spel ....................................................................................................77 9.3 Stel uw eigen startpositie op.....................................................................78 9.4 Einde van het spel....................................................................................78 10 EXTRA FUNCTIES VAN DE ORION 6 IN 1 ............................................................79 10.1 De computer onderbreken en van kant wisselen......................................79 10.1.1 De bedenktijd onderbreken............................................................79 10.1.2 Wisseling van speelhelft ................................................................79 10.2 Zetten terugnemen ...................................................................................79 - 4 -
10.3 De stellingcontrole....................................................................................80 10.4 Speelniveaus instellingen (behalve schaak).............................................80 10.5 Met beide kanten spelen ..........................................................................81 10.6 Een positie invoeren.................................................................................81 10.7 De geluidstoon .........................................................................................81 10.8 Het spel onderbreken en opslaan.............................................................82 11 VEEL VOORKOMENDE PROBLEMEN EN HUN OPLOSSING .............................83 11.1 Het LCD-scherm geeft geen informatie aan .............................................83 11.2 De computer doet geen zet ......................................................................83 11.3 De computer accepteert uw zet niet .........................................................84 11.3.1 Bij alle speltypen............................................................................84 11.3.2 In de schaakmodus........................................................................84 11.3.3 In de dammodus ............................................................................85 11.4 Kent u werkelijk alle regels? .....................................................................85 11.5 De computer doet “illegale” zetten............................................................85 11.6 U hoort geen geluid ..................................................................................85 11.7 De RESET-schakelaar .............................................................................85 12 BIJLAGE: WERELDKAMPIOENPARTIJEN ............................................................87 10.1 Partijen van Bobby Fischer ......................................................................87 10.2 Partijen van Anatoly Karpov .....................................................................87 10.3 Partijen van Garry Kasparov ....................................................................88 10.4 Partijen van Deep Thought / Deep Blue...................................................88
- 5 -
1 KORTE HANDLEIDING VOOR DE ORION 6 IN 1 In deze korte inleiding wordt u geïnformeerd over de belangrijkste basisfuncties van uw nieuwe computer. U moet in ieder geval de tijd nemen, om aan de hand van de bedieningshandleiding over alle mogelijkheden en functies van uw computer te weten te komen. Daarom is het absoluut noodzakelijk, deze handleiding zorgvuldig te bestuderen.
1.1 De batterijen plaatsen De energievoorziening van de computer gebeurd door normale batterijen (4 x type AA). De ruimte voor de batterijen bevindt zich aan de achterkant van de computer, daar wordt precies aangeduid welke type batterijen u nodig heeft. Let bij het plaatsen van de batterijen op, dat de batterij met de positieve kant in de richting van het “+” teken wordt geplaatst. Wanneer de batterijen goed geplaatst zijn en de energievoorziening functioneert, geeft de computer een drievoudige, oplopend toonsignaal aan. Op het LCD-scherm geeft de computer veelvuldige informatie aan. Linksboven op de hoek van scherm moet na de eerste start een klein veldsymbool verschijnen. Onder dit veldsymbool verschijnt een rond, constant knipperend symbool.
BELANGRIJK: Als de beschreven aanwijzing na het plaatsen van de batterijen niet op het scherm verschijnt, druk dan op de RESET-TOETS aan de onderkant van de computer. Gebruik hiervoor een dun, puntig voorwerp en druk in de met RESET gekenmerkte opening aan de onderkant van de computer.
1.2 Keuze van de spellen Als u de batterijen al aangebracht heeft en nu met uw computer wilt spelen, heeft u de volgende mogelijkheden: Druk op START, op het scherm ziet u het volgende: Nu kunt u het spel uitkiezen: 1.2.1 Schaken (a) Druk nogmaals op START, om met een normaal schaakspel te beginnen. (b) Druk op om „mini-schaken” te spelen, in dit geval alleen met koningen en pionnen. (De startvelden zijn hetzelfde als bij het normale schaken). Dit is als oefening voor beginners bedacht.
- 6 -
voor een uitgebreidere variant van het “mini-schaken”. Aanvullend (c) Druk op , , of bij de koningen en pionnen komt hier de desbetreffende schaakfiguur (paard, loper, toren of dame) erbij. (d) Druk op RATING om een spel in puntenwijze te spelen (zie hoofdstuk 3.18). (e) Druk op LEVEL/> om een wereldkampioenpartij na te spelen (zie hoofdstuk 3.26). 1.2.2 Dammen (f) Druk op koning/
als u dammen wilt spelen. Op het scherm verschijnt:
1.2.3 Halma, Nim, Reversi en 4 op een rij (g) Druk op ? ? wanneer u Halma, Nim, Reversi of 4 op een rij wilt spelen. Door herhaald op deze toets te drukken, kunt u tussen de verschillende spellen kiezen.
= Halma (Engels Grasshopper)
= Nim
= Reversi
= 4 op een rij
Druk op START, wanneer het gewenste spel aangegeven wordt. (h)
Wanneer u op een willekeurig speelveld drukt, wordt de spelkeuze afgebroken.
Ieder speltype heeft zijn eigen regels, hoe zetten, enzovoort uitgevoerd worden. Lees voor meer informatie hiervoor het bijbehorende hoofdstuk. Wanneer u wilt, dat de computer als eerste zet (bijvoorbeeld met wit bij schaken, zwart bij dammen), drukt u op MOVE/>> en het spel begint.
- 7 -
1.3 Schaken met de computer 1.3.1 Grondbeginselen van het schaakspel SCHAAKREGELS Indien u de regels van het schaakspel nog niet kent, dan kunt u deze in de paragraaf de regels van het schaakspel van de bedieningshandleiding bekijken en oefenen. Let absoluut op dat de computer zich strikt aan de officiële FIDE-regels van de internationale schaakbond houdt. Als u vermoet, dat de computer een valse zet doet of u volledig “bedriegt”, kijk dan nog eens in de regels van het schaakspel. Vooral bij speciale zetten zoals bijvoorbeeld de EN PASSANT, enz. komt het soms tot misverstanden. FIGUREN OPSTELLEN Stel de figuren in de beginopstelling op het bord van de computer op. De witte stukken moeten bij het begin aan uw kant en naar de bedieningstoetsen gericht staan.
Beginopstelling van een schaakpartij Voor beginners van het schaakspel vindt u hieronder een afbeelding van de schaakfiguren en de daarbij behorende symbolen.
1.3.2 Beginnen met het schaakspel De computer geeft zijn zetten en andere informatie aan op het geïntegreerde Liquid Crystal Display (LCD). Het veldsymbool linksboven in de hoek van het scherm geeft het symbool voor
- 8 -
“wit” ( ) aan. Dit betekent, dat de computer klaar is, voor wit een zet uit te voeren. U kunt nu met een partij beginnen. We raden u aan om de eerste partij met de witte figuren te spelen. Als u al enkele zetten gespeeld heeft, en dan wilt terugkeren in de uitgangssituatie voor schaken, druk dan twee keer op START. ZETTEN UITVOEREN Ieder veld van het schaakbord is in combinatie met een letter en een cijfer (bijvoorbeeld E2) gekenmerkt. We duiden deze veldindeling ook als de coördinaten van een veld aan. Om een zet uit te voeren, drukt u met de te verzetten figuur op het vertrekveld. De computer bevestigt het verzoek met een korte signaaltoon en de coördinaten van het veld worden op het LCD-scherm getoond. Indien het verzoek tot zetten door de computer niet bevestigt wordt, drukt u met de onderkant van de figuur nogmaals op het vertrekveld van het schaakbord. U voltooit uw zet door de figuur op het doelveld te plaatsen. Aansluitend verschijnt het symbool voor zwart op het scherm en de computer geeft nu zijn zet aan, bijvoorbeeld:
Zet van de computer op het LCD-scherm De knipperende coördinaten aan de linkerkant geven aan, welke figuur de computer wil verzetten. De letter en het cijfer aan de rechterkant geeft u aan, op welk veld dat figuur geplaatst moet worden. U moet nu voor de computer deze zet uitvoeren. Druk met de aangegeven figuur op het vertrekveld. Er volgt een korte signaaltoon en de aanwijzing van het scherm verwisselt van vertrekveld naar doelveld. Druk nu met de te verzetten figuur van de computer naar het op het scherm aangegeven doelveld en beeindig daarmee het verzoek tot zetten voor de computer. WEERGAVE VAN FOUTEN EN WAARSCHUWINGEN VOOR DREIGINGEN (leerfunctie) Het komt vaak voor, dat na een uitgevoerde zet de coördinaten gedurende enige seconden blijven staan. In zulke gevallen hoort u dan een oplopend signaal en op het scherm knipperen de coördinaten (letter en cijfers) constant. Dit betekent dat de computer een verkeerde zet van de gebruiker reclameert. Als u er zeker van bent dat de gekozen zet toch juist is, druk dan op de toets MOVE />>. Indien een gespeelde zet teruggenomen moet worden, vindt u in de paragraaf Zetten terugnemen van de bedieningshandleiding een precieze beschrijving hiervan. Het kan ook voorkomen, dat na het uitvoeren van een zet door de computer een dalend signaal te horen is, en de coördinaten van de zet van de computer op het LCD-scherm constant knipperen. Met deze waarschuwing geeft de computer een concrete aanwijzing, dat in de actuele spelsituatie een bedreiging bestaat, bijvoorbeeld schaakmat of materiaalwinst. In zulke situaties moet u zeer goed over uw volgende zet nadenken, voordat u deze op de gebruikelijke manier op het schaakbord uitvoert. Indien u zonder deze aanwijzingen en tips van de computer wilt spelen, druk dan op de toets, en dan op de toets loper/TUTOR. Het in normale situatie aangegeven symbool linksonder in de hoek van het scherm verdwijnt nu en de computer zal sneller, zonder tips, voor zijn tegenstander antwoorden. - 9 -
HET SLAAN VAN EEN FIGUUR Om een zet tot slaan uit te voeren, druk dan eerst met de te verzetten figuur op het vertrekveld. Haal dan de figuur van de tegenstander van het doelveld en beweeg uw figuur naar het doelveld. Sluit het verzoek af door de figuur op het doelveld te drukken. Daarmee is de zet voor de computer ingevoerd en wordt het geaccepteerd. 1.3.3 Speciale zetten en functies Beginners en onervaren schaakspelers hebben vaak problemen met enkele speciale zetten bij het schaken. Vooral de regels voor het slaan bij EN PASSANT en de ROKADE veroorzaken bij het begin enige moeilijkheden. Deze speciale zetten worden – zoals ook alle andere regels – in de bedieningshandleiding uitgebreid uitgelegd. Denk eraan, dat de computer zich strikt aan de officiële regels houdt en deze bijzondere zetten ook uitvoert. HET CONTROLEREN VAN DE POSITIE VAN DE STUKKEN Soms kan het handig zijn, om de positie van de afzonderlijke figuren op het bord te controleren, bijvoorbeeld problemen bij het verzoek tot schaakmat. Deze functie wordt in de bedieningshandleiding in de paragraaf Controleren van de stelling uitgebreid beschreven. DE COMPUTER UITZETTEN EN DE STELLING OPSLAAN Als u een partij wilt onderbreken en op een later tijdstip verder wilt gaan, druk dan op de ON/OFF toets. De computer slaat automatisch de actuele stelling op. U kunt de huidige partij na het opnieuw aanzetten van de computer te allen tijde voortzetten. LET OP: De computer kan niet worden uitgezet als hij zelf nog aan zet is. Ditzelfde geldt ook voor het beginnen van een nieuwe partij. Het apparaat kan dus alleen na de uitvoering van een zet van de computer uitgeschakeld worden. HET VERVANGEN VAN DE BATTERIJEN Als de computer instabiel of niet op die manier reageert zoals u gewend bent, ligt dit meestal aan de batterijen. Voordat u er nieuwe batterijen in stopt, drukt u eerst in de RESET-opening aan de onderkant van het apparaat. Helpt dit niet, stop dan zoals hierboven beschreven, nieuwe batterijen erin en druk dan nogmaals op de RESET-knop. 1.3.4 De modi voor het spelen van schaken In de volgende paragrafen vindt u verdere informatie over de diverse speelmodi en functies van de computer. Via het LCD-scherm geeft de computer aan, in welke speelmodus u zich bevindt. Probeer de vaak gebruikte functies goed te onthouden. U zal snel vaststellen, dat het bedieningsconcept van de computer logisch en – door een beetje te oefenen – eenvoudig te begrijpen en toe te passen is. 1.3.4.1
Verschillende modi voor schaken uitkiezen
U kunt de verschillende speelmodi opvragen door op de toets START te drukken. U beschikt dan over de volgende mogelijkheden:
- 10 -
Indien u een gewone partij schaak wilt spelen, druk dan nogmaals op de toets START. Op het scherm verschijnt een klein veldsymbool linksboven in de hoek (= het symbool voor wit) en het constant knipperende symbool geeft aan, dat de leerfunctie actief is. Als u geen hulp van de “leerfunctie” wilt hebben, druk dan op de toetsen en loper/TUTOR, waardoor het knipperende symbool verdwijnt (zie de afbeelding rechts). Nu zijn alle voorbereidingen gedaan om met de computer te schaken.
1.3.4.2
Een speelniveau uitkiezen (schaken)
Om een van de verschillende speelniveaus te kiezen moet u op de toets LEVEL/> drukken. Op het scherm ziet u het speelniveau P Un (= onbeperkte bedenktijd voor de speler, d.w.z. dat u zonder tijdsdruk speelt). Door op de toets te drukken krijgt u de bedenktijd voor de tegenstander, de computer dus. De vermelding C 10 betekent, dat de computer over 10 seconden per zet beschikt. De letters P respectievelijk C staan overigens voor het Engelse player (= speler) en computer (= computer). De instelling van de talrijke mogelijke speelniveaus wordt in paragraaf 3.17 uitvoerig uitgelegd.
Een andere mogelijkheid is om een ratingpartij tegen de computer te spelen. Druk achtereenvolgens op de toetsen START en RATING, om uw spel door de computer te beoordelen.
Gebruik dezelfde toetsen om uw actuele rating, d.w.z. uw beoordeling door de computer, aan te geven (zie ook paragraaf 3.18). 1.3.4.3
Een schaakstelling invoeren
Uw computer geeft u de mogelijkheid om een willekeurige, legale schaakstelling in te voeren. Druk op de toets POSITION om in de modus voor het invoeren van een stelling te komen.
- 11 -
Nu kunt u een bestaande stelling veranderen of een nieuwe stelling, bijvoorbeeld een matprobleem, invoeren. (Uitvoerige verklaringen daarover vindt u in paragraaf 3.23). 1.3.4.4
Wereldkampioenpartijen uit de databank
Om een partij uit te kiezen, drukt u op START en LEVEL/> om in de databankmodus te komen (afbeelding links). Het LCD-scherm geeft FP 1 (Engels voor “famous player”) alsook een cijfer (in dit geval “1”) voor het partijnummer. De ingebouwde partijdatabank bevat 320 wereldkampioenpartijen van Bobby Fischer (1), Anatoly Karpov (2), Garry Kasparov (3), alsook de computer Deep Blue (4). Door herhaald op de toets LEVEL/> te drukken kunt u met de cijfers 1 tot 4 de betreffende wereldkampioen uitkiezen. Druk daarna opnieuw op de toets START. Op de rechter afbeelding ziet u G 1 (Engels voor “game 1”) weergegeven.
Met de toetsen LEVEL/> en MOVE />> kunt u nu de gewenste partij uitkiezen. Druk daarna nogmaals op START en de eerste zet van de uitgekozen kampioenpartij verschijnt op het scherm. Bijvoorbeeld:
Uitvoerige verklaringen bij het onderwerp “wereldkampioenpartijen” vindt u in paragraaf 3.26 van deze handleiding. 1.3.4.5
Oefenmodus voor schaken kiezen
Als na het indrukken van de toets START, StA op het scherm verschijnt, geeft de computer u de mogelijkheid, oefenpartijen met beperkt materiaal te spelen („mini-schaken”). In plaats van opnieuw op START te drukken, waarmee u een nieuwe partij begint, kiest u via de toetsen met de figuursymbolen (pion, paard, loper, toren of dame) een van de geïntegreerde leerspellen met erg beperkt materiaal voor beide kanten. In de bedieningshandleiding vindt u in paragraaf 3.14 informatie dat dieper op de leerspellen ingaat. In totaal zijn er vijf verschillende leerspellen: (1) PION (2) PAARD (3) LOPER (4) TOREN (5) DAME
= = = = =
Leerspel met alleen koningen en pionnen op het bord Leerspel met koningen, paarden en pionnen Leerspel met koningen, lopers en pionnen Leerspel met koningen, torens en pionnen Leerspel met koningen, dames en pionnen
- 12 -
Deze door de beperking van het materiaal vereenvoudigde vorm van het schaakspel geven de beginners een prima gelegenheid om met ieder soort stuk te leren omgaan.
1.4 Dammen met de computer BEGINNEN MET SPELEN Een precieze beschrijving voor het aanbrengen van de batterijen vindt u aan het begin van deze korte handleiding. SPEELSTUKKEN OPSTELLEN Plaats de speelstukken overeenkomstig met de volgende afbeelding in de startpositie.
Startpositie voor dammen. BEGINNEN MET SPELEN De computer geeft zijn zetten en speelinformatie op het LCD-scherm aan. Om met een partij dammen te beginnen, druk dan eerst op de toets START. Op het scherm verschijnt:
Na het drukken van de koningssymbool toets (die ook met het symbool aangeduid wordt), verschijnt op het scherm het symbool voor dammen alsook voor zwart , omdat bij dammen – in tegenstelling tot schaken – altijd zwart begint.
SPEELNIVEAU INSTELLEN In de dammodus beschikt de computer in totaal over 15 verschillende speelniveaus. Als u de computer voor het eerst aanzet is altijd niveau 1 (het zwakste) geactiveerd. De stappen om een ander speelniveau uit te kiezen is in deze bedieningshandleiding uitvoerig beschreven (zie paragraaf 5.11).
- 13 -
ZETTEN UITVOEREN De eerste partij moet u met de zwarte stukken spelen. Ieder veld van het dambord is met een combinatie van letters en cijfers ingedeeld (bijvoorbeeld E3). Men duid de veldindeling ook aan als coördinaten. Om een zet uit te voeren, drukt eerst met het speelstuk op het vertrekveld. De computer bevestigd het verzoek met een korte “piep”-signaal en de coördinaten worden op het scherm aangegeven. Indien het speelstuk niet door de computer herkend wordt, drukt u met de rand van het speelstuk op het vertrekveld. Om het speelstuk volledig in te voeren, beweegt u het speelstuk naar het doelveld en bevestigd de zetinvoer door het stuk op het doelveld te drukken. Na de correcte invoer van de zet verschijnt het symbool voor wit op het scherm en de computer geeft zijn tegenzet op het scherm aan. Bijvoorbeeld:
Voorbeeld van een zet op het LCD-scherm Met de knipperende coördinaten aan de linker kant geeft de computer het vertrekveld van zijn zet aan. Na het drukken van het speelstuk op dit veld, klinkt er een korte toon en de coördinaten van het vertrekveld houden op met knipperen. Op het scherm geeft de computer aan de rechter kant het doelveld door constant knipperen aan. Door het speelstuk op het doelveld te drukken wordt nu de zetinvoer voor de computer afgesloten. HET SLAAN VAN EEN STUK Om een stuk te slaan, druk dan eerst op het vertrekveld van het speelstuk en aansluitend op het doelveld. Het scherm toont nu het veld van het geslagen stuk door constant knipperen, gevolgd door het teken 0. Haal de figuur van de tegenstander weg en druk nogmaals op het veld. DE DAMREGELS De regels voor het dammen zijn in deze bedieningshandleiding uitvoerig verklaard. De computer houdt zich strikt aan de regels en accepteert geen illegale invoeren. Als u van mening bent, dat de computer “illegale” zetten doet, kijk dan in het hoofdstuk over de spelregels, speciaal over het slaan van stukken. DE COMPUTER UITZETTEN EN DE STELLING OPSLAAN Als u een partij wilt onderbreken en op een later tijdstip mee verder wilt gaan, druk dan op de ON/OFF toets. De computer wordt uitgeschakeld, maar “onthoudt” de actuele stelling. Om met de partij verder te gaan, druk dan op de ON/OFF toets. LET OP: De computer kan niet uitgeschakeld worden als hij zelf nog aan zet is Hetzelfde geldt voor het beginnen van een nieuwe partij. Het apparaat kan dus uitsluitend na het uitvoeren van een zet van de computer uitgeschakeld worden.
1.5 Halma, Nim, Reversi en 4 op een rij spelen Voor een inleiding in de volgende spellen, lees dan de bijbehorende hoofdstukken: Halma 4 op een rij
hoofdstuk 6 hoofdstuk 8
Reversi Nim
- 14 -
hoofdstuk 7 hoofdstuk 9
1.6 Met beide kanten spelen U kunt uw computer ook als scheidsrechter gebruiken, als u bijvoorbeeld tegen een medespeler wilt spelen. In dit geval past de computer alleen op, dat de regels van het desbetreffende spel aangehouden worden. Om deze optie te activeren, moet u altijd „LEVEL 0” instellen. Bij de level-instellingen voor schaken, vindt u „level 0” bij de pret-levels.
1.7 De toetsen en hun functies Stukkentoetsen:
Er zijn in totaal zes toetsen, die met een figuursymbool (schaaksymbool) gemarkeerd zijn. Door op de toets met het pionsymbool te drukken, dan geeft de computer bijvoorbeeld aan op welke velden de pionnen staan. Deze functie is erg nuttig als u een stelling of een matprobleem wilt invoeren. Druk steeds op de betreffende figuurtoets voordat u een figuur op het gewenste veld plaatst. Door op de toetsen START en Koning/ te drukken komt u in de modus voor het damspel. In de dammodus kunt u met de piontoets de positie van de normale speelstukken oproepen, de toets Koning/ geeft daarentegen de positie van de dammen aan. Enkele figurentoetsen hebben extra functies (zie daarvoor het deel over de - toets). POSITION
Druk op de toets POSITION om in de invoermodus voor posities (bijvoorbeeld matproblemen) te komen. Deze functie geeft u de mogelijkheid een stelling te veranderen of nieuw in te voeren. Deze functie werkt alleen bij het schaken.
- 15 -
Dit is het symbool voor de switchtoets. Met behulp daarvan kunt u tussen verschillende alternatieven kiezen (vandaar dat er Alt op het scherm staat). Met de combinatie van de toetsen en toren/STYLE kunt u de speelstijl van de computer kiezen. Zie daarvoor paragraaf 3.25. Met de combinatie van de toetsen en loper/TUTOR kunt u de leerfunctie (waarschuwing voor fouten of dreigingen) aan- of uitschakelen. Meer daartoe in paragraaf 3.9. Met de combinatie van de toetsen en paard/SOUND kunt u het geluidssignaal aan- en uitschakelen. (Dit is overigens de enige functie die de switchtoets bij het dammen heeft.) Met de combinatie van de toetsen en pion/HINT kunt u de computer een zet laten voorstellen (tip). Zie daarvoor paragraaf 3.22. In de modus voor stellinginvoer kunt u met behulp van de toets van de witte naar de zwarte stukken wisselen. Als u een speelniveau uitkiest, schakelt u met behulp van de toets tussen tijdbeperking voor wit, dan wel zwart. Zie daarvoor paragraaf 3.17. ?
?
De “where/why?” toets is vooral voor beginners nuttig. Als u aan zet bent en op deze toets drukt en vervolgens met een van uw figuren op het veld drukt, dan kunt u met behulp van de computer uitvinden waar deze figuur naar toe mag. Als de computer u een ‘leeraanwijzing’ geeft, dan krijgt u met de toets ? ? nadere informatie (zie ook paragraaf 3.9). (Deze toets heeft in de dammodus geen functie.)
RATING
Druk op de toets START gevolgd door RATING als u een inschatting van uw partij door de computer wilt hebben. De computer berekent op basis van uw zetten een score. Met dezelfde toets kunt u op ieder moment uw huidige ‘rating’ oproepen, dat wil zeggen de opgeslagen resultaten van de computer op basis van de tot nu toe gespeelde partijen. (Deze functie staat alleen voor schaken ter beschikking.) Druk u op de toets gevolgd door START als u een rapidpartij wilt spelen (bijvoorbeeld 25 of 30 minuten voor de hele partij). Als het speelniveau wordt aangegeven kunt u door middel van de toets tussen de instellingen “Tijd per zet”, “Totale tijd voor de partij” en “Pretniveaus” omschakelen (meer daartoe in paragraaf 3.17). (Deze functie staat alleen bij schaken ter beschikking.)
LEVEL/>
Druk op LEVEL/> om de actuele ingestelde speelniveau op te roepen. De verandering van speelniveaus wordt uitvoerig in paragraaf 3.17 beschreven. Voor verdere functies van deze toets kunt u paragraaf 3.26 wereldkampioenpartijen naslaan.
TAKE BACK Druk op de toets
TAKE BACK om een of twee zetten terug te nemen.
- 16 -
START
START Druk twee keer achter elkaar op de toets START, om een nieuwe partij schaak te beginnen vanuit de beginopstelling. Om een partij dammen te spelen, drukt u eerst op de toets START, gevolgd door de toets met het koning symbool. Om Halma, Nim, Reversi of 4 op een rij te spelen, moet u eerst op START gevolgd door ? ? drukken. Andere opties vindt u in de bedieningshandleiding in de alinea’s Rating of Wereldkampioenpartijen uitvoerig beschreven.
MOVE />>
Druk op de toets MOVE />> om de computer ertoe te brengen zijn zet uit te spelen. Aan het begin van een partij kunt u de computer door op de toets MOVE />> te drukken ertoe brengen, de partij bij schaken met wit of bij dammen met zwart te beginnen. Verdere opties van deze toets worden in de bedieningshandleiding onder Het opzetten van een stelling, Speelniveaus kiezen of Wereldkampioenpartijen uitvoerig beschreven.
ON/OFF
Druk op deze toets om de computer aan- of uit te zetten. Als u de computer uitzet, wordt de actuele positie opgeslagen en u kunt het spel op een later tijdstip vanuit dezelfde stelling voortzetten.
1.8 Symbolen op het LCD-scherm Via het LCD-scherm geeft de computer veel informatie aan. U kunt daarop op ieder moment de zetten van de computer aflezen. Bovendien geeft de computer aan, welke partij aan zet is, naar welk veld een stuk gaat of waar het vandaan komt, enzovoort. Hieronder vindt u een overzicht van alle verschillende symbolen van het LCD-scherm en hun betekenis. Dit is het symbool voor wit. Het staat altijd aan als u met wit speelt of aan zet bent. Het symbool staat ook aan als u een stelling opzet, als u voor de witte partij de figurenopstelling wilt uitvoeren of de stelling van de witte figuren op het bord wilt controleren. Dit symbool knippert altijd constant als de computer met wit speelt en over zijn zet nadenkt. Dit is het symbool voor zwart. De functie wordt op dezelfde manier gebruikt als het symbool voor wit. De symbolen voor wit en zwart verschijnen samen op het LCD-scherm, als de computer de ingestelde speelstijl aangeeft (zie paragraaf 3.25). +
Het schaaksymbool. Dit symbool wordt alleen in de schaakmodus aangegeven en verschijnt als een van beide spelers schaak staat (u of de computer). In de schaakmodus geeft dit symbool knipperend aan, dat de computer in de leerfunctie staat en de gebruiker aanwijzingen en tips geeft (zie paragraaf 3.9). Bij dammen staat dit symbool op het scherm zonder te knipperen en geeft aan, dat de computer in de dammodus is.
- 17 -
:
Het symbool voor slaan. Het knippert op het scherm als de computer een figuur slaat. Bij het dammen geeft de computer met dit symbool aan dat u een of meer stukken van de computer kan en moet slaan.
#
Het symbool voor het opzetten van een stelling (zie hoofdstuk 3.23). Het ratingsymbool wordt altijd aangegeven als u kijkt wat uw rating is (zie hoofdstuk 3.19). Als u zich in de ratingmodus bevindt, herkent u dat door het constant knipperen van het symbool.
#
Wanneer beide symbolen voor rating en opzetten samen op het scherm verschijnen, bevindt u zich in de naspeelmodus van opgeslagen wereldkampioenpartijen.
C2
Dit is een voorbeeld, hoe de computer een veld van het speelbord op het scherm aangeeft. Zoals al eerder vermeld, kan het scherm nog talrijke andere informatie voor het spel aangeven Let op: Sommige letters worden in kleine letters afgebeeld, bijvoorbeeld „b” en „d”!
+
Wanneer deze 3 symbolen samen aangegeven worden, speelt u Halma.
#+
Wanneer deze 4 symbolen samen aangegeven worden, speelt u Nim. Wanneer deze 2 symbolen samen aangegeven worden, speelt u Reversi.
#
Wanneer deze 3 symbolen samen aangegeven worden, speelt u 4 op een rij.
- 18 -
2 DE SCHAAKREGELS Schaken stamt oorspronkelijk uit India en heeft in verloop van zijn geschiedenis een tot in de vorige eeuw reikende ontwikkelingsperiode doorgemaakt, tot het zich tot zijn huidige vorm verandert heeft. Zoals het tegenwoordig gespeeld wordt, mag het zonder te overdrijven, als het volmaaktste spel aangeduid worden. Waarom? Omdat in vergelijking met alle andere spellen de geluksfactor geheel wegvalt. Bij schaken zijn er geen slechte kaarten of dobbelstenen, maar alleen goede of slechte zetten. De rangschikking van de speelstukken bootst de slagformatie van oude Indische oorlogsstrijdkrachten na en geeft het spel zijn strategisch karakter.
2.1 Het schaakbord De grondslag voor het spel is het schaakbord. Het is vierkant en bestaat uit 8 x 8 (dus 64) afwisselend wit en zwart gekleurde velden. Het is voorgeschreven, dit schaakbord zo tussen de beide spelers te leggen, dat elke speler een wit veld rechtsonder heeft. Omdat men niet alleen schaak speelt, maar ook daarover spreekt en schrijft (voor geen ander spel bestaat er een zo groot aantal aan boeken en tijdschriften), heeft men een systeem ingevoerd, de afzonderlijke velden van het schaakbord aan te duiden. De horizontale rijen worden van 1 tot 8 genummerd, de verticale rijen met de letters a tot h voorzien. Elk van de 64 velden bevindt zich dus op het snijpunt van een getallenlijn en een letterlijn en kan met een getal en een letter aangegeven worden. Let op: Om u beter te oriënteren vindt u op het schaakbord van uw schaakcomputer op elk veld de precieze veldaanduiding.
Zo heet het veld rechtsonder voor u H1, het veld linksboven a8 en de velden in het midden van het schaakbord, het centrum, d4, e4, d5 en e5. De velden van a4 tot h4 duid men ook aan als “vierde rij” of de velden van c1 tot c8 als de “c-lijn”. Om misverstanden te voorkomen, heeft men het vast ingevoerd, de horizontale rijen van de speler die met wit speelt van 1 tot 8 door te nummeren.
- 19 -
2.2 De loop van de figuren Zoals we in de volgende afbeelding zien, zijn er bij het schaakspel in tegenstelling tot andere bordspellen zes verschillende soorten speelstukken.
In de hierboven getoonde basisopstelling, die voor elke partij altijd gelijk moet zijn, staan in het midden op de eerste respectievelijk achtste rij de koning en de dame. Onder de schaakfiguren zijn dat gewoonlijk de beide grootste, waarbij de koning nog iets groter is. Omdat we ons moeten aanwennen, het bord zo voor ons te leggen, dat rechtsonder een wit veld is, moeten we ons voor de opstelling van de koning en de dame de volgende regel onthouden: “witte dame op het witte veld (d1). Zwarte dame op het zwarte veld (d8)”. Daarnaast, op het veld e1 respectievelijk e8, staat dan telkens de koning. Rechts en links naast de dame en koning staan de beide lopers. Dit zijn de smalle, over het algemeen de drie grootste figuren. Daarnaast volgen de beide paarden, die men aan hun paardenkop herkent. Aan de buitenrand staan telkens de torens, onmiskenbaar door hun torenvorm. Voor deze zogenaamde “officieren” staan zo goed als het voetvolk de acht pionnen. De witte stukken staan in de basisopstelling op de eerste en tweede rij, de zwarte stukken op de zevende en achtste rij. 2.2.1 De koning Bij schaak kan de koning geen grote stappen maken, alhoewel hij de belangrijkste figuur is. Het doel van het spel is namelijk de “verovering” van de koning, (schaakmat). Van het veld waar hij op staat, kan hij maar een veld in elke willekeurige richting verplaatsen. Als hij bijvoorbeeld op veld e4 staat, kan hij naar d3, d4, d5, e5, f3. f4, f5 verplaatsen. De koning mag dus in elke willekeurige richting verplaatsen, maar altijd slechts een veld. Om de stukken van het schaakspel niet altijd met hun naam te moeten uitschrijven, worden ze gewoonlijk met de eerste letter van hun naam afgekort. De koning begint met een K.
- 20 -
Zetmogelijkheden van de koning 2.2.2 De toren De toren is niet erg wendbaar. Hij verplaatst van zijn standpunt uit alleen op de horizontale lijn en verticale lijn zover in een richting, als de speler wil. Wil een toren, die op g1 staat, naar veld b8 verplaatsen, dan heeft hij daarvoor minstens twee zetten nodig: de eerste zet van g1 naar of g8 of b1 en dan bij de tweede zet van g8 respectievelijk b1 naar b8. Zou men deze zetten opschrijven, dan ziet dat er, doordat de toren met een T afgekort wordt, zo uit: 1.Tg1g8 en 2.Tg8-b8 of 1.Tg1-b1 en 2.Tb1-b8
De zetmogelijkheden van de toren 2.2.3 De loper Terwijl de toren alleen op horizontale lijnen en verticale lijnen verplaatsen kan, beweegt de loper zich uitsluitend op de diagonale lijnen. Daaruit volgt, dat de loper die bij de beginopstelling op f1 staat, altijd alleen maar naar witte velden verplaatsen kan. De loper op c1 kan altijd alleen maar naar zwarte velden verplaatsen.
- 21 -
De zetmogelijkheden van de loper Let op: De loper is als enige figuur uitsluitend bedoeld voor de velden met een kleur. Als u bijvoorbeeld uw loper op het witte veld ruilt, zijn uw witte velden in een partij een beetje onbeschermd. Men spreekt bij schaken van een “wit veld” loper en “zwart veld” loper, omdat ze alleen maar naar witte of zwarte velden verplaatst kunnen worden. De loper wordt met een L afgekort. 2.2.4 De dame
Zetmogelijkheden van de dame Zoals in het leven speelt ook de dame bij schaken een zeer belangrijke rol. Dienovereenkomstig wordt bij haar niet zulke grote beperkingen in de manier van spelen opgelegd zoals bij de tot nu toe besproken figuren. Ze kan horizontaal, verticaal en diagonaal verplaatsen, echter altijd alleen maar in een richting. Door de combinatie van de verschillende zetmogelijkheden is de dame de sterkste – maar niet de belangrijkste – figuur bij schaken. De dame wordt met een D afgekort.
- 22 -
2.2.5 Het paard In tegenstelling tot de andere figuren verplaatst het paard zich niet alleen maar in rechte lijn. Het paard kan als enigste stuk over een figuur van de tegenstander springen. Zijn manier van spelen laat zich het beste zo beschrijven: Hij verplaatst van zijn desbetreffende standpunt uit twee velden horizontaal of verticaal rechtuit en dan een veld naar rechts of naar links. Let wel, deze stapcombinatie stelt een zet voor. Het paard kan dus van het veld g1 of naar h3, f3 of e2 springen. Let op: Het paard wisselt met elke zet de kleur van zijn oorspronkelijke veld. Juist het paard is, wat u later nog zal vaststellen, door zijn manier van spelen een zeer geraffineerde figuur. Het paard wordt met een P afgekort.
Zetmogelijkheden van het paard Bekijken we nu eens enkele paardensprongen op het schaakbord. Wil bijvoorbeeld een paard van g1 naar e5, dan gaat hij: 1.Pg1-f3, 2.Pf3-e5, dit is dan de snelste weg naar dat veld. Wil een paard van veld g2 naar g3, dan gaat hij: 1.Pg2-f4, 2.Pf4-e2, 3.Pe2-g3. Probeert u eens zelf, een andere weg naar veld g3 te vinden. Wij raden u aan, op een rustig tijdstip de manier van spelen van het paard een beetje te oefenen. 2.2.6 De pion De pion is op papier het zwakste stuk en onderscheidt zich in de manier van spelen wezenlijk van de tot nu toe besproken figuren. Een pion mag alleen maar voorwaarts verplaatsen, hij kan niet terugverplaatsen. Ook mag hij altijd alleen maar een veld voorwaarts verplaatsen, dat wil zeggen wanneer een witte pion op veld d3 staat, kan hij alleen maar naar veld d4 verplaatsen. Alleen de pionnen die nog op hun oorspronkelijke veld staan (dus de witte pionnen op de tweede rij en de zwarte pionnen op de zevende rij) kunnen twee velden vooruitgaan. De zwarte pion op g7 kan of naar g6 of g5 verplaatsen, de witte pion d2 naar d3 of d4.
- 23 -
Zetmogelijkheden van de pion Een andere onderscheid tot de andere figuren is het recht tot slaan van de pion. Pionnen slaan als enige anders, als dat ze verplaatsen!. Pionnen kunnen alleen maar pionnen of figuren van de tegenstander slaan, die schuin voor hun staan. Een witte pion op g4 kan dus naar veld g5 verplaatsen, maar mag alleen stukken van de tegenstander op de velden f5 en h5 slaan. Pionnen verplaatsen dus een veld voorwaarts en slaan een veld diagonaal. Is een pion op de rij van de beginpositie van de tegenstander terecht gekomen (een witte pion op de achtste rij of een zwarte pion op de eerste rij), dan moet hij meteen in een willekeurige eigen figuur, behalve de koning, verandert worden. Over het algemeen zal dat een dame zijn, omdat zij de meest waardevolle figuur is. Men zou dus theoretisch met 9 dames gelijktijdig kunnen spelen, wanneer het zou lukken, alle acht pionnen op de basislijn van de tegenstander te krijgen. Let op: De pion heeft dus bij schaken een soortgelijke rol zoals de assepoester. Als eerste gering gezien, kan hij bij het bereiken van de rij van de beginpositie van de tegenstander in de sterkste figuur veranderen. De zetten van pionnen worden bij het opschrijven zonder nadere aanduiding genoteerd. De zet e2-e4 betekent dus, dat een witte pion van veld e2 naar e4 verplaatst. De schrijfwijze c6xd5 betekent, dat een zwarte pion van c6 een witte pion op d5 slaat.
2.3 Recht van het zetten en slaan van de afzonderlijke figuren Nu willen we ons met het recht van het zetten en slaan van de figuren vertrouwd maken. Tijdens een schaakpartij hebben de figuren niet zoveel bewegingsvrijheid als op een leeg bord, de tegenstander speelt immers mee! De zetmogelijkheden zijn door de volgende regels gedefinieerd: 1. 2.
3.
Men mag noch over eigene noch over stukken van de tegenstander springen. Een uitzondering vormt het paard. Hij mag over alle stukken heen zijn doelveld bereiken. Staat een stuk van de tegenstander op de zetweg, dan kan hij geslagen worden. Men zet hierbij zijn stuk op het veld van het stuk van de tegenpartij en haalt deze dan van het bord. Eigen stukken kan men niet slaan. - 24 -
Wanneer een stuk geslagen wordt, dan kort men dat bij het opschrijven met een “x” af. Wanneer een witte toren van e1 een zwarte loper op e4 slaat, dan schrijft men: Te1xe4. Worden aan beide kanten stukken met gelijke waarde geslagen, dan spreekt men van een ruil.
2.4 Doel van het schaakspel Bij het schaakspel is de koning de belangrijkste figuur. Vanuit dit zichtveld hebben alle acties van beide spelers maar een bedoeling: de koning van de tegenstander te veroveren. (schaakmat). Wanneer de koning niet meer aan de aanvallen van de stukken van de tegenspeler ontsnappen kan, is de partij verloren. Wordt de koning aangevallen, dreigt er dus een stuk van de tegenstander hem bij de volgende zet te slaan, dan staat hij “schaak”. Het stuk van de tegenstander heeft de koning “schaak geboden”. Om een schaakgebod te pareren, wat absoluut verplicht is, bestaan er drie verschillende mogelijkheden: 1. Men controleert of men het schaakgevende stuk kan slaan. 2. Men plaatst een eigen stuk tussen het schaakgevende stuk en de eigen koning. Dit verbreekt het schaakgebod van de tegenpartij. Deze mogelijkheid bestaat echter niet wanneer de schaakgevende figuur een paard is, omdat deze immers over de andere stukken kan springen. 3. Men verplaatst de koning op een veld, waar hij niet door een stuk van de tegenstander bedreigt wordt. Men kan daardoor “uit de schaak wegkomen”. Uit deze regels volgt, dat de beide koningen nooit te dicht bij elkaar moeten komen. Verplaatst een koning op een veld naast de koning van de tegenstander, zou deze hem kunnen slaan. Dit zou echter tegen de spelregels instoten. Onthoud: Een schaakgebod tegen de koning moet altijd onmiddellijk pareert worden, en wel door het slaan van de aanvaller, ertussen plaatsen of uitwijken. Een zet, die de eigen koning schaak zet, is in strijd met de regels. Wanneer de koning schaak staat en geen mogelijkheid meer heeft, zich aan een schaakgebod rekening houdend met de bovengenoemde mogelijkheden te ontsnappen, spreekt men van mat of ook wel schaakmat. Alhoewel het doel van elke schaakpartij het matzetten van de tegenstander is, eindigen niet alle partijen met mat. Het komt vaak voor, dat een van de beide spelers beseft, dat het alleen nog een kwestie van tijd is, tot de matzetting volgt. Dan wordt de partij opgegeven. Tip: Wanneer u nog een beginner bent, zou u principieel alle partijen tot aan mat door moeten spelen. Daardoor leert u het snelste hoe men een voordeel zoals bijvoorbeeld materieel overwicht het beste tot winst benut. Partijen kunnen ook met een gelijkspel eindigen. Dat heet in de taal van de schaakspelers “remise”. Het onder sterke spelers gebruikelijke geval van de remise is, dat geen van de beide spelers de mogelijkheid ziet, een beslissend voordeel te bereiken. Dan wordt men het eens met remise. Partijen eindigen ook met remise als het materiaal dat nog aanwezig is niet voldoende is om mat te zetten, bijvoorbeeld koning en loper tegen koning. Een reeks van zetten, dat als “eeuwig schaken” aangeduid wordt, leidt eveneens tot remise. Een hele bijzondere vorm van de remise is het pat. Kan een speler alleen nog zetten doen, die de koning tot schaak zet, terwijl de koning echter niet schaak staat, dan noemen we zo’n stelling pat. - 25 -
2.5 Speciale regels 2.5.1 De rokade Tijdens de partij heeft iedere speler de mogelijkheid een dubbele zet tussen koning en toren uit te voeren. Deze dubbele zet heet “rokade”. Er is een korte en een lange rokade, al naar gelang, of de toren a1 respectievelijk a8 of de toren h1 respectievelijk h8 aan de rokade deelneemt. Richten we ons nu eens naar de korte rokade, de regels gelden voor beide kanten. De rokade wordt tussen de koning en de toren doorgevoerd, het enige moment bij schaken, waar bij een zet twee figuren gelijktijdig bewogen mogen worden. De eerste voorwaarde voor de rokade is, dat tussen de beide figuren geen andere figuur staat. Men rokeert door de koning twee velden in de richting van de toren te verplaatsen. Dan passeert de toren de koning en komt op het veld naast hem te staan. De korte rokade wordt met het teken 0-0 opgeschreven.
Korte en lange rokade Voor de lange rokade (0-0-0) gelden precies dezelfde regels. De koning verplaatst van zijn veld e1 twee velden naar links op het veld c1 in de richting van de toren. Dan passeert de toren de koning en komt op veld d1. doordat men rokeren mag, moeten de regels aan enkele voorwaarden voldoen: 1. Tussen de koning en de toren mag geen eigen figuur of een figuur van de tegenstander staan. 2. De koning mag niet schaak staan. 3. De koning mag niet over velden springen die door een stuk van de tegenstander aangevallen zijn en natuurlijk niet op een veld gaan waar hij schaak staat. 4. De koning en toren mogen in verloop van het tot nu toe gespeelde spel nog niet gezet hebben. Ook wanneer een van de beide figuren weer op hun oorspronkelijke veld teruggekeerd zou zijn, is de rokade niet meer toegestaan. Uitzondering: Wanneer bijvoorbeeld de toren a1 al een keer gezet heeft, dan mag wit niet langer meer rokeren. De korte rokade zou echter toegestaan zijn, wanneer de koning en toren nog niet gezet hebben. - 26 -
2.5.2 En passant slaan Het slaan “en passant” (in het Nederlands: in het voorbijgaan) is een zeldzame speciale regel voor het recht tot slaan van pionnen onder elkaar. Deze regel heeft betrekking op alle witte pionnen op de vijfde respectievelijk alle zwarte pionnen op de vierde rij. Op dezelfde wijze als bij de buitenspelregel bij voetbal maakt deze speciale regeling het schaakspel nog dynamischer en interessanter, echter ook iets gecompliceerder. Bevindt een witte pion zich op de vijfde rij (alle velden van a5 tot h5) en een zwarte pion op een van de beide zijlijnen, en verplaatst deze van zijn oorspronkelijke veld twee velden voorwaarts op het veld naast de witte pion, dan kan deze de zwarte slaan, en wel op het veld waarop hij zou staan, als hij alleen maar een veld voorwaarts verplaatst zou zijn. Let op: Deze mogelijkheid bestaat echter alleen maar in de direct volgende zet!
Slaan EN PASSANT (links vooraf, rechts achteraf) Staat bijvoorbeeld een witte pion op d5 en een zwarte pion verplaatst van e7 naar e5, dan heeft wit het recht de zwarte pion te slaan, alsof hij alleen maar een veld voorwaarts naar e6 zou hebben gedaan. Het slaan en passant wordt zo uitgevoerd, dat men zijn pionnen – in ons voorbeeld de pion d5 – naar e6 plaatst en de zwarte pion e5 van het bord neemt. Wil men en passant slaan, moet men dit meteen doen. Men kan dus niet een paar zetten later erover denken, dat het en passant slaan nu gunstig zou zijn. Motto: “Nu of nooit”. Deze als voorbeeld voor wit verklaarde regel geldt dienovereenkomstig voor de zwarte pionnen op de vierde rij. Het slaan en passant wordt in de schrijfwijze met e.p. afgekort, in ons voorbeeld zouden we d5xe6 e.p. moeten schrijven.
2.6 Tips voor beginners De regels van het schaakspel en hun toepassing zijn relatief eenvoudig te leren. In deze paragraaf willen we u enkele strategische tips geven, die de instap in het schaken tezamen met uw schaakcomputer verlichten.
- 27 -
2.6.1 De waarde van de figuren De figuren, die iedere speler ter beschikking heeft, zijn niet alle gelijkwaardig in hun werking op het schaakbord. Als eenheid voor de schatting van de waarde van de afzonderlijke figuren oriënteren we ons op het zwakste stuk, de pion. We wijzen er toch op, dat de aangegeven waarden niet absolute geldigheid hebben, omdat de reële waarde van een figuur bij schaak altijd van de spelsituatie op dat ogenblik afhangt. De dame is, naast de koning, de meest waardevolle figuur. De dame kan vanuit het midden van het bord, het zogenaamde centrum, maximaal 27 velden controleren. Haar waarde komt ongeveer met de waarde van negen pionnen overeen. De toren beheerst van iedere standplaats uit 14 velden. Zijn waarde kan met ongeveer vijf pionnen vastgelegd worden. In tegenstelling tot de zwaardere figuren, dame en toren, zijn de lichte figuren loper en paard ongeveer gelijkwaardig. Men begroot hun waarde met drie pionnen. In een gesloten situatie zijn vaak de beide paarden, in een open stelling vaak de beide lopers sterker. Het onderscheid tussen een lichte figuur en een toren noemt de schaakspeler “kwaliteit”. Als men bijvoorbeeld een toren slaat en een paard of loper daarvoor weggeeft, dan zegt men: Men heeft de kwaliteit gewonnen. Herinneren we ons eraan, dat de toren in onze waardescala met vijf pionnen, het paard of loper slechts alleen maar met drie pionnen gewaardeerd wordt. De waarde van een dame kan men ook zo bepalen: De dame is ongeveer drie lichte figuren of twee torens waard. Voor een betere oriëntering zou men voor de waardering van de afzonderlijke figuren de volgende waarde moeten onthouden: dame = toren = loper = paard =
9 pionnen 4 tot 5 pionnen 3 pionnen 3 pionnen
De koning kan niet met pionnen gewaardeerd worden, omdat hij immers niet ingewisseld kan worden. Zijn strijdkracht neemt echter altijd meer toe, als er steeds minder stukken op het bord beschikbaar zijn. 2.6.2 Algemene tips en aanwijzingen De meest voorkomende fout die door beginners gemaakt wordt, is om een stuk op een veld te plaatsen waar het meteen zonder meer geslagen kan worden. Als u een zet gaat doen, neem dan telkens even de tijd om uzelf het volgende af te vragen: 1. Kan uw tegenspeler het stuk slaan, als u de zet heeft uitgevoerd? 2. Bedreigt de laatste zet van de tegenstander een stuk of bestaat de mogelijkheid het stuk weg te nemen? Materiaal is niet de enige belangrijke overweging bij het schaken. In de loop van ongeveer de eerste 10 zetten in iedere partij moet u proberen beide paarden en beide lopers te mobiliseren zodat zij actief aan het spel deelnemen, en moet u proberen te rokeren. Probeer bovendien met uw stukken de velden in het centrum aan te vallen - de speler die het centrum beheerst staat er meestal gunstiger voor.
- 28 -
3 SCHAKEN TEGEN DE COMPUTER 3.1 Ingebruikneming De computer loopt op batterijen; aan de onderkant bevindt zich een label dat aangeeft welke batterijen u moet gebruiken. De ruimte voor de batterijen bevindt zich nabij dit label. Verwijder het deksel en plaats de batterijen. Let er goed op dat de positieve kant van elke batterij aan de kant van het ‘+’ teken wordt geplaatst. De computer moet nu reageren met een geluidssignaal (drie oplopende noten). De computer geeft zijn zetten en andere informatie weer op het LCD-scherm. Als de batterijen zijn geïnstalleerd moet u linksboven op het scherm het symbool voor wit ( ) zien. Direct daaronder moet het symbool van de leerfunctie ( ) aan en uit ‘knipperen’ De computer is nu klaar om een partij te spelen. HET KAN NA HET AANBRENGEN VAN DE BATTERIJEN SOMS GEBEUREN DAT DE COMPUTER ZICH VREEMD GEDRAAGT. DUW IN DAT GEVAL MET EEN DUN VOORWERP IN HET ‘RESET’-GAATJE AAN DE ONDERZIJDE VAN DE COMPUTER EN DRUK DAT AAN. Indien u niet net nieuwe batterijen hebt aangebracht, moet u op de ON/OFF-toets drukken om de computer aan te zetten. De computer zal de stelling onthouden die op het bord stond toen u hem voor de laatste keer hebt uitgezet.
3.2 Nieuw spel U kunt op ieder moment als u aan zet bent een nieuwe partij beginnen. Druk op de toets START, als u een nieuw spel tegen de ORION 6 in 1 wenst. Op het LCD-scherm verschijnt Sta. Druk nu nog een keer op START en de computer geeft aan dat hij bereidt is voor een nieuw schaakspel. Let op: Om met de computer te schaken, moet u na het aanzetten twee keer op de toets START drukken. Wanneer op het scherm het symbool StA verschijnt en u op de toets met het koningssymbool / drukt, komt u in de speelmodus voor dammen. Druk in plaats van het koningssymbool op de toets ? ?, om de spellen Halma, Nim, Reversi of 4 op een rij te spelen. De computer “onthoudt”overigens de actuele positie op het bord en slaat deze op. Bij de volgende start kunt u zo verdergaan met een onderbroken partij. Let op: In sommige toepassingssituaties, bijvoorbeeld als u net een zet wilt uitvoeren, zal toets START niet reageren. Als u in de “opbouwmodus” of midden bij de zetinvoer bent, is functie START deactiveert. Ook als de computer over zijn tegenslag nadenkt, is functietoets START niet actief. U moet daarom eerst de bedenktijd van de computer met toets MOVE />> onderbreken om weer met een nieuwe partij beginnen te kunnen.
- 29 -
de de de de
3.3 De schaakstukken in de beginopstelling Als u een beginner bent of nog maar pas hebt leren schaken, zal het overzicht in het begin van dit boekje u helpen de symbolen voor de diverse stukken te leren. Zet de schaakstukken in de gebruikelijke beginstelling op de computer op. Deze staat in het volgende diagram aangegeven.
De opstelling voor het begin van een partij.
3.4 De schaaknotatie De computer vertelt u welke zetten hij doet en maakt daarbij gebruik van de zogenaamde ‘algebraïsche notatie’. De verticale banen met velden worden lijnen genoemd. Vanuit de positie van wit bekeken worden deze van links naar rechts aangeduid met de letters a tot en met h. De rijen, ofwel de horizontaal gelegen velden, worden met de cijfers 1 tot en met 8 aangeduid, vanaf de witte kant van het bord geteld. Dit betekent dat elk veld aangeduid kan worden door de letter van zijn lijn te combineren met het cijfer van de rij, net als de coördinaten op een landkaart. Bijvoorbeeld: de witte koning staat aan het begin van het spel op e1 en de zwarte dame op d8. Om het makkelijker te maken om de velden op het schaakbord te herkennen, staat op elk veld de coördinaat aangegeven (bijvoorbeeld, E2, D3).
3.5 Zetten invoeren en uitvoeren Om een stuk te verzetten moet u eerst zacht op zijn vertrekveld drukken. Het LCD-scherm laat het kleurensymbool zien ( als u met wit speelt, als u met zwart speelt) en de coördinaat van het veld dat u hebt ingedrukt. Als u stukken gebruikt waarin onderaan magneten zijn aangebracht en de zet wordt niet op het scherm aangegeven, druk dan met de rand van het stuk op het veld. Druk vervolgens met hetzelfde stuk op het veld van aankomst om de zet af te maken. Hier een voorbeeld van het begin van een nieuwe partij. Als u de pion die voor de witte koning staat, van e2 naar e4 wilt verzetten, druk er dan eerst mee op e2. U ziet dan E2 op het LCD-scherm staan. Druk nu even met de pion op e4 en de zet is voltooid.
- 30 -
3.6 De computer is aan zet Als het kleurensymbool op het LCD-scherm aan en uit knippert, betekent dit dat de computer zijn volgende zet aan het overwegen is. Zolang de computer nadenkt, kan geen van de toetsen gebruikt worden behalve de MOVE />> toets. Wanneer de computer zijn zet bepaald heeft, ziet u op het LCD-scherm het desbetreffende kleurensymbool, de (knipperende) coördinaat van het vertrekveld en dat van het veld van aankomst. Druk met het stuk van de computer even op het vertrekveld: op het LCD-scherm staat nu, in plaats van het vertrekveld, het veld van aankomst te knipperen. Als de computer een slagzet doet, ziet u ook het “ : ” -teken knipperend op het LCD-scherm. Druk met het stuk van de computer op zijn vertrekveld. Het LCD-scherm geeft het of symbool aan, afhankelijk van welke speler aan zet is. Bijvoorbeeld:
Stel dat de computer met wit speelt. Hij is aan zet en besluit in de linker diagramstelling zijn pion van e5 naar e6 op te schuiven; dan zal het teken aanstaan evenals E5 (knipperend) en E6 (niet knipperend). Als u met de pion van de computer op het e5 veld drukt, ziet u hoe E5 ophoudt met knipperen terwijl E6 begint te knipperen. Als u nu de pion van de computer op het e6 veld drukt gaat het symbool uit en het symbool verschijnt, waaraan u ziet dat zwart nu aan zet is (met andere woorden: u bent nu zelf aan zet). Op het schaakbord ziet u nu de stelling van het rechter diagram, omdat u de pion van de computer van e5 naar e6 verplaatst hebt. Als u de computer met de witte stukken wilt laten spelen, druk dan aan het begin van de partij op de MOVE />> toets.
3.7 Aanhouden van de schaakregels Vergeet niet dat uw computer de regels van het spel kent, de regels van de rokade, en passant-slaan, promotie en pat staan inbegrepen. De computer houdt zich altijd aan de regels. Het kan soms lijken alsof de computer een illegale zet gedaan heeft, maar meestal zult u ontdekken dat u zich vergist hebt bij het invoeren van een zet (hetzij van uzelf, hetzij van de computer), of dat u per ongeluk in de loop van de partij een of meerdere stukken op het verkeerde veld gezet hebt. In dit geval moet u de positie van alle stukken nagaan door de stellingcontrole te gebruiken.
- 31 -
3.8 Verkeerde invoer Als u een illegale zet probeert te doen, zal de computer een ‘foutsignaal’ geven (een zachte zoem). Meestal gebeurt dat ook als u op een verkeerde toets of een verkeerd veld drukt. Als u een ‘vertrekveld’ hebt geselecteerd, zal deze foutenfunctie de coördinaten van het scherm verwijderen. U kunt opnieuw beginnen en een legale zet doen. Als u een fout maakt terwijl u een zet van de computer uitvoert. kunt u eenvoudig verder gaan door op het veld te drukken dat ‘knipperend’ op het scherm wordt aangegeven.
3.9 De leerfunctie 3.9.1 Waarschuwingen voor fouten Het knipperende symbool linksonder op het scherm geeft aan dat de leerfunctie van de computer aan staat. In dat geval waarschuwt hij u als u een zwakke zet doet of wanneer hij zelf iets dreigt. Wanneer u een zet heeft gedaan zult u zien dat de coördinaten meestal even op het scherm blijven staan. In die periode denkt de computer er over na of hij vindt dat uw zet fout is. Als hij dat vindt, dan geeft hij een speciaal geluidssignaal (een lange oplopende toon) en de vier coördinaten beginnen aan en uit te knipperen. U hebt nu drie mogelijkheden: (a) (b) (c)
Als u ziet wat er fout is aan uw zet kunt u deze terugnemen en een andere zet doen. Ga te werk zoals in hoofdstuk 3.11 is beschreven (‘Zetten terugnemen’). Indien u bij uw zet blijft, druk dan op de MOVE />>-toets. De computer begint over zijn zet na te denken en de partij gaat verder. Wilt u uitleg over de foute zet, druk dan op de toets ? ?.
Als u voor mogelijkheid (c) kiest, dan reageert de computer met een van de volgende foutmeldingen: (a)
Er verschijnt een cijfer op het scherm. Dat betekent dat u materiaal had kunnen winnen (zie hoofdstuk 3.18).
(b)
Er verschijnt een cijfer met een minteken ervoor op het scherm. bijvoorbeeld: -2
Dat betekent dat u door uw zet materiaal verliest (in dit voorbeeld materiaal ter waarde van twee pionnen). Misschien slaat de computer een waardevol stuk en kunt u slechts een stuk met lagere waarde terugnemen (bijvoorbeeld een paard of een loper tegen een toren). Of u zet gewoon een stuk op een veld, waar het door de tegenstander geslagen kan worden zonder dat daar iets tegenover staat. (c)
Als u met uw zet de computer de gelegenheid geeft om u mat te zetten, dan verschijnt het volgende teken op het scherm: ––
- 32 -
(d)
Als u niet heeft gezien dat u de tegenstander met uw volgende zet mat had kunnen zetten, dan verschijnt het volgende symbool: -| |-
(e)
U maakt remise terwijl u meer materiaal heeft dan de tegenstander en waarschijnlijk zou hebben gewonnen. Het volgende symbool verschijnt in beeld: ====
Na een van de bovengenoemde foutmeldingen heeft u de volgende mogelijkheden. U kunt op de toets TAKE BACK drukken en uw zet terugnemen, of u drukt op de toets MOVE />>, omdat u ondanks de foutmelding bij uw zet wilt blijven. Als u nadere uitleg over uw zet wilt, druk dan nog eens op de toets ? ?. U krijgt op het scherm nu een goede zet te zien die u mogelijk over het hoofd heeft gezien, of een tegenzet, waardoor de computer van uw fout kan profiteren. U kunt zo vaak als u wilt op de toets ? ? drukken. De computer geeft dan afwisselend de zet, waarvan hij denkt dat u deze over het hoofd heeft gezien en zijn ‘uitleg’ van die zet. Uiteindelijk moet u beslissen of u de zet terug wilt nemen (druk op TAKE BACK) of dat u bij uw zet blijft (druk op MOVE />>). 3.9.2 Waarschuwingen voor dreigingen Nadat u een zet van de computer heeft uitgevoerd zult u soms een dalende toon horen en de vier coördinaten zullen weer aan en uit knipperen. Op deze manier waarschuwt de computer u dat hij met zijn laatste zet een dreiging in de stelling heeft gebracht. Meestal dreigt hij materiaal te winnen of hij dreigt u mat te zetten. Wilt u nadere uitleg over de dreiging, druk dan op de toets ? ?. Als de computer mat dreigt, dan verschijnt het symbool -| |- op het scherm. Als de computer door zijn dreiging materiaal kan winnen, dan verschijnt op het scherm hoeveel pionnen die winst waard is. Als u nogmaals op de toets ? ? drukt, laat de computer zien welke zet er dreigt. (Blijft u op ? ? drukken, dan verschijnen afwisselend de dreigende zet en de ‘uitleg’ die er bij hoort.) Tip: Denk na een waarschuwing van de computer altijd goed na over uw zet! Als u niet wilt dat de computer u voor dreigingen of fouten waarschuwt, druk dan op de toets (op het scherm verschijnt ALt) en vervolgens op de toets loper/TUTOR waardoor het knipperende symbool verdwijnt. De computer denkt dan iets korter over zijn zetten na. Wilt u de leerfunctie weer aanzetten, druk dan opnieuw op de toets en loper/TUTOR. Tip: Als u op de toets drukt, gevolgd door een van de toetsen toren/STYLE, loper/TUTOR, paard/SOUND of pion/HINT dan activeert u de tweede functie van de betreffende toetsen. (Heeft u per ongeluk op de toets gedrukt, dan kunt u dat ongedaan maken door er nogmaals op te drukken.
- 33 -
3.10 Bijzondere zetten 3.10.1 De computer slaat een stuk Wanneer de computer een slagzet doet, staat zijn vertrekveld zoals gebruikelijk knipperend aan en ziet u op het LCD-scherm ook het “:”-teken dat tussen het vertrekveld en het veld van aankomst knippert. U voert een slagzet uit als een gewone zet. Wanneer u met het stuk van de computer op het vertrekveld gedrukt hebt, houdt de coördinaat van het vertrekveld op met knipperen en gaat in plaats daarvan het veld van aankomst op de gebruikelijke manier knipperen. Op het veld van aankomst van de computer staat op dit moment een van uw stukken, dat nu door de computer geslagen wordt. 3.10.2 En passant slaan Druk op het vertrekveld en het veld van aankomst van de pion die gaat slaan. Het veld van de pion die geslagen wordt verschijnt dan op het scherm. Druk nu op het veld van de pion die geslagen wordt wanneer u deze van het bord verwijdert. Het maakt niet uit wie er neemt, u of de computer; de gang van zaken is steeds hetzelfde. Hier een voorbeeld:
We stellen ons in het linker diagram voor dat de computer zwart heeft en zijn pion net van e7 naar e5 heeft gespeeld. Door twee velden vooruit te gaan is de pion terechtgekomen op het veld naast uw pion op d5, waardoor u hem nu en passant kunt slaan. (Als e.e.a. niet helemaal duidelijk is, kijk het dan nog een keer na in ‘En passant slaan’.) Om de zwarte pion op e5 te slaan, moet u uw pion van d5 naar e6 verplaatsen (net alsof de zwarte pion slechts één veld vooruit is gegaan, naar e6, in plaats van twee velden naar e5). Uw pionzet wordt in het rechter diagram met een pijl aangegeven. Voer de zet op de gebruikelijke wijze uit, d.w.z. u drukt met uw pion eerst op d5 en dan op e6. Druk nu met de zwarte pion op e5 en verwijder hem van het bord. De nieuwe stelling staat in het rechter diagram weergegeven. 3.10.3 Pionpromotie Druk op de gebruikelijke wijze met de pion op het vertrekveld en het veld van aankomst. Het LCD-scherm laat het kleurensymbool zien dat van toepassing is en het cijfer 5 (dat de dame voorstelt) knippert op het scherm. Als u uw pion tot dame wilt promoveren, hoeft u aan wat op het scherm staat niets te veranderen. U hoeft slechts op de dametoets te drukken om de - 34 -
dame te selecteren. Op het scherm ziet u nu de coördinaat van het promotieveld knipperen. Druk met de nieuwe dame even op het aangegeven veld om de zet af te maken. Soms komt het voor dat u in plaats van een dame liever uw pion tot een toren, loper of paard promoveert. Druk dan, wanneer de 5 op het LCD-scherm verschijnt, op de toets voor TOREN, LOPER of PAARD, waarna er een 4, 3 of 2 te zien is. Wanneer het cijfer van het gewenste stuk verschijnt, drukt u weer op de desbetreffende toets om het te selecteren. U ziet nu weer het promotieveld knipperen. Druk op het veld om de zet te bevestigen wanneer u het gepromoveerde stuk op het bord plaatst. Wanneer de computer een pion promoveert, wordt de zet op de gebruikelijke wijze op het scherm vertoond (eerst het vertrekveld en dan het veld van aankomst van de pion) en daarna, wanneer u de pion van de computer naar zijn promotieveld verplaatst hebt, ziet u een 5 op het LCD-scherm knipperen. Dit betekent dat de computer zijn pion tot dame wil promoveren en dat u de dametoets moet indrukken. Nu knippert het promotieveld opnieuw. Tot slot moet u op het promotieveld drukken wanneer u de nieuwe dame op haar veld plaatst. 3.10.4 Rokade Wanneer u rokeren wilt, moet u eerst uw koning en daarna uw toren verplaatsen. Nadat u uw koning op zijn vertrekveld en zijn veld van aankomst gedrukt hebt, toont de computer automatisch het vertrekveld en veld van aankomst van de toren. Als u bijvoorbeeld met wit speelt en besluit op de koningsvleugel de rokade uit te voeren, dan drukt u met de koning op e1 gevolgd door g1. De computer toont op het scherm H1 en F1. Wanneer u met uw toren op h1 drukt geeft het scherm nu F1 aan. U moet dan uw toren naar f1 verplaatsen; druk het veld even met de toren aan om de zet af te maken. Wanneer de computer rokeert, wordt de zet op dezelfde manier uitgevoerd. Hier ziet u hoe het bord eruit ziet, voor en na de rokade.
De opstelling in het linker diagram gaat ervan uit dat u met wit speelt en de rokade op de koningsvleugel gaat uitvoeren. U drukt eerst met de witte koning op e1 en de computer laat zien dat u e1 verlaat. Dan drukt u met de koning op g1. Zodoende laat u de computer weten dat u gaat rokeren (bij iedere andere zet mag de koning zich slechts naar een veld naast zijn vertrekveld verplaatsen). Als de computer eenmaal weet dat u rokeert, zal hij u eraan herinneren dat u de tweede helft van de rokade met de toren moet uitvoeren. In dit voorbeeld toont de computer H1 (knipperend) en F1 (niet knipperend) om u eraan te helpen herinneren om de toren op f1 te - 35 -
zetten. Wanneer u nu met de toren op h1 en f1 drukt weet de computer dat de rokade voltooid is. Wanneer u de rokade volgens dit voorbeeld uitgevoerd hebt, ziet de positie op het bord eruit zoals in het rechter diagram.
3.11 Zetten terugnemen Wanneer u een zet doet en meteen beseft dat dit een vergissing was kunt u, nadat de computer antwoord heeft gegeven, zowel het antwoord van de computer als uw eigen zet terugnemen. Om een zet terug te nemen, drukt u de TAKE BACK toets in. Het LCD-scherm toont dan de laatste zet in omgekeerde volgorde; het veld van aankomst staat knipperend aan. Druk op het veld aankomst. Het houdt op met knipperen en het vertrekveld gaat aan. Neem nu het stuk van het vertrekveld en druk op dat veld. Als de zet een slagzet was, zal het LCD-scherm nu het kleurensymbool tonen en het nummer van het desbetreffende stuk (1=pion; 2=paard; 3=loper; 4=toren; 5=dame). Ook het veld waar werd geslagen zal knipperend worden getoond. Druk op dit veld terwijl u het geslagen stuk op het bord terugzet. Als de teruggenomen zet een rokade was, zal de computer u eerst de zet van de koning en dan die van de toren terug laten nemen. Als de teruggenomen zet een pionpromotie was, zal de computer u eerst de zet met de gepromoveerde pion terug laten nemen door het vertrek- en aankomstveld te laten knipperen. Dan toont het een 1 (omdat het geslagen stuk een pion was) terwijl het vertrekveld nog knipperend aan staat. Druk een tweede keer op het vertrekveld terwijl u de pion op het bord terugzet. Als de teruggenomen zet uit een slagzet en een promotie bestond, druk dan op het veld van aankomst, het vertrekveld, dan weer het vertrekveld (terwijl u de pion op het bord terugzet), en dan opnieuw op het aankomstveld terwijl u het geslagen stuk op het bord terugzet. N.B.: Als de zetten teruggenomen worden, wordt het recht van de spelers om te rokeren hersteld. (Echter, enige gegevens die van belang zijn voor de herhaling van stellingen of de 50-zettenregeling gaan verloren). Nadat u een zet hebt teruggenomen heeft u de volgende mogelijkheden: 1. U kunt de partij voortzetten door een zet te doen in plaats van de zet die u heeft teruggenomen. (U kunt ook op MOVE />> drukken zodat de computer er een doet). 2. U kunt nog eens op TAKE BACK drukken en nog een zet terugnemen (dat wil zeggen de vorige zet van de andere partij) op dezelfde manier.
3.12 Schaak en mat – het einde van de partij Als de computer uw koning schaak zet, hoort u zes waarschuwingspiepjes. Als een koning schaak staat verschijnt het + teken op het scherm. Als wit mat geeft verschijnt er 1 0 op het scherm. Geeft zwart mat, dan verschijnt er 0 1. Zet een van de spelers de ander pat, dan verschijnt er = =.
- 36 -
Als beide spelers dezelfde stukken tweemaal achter elkaar heen en weer spelen, dan herkent de computer dat de stelling remise is door herhaling van stelling. Er verschijnt 3=. Als de partij remise is door de vijftig zettenregel komt er 50= op het scherm te staan. Als de partij op een van de bovengenoemde manieren tot een eind komt, dan laat de computer twaalf piepjes horen. Let op: Als de computer remise door de vijftig zettenregel aangeeft, kunt u toch doorgaan met spelen. Voer de volgende zet uit of druk op MOVE />> om ervoor te zorgen dat de computer verder speelt. Als u een zet terugneemt, dan begint het tellen van de zetten (voor driemaal herhalen van de stelling of de vijftig zettenregel) opnieuw.
3.13 Nieuwe partij Om met een nieuwe partij te beginnen drukt u op de toets START. Op het scherm verschijnt
Drukt u nu nog een keer op START en de computer is voor een nieuw schaakspel klaar. Wanneer u daarentegen (in plaats van nogmaals START) op de toets koning/ drukt, verandert u het spel in de dammodus. Om de spellen Halma en Nim, Reversi of 4 op een rij te spelen, drukt u op de ? ? toets gevolgd door START. Noot: In sommige situaties (bijvoorbeeld als u net bezig bent om een zet uit te voeren) heeft het drukken op de toets START geen effect. Als u bezig bent een stelling in te voeren of u bent halverwege het invoeren van een zet, dan is de functie START niet actief. Dat geldt ook als de computer over zijn tegenzet nadenkt. U moet het denkproces van de computer eerst onderbreken met de toets MOVE />>, als u met een nieuwe partij wilt beginnen.
3.14 Tips voor beginners 3.14.1 Het oefenprogramma voor schaken Om u de eerste stappen op het gebied van het schaken wat gemakkelijker te maken, kunt u uw nieuw verworven kennis systematisch trainen met de schaakcomputer. Uw computer biedt u de gelegenheid om de mogelijkheden van de afzonderlijke stukken te onderzoeken, zonder dat u met ‘volle bak’, dus met alle stukken moet spelen. Met behulp van vijf verschillende praktische oefeningen kunt u uw vaardigheid met het omgaan van de verschillende stukken trainen.
- 37 -
(1) PION (2) PAARD (3) LOPER (4) TOREN (5) DAME
= = = = =
een partij met alleen koningen en pionnen een partij met alleen koningen, paarden en pionnen een partij met alleen koningen, lopers en pionnen een partij met alleen koningen, torens en pionnen een partij met alleen koningen, dames en pionnen
Deze vereenvoudigde partijen zijn vooral nuttig voor beginners. Begint u bijvoorbeeld met praktische oefening 1, koningen en pionnen, dan komt u er snel achter hoe deze stukken samenwerken. Iedere oefening is iets moeilijker dan de voorafgaande. De praktische oefeningen bieden een heel effectieve methode om te leren schaken.
Praktische oefening (1) In het voorbeeld dat we hier geven leert u hoe het pionnenspel werkt. Zet de diagramstelling op het bord. Druk op de toets START en op het scherm verschijnt het bekende symbool StA. Nu kunt u, als u dat wilt, beginnen met een praktische oefening met beperkt materiaal. In plaats van als gebruikelijk op de toets START te drukken voor een nieuwe partij, drukt u nu op de toets met het pionsymbool. De hierboven afgebeelde stelling wordt ‘geladen’ en u kunt beginnen met de praktische pionoefening. Beide partijen beschikken over een koning en acht pionnen. Het doel van deze oefening is om de pionnen naar de achtste rij te brengen en tot dame te promoveren. Wilt u praktische oefening 2 oproepen, dan gaat u op vergelijkbare manier te werk. Druk eerst op de toets START en vervolgens op de toets met het paardsymbool. Nu spelen beide partijen naast de pionnen en koningen ook met paarden. De paarden staan op de gebruikelijke beginvelden. U zet het materiaal op het bord als in de diagramstelling hierboven en plaatst bovendien paarden op b1, g1, b8 en g8. Praktische oefening 3 krijgt u door op de toets START te drukken en vervolgens op de lopertoets. Nu voegen we aan de bekende positie van koningen en pionnen lopers toe op hun beginvelden c1, f1, c8 en f8. U krijgt Praktische oefening 4 door eerst op START te drukken en daarna op de toets met het torensymbool. Zet nu in de bekende stelling met koningen en pionnen de torens op hun beginvelden a1, h1, a8 en h8. U krijgt Praktische oefening 5 door eerst op START te drukken en daarna op de toets met het damesymbool. Zet in de bekende stelling met koningen en pionnen de dames op de beginvelden d1 en d8. - 38 -
U kunt de instelling met praktische oefeningen op ieder gewenst moment verlaten. Druk tweemaal achter elkaar op START. De computer is nu gereed om een partij met normaal materiaal, dus met alle stukken, te spelen. 3.14.2 Aangeven van legale zetten U kunt de computer, als u aan zet bent, op ieder gewenst moment vragen welke legale zetten uw stukken kunnen doen. Waar deze stukken staan speelt daarbij geen rol. U kunt deze functie activeren als u aan zet bent. Druk op de toets ? ? en op het scherm verschijnt [ ] Druk nu op een veld waarop een van uw stukken staan. Als dit stuk geen zet kan doen, dan verschijnt er ---op het scherm. Kan het stuk wel een legale zet doen, dan geeft de computer een ervan aan. U heeft dan de volgende mogelijkheden: (a) Drukt u op een willekeurig veld waar uw stuk legaal naar toe kan, dan gaat de computer er van uit, dat u deze zet speelt. De partij gaat op normale wijze verder. Als uw zet een bijzondere zet is, bijvoorbeeld de rokade, dan vraagt de computer u om deze zet op de voorgeschreven wijze af te maken. (b) Drukt u nogmaals met hetzelfde stuk op het veld, dan geeft de computer een andere legale zet van dit stuk aan, als dat mogelijk is. Door te blijven drukken worden achtereenvolgens alle mogelijke zetten aangegeven. (c) U drukt met een ander stuk op een veld, zodat u kunt zien waar dit heen kan (ook hier kunt u herhaald drukken als u de verschillende mogelijkheden wilt zien). Druk nu opnieuw op de toets ? ? (of een willekeurige andere toets) en de aangegeven mogelijkheid verdwijnt. De computer gaat ervan uit dat u op normale wijze verder wilt spelen.
3.15 De computer onderbreken en van kant wisselen Als u een speelniveau (zie paragraaf “de speelniveaus”) met een langere bedenktijd ingesteld heeft, kan het gebeuren, dat de schaakcomputer erg lang over zijn zet nadenkt. U kunt op ieder moment de denktijd van de computer met MOVE />> onderbreken en een zet oproepen. Om van beurt te wisselen en de computer uw plaats inneemt om de volgende zet te doen, drukt u, wanneer u aan zet bent, op de toets MOVE />>. Voor meer informatie, lees dan hoofdstuk 8.1.
- 39 -
3.16 Stellingcontrole U wilt soms misschien nagaan waar uw stukken zouden moeten staan (bijvoorbeeld als u er een heeft omgestoten). U kunt dit doen als u aan zet bent, door de stukkentoetsen te gebruiken (de zes toetsen die worden aangegeven door de symbolen van de schaakstukken). Om de positie van de stukken weer te geven, gebruikt de computer de volgende code: 6 5 4 3 2 1
= = = = = =
Koning Dame Toren Loper Paard Pion
Als u bijvoorbeeld op de piontoets drukt, kan er op het scherm iets verschijnen als: A2 1 Dat betekent dat er een witte pion op het veld a2 zou moeten staan. Wanneer u meerdere malen op de piontoets drukt, zal de computer u achtereenvolgens de positie van iedere pion laten zien. Hij begint aan de ‘witte kant’ van het bord en werkt iedere rij van links naar rechts af. Als hij een zwarte pion aangeeft, staat er op het scherm natuurlijk in plaats van . Drukt u op de piontoets nadat de computer alle pionnen op het bord heeft aangegeven, dan keert hij terug naar de normale speelinstelling. (Drukt u vervolgens weer op de piontoets, dan laat hij opnieuw de positie van de pionnen zien.). Op dezelfde manier kunt u de positie van de andere stukken controleren, door op de betreffende toets te drukken. Heeft het indrukken van de toetsen geen effect, dan staan er geen stukken van dit soort op het bord. Deze procedure kan op ieder gewenst moment worden afgebroken door op een willekeurig veld te drukken of op een andere toets dan een stukkentoets. De partij kan dan worden voortgezet.
3.17 De speelniveaus 3.17.1 Indeling van de speelniveaus De computer beschikt over vele verschillende speelniveaus met verschillende speelsterktes. Hoe hoger het niveau, des te langer neemt de computer de tijd om zijn zetten te berekenen en des te sterker speelt hij. Er zijn vier verschillende soorten niveaus: (1) ‘Tijd per zet’ niveaus: Bij deze niveaus gebruikt de computer een vastgestelde, gemiddelde tijd per zet. Op het zwakste niveau in deze groep is dat gemiddeld 5 seconden. Op het sterkste niveau is dat 4 minuten. U zult zien dat de bedenktijd meestal dicht bij dat gemiddelde ligt. Soms zal hij echter sneller spelen en soms langzamer. (2) ‘Tijd per partij’ niveaus: Bij deze niveaus beschikken beide spelers over een bepaalde hoeveelheid bedenktijd waarin zij al hun zetten moeten doen. Op het laagste niveau beschikken beide spelers over 5 minuten per partij, op het hoogste niveau over twee uur.
- 40 -
(3) ‘Pretniveaus’: Deze niveaus geven beginners de gelegenheid om te oefenen. De computer beschikt bij deze niveaus slechts over enkele seconden. Daardoor maakt hij vaak willekeurige fouten. Hoe lager het gekozen niveau, des te groter worden de fouten van de computer; op niveau 1 verliest hij vaak zelfs zijn dame! Het idee achter deze instelling is dat bijvoorbeeld ook kinderen plezier in het schaken moeten hebben en ook successen moeten kunnen halen, door regelmatig een partij te winnen. (4) ‘Ratingniveaus’: Deze groep niveaus geldt als de computer in zijn ratinginstelling speelt, dat wil zeggen als hij u een score geeft voor uw zetten. Zie voor details hoofdstuk 3.18. Er zijn ook twee bijzondere speelniveaus: ‘Het onbeperkte niveau’ (Un): Het sterkste niveau, waarbij de computer niet over een bepaalde tijdslimiet beschikt. Hij kan 5 tot 10 minuten over een zet doen. Op dit niveau kan de computer ook mat-in-2 schaakproblemen oplossen. Niveau 0: Op dit niveau speelt de computer zelf geen zetten, maar kan de gebruiker zowel zetten voor wit als voor zwart doen. (Zie daarvoor ook hoofdstuk 3.21). 3.17.2 Het speelniveau tonen U kunt het niveau controleren (en wijzigen) als u aan zet bent. Druk op de toets LEVEL/>.. Het LCD-scherm laat dan het huidige niveau zien. Staat de computer in de ratinginstelling, dan zal het symbool aan en uit knipperen en laat het scherm iets zien als: L 5 De ratinginstelling en de bijbehorende niveaus worden verklaard in het betreffende hoofdstuk. Als de computer niet in de ‘ratinginstelling’ staat, laat de computer een tijdniveau, een zetniveau of een pretniveau zien. Een ‘tijd per zet’ niveau wordt op het scherm weergegeven door een P of een C gevolgd door een getal (of Un als het gaat om onbegrensde bedenktijd). Dat kan er zo uitzien:
U (P = player, Engels voor speler) speelt uw zetten met onbegrensde bedenktijd (Un is onbegrensd). Of er staat het volgende:
De computer (C) heeft 10 seconden per zet. Door op de toets te drukken kunt u switchen tussen de tijdsweergave van de computer en de speler, u dus.
- 41 -
Als er gekozen wordt voor een ‘tijd per partij’ niveau, verschijnt op het scherm een L gevolgd door een knipperend : en een getal. Bijvoorbeeld: L :35 In dit geval beschikken beide partijen over 35 minuten bedenktijd voor de hele partij. Bij een ‘pretniveau’ staat op het scherm een L gevolgd door een cijfer van 0 tot 4. Bijvoorbeeld: L3 Als u de weergave van het speelniveau van het scherm wilt wissen, drukt u op een willekeurig veld of op een willekeurige toets, met uitzondering van de volgende: , , LEVEL/> of MOVE />>. Vervolgens kunt u gewoon verder spelen. 3.17.3 Het speelniveau veranderen U kunt het niveau op ieder moment veranderen. Bedenk eerst welk soort niveau u wenst: “tijd per zet”, “tijd per partij” of “pret”. Door herhaald op de toets te drukken switcht u van het ene soort naar het andere. Als u zich in de gewenste soort bevindt, stelt u het gewenste niveau in. 3.17.3.1 “Tijd per zet” niveau Zodra het scherm een P laat zien (gevolgd door een getal of Un) kunt de tijdsgrens voor uzelf (de tegenstander van de computer) invoeren. Door herhaald op de toets LEVEL/> te drukken verschijnt op het scherm een niveau van 5 tot 30, in stappen van 5. Daarna gaat het in stappen van 10 verder tot 60; dan in stappen van 30 tot 240. Drukt u nogmaals op LEVEL/>, dan verschijnt er ‘P Un’ op het scherm, waarna het opnieuw bij 5 begint. Drukt u in plaats van LEVEL/> op de toets MOVE />>, dan verspringt het niveau met grotere stappen. Bijvoorbeeld van 5 naar 30 en dan naar 120. Het getal op het scherm geeft het aantal seconden weer waarover u als speler kunt beschikken (Un betekent onbegrensd). Staat het gewenste niveau voor de speler op het scherm, dan drukt u op de toets , om vervolgens het tijdsniveau van de computer in te stellen. Die kunt u op de hierboven beschreven wijze instellen. Zijn de tijdsniveaus van beide partijen ingesteld, druk dan op een willekeurig veld op het bord of op een willekeurige toets, met uitzondering van , , LEVEL/> of MOVE />>. Daarna kunt u verder gaan met spelen. Noot: (1) Als u de batterijen voor de eerste keer aanbrengt begint de computer met een bedenktijd van 10 seconden per zet. De tegenstander beschikt over onbegrensde bedenktijd. (2) Als de leerfunctie actief is (hoofdstuk 10), dan denkt de computers iets langer dan de ingestelde tijd. 3.17.3.2 “Tijd per partij” niveau Zodra het scherm een niveau van deze categorie aangeeft (bijvoorbeeld L:5) kunt u deze wijzigen door op de toetsen LEVEL/> of MOVE />> te drukken. De snelste partij in deze categorie duurt maar 5 minuten. U kunt het tijdsniveau vergroten in stappen van 5 tot 30. Daarna
- 42 -
gaat het in stappen van 30 verder tot maximaal 2 uur. De duur van de partij wordt weergegeven in uren en minuten, bijvoorbeeld: L 1:30 Als er L2:00 staat, dan leidt opnieuw indrukken van de toets LEVEL/> weer tot niveau L:5. Als de tijdsduur van de partij is ingesteld, druk dan op een willekeurig veld van het bord of op een willekeurige toets, met uitzondering van , , LEVEL/> of MOVE />> Daarna kunt u verder spelen. 3.17.3.3 Een “pret” niveau instellen Zodra een niveau uit deze categorie is ingesteld (bijvoorbeeld L 1), kunt u switchen tussen de niveaus 0 tot 4 door herhaald op de toets LEVEL/> te drukken. Niveau 1 is de zwakste van de “pret” niveaus, 4 de sterkste. Is het gewenste niveau ingesteld, druk dan op een willekeurig veld van het bord of op een willekeurige toets, met uitzondering van , , LEVEL/> of MOVE />>. Daarna kunt u verder spelen. 3.17.4 De bedenktijden Als u een partij speelt op het niveau “tijd per partij”, dan laat het scherm de tijd zien, die de partij die aan zet is tot dan heeft gebruikt (behalve als deze over onbegrensde tijd beschikt). Als er nog maar 5 seconden over zijn, klinken drie pieptonen als waarschuwing. Is de tijd voorbij, dan klinken er zes pieptonen. De computer is echter ruimhartig en accepteert uw zetten ook als de tijd voorbij is. Noot: U kunt niet “op tijd winnen” als u onvoldoende materiaal heeft om de computer mat te zetten. Als de ene partij alleen nog maar een koning heeft en de ander de tijd overschrijdt, zal de computer “==” aangeven, wat betekent dat de partij remise is (hoewel u ook in dit geval verder kunt spelen). Noot: De computer bevat een zeer uitgebreide openingsbibliotheek. Deze telt een groot aantal bekende schaakopeningen. Aan het begin van een partij valt de computer op deze bibliotheek terug en speelt hij de eerste zetten zonder te denken. Als u een zet terugneemt (hoofdstuk 3.11) of de computer vraagt een zet voor te stellen (hoofdstuk 3.22), dan is de bibliotheek niet meer actief en berekent de computer zijn zetten op de gebruikelijke manier. Let op: de ratinginstelling kent een ander systeem van niveaus. Dat wordt in hoofdstuk 3.18 uitgelegd. 3.17.5 Rapidschaak – het “snelle spel” De laatste tijd is het zogeheten rapidschaak een van de meest geliefde schaakvarianten. Beide spelers beschikken dan bijvoorbeeld over 25 of 30 minuten voor de hele partij. U kunt deze variant van “tijd per partij” natuurlijk op de boven beschreven manier invoeren, maar er is ook een eenvoudiger methode.
- 43 -
In plaats van te beginnen met de toets LEVEL/> (geeft het actuele speelniveau weer), drukt u op de toets . Nu wordt er :25 (niveau 25 minuten per partij) of :30 (30 minuten per partij) aangegeven. Door weer op de toets te drukken kunt u tussen deze twee niveaus switchen. Staat het gewenste niveau op het scherm, druk dan op de toets START. De computer is nu klaar voor een partij rapidschaak.
3.18 De ratinginstelling: een score voor uw zetten Als u dat wilt kunt u een partij spelen, waarin de computer u punten geeft voor uw zetten, afhankelijk van hoe sterk of zwak hij denkt dat deze zijn. Deze instelling wordt de “ratinginstelling” genoemd. Wilt u een partij in deze instelling spelen, druk dan op START, en nadat het scherm StA laat zien, drukt u op de RATING -toets. Het symbool knippert aan en uit, om aan te geven dat de computer in de ratinginstelling staat. Als de computer in de ratinginstelling staat, zal hij na iedere zet die u doet een of meer piepjes geven en een getal laten zien. (Meestal moet hij enkele seconden denken voor hij dat doet.) Het aantal piepjes geeft aan welke score u voor die bepaalde zet hebt gekregen. Zes snelle, hoge piepjes geven aan dat u zes punten hebt gescoord (het maximum). Als u vijf piepjes hoort die iets langer zijn en iets lager in toon, dan geeft de computer u vijf punten - enzovoort. Een enkele dalende toon betekent één punt. Een langere dalende toon betekent nul. (U krijgt nul punten als u over het hoofd ziet dat de computer u de volgende zet dreigt mat te zetten!). Het getal op het scherm geeft uw totale score in die partij aan tot dat moment. Het blijft ongeveer vier seconden staan; dan begint de computer over zijn tegenzet na te denken. Terwijl de score staat aangegeven kunt u op de RATING -toets drukken om uw percentage voor de lopende partij te laten weergeven, bijvoorbeeld 60%: = 60 Druk nog eens op de RATING -toets en u krijgt uw voorlopige ‘rating’ voor die partij te zien. Dat wordt uitgelegd in hoofdstuk 3.19. (Drukt u nog eens op RATING, dan komt u weer bij het percentage.) De ‘ratinginstelling’ kent zijn eigen niveausysteem. Wilt u het niveau van dat moment zien, druk dan op de toets LEVEL/>. Op het scherm verschijnt " " (knipperend), "L" en een getal, bijvoorbeeld: L5 Door op LEVEL/> te blijven drukken kunt u alle niveaus achter elkaar zien. Dat getal loopt van 5 in stappen van 5 op tot 30; daarna volgen 45 en 60. Vervolgens gaat het in stappen van 30 tot 240. Daarna begint het opnieuw met 5. Als u op MOVE />> drukt in plaats van op LEVEL/>, worden de volgende 4 niveaus overgeslagen. Het getal springt van 5 rechtstreeks naar 30 en van daar naar 150. Het getal van ieder niveau geeft het maximale aantal seconden weer dat de computer over een zet zal denken. Als de computer het niveau laat zien dat u wilt, druk dan op een willekeurig veld en u kunt verder spelen.
- 44 -
Noot: Als u na het gebruik van de ratinginstelling weer met een normale partij wilt beginnen, moet u misschien weer het gewenste niveau voor “tijd per zet” of “tijd per partij” nieuw instellen. Als u het niveau van de ratinginstelling verandert heeft dat invloed op het niveau van een “normale” instelling en omgekeerd. Er wordt bij de ratinginstelling van u verwacht dat u zich aan dezelfde tijdslimiet houdt als de computer. Terwijl u denkt zult u het aantal seconden op het scherm zien aftellen, van het maximum naar nul. Als u nog vijf seconden hebt, geeft de computer drie waarschuwingspiepjes. Als u door uw tijd heen bent, klinken er zes piepjes. Daarna kunt u nog altijd een zet doen en punten krijgen, maar uw score is waarschijnlijk lager dan wanneer u de zet binnen de tijdslimiet had gedaan. Om aan het maximale aantal punten te komen moet u uw zet doen voordat de helft van de voorgeschreven tijd verstreken is. Noot: De geluidssignalen die het eind van de partij aangeven worden in de ratinginstelling niet gebruikt. De ratinginstelling kent bepaalde beperkingen. U kunt niet om een tip vragen, overgaan naar de instelling “opzetten van stukken”, of de zet van de computer terugnemen. U kunt uw eigen zet echter wel terugnemen als u op de toets TAKE BACK drukt terwijl uw score nog op het scherm staat. Als u stopt met de ratinginstelling, kunt u eenvoudig aan een nieuwe partij onder normale omstandigheden beginnen door twee keer op START te drukken.
3.19 Uw rating 3.19.1 Het weergeven van de rating Sinds het eind van de jaren vijftig bestaan er ratingsystemen om de sterkte van schakers te vergelijken. Een speler krijgt een officiële rating die is gebaseerd op zijn resultaten in gecontroleerde wedstrijden in een bepaalde periode. Hoe beter zijn prestaties, hoe hoger zijn rating. Uw computer kan u natuurlijk niet een officiële rating geven, maar hij kan wel een schatting maken van de rating die bij uw speelsterkte hoort. Als een partij tijdens de ratinginstelling is afgelopen berekent de computer uw rating op basis van vroegere resultaten. Daarna geeft hij een nieuwe rating, die is gebaseerd op de laatste tien partijen (of al uw partijen als u er minder dan tien hebt gespeeld) die met de ratinginstelling zijn gespeeld. Steeds als u aan zet bent kunt u uw rating bekijken. Druk op de toets RATING en op het scherm verschijnt het symbool samen met een getal. Dat is de rating die is gebaseerd op de partijen die u speelde voordat u aan de lopende partij begon. Druk nogmaals op een toets of een veld en het getal verdwijnt van het scherm. Naarmate u meer ervaring met schaken krijgt zou uw rating moeten stijgen. U kunt uw rating na iedere partij noteren en bijhouden hoe u vooruitgaat. Noot: Alleen partijen die u met de ratinginstelling speelt tellen mee voor uw rating. De partij kan eindigen met mat of de aankondiging van remise, of eerder worden afgebroken, door op de toets START te drukken. De partij telt echter niet voor de rating mee als u minder dan 10 zetten hebt gespeeld. Als u uw rating probeert na te gaan voordat er een partij met de ratinginstelling is gespeeld, krijgt u ---- te zien. - 45 -
Als u twee keer op de toets RATING drukt terwijl de computer uw score voor een zet weergeeft, geeft het scherm aan en uit ‘knipperend’ een getal, samen met het symbool . Dat is de rating die u voor de betreffende partij zou krijgen, als u er op dat moment mee zou stoppen. (Heeft u minder dan tien zetten gespeeld, dan geeft het scherm ----.) Na ongeveer 4 seconden, zonder dat een toets is ingedrukt, wordt het scherm weer leeg. 3.19.2 De betekenis van de rating De volgende schaal geeft aan in welke categorie u thuishoort: Is uw rating minder dan 800, dan bent u een echte beginner. Tussen 800 en 1.000 bent u een nieuweling. Tussen 1.000 en 1.200 bent u een gevorderde speler. Van 1.200 tot 1.500 bent u een ervaren speler.
3.20 Stellingbeoordeling Als de computer zijn zet op het scherm toont kunt u (voor u deze zet op het bord uitvoert!) op de toets RATING drukken. Dat kan zowel in de ratinginstelling als in de normale instelling. De computer geeft dan een waardering van de huidige stelling, dat wil zeggen dat hij aangeeft welke partij volgens hem beter staat. Normaal gesproken verschijnt op het scherm het symbool gevolgd door een getal. Deze geeft het voordeel, gezien vanuit de computer. Dat gaat in eenheden met een waarde van 1/100ste pion. Heeft de computer bijvoorbeeld twee pionnen meer, zonder dat de tegenstander passende compensatie heeft, dan staat er op het scherm 200. Hebben beide partijen evenveel materiaal en staat er bijvoorbeeld - 43 op het scherm, dan betekent dat, dat de speler een “positioneel nadeel” heeft ter waarde van bijna een halve pion. Staat er 0 op het scherm, dan vindt de computer dat de stelling in evenwicht is. Staat er op het scherm ‘OPEN’ in plaats van een getal, dan staat de stelling van dat moment in het openingsboek (Engels: opening book) dat in het geheugen van de computer is opgeslagen. Wilt u deze weergave verwijderen, druk dan op een willekeurig veld. De zet wordt opnieuw weergegeven en u kunt verder spelen.
3.21 De scheidsrechtermodus Als u de computer op niveau L 0 instelt (zie paragraaf 3.17), kunt u voor beide partijen zetten invoeren. Wanneer u een zet voor de ene speler ingevoerd heeft zal de computer geen antwoordzet overwegen, maar wachten tot u de zet invoert voor de andere partij. Op niveau L 0 kunt u de computer gebruiken als schaakbord en scheidsrechter voor een partij tussen uzelf en een vriend. De computer zorgt ervoor dat u zich beiden aan de spelregels houdt. Als een van beiden probeert een zet te doen die tegen de regels is, geeft de computer een foutsignaal en de illegale zet moet dan veranderd worden voordat de partij verder kan gaan. - 46 -
Niveau L 0 is bijvoorbeeld ook handig als u de zetten van een bepaalde opening wilt invoeren om te zien hoe de computer met deze stelling omgaat. Of het kan zijn dat u een positie uit een partij uit de krant of een schaakboek wilt uitproberen. Als de gewenste positie eenmaal bereikt is, kunt u vanuit die stand verder spelen. Als u wilt kunt van niveau L 0 naar elk gewenst niveau overschakelen. U kunt daarna op de normale manier zelf de volgende zet doen, of u vraagt de computer vragen de volgende zet te doen door de MOVE />> toets in te drukken.
3.22 Tips en voorstellen door de computer Wanneer u aan zet bent en niet weet wat u het beste kunt doen kunt, kunt u de computer om een tip vragen. Druk eerst op de toets . Op het scherm verschijnt ALt. Druk daarna op de toets pion/HINT. Na een korte pauze doet de computer een zet. U kunt nu zelf beslissen of u de voorgestelde zet al of niet wilt uitvoeren. U heeft twee mogelijkheden: 1. U neemt het voorstel van de computer over en voert de aangegeven zet uit door op het vertrek- en aankomstveld te drukken. 2. Doet u toch liever een andere zet, voer dan de door u geplande zet uit door vertrek- en aankomstveld in te drukken. Noot: Heeft u bijvoorbeeld een stuk ‘in’ gezet (dat wil zeggen dat het geslagen kan worden) en wilt u nagaan of er niet een betere zet is, ga dan als volgt te werk: (1) Nadat de computer zijn zet heeft gedaan, maakt u deze ongedaan met hulp van de toets TAKE BACK (zie paragraaf Zetten terugnemen). (2) Verwijder nu uw (foutieve) zet eveneens met hulp van TAKE BACK. (3) Gebruik de HINT -functie, zodat de computer u een beter alternatief kan laten zien.
3.23 De opbouwmodus (stellinginvoer) 3.23.1 Het bord leegmaken en stellingen invoeren Als u een stelling of een schaakprobleem wilt invoeren, moet u eerst overgaan naar de modus “stelling opzetten”. Druk op POSITION en op het scherm verschijnen de bekende symbolen voor wit en zwart. Deze geven aan voor welke kleur u stukken op het bord kunt zetten. Op het scherm ziet u het symbool #, dat aangeeft dat de computer zich in de opzetinstelling bevindt. Allereerst moet u echter het interne bord leegmaken, dat wil zeggen de informatie over de plaats van de stukken verwijderen. Druk daarvoor op de functietoets MOVE />>. Op het LCD-scherm verschijnt de lettercombinatie Cb (Engels voor: clear board = bord leegmaken); nu kunt u door opnieuw op de toets MOVE />> te drukken de actuele plaatsing van de figuren op het schaakbord wissen, dat wil zeggen de computer heeft nu een leeg schaakbord in zijn interne geheugen. Noot: Wilt u de opzetinstelling op dit moment verlaten, zonder een stelling in te voeren, druk dan op een willekeurig veld of willekeurige toets.
- 47 -
U kunt nu de stukken gaan opstellen. De eenvoudigste methode is om eerst de witte en dan de zwarte stukken neer te zetten. 1. Voordat u een figuur op een veld zet, drukt u eerst op het betreffende figurensymbool, bijvoorbeeld de toets met het symbool van de koning. 2. Druk nu met de figuur, bijvoorbeeld de koning, op het veld waar de figuur na het invoeren van de stelling staan moet. Nu “begrijpt” de computer dat op dit veld die betreffende figuur moet staan. 3. Als u al een figuur gezet heeft en deze wilt terugnemen, drukt u eenvoudig op het betreffende veld, zonder vooraf op een figurentoets gedrukt te hebben. Nu wordt de positie van deze figuur uit het interne geheugen van de computer gewist en kunt u verdergaan. 4. Nadat u de positie van de witte figuren op het schaakbord heeft ingegeven, legt u de positie van de zwarte stukken vast. Druk nu op de toets om van kleur te wisselen. Het LCD-scherm geeft u extra hulp door het desbetreffende kleursymbool, of voor wit of voor zwart, aan te geven, voor welke kleur u juist de stukken op het bord aan het opbouwen bent. 5. Nadat u de stelling heeft ingegeven, moet u de opbouwmodus weer verlaten, om met de ingegeven positie verder te kunnen spelen. Druk nu op de toets POSITION om de opbouwmodus te verlaten. U kunt nu met de stelling met elk willekeurig speelniveau verdergaan. 6. Let op, dat na het afsluiten van de opbouwmodus, de kleur die aan zet is, waarmee het opzetten van de stelling werd afgesloten, het recht tot slaan heeft. Wie aan zet is kunt u aan het kleursymbool op het scherm zien. Als u op een stukkentoets drukt, zal de computer het gekozen stuk bevestigen. Hij gebruikt hiervoor dezelfde code als voor het controleren van de stelling (paragraaf 3.16). Getal 6 5 4 3 2 1
Figuur Koning Dame Toren Loper Paard Pion
LCD-scherm 6 5 4 3 2 1
Zo betekent bijvoorbeeld de volgende aanwijzing, dat een zwarte loper op F6 ingegeven is: F6 3 In dat geval hebt u een zwarte loper op f6 geplaatst. Om een bepaald veld te wissen, drukt u op het gewenste veld zonder eerst op een stukkentoets te drukken. Een leeg veld wordt door een “0” gekenmerkt, bijvoorbeeld: E2 0 Als de positie klaar is, moet u de opbouwmodus weer verlaten, dat doet u door op de toets POSITION te drukken. Het # teken verdwijnt van het scherm. U kunt nu de MOVE />> toets indrukken om de computer de volgende zet te laten doen; of u kunt zelf een zet doen en de computer voor de andere kant laten spelen.
- 48 -
3.23.2 Illegale posities en foutmeldingen Als u de opbouwmodus verlaten heeft, controleert het programma dat: 1. elke speler volgens de regels alleen maar één koning op het bord heeft 2. de speler die aan zet is, niet schaak geeft 3. er geen pionnen op de laatste rij staan. De positie is onreglementair als hij niet aan deze tests voldoet. Er kan niet vanuit een dergelijke stelling worden gespeeld. Om aan te geven dat de stelling onreglementair is, laat de computer ‘??’ zien. Met behulp van de positiecontrole kunt u proberen de positie te corrigeren. (Als u liever met een nieuw spel wilt beginnen, drukt u twee keer op de toets START.) Noot: Als u een stelling in de opbouwmodus heeft ingegeven, is het niet toegestaan om te rokeren.
3.24 De probleemmodus De schaakproblemen die u in vele schaakartikelen in kranten, schaakboeken of -tijdschriften tegenkomt, hebben meestal een onderschrift in de trant van Wit aan zet geeft mat in 2 zetten. Dit betekent dat men de volgende zet voor wit moet vinden en dat het er een moet zijn, die bij de daaropvolgende zet mat afdwingt, ongeacht hoe zwart in de tussentijd reageert. Uw computer kan ieder mat-in-2 probleem oplossen, behalve als het gaat om een promotie van een pion tot paard, loper of toren, wat heel zelden voorkomt. Eerst moet u de stelling van het probleem in de computer invoeren, zoals in het vorige deel is beschreven. Geef de stelling in (zie paragraaf 3.23) en druk dan op de MOVE />> toets, zodat de computer gaat denken. Wanneer hij het antwoord op het probleem heeft gevonden , laat hij de eerste zet van de oplossing zien. Wanneer u deze zet op de gebruikelijke manier op het schaakbord van de computer uitvoert, wilt u misschien zelf een verdediging tegen de matdreiging proberen te vinden. Als u een zet doet, zal de computer u mat zetten. U moet nu, zoals bij de normale zetinvoer, de zet uitvoeren door op het vertrekveld en aankomstveld te drukken. Probeer een verdediging te vinden en voer een zet voor de andere kant uit. Daarna zal de computer de mat uitspelen. (De wijze voor het opstellen van een schaakprobleem of een schaakpositie werd in het voorgaande hoofdstuk beschreven.) Wanneer de computer op het niveau onbegrensd (C Un) geen mat vindt, dan speelt hij gewoon zijn beste zet.
3.25 Speelstijlen De computer geeft u de mogelijkheid uit vijf speelstijlen te kiezen: Stijl 1 Stijl 2 Stijl 3 Stijl 4 Stijl 5
heel passief passief normaal agressief heel agressief
- 49 -
Als u voor heel passief heeft gekozen, dan zult u zien dat de computer zich met zijn stukken niet ver van zijn eigen kant van het speelveld verwijdert. Stelt u de passieve stijl in, dan verwijdert de computer zijn stukken eveneens niet ver van zijn eigen kant, maar in mindere mate. In de normale stijl speelt de computer noch bijzonder passief, noch bijzonder agressief. In deze situatie komt de computer het best tot zijn recht. Heeft u agressief ingesteld, dan zal de computer in sterkere mate proberen zijn stukken in de richting van uw koning te dirigeren. Heeft u gekozen voor heel agressief dan doet hij dat in nog sterkere mate. Om na te gaan welke stijl is ingevoerd moet u op de toets drukken. Op het scherm verschijnt ALt. Druk nu op de toets toren/STYLE. U krijgt nu het symbool voor de speelstijl op het scherm (een combinatie van de symbolen ) plus het cijfer van de ingestelde stijl. Om de speelstijl te wijzigen moet u weer op de toets toren/STYLE drukken. Het cijfer gaat 1 omhoog (als u 5 heeft bereikt begint de computer weer bij stijl 1). Als u het cijfer van de gewenste speelstijl hebt bereikt, dan drukt u op een willekeurig veld op het bord. Het symbool voor stijl verdwijnt en de partij kan worden voortgezet.
3.26 Beroemde wereldkampioenpartijen Niet minder dan 320 beroemde wereldkampioenpartijen (door mensen of computers gespeeld!) zijn in uw apparaat opgeslagen. Uw computer kan u deze partijen zet voor zet demonstreren. Voordat de volgende zet aangegeven wordt, heeft u de gelegenheid, zelf na te denken, hoe deze zet eruit gezien zou kunnen hebben. De computer geeft punten, al naargelang hoeveel pogingen u nodig heeft, om de juiste zet te vinden. Twintig van deze partijen werden door “Deep Blue” gespeeld (of zijn voorganger “Deep Thought”) – de waarschijnlijk sterkst spelende mainframe. Veelvuldig sloeg de computer zijn menselijke tegenstander, maar er zijn ook enkele remise- en verliespartijen van de computer. De andere 300 partijen werden van “menselijke” wereldkampioenen gewonnen: 100 door Anatoly Karpov, 100 door Bobby Fischer en 100 door Garry Kasparov. Enkele van die partijen werden op grootmeestertoernooien gespeeld, andere bijvoorbeeld bij simultaanwedstrijden. Om een opgeslagen partij na te spelen, plaatst u eerst de figuren op het schaakbord en drukt u op de START toets. Het scherm geeft nu StA aan. Druk dan op de LEVEL/> toets, om de “databankmodus” in te stellen. Het scherm geeft nu een FP (Engels voor “famous player”) aan, gevolgd door een getal (zie afbeelding links). Getal 1 betekent Fischer, getal 2 Karpov, getal 3 Kasparov en getal 4 staat voor de computer Deep Blue. Door te drukken op de toets LEVEL/>, kan men telkens de volgende speler uitkiezen.
- 50 -
Als u de gewenste wereldkampioen heeft uitgekozen, drukt u nogmaals op START. Er verschijnt nu G (betekent ‘game’) en een getal van 1 tot 100 (als u een mens heeft uitgekozen) of 1 tot 20 (als u met cijfer 4 Deep Blue heeft gekozen). Nadat u de speler hebt gekozen, moet u kiezen welke partij u wilt naspelen. Door op de toets LEVEL/> te drukken stijgt het getal steeds met 1. Als u op MOVE />> drukt, stijgt het getal in stappen van 10. Na 100 gaat hij terug naar 1. Als het gewenste partijnummer op het scherm verschijnt, drukt u op START om de partij na te spelen. Om aan te geven dat de database actief is verschijnen de symbolen # en scherm. Er zijn nu twee mogelijkheden:
tegelijkertijd op het
(a)
Het scherm laat de beginzet van wit zien, waarbij de begincoördinaten normaal op het scherm staan.
(b)
Het scherm geeft nu de symbolen #,
en
aan.
In geval (a) hebt u een partij gekozen, die door zwart is gewonnen (of een remisepartij waarin Deep Blue zwart had). Nadat de witte zet normaal is uitgevoerd kunt u de zet van zwart raden. In geval (b) heeft u een partij gekozen die door wit is gewonnen (of een remisepartij waarin Deep Blue wit had). U kunt proberen de zet van wit te raden. Om de door u voorgestelde zet aan de computer door te geven drukt u met het stuk, waarvan u denkt dat het zal spelen op diens vertrekveld. Als u gelijk hebt, laat de computer een dubbele piep horen en laat hij het vertrekveld zien. Als u verkeerd zit, geeft hij een kort signaal en laat “??” zien. U kunt het opnieuw proberen, zo vaak als u wilt. Is het juiste vertrekveld aangegeven, druk dan met het stuk op het veld waar u denkt dat het naar toe gaat. Een foute keuze levert opnieuw de ‘fout-zoem’ op en “??” op het scherm, waarna u het verder kunt proberen. Als u het juiste aankomstveld heeft geraden geeft de computer een piep en geeft hij rechts op het scherm uw score voor deze zet. Deze hangt af van het aantal fouten dat u hebt gemaakt bij het raden van het vertrek- en aankomstveld. Zie de volgende tabel: Fouten 0 1 2 3 4 5 6
Score 10 8 6 5 4 3 2 - 51 -
Als u meer dan zes fouten maakt krijgt u 0 punten voor deze zet, behalve als u intussen het juiste vertrekveld hebt geraden; in dat geval krijgt u 1 punt. Druk nu op een toets of veld en de computer laat u ”=” zien gevolgd door het percentage voor de partij tot dan toe. Druk opnieuw op een veld of toets en op het scherm verschijnt de zet van de tegenstander. U voert deze zet uit zoals u in een gewone partij zou doen, door op het vertreken aankomstveld te drukken. Het kleurensymbool switcht van naar (of omgekeerd), en u kunt de volgende zet raden voor de kleur waarmee u speelt. Als wit of zwart een van de “bijzondere zetten” (bijvoorbeeld rokade) doet, zal de computer u eraan herinneren om deze op de gebruikelijke manier uit te voeren. U moet er echter rekening mee houden dat u bij het promoveren van een pion niet kunt kiezen; de computer geeft u de opdracht om op de dametoets te drukken voordat u voor de tweede maal op het aankomstveld drukt. Als u niet langer een zet wilt raden kunt u met de toets MOVE />> (voordat u het vertrekveld hebt geraden of daarna) de computer opdragen om de juiste zet te geven of de zet af te maken. Uw score voor die zet is dan 0 (als u het vertrekveld goed hebt geraden krijgt u 1 punt). Het kan natuurlijk zijn dat u helemaal niet geïnteresseerd bent in het raden van zetten. U kunt er gewoon de voorkeur aan geven de MOVE />> toets te gebruiken, zodat de computer u de partij kan laten zien. In veel schaakstellingen zijn er natuurlijk meerdere goede zetten. (Dat is natuurlijk zo tijdens de opening en aan het eind kunnen er verschillende manieren zijn om te winnen.) Als u in een dergelijk geval de “verkeerde” keuze maakt, hoeft uw zet niet volstrekt slecht te zijn en u kunt er tevreden mee zijn als u bij uw tweede of derde poging de juiste zet kiest. U moet dus niet een perfecte score verwachten en tevreden zijn als u een hoog gemiddelde handhaaft. Voordat u een zet gaat raden (of aan het eind van een partij) kunt u uw percentage van dat ogenblik op het scherm laten verschijnen door op de toets RATING te drukken. Als u nog eens op een veld of een toets drukt is het scherm weer leeg en kunt u verder gaan. Het eind van de partij wordt aangegeven met twaalf piepjes. Op het scherm staat 1 0 (wit heeft gewonnen) of 0 1 (zwart heeft gewonnen) of == bij remise. U kunt zowel aan het einde van de partij alsook op een ander willekeurig moment door op de toets START te drukken de statusweergave StA oproepen. Druk nu op LEVEL/> om, zoals hierboven beschreven, een andere kampioenpartij na te spelen. Wilt u de modus voor het naspelen verlaten, dan kunt u op ieder moment aan een nieuwe partij schaak of dammen beginnen (zie paragraaf 3.2). Noot: Misschien moet u het speelniveau opnieuw instellen voor u aan een nieuwe partij begint (zie hoofdstuk 3.17). Aan het einde van deze bedieningshandleiding vindt u in de bijlage een lijst met alle opgeslagen wereldkampioenpartijen.
- 52 -
3.27 Geluidssignalen Normaal geeft de computer een pieptoon als u het juiste veld of de juiste toets aandrukt en een zoem voor ‘fout’ als op u een verkeerd veld of een verkeerde toets drukt. De computer kent ook bijzondere signalen voor het eind van de partij, waarschuwingen bij dreigingen, enzovoort. Natuurlijk kunt u het geluid uitschakelen als u er door wordt gestoord. Druk op de toetsencombinatie (er verschijnt ALt) en paard/SOUND om het geluid uit te schakelen. Als het geluid uit staat zal op het scherm altijd “?” verschijnen in de gevallen waarin de computer normaal zijn zoem voor een fout zou hebben gegeven. Wilt u het geluid weer aanzetten druk dan op de toetsencombinatie en paard/SOUND. Met een dubbele piep meldt de computer dat de functie weer actief is. Als u een illegale zet doet reageert de computer met een pieptoon. In het algemeen gesproken zal de computer u steeds met een kort signaal op het fout invoeren wijzen. Heeft u een verkeerd vertrekveld gekozen, dan verdwijnen de coördinaten van het scherm. Daarna kunt u een legale zet doen. Heeft u een fout gemaakt bij het uitvoeren van de computerzet, druk dan eenvoudig op het veld waarvan de coördinaten knipperend op het scherm staan. Noot: We raden u aan het geluid tijdens de partij aan te laten.
3.28 De computer uitzetten en de partij opslaan Als u een partij die aan de gang is moet onderbreken, kunt u de computer uitzetten met de toets ON/OFF. De computer “onthoudt” de actuele partijstelling en u kunt het spel op een later tijdstip op dezelfde plaats voortzetten. Belangrijk: De computer kan niet worden uitgeschakeld als hij nog aan zet is! Hij moet eerst klaar zijn met rekenen en zijn zet moet worden uitgevoerd. Wilt u dat de computer direct zet, druk dan eenvoudig op MOVE />>.
- 53 -
4 HET DAMMEN – DE REGELS Hieronder krijgt u een overzicht van de damregels. Let er op, dat de computer zich strikt aan de internationale spelregels houdt. Als u van mening bent dat de computer u “bedriegt” of een zet tegen de regels in doet, kijk dan eerst de regels nog een keer na.
4.1 Doel van het spel Dammen is een spel voor twee spelers dat op een bord met 8 x 8 velden gespeeld wordt, net als een schaakbord. Aan het begin van de partij wordt het bord zo geplaatst dat beide spelers een licht veld aan hun rechterhand hebben. Elke speler begint met 12 schijven. De twee spelers worden respectievelijk zwart (de speler met de zwarte schijven) en wit (de speler met de witte schijven) genoemd. Zwart is bij dammen altijd als eerste aan zet. De stukken van beide partijen worden aan het begin als volgt opgebouwd:
Het doel van het damspel is om het de tegenspeler onmogelijk te maken, nog een zet te doen. Dit kunt u bereiken door al zijn schijven te veroveren, totdat hij er geen meer op het bord heeft, of u kunt zijn schijven dusdanig blokkeren dat hij geen enkele kan verplaatsen. Soms gebeurt het dat geen van beide spelers de partij kan winnen. Dit gebeurt meestal wanneer de meeste schijven van het bord weggenomen zijn en er maar een paar over zijn, aan beide kanten even veel. (Als er een stelling bereikt wordt waarin een van de spelers meer schijven over heeft dan zijn tegenspeler, dan probeert de speler die vóór staat van alles om de overwinning te forceren, meestal door middel van een reeks ruilacties.) Als een partij in remise eindigt, is dit meestal omdat de spelers dat overeenkomen. Op grootmeesterniveau eindigt ongeveer 96% van alle partijen in het 8 x 8 dammen in remise omdat het erg moeilijk is om een partij te winnen van een voorzichtige speler.
4.2 De zetmogelijkheden van de schijven Aan het begin van de partij hebben beide spelers 12 schijven. Wanneer een schijf in de loop van de partij de laatste rij bereikt, wordt dat een ‘dam’ genoemd. De schijven gaan schuin vooruit, één veld tegelijk, naar een onbezet veld. In de bovenstaande stelling bijvoorbeeld mag zwart aan het begin van een partij, de volgende zetten doen:
- 54 -
of of of of of of
a3 naar b4 c3 naar b4 c3 naar d4 e3 naar d4 e3 naar f4 g3 naar f4 g3 naar h4
Belangrijk: Let er op, dat de normale schijven, te vergelijken met de pion bij schaken, altijd alleen maar voorwaarts verplaatsen kunnen!
4.3 Het slaan van een schijf Een slagzet wordt uitgevoerd door een van uw schijven over een vijandelijke schijf te laten springen en deze schijf van het bord te verwijderen. De schijf die slaat moet op een vrij veld terechtkomen. De volgende afbeelding illustreert een slagzet:
In deze stelling heeft zwart twee mogelijkheden: 1. 2.
De zwarte schijf op C3 kan de witte schijf D4 slaan door er overheen te springen naar veld E5. De witte schijf D4 moet van het bord genomen worden. De schijf op E3 slaat de witte schijf op D4 eveneens slaan. Daarvoor moet hij schuin over de schijf D4 springen en op C5 neergezet worden. Dan moet de witte schijf op D4 weggehaald worden.
Slaan is bij dammen verplicht. Als je kunt slaan, móét je slaan. Als u de mogelijkheid om te slaan over het hoofd gezien hebt en u probeert een andere zet (geen slagzet) te doen, zou uw tegenstander dit moeten signaleren zodat u de zet terug kunt nemen en de slagzet doen. Als dit gebeurt terwijl u tegen de computer speelt, zal deze een zoemtoon geven. Als u meerdere slagmogelijkheden hebt, mag u kiezen welke zet u doet. 4.3.1 Meervoudig een schijf slaan Als u een vijandelijke schijf slaat en u kunt vanuit het veld waar u terechtkomt een tweede vijandelijke schijf slaan, bent u verplicht om dit te doen. Het volgende voorbeeld geeft een meervoudige slag aan:
- 55 -
In deze situatie moet de zwarte schijf op A1 de witte schijf op B2 slaan, waarbij hij op C3 landt. Maar vanuit C3 kan de zwarte schijf nog een slagzet doen en hij moet deze dus uitvoeren. Hij springt over de witte schijf op B4 heen naar A5, en vervolgens naar C7, en slaat ondertussen ook de witte schijf op B6. Dit is de stelling die door de meerslag ontstaan is:
Als de ene slagmogelijkheid een vijandelijke schijf zou opleveren en een andere twee of meer vijandelijke schijven zou opleveren, hoeft u niet het grootste aantal slagen uit te voeren. In de volgende situatie heeft Zwart de keus uit twee slagmogelijkheden.
De zwarte schijf op C3 kan de witte schijf op D4 slaan, en op E5 landen waarna de schijf van D4 wordt verwijderd. Maar Zwart kan in plaats daarvan ook de D4 schijf vanuit E3 slaan, op C5 aankomen en dan de meerslag voortzetten door naar E7 te springen en ook de witte schijf op D6 te slaan. In deze situatie mag Zwart zelf bepalen welke slagmogelijkheid hij liever uitvoert. Als hij de dubbele slag verkiest, ontstaat de volgende stelling:
- 56 -
4.4 De dampromotie Vergelijkbaar met de pionpromotie bij schaken promoveert een schijf, die de laatste rij bereikt heeft, in een dam. De promotie moet direct uitgevoerd worden. Om de schijf als dam te merken, legt men een tweede schijf op de onderste, zodat de dam zich ook zichtbaar van de andere schijven door zijn grootte onderscheidt. De dam kenmerkt zich door meer werking dan de gewone schijven.
4.5 Zetmogelijkheden van de dam Een dam is veel sterker dan een gewone schijf omdat de dam vergeleken met een normale schijf zowel voorwaarts alsook achterwaarts verplaatsen mag, echter alleen maar telkens een veld vooruit (behalve bij slagzetten). Ter verduidelijking een paar voorbeelden:
In deze stand kan de zwarte dam op F4 naar G5, E3, G3 of E5 spelen. In tegenstelling tot de normale schijf mag de zwarte dam dus ook op de voor de normale schijf op F4 ontoegankelijke velden E3 en G3 gaan. In de volgende stand kan de zwarte dam op B4 de witte schijf op C3 slaan door naar D2 te springen, of hij kan de witte schijf op C5 slaan en naar D6 springen. Een normale zwarte schijf zou de slagzet over C3 naar D2 niet kunnen uitvoeren, omdat hij alleen maar voorwaarts verplaatsen mag.
- 57 -
Belangrijk: Als een schijf met een slagzet op de laatste rij komt en daar tot dam promoveert, mag hij desondanks niet verder slaan. Voorbeeld hieronder:
In deze situatie slaat de zwarte schijf op H6 de witte op G7, landt op F8 en wordt tot dam gekroond. Zwart mag nu niet op dezelfde zet de witte schijf op E7 met zijn nieuwe dam op F8 slaan, omdat het slagrecht aan de witte overgegaan is.
4.6 Tips en aanwijzingen voor beginners 4.6.1 Materiaal winnen De meest voor de hand liggende manier om een overwinning na te streven is door de eigen strijdkracht sterker te maken dan die van de tegenstander. Dit noemen wij “materiaal winnen”. Het is meestal een goed idee om te dreigen de schijven van de tegenpartij te slaan als ze geen makkelijke ontsnappingsmogelijkheid hebben. Een voorbeeld. In deze situatie is Zwart aan zet. Hij dreigt de witte schijf op C5 te slaan door zijn schijf van C3 naar B4 te spelen. Hierna dreigt hij naar D6 te springen en de witte schijf op C5 te slaan. Wit is niet in staat om dit te verhinderen en moet dus zijn C5 schijf verliezen. Wit staat zelfs voor nog grotere moeilijkheden met zijn schijf op H4, aan de andere kant van het bord. De enige zet die deze kan doen is van H4 naar G3 gaan, en dan zou de zwarte schijf op H2 de witte op G3 kunnen slaan door naar F4 te springen. Zwart wint de partij dus in twee zetten.
- 58 -
In de volgende situatie heeft zwart maar één dam terwijl wit er twee heeft. Maar zwart is aan zet en kan zijn verloren dam terugwinnen.
De zwarte dam wordt van C3 naar D4 verplaatst. Hoewel hij hierdoor naast (d.w.z. tussen) twee witte dammen komt te staan, mag geen van de twee witte dammen de zwarte op D4 slaan omdat het aankomstveld door een andere witte dam bezet wordt. Maar dat is nog niet alles. De zwarte dam bedreigt nu beide witte dammen op C5 en E3. Welke dam wit ook verzet, zwart zal de andere slaan, waardoor de twee spelers gelijk komen te staan en de partij in remise eindigt. Conclusie: Vermijd de meest voorkomende fout, een schijf op een veld te zetten, waar deze zomaar geslagen kan worden! Denk vóór iedere zet even na en vraag u het volgende af: Kan uw tegenspeler de schijf die u gaat spelen ongestraft slaan? 4.6.2 De achterhoede of reserve Materiaal is niet de enige belangrijke factor bij het dammen. Het is bij voorbeeld nuttig om te proberen de schijven op de achterste rij zo lang mogelijk op hun oorspronkelijke plaats te houden (zwart: A1, C1, E1 en G1; wit: B8, D8, F8 en H8), omdat deze velden, wanneer ze door de eigen schijven bezet worden niet door de tegenspeler gebruikt kunnen worden om een dam te halen. Een strategie die bij dammen vaak goed werkt is om ervoor te zorgen dat de tegenstander geen goede zetten meer kan doen, zodat hij gedwongen is om een zet te doen die hij had willen vermijden. Vroeg of laat moeten er natuurlijk toch een of meerdere schijven van de achterste rij verschoven worden, dus is het de moeite waard om te onthouden welke schijven men het eerst moet verplaatsen. Wanneer u de schijven op de - 59 -
achterste rij moet verzetten, dan kunt u het beste beginnen met de schijf op het hoekveld (a1 voor zwart; H8 voor wit), tenzij er een goede reden is om dat niet te doen. Als de op één na beste schijf geldt de schijf twee velden verderop (E1 voor zwart; D8 voor wit). 4.6.3 Een dam tegen een dam Eindigt de stand, een dam tegen een dam, altijd in remise? Niet altijd. Kijk maar naar de volgende situatie. Wit is aan zet.
Als wit nu bij voorbeeld zijn dam van F6 naar G7 verschuift, reageert zwart door zijn schijf van D4 naar E5 te verplaatsen. Wit heeft dan drie mogelijkheden om te proberen zijn dam te redden. Hij kan vanuit G7 naar H8, F8 of H6, maar in alle drie situaties zou zwart van E5 naar F6 gaan, en dan heeft wit geen keuze meer: hij moet zich in het zwaard storten en zijn dam op een veld zetten waar deze geslagen kan worden. In plaats van de dam van F6 naar G7 te spelen, zoals in het diagram, kan zwart zijn schijf ook van F6 naar E7 spelen. In dat geval zou zwart korte metten maken door van D4 naar E5 te gaan. Alweer heeft wit diverse mogelijkheden, maar wanneer hij van E7 naar D8 speelt, gaat zwart van E5 naar D6. En als wit in plaats daarvan van E7 naar F8 gaat, gaat zwart vanuit E5 op F6 staan. Onder alle omstandigheden wordt wit de mogelijkheid ontnomen om de veilige achterlijn op te zoeken en hij wordt gedwongen naar een veld te gaan waar zijn enige dam geslagen kan worden; zwart wint de partij. 4.6.4 De dubbele hoek Dat het gevaarlijk kan zijn om in een hoek of naar de rand van het bord gedreven te worden is duidelijk. Hier zien we een situatie die iets anders is; alweer is wit aan zet.
- 60 -
Het grote verschil tussen de voorafgaande situatie en deze, is dat de dam in deze situatie zijn toevlucht kan nemen in de zogenaamde dubbele hoek, d.w.z. de twee velden A7 en B8 (of de andere dubbele hoek, G1/H2). Een dubbele hoek biedt zeer goede bescherming omdat beide velden in de hoek aan de rand van het bord staan. Een dam in een dubbele hoek kan naar het andere veld gaan, als dat leeg is. Door tussen de twee velden heen en weer te spelen kan een dam zich verdedigen tegen een dam van de tegenstander. Laten we zien hoe dit er in de praktijk uitziet. We hebben gezien dat zwart de overwinning kan forceren als wit van E5 naar F6 gaat en zwart de tegenzet C3 naar D4 doet. Dus gaat wit in plaats daarvan van E5 naar D6. Wanneer zwart van C3 naar D4 opschuift, loopt de witte dam van D6 naar C7 en dan, wanneer zwart weer opschuift van D4 naar C5, zet wit zijn dam op B8, in de dubbele hoek. Nu staat wit volkomen veilig. Als zwart van C5 naar B6 gaat, gaat wit van B8 naar A7, en als zwart dan van B6 naar C7 speelt, gaat wit eenvoudig van A7 weer terug naar B8. Wit kan nooit uit zijn dubbele hoek verdreven worden, dus kan zwart geen overwinning forceren.
- 61 -
5 DAMMEN TEGEN DE COMPUTER De computer loopt op normale AA batterijen. Haal de klep van de onderkant van de eenheid af en leg de batterijen in het vak. Zorg daarbij dat ze in de juiste richting liggen. Zie voor het in gebruik nemen het betreffende hoofdstuk bij het schaken. Druk op de toets ON/OFF respectievelijk START, om de computer aan te zetten. Op het LCDscherm verschijnt het symbool StA en er zijn nu in principe drie mogelijkheden: Als u schaken wilt spelen, drukt u nog een keer op START: Om dammen te spelen, drukt u in plaats daarvan op de toets Koning/ . Nu geeft het LCD-scherm de symbolen (voor dammen) en (voor zwart aan zet) aan: Om Halma, Nim, Reversi of 4 op een rij te spelen, drukt u op de toets ? ?. Nu kunt u met deze toets tussen de spellen omschakelen, zoals op pagina 7 is beschreven. De computer staat nu ingesteld op het laagste niveau 1. Hoe u de niveaus kunt veranderen leest u in paragraaf 5.11.
5.1 De damschijven in de beginopstelling Zet de stukken op uw computer in de voorgeschreven beginstelling op. De zwarte schijven moeten aan dezelfde kant staan als het LCD-scherm en de toetsen. Hier nog een keer een afbeelding van de beginopstelling bij dammen:
- 62 -
5.2 De notatie van de speelzetten De computer geeft zijn speelzetten met behulp van de zogenaamde “algebraïsche notatie” op het LCD-scherm aan. Wanneer men vanuit het standpunt van de zwartspeler naar het bord kijkt, heten de verticaal gelegen velden de lijnen; deze worden van links naar rechts aangeduid met de letters A tot H. De rijen, de horizontaal gelegen velden, worden met de nummers 1 tot 8 aangeduid, vanaf de zwarte kant van het bord geteld. Dit betekent dat elk veld kan worden aangegeven door de letter van de lijn te combineren met het nummer van de rij, net als de coördinaten op een landkaart. Bijvoorbeeld, de zwarte schijven staan aan het begin van de partij op A1, C1, E1, G1, B2, D2, F2, H2, A3, C3, E3 en G3. Tip: Om de oriëntering voor u makkelijker te maken, zijn op elk veld van het speelbord de coördinaten precies aangegeven. Als de computer u zijn zetten op het LCD-scherm afbeeld, kunt u zich uitstekend aan de gemerkte velden oriënteren.
5.3 Zetten uitvoeren Om een schijf te verzetten moet u er eerst even mee op zijn veld drukken. Het LCD-scherm laat het -symbool zien als u met zwart speelt en het coördinaat van het veld waar de schijf stond. Nu verplaatst u de schijf op het geplande veld van aankomst en druk op dit veld, om de zet definitief af te sluiten. Tip: Als u al op het vertrekveld gedrukt heeft en de geplande zet toch niet wilt doen, drukt gewoon nog een keer op het vertrekveld van de schijf. U kunt dan een andere zet doen. Nadat u de zet correct ingegeven heeft, wisselt het kleursymbool voor de tegenpartij – in ons voorbeeld zou dit voor wit zijn – en de computer zal zijn zet op het LCD-scherm afbeelden. Als eerste verschijnt knipperend de coördinaten voor het vertrekveld op het scherm, bijvoorbeeld F6. Neem nu de schijf van F6 en druk op dit vertrekveld. Nu geeft de computer knipperend de coördinaten voor het veld van aankomst aan, bijvoorbeeld E5. Neem de schijf, breng hem naar het veld E5 en druk op dit veld van aankomst. Daarmee is de zet voor de computer ingegeven en de gereedheidmelding geeft aan, dat u nu uw zet kunt uitvoeren.
5.4 De zet van de computer Als het kleurensymbool ( of ) in het LCD-scherm knippert, betekent dit dat de computer zijn volgende zet aan het overwegen is. Zolang de computer nadenkt, kan geen van de toetsen gebruikt worden, behalve de MOVE />> toets (zie hoofdstuk 5.10). Wanneer de computer zijn zet bepaald heeft, ziet u in het LCD-scherm het desbetreffende kleurensymbool en het (knipperende) coördinaat van het vertrekveld. Druk met de schijf van de computer even op het vertrekveld: op het LCD-scherm staat nu in plaats van het vertrekveld, het veld van aankomst knipperend aan. Druk met de schijf van de computer even op het veld van aankomst. Het LCD-scherm laat dan het - of -teken zien, afhankelijk van wie er aan de beurt is.
- 63 -
Bijvoorbeeld:
We gaan ervan uit dat de computer met wit speelt. Hij is aan zet en overweegt in de linker diagramstelling zijn schijf van F6 naar G5 te spelen. Op het scherm staat het -teken, alsmede F6 (knipperend) en G5 (niet knipperend). Als u met de schijf van de computer op het F6 veld drukt, ziet u dat F6 ophoudt met knipperen terwijl G5 begint te knipperen. Als u nu met de schijf van de computer op het veld G5 drukt gaat het -symbool uit en het -symbool verschijnt, waaraan u ziet dat zwart nu aan zet is (met andere woorden u bent nu zelf aan zet). Op het dambord zie u nu de stelling die op het rechter diagram staat, omdat u de schijf van de computer van f6 naar g5 verplaatst hebt. Als u wilt dat de computer met zwart speelt, druk dan aan het begin van de partij op de toets MOVE />>.
5.5 De damregels in acht nemen Vergeet niet dat de computer de regels van het spel kent, de regels van het slaan en een dam halen inbegrepen. De computer houdt zich altijd aan de regels. Het kan soms lijken alsof de computer een illegale zet gedaan heeft, maar meestal kom u er achter dat u zich vergist heeft bij het invoeren van een zet (van uzelf of van de computer), of dat u per ongeluk in de loop van de partij een of meerdere schijven op een verkeerde veld gezet hebt. Als dat het geval is moet u de positie van alle schijven nagaan met de instelling “Stellingcontrole”. Twijfelt u over de spelregels, kijk ze nog even na in het hoofdstuk over de damregels.
5.6 Foutmeldingen Als u een illegale zet doet geeft de computer een ‘foutsignaal’ (een lage zoemtoon). Hetzelfde gebeurt meestal als u op een verkeerd veld of een verkeerde toets drukt. Als u een vertrekveld hebt uitgekozen, zal de foutencorrectie de coördinaten van het scherm verwijderen. U kunt opnieuw beginnen en een legale zet doen. Als u bij het uitvoeren van een computerzet een fout maakt, kunt u eenvoudig verder gaan door op het veld te drukken dat op het scherm staat aangegeven.
- 64 -
5.7 Bijzondere zetten 5.7.1 Slagzetten Als u aan zet bent en u kunt slaan, dan zal de computer het symbool ":" (knipperend) laten zien, tezamen met het symbool van uw kleur ( of ). Om de slagzet uit te voeren, drukt u op de gebruikelijke wijze op het vertrek- en aankomstveld. De computer zal vervolgens knipperend het ‘slagveld’ aangeven, gevolg door 0. Zo wordt u eraan herinnerd dat u de geslagen schijf van het bord moet nemen. Als u dat doet, druk dan op het veld. Als de computer slaat volgt dezelfde procedure. De vertrek- en aankomstvelden worden weergeven, met daartussen knipperend het symbool ":". Druk op de velden als u met de schijf van de computer speelt. Vervolgens wordt het veld van de geslagen schijf knipperend aangegeven, gevolgd door een 0. Druk met de geslagen schijf op het veld, als u het verwijdert. Vervolgens verschijnt het kleurensymbool van de kleur waarmee u speelt, om aan te geven dat u aan zet bent. 5.7.2 Meerdere slagzetten achter elkaar Het kan soms gebeuren dat de computer meer schijven slaat. Nadat u het eerste deel van de computerzet hebt uitgevoerd, zal deze onmiddellijk het volgende deel van deze slagzet aangeven, doordat het aankomstveld knippert. Druk op dit veld als u de schijf van de computer er naar toe brengt. Als u met de slaande schijf alle sprongen hebt gemaakt, zal de computer de coördinaten van de eerste schijf die zonet geslagen is laten knipperen; rechts op het scherm staat 0. Druk met de geslagen schijf op het veld en neem deze van het bord. Daarna verschijnt op het scherm het veld van de tweede geslagen schijf (enzovoort). Als u zelf een meervoudige slagzet uitvoert gaat het op dezelfde wijze. Nadat u de eerste sprong heeft gemaakt, zal op het scherm het aankomstveld verschijnen, samen met het knipperende symbool ":" . Op die manier wordt u eraan herinnerd dat u met dezelfde schijf door moet slaan, tot u niets meer kunt nemen. Voer de volledige zet uit en u ziet dat het eerste veld met een geslagen schijf knipperend op het scherm verschijnt, samen met een 0. Druk met de schijf op het veld en neem deze van het bord. Op het scherm verschijnt vervolgens het veld van de volgende schijf die is geslagen. Zo haalt u alle geslagen schijven van het bord. 5.7.3 Een dam halen Druk op de gewone manier op het vertrek- en aankomstveld van de schijf. Het aankomstveld blijft knipperend op het scherm staan, samen met het getal “2”. Druk nu op dit veld en maak van de schijf een dam. Als het om een slagzet ging, zal de computer u eerst opdragen om de geslagen schijf of schijven weg te nemen. Daarna krijgt u de opdracht van de schijf een dam te maken.
- 65 -
5.8 Het gewonnen spel Wanneer u of de computer een winnende zet doet, door de laatste vijandelijke schijf te slaan of door het de tegenpartij onmogelijk te maken om nog een zet te doen, wordt dit op het LCDscherm als volgt aangegeven: ”1 0” (zwart wint) of ”0 1” (wit wint).
5.9 Een nieuwe partij dammen Als de partij voorbij is, of als u aan zet bent, kunt u altijd een nieuwe partij beginnen, door op de toets START te drukken. Op het scherm verschijnt Als u nu een partij dammen wilt spelen, drukt u op de toets met het koningssymbool. Nadat het symbool (voor zwart aan zet) aangegeven wordt, is de computer klaar voor een partij. Als alternatief staan (wanneer StA op het scherm staat) de volgende opties ter beschikking: Door nogmaals op START te drukken kunt u in de schaakmodus terecht komen (zie ook paragraaf 3.2). Of u kunt op PION, LOPER, PAARD, TOREN of DAME drukken om een partij met beperkt materiaal te spelen (zie paragraaf 3.14). Door te drukken op ? ? komt men in de Halma/Nim modus. Als u op RATING drukt krijgt u een partij met de ratinginstelling (zie paragraaf 3.18). Drukt u op LEVEL/> , dan kunt u een partij van een wereldkampioen naspelen (paragraaf 3.26).
5.10 De computer onderbreken en van kant wisselen Als u op de MOVE />> toets drukt terwijl de computer nadenkt zal hij meteen de beste zet doen, die hij tot dan toe gevonden heeft. Als u op de MOVE />> toets drukt terwijl u aan zet bent, wisselt u van kant. Laten we er van uit gaan dat u tot nu toe met de zwarte stukken gespeeld heeft en u nu liever met de partij verder wilt gaan als wit. Druk terwijl u aan zet bent op MOVE />>. De computer zal met u van kant wisselen en de tot nu toe door u gespeelde stukken overnemen.
5.11 Speelniveaus voor dammen De computer kan op 15 niveaus dammen. Niveau 1 is het zwakste, 15 is het sterkste. Als u de batterijen net hebt aangebracht, of als u van schaken naar dammen bent overgeschakeld, staat het niveau automatisch op 1. Op de lagere niveaus zal de computer vaker fouten maken. Om het ingestelde niveau op het scherm te kunnen zien moet u op de toets LEVEL/> drukken. Op het scherm verschijnt de letter L gevolgd door een getal. Door op de toets LEVEL/> te blijven drukken verhoogt u het niveau steeds met 1. Drukt u op MOVE />> dan gaat het niveau steeds met 5 omhoog. - 66 -
Als het gewenste niveau op het scherm verschijnt, drukt u op een willekeurig veld. U kunt dan verder spelen. Op de niveaus 1-11 zal de computer vrijwel onmiddellijk zijn zet doen. Op de niveaus 12-13 gebruikt hij ongeveer 2-5 seconden per zet. Voor de niveaus 14-15 gebruikt hij ongeveer 15 seconden
5.12 De stellingcontrole U wilt misschien soms controleren waar de schijven moeten staan (bijvoorbeeld omdat u een paar van het bord heeft gegooid). U kunt dat doen als u zelf aan zet bent, met hulp van de koning- en piontoetsen. Om de positie van de afzonderlijke figuren op het scherm aan te geven, gebruikt de computer bij dammen de volgende afbeeldingvorm: 1 2
= =
pion dame
Als u bijvoorbeeld op de toets pion/HINT drukt, geeft het scherm de volgende informatie aan: C1 1 Dat betekent dat er op veld C1 een zwarte schijf hoort te staan. Iedere keer als u op de pion/HINT toets drukt zal de computer u de positie van een schijf laten zien. Hij begint aan de zwarte kant van het bord en gaat iedere rij van links naar rechts af. Als hij een witte schijf aangeeft wordt uiteraard vervangen door . Als de computer alle schijven op het bord heeft aangegeven kunt u naar het spelen van een partij terugkeren door nogmaals op de piontoets te drukken. (Als u daarna nog eens op de pion/HINT toets drukt laat hij de stelling opnieuw zien.) U kunt de positie van de dammen op dezelfde manier controleren door op de koning/ toets te drukken. Verschijnt er niets op het scherm als u op de pion- of koningstoets hebt gedrukt, dan is het betreffende veld leeg. Het controleren van de stelling kan op ieder moment worden onderbroken, door op een willekeurig veld te drukken of op een toets zonder stukkensymbool. U kunt dan verder spelen.
5.13 Zetten terugnemen Als u een zet gedaan heeft en deze achteraf als fout beschouwd, nadat de computer zijn zet uitgevoerd heeft, kunt u de zet van de computer en uw eigen foute zet terugnemen. De computer moet eerst zijn zet volledig uitgevoerd hebben voordat u de zetten kunt terugnemen. Druk hiervoor op de toets TAKE BACK. Lees voor nadere informatie hoofdstuk 8.2.
5.14 De geluidstoon De ingebouwde geluidsgenerator geeft u tijdens een partij handige aanwijzingen, bijvoorbeeld bij een foute invoer. Als u op een toets of speelveld drukt, becommentarieert de computer dit met een geluidstoon. Zo heeft u altijd de zekerheid dat de invoer met succes verlopen is. Als
- 67 -
er een fout gemaakt is, geeft het apparaat dat met een meervoudige geluidstoon aan. Lees voor nadere informatie hoofdstuk 8.7.
5.15 Het spel onderbreken en opslaan Als met een partij op een later tijdstip verder wilt gaan, schakelt u de computer met de toets ON/OFF uit. Ook als u de computer pas dagen later weer aanzet, kan met het spel onveranderd verder gegaan worden, omdat de computer de laatste positie opslaat.
- 68 -
6 HALMA (SPRINKHAAN) – SPELREGELS Druk op START en dan op ?
?, als u Halma wilt spelen.
Druk dan weer op START. Wanneer de symbolen +, u dat u Halma speelt.
en
samen aangegeven worden, ziet
Het spel sprinkhaan lijkt op het bekende bordspel Halma. Toch wordt het op een spelbord met 64 velden gespeelt. Beide partijen (zowel „wit” als ook „zwart”) bezitten aan het begin 10 speelstukken van hun kleur, die in deze uitgangsstelling gebracht worden: De spelers mogen per zet altijd alleen een stuk bewegen. De eerste zet wordt altijd door wit uitgevoerd. Het doel van het spel is, alle stukken zo tactisch over het bord te verzetten, dat de 10 uitgangsvelden van de stukken van de tegenstander verovert kunnen worden. De speler, die dat als eerste lukt, heeft de partij gewonnen. Alle stukken blijven tijdens een partij op het bord. Bij sprinkhaan zijn er geen slagzetten. Een speelstuk kan altijd alleen op een leeg veld verzet worden.
6.1 Zetten uitvoeren Een speelstuk kan op twee manieren bewogen worden: A) Hij kan een veld in elke willekeurige richting verzetten, voorwaarts, achterwaarts of diagonaal. B) Indien een stuk direct naast het te verzetten stuk staat (maakt niet uit welke kleur), mag men over dit stuk springen en op het daarachter liggende, vrije veld verzetten. Zoals bij een normale zet mag men in elke willekeurige richting springen. Bijvoorbeeld bij een eerste zet in het spel kan een wit stuk van e1 naar d1, d2 of e2 verzet worden. Het stuk op f1 kan naar d1 of f3 springen, het stuk op g1 naar e3, enzovoort.
- 69 -
6.2 Meervoudig springen Indien een stuk na een sprong in staat is, verdere sprongen uit te voeren, is het in het kader van een unieke zet toegestaan, dit te doen. Het is echter geen verplichting, zoals bijvoorbeeld bij dammen. Een unieke zet kan dus een serie van sprongen – maximaal 8 – bevatten. In een unieke zetbeweging mag hetzelfde stuk echter niet meervoudig overspringen of op hetzelfde veld gezet worden. hier kan het witte stuk van g2 op e4 springen, daarna op e6 en c8. Op deze manier springt hij over de witte stukken op f3 en e5 en de zwarte op d7. Wit zou nog een verdere sprong uit kunnen voeren (van c8 op e8 of c6), maar bevoorrecht het hier, zijn stuk op c8 te laten staan. Om een meervoudige sprong voortijdig te onderbreken, schuift u uw speelstuk gewoon nog een keer op het uiteindelijke doelveld.
Verzet nu (zoals bij schaken en dammen) door uw speelstuk op het vertrekveld en daarna op het doelveld te schuiven. Daarna wordt de zet van de computer op het scherm aangegeven: Druk nu op het speelstuk van de computer (in dit geval op B6). Nu knipperen de coördinaten van het doelveld. Zet het speelstuk van de computer op het doelveld en schuif hem naar beneden (in dit geval C5).
- 70 -
7 REVERSI Reversi (ook bekend als Othello) is een spel, dat door twee spelers op een bord met 64 velden gespeeld wordt. In totaal 64 stenen, die aan de ene kant wit, aan de andere kant donker gekleurd, worden daarbij ingezet. Bij de start van het spel is het bord leeg. De ene speler („wit“) staan 32 lichte stenen, de andere speler („zwart“) 32 donkere stenen ter beschikking. Zwart begint in principe met de partij, daarna moet wit zetten. Iedere keer, wanneer een speler aan zet is, moet hij een speelsteen met zijn kleur op een leeg veld op het bord plaatsen - veronderstelt, dat dit volgens de spelregels mogelijk is, die nu in de volgende paragraaf verklaard worden.
7.1 Begin van een partij Bij het begin van een partij plaatst zwart een steen op een van de centrale velden in het midden van het bord: d4, e4, d5 en e5. Wit antwoordt, door eveneens een steen op een van de vrije velden te plaatsen. Zwart bezet dan eenderde van het centrale veld en wit bezet het laatste overig gebleven centrale veld. Op dit punt van de partij zijn twee voorbeelden mogelijk:
7.2 Het spel voortzetten Zodra de vier centrale velden bezet zijn, wordt het spel volgens de volgende regels voortgezet: Wanneer een speler (bijvoorbeeld zwart) aan zet is, moet hij een van zijn stenen zo neerleggen, dat een of meerdere stenen van de tegenstander door de nieuw geplaatste en een reeds neergelegde (zwarte) steen in een ononderbroken rechte lijn ingesloten worden. De lijn van de figuren kan horizontaal, verticaal of diagonaal zijn. In het linker diagram kan zwart een steen op f4 invoegen en daarmee de witte steen op e4 tussen de zwarte stenen op f4 en d4 insluiten. Zwart zou ook op f3, f5 of f6 een steen kunnen plaatsen. In het rechter diagram kan zwart op c5, d6, e3 of f4 een steen plaatsen. De figuren die tussen de speelstenen van de tegenstander „ingesloten” zijn, worden omgedraaid, zo dat ze dezelfde kleur als de stenen aannemen, waarvan ze ingesloten - 71 -
werden. Ze zijn daarmee „verslagen”, maar blijven op het bord staan. Voorbeeld: Het spel begint, zoals op het linker diagram aangegeven. Bij de derde zet plaatst zwart een steen op f6, de witte steen op e5 is tussen de nieuwe steen en de steen op d4 ingesloten. De 3 stenen vormen een ononderbroken diagonale lijn. De steen op e5 wordt omgedraaid, zo dat de donkere kleur boven ligt. Natuurlijk kunnen ook meerdere stenen op een lijn gelijktijdig van kleur wisselen. Wanneer bijvoorbeeld tussen een reeds geplaatste zwarte steen en een nieuw geplaatste zwarte steen 3 witte stenen op een horizontale, verticale of diagonale lijn staan, wisselen deze alle gelijktijdig van kleur. Dezelfde steen kan tijdens een partij meerdere keren van kleur wisselen. In de positie aan de rechte kant kan wit bijvoorbeeld op de laatste zwarte zet met een zet op e1 antwoorden. Daarna worden alle zwarte stenen van e2 tot e3 wit.Meer dan één rij stenen kan gelijktijdig van kleur wisselen. Hetzelfde diagram geeft ook daarvoor een voorbeeld: Indien wit een steen op g4 plaatst, „slaat” deze de zwarte stenen in drie richtingen: zowel f5-e6-d7, f3-e2 alsook de steen op f4. Al deze stenen wisselen nu van kleur en worden wit.
7.3 Een beurt overslaan Indien een speler zijn steen niet zoals hiervoor beschreven kan plaatsen (zodat een vijandelijke steen omgedraaid wordt), moet hij een beurt overslaan („passen”) en de tegenstander is opnieuw aan zet. Dit is alleen dan mogelijk en toegestaan, wanneer er geen legale zet mogelijk is.
7.4 Resultaat van de partij Geen van de spelers kan meer dan 32 figuren op het bord plaatsen. Het spel eindigt, wanneer geen speler meer een steen kan plaatsen. De winnaar is diegene, die de meeste stenen van zijn eigen kleur op het bord heeft. Is het aantal stenen na het einde van de partij gelijk, dan wordt de partij als gelijkspel beschouwd.
7.5 Het spel starten Om het spel Reversi te starten, druk eerst op START. Dan kunt u met de toets ? ? tussen de spellen Reversi, Halma, Nim en 4 op een rij kiezen. Druk nog een keer op START, wanneer het display rEv aangeeft, het symbool voor Reversi:
Dan geeft het display
en ↕ aan. Daaraan ziet u, dat u zich in de Reversi-modus bevindt.
- 72 -
7.6 Invoeren van de speelzetten Wanneer u aan de beurt bent, raakt u het veld aan, waarop u een van uw stenen wilt plaatsen. Plaats daarna de speelsteen van de computer op het veld, die op het display knipperend aangegeven wordt, en druk er op:
Vanaf de derde zet van zwart moeten altijd speelstenen omgedraaid worden (zie hoofdstuk „het spel voortzetten“ 7.2). Zodra u een nieuwe speelsteen op het speelveld geplaatst heeft, geeft het display de coördinaten van de speelstenen aan die omgedraaid moeten worden. Druk op het gegeven speelveld, nadat u de figuur omgedraaid heeft, om de computer de speelsteen te laten bevestigen. Dit proces wordt zo vaak herhaald, totdat alle speelstenen van de bepaalde lijn(en) omgedraaid zijn. Indien u volgens de regels „passen“ moet, geeft de computer dit op het LCD-display aan.
Na een paar seconden gaat het spel weer normaal verder. Indien de computer “passen” moet, wordt dit op het display eveneens voor een kort moment aangegeven. Daarna verschijnt weer het normale display en kunt u uw zet invoeren.
- 73 -
8 VIER OP EEN RIJ 4 op een rij is een spel voor twee personen. Er worden speelstenen op een bord gebruikt, dat zich tot 7 verticale lijnen beperkt. Gewoonlijk bieden de lijnen voor 6 stenen plaats, de computer geeft u echter de mogelijkheid, dit spel ook op een kleiner of groter bord te spelen. Een speler („wit“) beschikt over de witte, de tegenstander („zwart“) over de zwarte stenen. Bij het begin van een partij zijn de afzonderlijke kolommen leeg. Wit begint ermee zijn stenen op een willekeurig veld op de onderste rij (a1-g1) te plaatsen. Iedere speler plaatst daarna altijd afwisselend één steen per zet. Iedere steen moet op een leeg veld geplaatst worden, ofwel op de onderste rij of direct boven een geplaatste steen.
Bijvoorbeeld wit begint een spel door een steen op d1 te plaatsen. Zwart kan nu een steen direct boven de witte steen op d2 of op een willekeurig veld op de onderste rij plaatsen (a1, b1, c1, e1, f1, g1, h1). Indien zwart een steen op e1 plaatst, kan wit een steen op d2, e2 of de onderste rij plaatsen. De positie zou er als volgt uit kunnen zien: Bij zijn tweede zet kan zwart een van de velden a1, b1, c1, d3, e2, f1, g1 of h1 bezetten.
Het doel van het spel is, vier stenen van de eigen kleur zo te plaatsen, dat ze een doorgaande verticale, horizontale of diagonale lijn vormen. De speler, die dit als eerste bereikt, heeft gewonnen. Indien het geen speler lukt een rij met vier stenen te vormen, is de partij onbeslist.
8.1 Het spel Druk op START gevolgd door ? START:
Wanneer de symbolen #, 4 op een rij-modus.
? totdat het display „4ro“ aangeeft. Druk nu nogmaals op
en ↕ samen op het display aangegeven worden, bevindt u zich in de
- 74 -
Nu geeft het display „ro 6“ aan. Voordat u aan een partij kan beginnen, moet u de speelveldgrootte vastleggen. Het bord is altijd 7 lijnen breed, maar kan ofwel 5, 6, 7 of 8 rijen hoog zijn. Met de Move/>> toets kunt u de verschillende opties instellen. Bevestig uw keuze daarna met START.
Verkleint speelveld
Vergroot speelveld
Wanneer u aan zet bent, drukt u op een veld, waarop u een steen wilt plaatsen. Dan geeft de computer op het display knipperend de coördinaten van het veld aan, waarop hij zijn speelsteen wilt plaatsen. Plaats daarna de speelsteen van de computer op dit veld, en druk er op.
- 75 -
9 NIM Het spel „NIM“ wordt met „gestapelde“ speelstenen gespeeld. Wanneer de instelling niet veranderd is, begint de computer de partij met een stapel van 1, 3, 5 of 7 stenen. Een speler begint met de partij door een willekeurig aantal stenen van een van de stapels te verwijderen. Hij kan de complete stapel, slechts één steen of een daartussen liggende aantal stenen van het bord wegnemen. De tegenstander heeft dezelfde mogelijkheid; hij kan één of meerdere stenen verwijderen, maar slechts van een bepaalde stapel. De spelers gaan afwisselend zo lang met het verwijderen door, totdat er geen steen meer over is. Normaal gesproken wint diegene, die de laatste steen van het bord neemt. Er kan echter ook vóór het spel afgesproken worden, dat het verwijderen van de laatste steen als verlies van het spel beschouwd wordt.
9.1 Voorafgaand aan het spel Druk op START gevolgd door ? START:
? totdat het display „niM“ aangeeft. Druk nu nogmaals op
Nu moet u vastleggen, wat de voorwaarde voor een overwinning is. Het infoscherm biedt twee mogelijkheden aan:
= wie als laatste zet, wint
= wie als laatste zet, verliest
Met de MOVE/>> toets kunt u tussen beide opties kiezen. Wanneer de gewenste instelling aangegeven wordt, drukt u nog een keer op de toets START. Nu geeft het display CL en een nummer aan, die aangeeft, met hoeveel verticale lijnen u speelt, bijvoorbeeld:
- 76 -
Nu moet u de beslissing nemen, of u met 4 lijnen wilt beginnen. Als alternatief kunt u met de toets MOVE/>> een ander aantal instellen (tussen 3 en 8). Druk opnieuw op START om uw keuze te bevestigen. Wilt u met slechts 3 verticale lijnen spelen, dan worden de lijnen A, B en C gebruikt. Speelt u met 5 lijnen, dan worden A tot E gebruikt, enzovoort. Nu geeft het display het volgende aan: dEF (Engels: default) Hier kunt u beslissen, of het aantal figuren per lijn met de basisinstelling overeen moet komen. Deze ziet er als volgt uit: Rij: Speelstenen:
A 1
B 3
C 5
D 7
E 8
F 6
G 4
H 2
Om met deze standaardwaarden te spelen, moet u nu op de START-toets drukken. Om het aantal speelstenen per toeval door de computer te laten bepalen, drukt u op MOVE/>> (op het display staat dan rnd (Engels: random), en daarna op START. Nu ziet u op het display, hoe de speelstenen gepositioneerd moeten worden:
In dit voorbeeld bestaat de lijn A uit 4 speelstenen, dus uit A1, A2, A3 en A4. Druk als eerste de onderste speelsteen van lijn A op het veld A1, daarna de bovenste speelsteen op zijn overeenkomstige veld, dus op A4. Vul nu de velden tussen de beide speelstenen op, zonder nog een keer op deze te drukken. Mocht er op een lijn slechts 1 speelsteen staan, het display geeft dan bijvoorbeeld B:1 aan, moet u op dit veld twee keer drukken. De computer geeft u dan in het vervolg het aantal stenen op de andere lijnen aan.
9.2 Het spel Om de speelstenen van een lijn te verwijderen, drukt u altijd als eerste op de bovenste steen van deze lijn, en daarna op de laatste steen, die u wilt verwijderen. Een voorbeeld: Laten we aannemen, dat op lijn D 7 speelstenen staan, en u de stenen D7 tot D4 wilt verwijderen. 1. Druk op de steen D7. 2. Druk op de steen D4. 3. Verwijder deze beide stenen, en ook die daartussen (D6 en D5)
- 77 -
Nu is de computer aan de beurt. Het display geeft de letters van de rij en het aantal speelstenen, die van boven beginnend verwijderd moeten worden:
In dit voorbeeld bevinden zich 8 speelstenen op de lijn E. U moet daarvan 5 verwijderen. Druk als eerste op de bovenste steen (E8) en tel van deze 5 stenen naar beneden (E4) en druk eveneens op E4. Verwijder nu alle stenen van E8 beginnend tot en met E4. Mocht u een afzonderlijke steen op een lijn willen verwijderen, druk dan ook twee keer op deze (een keer voor het begin en een keer voor het einde).
9.3 Stel uw eigen startpositie op In plaats van de standaard startpositie of van een toevalsmatige startpositie te beginnen, kunt u ook uw eigen startpositie bepalen. Ga daarbij als volgt te werk: Begin een spel met de standaard startpositie. Voer in de computer in, met hoeveel lijnen u wilt spelen en of de laatste speler wint of verliest. Stel de speelstenen in de standaard startpositie op, zoals door de computer is opgegeven. In plaats van nu met het spel te beginnen, drukt u op de toets POSITION. Nu knippert het "set-up" symbool (#). Plaats nu de speelstenen zoals door u gewenst op het speelbord. Begin altijd met de onderste steen en let op de door u ingevoerde aantal speelrijen. Wanneer u alle stenen ingevoerd heeft, drukt u opnieuw op POSITION. Het symbool # stopt met knipperen, en u kunt met het spel beginnen Mocht u een verkeerde invoer gedaan hebben, kunt u altijd een andere positie invoeren, door weer op POSITION te drukken en de overeenkomstige rij te veranderen.
9.4 Einde van het spel Wanneer u 12 pieptonen direct achter elkaar hoort en alle speelstenen van het veld genomen zijn, is het spel afgelopen. Op het display ziet u het resultaat: 10 01 ==
Speler 1 wint (de speler, die de eerste zet gedaan heeft) Speler 2 wint Remise
- 78 -
10 EXTRA FUNCTIES VAN DE ORION 6 IN 1 De in dit hoofdstuk beschreven functies hebben betrekking op alle 6 spellen. Vaak worden de volgende getalaanduidingen gebruikt om de figurentypen te beschrijven: 0= 1= 2= 3= 4= 5= 6=
leeg veld pion (bij schaken); speelstuk (bij andere spellen) dame (bij schaken); koning (bij dammen) loper toren dame koning (bij schaken)
10.1 De computer onderbreken en van kant wisselen 10.1.1 De bedenktijd onderbreken Als u een speelniveau met een langere bedenktijd ingesteld heeft, kan het gebeuren dat de schaakcomputer erg lang over zijn zet nadenkt. U kunt op ieder moment de denktijd van de computer met MOVE />> onderbreken en een zet oproepen. Let op, dat tijdens de denktijd van de computer enkele functies, zoals bijvoorbeeld START, niet werken. 10.1.2 Wisseling van speelhelft Als u aan zet bent, kunt u altijd van speelhelft wisselen en de computer ertoe brengen, met uw opstelling en kleur verder te spelen. Druk, terwijl u aan zet bent, op de toets MOVE />>. Hierdoor wordt er van kant gewisseld en de computer neemt uw stukken over. Tip: Als u een keer wilt dat uw ORION 6 in 1 een hele partij tegen zich zelf speelt, drukt u herhaaldelijk op de toets MOVE />>. Dit kan bijvoorbeeld zinvol zijn, wanneer u een positie ingegeven heeft en het beste vervolg met behulp van uw electronische partner wil vinden. Belangrijk: Let op, dat de toetsfunctie MOVE />> bij spellevel 0 niet actief is.
10.2 Zetten terugnemen Wanneer u een zet gedaan heeft en deze achteraf als fout beschouwen, nadat de computer zijn zet uitgevoerd heeft, kunt u de zet van de computer en de eigen foute zet terugnemen. De computer moet eerst zijn zet volledig uitgevoerd hebben voordat u de zetten kunt terugnemen. Om de zet van de computer ongedaan te maken, drukt u op de toets TAKE BACK. Het LCD-scherm geeft nu het doelveld van de laatste zet aan. Druk met de figuur op dit doelveld en de computer geeft knipperend het vertrekveld van de zet aan, die teruggenomen moet worden. Breng het speelstuk naar het vertrekveld en druk op het speelveld. Hiermee is een - 79 -
zet teruggenomen en u kunt na het drukken van de toets TAKE BACK nu uw zet terugnemen. U zal vaststellen, dat deze wijze identiek met de zetinvoer is, alleen de volgorde van de stappen verloopt precies omgekeerd. Als een geslagen zet teruggenomen moet worden, geeft het LCD-scherm knipperend het kleurensymbool en het speelveld van het geslagen speelstuk aan. Druk op het aangegeven speelveld en vergeet niet, de geslagen figuur weer op het bord te zetten! Bij een meervoudige geslagen zet moet u de hiervoor beschreven stappen meerdere keren achter elkaar uitvoeren. De speciale terugnamen van zetten bij schaken worden in hoofdstuk 3.11 beschreven. Noot: Let altijd op de informatievermelding van de computer, om de afzonderlijke stappen goed te begrijpen. Als u een fout maakt, zal het apparaat u met een foutmelding (signaaltoon) daarop attent maken.
10.3 De stellingcontrole Als u bijvoorbeeld per ongeluk een paar speelstukken verplaatst heeft, kunt u de laatste stelling door computer laten zien. Daarvoor gebruikt u de figurentoetsen. Als u op de piontoets drukt, geeft het scherm de coördinaten samen met het symbool aan. Dit betekent, dat op het aangegeven doelveld een witte figuur staat, bij schaken een pion en bij alle andere spellen een wit speelstuk. Wanneer u deze toets meerdere keren achter elkaar indrukt, geeft de computer de rest van de speelstukken aan. Als het scherm in plaats van aangeeft, beschrijft de computer de stelling van de zwarte figuren. Als alle figuren aangegeven worden, komt u door nogmaals op de piontoets te drukken in het normale spel terug. Op dezelfde manier kunt u de andere speelstukken controleren (bij schaken). Druk daarvoor op de figurentoets. Bij dammen is de koningstoets voor de dam, bij alle andere spellen heeft u alleen de piontoets nodig. Als er geen speelstuk van de betreffende gedrukte figurentoets op het speelveld staan, verschijnt er een signaal en het scherm geeft geen coördinaten aan. Het controleren van de posities kan op ieder moment door op een speelveld of een andere toets te drukken (behalve de figurentoetsen) afgebroken worden.
10.4 Speelniveaus instellingen (behalve schaak) De computer heeft 15 levels (speelniveaus) voor dammen, alsook 10 voor Halma, Nim, Reversi en 4 op een rij. Het actuele level kan op ieder moment wanneer u aan zet bent door op de LEVEL/> toets te drukken aangegeven en verandert worden. Wanneer u LEVEL/> herhaald indrukt, worden alle instelbare levels aangegeven. Wanneer u op MOVE/>> drukt, springt het niveau 5 levels omhoog. Wanneer het gewenste niveau aangegeven wordt, drukt u op een speelveld of een andere toets behalve LEVEL/> of MOVE/>>. Nu kan het spel voortgezet worden. - 80 -
Let op: Wanneer u het speltype verandert, wordt het level altijd automatisch op “1” teruggezet.
Tijd per zet Dammen
Level 1-10 11-12 13-14 15
praktisch direct ca. 5 seconden per zet ca. 30 seconden per zet ca. 1 minuut en 15 seconden
Reversi
1-7 8-10
praktisch direct binnen 5 seconden per zet
4 op een rij
1-6 7-8 9-10
binnen 5 seconden per zet ca. 10 seconden per zet ca. 1 minuut (wanneer u met een groter speelveld spelen, heeft de computer langer nodig.)
Halma
Nim
1-4 5-8 9 10 alle levels
praktisch direct ca. 5-10 seconden per zet ca. 3 minuten ca. 4-5 minuten praktisch direct
10.5 Met beide kanten spelen U kunt uw computer ook als scheidsrechter gebruiken, als u bijvoorbeeld tegen een medespeler wilt spelen. In dit geval past de computer alleen op, dat de regels van het desbetreffende spel aangehouden worden. Om deze optie te activeren, moet u altijd “level 0” instellen. In de levelinstellingen voor schaak vindt u “level 0” onder de pret-level.
10.6 Een positie invoeren Met uw computer kunt u bij schaken, dammen en Nim een positie invoeren. Om te leren hoe dat bij Nim functioneert, lees dan paragraaf 9.3. Lees voor schaken en dammen paragraaf 3:23. Let op, dat bij dammen de piontoets een eenvoudig speelstuk is en de koningstoets een dam.
10.7 De geluidstoon De ingebouwde geluidsgenerator geeft u tijdens een partij nuttige aanwijzingen, bijvoorbeeld bij een foute invoer. Als u op een toets of speelveld drukt, geeft de computer dit met een geluidstoon aan. Zo heeft u altijd de zekerheid, dat de invoer met succes verlopen is. Als er - 81 -
een fout gemaakt is, geeft het apparaat dat met een meervoudige geluidstoon aan. U kunt het geluid natuurlijk op ieder moment uitschakelen, en wel op deze manier: Druk als u aan zet bent op de toetscombinatie (aangegeven wordt Alt) en paard/SOUND om de geluidstoon uit te schakelen. Bij uitgeschakeld geluid verschijnt in plaats van een meervoudige toon bij een foute invoer een vraagteken "?" op het LCD-scherm. Als u de signaaltoon wilt inschakelen, drukt u opnieuw op de toetscombinatie en paard/SOUND. Met een dubbele piep geeft de computer aan dat de functie weer actief is.
10.8 Het spel onderbreken en opslaan Als u met een spel op een later tijdstip verder wilt gaan, schakelt u de computer met de toets ON/OFF uit. Let op, dat de toets ON/OFF alleen actief is, als u zelf aan zet bent. Denkt de computer nog na, dan moet u de denktijd met de toets MOVE />> onderbreken. Als u later met de partij verder wilt gaan en enkele speelstukken niet meer in de oorspronkelijke opstelling op het bord staan, kunt u met behulp van de figurentoetsen pion respectievelijk koning een stellingcontrole uitvoeren en daardoor de correcte positie van de speelstukken weer reconstrueren (zie paragraaf 8.3). Ook wanneer u de computer pas dagen later weer aanzet, kan er met het spel onveranderd verder gegaan worden.
- 82 -
11 VEEL VOORKOMENDE PROBLEMEN EN HUN OPLOSSING Uw computer voldoet aan hoge kwaliteitseisen en is goed getest; het is daarom onwaarschijnlijk dat er iets mee aan de hand is. Het verleden heeft geleerd dat zogenaamde ‘fouten’ bijna altijd het gevolg zijn van verkeerde handelingen: de gebruiker drukte per ongeluk op de verkeerde toets of speelde een stuk naar een verkeerd veld. Daardoor leek het later in de partij alsof de computer niet deed wat er van hem werd verwacht. De meest voorkomende “fout” bij schaken en dammen is dat de gebruiker iets fout heeft gedaan, zonder zich dat te realiseren, en de schuld aan de computer geeft. Een ‘fout’ wordt vaak veroorzaakt doordat de gebruiker de loop van de stukken verkeerd heeft begrepen. Kijk nog eens in de hoofdstukken over schaken en dammen. Voor het geval u bij het gebruik van uw computer toch nog op een probleem stuit, kunt u het onderstaande raadplegen.
11.1 Het LCD-scherm geeft geen informatie aan Er is niets te zien op het scherm en de computer reageert niet op het indrukken van een toets of een veld, kan dat de volgende oorzaken hebben: 1
Als u batterijen gebruikt, kijk dan of ze goed zijn aangebracht in de batterijruimte en of de positieve kant van de batterijen aan de goede kant zit. Als u de batterijen lang hebt gebruikt zijn ze misschien leeg en moeten ze worden vervangen.
2
Als de batterijen in orde lijken te zijn is er misschien sprake geweest van statische ontlading, waardoor de computer is ‘vastgelopen’. Stop een dun voorwerp in de RESET opening aan de onderkant van de computer en druk stevig.
11.2 De computer doet geen zet De computer heeft tot nu toe heel normaal gespeeld en doet opeens geen zet meer. Wat kan de oorzaak zijn? 1. Als het kleursymbool van de computer ( of ) op het scherm knippert, denkt de computer nog over zijn tegenzet na. Wacht totdat de computer zijn zet uitspeelt of druk om de bedenktijd te onderbreken op de toets MOVE />>. De computer zal dan meteen zijn zet doen, die hij als gunstig inschat. 2.
Als een van de kleursymbolen ( of ) niet knipperend aangegeven wordt, gaat de computer ervan uit, dat u uw laatste zet nog niet gespeeld respectievelijk ingegeven heeft. Zorg er voor, dat de positie van de figuren op het bord identiek met de positie van het interne geheugen van de computer is. De controle van de afzonderlijke figuren kunt u met behulp van figurentoetsen (zie paragraaf 10.3 stellingcontrole) uitvoeren. Als alles klopt, betekent dat, dat u aan zet bent.
- 83 -
11.3 De computer accepteert uw zet niet Als u een zet wilt invoeren en de computer uw invoer niet accepteert, kan dat de volgende oorzaken hebben: 11.3.1 Bij alle speltypen Zorg er altijd voor dat u de invoer van een zet altijd correct heeft afgesloten door op het doelveld te drukken. 11.3.2 In de schaakmodus (A) Als u een rokade voor uzelf of de computer ingegeven heeft, wees er dan zeker van dat u niet alleen voor de koning maar ook voor de toren zowel op het start- en doelveld heeft gedrukt (zie ook paragraaf 3.10.4). (B) Als u de speciale zet en passant voor uzelf of de computer ingegeven heeft, wees er dan zeker van dat u de geslagen pion correct van het bord verwijderd heeft. Let op: U moet absoluut extra op het veld van de geslagen pion drukken! Alleen zo is het zeker dat de pion door de computer als geslagen gezien wordt. (zie paragraaf 3.10.2). (C) Let bij een pionpromotie op de laatste rij absoluut op, dat u met de nieuwe figuren op het promotieveld drukken en de promotie correct afsluiten (zie paragraaf 3.10.3). (D) Als het schaaksymbool “+” op het scherm staat, heeft de computer u schaak gezet. In dit geval moet u er zeker van zijn dat u bij uw volgende zet niet meer schaak blijft staan. (E) Staat er geen schaaksymbool op het scherm, kijk dan of u uw koning door uw eigen zet niet schaak zet. U mag de koning alleen op velden verplaatsen waar hij niet door een stuk van de tegenstander bedreigt wordt. Als alternatief mag u natuurlijk ook geen stukken weghalen, waar het de aanval van een vijandelijk stuk op uw koning blokkeerde. (F) Als het # symbool op het LCD-scherm staat, bevindt de computer zich in de modus voor de opzetinstelling. Soms kan het gebeuren, dat u vergeten bent, deze modus voor het verder spelen te verlaten. Misschien heeft u per ongeluk op de toets POSITION gedrukt en de opzetinstelling geactiveerd. In hoofdstuk 3.23 vindt u een precieze beschrijving, hoe u de opzetinstelling verlaten kunt. (G) Als de symbolen # en beide op het scherm staan, dan bevindt de computer zich in de databankmodus voor de wereldkampioenpartijen. U kunt deze modus alleen verlaten als u een compleet zetpaar voor wit en zwart nagespeeld en ingegeven heeft. Na correcte invoer van de zetparen verlaat u door op de toets START te drukken de naspeelmodus. Een uitvoerige beschrijving vindt u in hoofdstuk 3.26.
- 84 -
11.3.3 In de dammodus (A) Als u een partij damt en u hebt met uw laatste zet geslagen, zorg er dan voor dat het geslagen stuk zowel van het bord alsook uit het interne geheugen van de computer verwijdert heeft. Dit doet u door altijd het geslagen stuk op het speelveld te drukken. Haal daarna pas het stuk van het bord. (B) Als u met uw laatste zet een dam heeft gehaald, let er dan absoluut op, dat u met de nieuwe dam nogmaals op het speelveld drukt om de verandering plaats te laten vinden.
11.4 Kent u werkelijk alle regels? Let erop dat u met uw zet niet tegen de regels van het spel hebt gezondigd. Twijfelt u, lees dan de betreffende delen met de regels door. Daaruit kunt u opmaken of uw laatste zet tegen de regels was.
11.5 De computer doet “illegale” zetten Als de computer zetten doet waarvan u denkt dat deze tegen de regels is (wat in principe natuurlijk niet mogelijk kan zijn), kan dat de volgende oorzaken hebben: 1. Overtuig u ervan dat de stukken op het bord op dezelfde velden staan als in het interne geheugen van de computer. U kunt dit controleren met de stukkensymbolen (zie voor schaken hoofdstuk 3.16 en voor dammen hoofdstuk 5.12). Staan de stukken op dezelfde velden als de computer denkt, dan is er niets aan de hand, maar misschien hebt u een van de regels niet goed begrepen. Veel voorkomende oorzaken zijn het fout uitvoeren van de rokade, het en passant slaan of promotie op de onderste rij. 2. Druk op de MOVE />> toets om te kijken of de computer een normaal antwoord geeft. Als hij dat doet, dan weet u dat de computer goed werkt. U kunt dan gebruik maken van de optie ‘Zetten terugnemen’ (zie de betreffende hoofdstukken) en een zet naar eigen keuze doen om de partij voort te zetten.
11.6 U hoort geen geluid Als u geen geluid hoort moet u als volgt te werk gaan om het geluid aan te zetten: Druk op de toetsencombinatie (op het scherm verschijnt Alt) en vervolgens paard/SOUND en het geluid gaat aan.
11.7 De RESET-schakelaar De foutloze werking van dit apparaat kan in uitzonderlijke gevallen door elektrostatische lading, sterke elektromagnetische stralingen of andere elektrische stoorbronnen (bijvoorbeeld computer of televisie) beïnvloed worden. Dit is heel normaal en geen reden tot zorgen. De RESETschakelaar aan de achterkant van het apparaat heeft bij zulke situaties de taak het apparaat in de basistoestand terug te zetten, zodat er probleemloos met een nieuw spel begonnen kan worden.
- 85 -
BATTERIJEN PLAATSEN: • Leg het apparaat met de achterkant naar boven op een vlakke ondergrond (bijvoorbeeld een tafel).
• Vergeet niet, na elke keer plaatsen van de batterijen, op de RESET-knop aan de achterkant van het apparaat te drukken.
• Open het batterijvak, door op de sluiting te drukken en het klepje omhoog te halen. • Uw schaakcomputer heeft 4 x 1,5 volt „AA“ of „LR6“ batterijen nodig. • Als u de batterijen erin stopt, let er dan goed op dat de pluspool van elke batterij aan de kant van het + teken in het batterijvak liggen.
• Sluit het klepje van het batterijvak.
BELANGRIJKE TIPS: • BATTERIJEN MOGEN ALLEEN DOOR VOLWASSENEN GEPLAATST WORDEN. • GEEN OPLAADBARE BATTERIJEN GEBRUIKEN (NICD), OMDAT DEZE ALLEEN MAAR 1,2 VOLT (IN PLAATS VAN 1,5 VOLT) HEBBEN EN DAARDOOR NIET GENOEG VERMOGEN VOOR HET APPARAAT TER BESCHIKKING KUNNEN STELLEN. • ALLEEN BATTERIJEN VAN HET AANBEVOLEN TYPE (4 X AA) EN NOOIT OUDE EN NIEUWE BATTERIJEN TEZAMEN GEBRUIKEN. • BATTERIJEN UITSLUITEND MET DE JUISTE POLARITEIT (+ OF –) PLAATSEN. • LEGE BATTERIJEN ZO SNEL MOGELIJK VERWIJDEREN. • DE BATTERIJKLEMMEN MOGEN NOOIT KORTGESLOTEN WORDEN. • GOOI GEBRUIKTE BATTERIJEN NIET ZOMAAR IN DE VUILNISBAK, MAAR GEEF DEZE AF VOOR VERDERE VERWERKING HIERVAN. HELP ONS MEE, HET MILIEU TE BESCHERMEN!
- 86 -
12 BIJLAGE: WERELDKAMPIOENPARTIJEN 10.1 Partijen van Bobby Fischer 26 F - Benko 1 Thomason - F 27 Bilek - F 2 F - Lapiken 28 Cuellar - F 3 F - Saidy 29 F - Bolbochan 4 F - Donnelly 30 F - Addison 5 Surgies - F 31 F - Purevzhav 6 Cardoso - F 32 F - Aloni 7 Kramer - F 33 Rivera - F 8 F - Haines 34 F - Byrne 9 Schoene - F 35 Fine - F 10 F - Rinaldo 36 F - Beach 11 Hurttlen - F 37 Oster - F 12 Sanguinetti - F 38 Byrne - F 13 F - Benko 39 Addison - F 14 Wexler - F 40 F - Benko 15 F - Pilnik 41 F - Goranson 16 F - Bernstein 42 F - Sandrin 17 F - Darga 43 F - Gloger 18 Bazan - F 44 F - Mobley 19 Letelier - F 45 F - Hoppe 20 F - Berliner 46 F - Shifrine 21 Szabo - F 47 F - NN 22 F - Tal 48 Lehmann - F 23 Bisguier - F 49 F - Szabo 24 F - Reshevsky 50 F - Donner 25 F - Keres 10.2 Partijen van Anatoly Karpov 26 K - Korchnoi 1 K - Vujakovic 27 Kavalek - K 2 K - Piesina 28 Sosonko - K 3 Vaganian - K 29 Unzicker - K 4 K - Villarroel 30 K - Ribli 5 K - Mecking 31 Ribli - K 6 K - Hort 32 K - Alburt 7 Lengyel - K 33 Portisch - K 8 Alvarez - K 34 K - Smyslov 9 K - Pedersen 35 K - Romanishin 10 Saren - K 36 K - Larsen 11 K - Markland 37 K - Spassky 12 K - Torre 38 K - Nunn 13 K - Spassky 39 K - Pfleger 14 K - Spassky 40 K - Torre 15 Korchnoi - K 41 Qi Jingxuan - K 16 Williams - K 42 K - Miles 17 K - Portisch 43 K - Kasparov 18 Musil - K 44 Kasparov - K 19 Tarjan - K 45 Winants - K 20 Hug - K 46 Korchnoi - K 21 Torre - K 47 K - Sznapik 22 Garcia Padron - K 23 K - Martin Gonzalez 48 Ljubojevic - K 49 Kasparov - K 24 K - Kuzmin 50 K - Blank 25 Olafsson - K
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75
Pietzsch - F F - Benko Burger - F Portisch - F Larsen - F F - Saidy Pomar - F Johannessen - F Pachman - F F - Durao F - Pascual F - Lontoc F - Vister F - Bergraser F - Panov F - Matulovic Kholmov - F Cuellar - F Byrne - F Kokkoris - F F - Czerniak Bernstein - F F - Geller F - Jovanovac Matov - F
51 K - Gloor 52 K - Ludin 53 K - Tarnutzer 54 K - Wilhelm 55 Van der Wiel - K 56 K – Malaniuk – 57 Dzhindzhikhashvili-K 58 Belyavsky - K 59 K - Timman 60 K - Andersson 61 De Firmian - K 62 K - Anand 63 K - Andersson 64 K - Stübing 65 K - Larsen 66 Speelman - K 67 Romero Holmes - K 68 Ivanov - K 69 Savon - K 70 K - Ivanov 71 Hertneck - K 72 Ivanchuk - K 73 K - Timman 74 K - Salov 75 Seirawan - K - 87 -
76 Saidy - F 77 F - Gheorghiu 78 F - O'Kelly 79 Szabo - F 80 F - Garcia 81 F - Matulovic 82 F - Uhlmann 83 Matulovic - F 84 Smyslov - F 85 F - Filip 86 Minic - F 87 Gligoric - F 88 F - Marovic 89 F - Gligoric 90 Miyasaki - F 91 F - Ibrahimoglu 92 Petrosian - F 93 Larsen - F 94 F - Feuerstein 95 F - Shipman 96 Kevitz - F 97 Spassky - F 98 Spassky - F 99 Greenblatt Prog. - F 100 Spassky - F 76 Sion Castro - K 77 Vyzmanavin - K 78 K - De Vreugt 79 Ivanchuk - K 80 Polgar - K 81 Shirov - K 82 K - Georgiev 83 De Gremont - K 84 Lautier - K 85 Lautier - K 86 Wojtkiewicz - K 87 Onischuk - K 88 K - Leko 89 K - Kotronias 90 K - Krysztofiak 91 K - Piescikowski 92 Martos - K 93 Lobron - K 94 K - Van Wely 95 K - Milov 96 K - Cernousek 97 K - Kwartler 98 Anand - K 99 Piket - K 100 K - Xu Jun
10.3 Partijen van Garry Kasparov 26 K - Nunn 1 K - Rogers 27 Gruenberg - K 2 K - Panchenko 28 K - Trepp 3 K - Marovic 29 K - Tal 4 K - Mnatsakanian 30 Hübner - K 5 K - Zaitsev 31 K - Timman 6 Danailov - K 32 Bofill - K 7 Tempone - K 33 Rosich - K 8 K - Pribyl 34 K - Weemaes 9 K - Marjanovic 35 K - Cahn 10 Belyavsky - K 36 K - Felder 11 Vaisser - K 37 K - Karrer 12 K - Fedorowicz 38 K - Schürer 13 K - Andersson 39 Belyavsky - K 14 Mikhalchishin - K 40 Ljubojevic - K 15 Yudasin - K 41 K - Ivanchuk 16 K - Murrey 42 Ehlvest - K 17 K - Gheorghiu 43 Gheorghiu - K 18 Korchnoi - K 44 K - Hjartarson 19 K - Portisch 45 K - Speelman 20 K - Korchnoi 46 Agdestein - K 21 K - Timman 47 Hjartarson - K 22 K - Karpov 48 Kozul - K 23 K - Timman 49 Psakhis - K 24 K - Karpov 50 K - Hansen 25 K - Hübner 10.4 Partijen van Deep Thought / Deep Blue 1 Kasparov - Deep Blue, 1997 2 Deep Blue - Kasparov, 1997 3 Kasparov - Deep Blue, 1997 4 Deep Blue - Kasparov, 1997 5 Kasparov - Deep Blue, 1997 6 Deep Blue - Kasparov, 1997 7 Deep Blue - Kasparov, 1996 8 Kasparov - Deep Blue, 1996 9 Deep Blue - Kasparov, 1996 10 Kasparov - Deep Blue, 1996
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75
K - Nunez K - Souto K - Kamsky Ljubojevic - K Timman - K K - Bareyev K - Amura K - Bazan K - Moreira K - Yosifides K - Belyavsky Shirov - K Kamsky - K K - Vaganian Anand - K K - Masternak K - Adams K - Bareyev K - Kamsky K - Short K - Kundin K - Anand K - Timman K - Kramnik Almasi - K
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Deep Blue - Kasparov, 1996 Kasparov - Deep Blue, 1996 Deep Thought - Kasparov, 1989 Kasparov - Deep Thought, 1989 Deep Blue - Polgar Deep Blue - Kristiansen Danielsen - Deep Blue Hansen - Deep Blue Miles - Deep Thought Larsen - Deep Thought
76 Hjartarson - K 77 K - Firor 78 K - McShane 79 K - Speelman 80 Yusupov - K 81 K - Piket 82 Topalov - K 83 Ivanchuk - K 84 Anand - K 85 Anand - K 86 Toth - K 87 K - Anand 88 Smirin - K 89 K - Alvaro 90 K - Munoz 91 K - Revista 92 K - Pert 93 Topalov - K 94 K - Spangenberg 95 K - Polgar 96 K - Piket 97 K - Chatte 98 K - Netzer 99 K - Wurtz 100 K – Ivanchuk
Veranderingen en vergissingen voorbehouden. Deze bedieningshandleiding werd zorgvuldig vervaardigd en op juistheid van de inhoud gecontroleerd. Mocht er tegen de verwachting in toch nog fouten bestaan, laat zich daaruit geen bezwaarredenen voor het apparaat afleiden. Het kopiëren van deze bedieningshandleiding, ook als uittreksel, is zonder voorafgaande schriftelijke toestemming verboden. Copyright © 2004, MILLENNIUM 2000 GmbH, München.
Bezoek ons op Internet: www.computerchess.com - 88 -